Fürdőszoba felújítási portál. Hasznos tippek

A "Dragon Age: Inquisition" játék benyomásai. Tízből négy



Egy gyors bevezetés a korábbi játékok importálása előtt:

Amikor a játék engedélyt kér egy karakter importálásához Dragon age tart, valójában nem importálja a korábbi játékokból származó mentéseit. Menned kell a Kip-hez, és manuálisan kell kiválasztanod az összes lehetőséget a Gray Guardian és Hawke döntéseihez. Ezért, ha nincs mentett mentése a múltbeli játékokról, ez nem jelenti azt, hogy köteles elfogadni a Dragon Age univerzum alapértelmezett állapotát - menjen a Kip oldalára, és változtassa meg tetszés szerint. Ha elmentetted a mentéseket, akkor a Kipben felhasználhatod hőseid nevének és arcképének importálására, de ott továbbra is minden döntést kézzel kell meghoznod.

A világ állapotát is nevezze át Kip névre az alapértelmezett névtől eltérőre. Ellenkező esetben a játék elején kapsz egy üzenetet, hogy a világ módosított állapota nem található, és az alapértelmezett állapot importálásra kerül. Ennek elvileg továbbra is a módosított mentésnek kell lennie, de a félreértések elkerülése érdekében jobb, ha átnevezi.

Kipenként csak egy mentés lehet aktív az importálási résben, és csak ez kerül importálásra az AIM-be. Nem lesz lehetőséged a több lehetőség közül egyet választani, mint a DAO-ból a YES 2-be történő importáláskor. Ha egy másik játékot szeretnél indítani egy másik világállapottal, mindenképpen látogass el a Kip oldalára, és készítsd el a mentse el, hogy aktívra van szüksége.

Tehát innen importáltad a világodat Dragon age tart- vagy elfogadta az alapértelmezett állapotát. Ideje elkezdeni a játékot!

Az ég haragja


Miután megalkottál egy kedvedre való karaktert, lehetőséget kapsz egy rövid videó megtekintésére, melyben szereplőd valami titokzatos figura segítségével elmenekül egy gyanúsan Árnyékra emlékeztető helyről.

Miután kijutott a való világba, hamarosan egy börtöncellában találja magát, majd Cassandra és Leliana vallatni kezd. A beszélgetésből következtetéseket vonhat le a tárgyalásokon történtekről. A kihallgatás után az utcára kerül, ahol saját szemével láthatja a történtek minden következményét. Ha kifejezi a segítségnyújtási hajlandóságát, akkor Cassandra jóváhagyását kapja, és ennek megfelelően fordítva. Mindenesetre el kell menni, és meg kell küzdeni a furcsa jelenséggel.

Miután megszerezte az irányítást karaktere felett, lépjen tovább. Rövid futás után egy barátságos területen váratlanul csatába kerülsz két Árnyékkal. Ebben végre megkapod az első fegyveredet – melyik osztályodtól függ. (A fegyverek ebben a játékban még a mágusok számára is fontosak, mivel a varázslat sebzést általában a személyzeti sebzés százalékában számítják ki.) Használja ki ezt a lehetőséget, hogy egy kicsit megismerkedjen a vadonatúj harcrendszerrel. Ne aggódj Cassandra miatt – ez a hölgy eléggé képes kiállni magáért az ön beavatkozása nélkül.

A csata utáni beszélgetés során újabb lehetőséget kap Cassandra jóváhagyására/elítélésére, attól függően, hogy beleegyezik-e, hogy megadja neki a fegyvert, vagy sem. A harmadik lehetőség semleges. Ha GG-je bűvész, akkor további lehetőséget kap Cassandra válaszára, ami enyhe elítélést fog okozni neki. A beszélgetés végén átadják az első egészségügyi főzeteket. Ebben a játékban nagyon fontosak a gyógyító bájitalok, mivel a karakterek egészsége nem regenerálódik. Az első résben lévő gyógyító bájitalok az egész csoportra jellemzőek. A második és harmadik helyben lévő bájitalok minden párttag számára egyediek.

Folytasd az utat, hamarosan még pár ellenféllel találkozol, akik egy kis völgyben lesznek – kényelmes, ha képes vagy távolról ütni. Ha nem, menj le hozzájuk. A csata után nézz körül - a zsákmány itt-ott szétszóródik, a közelben elf gyökér nő, és még vaslerakódások is vannak. Ebben a játékban növényekre van szükség bájitalok készítéséhez és bizonyos küldetésekhez, valamint különféle ásványok és kövek lerakódásai a kézművességhez. Használati rendszerük inkább DAO-ra, mint DA 2-re hasonlít – használatukkor eltűnnek és pótolni kell őket. Másrészt, a korábbi játékokkal ellentétben, idővel helyreállnak, és nem tűnnek el örökre. Elvileg nem árt összegyűjteni a különböző összetevőket (növények, ásványi anyagok, stb.), ahol csak találja őket - ezek nem foglalnak helyet a raktárban, külön rész van számukra. Már a prológban több hozzávalót is összegyűjthet különösebb nehézség nélkül – ezek egészen közel vannak az utadhoz.

Kicsit továbbhaladva egy zölden izzó alakot fog látni a domb tetején, és Cassandra figyelmezteti, hogy ezek a gonosz szellemek képesek távolról támadni. Ez igaz, tehát ha Ön íjász vagy bűvész - próbáljon a lehető legnagyobb távolságból támadni. Egy másik ellenség kerül az utadba, ha túl közel kerülsz a zöld szellemhez, és megpróbálod blokkolni a megközelítésedet.

Egy idő után szövetségesei harcoló csoportjával találkozik. A csata végeztével még két társat kapsz a csoportban, így osztálytól függetlenül komplett, sőt meglehetősen kiegyensúlyozott csapatod lesz. Azt is látni fogod, mire képes a furcsa jeled a kezeden. Ha megkérdezed Solast a jeledről, enyhe jóváhagyást kapsz vele (elítélést, ha megkérdezed, hogy mi lesz ezután).

Folytasd az utad, és egy idő után egy második szünetre bukkansz. Meg kell semmisítenie az összes ellenséget körülötte, mielőtt aktiválná különleges képességét. Miután a Hasadék elpusztult, beléphetsz szövetségeseid táborába. És ne felejtsd el, hogy a hősödnek egy további képességet adj - neki meg kell szereznie a második szintet.

Vedd meg, amint üzenetet kapsz egy új pályáról - mert valamilyen okból (hiba?) A szintlépéshez szükséges karaktered ezután blokkolható a prológ végéig, és az extra képesség továbbra is nagyon hasznos lesz. neked.

Leliana vár rád a táborban. Ott találkozhatsz Roderick kancellárral is, az egyház testvérével, aki egyáltalán nem örül, hogy lát téged, és nem habozik azonnal elmagyarázni, miért. Ha azon tűnődsz, hogy előbb zárd-e le a Riftet, és utána foglalkozz a többivel, Solas jóváhagyását kapod. Az ezt követő beszélgetésben dönteni kell - közvetlenül a templomhoz menni, vagy olyan hegyi hágót választani, ahol egy kis felderítő különítmény már elveszett, míg a többi katona elterelő manővereket hajt végre, hogy az ellenség nem veszi észre közeledését. Ha a közvetlen utat választja, akkor az osztag elveszik, ha átmegy a hágón - megmentheti az osztagot, de elveszít néhány katonát, akik elvonják az ellenség figyelmét. A gyakorlati különbség a játékban néhány különböző ellenfélben, egy kicsit több zsákmányban (passzban) és a szövetségesek eltérő jóváhagyásában lesz. Az első megoldás (közvetlen támadás) Cassandra jóváhagyását adja. A második döntés (hegyhágó) Cassandra enyhe elítélését vonja maga után, de Varric jóváhagyja.

Ne felejtsd el feltölteni a bájitalaidat a speciális ládánál (a játékban ezt temetésnek hívják, és maximálisan feltölti az egészségügyi bájitalaidat, de csak egyszer használhatod), és vedd el a zsákmányt a közeli ládából. Tedd meg ezt, amint észreveszed őket – miután Roderick-kel beszéltél, azonnal útnak indítanak, anélkül, hogy lehetőséget adnának a körültekintésre.

Ha a hágót választotta, hagyja el a kaput, kövesse az ösvényt, másszon fel több lépcsőt és menjen be. Ellentétben a mindig tökéletesen megvilágított DAO és DA 2 barlangokkal, a barlangokban és az AIM különféle elhagyott romjain nagyon gyakran sötét van még akkor is, ha kivájod a szemed (ami persze reális, de ugyanakkor sok okból kényelmetlen ), de általában találhat benne valamilyen lámpát vagy fáklyát a helyzet orvoslására. Igaz, ez a bizonyos alagút néhány különösen sötét sarkot leszámítva még elég jól megvilágított.

Foglalkozz az ellenségekkel, gyűjts zsákmányt és menj ki. A kijáratnál számos eltűnt felderítő holttestét találod, de Cassandra észre fogja venni, hogy ez nyilvánvalóan nem az egész osztag, úgyhogy keresgélj tovább. Kicsit távolabb az ösvényen túlélő katonákkal találkozhatsz, akik démonokkal harcolnak a következő Rip-en. Ha a csata utáni beszélgetés során azt mondod, hogy most már indokolt az a kockázat, hogy ezt az utat választod, akkor Solas enyhe tetszését kivívod.

Ha közvetlen támadást választott, akkor a rövid úton haladjon a templom felé. Csakúgy, mint a hágóban, útközben le kell zárnia a kisebb hasadékot, majd találkozni fog Cullen parancsnokkal. Tájékoztat, hogy a főszünetig nem találkozol több ellenféllel.

Ezt követően a két lehetőség útvonala egyesül:

Haladj tovább, a célodhoz vezető út most már világos lesz. Amikor belépsz a templomba, Leliana és a katonák csatlakoznak hozzád. Miközben lefelé keresi a létrát, Ön és társai számos múltbeli látomással fognak szembesülni, amelyek némi képet adnak a történtekről.

Menj a Riftbe, és találkozz az első főnököddel, a Büszkeség Demonjával. Lenyűgöző védelemmel rendelkezik, de ha sikerül aktiválni a Rip-et, akkor átmenetileg minden védelem megszűnik. Vissza fog térni, amikor elvisz neki bizonyos számú ütést, ami után több kisebb démon is megjelenik a Hasadékból. Foglalkozz velük, aktiváld újra a Break-et, és ismételd, amíg a Büszkeség démonát le nem győzöd. Ezután nézze meg a videót a tettei eredményeivel. Gratulálunk, befejezted a prológust!

Nyáron divat volt találgatni, melyik játék lesz a legjobb 2014-ben, a Dragon Age: Inquisition fantasy RPG pedig ritkán került fel a jelöltek listájára. A sorozat hitelességét aláásták kétes játéktervezési döntések a Dragon Age II-ben, illetve szerzőinek a BioWare stúdióban – a Mass Effect 3 befejezésével járó botrányos sztori miatt is. És hirtelen, hirtelen: a Dragon Age: Inquisition dicsérte, úgy tűnik, szinte minden.

Emlékezzünk vissza, hogy a Dragon Age II-t különböző dolgokért rótták fel, de legfőképpen azt, hogy a játék elszakadt a klasszikus PC RPG gyökereitől, és mindenben leegyszerűsödött, a készlettől és a felülettől a párbeszédek számáig és a mélységig. a harci mechanikából. A BioWare elismerte, hogy 180 fokkal megfordította a műsort egy új közönség számára, és figyelmeztetett, hogy a Dragon Age: Origins stílusához és szellemiségéhez hasonlóan radikális visszatérés nem lehetséges. Az Inquisition megmutatja, hogy a stúdió milyen alaposan tanulmányozta a Dragon Age II-vel kapcsolatos konkrét állításokat, és kijavította a mélységgel kapcsolatos összes helyi téves számítást, miközben nem változtatta meg a stratégiai döntést, hogy a konzolok szélesebb közönségére összpontosítson. A Mass Effecthez hasonlóan a The Elder Scrolls V: Skyrimhez, a Fallout 3-hoz és a New Vegashoz hasonlóan a Dragon Age: Inquisition is elsősorban konzoljáték. A PC-ről sem feledkeztek meg azonban, saját interfésszel rendelkezik a billentyűzet és az egér vezérlésére.

