Portál rekonštrukcie kúpeľne. Užitočné tipy

Pasáž hry Dragon Age: Origins - Awakening. Návod Dragon Age: Awakening Vplyv akcií na koniec hry Dragon Age: Awakening

Dragon Age: Origins - Awakening (rus. Dragon Age: Origins - Awakening) je doplnkom k fantasy počítačovej RPG Dragon Age: Origins vyvinutý kanadským štúdiom BioWare. Začal sa predávať 16. marca 2010 v Severnej Amerike a 19. marca 2010 v Európe na PC, Xbox 360 a PlayStation 3. Príbeh doplnku pokračuje v príbehu pôvodnej hry.

Priebeh hry

Všeobecný systém hry je rovnaký ako v pôvodnej hre. Jednou z herných zmien je potreba starať sa o svoje pozemky, rozhodovať o ich obrane (vyjadrené v hľadaní rudy a prideľovaní financií na stavbu hradieb). Priebeh príbehu trvá od 10 do 15 hodín, okrem hlavnej línie je tu veľké množstvo vedľajších úloh. Vzťahy so spolustraníkmi sú trochu zredukované, romantická línia v „Awakening“ absentuje.

Pridané dve nové špecializácie pre každú triedu a líniu zručností a kúziel / schopností, prísad, materiálov 8. a 9. úrovne. Okrem toho si môžete kúpiť učebnice krvavého mága a rippera a neobmedzený počet zameraných kníh, čo vám umožní znovu získať všetky úrovne (vrátane členov strany).

Nové špecializácie

Toto rozšírenie tiež pridáva dve špecializácie do každej triedy.

  • Strážca - vlastnia skrytú mágiu dalských elfov, ktorá sa praktizuje ovládaním rastlín a koreňov stromov.
  • Mág bojovník - kombinujúci schopnosti mága a bojovníka, takíto čarodejníci sú v boji nebezpeční.
  • Bojovník ducha - vlastnia mágiu, ale stále nie sú kúzelníci. Flirtujú s obyvateľmi Tieňa, ktorí na oplátku dávajú bojovníkom ducha silu "Tieňovej mágie".
  • Stráž – sú silní v tele, chápu, že spojenci sú dôležití aj v boji, preto sú schopní rôznych druhov obranných a obranných schopností.

Darebáci:

  • Legionnaire Scout - Povesti o Legion of the Dead sú nádherné, s potvrdením legionárskeho skautingu. Sú schopní odolať akémukoľvek útoku, ktorý by neprežil žiadny darebák.
  • Shadow - majstri prepadov a stealth, samoukovia lupiči, nebezpeční v boji.

Zápletka

Nové postavy

Mkhairi- muž, žena-rytierka, sprevádzajúca hlavnú postavu počas cesty do Veže bdelosti, regrút Šedých stráží, ktorým sa celý život snívala stať. Potom, čo bola Veža vigílie očistená od plodu temnoty, zomrela počas obradu prechodu. (vyjadrený Ninou Gogaevovou)

Anders- Človek, mág odpadlík z Fereldenského kruhu. Anders, rodený výtržník, opakovane utiekol z veže a prejavil neuveriteľnú vynaliezavosť. Ale napriek všetkej svojej vynaliezavosti a talentu sa mu nikdy nepodarilo úplne uniknúť templárom. Po ďalšom úteku bol chytený a vedený templármi do Kruhu. Vo veži vigílie sa ocitne priamo pred útokom tvorov temnoty, ktoré podľa neho pri stretnutí s veliteľom Strážcov zabili templárov. Môže byť prijatý do Grey Wardens na žiadosť hráča. Rozpozná veliteľovu gardu, ak bol Počiatok odovzdaný pre mága. Je to tiež jeden zo spoločníkov v Dragon Age II. (vyjadrený Sergeyom Kazakovom)

Nathaniel Howe je ľudským synom Rendona Howea. Po preniknutí do Veže vigílie, ktorá predtým patrila jeho rodine, chcel Nathaniel vziať dedičstvo, ale bol zajatý a uvrhnutý do väzenia. Obviňuje hráča zo zabitia svojho otca, ak je Počiatok dokončený pre osobu šľachtického pôvodu. Hráč má možnosť popraviť Nathaniela, alebo ho odviesť k Grey Wardens. Nathaniel nevedel nič o zverstvách svojho otca. (vyjadrený Ilya Bledny)

Velanna- Dalský elfský mág. Bola vylúčená zo svojho klanu. Má zlý charakter, pohŕda ľudskou rasou (verí, že to boli ľudia, ktorí uniesli jej sestru a teraz sa chce všetkým kruto pomstiť). Hráč má možnosť vziať Velannu do Rádu strážcov. Rozpoznáva veliteľskú gardu, ak je Počiatok prejdený za Dalish elf. (vyjadrila Olga Golovanova)

Seneschal Varel vám povedal, že jeden zo Šedých strážcov chýbal pri útoku na pevnosť a s najväčšou pravdepodobnosťou je stále nažive. Tento Guardian, menom Kristoff, sa snažil prísť na dôvod, prečo sa Darkspawn po smrti arcidémona nerozptýlil po Deep Trails, ako to bolo predtým. Seneschal predpokladá, že Kristoff je momentálne v Amarantine a poradí vám, aby ste sa naňho spýtali v hoteloch.

V hostinci Lev and Crown v Amaranthine sa porozprávajte s majiteľom podniku. Potvrdí, že Kristoff u neho zostal - v skutočnosti stále vlastní jednu z izieb - ale v hoteli sa už niekoľko dní neukázal. Slúžka Sorcha, s ktorou sa Kristoff občas rozprával, vám podľa krčmára povie, že si často robil poznámky a ak potrebujete zistiť, čo presne vyšetroval, kľúč nájdete v jeho poznámkach, ktoré zostal v izbe.

V Kristoffovej izbe nájdete mapu Amarantine s preškrtnutými oblasťami. Jediná oblasť, ktorá nie je na mape prečiarknutá, sú Čierne močiare, takže je spravodlivé predpokladať, že Kristoff išiel túto oblasť preskúmať, nič iné tu robiť nemôžete, pokračovanie vášho výskumu bude prebiehať priamo v r. Čierne močiare, ktoré sa potom objavia na vašej mape.

Kapitán Garevel vám už povedal, že pár lovcov náhodou narazilo na vchod do Deep Trails. Túto dvojicu nájdete neďaleko mestských brán. Colbert vám presne povie, ako on a jeho kamarát Mika našli vchod, a označí vám ho na mape. Ak chcete, môžete ho odmeniť suverénom.

Zvyšok úlohy sa vykoná priamo na mieste poruchy.

Neďaleko nástenky obchodného cechu je obchodník Mervis, na ktorého karavány, ak si pamätáte príbeh pani Woolseyovej, neustále útočia vo Vending Forest. Mervis vám sľúbi štedrý dar, ak dokážete zastaviť lupiča karaván a označiť si na mape Forest Vending. Zvyšok úlohy budete musieť splniť tam.

Nezápletkové úlohy

Tieto dve úlohy sa navzájom vylučujú, takže si dobre premyslite, kým jednu z nich prijmete.

Neďaleko mestských brán vám istá „Temná osobnosť“ pošepne, že má pre vás lukratívnu ponuku a požiada vás, aby ste ho nasledovali. Podstata návrhu sa scvrkáva na toto: pašeráci veria, že vy, ako veliteľ Sentinelov a gróf z Amaranthine, by ste od nich mali dostávať percentá zo zisku. Aké služby za to požadujú, nie je ťažké uhádnuť.

Pri vjazde do mesta vás zastaví strážca, ktorý vám oznámi, že je potrebné hľadať vo vašich veciach pašovaný tovar. Potom zasiahne strážnik Aidan, ktorý vás spoznal ako veliteľa strážcu. Strážnik sa bude sťažovať na ťažkosti s pašerákmi a naznačí, že ak chcete pomôcť, bude z toho veľmi rád.

Prijatie úlohy od temnej osobnosti alebo konstábla Aidana natrvalo zruší možnosť plniť úlohy druhej strany.

Ak ste prijali ponuku strážnika Aidana, choďte do nákupnej pasáže. Tam, vedľa zbrojára, nájdete Podozrivý subjekt. Keď sa s ním porozprávate, začne utekať. Prenasledujte ho na ceste, aby ste sa vysporiadali s gangsterskými gangmi, ktoré vznikli na vašej ceste (bude ich päť a ich vodcovia sú vždy kúzelníci). Po poslednom gangu Podozrivý Subjekt zmizne v uzamknutom suteréne Opusteného domu a vy môžete ísť nahlásiť svoj postup konstáblovi Aidanovi.

Strážnik bude predpokladať, že niekde pri pašeráckom brlohu musí byť strážca a pravdepodobne má kľúč. Vráť sa. Temná osobnosť je skutočne na stráži (a po začatí boja sa k nemu pripojí niekoľko ďalších banditov). Vezmite kľúč od jeho mŕtvoly a choďte do suterénu.

Suterén nie je veľký – po pár krokoch narazíte na vodcu pašerákov s niekoľkými pomocníkmi. Krátky rozhovor sa skončí bitkou. Vráťte sa k strážnikovi, kde si prevezmete správu a dokončíte úlohu. Ak chcete, môžete to urobiť druhým východom - vedie do krčmy "Lev a koruna".

Nathaniel a Sigrun schvália vaše činy.

Ak sa rozhodnete pomôcť pašerákom, potom vám Podozrivý subjekt zadá vašu prvú úlohu: presvedčiť barmana krčmy Lion and Crown, aby im otvoril tajnú chodbu v jednej z izieb. Choďte do hotela. Presvedčte alebo zastrašte barmana (prípadne mu môžete zaplatiť 1 zlatý) a vráťte sa k Temnej osobe. Teraz má iné problémy - niektorí lupiči, ktorí nie sú z ich organizácie, mu prekážajú. Choďte na určené miesto a prerušte ich.

Teraz sa porozprávajte s vodcom pašerákov. Zdá sa, že poručík stráže im robí problém. Poručíka treba odstrániť, no aby ste sa k nemu dostali, potrebujete kľúč od budovy mestskej stráže. Tento kľúč je u seržanta a on sám je na mestských múroch. Zabite ho a vezmite si kľúč.

Po obdržaní kľúča choďte do domu. Po krátkom rozhovore s poručíkom sa vysporiadajte s ním a zvyškom stráží. Na tele poručíka nájdete kľúč fotoaparátu. V cele je istý Jacen. Ak ho oslobodíte, potom vám môže pomôcť na konci hry pri obrane Tower of Vigilance.

Oznámte svoj úspech vodcovi pašerákov a quest bude dokončený.

Táto úloha veľmi úzko súvisí s dejovou úlohou „Spravodlivá cesta“, no na jej splnenie nemusíte dokončiť tú poslednú. Postupujte podľa hlavného príbehu, kým nestretnete Velannu tretíkrát (v tábore Dalishov) a ona sa k vám nepripojí. (Podrobnosti nájdete v popise príbehovej úlohy „Spravodlivá cesta“ v časti „Predaj lesa“.) Hneď potom môžete svoj úspech nahlásiť Mervisovi.

Povedať Mervisovi, že za zničením jeho karavany boli elfovia, nebude schvaľovať Welannu, ale Nathaniel áno. Ak nespomínate škriatkov, ale jednoducho poviete, že ste problém vyriešili a vinníkov potrestali, ako uznáte za vhodné, Velanne sa to bude páčiť.

Túto úlohu dostanete po rozhovore so ženou menom Alma, ktorá je v budove kostola. Z jej strohých fráz sa dá pochopiť, že jej manžel Karrem kamsi zmizol. Choďte do krčmy Lion and Crown. V rohu hlavnej sály nájdete útržok lístočku, z ktorého je jasné, že Karrem má vo zvyku chodiť po mestských hradbách. Choďte k dverám napravo od konstábla Aidana - a na konci chodby na stene uvidíte ďalšiu poznámku.

Teraz sa vydajte do južnej časti mesta. V domoch oproti východu na mapu sveta nájdete Karrem. Žiaľ, nemôžete pre neho nič urobiť - povedzte Alme, čo sa stalo, a vaše pátranie sa tam skončí.

Túto úlohu vám zadá Wynn, ktorá stojí pri vchode do kostola Amarantine. Ak ste exportovali hrdinu z Počiatku a počas hry Wynn zomrela, táto úloha vám nebude dostupná. Nájdite Ines vo Vending Forest, pretože Wynn chce, aby sa zúčastnila stretnutia mágov. Ines sa nachádza v úplne juhovýchodnom rohu mapy lesa. Ona však nikam nepôjde len tak, keďže chce najskôr nájsť obzvlášť vzácnu rastlinu. Vytúžený kvet rastie na severnom okraji mapy, len severovýchodne od vchodu do bane na striebro.

Okrem toho, že Ines konečne pôjde na stretnutie, dostanete od nej ďalšiu odmenu - recepty na skvelé elixíry zdravia a lýrium.


Úlohy obchodného cechu

Pozbierajte štyri fľaše antivírusového jedu roztrúsené po uliciach mesta (v skutočnosti ich je desať, ale sú roztrúsené len na štyroch miestach). Fľaše sú: na pulte Glassrockovho zbrojára, na vozíku severne od konstábla Aidana, na stole na najsevernejšej ulici (neďaleko Čierneho vlka), blízko majstra Henleyho.

Sírny Alvardov meč možno nájsť v jednej z debničiek v dokoch Blackmarsh. Tieto doky sa vám otvoria až po návrate z Tieňa. Nebudete môcť nájsť meč, kým nedostanete úlohu.

Alvardov meč nemusíte nikam dávať, môžete si ho nechať pre seba. Úloha sa považuje za splnenú ihneď po jej nájdení. Je to celkom dobrý obojručný meč.

