Portál rekonštrukcie kúpeľne. Užitočné tipy

Dojmy z hry "Dragon Age: Inquisition". Štyria z desiatich



Rýchly úvod pred začatím importu predchádzajúcich hier:

Keď vás hra požiada o povolenie importovať postavu z Zachovať vek drakov, v skutočnosti neimportuje vaše uloženia z predchádzajúcich hier. Musíte ísť do Kip a ručne vybrať všetky možnosti pre rozhodnutia Grey Guardian a Hawke. Ak teda nemáte uložené uloženia minulých hier, neznamená to, že ste povinní akceptovať predvolený stav vesmíru Dragon Age - prejdite na Kip a zmeňte ho, ako chcete. Ak máte uložené uloženia, môžete ich použiť v Kipe na import mena a portrétu svojich hrdinov, ale aj tak tam musíte robiť všetky rozhodnutia ručne.

Tiež premenujte svoj stav sveta na Kip na iný ako predvolený názov. V opačnom prípade sa vám na začiatku hry zobrazí správa, že upravený stav sveta nebol nájdený a bude importovaný predvolený stav. Toto by v zásade malo byť stále vaším upraveným uložením, no napriek tomu, aby sa predišlo nedorozumeniam, je lepšie ho premenovať.

V importovacom slote môže byť aktívne iba jedno uloženie na Kip a iba to sa importuje do AIM. Nedostanete možnosť vybrať si jednu z viacerých možností, ako to bolo pri importe z DAO do ÁNO 2. Ak chcete spustiť ďalšiu hru s iným stavom sveta, tak určite choďte na Kip a urobte uloženie, ktoré potrebujete aktívne.

Takže ste importovali svoj svet z Zachovať vek drakov- alebo akceptoval svoj predvolený stav. Je čas začať hru!

Hnev nebies


Potom, čo si vytvoríte postavu podľa svojich predstáv, dostanete možnosť pozrieť si krátke video, v ktorom vaša postava uteká z miesta, ktoré sa až podozrivo podobá na Tieň, pomocou nejakej záhadnej postavy.

Keď sa dostanete do skutočného sveta, čoskoro sa ocitnete vo väzenskej cele a potom vás Cassandra a Leliana začnú vypočúvať. Z rozhovoru môžete vyvodiť závery o tom, čo sa stalo na rokovaniach. Po výsluchu vás vyvedú na ulicu, kde môžete na vlastné oči vidieť všetky dôsledky toho, čo sa stalo. Ak vyjadríte ochotu pomôcť, získate Cassandrin súhlas, a teda aj naopak. V každom prípade musíte ísť a vysporiadať sa s podivným javom.

Po získaní kontroly nad svojou postavou pokračujte ďalej. Po krátkom prebehnutí priateľským územím budete nečakane vrhnutý do boja s dvoma Tieňmi. V ňom konečne získate svoju prvú zbraň – ktorá bude závisieť od vašej triedy. (Zbrane v tejto hre sú dôležité aj pre mága, pretože poškodenie kúzla sa zvyčajne počíta ako percento poškodenia palice.) Využite túto príležitosť, aby ste sa trochu zoznámili s úplne novým bojovým systémom. Nebojte sa o Cassandru - táto dáma je celkom schopná postaviť sa za seba bez vášho zásahu.

V rozhovore po bitke dostanete ďalšiu príležitosť schváliť / odsúdiť Cassandru v závislosti od toho, či súhlasíte s tým, že jej dáte zbraň alebo nie. Tretia možnosť je neutrálna. Ak je váš GG kúzelník, dostanete dodatočnú možnosť pre odpoveď Cassandre, čo ju mierne odsúdi. Na konci rozhovoru vám budú odovzdané prvé zdravotné elixíry. Liečivé elixíry sú v tejto hre veľmi dôležité, keďže sa neregeneruje zdravie postáv. Liečivé elixíry v prvom slote sú spoločné pre celú skupinu. Lektvary v druhom a treťom slote sú individuálne pre každého člena skupiny.

Pokračujte v ceste, čoskoro narazíte na niekoľko ďalších protivníkov, ktorí budú v malom údolí - čo je pre vás výhodné, ak máte schopnosť zasiahnuť z diaľky. Ak nie, choďte dolu k nim. Po bitke sa poobzerajte okolo seba – sem-tam je rozhádzaná korisť, neďaleko rastie elfský koreň, dokonca sú tam aj ložiská železa. Rastliny v tejto hre sú potrebné na vytváranie elixírov a niektorých úloh a rôzne ložiská minerálov a kameňov na výrobu. Ich systém použitia pripomína skôr DAO ako DA 2 - pri použití miznú a treba ich doplniť. Ale na druhej strane, na rozdiel od predchádzajúcich hier, sú časom obnovené a nezmiznú navždy. V zásade nezaškodí zbierať rôzne ingrediencie (rastliny, minerály atď.) kdekoľvek ich nájdete – nezaberajú vám miesto v inventári, je na ne určená špeciálna sekcia. Už v prológu zoženiete niekoľko ingrediencií bez väčších ťažkostí – sú celkom blízko vašej cesty.

Keď pôjdete trochu ďalej, uvidíte na vrchole kopca zelenú žiariacu postavu a Cassandra vás upozorní, že títo zlí duchovia sú schopní útočiť z diaľky. To je pravda, takže ak ste lukostrelec alebo kúzelník, snažte sa útočiť z maximálnej vzdialenosti. Ďalší nepriateľ sa vám postaví do cesty, ak sa príliš priblížite k zelenému duchovi a snaží sa vám zablokovať prístup.

Po chvíli narazíte na bojovú skupinu vašich spojencov. Po skončení bitky získate do skupiny ďalších dvoch spoločníkov, takže budete mať kompletný a dokonca celkom vyrovnaný tím bez ohľadu na vašu triedu. Uvidíte aj to, čoho je schopné vaše zvláštne znamienko na ruke. Ak sa opýtate Solasa na vašu známku, dostanete s ním ľahký súhlas (odsúdenie, ak sa spýtate, čo bude ďalej).

Pokračujte v ceste a po chvíli narazíte na druhý Break. Pred aktiváciou svojej špeciálnej schopnosti musíte zničiť všetkých nepriateľov okolo neho. Po zničení Riftu môžete vstúpiť do tábora svojich spojencov. A nezabudnite dať svojmu hrdinovi ďalšiu schopnosť - mal by dostať iba druhú úroveň.

Vezmite si to hneď, ako dostanete správu o novej úrovni – pretože z nejakého dôvodu (chyba?) môže byť obrazovka vašej postavy na zvýšenie úrovne potom zablokovaná až do konca prológu a extra schopnosť bude stále veľmi užitočná. vám.

Leliana na vás čaká v tábore. Stretnete tam aj kancelára Rodericka, brata Cirkvi, ktorý vás vôbec neteší a neváha hneď vysvetliť prečo. Ak premýšľate, či by ste mali najskôr zavrieť Trhlinu a potom sa zaoberať zvyškom, dostanete Solasov súhlas. V následnom rozhovore sa musíte rozhodnúť - ísť do chrámu priamou cestou alebo zvoliť horský priesmyk, kde sa už stratil malý prieskumný oddiel, zatiaľ čo zvyšok vojakov bude vykonávať diverzné manévre, aby nepriateľ si nevšimne váš prístup. Ak si vyberiete priamu cestu, tím sa stratí, ak prejdete cez priesmyk - môžete tím zachrániť, ale stratíte niekoľko vojakov, ktorí odvrátia pozornosť nepriateľa. Praktický rozdiel v hre pre vás bude v niekoľkých rôznych protivníkoch, trochu viac koristi (pass) a inom schvaľovaní spojencov. Prvé riešenie (priamy útok) vám dá Cassandrin súhlas. Druhé rozhodnutie (horský priesmyk) bude mať za následok mierne odsúdenie Cassandry, ale Varric to schváli.

Nezabudnite si doplniť elixíry v špeciálnej truhlici so zásobami (v hre sa tomu hovorí pohreb a doplní vám elixíry zdravia na maximum, ale môžete ho použiť iba raz) a vezmite si korisť z neďalekej truhlice. Urobte to hneď, ako si ich všimnete - po rozhovore s Roderickom vás okamžite pošlú na cestu bez toho, aby vám dali príležitosť rozhliadnuť sa.

Ak ste si vybrali priesmyk, tak opustite bránu, choďte po ceste, vystúpte na niekoľko schodov a choďte dovnútra. Na rozdiel od vždy perfektne osvetlených jaskýň DAO a DA 2 je v jaskyniach a rôznych opustených ruinách AIM veľmi často tma, aj keď si vypichnete oči (čo je, samozrejme, realistické, no zároveň z mnohých dôvodov nepohodlné ), ale zvyčajne môžete nájsť nejaký druh lampy vo vnútri alebo baterku na nápravu situácie. Pravda, tento konkrétny tunel, s výnimkou niektorých obzvlášť tmavých zákutí, je stále celkom dobre osvetlený.

Vysporiadajte sa s nepriateľmi, zbierajte korisť a choďte von. Pri východe nájdete niekoľko tiel zmiznutých zvedov, ale Cassandra si všimne, že toto zjavne nie je celá jednotka, takže pokračujte v pátraní. O niečo ďalej po ceste narazíte pri ďalšom Ripe na preživších vojakov bojujúcich s démonmi. Ak v rozhovore po bitke poviete, že riziko ísť týmto smerom je pre vás teraz opodstatnené, vyslúžite si mierny súhlas Solasa.

Ak ste zvolili priamy útok, zamierte smerom k chrámu po krátkej ceste. Rovnako ako v priesmyku budete musieť po ceste uzavrieť menší Rift, po ktorom sa stretnete s veliteľom Cullenom. Ten vám oznámi, že až do hlavného Breaku už nestretnete žiadnych protivníkov.

Potom sa cesty oboch možností spoja:

Pokračujte, vaša cesta k cieľu bude teraz jasná. Keď vojdete do chrámu, pripojí sa k vám Leliana a vojaci. Pri hľadaní rebríka nadol sa vám a vašim spoločníkom zobrazí niekoľko vízií z minulosti, ktoré vám poskytnú určitú predstavu o tom, čo sa stalo.

Choďte do Riftu a stretnite sa so svojím prvým šéfom, démonom Pride. Má pôsobivé množstvo ochrany, ale ak sa vám podarí aktivovať Rip, všetka ochrana z neho je dočasne odstránená. Vráti sa, keď mu vezmete určitý počet zásahov, po ktorých sa z Trhliny objaví niekoľko menších démonov. Vysporiadajte sa s nimi, znova aktivujte Break a opakujte, kým nebude Demon of Pride porazený. Potom si pozrite video s výsledkami vašich akcií. Gratulujeme, dokončili ste prológ!

V lete bolo v móde tipovať, ktorá hra bude najlepšia v roku 2014 a fantasy RPG Dragon Age: Inquisition sa na zozname nominovaných dostávalo len zriedka. Dôveryhodnosť série podkopali pochybné rozhodnutia o hernom dizajne v Dragon Age II a jej autorom zo štúdia BioWare - aj kvôli škandalóznemu príbehu s koncami Mass Effect 3. A zrazu, zrazu: Dragon Age: Inquisition je chválili, zdá sa, takmer všetci.