A kovács mindennek a feje

A hibák kijavítása a legkönnyebben az új crafting rendszerrel szemléltethető. A Dragon Age: Inquisition játékban bájitalokat készíthet talált vagy vásárolt receptek alapján, szó szerint egyetlen kattintással és az Inkvizíció bármelyik táborában. Úgy tűnik, alkalmi. A játék azonban lehetővé teszi fegyverek kovácsolását és páncélok készítését is, méghozzá hatalmas variálhatósággal, így könnyedén megkerüli a Dagon Age: Origins-t mélységében. A tisztességes kard receptjében van egy fő nyílás (a sérülés a fém szintjétől függ, de nem a fém típusától), több további (a hatás a szinttől és a típustól is függ) és egy ritka "kiváló" anyag (az eredmény ismételten szinttől és típustól függ). Ennek eredményeként kovácsolhatsz egy szörnyet + 16%-kal a támadáshoz, + 10%-os sérüléssel a sorompó ellen, + 15%-os védelemmel a hideg ellen, és 10%-os eséllyel használhatod a "Shield bash" képességet ingyen egy bónusz a rendszeres sztrájkhoz. De ez még nem minden. A legtöbb fegyvernek és páncélnak két nyílása van a kiegészítő kiegészítők számára (például a kard nyele vagy a bot teteje), amelyek szintén kialakíthatók (valamint megvásárolhatók vagy trófeákból kivehetők a fő blokk kidobásával). Plusz még négy sor a fegyvereffektusok listájához. Végül a rúnák fegyverekre is alkalmazhatók (szintén a játékos által készített). Még egy plusz egy sor. Így kiderül, hogy a crafting felületen (nagyon kényelmes) fél órát lóghatsz, kiválasztva, hogy mire költsd a medvebőrt és az obszidiánt. Nekem személy szerint pont a szerepjáték részeként volt nagyon érdekes, mert hát jó menni a kovácsműhelybe és rendelni magadnak egy speciális fegyvert. Különösen sokáig gondolkodtam azon, hogy milyen nevet adjak a kardnak - "Naughty" vagy "Putyin's Wrath".

A kovácsolást nem a bemutató és a kíséret miatt adták hozzá. Más RPG-kben általában szkeptikus voltam a craftolást illetően, mert az erre fordított erőfeszítés rosszul kifizetődött: gyorsabb egy extra küldetést teljesíteni, és kész jó fegyvert szerezni. A Dragon Age: Inquisition játékban azonban ennek az ellenkezője igaz: a megfelelő házi készítésű tárgyak sokkal erősebbek, mint bármi, ami az egyszerű ellenségtől esik, és rendkívül ritkán rosszabb, mint a főnököktől. A nevetségessé vált: kaptam egy egyedi kardot, gyönyörű névvel, egy bekezdéssel a hátterével, és azonnal átadtam a boltnak, mint feleslegesen. Ugyanakkor nem fordítottam annyi erőfeszítést a kézműveskedésre: elég volt összegyűjteni azokat az erőforrásokat, amelyek mellett elszaladtam, és néha elmentem a boltokba receptekért (bár a legérdekesebb bolt a kanyon alján található a világ háta). Azonban készséggel elhiszem, hogy a lusta játékosok, akiknek túl nehéz vagy unalmas vasat szedni a kőből, figyelmen kívül hagyhatják az egész mesterséget, és így is hozzájutnak többé-kevésbé megfelelő fegyverekhez.

Ennek eredményeként kiderült, hogy a Dragon Age: Inquisition a kezdők számára a legalkalmasabb, de bizonyos szempontból mélyebb, mint sok klasszikus RPG. Ez csak a gyengesége (és széles körben elterjedtsége!) az "egyedi" páncéloknak és fegyvereknek – csak egy mínusz a szerepjátékhoz. Jobb lenne, ha sokkal ritkábban találkoznának, de hatékonyabbak lennének. Egy időben Robert Salvatore író is panaszkodott, hogy a fantasy RPG-k túlságosan meggyőzően jutalmazzák a hősöket a tetteikért; egy epikus kardnak nagyon menőnek kell lennie. Nekem az is nagyon furcsának tűnt, hogy a házi készítésű fegyvereket nem lehet normális pénzért eladni. Ha egy kész kard 2000 egység aranyba kerül, és 200-ért el tudod adni a boltban, akkor a jellemzőit tekintve menőbb házi árusok csak 2-t vesznek el. Szerintem ez egy gúny. Kiváló témát javaslok, de diszkriminálva van a piacon, és a kartellmegállapodásra még csak panaszkodni sem lehet.


Nincs helye gyógyítóknak

A Dragon Age: Inquisition egy elég merész harci mechanika egy RPG-hez, mivel egyáltalán nincsenek gyógyító varázslatok. A játékos csak korlátozott mennyiségű bájitalt vihet magával – ez minden. Ezért a csatában rendkívül fontosak az akadályok (a mágusok által támasztott) és a védelem (a harcosok által magukra támasztva), amelyek átveszik az ellenség támadásait. Az olyan hatások, mint az "ellenség megölése helyreállítja az egészségük egy részét", még mindig másodlagosak, bár hasznosak hosszú kazamaták megtisztításakor. Emiatt a sablon RPG módszerek itt nem működnek, és ez érdekes.

Normál nehézségi szinten a játékosnak mindenekelőtt megfelelően kell pumpálnia és ki kell választania a karaktereket az osztag számára. Megpróbáltam az egyik sztori küldetést lendületesen, a maximális támadócsapattal teljesíteni, és egy órán keresztül könnyedén és gyorsan öltem meg hétköznapi ellenségeket, ha kellett, bájitalokkal gyógyítottam magam. És akkor jöttem a főnökhöz, rájöttem, hogy ilyen összetételben elvileg lehetetlen legyőzni, és kénytelen voltam újratölteni a régi mentési játékot. Mindazonáltal, ha a csapatot jól válogatják és pumpálják, akkor a küzdelmek gyönyörű látványt nyújtanak, amelyben a játékos inkább a képességeiben gyönyörködik, mintsem komoly nehézségeket tapasztal. Ha azonban szándékosan bemész erősebb riválisokkal zónákba, vagy sárkányokra vadászol, akkor hirtelen a végig haszontalannak tűnő taktikai szünet mód kerül előtérbe. És mindenekelőtt nem támadó képességekkel kell foglalkozni, hanem védekező képességekkel. Nem meghalni idő előtt általában nehezebb, mint ténylegesen megölni az ellenséget. És az elesett harcostársak végtelen szabad újraélesztése, ami annyira zavarba hozott a prológussal vívott csatában, a játék fő részében továbbra is csak a véletlen haláltól ment meg. Ha az ellenség rendszerszerűen túl sok sebzést okoz neked, mindannyian elpusztulsz. Tehát a harci mechanikát természetesen nem a Dragon Age: Inquisitionért vásárolják, de megbirkózik a kitűzött feladatokkal. A szörnyek vágása nem unalmas.

Tízből négy

A Dragon Age: Inquisition kilenc társa van a hősnek, akik többsége elég korán csatlakozik. Három varázsló, három rabló, három harcos. Minden osztálynak négy ága van a képességfán; ugyanakkor néhány karakternek megvan a maga egyedi karaktere. Az egész csapat tapasztalati pontokat szerez, függetlenül attól, hogy a karakter részt vesz-e csatákban vagy sem, így senki sem marad le a fejlődésben. Valamivel előrébb (a tizennyolcadik szintig - körülbelül fél szinttel) csak a főszereplő áll - nyilván néhány történetküldetés miatt, ahol egyedül kell fellépned. Ebben az esetben a képességek összes pumpálása visszaállítható és újra konfigurálható egy kis pénzbüntetéssel - ez nagyon kényelmes. Hogy őszinte legyek, utálom az olyan játékokat, ahol el lehet rontani egy összeállítást. A fegyvereken és páncélokon kívül két gyűrűre, egy övre és egy amulettre is rögzíthetők a karakterek, ami a későbbi szakaszokban tovább fokozza a specializációjukat (a korai szakaszban a hatás egyszerűen minimális). De ami nincs, az a karakterek egyéni jellemzőinek pumpálása, csak a felszerelésen keresztül lehet őket befolyásolni, és néhány küldetés eredménye is erősíti. Ez a mélység elég? Nekem úgy tűnik, hogy igen.


Normál nehézségi szinten talán a legegyszerűbb kiválasztani a három legvonzóbb társat (esetemben Vivienne-t, Serah-t, Iron Bull-t), helyesen pumpálni és felszerelni őket, a többi hőst pedig elfelejteni. Érdemes azonban valami nehezebbre célozni, ugyanis kiderült, hogy az erősen megbilincselt nehézpáncél csak emberre való, ezért az Iron Bull-t sürgősen Cassandra-ra kell cserélni. Időnként van értelme íjjal fogni a rablót a késes rabló helyett. Fegyverek, amelyek bónuszokat tartalmaznak bizonyos típusú ellenségek ellen, elemi gyengeségek vagy ellenfelek ereje, osztálykorlátozások a páncéloknál – ezek a dolgok arra ösztönöznek, hogy gyakrabban keverjük össze a csapat összetételét. És persze érdekes hallgatni, ahogy a különböző társak csevegnek egymással, miközben te csak békésen sétálsz a játék helyszínén.

Annak ellenére, hogy a Dragon Age: Inquisition legtöbbjében helyszíneket fedez fel és szörnyekkel harcol, a játékban a legérdekesebb a karakterek és a cselekmény. Abban a sorrendben. A Dragon Age: Inquisition kilenc társán kívül három kulcsfontosságú tanácsadó karakterrel, valamint, úgy tűnik, pár tucat kisebb, de még mindig jól megírt NPC-szövetségessel rendelkezik. A hétköznapi játékos ismét nyugodtan figyelmen kívül hagyhatja a felesleges fecsegést, de az ínyence órákat fog eltölteni azzal, hogy minden barátját faggatja nehéz gyerekkoráról és a padlóra szegezett fasütiről. A főszereplők személyes küldetéseket is adnak, amelyek sokkal érdekesebbek, mint az Inquisition másodlagos feladatainak átlagos szintje. De a legfontosabb még mindig - kiválóan megírt párbeszédek isteni hangjátékkal és a feliratok jó orosz fordításával. Gyakran hallom, hogy a játékokban a dalszövegek alulmúlják a jó irodalmat ugyanabban a témában, így a Dragon Age: Inquisition tökéletes ellenpélda. Sera beszédtulajdonságai, Vivienne és a Vasbika rosszindulatú megjegyzéseinek cseréje az a mérce, amely alapján mindenkinek vezérelnie kell. Például a Skyrimben tartalmilag nem kevésbé érdekes párbeszédek vannak, a Dragon Age: Inquisition-ben viszont sokkal jobban meg vannak írva. Érzi a különbséget? És igen, ennek ellenére a játék a válaszok klasszikus "kerekét" használja a la Mass Effect, rengeteg lehetőség van, ráadásul néhányat az inkvizíció társalgási készségeinek pumpálásával nyit meg. A beszélgetésekből származó zümmögés és a karakterek kibontakozó képei mellett új küldetéseket kap, és javítja az emberekkel való kapcsolatokat. Még ha minden más rossz is volt a Dragon Age: Inquisition-ben (ami nem így van), a karakterek kedvéért el lehet és kell játszani.