Približne. vyd.: Tento meč tiež náhodne spadne do krypty Avvar pod Vežou ostražitosti od jedného z lordov, ale náhodným padnutým mečom sa výprava nekončí, akurát máte v batohu dva rovnaké meče po tom, čo nájdete predmet úlohy v Čiernom. močiare.

Nájdite osem pohanských sôch s nápismi vo Vending Forest a skopírujte ich na výskumné účely. Štyri sochy sa nachádzajú v časti mapy až po most, za ktorým ste stretli Velannu, a štyri - za mostom.

Sochy sa nachádzajú:

Na kopci takmer presne na východ od vchodu do predajnej mapy, blízko tábora nájazdníkov;

Po oboch stranách južnej cesty vedúcej k mostu, juhozápadne od samotného mosta (tá na sever je na kopci);

Južne od mosta, veľmi blízko k nemu;

Severne od tábora Dalish;

Na kopci severne od Ines;

Neďaleko tábora Dark Fiend;

Posledná socha je na konci slepej uličky takmer presne na východ od predchádzajúcej - alebo presne na západ od bane na striebro.

Z môjho pohľadu sa tieto sochy oveľa pohodlnejšie hľadajú v režime „kamera zozadu“, keďže na rozdiel od režimu „kamera zhora“ si môžete prezrieť oveľa väčšiu plochu.

Nájdite hodváb, ktorý mala zmiznutá karavána dodať Traders Guild. Celkovo musíte nájsť deväť častí produktu a všetky sú v predajnom lese:

V sude pri vyplienenej karaváne, takmer na samom začiatku mapy;

V truhlici na druhej strane tej istej vyplienenej karavány;

V sude blízko miesta, kde ste stretli prvú skupinu záškodníkov;

V hromade oblečenia v nájazdovom tábore;

Na mŕtvolu nájazdníka po bitke v tábore nájazdníkov (juhovýchodný roh);

Po severnej ceste v debne pri prevrátenom vozni a kúsok ďalej v debne pri druhom prevrátenom vozni;

Vnútri truhlice poslednej vyplienenej karavány.

Táto úloha sa objaví na nástenke až po splnení úloh Zákon a poriadok / Záležitosti pašeráka. Choďte do podzemnej chodby, kde ste sa stretli s vodcom pašerákov, a vysporiadajte sa s niekoľkými Shadowspawn (vrátane emisára).

Poznámka: v tomto queste je chyba - niekedy sa neobjaví, možno jej vzhľad závisí od toho, či ste otvorili poklop do krčmy "Koruna a lev" (aj keď prechádzate za mestskou strážou).


Cirkevné úlohy

Ako obvykle, na nástenke pri budove kostola visia úlohy Church a dostávate za ne odmenu od kazateľa, ktorý stojí vedľa vás.

Lupiči a vydierači strašia obyvateľov Amaranthine - hlavne tých, ktorí žijú na predmestí, kde nie sú takmer žiadne stráže. Stačí sa vysporiadať so štyrmi skupinami banditov v južnej časti Amarantine (pred mestskými bránami).

Darujte cirkvi päť bežných súprav prvej pomoci.

Darujte cirkvi päť účinných liečivých obkladov.

Porozprávajte sa so serom Rilienom v budove kostola. Požiada vás, aby ste pomohli templárom nájsť troch odpadlíckych mágov (ktorí sú, ako hovorí, tiež krvaví mágovia). Majte na pamäti, že súhlas s touto úlohou nepoteší Andersa a Velannu (hoci ich rešpekt klesne len o jeden bod).

Mágov je celkom ľahké spozorovať – potulujú sa ulicami mesta a neustále si niečo mrmú. Jedna sa nachádza v blízkosti obchodnej pasáže, druhá je neďaleko od vchodu do múru pevnosti na severe a tretia je v južnej časti, bližšie ku krčme „Lev a koruna“. Ak sa s nimi pokúsite porozprávať, utečú a stanú sa nepriateľskými. Potom, čo sa s nimi vysporiadate (bohužiaľ, nebudete mať možnosť sa len porozprávať a dostať na výber - pustiť ich alebo nie), dostanete kľúč (teda značku na mape) k umiestneniu ich vodca. Skrýva sa v jednej zo slepých uličiek južne od obchodnej pasáže a od začiatku je nepriateľský. Toto je oranžový šéf, takže buďte pripravení. Po jeho smrti choďte na nástenku a získajte odmenu.

Templári potrebujú päť vzoriek starodávnej Sylvánskej kôry, pretože je dobrá na antimagické štíty. Staroveké Sylvanas sa nachádzajú v predajnom lese. Na začiatok nie sú nepriateľské, ale vyzerajú ako obyčajné stromy a útočia, len ak sa priblížite dostatočne blízko.

Dvaja na vás číhajú v juhovýchodnom rohu mapy, severovýchodne od miesta, kde nájdete Ines. Jeden sa nachádza neďaleko preživšieho člena milície, severne od neho. Ďalší sa nachádza na kopci takmer presne na východ od predchádzajúceho. Ten sedí trochu južne od jamy s mŕtvolami v severozápadnej časti mapy.

Ak splníte túto úlohu, Anders a Welanna to neschvália.


Osirelý morovými úlohami

Séria vtipov obyvateľov mesta (a vás) od dvojice miestnych vtipkárov prezlečených za osirelé deti. Tieto úlohy môžete získať prečítaním vývesky v hlavnej hale krčmy Lion and Crown.

Približne. vyd.: Aby ste sa vyhli chybe s reputáciou u Sigrun a Justice, odporúčame vám dokončiť túto sériu úloh až po naverbovaní týchto postáv do tímu.

Nathaniel, Sigrun a Justice nebudú schvaľovať vaše počínanie, no Ogrenovi a Andersovi sa takýto vtip celkom páči.

Ak prídete do kostola o niečo neskôr a započúvate sa do reptania Lyanninej matky, pochopíte, čo presne jej „roztomilé siroty“ dali.

Milým deťom sa podarilo na ulici stratiť kopu vecí, ktoré pokorne prosia dobrodincov, aby im vrátili. Čo teda chcú? A potrebujú: koláč, kladivo, podrážky, bábiku a vidly. Všetci sú v uliciach Amaranthine. Koláč je vedľa majstra Henleyho, soles je neďaleko zbrojára Glassricka, bábika je v juhovýchodnej časti mesta, vedľa voza sena, kladivo je napravo od vchodu do hotela Lion and Crown ( neleží na zemi, ale ako na stene), vidly - na sever od vchodu do hotela.

Ospravedlnenie Melisse si užijú Justice, Sigrun a Nathaniel.

Toto je posledný zo série úloh. Ak ste ich dokončili všetky, potom budú v epilógu spomenutí žolíci a uvidíte, že z celej tej kaše vzišlo niečo dobré. (Niekedy sú kvôli chybe vo verzii 1.3 spomenuté, aj keď ste ich úlohy nedokončili, ale toto je presne chyba.)

Bez ohľadu na rozhodnutie, ktoré Wynne na konci urobí (či zostať vo Fereldene, vrátiť sa do Kruhu mágov alebo ísť so Sheilou na Minrathous), ju možno stretnúť pred kostolom v Amaranthine. Mesto sa stalo ďalšou zastávkou na dlhej ceste do Newarry, kam cestuje do College of Mages. V bratstve sa opäť deje niečo zlé: libertariáni sa chcú úplne oddeliť od Cirkvi. A ak zhromaždia dostatok priaznivcov, potom očakávajte katastrofu. Pred rozchodom ho Wynne požiada o malú láskavosť – nájsť sestru v Kruhu, Ines, ktorá posledné mesiace žije v lese Vending a hľadá ďalšiu rastlinu, ktorú veda nepozná (úloha „Botanistka Ines“). Ak zabudnete na jej záľuby a výstrednosti, Ines je uznávaná kúzelníčka a tiež rozumná. Takýto podporovateľ by bol užitočný pri „pacifikácii“ rebelujúcich kúzelníkov. Ines nájdete v juhovýchodnej časti lesa, za a. Do kolégia mágov sa nechystá bezhlavo ponáhľať. Zaujímajú ju dôležitejšie veci - pokusy, sadenie a semená severnej chrbtice. Vzácnu rastlinu so širokými tmavozelenými listami a ostnatou stonkou nájdete na kopci východne od vchodu do bane na striebro vo Vendingovom lese (úplne severne od lokality).

Odmena od Ines za doručenie Northern Spike Seeds v Dragon Age: Awakening:

  • Vynikajúci liečivý obklad a výborný lektvar lýria.

Mor priniesol so sebou veľkú skazu a nešťastie. Ľudia boli nútení utekať a hľadať útočisko v mestách. Pred bránami Amaranthine sa nahromadilo veľa utečencov, no našli sa aj takí, ktorí sa rozhodli zarobiť na smútku niekoho iného. V krčme „The Crown and the Lion“ nájdete „dasca únosov Asiratefshih kvôli More“, kde sa z času na čas objavia ponuky „práce“. Za preoblečenímhhhhhhhhdeti spoza detí sú dvaja chlapci, ktorí stoja pred dverami krčmy. Občas si medzi sebou vymenia vtipné poznámky o tajomnom dobrodincovi. Splnenie všetkých úloh prináša nielen zábavu, ale ovplyvňuje aj záver hry.

Žiadosti Asiratefshikha o Blight v Dragon Age: Awakening:

  • Orphaned by Mora?- dať 50 strieborných mincí do hrnčeka na jedlo a oblečenie.
  • Orphaned by Blight (opäť)- vložte 2 zlaté mince do drevenej krabice na vankúše a prikrývky.
  • Moonshine pre deti- Vezmite Hubertovi mesačný svit a doručte ho do krčmy. Hubertova skrýša je za Grocer Octam v nákupnom centre Amarantine.
  • Kázne Giustinia II- Zoberte knihu Leanninej matky z kostola Amaranthine a prineste ju do krčmy.
  • Tieto milé siroty- poďakovať mame Leanne za knihu pridaním byliniek do postele. Bylinky ležia na lavičke pri nástenke a posteľ je vo vedľajšej miestnosti kostola.
  • Lov na záškodníkov- nájdite vidly (na strome napravo od vchodu do krčmy), kladivo (na lane naľavo od vchodu do krčmy), podrážky z topánok (pri Glassrickovom zbrojárovi), bábiku (za vozík pred schodmi do krčmy) a koláč (neďaleko majstra Henleyho).
  • Darček pre Melissu- pozbierajte a nainštalujte strašiaka pred Melissin dom. Dom je napravo od hlavných brán mesta, za konstáblom Aidanom. Nôž je v kuchyni v krčme Crown and Lion a strašiak stojí na poliach pred vchodom do mesta.
  • Náhrada škody- vyzdvihnúť kvety z kostola a doručiť ich k dverám urazenej Melissy.

Vplyv akcií na koniec Dragon Age: Awakening:

  • Dirk, jeden z vtipkárov, ktorí sa skrývali za nápisom Morová sirota, mal to šťastie, že prežil bitku pri Amarantine. Veľkorysosť tajomného dobrodinca, ktorý reagoval na prosby Siroty morom, ho inšpirovala k založeniu charitatívnej nadácie na pomoc deťom, ktoré pri útoku na mesto prišli o rodičov. Jeho milovaná Melissa mu po čase porodila dvoch malých kocúrikov.

VIGIL'S KEEP / VIGIL'S KEEP - PRÍCHOD

Predmetové úlohy

Útok na pevnosť Vigil

Stručne vás informujeme, že Darkspawn sa nestiahol do Deep Paths, ako sa po smrti arcidémona predpokladalo, a preto musíte situáciu riešiť ako súčasný strážny veliteľ Fereldenu, budete poslaní do Vigil Keep. v amarantíne. Ak si pamätáte, toto niekdajšie vlastníctvo Arla Howea bolo darované Šedým strážcom panovníkom z Fereldenu na konci predchádzajúcej hry.
V sprievode Mairiho – bojovníka so štítom a mečom – dorazíte do pevnosti a hneď si všimnete, že tu niečo nie je v poriadku. V sekunde priamo na vás vyletí vystrašený vojak, ktorého prenasleduje niekoľko Spawn of Darkness. Keď sa s nimi vysporiadate, povie vám, že pevnosť je dobytá Fiends of Darkness, ktorým sa nejakým spôsobom podarilo dostať dovnútra bez toho, aby si ich všimli Šedí strážcovia.

Po nahlásení situácie vojak odíde domov – buď na váš rozkaz pôjde hľadať bezpečné miesto, alebo hľadať posily z prípadných hliadok na ceste. Teraz máte možnosť trochu lepšie spoznať svojho spoločníka – Mairiho, ktorý bol predtým rytierom v Denerime a teraz je regrútom Šedých strážcov. Mairi ešte neprešla rituálom Fusion, ale je nadšená z možnosti byť Šedým strážcom. Spolu s Mairi musíte vyčistiť nádvorie pevnosti od Spawn of Darkness. Stretnete sa s genlockmi, harlockmi, krikľúňmi a dokonca aj s jedným zlobrom, no žiadny z nich nie je elitný, takže vám pravdepodobne nebudú predstavovať problém.

Na niektorých miestach preživší vojaci, ktorých môžete zachrániť, bojujú proti Spawn of Darkness. Sú štyria (dvaja na vonkajšom nádvorí, dvaja na vnútornom nádvorí) plus obchodník, ktorý, žiaľ, momentálne skončil v pevnosti. Za záchranu vojakov nedostanete nič iné ako morálnu satisfakciu, no zachránený obchodník neskôr predá svoj tovar obchodníkovi v pevnosti so zľavou a on vám túto zľavu rozdá.

Preskúmajte každý kút – niekedy sa protivníci objavia, až keď prekročíte určitý bod. Okrem toho je po pevnosti roztrúsených veľa odomknutých truhlíc. Ak ste exportovali svoje staré GG do Awakening, ich obsah pre vás nemusí byť niečo významné, ale ak ste hru začínali ako Guardian of Orlais, jeho vybavenie a peňažná zásoba sú veľmi obmedzené a čakajú vás značné náklady - takže každá maličkosť pomôže veci.