Pripomeňme, že Dragon Age II bol kritizovaný rôznymi spôsobmi, ale predovšetkým - že sa hra odtrhla od koreňov klasickej PC RPG a bola zjednodušená vo všetkom, od inventára a rozhrania až po množstvo možností v dialógoch a hĺbku bojovej mechaniky. BioWare uznal, že pre nové publikum otočil show o 180 stupňov a varoval, že rovnako radikálny návrat k štýlu a duchu Dragon Age: Origins nie je možný. Inquisition ukazuje, ako starostlivo štúdio študovalo konkrétne nároky na Dragon Age II a opravilo všetky miestne nesprávne výpočty týkajúce sa hĺbky, pričom nezmenilo strategické rozhodnutie zamerať sa na širšie konzolové publikum. Rovnako ako Mass Effect, ako The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3 a New Vegas, aj Dragon Age: Inquisition je primárne konzolová hra. Nezabúda sa však ani na PC, ktoré má vlastné rozhranie na ovládanie klávesnice a myši.

Kováč je hlavou všetkého

Oprava chýb je najjednoduchšie ilustrovať pomocou nového systému tvorby. V Dragon Age: Inquisition môžete vyrábať elixíry podľa nájdených alebo zakúpených receptov a to doslova na jedno kliknutie a v akomkoľvek tábore inkvizície. Zdá sa, že je to príležitostné. Hra však umožňuje aj kovať zbrane a vytvárať brnenia a s obrovskou variabilitou tak, aby do hĺbky hravo obišla Dagon Age: Origins. Recept na poriadny meč má hlavný slot (poškodenie závisí od úrovne kovu, ale nezávisí od typu kovu), niekoľko ďalších (účinok závisí od úrovne aj typu) a jeden pre vzácny "výborný" materiál (opäť výsledok závisí od úrovne a typu). Výsledkom je, že môžete ukovať monštrum s + 16% na útok, + 10% na poškodenie proti bariére, + 15% ochranu pred chladom a tiež s 10% šancou použiť schopnosť "Shield bash" zadarmo s bonus k pravidelnému štrajku. To však nie je všetko. Väčšina typov zbraní a brnení má dva sloty pre ďalšie príslušenstvo (napríklad rukoväť meča alebo vrch palice), ktoré je možné tiež vyrobiť (ako aj kúpiť alebo vziať z trofejí vyhodením hlavného bloku). Plus štyri ďalšie riadky do zoznamu efektov zbraní. Nakoniec sa runy dajú aplikovať aj na zbrane (tiež vytvorené hráčom). Ďalší plus jeden riadok. Ukazuje sa teda, že v remeselnom rozhraní (veľmi pohodlné) môžete pol hodiny visieť a vyberať si, na čo minúť medvedie kože a obsidián. Pre mňa osobne to bolo veľmi zaujímavé práve v rámci roleplayingu, pretože dobre, je fajn ísť do vyhne a objednať si špeciálnu zbraň. Hlavne dlho som rozmýšľal, aké meno dať meču – „Neposlušný“ alebo „Putinov hnev“.

Kovanie bolo pridané nie pre predstavenie a sprievod. V iných RPG som bol zvyčajne skeptický k tvorbe, pretože vynaložená námaha sa vyplatila: rýchlejšie je dokončiť extra quest a získať hotovú dobrú zbraň. Ale v Dragon Age: Inquisition je opak pravdou: správne domáce predmety sú oveľa silnejšie ako čokoľvek, čo vypadne od jednoduchých nepriateľov, a veľmi zriedkavo horšie ako tie, ktoré vypadnú od šéfov. Došlo to až do smiešnosti: dostal som unikátny meč s krásnym menom a paragrafom pozadia a okamžite som ho odovzdal do obchodu takmer za nič ako nepotrebný. Zároveň som nevynaložil toľko úsilia na tvorbu: stačilo len pozbierať tie zdroje, ktoré som prebehol okolo, a niekedy ísť do obchodov pre recepty (aj keď najzaujímavejší obchod je na dne kaňonu v zadná časť sveta). Bez váhania však verím, že leniví hráči, pre ktorých je vyberanie železa zo skaly príliš ťažké alebo nudné, môžu celé remeslo ignorovať a napriek tomu získať viac-menej adekvátne zbrane.

Vo výsledku sa ukazuje, že Dragon Age: Inquisition je najvhodnejší pre začiatočníkov, no v niektorých aspektoch hlbšie ako mnohé klasické RPG. To je len slabosť (a rozšírená prevalencia!) „jedinečného“ brnenia a zbraní – len mínus k hraniu rolí. Bolo by lepšie, keby sa stretávali oveľa menej často, ale boli by efektívnejšie. Spisovateľ Robert Salvatore sa svojho času tiež sťažoval, že fantasy RPG odmeňuje hrdinov príliš nepresvedčivo za ich činy; epický meč by mal byť naozaj skvelý. Tiež sa mi zdalo veľmi zvláštne, že podomácky vyrobené zbrane sa nedajú predať za normálne peniaze. Relatívne povedané, ak hotový meč stojí 2000 jednotiek zlata a môžete ho predať do obchodu za 200, tak podomácky vyrobený predajcovia, ktorí sú z hľadiska vlastností chladnejší, berú len 2. Podľa mňa je to výsmech. Navrhujem výbornú tému, ktorá je však na trhu diskriminovaná a na kartelovú dohodu sa nemá kto sťažovať.


Pre liečiteľov nie je miesto

Dragon Age: Inquisition je dosť odvážna bojová mechanika pre RPG, pretože neexistujú žiadne liečivé kúzla. Hráč môže so sebou nosiť len obmedzenú zásobu elixírov – to je všetko. Preto sú v boji mimoriadne dôležité bariéry (uložené kúzelníkmi) a ochrana (ktoré na seba kladú bojovníci), ktoré preberajú útoky nepriateľa. Efekty ako „zabitie nepriateľa obnoví časť ich zdravia“ sú stále druhoradé, aj keď sú užitočné pri čistení dlhých dungeonov. Z tohto dôvodu tu nebudú fungovať šablónové RPG metódy a to je zaujímavé.

Pri normálnej úrovni obtiažnosti musí hráč v prvom rade správne pumpovať a vyberať postavy do tímu. Jednu z príbehových misií som skúsil zobrať s nadhľadom, s maximálne útočným tímom a hodinu som ľahko a rýchlo zabíjal obyčajných nepriateľov, v prípade potreby som sa liečil elixírmi. A potom som prišiel za šéfom, uvedomil som si, že je v zásade nemožné ho poraziť v takom zložení, a bol som nútený znova načítať starú uloženú hru. Ak je však tím vybraný a dobre napumpovaný, potom sa súboje zmenia na krásny pohľad, v ktorom sa hráč skôr vyžíva vo svojich schopnostiach, než aby vážne zažíval nejaké ťažkosti. Ak však idete zámerne do zón so silnejšími súpermi alebo lovíte drakov, zrazu príde na rad režim taktického pauzovania, ktorý sa vám celú cestu zdal zbytočný. A v nej treba zvládať predovšetkým nie útočné schopnosti, ale tie obranné. Nezomrieť v predstihu je zvyčajne ťažšie ako skutočné zabitie nepriateľa. A nekonečné voľné oživovanie padlých spolubojovníkov, ktoré ma tak zahanbilo v súboji s bossom v prológu, v hlavnej časti hry stále zachraňuje len pred náhodnými úmrtiami. Ak vám nepriateľ systematicky spôsobí príliš veľké škody, všetci zahyniete. Bojová mechanika teda, samozrejme, nie je to, na čo sa Dragon Age: Inquisition kupuje, ale so stanovenými úlohami si poradí. Strihanie príšer nie je nudné.

Štyria z desiatich

Dragon Age: Inquisition má deväť spoločníkov hrdinu, z ktorých väčšina sa pridáva pomerne skoro. Traja kúzelníci, traja lupiči, traja bojovníci. Každá trieda má štyri vetvy v strome zručností; zároveň niektoré postavy majú svoje unikáty. Skúsenostné body získava celý tím bez ohľadu na to, či sa postava zúčastňuje bojov alebo nie, takže vo vývoji nikto nezaostáva. O niečo vpredu (do osemnásteho levelu - asi pol levelu) je už len hlavná postava - zrejme kvôli nejakým príbehovým misiám, kde treba konať sám. V tomto prípade je možné všetky čerpanie schopností resetovať a znova nakonfigurovať s malým peňažným trestom - to je veľmi výhodné. Úprimne povedané, neznášam hry, v ktorých môžete pokaziť zostavu. Okrem zbraní a brnenia je možné postavy pripevniť na dva prstene, opasok a amulet, čo ešte viac umocňuje ich špecializáciu v neskorších fázach (v raných fázach je efekt jednoducho minimálny). Čo tam ale nie je, je napumpovanie individuálnych vlastností postáv, tie sa dajú ovplyvniť len cez výbavu a posilniť aj výsledkami niektorých questov. Je táto hĺbka dostatočná? Zdá sa mi, že áno.


Na normálnej úrovni obtiažnosti je asi najjednoduchšie vybrať si troch najatraktívnejších spoločníkov (v mojom prípade Vivienne, Serah, Iron Bull), správne ich napumpovať a vybaviť a na zvyšok hrdinov zabudnúť. Oplatí sa však zamerať na niečo zložitejšie, pretože sa ukazuje, že ťažko spútané ťažké brnenie je vhodné len pre ľudí, a preto treba Iron Bull urgentne zmeniť na Cassandru. Z času na čas má zmysel vziať si namiesto zbojníka s nožmi zbojníka s lukom. Zbrane s bonusom proti určitému typu nepriateľov, elementárne slabiny či sila protivníkov, triedne obmedzenia brnenia – tieto veci vás motivujú k častejšiemu premiešavaniu zloženia tímu. A, samozrejme, je zaujímavé počúvať, ako medzi sebou chatujú rôzni spoločníci, zatiaľ čo vy sa len pokojne prechádzate po hernom mieste.

Napriek tomu, že väčšinu Dragon Age: Inquisition skúmate lokácie a bojujete s monštrami, najzaujímavejšie na hre sú postavy a dej. V tomto poradí. Okrem deviatich spoločníkov má Dragon Age: Inquisition tri kľúčové postavy poradcov a, ako sa zdá, aj niekoľko desiatok menších, no stále dobre napísaných spojencov NPC. Príležitostný hráč môže opäť pokojne ignorovať všetky zbytočné reči, no fajnšmeker strávi hodiny pýtaním sa každého kamaráta na jeho ťažké detstvo a drevené koláčiky pribité k podlahe. Hlavní hrdinovia vám zadajú aj osobné questy, ktoré sú oveľa zaujímavejšie ako priemerná úroveň vedľajších úloh v Inquisition. Ale to hlavné je stále – skvelo napísané dialógy s božským hlasovým prejavom a dobrý ruský preklad titulkov. Často počúvam, že texty v hrách sú horšie ako dobrá literatúra na rovnakú tému, takže Dragon Age: Inquisition je dokonalým protipríkladom. Charakteristiky reči Sery, zlomyseľná výmena poznámok medzi Vivienne a Iron Bullom, je štandard, ktorým by sa mal riadiť každý. Napríklad v Skyrime nie sú obsahovo menej zaujímavé dialógy, no v Dragon Age: Inquisition sú napísané oveľa lepšie. Cítiš ten rozdiel? A áno, napriek tomu hra využíva klasické „koleso“ odpovedí a la Mass Effect, možností je veľa, plus niektoré sa otvárajú pumpovaním konverzačných schopností inkvizície. Okrem len hlášok z rozhovorov a odvíjajúcich sa obrazov postáv získate nové úlohy a zlepšíte vzťahy s ľuďmi. Aj keď všetko ostatné v Dragon Age: Inquisition bolo zlé (čo nie je tak), pre dobro postáv sa to môže a malo hrať.