Minden faj aláveti magát a szerelemnek

A jobb kapcsolatok, ahogy azt a BioWare játékosai sejthetik, romantikához vezetnek. Néha egyszerűen megtörténik. Az történt velem, hogy egy kolléga a Kitchen Riots webhelyről az lett, hogy azzal jönünk flörtölni, akivel kell (én - Sarával, egy kolléga - Cullennel), és azt kapjuk, hogy "Nem, te ha viszonya van Blackwell-lel, először küldje el három levélben, aztán gyere." Mi történt? Formálisan nem a kapcsolatot rögzítették, hanem egy-két ártalmatlan bókot - és a szürke gárda, mint kiderült, kezdett hinni, hogy van valamink, és közös életet tervez. Rendkívül valósághű játék!

Most elmondok egy nagyon fontos dolgot: a Dragon Age: Inquisition valószínűleg a legjobb kapcsolati játék Catherine óta. Az összes romantika témájú cselekményvideó rendkívül finoman, okosan, helyenként - humorral, de egyáltalán nem közönségesen - van irányítva. A hősök kínosan viselkedhetnek, de pontosan ez az a reális esetlenség, ami a szerelmes emberekben rejlik. És ha például a Skyrimben a fő cselekményen gólt lehetett szerezni további küldetések kedvéért, akkor a Dragon Age: Inquisition-ben teljesen lehetséges, hogy a fő célt ne a világ megmentése, hanem a legtöbb meghódítása tegye. érdekes társ. Megéri. Hiszen a karakterek kezdetben nagyon jól meg vannak írva, és ahogy kialakulnak velük a kapcsolatok, megnyílnak és a másik oldalról mutatják meg magukat. Ha a romantika elérhető az NPC-vel (nézd meg a wikit), akkor teljesen natív lesz. Nos, igen, a kapcsolatok a fő motiváció a játék újrajátszásához. És akkor elvégre az összes egyszerre egy ülésben nem fog működni.

Szenvedély Andráste iránt

Természetesen a fő cselekmény szövegei is jók, és sok elágazás is van benne. De először is, a világ megmentésének története nem olyan hosszú. A varázslók és a templomosok közötti villát figyelembe véve is csak hét-nyolc kulcsfontosságú szakasz van a játékban, amelyek között csak erősen kell lendíteni (különben a szint nem lesz elég az átjutáshoz). Másodszor, az Inkvizíció téma határozza meg a sorok hangját, stílusát és tartalmát. Lehet, hogy a karaktered kicsit kedvesebb vagy keményebb, de a lehetséges szerepek köre nagyon korlátozott – mindenesetre megmenti a világot. A forgatókönyvírók valójában csak az elfogott ellenségek tárgyalásával foglalkozó jeleneteken jöttek ki (de ez nem a fő küldetés része). Harmadszor, a gazemberek túl buták és élettelenek az inkvizícióban. Csak a mester a haldokló fiával többé-kevésbé megbízható. Nem fogok belemenni a spoilerekbe, de túl mesterkéltnek tűnnek azok a történetek, amelyek arról szólnak, hogy a főgonosz hogyan vonzotta maga mellé a jó erők két seregét. Negyedszer, az Inquisition a Dragon Age II közvetlen folytatása, és a párbeszéd jelentős részének megértéséhez vagy el kell játszani az előző részt, vagy legalább el kell olvasni egy részletes újramesélést. Az Inkvizíció viszont remekül mutatja a főszereplőd fejlődését. Egyértelműen ő áll az események középpontjában – míg a Dragon Age II-ből Hawk nagyobb valószínűséggel ment az áramlással. És az Inkvizícióban van néhány nagyon erős referenciajelenet, mint például a karaktered, aki a királynő bálján táncol.

Mit befolyásolnak a fő cselekmény válaszlehetőségei? Néha – mindegy. Gyakrabban - a többi csapattag hozzád való hozzáállásán (miközben például azt, amit Sera szeret, Vivienne és Solas általában nem hagyja jóvá). Előfordulhat, hogy a válasz attól függ, hogy melyik útvonalon halad át a helyszínen. A kulcsfontosságú pillanatokban a játék a teljesen visszafordíthatatlan döntések következményeiről mesél. Néha minden nyilvánvaló (vajon vannak-e olyanok, akik visszautasítanak egy csapatot kérő karaktert?). Néha olyan nehéz eldönteni, hogy leraktam a joystickot, és kimentem a konyhába, hogy főzzek magamnak egy teát, hogy gondolkodjak. De természetesen a legérdekesebb cselekménydilemmák, sőt detektívrejtvények csúcsa a királyi bálról szóló küldetésre esik. Ebben szó szerint egy jelentéktelen papír elolvasása után hatodik érzékkel sejtettem, ki a főgonosz, és amikor kiderült, hogy igazam van, és mindent jól döntöttem el, olyan boldog voltam, mint egy elefánt. Ennek eredményeként eldöntöttem, hogy ki irányítsa Orlaist a Dragon Age: Inquisition folytatásában (akárcsak Ferelden uralkodója a Dragon Age: Inquisition-ben – ez a tény importálható a korábbi mentésekből). Selina császárné szívből jövő beszédét hallgatva Scapa whiskyt ittam, és arra gondoltam, hogy az élet szép.

Tíz kost kérlek

Talán a monoton küldetések az egyetlen olyan dolog, amiért a Dragon Age: Inquisition-t kritizálni lehet a weben. De a helyzet az, hogy minden attól függ, hogyan passzol, és vannak, akik rosszul csinálják! Az egész világ egy tucat hatalmas helyszínre oszlik, amelyek mindegyike egy játék a játékban és egy mini-Skyrim. És vannak, akik a legelsőhöz, a "Belső Földekhez" jönnek, és megpróbálják teljesen átvészelni (ami általában több tíz órát vesz igénybe, és még akkor sem tény, hogy megbirkózik a sárkánnyal) . A játék már lehetővé teszi, hogy továbblépjünk a cselekmény következő darabjára, de valamiért az emberek ugyanazon a területen küldetést küldetés után teljesítenek, és egy ponton megunják az egészet. Valójában a Dragon Age: Inquisition úgy van felépítve, hogy minden helyszínen elég csak "elharapni" az Önt érdeklő tartalmat, és a szükséges számú befolyási pont elérésekor továbbmenni. Sőt, akár teljesen ki is hagyhatsz egy-két zónát, mert amikor eljutsz hozzájuk, az ott lévő ellenségek túl alacsonyan lesznek ahhoz, hogy érdekeljen a velük való küzdelem. Egy másik gyakori hiba: minden helyszínen követheti a legegyszerűbb utat, és kézenfekvő küldetéseket hajthat végre, hogy gyorsan befolyási pontokat szerezzen: zárja be a réseket, nyisson új inkvizíciós táborokat, gyűjtsön össze 20 vasat. Persze, unalmas lesz, miért kell meglepődni?

A Dragon Age: Inquisition azonban tele van érdekes küldetésekkel és azok láncaival. Csak azt kell sajnálni, hogy nincsenek feladatok, csak – és pont ilyenekkel találkozunk. Például többször megpróbáltam leírni egy ismertetőben, hogy a játékból hiányoznak a taktikai szünet módot használó feladványok. Aztán egyszer - és pontosan ugyanazt találtam. Illetve nekem úgy tűnt, hogy a mellékküldetésekben egyáltalán nincs variáció, aztán belebotlottam egy sztoriba, amikor etikátlanul teljesítettem a feladatot, és végül nem jutalmat, hanem pénzbírságot kaptam. De a legtöbb feladat így néz ki: megkérnek, hogy keress valamit, és megmondják, hogy körülbelül hol van a dolog. Oda kell jutnod, le kell győzned az ellenséget, majd fel kell rohannod az elégedett, hatalmas területet, hogy megkeresd a kívánt tárgyat. A küldetéseket gyakran láncokká egyesítik. Például először megtudja, hogy valahol a homokban van egy tudós tábora, aki sárkányokat tanulmányoz. Megtalálod a szegényt. Következetesen kéri, hogy több klasszikus problémát is „menj oda, csináld azt”. Aztán kiderül, hogy a tudós nem tudja elolvasni az ősi kéziratot, és ezt a befolyási pontokért kell megtennie a teljes inkvizíció kezelőfelületén keresztül a központban. A lánc akkor ér véget, amikor megtudja, hová repült el a kívánt sárkány. Egy másik tipikus példa a nyomozó küldetések, amelyek eredményeként megkapod egy ellenséges erőd koordinátáit, amelyet el kell foglalnod. Ha feldühít, hogy a legtöbb küldetésnél van egy marker, amely jelzi a célpont hozzávetőleges helyét, akkor próbálja meg elsajátítani a kincsestérképeket. Csak sematikusan ábrázolják azt a helyet, ahol a kincs el van ásva, koordináták nélkül – próbáld ki, találd meg. És végül megtörténik, hogy csak sétálsz a világban, és meglátsz egy bezárt ajtót. Nem világos, hogyan kell kinyitni. Ez a feladat! Igen, és arra kértek, mondjam el, vannak-e kalandos küldetések a Shadows from Dragon Age: Origins-ben. Néha a hős egyedül sétál (vagy partnerrel együtt), de ez nem húzódik sokáig, és általában nem zavarja.

Ennek eredményeként kiderül, hogy a DAI-ban relatíve a küldetések 10-20 százaléka igazán érdekes. És mi van a többi 80-90-el? A „Kill ten Rams” küldetés a legelején tulajdonképpen egy oktatóanyag az állatok vadászatáról, ami aztán hasznos lehet a kézműveskedéshez. Az erőforrások gyűjtésére vonatkozó összes kérés a negyedmestertől nem cselekvési útmutató ("menj és gyűjts össze 20 vasat"), hanem egy módja annak, hogy befolyást szerezz a már végzett tevékenységedre (vasat gyűjts, miközben valahol üzleti ügyben futsz). A betöltő küldetések, mint például az új táborok megnyitása vagy a hiányosságok megszüntetése, valójában egyáltalán nem küldetések, hanem a világ felfedezésének jutalma, első közelítésként. Szándékosan megcsinálni őket rendkívül hülyeség, mert az érdekes feladatok maradék 10 százaléka már elég lesz neked száz órányi tiszta időre. És útközben kinyitod az összes tábort. Kérem, játsszon így, ha szórakozni szeretne, és nem ürügy a Twitteren való káromkodásra.


Az is helytelen, ha erősen játszunk a Dragon Age: Inquisition játékkal, amit a legjobban a haditanács képernyőjén megjelenő küldetésmechanika illusztrál. A végrehajtásukat tanácsadókra ruházza át (Josephine nagykövet, Leliana kémfőnök és Cullen hadseregparancsnok), és mindegyik csak egy erőforrást – időt – fogyaszt. Alapvetően fontos, hogy itt ne a tranzitidőről beszéljünk, hanem a valósról. Azaz elküldheted Cullent egy 7 órás túrára egy új kard vázlatáért, nyugodtan kikapcsolhatod a konzolt, lefekhetsz, reggel pedig jutalom vár rád. Kicsit olyan, mint az Animal Crossing, ami persze nagyszerű. Sok küldetést 15 perc alatt teljesítenek, de a nyeremény is minimális - vagy egy kis arany, vagy speciális tapasztalati pontok az inkvizíció pumpálásáért. Ez utóbbi egyébként nagyon fontos, mert csak így kaphatunk például további opciókat a párbeszédablakban, vagy bővíthetjük a készletben lévő helyek számát. És igen, a haditanács képernyője még egy plusz a szerepjáték szempontjából, ennek köszönhetően éreztem igazán, hogy egy hatalmas szervezetet vezetek, és nem baráti társasággal mentem meg a világot.