Keď sa priblížite k vnútorným bránam pevnosti, privíta vás klopaním pozdravom vyslanec genloka – hoci obyčajný, nie elitný. Po vysporiadaní sa s ním a zvyškom Fiendov na nádvorí sa pre každý prípad rozhliadnite, aby ste si boli istí, že vám nič neušlo, a choďte do budovy.

Po krátkom dialógu s Mairi pri vstupe do pevnosti (kde ňou môžete stratiť alebo získať vplyv) vás okamžite napadne niekoľko krikľúňov. Keď sa s nimi vysporiadate, skontrolujte oblasť. Uvidíte, že severná chodba je uzavretá mrežami a západné dvere sú zamknuté zámkom, ktorý sa nedá prelomiť. Stačí ísť východným koridorom.
Len čo vyjdete dverami do východnej chodby, stretnete ďalšieho preživšieho útoku – kúzelníka Andersa. Ak vy sami hráte za kúzelníka (nezáleží na tom, či ste z Počiatku alebo Orlesiana), Anders si môže všimnúť, že si vás pamätá z Veže, ale v zásade na tom až tak nezáleží. Anders úprimne priznáva, že je renegátsky mág, ktorý utiekol z Veže mágov. Templári ho chytili a už boli na ceste späť, keď sa v nešťastí rozhodli zastaviť v pevnosti Vigil. Žiaden z nich neprežil stretnutie so Spawn of Darkness. Bez ohľadu na to, ako vediete dialóg s Andersom, ponúkne vám dočasné spojenie síl.

Anders je duchovný liečiteľ, ktorý má tiež super užitočné kúzlo Cone of Cold, ktoré môže byť veľmi užitočné, najmä ak váš (a) GG nie je kúzelník (ale aj keď je kúzelník, potom je to druhé nepravdepodobné zasahovať do tejto situácie). Má tiež niekoľko nepredaných bodov, ktoré môžete okamžite investovať do kúziel a schopností podľa vlastného uváženia.
Už traja sledujeme dvere k múru pevnosti. Tam na vás čaká skupina Shadowspawn, ktorú vedie váš prvý elitný protivník v Awakening, vyslanec genloka. Ak váš (a) GG vie, ako sa skryť, potom (a) môže nepozorovane prekĺznuť k baliste a zasadiť pôsobivý úder nepriateľovi skôr, ako si vás všimne. Po porážke nepriateľa pokračujte. Po prekročení prahu ďalších dverí sa ocitnete v západnej časti vstupnej haly - hneď za dverami, ktoré sa predtým nedali otvoriť. Ako sa ukázalo, nebolo ho možné otvoriť z veľmi dobrého dôvodu – bola za ním pôsobivá barikáda z rôznych kusov nábytku a kameňov. Páka za dverami otvára mreže v severnej chodbe. Keď ním otočíte, uvidíte, ako istý trpaslík celkom efektne vyhodil do vzduchu skupinu Spawn of Darkness a zmizol.

Vysporiadajte sa s niekoľkými, ktorí prežili, a choďte za mrežami na sever. V miestnosti na sever od mriežky narazíte na Ogrena, ktorý bojuje s niekoľkými Shadowspawnmi, medzi ktoré patrí vyslanec genlocka a alfa harlock. Po skončení bitky sa k vašej partii pridá Ogren. Jeho uvítacia reč sa bude mierne líšiť v závislosti od toho, či je váš GG hrdinom Počiatku alebo Strážcom Orlais, no v každom prípade sa jeho rešpekt k vám posunie na nulu, ako keby vás v živote nevidel. žiaľ. Zíde z dohľadu - zíde z mysle, inak nie...

Tak teraz máte konečne k dispozícii plnohodnotnú skupinu! Ísť ďalej a vysporiadať sa s protivníkmi, ktorí budú občas elitní. Cestou narazíte na zraneného muža menom Rowland. Vo všeobecnosti vám nepovie nič nové, až na jeden zaujímavý detail – videl Spawn of Darkness, ktorý hovoril obyčajným ľudským jazykom, ktorý je pre nich v zásade dosť nezvyčajný. Podľa toho, ako sa pri rozhovore s ním zachováte, môžete Mairiho rešpekt znížiť alebo zvýšiť. (Ak jej prikážete, aby ukončila Rowlanda, tak sa jej to, samozrejme, nebude páčiť, ale ak mu poviete „Zober si silu!“, tak sa jej rešpekt voči vám zvýši.) Rowlanda, žiaľ, nemožno zachrániť. Po skončení rozhovoru s ním choďte ďalej k dverám na vonkajšiu stenu.

Po prekročení prahu narazíte na toho diabla, o ktorom vám hovoril Rowland. Hovorí, ale rozhovor nebude trvať dlho a takmer okamžite sa zmení na bitku. Toto je váš prvý boj proti oranžovému bossovi v Awakening. Na konci bitky vám Seneschal Varel poďakuje, že ste vás zachránili, no jeho výlev vďaky preruší príchod nikoho iného ako panovníka Fereldena osobne.
Ak ste exportovali GG z Inception, potom to bude ten, kto sa na konci hry stal vládcom a ak hráte Guardian of Orlais, bude to vždy Alistair. V nasledujúcom rozhovore sa Ogren ponúkne ako nábor pre Grey Wardens. Ak odmietnete, nebudete mať už žiadnu príležitosť získať ho ako spoločníka. Tiež templár sprevádzajúci panovníka bude požadovať okamžité zatknutie Andersa. Ak sa rozhodnete nezasahovať, Andersa už neuvidíte. Prípadne si môžete nárokovať svoje právo vyvolávania a napriek námietkam templárov vám vládca dovolí vziať Andersa ako náboru Šedých strážcov. Alistair / Anora sa s vami trochu porozpráva o vašej bezprostrednej úlohe v Amarantine. Rozhovor sa bude mierne líšiť v závislosti od toho, či váš GG pozná vládcu osobne a koľko osobne, ale v každom prípade potom odíde späť do Denerimu a zaželá vám veľa šťastia. Teraz sa musíte zúčastniť rituálu Fusion, ktorý bude viesť Seneschal Varel. Po jej skončení konečne získate kontrolu nad svojim hrdinom a môžete začať plniť povinnosti Guardian-Commandera.

Poznámka: Výsledok zlúčenia je vopred dohodnutý. Bez ohľadu na to, čo ste urobili a čo ste predtým povedali, neovplyvní to jeho výsledok.

Nezápletkové úlohy

Medicínske vybavenie

Pri múroch pevnosti v západnej časti nádvoria vás jeden z preživších obrancov požiada, aby ste priniesli lekárske vybavenie pre zranených. V najjuhovýchodnejšej časti nádvoria je umiestnená truhlica so zdravotníckym materiálom. Majte na pamäti - tento vojak môže zomrieť, ak mu neprídete na pomoc včas, a potom nebudete môcť získať tento quest.
Poznámka: v truhlici pri zranenom, pre ktorý ste bežali po lieky, je prilba zo sady Stormchaser.

Tí, ktorí prežili útok

Nájdite a pomôžte niekoľkým preživším obyvateľom uniknúť z pevnosti. Túto úlohu dostanete, keď narazíte na muža bojujúceho proti dvom Fiendom temnoty trochu ďalej od miesta, kde ste sa stretli s Andersom. Musíte nájsť zvyšok a sú štyria (počítajúc vyššie uvedené). Druhý preživší sedí vo vedľajšej miestnosti v severnej chodbe, doslova pár krokov za mrežou, ktorá vám blokovala cestu. Cez dvere vedľa tejto miestnosti prejdite do veľkej haly a potom sa otočte na východ – v ďalších miestnostiach za halou nájdete ďalšie dve. (A v poslednej východnej miestnosti nájdete aj vyslanca genlockov a alfa harlocka.)


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

PEVNOSŤ VIGIL - PO ÚTOKU

Takže máte k dispozícii celú pevnosť, ktorá je odteraz vašou operačnou základňou. Pri dverách na nádvorie je truhlica, kde si môžete uložiť to, čím si nechcete nakladať batoh. Tu, v Trónnej sále, budú umiestnení všetci vaši spoločníci.
Okrem predaja receptov na runy a samotných run, môže veľvyslanec od kúzelníkov Sera očarovať vaše zbrane a brnenie, ak to potrebujete.
Vráťte sa sem často. Nie všetky úlohy sa objavia naraz – pri niektorých je potrebné splniť určité podmienky alebo už uplynul určitý čas. Navyše práve tu budú z času na čas vaši spoločníci cítiť potrebu sa s vami porozprávať (nastane po tom, ako u nich dosiahnete určitý vplyv alebo splníte ich osobné úlohy).

Predmetové úlohy

Prebudenie

Porozprávajte sa so Seneschalom Varelom, kapitánom Garevelom a pani Woolseyovou, ktorí vás budú informovať o situácii v Amarantine. Rozhovor s nimi vám dá tri hlavné misie hry: Last of the Legion, Path of Justice, Shadow of Blackmarsh.

Nezápletkové úlohy

V zajatí

Vojak strážiaci vchod do hradu vám povie, že Grey Wardens zajali neznámu osobu, ktorá sa snažila dostať do pevnosti. Museli tvrdo pracovať, aby ho chytili, a jeden z Guardianov napoly žartom poznamenal, že by z neho bol dobrý regrút. Väzeň je držaný v hradnej kazemate, kým sa ako veliteľ a súčasný gróf z Amarantine nerozhodnete, čo s ním urobíte.
Choďte do žalára a porozprávajte sa so strážcom. O väzňovi nič nevie, keďže odmietol uviesť svoje meno. Choď a porozprávaj sa s ním. Väzeň vám povie, že sa volá Nathaniel Howe a je synom zosnulého grófa Howea. Nathaniel bude trochu agresívnejší, ak je váš GG strážcom od začiatku a najmä ak je Cousland, ale tak či onak priznáva, že prišiel do pevnosti s myšlienkou zabiť vás, ale už na mieste si to rozmyslel a chcel si zobrať len niečo z pamätných vecí, keďže so svojou rodinou už nemal nič spoločné.
Na konci rozhovoru sa objaví seneschal, ktorý sa vás opýta na vaše rozhodnutie. Vašou možnosťou je popraviť Nathaniela, oslobodiť ho alebo použiť privolávaciu silu a urobiť z neho regrúta Šedých strážcov. V tomto prípade seneschal vykoná rituál Fusion a Nathaniel - musím priznať, že bez veľkej radosti - sa pripojí k radom vašich spolubojovníkov. Nathaniel je darebný lukostrelec, analogický s Lelianou. Môže to byť veľmi užitočné, ak váš GG nie je lupič, ktorý spravuje zámky a pasce a skúma oblasť.

Obchod musí pokračovať

Ak sa po svojom prvom vystúpení vrátite do Trónnej sály, môžete sa spýtať pani Woosleyovej, či môže pomôcť s vybavením pre vašich vojakov. Poradí vám, aby ste hľadali viac obchodníkov, ktorí by súhlasili s nadviazaním obchodných vzťahov s Vigilskou pevnosťou. Môžete nájsť dvoch z týchto predajcov. Na Lillith narazíte pri cestovaní po mape sveta, kde budete mať možnosť zachrániť ju pred útokom. Ďalší obchodník, Qunari Armas, sa nachádza v Silveritovej bani Vending Forest. Aby mohol súhlasiť so spoluprácou s Vigil Keep, musíte použiť Presviedčanie.

Prísaha vernosti

Seneschal Varel vám predstaví amarantínske banány. Ak máte presviedčanie na vyššej úrovni, použite ho vo svojom pozdrave, aby ste získali väčšiu podporu.
Ak je váš GG Guardian z Orlais, potom Lord Guy, ak s ním budete hovoriť, nahlas vyhlási svoju nespokojnosť s podriadenosťou Amarantine Orlesianovi. Môžete to upokojiť Presviedčaním a potom sa musíte rozhodnúť, čo s tým urobíte. Môžete ho popraviť, aby ste zastrašili ostatných nespokojných (čo zhorší váš vzťah so šľachtou), v pokoji ho prepustiť alebo dať do väzby.

Ochrana zeme

Táto úloha sa objaví, keď zložíte prísahu vernosti od amarantských zákazov, ak sa porozprávate s lordom Eddelbrekom. Problém je v tom, že nemáte dostatok vojakov na stráženie mesta aj okolitých krajín a musíte si vybrať, ktorý z nich má prednosť. (Ako tretiu možnosť si môžete zvoliť stráženie obchodných ciest.)
Lord Eddelbreck, veľkostatkár, vám poradí, ako chrániť dediny. Ak sa porozprávate s bann Esmerell, pokúsi sa vás presvedčiť, že mesto ako centrum Amarantine potrebuje väčšiu ochranu ako obyčajní roľníci. Samozrejme, že majú svoje záujmy, aby takto radili - Bann Esmerell žije v meste a lord Eddelbreck vlastní pozemok okolo neho. Informujte seneschala o ich radách a dajte mu pokyny podľa vášho výberu priority ochrany.

Ak sa rozhodnete brániť obchodníkov, obchodník v pevnosti Juraja vám ponúkne bohatší sortiment tovaru. Ak sa rozhodnete nebrániť sedliakov (čiže ste si vybrali obchod alebo mesto), v budúcnosti sa vám bude s nimi vyjednávať ťažšie. Ak sa rozhodnete chrániť roľníkov, prejaví sa to v epilógu a získate u nich väčší vplyv na ich pacifikáciu v prípade nepokojov.