Všetky rasy sú podriadené láske

Lepšie vzťahy, ako by mohli hráči BioWare hádať, vedú k romantike. Niekedy sa to jednoducho stane. Čo sa mi stalo, ako sa ukázalo kolegom z webovej stránky Kitchen Riots, že prídeme flirtovať s kýmkoľvek, koho potrebujeme (ja - Sare, kolegovi - Cullenovi), a dostaneme odpoveď: „Nie, máš románik s Blackwellom, najskôr ho pošlite v troch listoch a potom príďte." Čo sa stalo? Formálne sa vzťah nezaznamenal, ale pár neškodných komplimentov - a ukázalo sa, že sivý strážca začal veriť, že niečo máme, a plánoval spoločný život. Mimoriadne realistická hra!

Teraz poviem veľmi dôležitú vec: Dragon Age: Inquisition je pravdepodobne najlepšia hra na vzťahy od Catherine. Všetky zápletkové videá na tému romantiky sú režírované mimoriadne jemne, rafinovane, miestami - s humorom, no vôbec nie vulgárne. Hrdinovia sa vedia správať nemotorne, no práve toto je realistická nešikovnosť, ktorá je zamilovaným ľuďom skutočne vlastná. A ak napríklad v Skyrime bolo možné skórovať na hlavnom sprisahaní kvôli dodatočným úlohám, potom v Dragon Age: Inquisition je celkom možné urobiť hlavný cieľ v žiadnom prípade zachrániť svet, ale dobyť čo najviac. zaujímavý spoločník. Stojí to za to. Postavy sú totiž spočiatku napísané veľmi dobre a ako sa s nimi nadväzujú vzťahy, otvárajú sa a ukazujú sa z druhej strany. Ak je s NPC k dispozícii romantika (pozrite si wiki), stane sa úplne natívnou. No áno, aj vzťahy sú hlavnou motiváciou pre opakovanie hry. A potom koniec koncov, so všetkými naraz v jednom sedení nebude fungovať.

Vášeň pre Andraste

Samozrejme, aj texty k hlavnej zápletke sú dobré a je v nich veľa fórkov. Po prvé, príbeh záchrany sveta nie je až taký dlhý. Aj s prihliadnutím na rozdvojku medzi kúzelníkmi a templármi je v hre iba sedem až osem kľúčových etáp, v intervaloch, medzi ktorými sa stačí poriadne prehupnúť (inak vám nebude stačiť prejsť level). Po druhé, téma Inkvizícia diktuje tón, štýl a obsah riadkov. Vaša postava môže byť trochu milšia alebo trochu tvrdšia, ale rozsah možných úloh je veľmi obmedzený - aj tak zachraňuje svet. Scenáristi skutočne prišli len na scény so súdnym procesom so zajatými nepriateľmi (to však nie je súčasťou hlavnej úlohy). Po tretie, darebáci sú v Inkvizícii príliš hlúpi a bez života. Len pán so svojim umierajúcim synom je viac-menej spoľahlivý. Nebudem sa vŕtať v spoileroch, no historky o tom, ako hlavný záporák prilákal na svoju stranu dve armády síl dobra, pôsobia príliš umelo. Po štvrté, Inquisition je priamym pokračovaním Dragon Age II a aby ste pochopili významnú časť dialógov, musíte si buď zahrať predchádzajúci diel, alebo si aspoň prečítať podrobné prerozprávanie. Na druhej strane, Inquisition veľmi dobre ukazuje vývoj vašej hlavnej postavy. Je jasne v centre diania - zatiaľ čo Hawk z Dragon Age II bol pravdepodobnejšie, že pôjde s prúdom. A v Inquisition je niekoľko veľmi silných referenčných scén, ako napríklad vaša postava, ktorá tancuje na kráľovnom plese.

Čo ovplyvňujú možnosti odpovede v hlavnej zápletke? Niekedy - bez ohľadu na to, čo. Častejšie - na postoji ostatných členov tímu k vám (zatiaľ čo napríklad to, čo má Sera rada, zvyčajne neschvaľujú Vivienne a Solas). Stáva sa, že odpoveď závisí od toho, ktorou trasou prejdete daným miestom. V kľúčových momentoch vám hra povie o dôsledkoch úplne nezvratných rozhodnutí. Niekedy je všetko zrejmé (zaujímalo by ma, či existujú ľudia, ktorí odmietnu postavu, ktorá žiada o čatu?). Niekedy je také ťažké rozhodnúť sa, že som odložil joystick a odišiel do kuchyne urobiť si čaj na premýšľanie. Ale, samozrejme, vrchol najzaujímavejších dejových dilem a dokonca aj detektívnych hádaniek padá na misiu o kráľovskom plese. V nej som doslova po prečítaní nedôležitého papierika šiestym zmyslom uhádol, kto je hlavný záporák, a keď sa ukázalo, že som mal pravdu a rozhodol som o všetkom správne, bol som šťastný ako slon. V dôsledku toho som určil, kto bude vládnuť Orlais v pokračovaní Dragon Age: Inquisition (rovnako ako panovník z Fereldenu v Dragon Age: Inquisition – fakt, ktorý je možné importovať z predchádzajúcich save). Pri počúvaní srdečného prejavu cisárovnej Seliny som pil whisky Scapa a myslel som si, že život je krásny.

Prosím desať baranov

Monotónne questy sú možno to jediné, za čo možno teraz Dragon Age: Inquisition na webe kritizovať. Ide však o to, že všetko závisí od toho, ako prechádzate, a niektorí ľudia to robia zle! Celý svet je rozdelený na tucet obrovských lokalít, z ktorých každá je celkom hra v hre a mini-Skyrim. A sú ľudia, ktorí prídu do úplne prvej, „Vnútornej krajiny“, a pokúsia sa ňou prejsť celú (čo vo všeobecnosti trvá desiatky hodín a aj tak nie je pravda, že sa s drakom dokážete vyrovnať) . Hra vám už umožňuje prejsť na ďalšiu časť zápletky, no z nejakého dôvodu ľudia plnia quest za questom na tom istom území a v určitom momente ich to všetko začne nudiť. Dragon Age: Inquisition je totiž štruktúrovaný tak, že v každej lokalite stačí len „prehryznúť“ obsah, ktorý vás zaujíma, a po dosiahnutí potrebného počtu bodov vplyvu ísť ďalej. Navyše môžete dokonca úplne preskočiť jednu alebo dve zóny, pretože keď sa k nim dostanete, nepriatelia tam budú príliš nízko na to, aby ste mali záujem s nimi bojovať. Ďalšia častá chyba: v každej lokalite môžete nasledovať najjednoduchšiu cestu a vykonávať zrejmé úlohy, aby ste rýchlo získali body vplyvu: zatvorte medzery, otvorte nové tábory inkvizície, pozbierajte 20 kusov železa. Samozrejme, bude to nuda, prečo sa čudovať?

Dragon Age: Inquisition je však plný zaujímavých questov a ich reťazcov. Človek musí len ľutovať, že tam nie sú nejaké úlohy, len - a práve na také narazíte. Niekoľkokrát som sa napríklad snažil v recenzii napísať, že v hre chýbajú hádanky využívajúce režim taktickej pauzy. A potom raz - a našiel som presne to isté. Alebo sa mi zdalo, že vo vedľajších úlohách nie je vôbec žiadna variácia a potom som narazil na príbeh, keď som úlohu splnil neetickým spôsobom a nakoniec som nedostal odmenu, ale pokutu. Väčšina úloh však vyzerá takto: vás požiadajú, aby ste niečo našli a oni vám povedia, kde približne tá vec je. Musíte sa tam dostať, poraziť nepriateľov a potom prehrabať spokojnú rozľahlú oblasť pri hľadaní požadovaného predmetu. Úlohy sa často spájajú do reťazcov. Najprv sa napríklad dozviete, že niekde v pieskoch je tábor vedca, ktorý študuje draky. Nájdeš chudáka. Dôsledne žiada urobiť niekoľko klasických problémov „choď tam, urob to“. Potom sa ukáže, že vedec nevie prečítať staroveký rukopis a musíte to urobiť pre body vplyvu cez riadiace rozhranie celej inkvizície v centrále. Reťaz končí, keď zistíte, kam vytúžený drak odletel. Ďalším typickým príkladom sú pátracie úlohy, v dôsledku ktorých dostanete súradnice nepriateľskej pevnosti, ktorú musíte dobyť. Ak vás hnevá, že väčšina misií má značku označujúcu približnú polohu cieľa, skúste si osvojiť mapy pokladov. Len schematicky zobrazujú miesto, kde je poklad zakopaný, a žiadne súradnice - skúste to, nájdite to. A nakoniec sa stane, že sa len prechádzate po svete a vidíte zamknuté dvere. Ako ho otvoriť, nie je jasné. Toto je úloha! Áno, a bol som požiadaný, aby som vám povedal, či sú v Shadows z Dragon Age: Origins questy v duchu dobrodružstva. Niekedy hrdina chodí sám (alebo spolu s partnerom), ale to sa dlho neťahá a vo všeobecnosti to neobťažuje.

Vo výsledku sa ukazuje, že v DAI je relatívne 10-20 percent questov skutočne zaujímavých. A čo ďalších 80-90? Úloha „zabi desať baranov“ hneď na začiatku je v skutočnosti návodom na lov zvierat, ktoré sa potom môžu hodiť pri craftovaní. Všetky žiadosti od proviantného pracovníka na zbieranie zdrojov nie sú návodom na akciu („choď a pozbieraj 20 kúskov železa“), ale spôsobom, ako získať vplyv na to, čo už robíš (zbierať železo, keď niekde beháš za obchodom). Plniace úlohy, ako je otváranie nových táborov alebo uzatváranie medzier, v skutočnosti vôbec nie sú úlohami, ale odmenou za objavovanie sveta ako prvé priblíženie. Robiť ich zámerne je mimoriadne hlúpe, pretože zvyšných 10 percent zaujímavých úloh vám už vystačí na sto hodín čistého času. A cestou otvoríte všetky tábory. Hrajte týmto spôsobom, prosím, ak sa chcete baviť a nie výhovorkou na nadávanie na Twitteri.


Je tiež nesprávne hrať Dragon Age: Inquisition tvrdo, čo najlepšie ilustruje mechanika questov na obrazovke vojnovej rady. Ich implementáciu delegujete na poradcov (veľvyslankyňa Josephine, vrchná špiónka Leliana a veliteľ armády Cullen) a každý spotrebuje len jeden zdroj – čas. Je zásadne dôležité, aby sme sa tu nebavili o tranzitnom čase, ale o tom skutočnom. To znamená, že môžete poslať Cullena na 7-hodinovú túru pre náčrt nového meča, pokojne vypnúť konzolu, ísť spať a ráno na vás čaká odmena. Trochu ako Animal Crossing, čo je samozrejme skvelé. Veľa questov je splnených za 15 minút, no odmena za ne je tiež minimálna – buď trochu zlata, alebo špeciálne skúsenostné body za pumpovanie inkvizície. To posledné je mimochodom veľmi dôležité, pretože len tak získate napríklad ďalšie možnosti v dialógoch alebo rozšírenie počtu slotov v inventári. A áno, obrazovka vojnovej rady je ďalším plusom z hľadiska hrania rolí, vďaka nej som mal naozaj pocit, že riadim obrovskú organizáciu, a nie zachraňujem svet s partiou kamarátov.

V suchom zvyšku

V komentároch k Dragon Age: Inquisition sa oddaní fundamentalistickí fanúšikovia sťažovali, že si to dovolím prirovnať k The Elder Scrolls V: Skyrim. V skutočnosti sa BioWare, samozrejme, sám zameral na otvorený svet konkurenčnej hry, no svoju identitu nakoniec neobetoval. Výsledkom je, že Dragon Age: Inquisition má skvelé postavy, zaujímavý príbeh (dokončený za 50 hodín) a ďalšie úlohy (ďalších 100 hodín). V podstate v novembri si môžete kúpiť jednu z tejto hry a dva mesiace sa jej venovať iba. Dragon Age: Inquisition je inteligentný, Dragon Age: Inquisition je rôznorodý, Dragon Age: Inquisition je sakramentsky krásny.