A száraz maradékban

A Dragon Age: Inquisition megjegyzéseiben hűséges fundamentalista rajongók panaszkodtak, hogy merem összehasonlítani a The Elder Scrolls V: Skyrim-mel. Valójában a BioWare természetesen maga is a versengő játék nyitott világára koncentrált, de végül nem áldozta fel identitását. Ennek eredményeként a Dragon Age: Inquisition klassz karakterekkel, érdekes történettel (50 óra alatt teljesítve), és további küldetésekkel (további 100 óra) rendelkezik. Alapvetően novemberben vásárolhat egyet ebből a játékból, és csak két hónapot szánhat rá. Dragon Age: Inquisition okos, Dragon Age: Inquisition változatos, Dragon Age: Inquisition nagyon szép.

A játék fő hátránya az én ízlésem szerint a rengeteg mikromenedzselés, ami egyben semmit sem befolyásol. Ezek a "+ 2% a hidegállósághoz" gyűrűk idegesítenek, és túl gyakran csúsztatnak rám újakat. Az az idő, amit a velük való babrálással töltök, nem kifizetődő a csatában. Nagyon kellemetlen, hogy a küzdelem után körbe kell futni a pályán, és külön-külön fel kell szedni a zsákmányt minden holttestről. Sokkal logikusabb lenne az egészet automatikusan kiválasztani, mert a végén úgyis pontosan ezt fogom csinálni, csak több időt fogok rászánni. Hogy a legelején a Menedékben, hogy kicsit később a Skyholdon a parancsnoki főhadiszállás egyáltalán nem azon a helyen van, ahonnan a helyszínre kerülsz, és nem tudsz oda közvetlenül teleportálni a térképen keresztül. Rengeteg időt pazarolnak el haszontalan rohangálásra, amit több tucatszor meg kell ismételni! Ez a hiba bosszantott az Assassin's Creed első részében. Nagyon bosszantó az is, hogy a készlet (mindössze 60 sor) nagyon gyorsan eltömődik a tárgyaktól, és vissza kell menni az üzletbe, és át kell adni a felesleget. Ha kivágjuk az elmúlt évtized játékainak maradványait, akkor menjünk végig.

Folytatva a Skyrim témát, eszembe jutott, hogy mindenkinek tetszett, ahogy a játékot kövér kurvaként jellemeztem, szemben a kawaii lányként való játékkal (Final Fantasy XIII-2). Ebben az értelemben a Dragon Age: Inquisition egyfajta II. Nagy Katalin. Pörgeti a játékost, ahogy akarja, fegyveres bravúrokra készteti őket, rendkívül okos és nagyon szabad a kapcsolatok terén. Vele legalább Potyomkin, legalább Szuvorov válhat, de Edward Snowden – bocsánat, nem. A Dragon Age: Inquisition a fantasy RPG-k királynője, és ez nagyszerű. Ez azonban meglehetősen merev keretet szab. A producer minden szava ellenére, miszerint minden fantáziáját megvalósíthatja a Dragon Age: Inquisition játékban, valójában minden azon múlik, hogy a hősöd kivel fog lefeküdni, ki fog uralkodni Orlais-ban, és hogy fennmarad-e a Szürke Őrzők Rendje ( plusz négy hasonló tény), de nem válhatsz zsarnokká és despotává. A Skyrim céhek küldetései (amelyek általában kiváló példái voltak a szerepjátéknak) itt is hasonlóak, kivéve, hogy a társak személyes küldetései.

profik

  • Karakterek (szerkesztés)
  • Cselekmény

Mínuszok

  • Felület
  • Gazemberek

Ítélet

Dragon Age: Az inkvizíció nem annyira követeléseket, mint inkább kívánságokat fogalmazhat meg. Például szeretném, ha a szerzők lemásolnák a harci mechanikát és a környezeti történetmesélést a Dragon's Dogma-ból. Valaki egy teljes értékű körökre osztott harci mechanikáról álmodik, akció és élénk speciális effektusok nélkül. A végén több társalgási küldetést és rejtvényt kérhet a tolvajoktól. Girls-yaoischitsy a diary.ru oldalról olyan állításokat fog tenni a játékkal kapcsolatban, amelyeket nem merek újra elmondani. De ezek mind, elnézést, kívánságlistára kerülnek (és egymásnak ellentmondanak), aminek oka az a tény, hogy nincs olyan sok nagy drága RPG játék, és a műfaj rajongói közül sokan úgy érzik, hogy nem kapnak eleget. A Dragon Age: Inquisition játékban meg kell nézni, hogy az eredmény hogyan viszonyul a tervezetthez. Kiderült, bár tökéletlen, de mégis nagyszerű. Nagyszerű ötlet elkölteni háromezer rubelt, és néhány hónapra elmenni Thedas varázslatos világába.

: M - Érett
OFLC: MA 15+
PEGI: 18

Alkotók Vezetők Mark Darrah, Mike Laidlaw Forgatókönyvírók David Gaider (vezető író) Zeneszerzők Trevor Morris Műszaki információk Platformok Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Játék motor Frostbite motor Játék mód egyjátékos, többjátékos Hordozó optikai lemez Szisztémás
követelményeknek Hivatalos oldal
Vélemények
Összefoglaló értékelés
AggregátorFokozat
GameRankings(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metakritikus(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Idegen nyelvű kiadások
KiadásFokozat
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Játékinformátor 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC játékos(MINKET)87/100
Poligon9.5/10
Hardcore játékos5/5
Idő4.5/5
Orosz nyelvű kiadások
KiadásFokozat
3DNews9/10
Abszolút játékok90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Riot pixelek70%
"Szerencsejáték-függőség"8.5/10
Játékok @ Mail.Ru9/10

Cselekmény [ | ]

A játékosoknak újraéleszteniük és vezetniük kell az inkvizíciót, amelynek célja a gonosz felszámolása Thedas földjén. A játék elejére sok olyan esemény halmozódik fel, amelyek az inkvizíció vizsgálatát igénylik. A háború, az intrikák, a politikai viszályok megfosztották Thedas korábban befolyásos csoportjait attól a lehetőségtől, hogy ugyanolyan hatékonyan cselekedjenek. Ez komoly probléma, tekintve a szabad égboltot és az onnan áradó démonokat. A játékosoknak válaszolniuk kell erre az új fenyegetésre, valamint egy hatalmas világot kell felfedezniük, régi és új karakterekkel kell találkozniuk, és erőt kell gyűjteniük a növekvő inkvizícióhoz.

Karakterek (szerkesztés) [ | ]

Vizsgálóbíró [ | ]

A játék főszereplője. A faj, a nem, a fizikai megjelenés, a név, a hang, az osztály és a szexuális irányultság a játékos választásától függ. Különböző okok miatt a Szent Hamu templomában lévő templom konklávéjára küldték, ahol a világot megváltoztató események zajlottak. A jövőben újjáéleszti az "Inkvizíció" néven ismert ősi szervezetet. A kezén van egy titokzatos jel, amelyet az Árnyék ruházott rá. Segítségével interakcióba léphet az árnyékkal és bezárhatja a réseket, amelyekből démonáradat ömlött Thedasba. De sokáig nem maradhat észrevétlen, és az, aki mindezt elkezdte, vadászni kezd rá.

A választott fajtól és osztálytól függően karakterednek a következő előzményei lehetnek:

  • Emberi inkvizítor (harcos, szélhámos) Lord Trevelian legfiatalabb gyermeke Ostwick városából a Szabad Menetekben. Már kiskorától az Egyház és a Teremtő szolgálatának útján vezették.
  • Emberi Inkvizítor (mágus)- ugyanannak a Lord Treveliannak az ivadéka. Már fiatalon felfedezte mágikus képességeit, és az Ostwicki Varázslók Körébe küldték. A mágusok felkelése során társai mellé állt, és a templomosokkal harcolt az életéért.
  • Elf Inkvizítor (harcos, rabló)- Lavellan elfek klánjában nőtt fel, akik a Szabad Mark kiterjedéseit járták. Érett korára jó vadász lett, aki táplálékot és védelmet nyújtott a klánnak.
  • Elf Inkvizítor (mágus)- eredetileg ugyanabból a Lavellan tündék klánból származik. A klán őrzőjének kezdő tanítványa.
  • Inkvizítor-Gnome (harcos, rabló)- Gnóm-bérlő, a könyörtelen bűnöző Kadash család képviselője. Különböző városok utcáin élt a szabad tengerészgyalogságban, amíg el nem kapott egy állást a Charta néven ismert bűnbandában, amelyben lírumot csempészett.
  • Qunari inkvizítor (harcos, rabló, mágus)- elutasította Kuhn tanításait, és soha nem is járt hívei földjén. A hírhedt tal-vasgot (a Hitehagyott) nevet viseli, és a Valo-kas nevű zsoldos egység tagja.

Az Inkvizítor társai[ | ]

  • Varric Tetras egy gnóm kalandor a befolyásos szárazföldi gnóm kereskedő kasztból. Hawke társa a Dragon Age II-ben. A sorozat második részének eseményei után csatlakozik az Inkvizícióhoz.
  • Cassandra Pentagast az igazság keresője, aki kihallgatta Varricot a Dragon Age II-ben. Szintén csatlakozik az újjáéledt Inkvizícióhoz. Cassandra az Igazságkeresők Rendjének tagja. Ez a rend lett az ókori inkvizíció folytatása és a Templomosok Rendjének megalapítója. Jelölt az egyházi főpapnői posztra. Szerelmi érdeklődés csak egy férfi karakter számára.
  • Vivien- egy orlais-i bűvész, aki a Nagy Bűvész posztra pályázott, de az országban növekvő politikai feszültségek miatt távoznia kellett, és csatlakoznia kellett az inkvizícióhoz, hogy segítsen bűvésztársain. Jelölt az egyházi főpapnői posztra. Kecses modora van, és imádja a bulit és a partikat.
  • Vasbika- Kossit ("Qunari" - Thedas lakosai számára), a "Bulls" zsoldos egység parancsnoka. Más országokban "Ben-Hazrat" néven kémkedéssel foglalkozott. Csatlakozik az Inkvizícióhoz, hogy többet tudjon meg ennek a gyorsan növekvő szervezetnek a tevékenységeiről. A legtöbb Qunarival ellentétben barátságos és jóindulatú. Inkább nem követi Kun tanításait, és mindent elvesz az élettől, amit lehet. Szerelmi érdeklődés bármely nemhez és fajhoz.
  • Solas- Elf renegát mágus, az Árnyék és lakói specialistája. Korai életkorától kezdve gyakorolja a mágiát, és segítség nélkül fejlesztette tökéletesre. Tudására van szüksége az inkvizíciónak, hogy szembeszálljon az égbolt hasadékai jelentette veszélyekkel. Szerelmi érdeklődés csak az elf fajhoz tartozó női karakter iránt. A kreditek utáni jelenetben, miután beszélt Flemeth-tel, hatalomra tesz szert, aminek köszönhetően a szeme elkékül, utalva a folytatásra, ahol ő lesz a fő antagonista.
  • uram- elf íjász. Egy ártatlan és impulzív nő Orlais utcáiról, aki csak a pillanatot élvezi. A Friends of Red Jenny nevű földalatti decentralizált szervezet vezetője vagy egyik fő tagja. Csatlakozik az Inkvizícióhoz, hogy megválaszolja sok gyötrő kérdését. Szerelem érdeklődés csak női karakter iránt.
  • Dorian Pavus- Tevinter bűvész. Meg akarja akadályozni, hogy honfitársai a gonosz útját járják a varázslók és templomosok háborúja közepette, ezért csatlakozik az inkvizícióhoz. Dorian nem mester, hanem a Tevinter nemesség legmagasabb osztályának, az Altus mágusoknak a tagja. Szerelmi érdeklődés csak egy férfi karakter számára.
  • Kelkáposzta- az együttérzés szelleme, amely egy fiatal fiú alakját öltötte. Képes arra, hogy a legtöbb ember számára láthatatlan maradjon, és befolyásolja elméjét.
  • Blackwall (valódi nevén Tom Rainier)- A Szürke Gondnokok Rendjének veteránja Val Shevinből. Úgy véli, hogy a szürke őröknek nem csak a vészkorszakban kell őrizniük Thedas-t, ezért csatlakoznak az inkvizícióhoz. Lenyűgözik a rendjének ősi képviselőiről szóló legendák. Szerelem érdeklődés csak női karakter iránt.