Rodiace sa sprisahanie

Ak ste vo svojom pozdrave použili možnosť Presviedčania pri prísahe vernosti od amarantínskych zákazov, porozprávajte sa so Sery Tamrou - upozorní vás, že sa proti vám pripravuje sprisahanie. Sľúbi vám, že do niekoľkých dní doručí listy sprisahancov. Ak ste nepoužili Presviedčanie, počas obradu sa porozprávajte s Andersom a on vám povie, že náhodou započul podozrivý rozhovor, ktorý zaváňa sprisahaním proti vám.
Porozprávajte sa so seneschalom a budete mať niekoľko spôsobov, ako situáciu vyriešiť. Nemôžete nič robiť a čakať na správy od Sery Tamry (alebo nerobiť vôbec nič, ak sa s vami Ser Tamra nepodelila o svoje podozrenie a dozvedeli ste sa o sprisahaní od Andersa). Na „ubytovanie“ v zámku môžete pozvať rodinných príslušníkov okolitej šľachty, ktorí budú v prípade potreby pôsobiť ako rukojemníci. Seneschal nebude touto možnosťou prehnane potešený a vašim vazalom sa to nebude páčiť. Môžete poslať vojakov, aby špehovali šľachticov, ale neprinesie to žiadne hmatateľné výsledky, pretože obyčajní vojaci nie sú príliš silní v chúlostivej záležitosti inteligencie. A napokon seneschal spomenie istého „Temného vlka“, ktorého si môžete najať na získavanie informácií.
Ak sa ho rozhodnete nájsť, v Amarantine dostanete odkaz s pozvánkou na stretnutie. Temný vlk (alebo ten, kto sa za neho vydáva... viete, že ak ste splnili určitú questovú líniu na Počiatku) vám poskytne potrebné informácie, ale najskôr si to vyžiada 50 zlatých ako platbu. Ak požadovanú sumu nemáte k dispozícii, počká, kým si ju vyberiete. Po obdržaní honoráru vám ukáže miesto, kam sprisahanci idú, po čom už len tam budete musieť ísť a vyrušiť ich. Ak chcete, môžete ho zabiť, keď vám dá informácie.
Poznámka: môžete dostať poznámku od Temného vlka, aj keď sa rozhodnete nevyužiť jeho služby v rozhovore so seneschalom.
Poznámka 2: aby Temný vlk dostal potrebné informácie, musíte opustiť územie Amarantínskych ulíc (vchod a výstup do akejkoľvek budovy je v poriadku).

A ty, Esmerell?

Jedna z možných možností vývoja úlohy Rodiace sa sprisahanie. Objaví sa, ak sa GG rozhodla počkať na vývoj udalostí s údajným sprisahaním a nič s tým nerobiť. V tomto prípade vás po pokuse o vzburu roľníkov v trónnej sále čaká niekoľko bannov na čele s Esmerellom. Seneschal Varel vás ochráni pred vrahovým šípom, no ďalšiu bitku budete musieť viesť bez neho. Banny nie sú veľmi silné (a okrem toho budete mať pri sebe aj svojich spoločníkov), no budú mať so sebou oranžového bossa – vraha z Antiviral Ravens.
Po skončení bitky vyjdite z trónnej sály, aby sa všetko v nej vrátilo na svoje miesto.
Poznámka: táto úloha sa nezobrazí, ak ste už navštívili miesto zhromažďovania sprisahancov a konali ste na základe informácií získaných od Temného vlka.
Ukončením tejto úlohy sa zároveň ukončí úloha Rodiace sa sprisahanie.

Súdny deň

Táto úloha sa objaví po dokončení jednej z úloh príbehu. Strážca pri bráne vám povie, že vás hľadal seneschal.
Choďte do trónnej sály. Ako gróf Amarantine budete musieť rozhodnúť o potrestaní svojich vinných vazalov. Môžete tiež úplne odmietnuť pochopiť prípady a preniesť rozhodnutia o nich na uváženie seneschala. Ak Varel urobí rozhodnutia, nebudú z toho mať žiadne dôsledky - ani pozitívne, ani negatívne.

Celkovo budete musieť riešiť tri prípady. Jeden z roľníkov, Alec, ukradol dve vrecia vládneho obilia, aby zachránil svoju rodinu pred hladom. Za krádež majetku koruny sa ukladá trest smrti, hoci ak by toto obilie patrilo niekomu inému, mohol by vyviaznuť s prútmi. Môžete ho popraviť, nariadiť, aby ho zbičovali, alebo mu prikázať vstúpiť do armády, čo mu umožní uživiť rodinu. Poprava Aleca (menej - bičovanie) vzbudí nespokojnosť roľníkov a v budúcnosti sa s nimi budete ťažšie dohodnúť.

Druhý prípad sa týka prípadu dezercie. Vojak menom Danella rezignoval, pretože jej rodinu ohrozoval Darkspawn. Danellu môžete popraviť, keďže aj v pokojných dňoch dezercia vždy znamenala trest smrti, môžete vziať do úvahy jej pomery a dať ju na rok do väzenia, alebo proti nej nič nezmôžete a ponúknete jej presťahovanie rodiny do Pevnosť, kde budú, budú v bezpečí. V druhom prípade to zhorší situáciu s dezerciou vojakov, ktorí sa nebudú báť prísneho trestu. Ak Danellu popravíte, zhorší vám to reputáciu v očiach sedliakov.

Ak ste dostali varovanie od Sera Tamra a ešte ste sa nešli vysporiadať so sprisahancami na tip od Temného vlka (alebo ste ho vôbec nenajali), potom namiesto Danelly budete musieť riešiť prípad Sera Temmerliho , prezývaný Býk. Sera Tamra našli zavraždeného a Sera Temmerliho videli utekať z miesta činu, no neexistujú proti nemu žiadne ďalšie dôkazy. Môžete ho popraviť, prepustiť alebo uväzniť na neurčito – kým vyšetrovanie trvá.

Posledným prípadom je skúmanie pozemkových nárokov. Gróf Howe sľúbil lady Lise Pakton krajinu Sera Derren, ktorá sa v minulosti postavila proti nemu a Teirn Loghain. Okrem očividných možností postaviť sa na stranu Lisy alebo Derrena si pôdu môžete vziať pre seba (to vám prinesie 100 zlatých) alebo ju dať Lise, ale na Seru Derrena použite Persuasion a sľúbite mu primeranú kompenzáciu.

Roľnícke povstanie

Obchodná cena

Voldrik Glavonak, staviteľ trpaslíkov, vás požiada o ďalšie zdroje na vylepšenie pevnosti. Môžete mu povedať, aby si vystačil so sumou, ktorá mu už bola pridelená, ale ak chcete svoj hrad vylepšiť najnovšou trpasličou technológiou, tak mu sľúbte 80 zlatých (alebo ich ihneď zaplaťte, ak nejaké máte).
Poznámka: Vaše rozhodnutie o dodatočných prostriedkoch pre pevnosť môže ovplyvniť určité udalosti na konci hry.

Stavať na veky

Ak sa nejaký čas po dokončení úlohy The Cost of Business porozprávate s Voldricom Glavonakom, bude sa sťažovať na zlý stav múrov pevnosti a navrhne vám, aby ste hľadali vhodný materiál – napríklad žulu – na ich opravu. Žula sa nachádza vo Vending Forest, kde sa vydáte na príbehovú úlohu „Cesta spravodlivosti“. Oznámte nález Voldrikovi a pošlite vojakov, aby strážili robotníkov.
Či vystužíte steny žulou alebo nie, môže ovplyvniť určité udalosti na konci hry.

Potrebné materiály

Herren a majster Wade, ktorí sa dočasne usadili vo vašej pevnosti, vás požiadajú, aby ste im dodali materiál, z ktorého môžete vyrobiť vhodné vybavenie pre vašich vojakov.
Celkovo môžete nájsť tri vklady:
Vklady virídia sa nachádzajú v žalári vašej vlastnej pevnosti, kde sa vydáte na úlohu „Čo sa skrýva v priepasti“.
Železné vklady sa nachádzajú v obchodnej štvrti Kal'Khirol, kde budete cestovať na hlavnú misiu Last of the Legion.
Náleziská Silveritu sa nachádzajú v bani vo Vending Forest, kde sa vydáte na príbehovú úlohu „Cesta spravodlivosti“.

Čo sa skrýva v priepasti

Porozprávajte sa so seržantom Maverlaysom. Vyjadrí vám podozrenie, že Spawn of Darkness, ktorý zaútočil na pevnosť, sa objavil z kobiek hradu, ktoré podľa niektorých siahajú až do Hlbokých chodníkov. Seržant má tiež podozrenie, že výbuchy, ktoré zariadil trpaslík Dvorvik, spôsobili v žalári niekoľko kolapsov a teraz sú tu Fiendi, odrezaní od povrchu. Povedzte jej, aby rozkázala odstrániť blokádu a vošla dnu.

V malej miestnosti označenej na mape ako „Zoznamy väzňov“ vás prepadne niekoľko krikľúňov. V tej istej miestnosti je skrýš – aktivujte sochu Andrasta a potom pochodeň na stene a tajná stena sa odsunie nabok a odhalí truhlicu s dobrou korisťou vrátane prsteňa, ktorý dáva +4 k ústave. .

V miestnosti označenej ako "dungeon" je pod hradom niekoľko väzňov. Ak ich pustíte, Nathaniel a Anders to schvália. Mŕtvoly na podlahe tu ožijú, keď vojdete do miestnosti, takže buďte pripravení. Na západ od väzenskej cely sú zatvorené dvere. Ak vyberiete zámok, za malou chodbou nájdete kryptu Avvar. Keď do krypty vstúpite, objaví sa v nej asi tucet kostlivcov – bojovníkov a lukostrelcov. Ich vzhľad je možné aktivovať v režime „stealth“ – ak na nich chcete vrhnúť kúzla z diaľky skôr, než si vás všimnú. Po bitke preskúmajte sarkofágy. V jednom z nich nájdete kľúč. Toto je jeden zo štyroch kľúčov, ktoré potrebujete na odomknutie dverí v krypte, zvyšok nájdete o niečo neskôr, keď odstránite blokádu v hlbších častiach kobky. Ak pri sebe nemáte gaunera alebo jeho schopnosť vybrať zámky nie je dostatočne vysoká na to, aby otvoril dvere, nevadí. O niečo neskôr, po odstránení druhej blokády, nájdete kľúč.

V najsevernejšej časti žalára nájdete Adrayu, nemŕtvych a ložisko verídia, o ktorom môžete podať správu Herrenovi. Tiež zistíte, že kvôli ďalšej blokáde nemôžete postúpiť ďalej. Seržant Maverlays sľúbi, že vás bude okamžite informovať, keď budú trosky odpratané.

Trosky budú odstránené po dokončení jednej z príbehových úloh. Porozprávajte sa so seržantkou Maverlaysovou – zavedie vás na vyčistené miesto.
Takže ste na Deep Paths, takže nie je prekvapujúce, že stretnete všetky druhy Fiends of Darkness. Miestami tu žijú aj nemŕtvi, ale kým nestretnete šéfa oranžových duchov - Dark Ghost, nenájdete nič príliš vážne. Temný duch môže spôsobiť veľa elektrického poškodenia, ktoré, ak si pamätáte, pohltí manu a výdrž. Po chvíli, keď jeho zdravotný stav klesne asi o 25%, zavolá na pomoc niekoľko kostlivcov. Keď sa vysporiadate so všetkými a znížite životy Ducha takmer na nulu, stiahne sa do akejsi kobky, kde vám nemôže ublížiť, ale ani jemu nemôžete nič urobiť. Aktivujte zariadenie, z ktorého vychádza lúč, ktorý drží ducha. Tým ho oslobodíte a získate podúlohu Ghost's Revenge, no na splnenie tejto úlohy nie je potrebné splniť túto úlohu.

Choďte vpred a čoskoro nájdete ďalšieho oranžového bossa - veliteľa Ogre, obklopeného ďalšími diablami. Keď sa s ním vysporiadate, Temný duch prevezme jeho telo a budete s ním musieť bojovať druhýkrát.

Po porážke posadnutého zlobra sa objavia seržant Maverlice a Voldrick. Voldric aktivuje obranné mechanizmy, ktoré udržia Vigil Keep v bezpečí pred útokom zdola najmenej ďalších desať rokov. Keď poviete seržantovi, že chcete ísť na povrch, táto úloha bude dokončená.

Adrayina prosba

Táto úloha úzko súvisí s úlohou „Čo sa skrýva v priepasti“. Hneď v prvej miestnosti v hradnom žalári uvidíte zraneného mabariho. K nej je pripojená poznámka o pomoci od ženy menom Adraya. Môžete jednoducho preskúmať psa a zapísať si poznámku, alebo použiť zručnosť Survival a najprv zviera upokojiť (za to získate + 2 body rešpektu s Nathanielom). Zdá sa, že Adraya utiekla do suterénu a utiekla pred poterom temnoty. Nathaniel bude mať z tejto poznámky veľké obavy, pretože podľa neho bola pre neho Adraya ako matka.

Adrayu nájdete v najsevernejšej časti žalára. Bohužiaľ, už sa zmenila na golu a zaútočí na vás, len čo si to všimne. Jej smrť dokončí túto úlohu.
Z tela Adraya môžete odobrať nádherný prsteň pre kúzelníka - Ring of Mastery - dáva + 10 sile mágie.

Chrám Korta

V miestnosti severne od vstupu do Deep Paths nájdete Chrám Kort. Ak sa dotknete oltára, budete mať na výber, čo s ním urobíte.
Ak ponúknete dar v podobe diamantu alebo zlatého idolu, ktorý nájdete na mŕtvole neďalekého Spawn of Darkness, dostanete za odmenu dobrú obojručnú sekeru „Rage“. Položením Corrupt Iron na oltár, ktorý nájdete o niečo ďalej po Cestách, znesvätíte oltár a zničíte ho. Nič nedostaneš. Ak si vezmete dary z oltára pre seba, dostanete 15 zlatých, no golemovia v miestnosti ožijú a napadnú vás.