Hlavnou nevýhodou hry je podľa môjho vkusu množstvo mikromanažmentu, ktorý zároveň nič neovplyvňuje. Všetky tieto prstene s "+ 2% k odolnosti voči chladu" ma otravujú a príliš často mi šmýkajú nové. Čas, ktorý strávim fičaním na nich, sa v boji nevypláca. Je veľmi nepohodlné, že po boji musíte behať po poli a samostatne vyberať korisť z každej mŕtvoly. Oveľa logickejšie by bolo selektovať to všetko automaticky, pretože nakoniec aj tak urobím presne toto, len strávim viac času. Že úplne na začiatku v Shelter, že o niečo neskôr v Skyholde, veliteľstvo vôbec nie je na mieste, kde sa dostanete na miesto, a nemôžete sa doň priamo teleportovať cez mapu. Veľa času sa stráca zbytočným pobehovaním, ktoré sa musí opakovať desiatky krát! Táto chyba ma hnevala v prvej časti Assassin's Creed. Veľmi otravné je aj to, že inventár (iba 60 riadkov) sa veľmi rýchlo zanáša predmetmi a treba sa vrátiť do obchodu a prebytok odovzdať. Ak odstrihneme pozostatky hier minulej dekády, poďme na to.

Keď som pokračoval v téme Skyrim, spomenul som si, ako sa všetkým páčila moja charakteristika hry ako tučná suka verzus hranie za kawaii dievča (Final Fantasy XIII-2). V tomto zmysle je Dragon Age: Inquisition akousi Katarínou II. Veľkou. Otáča hráča, ako sa jej zachce, núti ich predvádzať výkony, je mimoriadne inteligentná a veľmi slobodná, pokiaľ ide o vzťahy. S ňou sa môžete stať aspoň Potemkinom, aspoň Suvorovom, ale Edwardom Snowdenom - prepáčte, nie. Dragon Age: Inquisition je kráľovnou fantasy RPG a to je skvelé. Stanovuje však dosť tuhý rámec. Napriek všetkým slovám producenta, že v Dragon Age: Inquisition môžete realizovať všetky svoje fantázie, v skutočnosti všetko závisí od toho, s kým sa váš hrdina vyspí, kto bude vládnuť v Orlais a či Rád šedých strážcov prežije ( plus štyri podobné fakty), ale nemôžete sa stať tyranom a despotom. Úlohy cechov zo Skyrimu (ktoré boli vo všeobecnosti vynikajúcim príkladom hrania rolí) sú tu podobné, s výnimkou osobných úloh spoločníkov.

klady

  • Postavy (upraviť)
  • Zápletka

Mínusy

  • Rozhranie
  • Darebáci

Verdikt

Dragon Age: Inquisition sa nedajú robiť ani tak nároky, ako skôr želania. Napríklad by som bol rád, keby autori skopírovali bojovú mechaniku a environmentálne rozprávanie z Dragon's Dogma. Niekto sníva o plnohodnotnej ťahovej bojovej mechanike bez akcie a živých špeciálnych efektov. Nakoniec môžete pre zlodejov požadovať viac konverzačných úloh a hádaniek. Girls-yaoischitsy z diary.ru urobí na hru také nároky, ktoré si netrúfam prerozprávať. Ale toto všetko bude, pardon, wishlist (a navzájom si odporujúce), spôsobené tým, že veľkých drahých RPG hier nie je až tak veľa a mnohí fanúšikovia tohto žánru majú pocit, že nemajú dosť. V Dragon Age: Inquisition sa musíte pozrieť na to, ako sa výsledok porovnáva s tým, čo je zamýšľané. Dopadlo to síce nedokonale, ale aj tak skvelo. Utratiť tri tisícky rubľov a ísť na pár mesiacov do magického sveta Thedas je skvelý nápad.

: M - Zrelý
OFLC: MA 15+
PEGI: 18

Tvorcovia Lídri Mark Darrah, Mike Laidlaw Scenáristi David Gaider (hlavný scenárista) Skladatelia Trevor Morris Technické detaily Platformy Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Herný engine Frostbite motor Hrací mód pre jedného hráča, pre viacerých hráčov Nosič optický disk Systémové
požiadavky Oficiálna stránka
Recenzie
Súhrnné hodnotenie
Agregátorstupňa
Hodnotenie hier(PS4) 90,07 %
(PC) 89,07 %
(XONE) 86,79 %
Metakritický(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Cudzojazyčné vydania
Vydaniestupňa
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Game Informer 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
Počítačový hráč(USA)87/100
Polygón9.5/10
Hardcore hráč5/5
čas4.5/5
Vydania v ruskom jazyku
Vydaniestupňa
3D News9/10
Absolútne hry90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Nepokojné pixely70%
"Závislosť na hazardných hrách"8.5/10
Hry @ Mail.Ru9/10

Zápletka [ | ]

Hráči budú musieť oživiť a viesť inkvizíciu, ktorej cieľom je vykoreniť zlo v krajinách Thedas. Na začiatku hry sa nahromadí veľa udalostí, ktoré si vyžadujú vyšetrovanie inkvizíciou. Vojna, intrigy, politické rozbroje pripravili predtým vplyvné skupiny Thedas o možnosť konať rovnako efektívne. Vzhľadom na otvorené nebo a démonov, ktorí sa odtiaľ valia, je to vážny problém. Hráči budú musieť reagovať na túto novú hrozbu, ako aj preskúmať rozsiahly svet, stretnúť staré i nové postavy a nabrať silu pre rastúcu inkvizíciu.

Postavy (upraviť) [ | ]

Inkvizítor [ | ]

Hlavná postava hry. Rasa, pohlavie, fyzický vzhľad, meno, hlas, trieda a sexuálna orientácia závisia od výberu hráča. Z rôznych dôvodov bol poslaný do konkláve cirkvi v Chráme posvätného popola, kde sa odohrali udalosti, ktoré zmenili svet. V budúcnosti oživí starodávnu organizáciu známu ako „Inkvizícia“. Na ruke má tajomnú značku, ktorú mu udelil Tieň. Pomocou nej dokáže interagovať s tieňom a uzavrieť medzery, z ktorých sa do Thedasu lial prúd démonov. Ale dlho nemôže zostať nepovšimnutý a ten, kto to všetko začal, po ňom začína poľovať.

V závislosti od vybranej rasy a triedy môže mať vaša postava nasledujúce príbehy:

  • Ľudský inkvizítor (Bojovník, Rogue) je najmladším dieťaťom lorda Treveliana z mesta Ostwick v Free Marches. Od malička bol vedený na cestu služby Cirkvi a Stvoriteľovi.
  • Ľudský inkvizítor (mág)- je potomkom toho istého lorda Treveliana. V ranom veku objavil magické schopnosti a bol poslaný do Ostwick Circle of Magicians. Počas povstania mágov sa postavil na stranu svojich druhov a bojoval s templármi o život.
  • Elf Inquisitor (bojovník, lupič)- vyrastal v klane elfov Lavellan, ktorí sa túlali po rozlohe Slobodnej značky. V zrelom veku sa z neho stal dobrý lovec, ktorý poskytoval klanu potravu a ochranu.
  • Elfský inkvizítor (mág)- pôvodne z rovnakého klanu elfov Lavellan. Je to začínajúci učeň Strážcu klanu.
  • Inquisitor-Gnome (bojovník, lupič)- Gnóm-prenajímateľ, predstaviteľ bezohľadnej zločineckej rodiny Kadashovcov. Žil v uliciach rôznych miest Slobodnej námornej pechoty, kým sa zamestnal v zločineckom gangu známom ako Charta, v ktorom pašoval lýrium.
  • Inkvizítor Qunari (bojovník, lupič, mág)- odmietol učenie Kuhna a nikdy ani nenavštívil krajiny jeho nasledovníkov. Nesie neslávne známe meno tal-vasgot (Odpadlík) a je členom žoldnierskej jednotky zvanej Valo-kas.

Spoločníci inkvizítora[ | ]

  • Varric Tetras je dobrodruh trpaslíkov z vplyvnej kasty obchodníkov s pozemnými trpaslíkmi. Hawkeov spoločník v Dragon Age II. Po udalostiach z druhej časti série sa pridáva k inkvizícii.
  • Cassandra Pentagastová je hľadač pravdy, ktorý vypočúval Varrica v Dragon Age II. Tiež sa pripája k oživenej inkvizícii. Cassandra je členkou Rádu hľadačov pravdy. Práve tento rád sa stal pokračovaním starovekej inkvizície a zakladateľom rádu templárov. Kandidátka na post veľkňažky Cirkvi. Záujem lásky len pre mužskú postavu.
  • Vivien- kúzelníčka z Orlais, ktorá bola kandidátkou na post Veľkého čarodejníka, no kvôli rastúcemu politickému napätiu v krajine musela odísť a pridať sa k inkvizícii, aby pomohla svojim kolegom mágom. Kandidátka na post veľkňažky Cirkvi. Má elegantné spôsoby a zbožňuje večierky a večierky.
  • Železný býk- Kossit ("Qunari" - pre obyvateľov Thedasu), veliteľ žoldnierskej jednotky "Býci". V iných krajinách sa zaoberal špionážou ako „Ben-Hazrat“. Pripojte sa k inkvizícii, aby ste sa dozvedeli viac o aktivitách tejto rýchlo rastúcej organizácie. Na rozdiel od väčšiny Qunari je priateľský a spoločenský. Radšej sa neriadi Kunovým učením a berie zo života všetko, čo môže. Milostný záujem pre akékoľvek pohlavie a rasu.
  • Solas- Elfský renegátsky mág, špecialista na Tieň a jeho obyvateľov. Od malička praktizuje mágiu a bez pomoci ju rozvíja k dokonalosti. Jeho vedomosti potrebuje inkvizícia, aby čelila hrozbe, ktorú predstavujú trhliny na oblohe. Záujem lásky len pre ženskú postavu elfskej rasy. V post-creditovej scéne po rozhovore s Flemethom získa moc, vďaka ktorej mu zmodrajú oči, čo naznačuje pokračovanie, kde bude hlavným antagonistom.
  • pane- elfský lukostrelec. Nevinná a impulzívna žena z ulíc Orlais, ktorá si len užíva okamih. Líder alebo jeden z hlavných členov podzemnej decentralizovanej organizácie Friends of Red Jenny. Pripojte sa k inkvizícii, aby ste odpovedali na mnohé z jej mučivých otázok. Milostný záujem len o ženskú postavu.
  • Dorian Pavus- Tevinterský kúzelník. V snahe zabrániť svojim krajanom nasledovať cestu zla uprostred vojny kúzelníkov a templárov sa pripojí k inkvizícii. Dorian nie je Majster, ale je členom najvyššej triedy tevinterskej šľachty – mágov Altus. Záujem lásky len pre mužskú postavu.
  • Cole- duch súcitu, ktorý mal podobu mladého chlapca. Má schopnosť zostať pre väčšinu ľudí neviditeľný a ovplyvňovať ich mysle.
  • Blackwall (skutočné meno Tom Rainier)- veterán Rádu šedých strážcov z Val Shevin. Verí, že Grey Wardens by mali strážiť Thedasa nielen počas Blightu, a preto sa pridajú k inkvizícii. Fascinujú ho legendy o dávnych predstaviteľoch jeho rádu. Milostný záujem len o ženskú postavu.