A játék folyamata [ | ]

A Dragon Age II-vel ellentétben a sorozat harmadik része drámai változásokon ment keresztül a játékmenetben elődeihez képest. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy a BioWare átállt a DICE modern Frostbite motorjára.

A játékos választhat a karaktere szerint: nem, faj, hang, név és testreszabhatja megjelenését. A választott fajtól függően a játékos a következő bónuszokat kapja: személy - egy képességpont; elf - 25%-os védelem a távolsági támadásokkal szemben; gnóm - 25% -os védelem a varázslat ellen; kossite - 50 életpont.

A karakter létrehozása során a játékos három osztály közül választhat: harcos, rabló, bűvész... Egy harcos és egy rabló esetében kiválasztható lesz, hogy a karakter melyik fegyverre specializálódik: kétkezes kardok vagy egy harcos pajzsos egykezes kardok; pengék két kézben vagy íj a rablóktól. A játék során a játékos megváltoztathatja a fegyver típusát, de csak egy osztályon belül. A mágusok csak varázsbotokat használhatnak. Ezenkívül az osztálytól függően a játékos csak bizonyos típusú páncélt viselhet (harcosok - nehéz; rablók - közepes; mágusok - könnyű). Minden osztálynak 4 ága van az egyedi képességeknek. A játék átadása során az Inkvizítor képességeinek egy kis ága lesz, amely csak számára elérhető (a "Jaws of Hakkon" kiegészítőben a képességek száma növelhető). A jövőben a játékos kilenc specializáció közül választhat egyet (osztályonként 3-at), amely hozzáférést nyit a képességek másik ágához. Az Inkvizítor egy kis ága és minden szakterület egy speciális nagyon erős képességgel rendelkezik, amit csak akkor lehet használni, ha a csatában felhalmozódik az úgynevezett Koncentráció.

A sorozat korábbi részéhez hasonlóan a játékos nem csak a karakterét irányítja, hanem az összegyűjtött társait is. 9 műhold van a játékban. Egy játékos egyszerre legfeljebb hármat vehet fel. A csata alatt a játékos, mint korábban, szünetet tarthat. Szünet alatt a játék leáll, és ilyenkor parancsokat adhatsz partnereidnek. Szabadon válthat a partnerek között. A szünet módban lévő kamera aktívvá vált, képes megvizsgálni a csata teljes területét, és megtudni bizonyos információkat az ellenségekről. A kamerát a karakter háta mögött is átkapcsolhatod, és közvetlenül magad is részt vehetsz a csatában. A karakterek parancsolhatók képességeik használatára vagy egy bizonyos pontra való eljutásra. Most arra is parancsot kaphatnak, hogy törjenek át ellenségek tömegén, vagy éppen ellenkezőleg, tartsák meg pozícióikat, és sok más akciót is kaphatnak. A taktikai mód jelentős egyszerűsítéseken ment keresztül. Most már csak azt választhatod ki, hogy a karakterek mely képességei legyenek elsőbbségiek, és hány főzetet ihatnak meg a készletből. A játék korábbi részeivel ellentétben a mana és az állóképesség mutatói nem regenerálódnak a csata során. Az egészséget csak bájitalok segítségével lehet helyreállítani. Figyelemre méltó, hogy a játékos egy bizonyos magasságból leesve egészségét veszíti, ugyanakkor nem halhat meg ilyen módon.

A helyszínek, ahol az akció játszódik, sokszorosára nőttek, mint a sorozat korábbi részeiben. Interaktívabbak lettek. Mostantól lehetséges falakat dönteni az ellenségekről, vagy felgyújtani egy hidat alattuk, és a karakterek bizonyos képességei mesterséges akadályokat állíthatnak az ellenségek elé. Nagy helyeken lóháton lehet mozogni, és gyors közlekedést is igénybe vehet közöttük. Ezúttal Ferelden és Orlais szinte összes földjét, valamint a velük szomszédos kis területeket kutatásra kínálják a játékosnak. A főszereplőnek saját kastélya, Skyhold áll rendelkezésére, amelyben lehet kommunikálni a szereplőkkel, valamint három tanácsadójának is parancsot adhat. A globális térképen elküldheti ügynökeit kémkedésre, vagy harci osztagot küldhet a zavargások elnyomására. Területek elfoglalásával a játékos helyreállíthatja az ottani infrastruktúrát, és megépítheti az Inkvizíció előőrseit. A játék előrehaladtával és a játékos választásával a Thedas különböző befolyásos csoportjai csatlakoznak az Inkvizícióhoz, növelve annak befolyását a világban. Hasonló megközelítést alkalmazott a BioWare előző játékában, a Mass Effect 3-ban. A feladatok elvégzéséért immár befolyáspontok is járnak, amelyeket karaktered vagy az inkvizíció egészének fejlesztésére fordíthatsz.

A többi karakterrel való kommunikáció, mint korábban, a párbeszédablak segítségével történik. A kerék néhány változáson ment keresztül, és most, amikor választ választ, láthatja, hogy a karakter pontosan mit fog mondani. Párbeszédek és cselekvések révén közelebb kerülhetsz (vagy fordítva) társaihoz és tanácsadóihoz. Szinte mindegyiket nem kell bevinni a különítménybe, és sokan elhagyhatják, ha a tetteit rosszallják. A játékot csak egy társával fejezheti be a csapatban (nevezetesen Varric).

Letölthető tartalom (DLC)[ | ]

Egyjátékos játékhoz[ | ]

Hakkon állkapcsa

Az első történetvezérelt kiegészítő, amely egy teljesen új helyszínt, fegyvereket, ellenségeket és egyebeket tartalmaz. A cselekmény az utolsó inkvizítor körül forog, aki több mint 800 évvel ezelőtt tűnt el a Fagyos-hegységben. A játékosoknak elődjük nyomdokaiba kell lépniük, és meg kell találniuk az eltűnésének okát. A kiegészítő 2015. március 24-én jelent meg Xbox One-ra és PC-re. A megjelenés PS4-re, valamint Xbox 360-ra és PS3-ra 2015. május 26-án történt.

Fekete bolt

Ingyenes kiegészítő, amely a Dragon Age II játékosok számára ismert különféle áruk földalatti boltjával egészíti ki a játékot. Lehetővé teszi a főszereplő megjelenésének megváltoztatását is. A kiegészítő 2015. május 5-én jelent meg minden platformon.

Avvar trófeák

A kiegészítő új páncélokat, fegyvereket, Skyhold dizájnelemeket és Avvar stílusú lovakat ad a játékhoz. A kiegészítő 2015. június 9-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra, PlayStation 4-re, Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra.

Quanari trófeák

Egy kiegészítő, amely új páncélt, fegyvereket, Skyhold dekorációkat és egy Qunari-stílusú lovat ad a játékhoz. A kiegészítő 2015. július 21-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re.

Származás

Második cselekmény kiegészítés. A játékosoknak a föld alá kell menniük, és fel kell fedezniük a mély ösvényeket, hogy megtudják az egész Thedas-t fenyegető földrengések okait. A kiegészítő 2015. augusztus 11-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PS4-re.

Idegen

A harmadik és egyben utolsó cselekménykiegészítés, melynek eseményei 2 évvel a fő cselekmény vége után játszódnak. A játékosok egy új fenyegetéssel néznek szembe Qunari személyében, valamint döntenek az egész Inkvizíció sorsáról. A kiegészítő 2015. szeptember 8-án jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re.

A kollektív játékhoz[ | ]

Hanyatlás

Egy kis kiegészítés a szövetkezethez, új agresszív ellenségeket adva a térképekhez, valamint további útvonalakat az áthaladáshoz. A kiegészítő 2014. december 16-án jelent meg teljesen ingyenesen.

Sárkány harcos

Ingyenes kiegészítő a kooperációhoz, amely egy új nagy térképpel egészítette ki a játékot, valamint három játszható karaktert: az Avvar harcost, aki az égbe néz; a bűvész-zenész Citra és a kalózlány, Isabella, akiket a játékosok a sorozat korábbi részeiből ismertek. A melléklet 2015. május 5-én jelent meg.

A játék kiadási lehetőségei[ | ]

Tételek Játék kiadások
Standard kiadás díszdobozos kiadás Inquisitor's Edition
A játék Igen Igen Igen
PU bőr tok Nem Nem Igen
Thedas térkép Nem Nem Igen
4 térképjelző Nem Nem Igen
72 tarot kártya Nem Nem Igen
Főkulcsok készlete valós méretben Nem Nem Igen
Inkvizítor Mark Nem Nem Igen
Tolltolla és tintatartó Nem Nem Igen
40 oldalas Inkvizítor folyóirat Nem Nem Igen
Orlesian érmék Nem Nem Igen
Limitált acélkönyv Nem Nem Igen
Hivatalos filmzene Nem Igen Igen
Játékon belüli bónuszok
Flame of the Inquisition Arsenal (csak előrendelés esetén) Igen Igen Igen
Az inkvizíciós páncél lángja Nem Igen Igen
Páncélozott lovagló Nem Igen Igen
Skyhold Throne Nem Igen Igen
Vörös hajú galla Nem Igen Igen
Mocsári egyszarvú Nem Igen Igen
Többjátékos elemkészlet Nem Igen Igen

Játékfejlesztés története[ | ]

2011 [ | ]

2012-es év [ | ]

A Dragon Age III új részletei 2012 októberében az Edmonton Comic & Entertainment Expo-n váltak ismertté. Az emberi faj főszereplőjéről számoltak be (később bejelentették, hogy a főszereplő faját választhatja). A főszereplőnek saját kastélya lesz. A helyszínek részletei ismertté váltak: nem lesz nyitott világ, mint a The Elder Scrollsban, de a fejlesztők szerint egy Dragon Age III helyszín méretében összemérhető lesz az összes Dragon Age II helyszínével együtt. A karakterfejlesztő rendszert továbbfejlesztik, és a főszereplőre és társaira egyaránt alkalmazni fogják. A játék korábbi részeinek döntéseit figyelembe veszik, miközben a BioWare a mentések importálása nélkül keresi a módját. Flemeth boszorkány megjelenése megerősítést nyer.

2013-as év [ | ]

A Dragon Age: Inquisition a Game Informer magazin szeptemberi számának központi eleme lett. A magazin sok részletet elárult a játékról, nevezetesen: bebizonyosodott, hogy nem lesz nyitott világ, de a sorozat korábbi játékaihoz képest hatalmasak lesznek a játék helyszínei; lovagló állatokon lehet majd lovagolni; a játék dinamikusan változik a nappal és az éjszaka, valamint az időjárási körülmények között. Ezen kívül kijelentették, hogy a játékos képes lesz bármilyen elérhető faj karakterét megalkotni, ahogy az a Dragon Age: Origins-ben is volt. Megjelentek az első kísérők és néhány képernyőkép a játékból. Emellett a Game Informer a Dragon Age: Inquisition hónapját is meghirdette honlapján, ahol augusztus folyamán újabb részleteket tettek közzé a játékról. A főszereplő előőrsöket építhet, és megváltoztathatja a tájat.

A PAX Prime 2013 játékkiállításon a BioWare 30 percnyi játékmenetet mutatott be, amelyben mindent bemutattak, amit korábban bejelentettek. Az is ismertté vált, hogy a játékosok lehetőséget kapnak, hogy Cossite-ként játsszanak.

2014-es év [ | ]

A BioWare márciustól heti frissítést jelentett be a közelgő játékkal kapcsolatban. Minden hír a játék különböző aspektusainak és a főszereplő társainak szólt. Bejelentették, hogy a játéknak akár 40 különböző befejezése is lesz, és a játékos négy lehetőséget kap a főszereplő szinkronizálására (2 emeletenként). Május 25-én a játék executive producere, Mark Darrah bejelentette, hogy a játék elérte az alfa fejlesztési szakaszt, és azt is bejelentették, hogy a játék nem fog tudni harcolni tartókon.