Duchova pomsta

Táto úloha sa objaví po prepustení Temného ducha z jeho svetlého žalára na Hlbokých cestách. Keď ho porazíte v maske veliteľa Ogre, duch zmizne. Stiahne sa do krypty Avvar, čo ste si už určite všimli pri čistení kobiek strážnej pevnosti.
Na to, aby ste sa dostali do samotnej krypty, potrebujete kľúč, ktorý je na tele Shadowfienda na Hlbokých cestách pri bráne, ktorú Voldric zapečatil, ale môžete len vybrať zámok rovnakým spôsobom. Ale aby ste sa dostali z miestnosti s duchom, potrebujete ďalšie štyri kľúče. Jeden z nich sa nachádza práve tam v krypte, v jednom zo sarkofágov. Jeden leží v truhlici neďaleko Chrámu súdu v Hlbokých cestách. Ďalší dvaja sú v zamknutých truhliciach, tiež na Hlbokých cestách.

Keď odomknete všetky štyri zámky, môžete pokračovať do miestnosti, kde Temný duch prevezme telo Avvar Lorda (oranžový boss). Pomôžu mu ešte dvaja oživení avvarskí páni. Keď porazíte všetkých troch, vaša výprava sa skončí.

Listy veliteľovi Sentinel:

Strážca pri hradnej bráne má pre vás niekoľko listov. Ide o petície vašich vazalov s rôznymi žiadosťami o pomoc.

Výkupné za dcéru

Od jedného z vašich vazalov - lorda Bensleyho - banditi uniesli jeho dcéru, lady Eileen, a požadujú za ňu výkupné 30 panovníkov. Prejdite na územie, ktoré sa zobrazí na mape. Môžete banditom zaplatiť požadovanú sumu - a potom bude po všetkom. Môžete odmietnuť zaplatiť - v tomto prípade budete musieť bojovať a šanca, že dievča zomrie, je dosť vysoká. Ak máte vyvinuté presvedčenie, potom môžete presvedčiť banditov, aby vám najskôr vrátili rukojemníka a až potom im zaplatíte. Keď vám Eileen vrátia, môžete buď zaplatiť, ako ste sľúbili, alebo na nich zaútočiť - v tomto prípade dievča nebude zranené.
Ak Eileen prežila, strážca pri bráne vám dá správu od lorda Bensleyho s vďakou a 10 zlatými.

Na odvrátenej strane

Vdova žijúca v panstve Tournobel vás požiada, aby ste ju ochránili pred Spawn of Darkness. Nanešťastie to zjavne neexistuje žiadny spôsob - aj keď pôjdete na určené miesto ihneď po prijatí listu, všetci obyvatelia panstva a ich niekoľko obrancov už budú mŕtvi. Stačí zabiť Spawn of Darkness, ktorý obsadil panstvo, a vaša úloha bude splnená.
Z tela vdovy Tournobel môžete okrem iného odobrať 13 zlatých a diamant a na tele templára neďaleko východu je časť súpravy Stormcatcher.

Chýbajúce položky

Táto úloha sa objaví nejaký čas po dokončení dvoch predchádzajúcich úloh – Výkupné za dcéru a Na ďalekej strane.

Tento list ani nie je petíciou ako takou, ale len informáciou pre vás, že pri pobreží Amarantine havarovala loď s tovarom. Ľudia sa zachránili, ale tovar nie a zostal na pobreží, kde ho s najväčšou pravdepodobnosťou v blízkej budúcnosti vyplienia nájazdníci a lupiči. Choďte tam a vysporiadajte sa so skupinou marauderov, v ktorej bude okrem lukostrelcov a bojovníkov aj Krvavý mág. Úloha sa skončí, keď si z truhlice vezmete prvú dávku tovaru.
Poznámka: Tento produkt je zrejme dobrý len na to, aby sa predával - no na druhej strane každá zásielka stojí dva zlaté a je ich viac ako tucet.

Dielo majstra

Wade stále sníva o práci s exotickými materiálmi, ktoré môžete nájsť na svojich cestách. Táto úloha obsahuje tri malé čiastkové úlohy – podľa množstva exotických surovín, ktoré nájdete pri plnení troch hlavných misií:

Až do špiku kostí

Ak donesiete Prastarú dračiu kosť nájdenú v Blackmarsh Queen's Lair Wadeovi, dá vám zoznam ingrediencií potrebných na jej premenu na zbraň podľa vášho výberu – jednoručný meč alebo obojručný meč.

Ingrediencie:
Staršia dračia kosť
Čerstvé dračie vajce (nájdené v Silveriteovej bani Vending Forest v miestnosti Dragon Trainer Room)
Diamant (možno nájsť - napríklad na Deep Paths pod Vigil Keep)
Veľký protipožiarny elixír (dá sa kúpiť od Yurayi v trónnej sále)
Ohnivá runa veľmajstra

Meč „Vigilance“ bude mať rovnaké bonusy bez ohľadu na to, či si vyberiete jeho obojručnú alebo jednoručnú možnosť. Okrem základných charakteristík môžete Wadea požiadať, aby venoval pozornosť útoku, obrane, ľahkosti úderu, alebo ho nechať, aby sa sám rozhodol.
Obranné bonusy: + 10 obrana, + 10% šanca vyhnúť sa útokom
Bonusy za útok: + 15 % kritický úder / poškodenie bodnutím, + 3 % šanca na kritický úder
Bonusy na uľahčenie dopadu: +50 výdrže, +0,5 obnovy výdrže v boji.
Wade's Choice: + 3 všetky štatistiky

V závislosti od toho, či si pre meč zvolíte Mobilitu alebo Sila, dostane tieto bonusy: Pohyblivosť: +6 k útoku, + 5 k poškodeniu chladom Sila: + 1,5 % k prenikaniu brnenia, + 5 k poškodeniu ohňom

Sila Golema

Ak Wadeovi prinesiete kus brnenia Inferno Golem, s ktorým budete musieť bojovať v záverečnej bitke misie v Kal'Khirol na quest The Last of the Legion, dá vám zoznam ingrediencií, ktoré potrebuje na ukutie. brnenie.

Ingrediencie:
Inferno Golem Armor
Master's Potion of Lyrium (osobne som naň nenatrafil ani v drope od príšer, ani od obchodníkov, ale môžete si ho vyrobiť sami, ak majú kúzelníci vhodnú zručnosť výroby elixírov. Recept na elixír je v sarkofágu v dungeon of the Vigil Fortress - kde prídete na poslednú bitku pri úlohe "Pomsta duchov")
Čisté železo (predáva sa v amarantíne od Glassrickovho zbrojára)
Vlnená plnka - v truhlici na najsevernejšej ulici Amarantine, blízko Temného vlka
Bloody Lotus – možno nájsť takmer všade, vrátane oblasti okolo Vigil Keep (keď tam prídete na začiatku hry) a Vending Forest.

Golemské brnenie je masívny kus brnenia s veľkým ziskom v sile, konštitúcii, požiarnej odolnosti a fyzickej odolnosti.

Srdce lesa

Ak Wadeovi prinesiete kus dreva od Eldera Sylvanusa, ktorý sa nachádza vo Vending Forest, dá vám zoznam ingrediencií, ktoré potrebuje na výrobu luku alebo štítu podľa vášho výberu.

Ingrediencie:
Drevo staršieho
Bezchybný rubín (možno nájsť - napríklad v Kal'Hirol - alebo zakúpiť od majstra Henleyho v Amarantine)
Maslo (v kuchyni krčmy leva a koruny v Amarantine)
Cat Veins (nájdené na mŕtvom mabari v Blackmarsh)
Elektrická runa veľmajstra (môžete si vyrobiť sami)

Po splnení úloh Srdce lesa, Sila Golema a Práca na kosti bude úloha The Work of the Craftsman považovaná za dokončenú.

Ďalšie výbuchy!

Túto úlohu dostanete od Dvorkina Glavornaka po dokončení jednej z úloh príbehu. Na prácu na bombách, na ktorých má dosť nezdravú závislosť, potrebuje lyriový piesok (nezamieňať s prachom!). Na dokončenie úlohy mu stačí dať 2 porcie lyriového piesku.
Lyrium Piesok možno nájsť v Kal'Khirol a v bani Silverite vo Vending Forest.


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

AMARANTINE

Predmetové úlohy

Shadows of Black Marsh / Blackmarsh

Seneschal Varel vám povedal, že jeden zo Šedých strážcov chýbal pri útoku na pevnosť a s najväčšou pravdepodobnosťou je stále nažive. Tento Guardian, menom Kristoff, sa snažil prísť na dôvod, prečo sa Darkspawn po smrti arcidémona nerozptýlil po Deep Trails, ako to bolo predtým. Seneschal predpokladá, že Kristoff je momentálne v Amarantine a poradí vám, aby ste sa naňho spýtali v hoteloch.

V hoteli Lev and Crown v Amarantine sa porozprávajte s majiteľom podniku. Potvrdí, že Kristoff u neho zostal - v skutočnosti stále vlastní jednu z izieb - ale v hoteli sa už niekoľko dní neukázal. Slúžka Sorcha, s ktorou sa Kristoff občas rozprával, vám podľa krčmára povie, že si často robil poznámky a ak potrebujete zistiť, čo presne vyšetroval, kľúč nájdete v jeho poznámkach, ktoré zostal v izbe. V Kristoffovej izbe nájdete mapu Amarantine s preškrtnutými oblasťami. Jediná oblasť, ktorá nie je na mape začiarknutá, je Blackmarch, takže je spravodlivé predpokladať, že Kristoff išiel preskúmať túto oblasť.
Nič iné vám tu nezostáva, pokračovanie vášho výskumu bude prebiehať priamo v Blackmarsh, ktorý sa vám následne zobrazí na mape.

Posledný z légie

Kapitán Garevel vám už povedal, že pár lovcov náhodou narazilo na vchod do Deep Trails. Túto dvojicu nájdete neďaleko mestských brán. Colbert vám presne povie, ako on a jeho kamarát Mika našli vchod, a označí vám ho na mape. Ak chcete, môžete ho odmeniť suverénom. Zvyšok úlohy sa vykoná priamo na mieste poruchy.

Spravodlivá cesta

Neďaleko nástenky obchodného cechu je obchodník Mervis, na ktorého karavány, ak si pamätáte príbeh pani Woolseyovej, neustále útočia vo Vending Forest. Mervis vám sľúbi štedrý dar, ak dokážete zastaviť lupiča karaván a označiť si na mape Forest Vending. Zvyšok úlohy budete musieť splniť tam.

Nezápletkové úlohy

Zákon a poriadok / Záležitosti pašerákov

Tieto dve úlohy sa navzájom vylučujú, takže si dobre premyslite, kým jednu z nich prijmete.

Neďaleko mestských brán vám istý „Suspicious Person“ pošepká, že má pre vás lukratívnu ponuku a požiada vás, aby ste ho nasledovali. Podstata návrhu sa scvrkáva na toto: pašeráci sa domnievajú, že vy, ako veliteľ strážcov a gróf z Amarantine, by ste od nich mali dostať určité percento zo zisku. Aké služby za to požadujú, nie je ťažké uhádnuť.

Pri vjazde do mesta vás zastaví strážca, ktorý vám oznámi, že je potrebné hľadať vo vašich veciach pašovaný tovar. Potom zasiahne strážnik Aidan, ktorý vás spoznal ako veliteľa strážcu. Strážnik sa bude sťažovať na ťažkosti s pašerákmi a naznačí, že ak chcete pomôcť, bude z toho veľmi rád.

Prijatie úlohy od podozrivého subjektu alebo konstábla Aidana natrvalo zruší schopnosť druhej strany dokončiť úlohy.

Zákon a poriadok

Ak ste prijali ponuku strážnika Aidana, choďte do nákupnej pasáže. Tam, vedľa zbrojára, nájdete Podozrivý subjekt. Keď sa s ním porozprávate, začne utekať. Prenasledujte ho na ceste, aby ste sa vysporiadali s gangstrami, ktorí sa vynorili na vašej ceste (bude ich päť a ich vodcovia sú vždy kúzelníci).

Po poslednom gangu Podozrivý Subjekt zmizne v uzamknutom suteréne Opusteného domu a vy môžete ísť nahlásiť svoj postup konstáblovi Aidanovi. Strážnik bude predpokladať, že niekde pri pašeráckom brlohu musí byť strážca a pravdepodobne má kľúč. Vráť sa. Podozrivý Subjekt je skutočne na stráži (a po začatí boja sa k nemu pripojí ešte pár banditov). Vezmite kľúč od jeho mŕtvoly a choďte do suterénu.
Suterén nie je veľký – po pár krokoch narazíte na vodcu pašerákov s niekoľkými pomocníkmi. Krátky rozhovor sa skončí bitkou. Vráťte sa k strážnikovi, kde si prevezmete správu a dokončíte úlohu. Ak chcete, môžete to urobiť druhým východom - vedie do krčmy "Lev a koruna".
Nathaniel a Sigrun schvália vaše činy.

Prípady pre pašerákov

Ak sa rozhodnete pomôcť pašerákom, potom vám Podozrivý subjekt zadá vašu prvú úlohu: presvedčiť barmana krčmy Lion and Crown, aby im otvoril tajnú chodbu v jednej z izieb.
Choďte do hotela. Presvedčte alebo zastrašte barmana (prípadne mu môžete zaplatiť 1 zlatý) a vráťte sa k podozrivému subjektu. Teraz má iné problémy - niektorí lupiči, ktorí nie sú z ich organizácie, mu prekážajú.
Choďte na určené miesto a prerušte ich. Teraz sa porozprávajte s vodcom pašerákov. Zdá sa, že poručík stráže im robí problém. Poručíka treba odstrániť, no aby ste sa k nemu dostali, potrebujete kľúč od budovy mestskej stráže. Tento kľúč je u seržanta a on sám je na mestských múroch. Zabite ho a vezmite si kľúč.
Po obdržaní kľúča choďte do domu. Po krátkom rozhovore s poručíkom sa vysporiadajte s ním a zvyškom stráží. Na tele poručíka nájdete kľúč fotoaparátu. V cele je istý Jacen. Ak ho oslobodíte, môže vám na konci hry pomôcť pri obrane Vigilskej pevnosti. Oznámte svoj úspech vodcovi pašerákov a quest bude dokončený.