Priebeh hry [ | ]

Na rozdiel od Dragon Age II, tretí diel série prešiel dramatickými zmenami v hrateľnosti v porovnaní s jeho predchodcami. Je to hlavne kvôli prechodu BioWare na moderný Frostbite engine od DICE.

Hráč si bude môcť vybrať pre svoju postavu: pohlavie, rasu, hlas, meno a prispôsobiť svoj vzhľad. V závislosti od zvolenej rasy hráč získa tieto bonusy: osoba - bod zručnosti; elf - 25% ochrana pred útokmi na diaľku; gnome - 25% ochrana pred mágiou; kossite - 50 bodov zdravia.

Počas vytvárania postavy bude hráčovi ponúknutý výber z troch tried: bojovník, lupič, kúzelník... Pre bojovníka a zbojníka si bude možné vybrať, na akú zbraň sa bude postava špecializovať: obojručné meče alebo jednoručné meče so štítom pre bojovníka; čepele v dvoch rukách alebo luk od zbojníkov. Počas hry môže hráč meniť typ zbrane, ale len v rámci jednej triedy. Mágovia môžu používať iba magické palice. V závislosti od triedy môže hráč nosiť iba určitý typ brnenia (bojovníci - ťažké; lupiči - stredné; kúzelníci - ľahké). Každá trieda má 4 vetvy jedinečných schopností. V procese prechodu hry bude mať Inkvizítor malú vetvu schopností, ktoré bude mať k dispozícii iba on (v doplnku „Čeľuste Hakkonu“ je možné počet schopností v ňom zvýšiť). V budúcnosti si hráč bude môcť vybrať jednu z deviatich špecializácií (3 pre každú triedu), čím sa mu otvorí prístup k ďalšej vetve schopností. Malá vetva inkvizítora a každá špecializácia má špeciálnu veľmi silnú schopnosť, ktorú možno použiť len vtedy, keď sa v boji nahromadí takzvaná koncentrácia.

Rovnako ako v predchádzajúcich častiach série, hráč ovláda nielen svoju postavu, ale aj čatu spoločníkov, ktorých nazbieral. V hre je 9 satelitov. Hráč si nemôže vziať viac ako tri naraz. Počas bitky sa hráč môže ako predtým pozastaviť. Počas pauzy sa hra zastaví a v tomto čase môžete zadávať príkazy svojim partnerom. Medzi partnermi sa môžete voľne prepínať. Kamera v režime pauzy sa stala aktívnou, dokáže prezrieť celú oblasť bitky a zistiť určité informácie o nepriateľoch. Môžete tiež prepnúť kameru za chrbtom postavy a zúčastniť sa bitky priamo vy. Postavám možno nariadiť, aby používali schopnosti alebo išli do určitého bodu. Teraz im možno prikázať aj preraziť davy nepriateľov alebo naopak držať ich pozície a mnoho ďalších akcií. Režim taktiky prešiel výraznými zjednodušeniami. Teraz si v ňom môžete už len vybrať, ktoré schopnosti budú mať postavy prednostné a koľko elixírov z inventára môžu vypiť. Na rozdiel od predchádzajúcich častí hry sa ukazovatele many a výdrže počas bitky neregenerujú. Zdravie je možné obnoviť iba pomocou elixírov. Pozoruhodné je, že hráč pádom z určitej výšky stráca zdravie, no zároveň nemôže takto zomrieť.

Lokality, na ktorých sa akcia odohráva, sa mnohonásobne zväčšili ako v predchádzajúcich častiach série. Stali sa interaktívnejšími. Teraz je možné nepriateľom zbúrať múry alebo podpáliť most pod nimi a niektoré schopnosti postáv dokážu nepriateľom vytvárať umelé bariéry. Vo veľkých lokalitách sa môžete pohybovať na koni a využívať aj rýchle cestovanie medzi nimi. Tentoraz je hráčovi ponúknutý prieskum takmer všetkých krajín Ferelden a Orlais, ako aj malých území, ktoré s nimi susedia. Hlavná postava má k dispozícii svoj vlastný hrad Skyhold, v ktorom môžete komunikovať s postavami, ako aj zadávať príkazy trom jeho poradcom. Na globálnej mape môžete poslať svojich agentov špehovať alebo poslať bojovú čatu na potlačenie nepokojov. Obsadením území bude hráč schopný obnoviť tam infraštruktúru a vybudovať základne inkvizície. Ako hra postupuje a hráč sa rozhoduje, rôzne vplyvné skupiny Thedas sa pridajú k inkvizícii, čím sa zvýši úroveň jej vplyvu vo svete. Podobný prístup už BioWare zvolil vo svojej predchádzajúcej hre Mass Effect 3. Za splnenie úloh sa teraz dávajú aj body vplyvu, ktoré môžete minúť na vylepšenie vašej postavy alebo inkvizície ako celku.

Komunikácia s ostatnými postavami prebieha, ako predtým, pomocou dialógového kolieska. Koleso prešlo niekoľkými zmenami a teraz pri výbere možnosti odpovede môžete vidieť, čo presne vaša postava povie. Prostredníctvom dialógov a akcií sa môžete zblížiť (alebo naopak) so svojimi spoločníkmi a poradcami. Takmer všetky z nich nemusia byť prijaté do oddelenia a mnohí, ak sú vaše činy neschválené, vás môžu opustiť. Hru môžete ukončiť iba s jedným spoločníkom v skupine (menovite Varric).

Stiahnuteľný obsah (DLC)[ | ]

Pre hru pre jedného hráča[ | ]

Hakkonove čeľuste

Prvý príbehový doplnok, ktorý obsahuje úplne nové miesto, zbrane, nepriateľov a ďalšie. Dej sa točí okolo posledného inkvizítora, ktorý zmizol v Mrazivých horách pred viac ako 800 rokmi. Hráči budú musieť ísť v stopách svojho predchodcu a nájsť dôvod jeho zmiznutia. Doplnok bol vydaný 24. marca 2015 na Xbox One a PC. Vydanie na PS4, ako aj na Xbox 360 a PS3 prebehlo 26. mája 2015.

Čierny obchod

Bezplatný doplnok, ktorý do hry pridáva podzemný obchod s rôznym tovarom známym hráčom z Dragon Age II. Umožňuje tiež zmeniť vzhľad hlavného hrdinu. Doplnok bol vydaný 5. mája 2015 na všetkých platformách.

Avvar trofeje

Doplnok pridáva do hry nové brnenie, zbrane, dizajnové predmety Skyhold a kone v štýle Avvar. Doplnok bol vydaný 9. júna 2015 na PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 a PlayStation 3.

trofeje Qunari

Doplnok, ktorý do hry pridáva nové brnenie, zbrane, dekorácie Skyhold a koňa v štýle Qunari. Doplnok bol vydaný 21. júla 2015 na PC, Xbox One a PlayStation 4.

Zostup

Po druhé zápletka prídavok. Hráči sa budú musieť vydať do podzemia a preskúmať Hlboké cesty, aby zistili príčiny zemetrasení, ktoré ohrozujú celý Thedas. Doplnok bol vydaný 11. augusta 2015 na PC, Xbox One a PS4.

Cudzinec

Tretí a posledný dejový prídavok, ktorého udalosti sa odohrávajú 2 roky po skončení hlavnej zápletky. Hráči budú čeliť novej hrozbe v osobe Qunariho, ako aj rozhodovať o osude celej inkvizície. Doplnok bol vydaný 8. septembra 2015 na PC, Xbox One a PlayStation 4.

Pre kolektívnu hru[ | ]

kaz

Malý doplnok pre co-op, pridanie nových agresívnych nepriateľov do máp, ako aj ďalšie cesty pre ich prechod. Doplnok bol vydaný 16. decembra 2014 úplne zadarmo.

Dračí bojovník

Bezplatný doplnok pre kooperáciu, ktorý do hry pridal novú veľkú mapu, ako aj tri hrateľné postavy: Avvarský bojovník Pohľad do neba; kúzelník-hudobník Citra a pirátska dievčina Isabella, ktorú hráči poznajú z predchádzajúcich dielov série. Doplnok bol vydaný 5. mája 2015.

Možnosti edície hry[ | ]

Položky Edície hier
Štandardné vydanie Deluxe edícia Inkvizítorská edícia
Hra Áno Áno Áno
Puzdro z PU kože nie nie Áno
Mapa Thedas nie nie Áno
4 mapové značky nie nie Áno
72 tarotových kariet nie nie Áno
Sada hlavných kľúčov v skutočnej veľkosti nie nie Áno
Inkvizítorská značka nie nie Áno
Brko a kalamár nie nie Áno
40-stranový Inkvizítorský denník nie nie Áno
Orlézske mince nie nie Áno
Limitovaný steelbook nie nie Áno
Oficiálny soundtrack nie Áno Áno
Bonusy v hre
Flame of the Inquisition Arsenal (iba predobjednávka) Áno Áno Áno
Flame of the Inquisition Armor nie Áno Áno
Pancierový oj nie Áno Áno
Skyhold Throne nie Áno Áno
Ryšavý galla nie Áno Áno
Močiarny jednorožec nie Áno Áno
Sada položiek pre viacerých hráčov nie Áno Áno

História vývoja hry[ | ]

2011 [ | ]

rok 2012 [ | ]

Nové podrobnosti o Dragon Age III sa stali známymi na Edmonton Comic & Entertainment Expo v októbri 2012. Informovalo sa o protagonistovi ľudskej rasy (neskôr bola oznámená možnosť vybrať si rasu hlavného hrdinu). Hlavná postava bude mať svoj vlastný hrad. Podrobnosti o lokalitách sa stali známymi: nebude otvorený svet ako v The Elder Scrolls, no podľa vývojárov bude jedna lokalita Dragon Age III svojou veľkosťou porovnateľná so všetkými lokalitami Dragon Age II dokopy. Systém vývoja postavy bude vylepšený a bude sa týkať hlavného hrdinu aj jeho spoločníkov. Rozhodnutia z predchádzajúcich častí hry sa budú brať do úvahy, zatiaľ čo BioWare hľadá spôsoby, ako sa zaobísť bez importovania uložených položiek. Výskyt čarodejnice Flemeth je potvrdený.

rok 2013 [ | ]

Dragon Age: Inquisition sa stal stredobodom septembrového vydania magazínu Game Informer. Magazín prezradil veľa detailov o hre, a to: bolo potvrdené, že nebude otvorený svet, ale hra bude mať v porovnaní s predchádzajúcimi hrami zo série obrovské lokácie; bude možné jazdiť na jazdeckých zvieratách; hra bude mať dynamickú zmenu dňa a noci, ako aj poveternostných podmienok. Okrem toho bolo uvedené, že hráč si bude môcť vytvoriť postavu akejkoľvek dostupnej rasy, ako to bolo v Dragon Age: Origins. Ukázali sa prví spoločníci a niektoré screenshoty z hry. Okrem toho Game Informer na svojej stránke oznámil mesiac Dragon Age: Inquisition, kde boli počas augusta zverejnené nové detaily hry. Hlavná postava môže stavať základne a meniť krajinu.

Na hernej výstave PAX Prime 2013 BioWare ukázali 30 minút hrania, v ktorých predviedli všetko, čo bolo predtým avizované. Tiež sa stalo známe, že hráči dostanú príležitosť hrať za Cossites.

rok 2014 [ | ]

Spoločnosť BioWare oznámila týždennú aktualizáciu pripravovanej hry od marca. Všetky novinky boli venované rôznym aspektom hry a spoločníkom hlavného hrdinu. Bolo oznámené, že hra bude mať až 40 rôznych koncov a hráč dostane štyri možnosti dabovania hlavnej postavy (2 na poschodie). 25. mája výkonný producent hry Mark Darrah oznámil, že hra sa dostala do štádia alfa vývoja a tiež bolo oznámené, že hra nebude môcť bojovať na mountoch.