Július 27-én vált ismertté, hogy a Dragon Age: Inquisition megjelenési dátumát az Egyesült Államokban november 18-ra, Európában pedig november 21-re halasztották. A Bioware fejlesztői úgy döntöttek, hogy a játékot a legmagasabb minőségre hozzák.

Augusztus végén vált ismertté, hogy a Dragon Age: Inquisition négy fős co-op módot kínál majd. Induláskor a játék 3 egyedi történetkampányt és 12 játszható karaktert tartalmaz (osztályonként 4). A térképeken szereplő környezet és ellenségek véletlenszerűen generálódnak. A Mass Effect 3-mal ellentétben a kooperatív fejlődés nem befolyásolja a fő történetszálat egyjátékosban.

November elején a játék egyik fejlesztője, Mark Darrah bejelentette, hogy a Dragon Age: Inquisition hivatalosan is elkészült, és a játékot nyomtatni fogják.

Jegyzetek (szerkesztés) [ | ]

  1. Dragon Age: Inquisition – Új megjelenés dátuma archiválva: 2016. március 4.
  2. Dragon Age: Inquisition PlayStation 4-re (meg nem határozott) ... GameRankings
  3. Dragon Age: Inquisition PC-re (meg nem határozott) ... GameRankings. A kezelés időpontja 2014. november 11.
  4. Dragon Age: Inquisition Xbox One-ra (meg nem határozott) ... GameRankings. A kezelés időpontja 2014. november 11.
  5. Dragon Age: Inquisition PlayStation 4 vélemények (meg nem határozott) .