Obchodné problémy

Táto úloha veľmi úzko súvisí s dejovou úlohou „Spravodlivá cesta“, no na jej splnenie nemusíte dokončiť tú poslednú. Postupujte podľa hlavného príbehu, kým nestretnete Velannu tretíkrát (v tábore Dalishov) a ona sa k vám nepripojí. (Podrobnosti nájdete v popise príbehovej úlohy „Spravodlivá cesta“ v časti „Predaj lesa“.) Hneď potom môžete svoj úspech nahlásiť Mervisovi.
Povedať Mervisovi, že za zničením jeho karavany boli elfovia, nebude schvaľovať Welannu, ale Nathaniel áno. Ak nespomínate škriatkov, ale jednoducho poviete, že ste problém vyriešili a vinníkov potrestali, ako uznáte za vhodné, Velanne sa to bude páčiť.

Kým nás smrť nerozdelí

Túto úlohu dostanete po rozhovore so ženou menom Alma, ktorá je v budove kostola. Z jej strohých fráz sa dá pochopiť, že jej manžel Karrem kamsi zmizol. Choďte do krčmy Lion and Crown. V rohu hlavnej sály nájdete útržok lístočku, z ktorého je jasné, že Karrem má vo zvyku chodiť po mestských hradbách. Choďte k dverám napravo od konstábla Aidana - a na konci chodby na stene uvidíte ďalšiu poznámku. Teraz sa vydajte do južnej časti mesta. V domoch oproti východu na mapu sveta nájdete Karrem. Bohužiaľ, nemôžete pre neho nič urobiť - povedzte Alme, čo sa stalo, a vaše pátranie sa tam skončí.

botanička Ines

Túto úlohu vám zadá Wynn, ktorá stojí pri vchode do kostola Amarantine. Ak ste exportovali hrdinu z Počiatku a počas hry Wynn zomrela, táto úloha vám nebude dostupná.
Nájdite Ines vo Vending Forest, pretože Wynn chce, aby sa zúčastnila stretnutia mágov. Ines sa nachádza v úplne juhovýchodnom rohu mapy lesa. Ona však nikam nepôjde len tak, keďže chce najskôr nájsť obzvlášť vzácnu rastlinu. Vytúžený kvet rastie na severnom okraji mapy, len severovýchodne od vchodu do bane na striebro.
Okrem toho, že Ines konečne pôjde na stretnutie, dostanete od nej ďalšiu odmenu - recepty na skvelé elixíry zdravia a lýrium.


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

Úlohy obchodného cechu

Pozbierajte štyri fľaše antivírusového jedu roztrúsené po uliciach mesta (v skutočnosti ich je desať, ale sú roztrúsené len na štyroch miestach). Fľaše sú: na pulte Glassrockovho zbrojára, na vozíku severne od konstábla Aidana, na stole na najsevernejšej ulici (neďaleko Dark Wolfa), blízko majstra Henleyho.

Stratený meč Sery Alvardovej

Sírny Alvardov meč možno nájsť v jednej z debničiek v dokoch Blackmarsh. Tieto doky sa vám otvoria až po návrate z Tieňa. Nebudete môcť nájsť meč, kým nedostanete úlohu. Alvardov meč nemusíte nikam dávať, môžete si ho nechať pre seba. Úloha sa považuje za splnenú ihneď po jej nájdení. Je to celkom dobrý obojručný meč.

Maferatské sochy

Nájdite osem pohanských sôch s nápismi vo Vending Forest a skopírujte ich na výskumné účely. Štyri sochy sa nachádzajú v časti mapy až po most, za ktorým ste stretli Velannu, a štyri - za mostom.
Sochy sa nachádzajú:
na kopci takmer presne na východ od vstupu do mapy predajní;
v záškodníckom tábore;
po oboch stranách južnej cesty vedúcej k mostu;
juhozápadne od samotného mosta (ten na severe je na kopci);
južne od mosta, veľmi blízko k nemu;
severne od tábora Dalish;
na kopci severne od Ines;
neďaleko tábora Dark Fiend;
posledná socha je na konci slepej ulice, takmer presne na východ od predchádzajúcej - alebo presne na západ od bane na striebro.

Z môjho pohľadu sa tieto sochy oveľa pohodlnejšie hľadajú v režime „kamera zozadu“, keďže na rozdiel od režimu „kamera zhora“ si môžete prezrieť oveľa väčšiu plochu.

Obchodný tovar

Nájdite hodváb, ktorý mala zmiznutá karavána dodať Traders Guild.
Celkovo musíte nájsť deväť častí produktu a všetky sú v predajnom lese:
v sude pri vyplienenej karaváne, takmer na samom začiatku mapy;
v truhlici na druhej strane tej istej vyplienenej karavány;
v sude blízko miesta, kde ste stretli prvú skupinu záškodníkov;
v hromade oblečenia v záškodníckom tábore;
na mŕtvolu nájazdníka po bitke v tábore nájazdníkov (juhovýchodný roh);
po severnej ceste v skrini pri prevrátenom vozni a o niečo ďalej v skrini pri druhom prevrátenom vozni;
vnútri truhlice poslednej vyplienenej karavány.

Spod zeme

Táto úloha sa objaví na nástenke až po splnení úloh Zákon a poriadok / Záležitosti pašeráka. Choďte do podzemnej chodby, kde ste sa stretli s vodcom pašerákov, a vysporiadajte sa s niekoľkými Shadowspawnmi (vrátane emisára).


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

Cirkevné úlohy

Ako obvykle, na nástenke pri budove kostola visia úlohy Church a dostávate za ne odmenu od kazateľa, ktorý stojí vedľa vás.

Lov na slabých

Lupiči a vydierači strašia obyvateľov Amaranthine - hlavne tých, ktorí žijú na predmestí, kde nie sú takmer žiadne stráže. Jediné, čo musíte urobiť, je vysporiadať sa so štyrmi skupinami banditov v južnej časti Amarantine.

Lekárničky pre cirkev

Darujte cirkvi päť bežných súprav prvej pomoci.

Elixíry pre cirkev

Darujte cirkvi päť účinných liečivých elixírov.

Mimo kontroly

Porozprávajte sa so Serom Rylienom v budove kostola. Požiada vás, aby ste pomohli templárom nájsť troch odpadlíckych mágov (ktorí sú, ako hovorí, tiež krvaví mágovia). Majte na pamäti, že súhlas s touto úlohou nepoteší Andersa a Velannu (hoci ich rešpekt klesne len o jeden bod).

Mágov je celkom ľahké spozorovať – potulujú sa ulicami mesta a neustále si niečo mrmú. Jedna sa nachádza v blízkosti obchodnej pasáže, druhá je neďaleko od vchodu do múru pevnosti na severe a tretia je v južnej časti, bližšie ku krčme „Lev a koruna“.
Ak sa s nimi pokúsite porozprávať, utečú a stanú sa nepriateľskými. Potom, čo sa s nimi vysporiadate (bohužiaľ, nebudete mať možnosť sa len porozprávať a dostať na výber - pustiť ich alebo nie), dostanete kľúč (teda značku na mape) k umiestneniu ich vodca. Skrýva sa v jednej zo slepých uličiek južne od obchodnej pasáže a od začiatku je nepriateľský. Toto je oranžový šéf, takže buďte pripravení. Po jeho smrti choďte na nástenku a získajte odmenu.

Z hlbín živého lesa

Templári potrebujú päť vzoriek starodávnej Sylvánskej kôry, pretože je dobrá na antimagické štíty.
Staroveké Sylvanas sa nachádzajú v predajnom lese. Na začiatok nie sú nepriateľské, ale vyzerajú ako obyčajné stromy a útočia, len ak sa priblížite dostatočne blízko. Dvaja na vás číhajú v juhovýchodnom rohu mapy, severovýchodne od miesta, kde nájdete Ines. Jeden sa nachádza neďaleko preživšieho člena milície, severne od neho. Ďalší sa nachádza na kopci takmer presne na východ od predchádzajúceho. Ten sedí trochu južne od jamy s mŕtvolami v severozápadnej časti mapy.
Ak splníte túto úlohu, Anders a Welanna to neschvália.


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

Úlohy Mora Orphans

Séria vtipov obyvateľov mesta (a vás) od dvojice miestnych vtipkárov prezlečených za osirelé deti. Tieto úlohy môžete získať prečítaním vývesky v hlavnej hale krčmy Lion and Crown.

Morove siroty

Darujte 50 strieborných mincí sirotám (kliknite na políčko daru vedľa inzerátu).

Morove siroty – opäť

Aby boli siroty úplne šťastné, skutočne potrebujú fľašu najlepšieho krčmového vína (Antivskoe Brandy) a dvoch panovníkov. Kúpte si víno od barmana a vložte ho spolu s peniazmi do darovacej schránky.

Mesačný svit pre deti

Istý Hubert sa venuje výrobe „Moonlight“, niečo ako obdoba miestnej marihuany. Chudobné siroty žiadajú svojich dobrodincov, aby im ho priniesli, pretože oni preň nepochybne vedia nájsť najlepšie využitie (samozrejme výlučne na lekárske účely). Hubertova chata je neďaleko obchodníka s potravinami Oktam. Keď do nej vstúpite, napadnú vás jej traja obyvatelia. Vyrovnajte sa s nimi, vezmite si „Moonlight“ a vložte ho do darovacej schránky v krčme.

Kniha kázní od Justínie II

Nešťastné siroty vás žiadajú, aby ste im zaobstarali knihu kázní, ktorú uchováva ctihodná matka v Cirkvi. Kniha leží na oltári a nikto ju nestráži, takže môžete bez úkrytu napochodovať vpred a vziať si ju. To spôsobí nespokojnosť Nathaniela a Spravodlivosti a schválenie Velanny a Andersa (keďže títo dvaja mágovia z pochopiteľných dôvodov nemajú radi Cirkev). V každom prípade sa ich postoj zmení len o jeden. Vložte knihu do darovacej schránky v krčme.

Tieto roztomilé siroty

Vďačné deti si želajú urobiť niečo príjemné pre Ctihodnú matku Lyannu a žiadajú vás, aby ste jej do postele zasadili nejaké špeciálne voňavé bylinky. Burina leží vedľa nástenky. Posteľ Ctihodnej matky je v jednej z bočných miestností kostola.
Nathaniel, Sigrun a Justice nebudú schvaľovať vaše počínanie, no Ogrenovi a Andersovi sa takýto vtip celkom páči.
Ak prídete do kostola o niečo neskôr a započúvate sa do reptania Lyanninej matky, pochopíte, čo presne jej „roztomilé siroty“ dali.

Návrat stratený

Milým deťom sa podarilo na ulici stratiť kopu vecí, ktoré pokorne prosia dobrodincov, aby im vrátili. Čo teda chcú? A potrebujú: koláč, kladivo, pár podrážok, bábiku a vidly. Všetky sa nachádzajú v uliciach Amarantine. Koláč je vedľa majstra Henley, podošvy nie sú ďaleko od kováča Glassirica, bábika je v juhovýchodnej časti mesta, vedľa voza sena, kladivo je napravo od vchodu do leva a koruny hotel (neleží na zemi, ale ako na stene), vidly - na sever od vchodu do hotela.

Darček pre Melissu

Siroty chcú vystrašiť malú slečnu menom Melissa. Nič strašidelné - len navrhujú, aby ste blízko jej domu umiestnili strašiaka s nožom v ruke. Nôž nájdete v kuchyni v hoteli Lion and Crown a strašiak je v južnej časti mapy, na poli pred bránami mesta. Len severovýchodne od konstábla Aidana je Melissin dom. Umiestnite strašiaka a nôž na miesto označené ako „mäkká zem“.
Ogrenovi sa tento vtip bude páčiť, no Justice a Sigrun ho nebudú schvaľovať.

Vykúpenie

Deti sa chcú ospravedlniť Melisse za trik so strašiakom. Na prah jej domu by ste mali dať kyticu kvetov. Kvety nájdete v izbe Ctihodnej matky v kostole. Ospravedlnenie Melisse si užijú Justice, Sigrun a Nathaniel.

Toto je posledný zo série úloh. Ak ste ich dokončili všetky, potom budú v epilógu spomenutí žolíci a uvidíte, že z celej tej kaše vzišlo niečo dobré. (Niekedy sú kvôli chybe vo verzii 1.3 spomenuté, aj keď ste ich úlohy nedokončili, ale toto je presne chyba.)


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

LESNÝ PREDAJ

Predmetové úlohy

Spravodlivá cesta

Hneď ako vstúpite na územie lesa, uvidíte banditov preháňať sa okolo vyplienenej karavány. Pokračujte a vysporiadajte sa s nimi - ale buďte opatrní: je ich oveľa viac ako skupina, ktorú ste si všimli na začiatku.

Vendingový les je tradične rozdelený na dve časti - začínate v menšej, južnej časti. So severnou časťou je spojený jediným mostom vo východnej časti mapy. Ísť tam. Na ceste sa budete musieť vysporiadať s banditmi a silvanmi - ktorí útočia nielen na vás, ale aj navzájom. Len čo prejdete cez most, jeden z preživších vojakov sa rozbehne rovno na vás. Z jeho veľmi útržkovitých fráz možno vyčítať, že elfovia z nejakého dôvodu oživujú stromy a nútia ich útočiť na ľudí. Dlho sa však s vami neprehovorí a zo všetkých síl utečie a vy uvidíte spomínaného škriatka – či skôr škriatka. Prednesie krátky prejav, ktorý sa scvrkáva na skutočnosť, že ju musíte nechať na pokoji a zmiznúť.