27. júla vyšlo najavo, že dátum vydania Dragon Age: Inquisition sa posúva na 18. novembra pre Spojené štáty a 21. novembra pre Európu. Vývojári v Bioware sa rozhodli priniesť hru do najvyššej kvality.

Koncom augusta bolo známe, že Dragon Age: Inquisition bude obsahovať kooperatívny režim pre štyroch ľudí. Pri spustení bude hra obsahovať 3 unikátne príbehové kampane a 12 hrateľných postáv (4 na triedu). Prostredie a nepriatelia na mapách budú generované náhodne. Na rozdiel od Mass Effect 3 nemá postup v kooperácii vplyv na hlavný príbeh v hre pre jedného hráča.

Začiatkom novembra jeden z vývojárov hry, Mark Darrah, oznámil, že Dragon Age: Inquisition bol oficiálne dokončený a hra ide do tlače.

Poznámky (upraviť) [ | ]

  1. Dragon Age: Inquisition – nový dátum vydania archivovaný 4. marca 2016.
  2. Dragon Age: Inquisition pre PlayStation 4 (nešpecifikované) ... Hodnotenie hier
  3. Dragon Age: Inquisition pre PC (nešpecifikované) ... Hodnotenie hier. Termín ošetrenia 11.11.2014.
  4. Dragon Age: Inquisition pre Xbox One (nešpecifikované) ... Hodnotenie hier. Termín ošetrenia 11.11.2014.
  5. Recenzie Dragon Age: Inquisition pre PlayStation 4 (nešpecifikované) .