Tetszett a "Dragon Age 2" játék. Utána áthatott a sorozat, olvastam képregényeket, könyveket (még angolul is!). Nagyon vártam a harmadik meccset. Hiszen ha a Bioware-nek másfél év alatt sikerült nagyot csinálnia, akkor milyen remekművet kapnak három és fél alatt? november tizennyolcadika. Illesztőprogramok frissítése. Dob. Dragon Age: Az inkvizíció gyönyörű. Ezt egyszer elmondom, nehogy visszajöjjek. A start menütől kezdve mindenben gyönyörű. Nem vonzott sem a világosbarna DAO sorozat, sem a fekete-bordó DA2. Az "inkvizíció" már első pillantásra lenyűgözi a vándor mágusok és templomosok végtelen sorát. Tovább tovább. Még azok a helyek is gyönyörűek, amelyek elméletileg melankóliát és undort keltenek, mint például a bánat mocsara és a fütyülő hulladékok. Igen, ijesztőek, félelmetesek – és elbűvölőek. Mit is mondhatnánk a smaragdsírokról vagy az Empriz du Lyonról? A DAI gyönyörű. Jegyezzük ezt meg és lépjünk tovább. Az első indításnál azt mondtam... Szigorúan véve, a másodiknál: a játék komoly csínyt mutatott be, összetévesztve a karakter nemét. Nos, igen, Mital vele van, hibával, mit várhatunk még a játéktól a megjelenés napján? Amikor először elindítottam a játékot, azt mondtam: "Wow!" És arra gondoltam: "Ez az." The Mark and the Breach, Cassandra és Varric, Leliana és Cullen, Solas és M. Lavellan. És a lírium, a vörös lírium hatalmas drúza, aminek egyetlen darabja megőrjítette Meridithet. Ez a világ nyilvánvalóan nem áll az üdvösség útjába. Az első órák a Vault körül rohangászással teltek, beszélgetve az összes szembejövő és keresztirányú kilátással, és gyönyörködtünk a kilátásban. Az első részben is gyönyörű volt, aztán... ritkán játékban csak felmásztam a helyszín legmagasabb pontjára és élveztem a nyitóképet. Aztán ott volt a Hinterlands, és nagyszerű volt. Egy szörnyű, pusztító háború egy ilyen békés és mennyei helyen teljesen nevetségesnek és hátborzongatóan megbízhatónak tűnt. A térkép léptéke ijesztő volt: mennyi érdekesség van benne? Az első nap tiszta öröm volt. A második is. Igaz, megszólaltak a harangok, de figyelmen kívül hagytam őket. A harmadik napon a Keresztúthoz értem. Ööö... akkor mi van? Elvégzett néhány alapvető küldetést – és ennyi? Eljött a Val Royeaux ideje? Mi a helyzet a hátország többi részével? A harangok zongorává változtak, amely vidáman játszik "Oginszkij polonézét". Lehet, hogy valamit nem értek? Lehet, hogy ez az egyetlen ilyen helyszín, és a többi sokkal jobb és jobb minőségű? Itt küldetést adtak nekem egy szilánkért. Egy őrült hírnöknek ezer mérföld sem horog, akár a Tiltott Oázisig is el lehet futni! A? Mit? Mi ez a 3D puzzle? Hol, Fen "Vigye, Harel, normál küldetések ?! Szóval, oké, rendben van. Rendben van, mondtam! A legélvezetesebb, a legérdekesebb az lesz, amikor kinyitom az összes ajtót. Ott biztosan vár egy Szörnyeteg én, az Univerzum Fő Titkát őrző!Végül is, különben miért vezették be ezeket a töredékeket a játékba?A zongora riasztóvá változott, ami arra késztetett mindenkit, hogy meneküljön ebből a játékból. Aztán ott volt a Viharpart. És a bánatok mocsara . A cselekmény fejlődési üteme elveszett - örökre. Köptem, eszembe jutott a befejezetlen fanfiction, elvettem a lelkemet a fórumon és tovább játszottam. Csak egy szót szólt, beszervezte a többi társát. Titokban meglátogattam Redcliffe-et, le volt nyűgözve. Az időutazás ötlete zseniális. Igaz. Ellensúlyként dolgoztam, találkoztam egy régi ismerőssel. Solas tippjére Skyholdban telepedtem le. És eljutottam Crestwoodba, Western Reachbe, Sacred Plainsbe, Emerald Tombsba , Emriz du Lyon és a fütyülő hulladékok bekezdés Fejezd be Repin „Vitorlázás” című festményét. t először. Kedves biovarok, nem MMO-t készítesz. Ismétlem nagy betűkkel: TE NE CSINÁLJA. Miért, nos, miért kell újjáéleszteni az ellenségeket egy egyjátékos játékban? Mindig és mindenhol az RPG területén átment = biztonságos terület. Aki megtisztítja: Revan, a száműzött, Kalak Cha, Spirit Monk, Shepard parancsnok, Ferelden hőse, Hawk... Igen, bükkfák, bogarak és egyéb gonosz elefántok és baljós topo-szerzetesek jelenhetnek meg a megtisztított területen. De megjelenésük mindig cselekmény alapú. Igen, lehetségesek a végtelen újraélesztésű terepek, de ezek történetvezéreltek és NAGY BAJOKAT jelentenek. És így, folyamatosan ... biovarok, nem készít MMO-t. Valaki vitatkozhat: a játékban minden respawn megállítható. Ehhez azonban mindenekelőtt minden újraszületést meg kell állítani. Szerezz másikat, bocsáss meg a meghatározásért, keress fel, látogass el az odúba és ölj meg mindenkit. Barangolás közben a helyszínen - légy kedves, tedd át az ellenségek végtelen hordáit a humuszba. Másodszor: nem akármilyen nifiga. Próbálj meg kijutni Valamarból, és visszatérni hozzá. Próbáld ki, próbáld ki, térj vissza a megtisztított területre. Vagy ami még jobb, álljon a Waterfall Cavernbe a Stormshore-on. Még csak nem is kell futnia sehova, csak fordítsa meg az ellenségek újraszületését. Igen, bárki. Lehet, hogy tiltakoznak ellenem: a biovarok élő világot alkottak, az élet élő törvényei szerint élve. Egy ilyen élővilág realizmusát véleményem szerint pusztán negatív számmal értékelik. A DA2-t egyszer megrovásban részesítették, amiért "levegőből előkerültek" az ellenséghordák. Bár az erősítés szinte mindig a háztetőkről ugrott fel / futott ajtókról stb. És szórakoztató volt, nagyszerű, izgalmas és adrenalin. Jó volt. Úgy tűnik, az egyik biovar megsértődött a rajongókon, és igazi végtelen ellenséghordákat adott nekünk. Tehát: hiába tette. Második pont. Az ellenségek végtelen hordái még a karakter magas szintjén is bosszantóak. Egyszerűen annak a ténynek köszönhető, hogy el kell terelnie a figyelmét a már megölt esélytelenek. De alacsony áron még rosszabb: egészségre kell költeni. Bár nem baj, idővel ez is helyreáll. Mit?! Nem gyógyul? Hardcore azonban. Bár nem baj, elég bájitalt lehet készletezni. Mit?! Korlátozott a bájitalok mennyisége? Erősen korlátozott? Tud-e a Herald legalább ötven nehéz páncélt húzni, de tizenhárom (8 + 5) buboréknál többet nem tud felemelni? Kisa, ez kedves. Bár nem baj, a varázslatot mindig meg lehet gyógyítani. Mit?! A mágia nem gyógyít? Teljesen, vagyis teljesen? Wynn szelleme mély és gyötrő tanácstalansággal néz a fejlesztőkre, míg Anders egyértelműen új salétromforrásokat fontolgat. A gyógyítók nem gyógyítanak, te vagy az én Elgarhanom... Bár nem baj, csak visszatérhetsz a táborba bájitalért, és mégis lezárhatod a rögeszmés szakadást... Állj! Ezt a medvét már legyőztem! Honnan valósult meg? .. ... általánosságban, lásd az 1. pontot. Nem, én még abban is hiszek, amit a fejlesztők nem akartak megtenni, például Csernomirgyinét. A legjobbat akarták. Kapcsolja össze a felfedezést a táborokkal. De kiderült, mi történt. És megteheti másként is, megteheti! Tökéletes példa erre a The Pillars of Eternity. Úgy értem, "Az örökkévalóság oszlopai". Korlátozott számú varázslat, az állóképesség azonnali helyreállítása és az egészségi regeneráció hiánya, a fáradtsági paraméter felhalmozódása (sőt, a fáradtságot az "Atlétika" is befolyásolhatja). Édesem. Nehéz leírni, mit csináltak a biovarok a cenzúra szavakkal. Két és fél pont (miért másfél - később elmondom). Harcok. Túl egyszerűek. Úgy tűnhet, hogy ezek egymást kizáró bekezdések. Hogy ilyen "egyszerű", amikor éppen a kezelés hiányára panaszkodtam? De így. A térképen való mozgás csak bosszúságot okoz. Kisebb sebek és rajok hajlamosak felhalmozódni. És minden egyes csata egyszerű. Néha a szégyenig egyszerű. Emlékszem, milyenek voltak a dolgok a DA2-ben. Ott minden csata hőstett volt. Még a kezdeti ogre is rávilágított. Nem könnyű ott túlélni a harcot bármelyik gengszterrel. Ott néhány csatát több tucatszor lejátszottak, és felnyaltak a ragyogásig. És ha a hamis őrök odújába jössz (első felvonás, Felsőváros) ... Kon-fet-ka! Igazi hardcore! Arról álmodom, hogy negyedszer fejezem be a DA2-t, ingyenes DLC-elemek nélkül. már próbáltam. Az egyik csata a Danarius-kastélyban GG utolsó morzsáira ért véget... valószínűleg ötödik alkalommal. Ez igazán érdekes. A DAI ... Mi lőünk, ők lőnek. Néha mi irányítjuk, hangulattól függően. Néha vastagon találkozik az ellenség, akkor többet kell lőni. Néha áttör, meg kell inni egy regeneráló bájitalt. És ennyi. Néha a nehéz harcok örömet okoznak a szüneteknek, de... egyszerűek, őszintén. És ennyi. Unalom. Ja igen, játszom a Nightmare-en, ha valakit érdekel. Miért "másfél"? Mert van egy kivétel. Sárkányok. A nifigák nem egyszerű lények. Nem állhatsz a pofa alá – felperzsel a leheleted. Nem állhatsz a farkánál vagy a lábad alatt – letapos. Nos, ezek minden világból származó sárkányok szokásos képességei, de a forgószél... dacol a logikával. Nos, milyen erővel csapkodja a szárnyait a sárkány, ami a helyszín másik végéről vonzza a hősöket? Hogyan tud ilyen kárt okozni? Tehát közel kell állnia... de nem a fang, a lábak és a farok alatt. Most ne feledje, hogy a vadállat a tehetetlenség törvényeit köpködi, az aréna egyik széléről a másikra billen, és úgy forog, mint egy légcsavar – és érezheti a szórakozás teljes mélységét. A repülés, rúnák, sárkányok, köpködés, védekezés az "egyéb problémák" kategóriába sorolhatók. Nem, nem panaszkodom, egyáltalán nem. Igazán érdekes harcok. Ferelden frostbitten sok vért ivott. Főleg a törlőkendőre emlékszem 15 ezer LE-nél. A többivel már könnyebb volt, felpumpálva és készen jöttem hozzájuk. Az első próbálkozásra legyőzte a Mount Slayert. A sárkányok menők, igen. De túl... kaotikusak, ez a megfelelő szó. Olyan főnököket vártam a DA2-től, mint a Stone Spirit, Coryphaus és Duke of Montfort. Ezzel a fajta fejlett taktikával. Kár, hogy a biovarok sárkányokat vezettek be helyette. A sárkányokon kívül... igen, csak egy emlékezetes harc volt. Körülbelül 16. szinten eljutottam az Emerald Graves-hez, és Cullen küldetése során kitisztítottam a csempészek egy csoportját a helyszín északi részén. Pontosabban előttem pár óriás takarította ki őket. És szembenéztem a győztesekkel. 16-os szinten. Klassz volt, igen. És ennyi. Harmadik pont. Multi-cut biovarok, Ön nem MMO. Ismétlem nagy betűkkel: TE NE CSINÁLJA. Miért vezetted be a Resource Respawnt a játékba? Nos, ezért, mi? Összegyűjtött azt jelenti, gyűjtött. Ennyi, átmentünk, tiszta a helyszín, semmi más nem cseng a lábunk alatt! Nem, ez a hülyeség feléleszt, elvonja a figyelmet az igazán érdekes dolgokról, megtölti a hátizsákot. Igen, ebben az esetben a bájitalok mechanikáját újra kell készíteni. Például csak gyógynövényekre lehet javítani, de aranyért rendelni, ahogy a második részben volt. Fémekkel és bőrrel ez még egyszerűbb: az elköltött az elköltött. Szerencsére a fejlesztések megszűnnek. De nooo ... Csengetés mindig, cseng mindenhol, az alsó utolsó napjaiig! Ugyanezt tulajdoníthatjuk a negyedmester idióta, végtelen és szükségtelen feladatainak is. Nem, ha minden feladatot egyszer megismételnénk, az rendben lenne. De vég nélkül mennek. Ostobaság. Viszont gyorsan gólt szereztem rájuk. A negyedik pont. Biovars, ha úgy dönt, hogy elkészíti a Tomb Rydert, kérjük, végezze el az ugrások fizikáját, mint a Tomb Ryderben. Mi van most a játékban... hmm. Amikor húsz percig nem tudtam elérni egy szilánkot a Sacred Plainsben, törölni akartam a játékot. Amikor az Emprise-ben nem tudtam elérni a valahol a tetején megakadt ládát, több hónapra feladtam a játékot. Mellesleg soha nem jutottam el oda. Ó, igen, a játék nem tartja egyenesen a karaktert. Rossz? Ugorj újra. És újra. És újra. Undorító. Egyszóval: IMHO, a harmadik dimenzió bevezetése nem ment a játék javára. Csak ártott. Késlelteti az áthaladást és egy csomó negatív érzelmet generál. Az ötödik pont. Biovars, a vallás nem engedi megmenteni az automatikus támadást? Valószínűleg átmentek az Elfelejtett panteonjába, mi? Hát akkor: a "halálra hívjátok ellenségeiteket" szórakoztatás erősen kétséges. Nagyon nagyon. Viszont amennyire értettem, még mindig szerencsém volt: íjászként játszottam. Ha jól értem, a kézi harcosoknál teljesen savanyú minden. És könnyebb megcsinálni, mint könnyű. De nem, nem... Hat pont. Taktikai kamera. Igen, a DA2-ben néha hiányzott. Így alkalmanként, amíg be nem nyomták a "shift" billentyűt az AOE varázslatok célzásához. Az AIM-ben a "taktikai kamera" és a "kényelem" kifejezések antonimák. Egy adott pontra pedig csak taktikai kamera segítségével lehet karaktert küldeni, igen. Hetedik pont. Lehet, hogy a biovarok számára ez egy kinyilatkoztatás, de a játékokban járművekre van szükség a gyors mozgáshoz. Nos, az állapotjelzőnek is, igen (főleg MMO-kban). A DAI-ban a lovak megbirkóznak az utolsó feladattal. De nem az elsőtől. A "gyors mozgáshoz" folyamatosan spamelni kell a Shift billentyűt. Állandóan. Különben nem megy bele vágtába, fokozatos észt lépéssel kezd mocskolni. A gallok pedig undorítóan sikoltoznak, elakadnak, ahol csak lehet, és egy ugráshoz beteges ujjfeszítést kell mutatni. Eh, jobb lenne, ha az "Inkvizíció" helyett visszatérnék a WoW-ba... És folyamatosan behozzák, igen. Értem, realizmus. De a lovak nem a realizmushoz kellenek, hanem a gyors mozgáshoz! Nyolcadik pont. A párttagok jóváhagyása. Az a tény, hogy a biovarok a DA2-ben tett előrelépés után egy lépést hátráltak, még mindig a baj fele. A barátság/rivalizálás rendszer túl jó egy ilyen förtelmes játékhoz. De hátráltak két lépést: most nem látszik a játékban a jóváhagyás mértéke. Általában. Ez a Neverwinter Nights 2 szintje. És az eredeti, a "Mask of Betrayal" bővítés előtt. 2006-ban nem lehetett látni a jóváhagyási szintet. 