Tábor Dalish elf sa nachádza približne v strede mapy, no momentálne je prázdny. Nájdete tam len zopár plytkých hrobov a z nejakého dôvodu všade roztrúsené zbrane. Po preskúmaní tábora prejdite na západnú časť mapy. Stretnete tam svojich dobrých známych - Spawn of Darkness, ktorí sa utáborili v severnej časti lesa. Nájdete tam aj veľkú jamu naplnenú mŕtvolami.
Choďte na juh a nájdete preživšieho člena milície, ktorý zjavne trpí jedom Dark Fiend. Povie vám veľmi zaujímavé fakty: neboli to oni, kto zaútočil na elfov, ale Spawn of Darkness, ktorý rozptýlil štandardné Fereldenove zbrane v tábore Dalishov, vďaka čomu elfovia (alebo skôr jeden preživší elf) predpokladali, že ľudia boli vinní za útok. Všetci členovia domobrany však boli už predtým zabití – pamätáte sa na jamu na severe?
Chudák vás požiada, aby ste ukončili jeho utrpenie – môžete robiť, čo chce alebo nie, no na konci rozhovoru na vás v každom prípade zaútočí skupina Spawn of Darkness. Vysporiadajte sa s nimi a prehľadajte mŕtvoly. Na jednej nájdete elfský medailón.

Cesta späť do tábora. Cestou ťa stretne elfka, ktorá ťa však momentálne nemieni počúvať. Zavolaním vlkov a Silvanov na pomoc opäť zmizne. Choďte do tábora, kde ju nájdete pri hroboch. Aby ste ju presvedčili o nevine ľudí, ukážte elfský medailón nájdený na mŕtvole Dark Spawn. Velanna, konečne presvedčená vašimi slovami, sa pripojí k vašej skupine (aj keď nechcete), aby sa pokúsila nájsť jej unesenú sestru.
Keďže Shadowspawn majú vo zvyku bývať v podzemí, navrhuje, aby sa mohli uchýliť do striebornej bane, čo ste si mohli všimnúť už skôr. Choďte do bane, ktorá je úplne v severnej strednej časti mapy.
(Poznámka: Vo verzii 1.3 je jedna nepríjemná chyba, kvôli ktorej môže váš (a) GG natrvalo prísť o uniformu, preto si pred vstupom do bane urobte trvalú záchranu.)

Ďaleko do divočiny bane vám nebude dovolené pokračovať. O pár minút vás privíta Architect – človek, ktorý hovorí a je veľmi inteligentný, hoci patrí k druhu Spawn of Darkness. Architekt vás bude môcť vystaviť magickým efektom, v dôsledku čoho sa ocitnete v kobke bez vybavenia a uniforiem.
Pozor - ak je vaša GG oblečená v jednoduchom oblečení s prázdnym batohom, potom je všetko v poriadku. Ak má aspoň niečo zo starého majetku, potom máte poruchu a budete musieť reštartovať, pretože v tomto prípade už svoju starú uniformu neuvidíte.

Keď sa zobudíte za mrežami, prihovorí sa vám Velannina sestra Seranni. Dá vám kľúč od väzenia a ak úspešne použijete Presviedčanie, môže vám dať aj kľúč od truhlice v izbe Architekta. Keď Seranni odíde, budete musieť bojovať s niekoľkými Spawn of Darkness, no nie sú príliš silní, takže nedostatok zbraní a uniforiem by vám nemal brániť v tom, aby ste sa s nimi vysporiadali. Vezmite kľúč z mŕtvoly jedného z Fiendov. Otvára ďalšie komnaty žalára - jednoducho ich nemôžete hacknúť.

Takže zatiaľ budete musieť použiť akékoľvek vybavenie, ktoré máte na dosah ruky. V laboratóriu architekta, ako na balkóne, nájdete pár pák. Pozrite sa dole a uvidíte miestnosť skrytú v oblakoch hmly. Dvere do tejto miestnosti sú pod ochrannou bariérou (ktorá vám nielen zabráni v ich otvorení, ale aj spôsobí pôsobivé elektrické poškodenie zakaždým, keď sa ich pokúsite dotknúť). Ak chcete odstrániť bariéru, musíte zatiahnuť páky v určitom poradí. Ak rátame ľavú páku ako číslo jedna, toto je poradie: jedna-dva-jedna-dva.
V truhlici, ktorá je v tejto miestnosti, nájdete kožené brnenie zo sady Blackblade (Black Blade) a luk s výborným poškodením proti drakom.

Pohni sa. Cieľoví tvorovia s názvom „Experiment Objects“ sa medzi sebou podelili o vaše vybavenie – vždy, keď sa objavia na obzore, vaši spoločníci budú komentovať ich vzhľad. Choďte ďalej a po ceste bojujte s hordami protivníkov. Keď sa dostanete ku Qunari obchodníkovi menom Armas, ste takmer pri východe. Zvyšok vašich vecí by mal byť v truhlici neďaleko od nej.
Armas vám dokonca môže poskytnúť zľavu na svoje položky, ak úspešne použijete možnosť Presviedčania. Môžete ho tiež presvedčiť, aby nadviazal obchod s Vigil Keep (úloha pani Wolseyovej „Trade must go on“).

Keď prejdete dverami vedľa Qunari, budete musieť bojovať s dvoma mužskými drakmi. Najnepríjemnejšie na tejto bitke je, že z času na čas z bitky radi odídu a obletia celú halu, no môže to byť aj vo váš prospech, keďže sa počas nej môžete napríklad vyliečiť alebo vypiť dodatočný ochranný elixír. ich neprítomnosti.
Nie je potrebné behať za drakmi po celej hale – strieľajte do nich lukom a palicou – a oni sa k vám vrátia.

Po víťazstve nad protivníkmi si pozrite krátke video, v ktorom sú Aritector a jeho asistenti odstránení z bane tak, že ich nebude možné sledovať.
Takže cesta nahor je teraz otvorená a svoju úlohu ste dokončili. V tomto bode Velanna vyjadrí túžbu pripojiť sa k Grey Wardens - môžete súhlasiť alebo nie, toto neovplyvní hlavnú dejovú líniu.
Pozornosť: po opustení bane sa už nebudete môcť vrátiť. Preto, ak ste to ešte nepreskúmali až do konca, urobte to teraz.

Nezápletkové úlohy


Stone Brothers

V lese narazíte na dve kamenné sochy - Sochu Vojna a Sochu mieru. Vojnová socha vás k nej zavolá, keď sa k nej priblížite. Povie vám svoj príbeh (čo je trochu ako príbeh podobnej sochy v prológu kúzelníka na Počiatku) a požiada vás, aby ste zabili majstra Tevintera, ktorý do kameňa uväznil ducha dvoch bratov Avvarov.
Keď si vypočujete Sochu vojny, Socha mieru k vám prehovorí. Duch druhého brata vám dá svoj pohľad na to, čo musíte urobiť.
Vyberte si teda, či sa budete riadiť žiadosťou prvého alebo druhého brata. Ak sa rozhodnete zabiť majstra, tak aktivujte hromadu kameňov kúsok na sever od sôch – povstane z nej Tajný horor (oranžový boss). Vyrovnajte sa s ním a ohláste sa soche vojny. Ak sa rozhodnete ísť cestou druhého brata, potom sa len vráťte a porozprávajte sa so Sochou vojny. Presvedčte ducha bojovníka, že pomsta mu neprinesie vytúžený odpočinok a vráťte sa k Soche mieru, aby ste informovali o svojom úspechu.
Socha mieru vás odmení receptami na niekoľko elixírov: majstrovský a silný elixír vytrvalosti a Väčší elixír ochrany pred poškodením duchom. Socha vojny vás odmení slušným jednoručným Winterblade.

Posledné želanie

V jednej z východných jaskýň Silveritovej bane nájdete ťažko zraneného strážcu menom Keenan. Keenan je jedným z Orlesianskych strážcov, ktorí dorazili na Vigil Keep pred vaším príchodom a ktorý je stále nezvestný od útoku Darkspawn. Požiada vás, aby ste vzali snubný prsteň jeho manželke Nide a odovzdali jej slová na rozlúčku. Nedokážete ho presvedčiť, aby prijal vašu pomoc a dostal sa z bane živý – úbožiak je neotrasiteľný v túžbe zomrieť hrdinskou smrťou.
Snubný prsteň má tréner drakov uložený v ohradke pre bábätko draka. Potom, čo sa s ním vysporiadate a vezmete prsteň z jeho mŕtvoly, dajte ho Nide, ktorá je v hoteli Lion and Crown v Amarantine, v spoločnosti ... ehm ... možno preto bol Keenan taký odhodlaný zomrieť. ?
Dajte jej prsteň a vaše pátranie sa skončí.

Hádanka kamenného kruhu

Na mŕtvole vedca, približne v severo-strednej časti lesa, nájdete nezvyčajný kameň a poznámku. Pozorne si to prečítajte. Pri prieskume lesa nájdete kruh kameňov s jedným prázdnym miestom, kam môžete svoj nález položiť. Ak kameň aktivujete, rozsvieti sa. Toto je hádanka podobná hádanke démona z dediny Honnleet na začiatku. Musíte vytvoriť ohnivú líniu (začínajúcu a končiacu prvým kameňom), ktorá bude súvislá a bez výnimky zakryje všetky kamene v kruhu – veľké aj malé. Môže existovať niekoľko variácií, ako v Honnlithovej hádanke. Keď nakreslíte súvislú ohnivú čiaru cez všetky kamene, dostanete odmenu.
Poznámka: kvôli bugu sa niekedy objaví truhlica s odmenou ihneď po tom, ako položíte chýbajúci kameň na miesto.

Ďalšie úlohy súvisiace s lesom:

Ďalšie explózie!

Silveritová baňa obsahuje lyriový piesok, ktorý Dworkin Glavonak potrebuje na výrobu silných bômb. (Podrobnosti nájdete v sekcii o hľadaní pevnosti Vigil.)

Dielo Majstra

V lese môžete od Elder Sylvanas odstrániť kus dreva, ktorý Wade potrebuje v úlohe Srdce lesa, a v ohrade pre dieťa s drakom v bani nájdete dračie vajce, ktoré potrebuje na cestu až po kosť. hľadanie. (Podrobnosti nájdete v sekcii o hľadaní pevnosti Vigil.)

Build For Ages

Približne v severo-strednej časti lesa nájdete ložisko žuly, ktoré Voldrick potrebuje na rekonštrukciu pevnosti. (Podrobnosti nájdete v sekcii o hľadaní pevnosti Vigil.)

botanička Ines

V lese sa stretnete s Ines, pri hľadaní ktorej vás Wynn poslala. (Podrobnosti nájdete v časti Amarantine's quest.)

Z hlbín živého lesa

Vo Vending Forest môžete nájsť kôru, ktorú templári potrebujú na výrobu antimagických štítov. (Podrobnosti nájdete v časti Amarantine's quest.)

Maferatské sochy

V lese môžete nájsť pohanské sochy, z ktorých musíte podľa pokynov obchodného cechu skopírovať nápisy. (Podrobnosti nájdete v časti Amarantine's quest.)

Obchodný tovar

Hodváb z vyplienenej karavány je roztrúsený po lese, ktorý musíte vrátiť podľa pokynov cechu obchodníkov (podrobnosti nájdete v sekcii úloh Amarantine)

Ďalšie informácie:

Neďaleko miesta, kde ste stretli druhý testovací objekt, nájdete ďalekohľad, špeciálny darček pre Sigrun.

Helmu Blackblade nájdete v truhlici za tajnou stenou v miestnosti pred tou, v ktorej ste sa stretli s prvým objektom experimentu.


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

KAL "CHIROL

Predmetové úlohy

Posledný z légie

Keď Colbert a Mika vytýčia na vašej mape nové miesto – Notwood Hills – choďte tam.
Doslova po pár krokoch uvidíte, že sa cesta rozdvojuje a kúsok na sever na vás čaká elitný nepriateľ - beerskarn - medvedí tvor podobný Démonovi nečinnosti z prológu Kúzelníka na počiatku. Ak sa po vysporiadaní s ním vydáte ďalej na sever, narazíte na dvoch banditov a ich nešťastnú obeť. Obeti, žiaľ, už nemožno pomôcť, ale môžete sa pomstiť jej katom. Na hrudi obesenca nájdete poznámku, ktorá vysvetlí, prečo nešťastník takto ukončil svoj život, no nesúvisí to so žiadnym samostatným pátraním.

Vráťte sa a pokračujte po ceste, kým nedosiahnete veľmi úzky a nie príliš spoľahlivo vyzerajúci most. Choďte dole cez sériu rovnakých úzkych mostov a ciest. Na úpätí posledného mosta vás bude čakať prepad od Deep Pursuers. Choďte trochu ďalej - a uvidíte, že Spawn of Darkness zajal trpaslíka v brnení, ktorý sa ich snaží odraziť. Pridajte sa k boju a pomôžte dáme. Po bitke vám povie, že je členkou Legion of the Dead, ktorú poznáte, a je odhodlaná vrátiť sa ku Kal "Hirol, aby dokončila svoju misiu, a to zničenie hniezda Spawn of Darkness. .

Sigrun je darebák, ale kvôli extrémne nízkemu skóre prefíkanosti nemá ešte k dispozícii niektoré schopnosti darebáka. Je to veľmi slušná bojovníčka, pretože vďaka svojej dobrej sile môže nosiť celkom dobré brnenie a bojovať s dvoma mečmi. Ak vy sami nie ste darebák a nemáte v skupine Nathaniela, možno by ste mali zvážiť zlepšenie jej parametra Prefíkanosť – ak sú, samozrejme, pre vás dôležité také zručnosti ako Otváranie zámkov a Odzbrojenie pascí.

Po rozhovore sa Sigrun pripojí k vašej skupine, ale ak si to z nejakého dôvodu neželáte, nemusíte ju brať ku Kal "Hirol".

Vaše podnikanie v tejto oblasti je ukončené - tak sa pustite do Deep Paths. Obdivujte pohľad na Kal Hirola zhora a pokračujte v ceste.