Páčila sa mi hra "Dragon Age 2". Potom som bol sériou presiaknutý, čítal som komiksy a knihy (dokonca aj v angličtine!). Na tretí zápas som sa tešil. Veď keď sa Bioware podarilo za rok a pol urobiť veľkú vec, aké majstrovské dielo potom dostanú za tri a pol? osemnásteho novembra. Aktualizácia ovládačov. Spustiť. Dragon Age: Inquisition je krásna. Poviem to raz, aby som sa už nevrátil. Krásna vo všetkom, počnúc štartovacím menu. Nezaujal ma ani svetlohnedý rad DAO, ani čierna a bordová DA2. „Inkvizícia“ na prvý pohľad fascinuje nekonečné rady potulných kúzelníkov a templárov. Ďalej viac. Dokonca aj tie miesta sú krásne, ktoré by teoreticky mali spôsobiť melanchóliu a znechutenie, ako napríklad Swamp of Sorrows a Whistling Wastes. Áno, sú desivé, zastrašujúce – a hypnotizujúce. Čo môžeme povedať o Emerald Tombs alebo Empriz du Lyon. DAI je krásny. Všimnime si to a ideme ďalej. Pri prvom spustení som povedal... Presne povedané, pri druhom: hra predstavovala vážny žart, ktorý zamieňal pohlavie postavy. No áno, Mital je s ním, s bugom, čo iné môžeme od hry v deň vydania očakávať? Keď som prvýkrát spustil hru, povedal som "Wow!" A pomyslel som si: "To je ono." The Mark and the Breach, Cassandra a Varric, Leliana a Cullen, Solas a M. Lavellan. A lýrium, obrovské drúzy červeného lýria, z ktorých jediný kúsok privádzal Meridith do šialenstva. Tento svet sa zjavne nepostaví do cesty spaseniu. Prvé hodiny sme strávili behaním po Vaulte, rozprávaním sa so všetkými prichádzajúcimi a priečnymi pohľadmi a obdivovaním pohľadov. V prvej časti to bolo tiež krásne a potom to už bolo ... málokedy som v nejakej hre vyliezol na najvyšší bod lokácie a užil si úvodný obrázok. Potom tu boli Hinterlands a bolo to skvelé. Strašná, ničivá vojna na tak pokojnom a nebeskom mieste sa zdala úplne smiešna a desivo spoľahlivá. Mierka mapy bola desivá: koľko zaujímavých vecí je tam? Prvý deň bola čistá radosť. Aj ten druhý. Pravda, zvony zvonili, ale ja som ich ignoroval. Na tretí deň som prišiel na Križovatku. Uh...tak čo? Splnili ste niekoľko základných úloh – a to je všetko? Je čas na Val Royeaux? A čo zvyšok Hinterlands? Zvony sa zmenili na klavír veselo hrajúci „Oginského polonézu“. Možno niečomu nerozumiem? Možno je to jediná takáto lokalita a ostatné sú oveľa lepšie a kvalitnejšie? Tu mi dali pátranie po črepine. Pre šialeného posla nie je tisíc míľ hák, dokonca môžete utiecť do Zakázanej oázy! A? Čo? Čo je to za 3D puzzle? Kde, Fen "Harel, vezmi si to, normálne úlohy?! Tak, dobre, to je v poriadku. To je v poriadku, povedal som! Najviac sa mi bude páčiť, najzaujímavejšie bude, keď otvorím všetky dvere. Tam určite čaká Monštrum ja, strážim hlavné tajomstvo vesmíru! Koniec koncov, prečo inak zaviedli tieto fragmenty do hry? Klavír sa zmenil na alarm, ktorý všetkých vyzval, aby unikli z tejto hry. Potom tu bolo Storm Coast. A Swamp of Sorrows Tempo vývoja zápletky sa stratilo - navždy. Odpľul som si, spomenul som si na nedokončenú fanfiction, odobral som si dušu na fóre a pokračoval v hre. Povedal len slovo, naverboval zvyšok svojich spoločníkov. Tajne navštívil Redcliffa, bol ohromený. Myšlienka cestovania v čase je geniálna. Pravda. Pracoval som ako protiváha, stretol som starého známeho. Na tip od Solas som sa usadil v Skyhold. A získal som prístup do Crestwood, Western Reach, Sacred Plains, Emerald Tombs , Emriz du Lyon and the Whistling Wastes Odsek Dokončiť Repinov obraz „Plachtenie.“ Hmm. t najprv. Milí biovari, nerobíte MMO. Zopakujem veľkými písmenami: NEROBIŤ. Prečo, no, prečo potrebujete respawnovať nepriateľov v hre pre jedného hráča? Vždy a všade na území RPG prešiel = bezpečné územie. Ktokoľvek to vyčistí: Revan, vyhnanec, Kalak Cha, Spirit Monk, veliteľ Shepard, Hero of Ferelden, Hawk ... Áno, na vyčistenom území sa môžu objaviť buky, chrobáky a iné zlé slony a zlovestní topo-mnísi. Ale ich vzhľad je vždy založený na zápletke. Áno, terény s nekonečným respawnom sú možné, ale sú založené na príbehu a znamenajú VEĽKÉ PROBLÉMY. A tak priebežne ... biovary, MMO nerobíte. Niekto by mohol namietať: v hre sa dá zastaviť akýkoľvek respawn. V prvom rade je však potrebné zastaviť akýkoľvek respawn. Získajte ďalšie, prepáčte definíciu, pátrajte, navštívte brloh a všetkých zabite. Pri potulkách po lokalite – buďte láskaví, preneste nekonečné zástupy nepriateľov na humus. Po druhé: nie žiadna nifiga. Skúste sa dostať z Valamaru a vráťte sa doň. Skúste to, skúste to, vráťte sa na vyčistenú oblasť. Alebo ešte lepšie, postavte sa vo Waterfall Cavern na Stormshore. Netreba ani nikam utekať, stačí otočiť respawn nepriateľov. Áno, ktokoľvek. Môžu mi namietať: biovary vytvorili živý svet, ktorý žije podľa živých zákonov života. Realizmus takéhoto živého sveta podľa mňa hodnotím čisto negatívnym číslom. DA2 bol raz pokarhaný za to, že sa „vynoril zo vzduchu“ hordy nepriateľov. Hoci posily takmer vždy skákali zo striech / pribiehali z dverí atď. A bolo to zábavné, skvelé, vzrušujúce a adrenalínové. Bolo to cool. Jeden z biovarov sa zrejme urazil na fanúšikov a dal nám poriadne nekonečné zástupy nepriateľov. Takže: márne to urobil. Druhý bod. Nekonečné hordy nepriateľov sú otravné aj pri vysokých úrovniach postavy. Jednoducho kvôli tomu, že vás musia rozptyľovať podrazy, ktorých ste už zabili. Ale za nízke ceny je to ešte horšie: musíte stráviť zdravie. Aj keď je to v poriadku, aj to sa časom obnoví. Čo?! Nezotavuje sa? Hardcore však. Aj keď je to v poriadku, môžete si zásobiť dostatok elixírov. Čo?! Je množstvo elixírov obmedzené? Silne obmedzené? Dokáže Herald vytiahnuť aspoň päťdesiat ťažkých brnení, ale nedokáže zdvihnúť viac ako trinásť (8 + 5) bublín? Kisa, to je príjemné. Aj keď je to v poriadku, mágia sa dá vždy vyliečiť. Čo?! Mágia nelieči? Úplne, teda úplne? Duch Wynn hľadí na vývojárov s hlbokým a mučivým zmätením, zatiaľ čo Anders zjavne uvažuje o nových zdrojoch soli. Liečitelia neliečia, ty si môj Elgarhan... Aj keď je to v poriadku, môžeš sa len vrátiť do tábora pre elixíry a ešte uzavrieť obsedantnú trhlinu... Stop! Tohto medveďa som už porazil! Odkiaľ sa to zhmotnilo?... ... vo všeobecnosti, pozri bod 1. Nie, dokonca verím aj tomu, čo vývojári nechceli urobiť, ako napríklad Černomyrdin. Chceli to najlepšie. Prepojte prieskum s tábormi. Ale ukázalo sa, čo sa stalo. A môžete to urobiť inak, môžete! Dokonalým príkladom je The Pillars of Eternity. Myslím "Pillars of Eternity". Obmedzený počet kúziel, okamžitá obnova výdrže a nedostatočná regenerácia zdravia, hromadenie parametra únavy (únava sa navyše dá ovplyvniť „Atletikou“). miláčik. Je ťažké opísať, čo biovary urobili cenzúrnymi slovami. Bod dva a pol (prečo a pol - to vám poviem neskôr). Bitky. Sú príliš jednoduché. Mohlo by sa zdať, že ide o vzájomne sa vylučujúce odseky. Ako je to také "jednoduché", keď som sa len sťažoval na nedostatok liečby? Ale takto. Pohyb po mape spôsobuje len nepríjemnosti. Malé rany a plytčiny majú tendenciu sa hromadiť. A každá bitka je jednoduchá. Niekedy jednoduché až na hanbu. Pamätám si, ako to bolo v DA2. Tam bola každá bitka hrdinským činom. Dokonca aj počiatočný zlobr tam dal svetlo. Nie je ľahké tam prežiť v boji s akýmikoľvek násilníkmi. Tam boli niektoré bitky prehraté desiatky krát a vylízané do lesku. A ak prídete do brlohu falošných stráží (prvé dejstvo, Horné mesto) ... Kon-fet-ka! Skutočný hardcore! Snívam o tom, že dokončím DA2 štvrtýkrát, bez akýchkoľvek voľných DLC predmetov. Už som to skúšal. Jedna z bitiek v kaštieli Danarius sa skončila s poslednými omrvinkami zdravia GG ... pravdepodobne od piateho razu. Toto je naozaj zaujímavé. DAI ... My strieľame, oni strieľajú. Niekedy sa riadime, podľa nálady. Niekedy nepriateľ narazí, potom musíte strieľať viac. Občas to prerazí, treba vypiť lektvar regenerácie. A to je všetko. Niekedy ťažké súboje potešia prestávky, ale sú ... jednoduché, úprimne. A to je všetko. Nuda. Ach áno, hrám na "Nightmare", ak má niekto záujem. Prečo "a pol"? Pretože existuje jedna výnimka. Draci. Nifiga nie sú jednoduché stvorenia. Nemôžete stáť pod papuľou - spáli vám dych. Nemôžete stáť pri chvoste alebo pod nohami - bude šliapať. Nuž, toto sú štandardné schopnosti pre drakov z akéhokoľvek sveta, no tá smršť ... to sa vymyká logike. No a akou silou máva drak krídlami, čo priťahuje hrdinov z druhého konca lokality? Ako môže spôsobiť také škody? Takže musíte stáť blízko ... ale nie pod papuľou, nohami a chvostom. Teraz majte na pamäti, že šelma pľuje na zákony zotrvačnosti, preklápa sa z jedného okraja arény na druhý a otáča sa ako vrtuľa – a môžete cítiť plnú hĺbku zábavy. Lietanie, runy, draci, pľuvanie, obrana sú kategorizované ako „iné problémy“. Nie, nesťažujem sa, vôbec nie. Naozaj zaujímavé súboje. Ferelden omrznutý vypil veľa krvi. Pamätám si najmä stieranie pri 15 000 koní. So zvyškom to bolo jednoduchšie, prišiel som k nim napumpovaný a pripravený. Mount Slayer porazil na prvý pokus. Draci sú v pohode, to áno. Ale sú príliš ... chaotické, to je správne slovo. Od DA2 som očakával bossov ako Stone Spirit, Coryphaus a Duke of Montfort. S týmto druhom pokročilej taktiky. Je škoda, že biovary namiesto toho zaviedli drakov. Okrem drakov ... áno, bol tam len jeden pamätný boj. Asi na 16. úrovni som prišiel do Emerald Graves a na Cullenovu výpravu som vyčistil skupinu pašerákov na severe miesta. Presnejšie, predo mnou ich vyčistilo pár obrov. A postavil som sa proti víťazom. Na úrovni 16. Bolo to super, áno. A to je všetko. Tretí bod. Viacrezové biovary, nie ste MMO. Zopakujem veľkými písmenami: NEROBIŤ. Prečo ste do hry zaviedli respawn zdrojov? No to je dôvod, čo? Zhromaždené znamená zhromaždené. To je všetko, prešli sme, lokalita je čistá, nič iné nám nezvoní pod nohami! Nie, tento nezmysel oživuje, odvádza pozornosť od skutočne zaujímavých vecí, plní batoh. Áno, v tom prípade by sa mechanika elixírov musela prerobiť. Môžete si ich napríklad vylepšiť len za bylinky, ale objednať si ich za zlato, ako to bolo v druhej časti. S kovmi a kožou je to ešte jednoduchšie: vynaložené prostriedky vynaložené. Našťastie sú vylepšenia odstránené. Ale nooo ... Zvoní vždy, zvoní všade, až do posledných dní dna! Rovnaký bod možno pripísať hlúpym, nekonečným a zbytočným úlohám ubytovateľa. Nie, keby sa všetky úlohy raz opakovali, bolo by to v poriadku. Ale idú donekonečna. Nezmysel. Rýchlo som však na nich skóroval. Štvrtý bod. Biovars, ak sa rozhodnete urobiť Tomb Ryder, potom urobte fyziku skokov, ako v Tomb Ryder. Čo je teraz v hre ... hmm. Keď som dvadsať minút nemohol dosiahnuť na jeden úlomok v Sacred Plains, chcel som hru vymazať. Keď som sa v Emprise nemohol dostať k truhle zaseknutej niekde na vrchu, hru som na niekoľko mesiacov vzdal. Mimochodom, nikdy som sa tam nedostal. Ach áno, hra nedrží postavu vzpriamene. zle? Skočte znova. A znova. A znova. Nechutné. Jedným slovom: IMHO zavedenie tretieho rozmeru nevyšlo v prospech hry. Išlo len na škodu. Odďaľuje prechod a vytvára veľa negatívnych emócií. Piaty bod. Biovars, náboženstvo vám neumožňuje zachrániť auto útok? Pravdepodobne prešli do panteónu zabudnutých, čo? Nuž teda: zábava „zavolajte svojich nepriateľov na smrť“ je veľmi pochybná. Veľmi veľmi. Pokiaľ som však rozumel, mal som stále šťastie: hral som ako lukostrelec. Pokiaľ som pochopil, s bojovníkmi z ruky do ruky je všetko úplne kyslé. A je to jednoduchšie ako ľahké. Ale nie, nie... Bod šesť. Taktická kamera. Áno, v DA2 jej bol občas nedostatok. Takže občas, kým nezadali klávesu „shift“ na mierenie kúziel AOE. V AIM sú výrazy „taktická kamera“ a „pohodlnosť“ antonymá. A do daného bodu môžete postavu poslať len pomocou taktickej kamery, to áno. Siedmy bod. Možno pre biovary to bude zjavenie, ale v hrách sú na rýchly pohyb potrebné vozidlá. No aj pre stavový indikátor áno (hlavne v MMO). V DAI sa kone vyrovnajú s poslednou úlohou. Ale nie od prvej. Aby ste sa „pohybovali rýchlo“, musíte neustále spamovať kláves shift. Neustále. Inak nepôjde do cvalu, postupným estónskym krokom sa začne defilovať. A Galovia hnusne kričia, zasekávajú sa všade, kde je to možné, a na skok treba ukázať chorobné natiahnutie prstov. Eh, bolo by lepšie, keby som sa vrátil do WoW namiesto "Inquisition" ... A sú neustále prinášané, áno. Chápem, realizmus. Ale kone sú potrebné nie pre realizmus, ale pre rýchly pohyb! Bod osem. Súhlas členov strany. Skutočnosť, že biovary po kroku vpred v DA2 urobili krok späť, je stále polovica problémov. Systém priateľstva / rivality je príliš dobrý na takú odpornú hru. Urobili však dva kroky späť: teraz v hre nevidíte úroveň schválenia. Vo všeobecnosti. Toto je úroveň Neverwinter Nights 2. A originál, pred rozšírením „Mask of Betrayal“. V roku 2006 nebolo možné vidieť úroveň schválenia. V roku 2014 sa situácia vrátila do východiskového bodu. Nie, obsidiány sú odpustiteľné. Nakoniec tento systém zaviedli (v druhom KOTOR, myslím). Obsidiány v roku 2006 sú