2014-ben a helyzet visszatért a kiindulópontjához. Nem, az obszidiánok megbocsáthatók. Végül bevezették ezt a rendszert (szerintem a második KOTOR-ban). Az obszidiánok 2006-ban megbocsáthatóak. Biovarok 2014-ben - sz. Valaki vitatkozhat: a kapcsolatok szintjét nézni borzalom, mennyire irreális! Igen, egyetértek. Teljesen. Irreális. Valamint a karakterszintek, az állapotjelző sáv, a képességek, a statisztikák... Vegyük ki őket is, mi? Kilencedik pont. Térkép. Biovarok, térképek egy és egyetlen célra szükségesek: a talajon való tájékozódáshoz. Nem kell csodálni. Nem a felkiáltásokra: "Hű, micsoda absztrakt művészet remekét alkottuk itt!" A talajon való tájékozódáshoz. Az AIM-ben nagy csikorgással töltik be szerepüket. Eh, hányszor sóhajtok még szomorúan a második részért? Pont kilenc pont egy. A kezdeti időkben folyamatosan meg kellett oldanom a "melyik fülben cseng" problémát. Ó, igen, ne feledkezzünk meg a harmadik pontról! Aztán behozták a radart. Miért volt lehetetlen ezt megtenni a kiadásban? Az üledék megmaradt. Pont kilenc pont kettő. A dolgok tárolása. Hero Ferelden volt, Hawke volt. A Bulletin (egy percre a legerősebb Thedas szervezet vezetője) - shish. Elgyengülés. Aztán beléptek. Miért volt lehetetlen ezt megtenni a kiadásban? Az üledék megmaradt. Tízes pont. A legtöbb pép. Igen, a játékmenet ferde és bugos, igen, a játék színtiszta gyötrelem. De mégis, mindegy, mindegy. A lényeg a cselekmény! A Biovar játékok mindig is híresek voltak a történetükről! Nem buktak meg, ugye? Igen? Állíts fel n tábort. M szünetek bezárása. Gyűjts össze l szilánkot. Látogassa meg j tereptárgyakat és i régiókat. Gyűjtsd össze a puzzle h darabját. Ó igen, a legfontosabb. Ne feledkezzünk meg a g palackokról sem. Uh... hol a cselekmény? Hol van a cselekmény? Így. Erős akarattal a fentieket mind kidobták. Kidobták, mondtam! Az egész csak talmi, semmi több! A fő dolog a küldetésekben van! Így van, igaz? Igen? Nos, nézzük át a helyszínek főbb küldetéseit. Röviden. The Hinterlands: Segíts Crossroads és Redcliffe lakóinak. Öld meg a mágusokat, öld meg a templomosokat, öld meg a csempészeket és a Chartát. Egyezzen meg a sofőrrel, ehhez ellenőrizze több pontot. Változékonyság - "kit hívjunk meg az ügynökhöz" szinten a szükséges készségek megszerzésével. Eh? Hol van egy csomó lehetőség ugyanazon helyzet megoldására, hol vannak morális dilemmák, hol érdekes történetek végül? Viharos part. Fuss át a Grey Wardens parkolójain, gyűjtsd össze a kódex lapjait. Hogy mire - nem derül ki, mivel összeszedték, magamnak semmi érdemlegeset nem vontam le. A "Blades of Hissarian" elpusztítása vagy toborzása során maga is megérti, melyik lehetőség a jövedelmezőbb. Sokkal később - megtisztítani az erődöt a vörös templomosoktól. E-2? Hol van egy csomó lehetőség ugyanazon helyzet megoldására, hol vannak morális dilemmák, hol érdekes történetek végül? A bánat mocsara. Szabadítsd ki az inkvizíció katonáit az Avvarból, vagy ilyesmi, fogságból. Semmiféle választási lehetőség nincs. Útközben takaríts ki több világítótornyot, és úgy tűnik, foglalkozz valami remete örökségével. E-3? Hol van egy csomó lehetőség ugyanazon helyzet megoldására, hol vannak morális dilemmák, hol érdekes történetek végül? Crestwood. Itt – megtörtént! - végre kapunk egy érdekes történetet. Hát többé-kevésbé érdekes. Komoly kérdéseim vannak az anyagokkal kapcsolatban, de mikor törődtek a játék készítői az anyagokkal? Az erkölcsi dilemmák és egy csomó lehetőség ugyanannak a helyzetnek a kialakítására azonban még mindig nem teljesül. Mit tehetsz, kötőjelek. Western Reach. Foglald el a „Griff szárnyai” erődöt, foglalkozz a tolvajmesterrel és teljesítsd a sárkány küldetését. A csodáról – a történet továbbra is... nos, szilárd, vagy ilyesmi. Legalábbis a fő cselekményhez kapcsolódóan. Itt nem DA2 vagy PoE, itt egy ilyen helyzet már teljesítmény! Itt. Szent Alföld. Égesd el a halottakat Gaspard táborában, ismételd meg. Égesd el a halottakat Selina táborában, ismételd meg. Útközben derítse ki, hogy a Coryphaus a hibás. Hát ki gondolta volna! A főgonosz-Korifeusszal vívott játékban a Coryphaeus okolható a seregek nehéz helyzetéért! Egy csomó lehetőségről ugyanazon helyzet megoldására, erkölcsi dilemmákról és érdekes történetekről, amelyeket el kell mesélni, vagy kitalálni? E-4. Ó, teljesen elfelejtettem! Hiszen létezik egy tünde klán is, egész rakás elf küldetéssel az adok-hozok stílusban, és lehetőség van egy dalish ügynök toborzására! És még - titokzatos rúnák, amelyekről még a Guardian sem tud! Nos, mi van ott? Elfelejtett Dirtamen temploma? Azta. Hűha. Templom abból a korból, amikor az elf istenek éppen elhagyták. Most elmondanak nekünk... nos, legalább valamit. Elvégre ez a titkok istene! Azt mondták nekem. Hogy a főpap valami rosszat tervezett, és a fiatalabb papok úgy döntöttek, feldarabolják és bebörtönzik. És miután összegyűjtöttük a maradványokat, mi... igaz, harcolni fogunk ezzel a pappal! És miután kapunk... nos, legalább kapunk valamit, mert ez a titkok istene! Legalább mondj el valami titkot, mi? Álmodsz? Kitör. Vegyél egy eposzt, amit senki sem akar, és fogd be a szád. Ez nem "na?" Ez, elnézést a kifejezésért, epic-fail. Emerald Graves. Segíteni kell a menekülteknek megbirkózni Dolov szabad polgáraival, akik mögött – ki gondolta volna – a vörös templomosok állnak. Még egy erkölcsi dilemma is felmerült: beszéljünk-e a városnak és a világnak Fairbanks nemes származásáról. De tudod mit? Valami számomra ez a "dilemma" nem tűnik megérnek. „E-5”, töltse ki az „e-5”-öt. Emprise du Lyon. Egy másik helyszín, amely valahogy kapcsolódik a fő cselekményhez. Egy másik történet, amelyben van legalább néhány cselekménycsavar és legalább néhány választási lehetőség. RENDBEN. Az inkvizíció mércéi szerint megteszi. Az inkvizíció mércéi szerint. Fütyülő pusztaság. Hagyd abba Venatori keresését... mit? A Tökéletes sírja, ez az! A tökéletes, aki a felszínen élt! Nos, élt, és mi van? Soha nem tudhatod, kit mikor hova utasítottak ki. Ha kiderülne, hogy a gnómok eredetileg a felszínen éltek, az egy bomba lenne. És hát... Állj? És miért utasították ki? Mi az a különleges, amit kutatott? Miért ásnak homokot a Venatori az orrukkal, mint a leforrázottak? Végül is kell lennie valami szokatlannak. Kell! Kérlek, kérlek, kérlek... Tökéletes rúnarajz a démonok ellen. Rajz. Kiváló. Rúnák. Ellen. Démonok. Amit megvásárolhatsz a boltban. E-6? A sok döntésről és erkölcsi döntésről... Nem mondok semmit, oké? Mint minden... Nem, nem minden! Ott van a Tiltott Oázis is! Egyfajta háromdimenziós puzzle. Legyen a fő küldetés, sőt, nem (nem számítanak ilyen leállási bányászati ​​cégnek)? Hát ez nem semmi, ez nem semmi! Ott, belül, egy ilyen lény van bebörtönözve, ILYEN lény... Végül is, különben minek ez a sok töredékgyűjtemény? Összegyűjtött. Jöttek. Ott, belül - a büszkeség démona. A büszkeség közönséges démona. Ne érts félre. A büszkeség démonai vicces srácok. A DAO-ban egy ilyen egész bűvésztorony van a füleken. A DA2-ben a megszállt Meretari epikus volt (bár könnyen megölték). Az AIM prológusában a büszkeség démona legalábbis epikusnak vallotta magát. És itt... Salak. RENDBEN. Legyen egyszerű a küzdelem, de... De legalább legyen izgalmas történet!!! A kőre sekély vonásokkal láncokkal átkötött figurát faragtak. A másik két figurát a középsőtől elfordulva ábrázoltuk. A kép alatti felirat azonban ősi Solas részben lefordíthatja:"Büszkék vagyunk az eredményeinkre és a szívünkre. Ugyanaz büszkeség ("torzított" vagy "megváltozott" jelentésű szót használt) benne. Úgy döntött, követel (fordíthatatlan), kegyvesztett, és megkötözték.VBenne van a halál, rejtve a halandók szeme elől." Érte. Ehhez összegyűjtöttük a szilánkokat. Lefordíthatatlan. Epic fail-2. Igen, a valóságban nem minden olyan rossz. Ez még rosszabb. Végül is ezek csak a fő küldetések... A lényeg: hat helyszín mély és fájdalmas zavart kelt, és olyan szemétség, amely csak elrontja a játékot. Két helyen még rosszabb: "Marad, vagy mi van, esküdj csak!" (C) És csak hárman húzzák meg az "oké, megteszi." Mondhatni - nem értettem, nem értékeltem az ötlet mélységét, nem mentem végig mindenen, nem gyűjtöttem össze mindent stb. Dehogy. Minden küldetés, minden régió, minden tereptárgy, minden mozaik, minden palack, Stargazer, Keymaster, Dragon Slayer, Inquisitor. Ha nem tévedek, 216 óra. Felelősséggel kijelentem: undorító a játék. Mondhatod – minek mennél ezen keresztül, ha minden olyan undorító? Nos, nem, teljesen vagy egyáltalán nem játszom végig a játékokat. Abban is reménykedtem, hogy a játék befejezése hatással lesz a végére. Nos, valamiért végül is ők kezdték ezt az egészet? !! Mondhatjuk - a fő cselekmény, a karakterek. Hát igen: jó a fő cselekmény, jók a karakterek. Mennyi ideig tart a fő történet befejezése? Szerintem húsz óra is elég lesz, ha nem ragaszkodsz túl sokat. De más? Mondhatjuk - bíróságok, a parancsnokság főhadiszállása. Azt válaszolhatnám: igen, a parancsnoki arány udvara és küldetése jó, de nem elég. De nem válaszolok. Tizenegyedik pont. Kedves inkvizíciónk. A Mass Effect 3-ban a rendszer nagyon világos volt. Shepard parancsnok bebarangolta a galaxist, és összeszedett minden erőforrást, amit elérhetett. Minden erőforrás egy speciális terminálon tükröződött. Az eredmény befolyásolta a befejezést. Vagy nem, teljesen mindegy. A legfontosabb, hogy a játékosnak volt motivációja. Világos volt, miért tépték fel az ereit. Az "Inkvizícióban" ez nem így van. Teljesen. Ott van az inkvizíció szintje, ott van az erőpontok száma, vagy befolyása, vagy hogyan nevezik őket. Ez mind jó, és ez az egész abszolút, teljesen felesleges. Igen, pontok szükségesek ahhoz, hogy új területeket nyissunk, előrehaladjunk a történetben. A végén valamivel kevesebb, mint háromszázat halmoztam fel. Kicsit kevesebb, mint háromszáz, tépje szét a fejlesztőket Fen "Harel! Mit kell besóznom, vagy mi? A szint még rosszabb. A parancsarány pár feladatát leszámítva egyáltalán nem befolyásol semmit . Nem, az első 4 szint igen – megadja a szükséges jutalmakat. Itt a következő nem.Igen, számukra megvásárolhat néhány játékmeneti fejlesztést, de ezek semmilyen módon nem befolyásolják a cselekményt. a feladatok elvégzése... érdekes feladatok, bevallom, trükkökkel és választási képességgel... ebben az ürességben van és elmúlik. Lehetséges volt. Ehhez nincs szükség szuper-duper-szuper-erőforrásokra. Csak egy kis ablak, a legegyszerűbb, leginkább stilizált rajzzal. És ott - részletesen le van írva, hogy pontosan ki támogatja az inkvizíciót, ki nem támogatja, ki ellenséges. És hagyd, hogy ez változzon a játék során. Bezárta a réseket, megállította a mágusokat és a templomosokat? Szerezz több újoncot! Kiválasztotta a megfelelő szépséget a Hunter's Hillen? Szerezd meg Hunter Hillt. Kecskehajítót küldeni a Tevinter határra? Szerezze meg az avarok támogatását, és veszítse el befolyását Tevinterben. Befejezett Árnyak Denerim felett? Kérjen támogatást a Denerimtől. Elfoglalt egy erődöt? Általában rendben van, plusz ötszáz a létszámhoz képest. Stb. stb. Az ötlet szerintem egyértelmű. Csökkentse az őrlés mennyiségét ésszerű szintre. A toborzott erőforrásoktól függően különböző módokon szervezze meg az Admant Fortress és az Arbor Wastes elleni támadást. És ennyi. Még csak nem is szükséges a cselekmény különböző variációit megcsinálni (bár jobb persze, ha igen, az istenek velük vannak) - csak Cullen szomorúan mondja a hatalmas veszteségekről / boldogan számol be egy zúzásról győzelem. A játékélmény teljesen más. Az ötlet a felszínen rejlik. A biovarjai, amelyeket a vallás nem engedett bevezetni? Tehát nem szükséges az Elfelejtetteknek imádkozniuk. Az igaz Istenek elfek. Igen, és a hatáspontokat nem csak nyitott területekre lehetne fordítani, hanem párbeszédekre is. Vagy tanácsadói feladatok ellátására. Eh, álmok, álmok... Tizenkettes pont. Nyugodtan fogadtam a Kiválasztottról és a "világ megváltásáról" szóló történetet (C). Szerencsére a világ tényleg nem lenne jó – lásd a "Titkos" küldetést. De ha menteni akarsz, akkor mentsd. A határig, a megállásig, a kopott bőrkeményedésig, a véres orrig. Nem futhatsz győzelemre – mászkálj, húzd fel magad a kezeidre, és húzd a törött lábaidat. Csak egy ilyen győzelem igaz. A fő cselekmény, mint mondtam, nem rossz. A választások pedig nem könnyűek. Mital templomában és tovább általában információhullámokkal bombáznak bennünket. Az én történetemben Kieran szerepelt Urtemiel lelkével, Flemeth vallomása pedig epikus volt (az AIM második luxuspillanata, első időutazás). Aztán ott volt a befejezés. "Ez nem hal. Nem kocsonyás hal. Ez valami sztrichnin." Mit vársz egy ilyen játék végétől? De ami fentebb le van írva. A hős teljesítményeinek törése és nyújtása. Skyhold pusztasága. A párttagok rettenthetetlen áldozatvállalása jobbra és balra (egyáltalán nem szükséges, hogy legalább valaki meghaljon... ha persze a játékos helyesen döntött. Lásd: KotOR, NWN2, ME2, DA2 és így tovább ). Arra számítottam, hogy a Coryphaus "kiveszi a sárkányt a seggből", bocsánat a gnóm. Elmosolyodik, és azt mondja: "Egy kis baj volt." Köszönetet fog mondani a hősnek tervei kifogástalan végrehajtásáért. Nem számít, hogy egy gondosan ápolt démonsereg, vagy darkspawn, vagy tal-wasogots, vagy idegen denevérek bukta le. Megvan... kitalálja valaki, mit kaptam? Sok játékos (mellesleg én nem tartoztam közéjük) szidta az ME3-as befejezést a "közlekedési lámpáért". Mondjuk három megoldás nem menő. Itt is három lehetőségünk van: menj és győzd le a Corypheust, menj és győzd le a Corypheust, menj és győzd le a Coryfeust. Nincs más út. Végül őszintén sajnáltam a Coryfeust. És tovább. Az utolsó csata során folyamatosan azon kaptam magam, hogy a "Legacy" csata... nem, nem nehezebb: mindkettő egyszerű. Még epikusabb. Volt legalább valami taktika. Az így kapott szórakozás hamisnak és feszültnek tűnik. Az utolsó diavetítés egy csekély részlet (legalább következményekkel jártak volna! Baj, uram). Az utolsó csavar egy liter után már nem tud semmit sem javítani, sem változtatni. Pusztán tehetetlenségből vettem a Jaws of the Hakkon-t. Végigmegyek, értékelni fogom. Olvastam véleményeket a következő DLK-ról. Talán megveszem. Lehet. A DA2 után még cikkkészleteket is vettem. A "Dragon Age: Inquisition" játék általános értékelése egy 100 pontos skálán harmincöt pont, nem több. Az év kudarca.