odpustiteľné. Biovary v roku 2014 - č. Niekto by mohol namietať: pozerať sa na úroveň vzťahov je hrôza, aké nereálne! Áno, súhlasím. Úplne. Nereálne. Rovnako ako úrovne postáv, ukazovateľ zdravia, schopnosti, štatistiky... Poďme ich tiež vytiahnuť, čo? Bod deväť. Mapa. Biovary, mapy sú potrebné na jediný účel: na orientáciu na zemi. Nebyť obdivovaný. Nie pre výkriky "Wow, aké majstrovské dielo abstraktného umenia sme tu vytvorili!" Pre orientáciu na zemi. V AIM plnia svoju úlohu s veľkým škrípaním. Ej, koľkokrát si ešte smutne povzdychnem za druhým dielom? Bod deväť bod jeden. V začiatkoch som musel neustále riešiť problém „v ktorom v uchu zvoní“. Ach áno, nezabudnite na bod tri! Potom priniesli radar. Prečo to nebolo možné urobiť vo vydaní? Sediment ostal. Bod deväť bod dva. Skladovanie vecí. Hero Ferelden mal, Hawke mal. Bulletin (na minútu šéf najmocnejšej organizácie Thedas) - šiš. marazmus. Potom vstúpili. Prečo to nebolo možné urobiť vo vydaní? Sediment ostal. Bod desať. Najviac dužiny. Áno, hra je pokrivená a zabugovaná, áno, hranie je čisté trápenie. Ale stále rovnako, stále rovnako. Hlavná vec je zápletka! Hry Biovar boli vždy známe svojim príbehom! Nezlyhali, však? Áno? Založte n táborov. Zatvorte m prestávky. Zbierajte l Črepy. Navštívte j orientačné body a i regióny. Zbierajte h dielikov puzzle. Ach áno, najdôležitejšia vec. Nezabudnite na g fľaše. Uh ... kde je zápletka? Kde je zápletka? Takže S odhodlaným úsilím vyhodili všetko vyššie uvedené. Vyhodili, povedal som! Všetko je to pozlátko, nič viac! Hlavná vec je v questoch! Je to tak, však? Áno? Poďme si teda prejsť hlavné úlohy lokácií. Stručne. The Hinterlands: Pomôžte obyvateľom Crossroads a Redcliffe. Zabite mágov, zabite templárov, zabite pašerákov a Chartu. Súhlaste s vodičom, skontrolujte niekoľko bodov. Variabilita – na úrovni „koho pozvať k agentovi“ nadobudnutím potrebných zručností. Eh? Kde je kopa možností na riešenie tej istej situácie, kde sú napokon morálne dilemy, kde zaujímavé príbehy? Búrlivé pobrežie. Prebehnite cez parkovacie plochy Šedých strážcov, pozbierajte stránky kódexu. Za čo - nie je jasné, keďže boli zozbierané, nevyvodil som z toho nič, čo by stálo za to. Na ceste k zničeniu alebo náboru "Blades of Hissarian" sami pochopíte, ktorá možnosť je výhodnejšia. Oveľa neskôr - vyčistiť pevnosť od červených templárov. E-2? Kde je kopa možností na riešenie tej istej situácie, kde sú napokon morálne dilemy, kde zaujímavé príbehy? Močiar smútku. Osloboďte vojakov inkvizície zo zajatia Avvar, alebo čo. Neexistujú žiadne možnosti. Cestou vyčistite niekoľko majákov a zdá sa, že sa vysporiadajte s dedičstvom nejakého pustovníka. E-3? Kde je kopa možností na riešenie tej istej situácie, kde sú napokon morálne dilemy, kde zaujímavé príbehy? Crestwood. Tu - stalo sa! - konečne dostaneme zaujímavý príbeh. No viac-menej zaujímavé. Mám vážne otázky o materiáli, ale kedy sa tvorcovia hier zaujímali o materiál? Morálne dilemy a kopa možností vývoja tej istej situácie však stále nie sú naplnené. Čo sa dá robiť, pomlčky. Západný dosah. Obsaďte pevnosť „Griffin Wings“, vysporiadajte sa s majstrom zlodejov a dokončite úlohy pre draka. O zázraku - príbeh je naďalej ... no, solídny, alebo čo. Minimálne súvisiace s hlavnou zápletkou. Tu nie ste DA2 alebo PoE, tu je už takáto situácia úspechom! Tu. Posvätné pláne. Páľte mŕtvych v Gaspardovom tábore, opakujte. Páľte mŕtvych v Selinom tábore, opakujte. Po ceste zistite, že za to môže Coryphaus. No kto by si bol pomyslel! V hre s hlavným zloduchom-Coryphaeom je Coryphaeus zodpovedný za trápenie armád! O hromade možností riešenia tej istej situácie, o morálnych dilemách a zaujímavých príbehoch na rozprávanie, alebo hádajte sami? E-4. Oh, úplne som zabudol! Veď je tu aj elfský klan s celou kopou elfských questov v štýle daj-a-prines a s možnosťou naverbovať dalského agenta! A tiež - tajomné runy, o ktorých nevie ani Guardian! No dobre, čo tam je? Zabudnutý chrám Dirtamen? Wow. Naozaj wow. Chrám z obdobia, keď elfskí bohovia práve odišli. Teraz nám povedia ... no, aspoň niečo. Toto je predsa boh tajomstiev! Povedali mi. Že hlavný kňaz naplánoval niečo zlé a mladší kňazi sa ho rozhodli rozštvrtiť a uväzniť. A po zhromaždení telesných pozostatkov, my ... je to tak, budeme bojovať proti tomuto kňazovi! A keď dostaneme... no, aspoň niečo dostaneme, pretože toto je boh tajomstiev! Povedz mi aspoň nejaké tajomstvo, huh? sa ti sníva? Odlomiť. Vezmite si epos, ktorý nikto nechce a držte hubu. Nie je to "eh?" Toto je, ospravedlňujem sa za výraz, epický-fail. Smaragdové hroby. Je potrebné pomôcť utečencom vyrovnať sa so slobodnými obyvateľmi Dolova, za ktorými stoja, kto by si to myslel, červení templári. Objavila sa dokonca aj morálna dilema: či povedať mestu a svetu o vznešenom pôvode Fairbanksa. Ale vieš čo? Niečo sa mi zdá, že táto "dilema" nestojí za to. "E-5", doplňte "e-5". Emprise du Lyon. Ďalšia lokalita, ako-tak spojená s hlavnou zápletkou. Ďalší príbeh, v ktorom sú aspoň nejaké dejové zvraty a aspoň nejaké voľby. OK Podľa štandardov inkvizície to bude stačiť. Podľa štandardov inkvizície. Pískajúca pustatina. Prestať Venatori hľadať... čo? Hrobka dokonalého, to je ono! Dokonalý, ktorý žil na povrchu! No žil, no a čo? Nikdy neviete koho kedy kam vyhnali. Ak by sa ukázalo, že gnómovia pôvodne žili na povrchu, bola by to bomba. A tak... Zastaviť? A prečo bol vylúčený? Čo špeciálne skúmal? Prečo Venatori ryjú piesok nosom ako obarení? Musí tam byť predsa niečo nezvyčajné. Musieť! Prosím, prosím, prosím... Dokonalá runová kresba proti démonom. Kreslenie. Výborne. runy. Proti. Démoni. Ktoré si môžete kúpiť v obchode. E-6? O mnohých rozhodnutiach a morálnych rozhodnutiach... nepoviem nič, dobre? Ako, všetko... Nie, nie všetko! Existuje aj Zakázaná oáza! Akýsi trojrozmerný hlavolam. Nechať hlavný quest, v skutočnosti nie (nepočítajte ako také odstávka ťažobnej spoločnosti)? No to nič, to nič! Tam, vo vnútri, je uväznený taký tvor, TAKÝ tvor ... Koniec koncov, inak prečo celá táto zbierka úlomkov? Zozbierané. Prišli. Tam, vo vnútri - démon pýchy. Obyčajný démon pýchy. NEchap ma zle. Démoni pýchy sú vtipní chlapi. V DAO je jedna taká celá veža kúzelníkov na ušiach. V DA2 bola posadnutá Meretari epická (hoci bola ľahko zabitá). V prológu AIM démon pýchy aspoň tvrdil, že je epický. A tu ... Šľak. OK Nech je boj jednoduchý, ale ... Ale musí tam byť aspoň napínavý príbeh !!! Na kameni je plytkými ťahmi vytesaná postava zviazaná reťazami. Ďalšie dve postavy sú zobrazené odvrátené od centrálnej. Nápis pod obrázkom je však starodávny Solas dá sa to čiastočne preložiť:„Hrdosť na naše úspechy a na naše srdcia pýcha (používal v ňom slovo s významom „skreslený“ alebo „zmenený“). Rozhodol sa požadovať (nepreložiteľné), stratil priazeň a bol zviazaný.VVnútri leží smrť, ukrytá pred očami smrteľníkov." Pre to. Na to sme zbierali črepy. Nepreložiteľné. Epické zlyhanie-2. Áno, v skutočnosti nie je všetko také zlé. Je to ešte horšie. Koniec koncov, toto sú len hlavné úlohy... Zrátané a podčiarknuté: šesť lokalít vyvoláva pocit hlbokého a bolestivého zmätku a je to odpad, ktorý len kazí hru. Dve miesta sú ešte horšie: "Zostáva, alebo čo, len prisahajte!" (C) A len traja potiahnu "dobre, bude to stačiť." Dá sa povedať – nerozumel som, nedocenil hĺbku myšlienky, neprešiel všetko, nezbieral všetko atď. Nie. Všetky questy, všetky regióny, všetky orientačné body, všetky mozaiky, všetky fľaše, Stargazer, Keymaster, Dragon Slayer, Inquisitor. Ak sa nemýlim, 216 hodín. Zodpovedne prehlasujem: hra je hnusná. Môžete si povedať – prečo to prežívať, keď je všetko také hnusné? Nie, hrám hry úplne alebo vôbec. Tiež som dúfal, že dokončenie hry ovplyvní koniec. No, z nejakého dôvodu to všetko začali?!! Môžeme povedať – hlavná zápletka, postavy. No áno: hlavná zápletka je dobrá, postavy sú dobré. Ako dlho trvá dokončenie hlavného príbehu? Myslím, že asi dvadsať hodín bude stačiť, ak sa príliš nedržíte. Ale iné? Môžeme povedať - súdy, veliteľstvo velenia. Mohol by som odpovedať: áno, súdy a úlohy velenia sú dobré, ale nie dostatočné. Ale neodpoviem. Bod jedenásť. Naša drahá inkvizícia. V Mass Effect 3 bol systém veľmi prehľadný. Veliteľ Shepard sa túlal galaxiou a zbieral všetky zdroje, ktoré mohol dosiahnuť. Všetky zdroje sa odrazili na špeciálnom termináli. Výsledok ovplyvnil záver. Alebo nie, na tom vôbec nezáleží. Najdôležitejšie bolo, že hráč mal motiváciu. Bolo jasné, prečo si trhá žily. Toto nie je prípad „inkvizície“. Absolútne. Existuje úroveň inkvizície, existuje počet bodov sily alebo vplyvu alebo ako sa nazývajú. To všetko je dobré a toto všetko je absolútne, absolútne zbytočné. Áno, body sú potrebné na otvorenie nových oblastí, postup v príbehu. Ku koncu sa mi nazbieralo niečo menej ako tri stovky. O niečo menej ako tri stovky, roztrhajú vývojári Fen "Harel! Čo im treba osoliť, alebo čo? Úroveň je ešte horšia. Okrem pár úloh príkazovej rýchlosti to neovplyvňuje vôbec nič. . Nie, prvé 4 úrovne áno - poskytujú potrebné výhody. Tu ďalšie nie. Áno, za ne môžete získať nejaké herné vylepšenia, ale nijako neovplyvňujú dej. prázdnota a ide preč." No mohol si to urobiť inak. Bolo to možné. Na to nepotrebujete super-duper-super-zdroje. Len malé okienko s najjednoduchšou, najviac štylizovanou kresbou. A tam - je podrobne popísané, kto presne podporuje inkvizíciu, kto nepodporuje, kto je nepriateľský. A nechajte ho meniť sa v priebehu hry. Uzavrel medzery, zastavil mágov a templárov? Získajte viac regrútov! Vybrali ste si tú správnu krásku na Hunter's Hill? Získajte Hunter Hill. Poslať vrhač kôz na tevinterskú hranicu? Získajte podporu Avarov a stratte svoj vplyv v Tevinteri. Dokončené tiene nad Denerimom? Získajte podporu od spoločnosti Denerim. Dobytá pevnosť? Vo všeobecnosti v poriadku, plus päťsto k počtu vojakov. Atď. atď. Myšlienka je, myslím, jasná. Znížte množstvo mletia na primeranú úroveň. V závislosti od naverbovaných zdrojov zariaďte útok na pevnosť Admant a Arbor Wastes rôznymi spôsobmi. A to je všetko. Nie je ani potrebné robiť rôzne variácie zápletky (aj keď je lepšie, samozrejme, robiť, no, áno, bohovia sú s nimi) - len Cullen smutne povie o obrovských stratách / s radosťou hlási o zdrvení víťazstvo. Herný zážitok je úplne iný. Myšlienka leží na povrchu. Jej biovary, ktoré náboženstvo nedovolilo zaviesť? Nie je teda potrebné, aby sa Zabudnutí modlili. Praví Bohovia sú elfovia. Áno, a body vplyvu by sa dali minúť nielen do otvorených oblastí, ale aj do dialógov. Alebo plniť úlohy poradcov. Ech, sny, sny... Bod dvanásť. Príbeh o Vyvolenom a „spáse sveta“ (C) som prijal pokojne. Našťastie by svet naozaj nebol dobrý – pozri úlohu „Tajomstvo“. Ale ak chcete šetriť, potom šetrite. Na doraz, na doraz, do opotrebovaných mozoľov, do krvavého nosa. Nemôžete bežať k víťazstvu - plaziť sa, vyťahovať sa na rukách a ťahať zlomené nohy. Len takéto víťazstvo je pravdivé. Hlavná zápletka, ako som už povedal, nie je zlá. A voľby nie sú jednoduché. V chráme Mital a ďalej sme vo všeobecnosti bombardovaní vlnou informácií. Moja verzia príbehu predstavovala Kierana s dušou Urtemiela a Flemethovo priznanie bolo epické (druhý luxusný moment AIM, prvé cestovanie v čase). Potom tu bol záver. "Nie je to ryba. Nie je to rôsolová ryba. Je to nejaký strychnín." Čo očakávate od konca takejto hry? Ale to, čo je popísané vyššie. Zalomte a natiahnite kontroly hrdinových úspechov. Desolation of Skyhold. Nebojácna obetavosť členov strany napravo aj naľavo (absolútne nie je nutné, aby aspoň niekto zomrel...ak sa samozrejme hráč rozhodol správne. Viď KotOR, NWN2, ME2, DA2 a pod. ). Čakal som, že Coryphaus „vytiahne draka zo zadku“, prepáčte môj škriatkovi. Usmeje sa a povie: "Boli to malé problémy." Poďakuje hrdinovi za dokonalé vykonanie jeho plánov. Nezáleží na tom, či zvrhne starostlivo vychovanú armádu démonov, darkspawnov, tal-wasogotov alebo mimozemských netopierov. Mám... háda niekto, čo mám? Veľa hráčov (mimochodom, nepatril som medzi nich) vyčítalo koncovku ME3 za „semafor“. Povedzme, že tri riešenia nie sú cool. Aj tu máme tri možnosti: ísť a poraziť Coryphaea, ísť a poraziť Coryphea, ísť a poraziť Coryphaea. Niet inej cesty. Ku koncu mi bolo Koryfejov úprimne ľúto. A ďalej. Počas záverečnej bitky som sa neustále pristihol pri myšlienke, že bitka v Legacy bola ... nie, nie ťažšia: obe sú jednoduché. Viac epické. Bola tam aspoň nejaká taktika. Výsledná zábava pôsobí falošne a napäto. Záverečná prezentácia je skromný úryvok (boli by tam dali aspoň nejaké dôsledky! Sakra, pane). Záverečný zákrut po litri už nemôže nič zlepšiť ani zmeniť. Jaws of the Hakkon som si kúpil čisto zo zotrvačnosti. Prejdem, ocením to. Čítal som recenzie o ďalšom DLK. Možno si ho kúpim. Možno. Po DA2 som si dokonca kúpil sady predmetov. Celkové hodnotenie hry „Dragon Age: Inquisition“ na 100-bodovej stupnici je tridsaťpäť bodov, nie viac. Neúspech roka.