Len pár krokov nájdete umierajúceho trpaslíka Jukku - jedného zo Sigrunových kamarátov. Spomenie armádu Spawn of Darkness and the Mothers – áno, v množnom čísle. Choďte ďalej, bojujte s niekoľkými nie príliš hrozivými protivníkmi - najmocnejším z nich bude elitný Alpha Harlock - a prejdite cez most. Keď sa vysporiadate s Abyssal Pursuers, ktorí na vás čakajú, choďte trochu napravo od mosta. V Prastarej trpasličej truhlici nájdete Staroveké čižmy. Momentálne sú nepoužiteľné, no možnosť uviesť ich do nositeľného stavu budete mať o niečo neskôr. O kúsok ďalej vás bude čakať ďalší oddiel Spawn of Darkness na čele s Alfou. V truhlici severovýchodne od zničeného mosta nájdete Sharpening Stone, darček pre Nathaniela.

Prejdite bránou. Ak je Sigrun vo vašej skupine, povie vám o smutných zážitkoch svojich spolubojovníkov a ponúkne vám, že namiesto prechodu cez centrálne dvere bude hľadať tajnú chodbu. Po rozhovore s ňou na vás zaútočia Deti, ktoré spomína Jukka – v závislosti od toho, kde ste už boli predtým, to môže byť vaše prvé stretnutie s týmito roztomilými stvoreniami. Samy o sebe nie sú také silné, ale majú nepríjemnú schopnosť zraziť nepriateľa na spôsob pavúkov alebo mabari, čo môže byť dosť nebezpečné – najmä pre krehkých mágov.

Napriek Sigrunovmu varovaniu môžete statočne postupovať rovno k hlavnej bráne a stretnúť sa s Temnými diablami s vašou hruďou, no ak sa predsa len radšej zaobídete v bitkách s minimálnym fyzickým poškodením, potom by ste mali nájsť bočné dvere a obísť oddelenie Temní diabli na vás čakajú pri vchode z boku. Približne v strede západnej steny sa nachádza tajný mechanizmus, ktorý otvára priechod k tajným dverám.

Po prejdení centrálnymi alebo bočnými dverami sa ocitnete v centrálnych komnatách Kal "Khirol. Miestnosť za hlavným vchodom je preplnená najmenej tuctom pascí - ďalší argument v prospech použitia tajnej chodby, keďže počas bitku vaši lupiči asi nestihnú Na druhej strane väčšinou chrlia oheň, takže ak má vaša družina dobrú požiarnu odolnosť, pasce nemusia byť veľký problém prejdite bočným vchodom, budete mať čas pripraviť sa na boj .
Pozor: vo verzii 1.3 je chyba, kvôli ktorej GG-lupič niekedy nevidí pasce, bez ohľadu na indikátor prefíkanosti a rozvoj zručnosti Obratné ruky. (Nathaniel s treťou zručnosťou Obratné ruky ich všetkých bez problémov rozpoznal.)

Bočný vchod vás nestretne so žiadnymi prepadmi – môžete sa teda pripraviť podľa ľubovôle pred otvorením dverí do haly s pôsobivým odpútaním nepriateľa. Skladá sa z harlockov, golemov a majstra golemov. Ak zabijete Golem Mastera, potom budú všetci golemovia okamžite znefunkčnení (ale aj tak za nich získate skúsenosti). Z tela majstra Golema vezmite ovládaciu tyč golema – môže sa vám hodiť o niečo neskôr. Keď prejdete chodbou na východ, pri stene si všimnete nehybného Golema. Ak máte v batohu ovládaciu tyč, môžete ju aktivovať. Bohužiaľ, nebudete ho môcť ovládať ako spoločníka - jednoducho sa ponáhľa vpred, aby zničil vašich nepriateľov.

V miestnosti o kúsok ďalej je čata Shadowspawn vedená vyslancom – tak by mohlo byť dobré odpútať ich pozornosť golemom. Buďte opatrní pri vchode do tejto miestnosti - je tu ešte niekoľko pascí. V malej miestnosti severne od mosta s vyslancom nájdete hromadu zvitkov obsahujúcich recepty na majstrovskú runu paralýzy a perfektnú paragonskú runu paralýzy. O kúsok ďalej na schodoch uvidíte duchov bojujúcich trpaslíkov. Toto je vaša prvá exkurzia do minulosti, v posledných dňoch Kal "Hirol - podobne ako tie, ktoré ste mohli vidieť v Pevnosti strážcov na začiatku. O niečo ďalej uvidíte ďalšiu strašidelnú scénu, kde vodca trpaslíkov vyzýva ostatných, aby bojovali za Kala“ Hirol. V miestnosti na juhozápad od nich vybavíte recepty na Dokonalú a dokonalú studenú železnú runu a prasknutý hrudný kôš, ktorý môžete opraviť o niečo neskôr.

V časti mapy označenej ako „Slumy“ vás napadne prepadnutie pavúkov. V priechode vedúcej do najjužnejšej miestnosti nájdete Apprentice Scout, nový druh Shadowspawn - a tiež elitu. O kúsok ďalej na vás bude čakať oddiel genlockov vrátane dvoch elitných emisárov a alfy. V miestnosti vo východnom strede (severne od tej, kde nájdete lyriový piesok) nájdete recepty na nádherné a dokonalé runy imunity a prsteň lýria - špeciálny darček pre spravodlivosť. V najseverovýchodnejšej miestnosti je skupina Spawn, ktorú vedie Alpha-Harlock a vyslanec Gerlockovcov. Na mŕtvole vyslanca nájdete veľmi dobrú palicu pre mága a Broken Hammer - ďalšiu vec, ktorú môžete obnoviť o niečo neskôr. Toto je váš posledný súper v tejto oblasti.

Teraz môžete pokračovať do obchodnej štvrte, ktorej vchod je vo východnej a strednej časti mapy. Po vstupe do obchodnej štvrte budete svedkami scény, v ktorej medzi sebou bojujú Darkspawn. Jeden z Speaking Spawnov spomenie istého „Lost“ a potom odíde. Choďte vpred, vysporiadajte sa s oboma skupinami (nepriateľ môjho nepriateľa je, samozrejme, môj spojenec, ale tieto stvorenia si to momentálne zjavne nemyslia a budú k vám nepriateľské rovnako ako k sebe navzájom). V miestnosti na sever od prvej veľkej haly, na mape označenej ako Temple of Hirol, nájdete recept na Elemental Rune a v sarkofágu je veľmi pekný pás. Ak vezmete veci zo sarkofágu, traja elitní golemovia stojaci neďaleko vás oživia a napadnú vás.

V najseverovýchodnejšej miestnosti, ktorá je na mape označená ako „The Forge“, nájdete recepty na nádherné a dokonalé ohnivé runy, zlomenú sekeru, vyhňu a golema. Ak aktivujete kováčsku dielňu, golem opraví rozbité predmety, ktoré sa vám podarilo nazbierať v Kal "Hirola. Časti zlomeného brnenia sa napríklad stanú súčasťou veľmi dobrej sady masívneho brnenia" Protection of Hirol. Forge tiež obsahuje vedro lýria - hovorový predmet pre Andersa.

Ak prejdete z Forge do južnej chodby, vo vedľajšej miestnosti nájdete väzenskú klietku – a tiež niekoľko Spawn of Darkness, vrátane alfy a vyslanca. Po bitke vás väzeň - Stefan - požiada, aby ste ho prepustili a ponúkli na výmenu nejakú cennú vec, ktorú našiel v ruinách. Ak sa ho opýtate, čo tu robil, prizná sa, že si vypočul rozhovor Colberta a Mickeyho o tomto mieste a rozhodol sa zistiť, či je z čoho profitovať. Ak nie ste veľmi láskavý hrdina, môžete si vziať odmenu a buď ho nechať v klietke, alebo zabiť. Ak Stefana prepustíte, môžete sa s ním stretnúť neskôr v Amarantine, kde vám opäť poďakuje za záchranu.
Štefanovou odmenou je majstrovské dielo Rune of Fire.

V jaskyni na juh od siene so Stefanom budete svedkami rozkošnej scény, ako Deti požierajú ďalší Spawn of Darkness, v dôsledku čoho sa priamo pred vašimi očami vyvinú do trochu pokročilejšej podoby.

Ak pôjdete s Deťmi južnou chodbou od jaskyne, nájdete miestnosť so sarkofágom a niekoľkými doskami zobrazujúcimi rôzne runy. To je záhada. Musíte sa uistiť, že obraz tej istej runy sa objaví na zvislých aj vodorovných doskách. Ak to chcete urobiť, aktivujte ľubovoľnú vodorovnú platňu a potom - vodorovnú runu, vertikálna platňa, v blízkosti ktorej má rovnaký obrázok ako ten, ktorý sme už aktivovali. Opakujte postup, kým nedokončíte všetky dosky a sarkofág sa otvorí. V ňom okrem iného nájdete rukavice zo sady Hirol's Defense.

V najjužnejšej miestnosti, na mape označenej ako „The Treasury“, nájdete prilbu zo sady „Protection of Hirol“, recepty na skvostné a dokonalé runy Pevnosti (Masterpiece / Paragon Stout Rune), slušnú sumu peňazí. a iné pekné vecičky vrátane gravírovaného drahokamu - darček pre Velannu.

Nasledujte južnú chodbu na západ. Na ceste na vás niekoľkokrát zaútočí prepadnutie detí – niekedy posilnené ďalšími Spawn of Darkness. V úplne poslednej jaskyni na konci chodby zase uvidíte, ako medzi sebou bojujú Darkspawn. Buďte opatrní – keď sa k nim priblížite, napadne vás ďalší prepad od Detí. Táto jaskyňa má tri východy. Na sever od nej, ak otočíte pákou na konci malej chodby, môžete vyjsť takmer k samotným dverám, ktoré vedú do Centrálnych komnát. Pozdĺž južnej steny je priechod, ktorý vás zavedie do Notwood Hills. Nakoniec vás priechod v západnej stene zavedie do ešte hlbších miest v Kal "Hirol. Choďte tam.

Hlboké tunely sú dosť malé. Po prejdení mosta uvidíte scénu, kde sa „Stratení“ s pomocou obrovského inferno-golema pobijú s vodcom útočníkov Spawn of Darkness, ktorých ste videli skôr. Potom na vás obráti svoju veľmi nepriateľskú pozornosť. "Lost" je mág a, samozrejme, golem je veľmi silný bojovník na blízko, takže si podľa toho rozdeľte svoju skupinu. Z mŕtvoly "Strateného" môžete odstrániť vynikajúcu palicu pre kúzelníka.

Po vysporiadaní sa s týmto párom choďte ďalej do západnej chodby. Miestami na vás zaútočia chápadlá kráľovien – no tie najčastejšie, bez jedinej elity. Na konci chodby uvidíte miestnosť s vodnou priekopou, v ktorej sedí niekoľko kráľovien. Jediné, čo musíte urobiť, je strhnúť na nich obrovskú dosku visiacu nad stropom (zaujímalo by ma, kto a prečo zavesil túto zvláštnu dekoráciu na také nevhodné miesto?), na čo musíte zničiť ľubovoľné dve zo štyroch reťazí, ktoré držia to. Ak je Sigrun vo vašej skupine, potom ju budete mať možnosť pozvať, aby sa k vám pridala ako Šedý strážca. Po skončení rozhovoru, ak ste už všetko preskúmali, môžete vyjsť z Hlbokých tunelov priamo na mapu sveta. Východ je pri východnej stene.

Nezápletkové úlohy

Talizman šťastia

Na slepej uličke južne od úpätia posledného mosta v Notwood Hills je vrece s amuletom jeleieho kopyta patriacemu elfovi Mikovi, jednému z lovcov, ktorý vám povedal o Kalovi "Hirole. Stačí, ak ho dáte Mika, keď najbližšie navštívite Amarantine.

Pochovaná minulosť

Na úpätí druhého mosta v Notwood Hills nájdete list v truhlici. Z nej vysvitne, že istý Darren Lyle tu v minulosti našiel nejaké poklady, po ktorých odišiel do Amarantine. V Amarantine na poličke pri vchode do izby Ctihodnej matky nájdete poznámky, ktoré naznačujú, že Darren Lyle žil na okraji mesta. Vyjdite z mestských brán - a v zemi pri dome trochu na severovýchod od východu na mapu sveta nájdete krásny prsteň pre lupiča. Tým sa dokončí vaše pátranie.

Memory of the Stone

V obchodnej štvrti, v malej miestnosti južne od haly so žiariacou studňou (kde bojovali dve znepriatelené frakcie Darkspawn), budete svedkami posledných sekúnd života vodcu Kalových obrancov Hirola Dylana.Na jeho pozostatkoch budete nájdite Pardov vynikajúci štít a zlomený meč, ktorý dokáže opraviť golema v vyhni, a na doske vedľa je zoznam mien nedotknuteľných trpaslíkov, ktorí padli pri obrane Kal "Khirol". Na dokončenie úlohy odovzdajte kópiu tohto zoznamu Dvorkinovi Glavonakovi vo Vigil Keep, ktorý ju prenesie do Orzammarovho archívu.

Ďalšie úlohy súvisiace s Kal 'Hirol

Ďalšie výbuchy!

V miestnosti na východ od značky Slums nájdete na kostre Lyrium Sand, látku, ktorú Dworkin Glavonak potrebuje na výrobu bômb. (Podrobnosti nájdete v sekcii o hľadaní pevnosti Vigil.)

Potrebné materiály

V Forge v Merchant Quarter nájdete ložisko železa, ktoré môžete nahlásiť Herrenovi a Wadeovi. (Podrobnosti nájdete v sekcii o hľadaní pevnosti Vigil.)

Dielo Majstra

Z pekelného golema môžete odstrániť kus brnenia, ktorý Wade potrebuje na úlohu „Power of the Golem“. (Podrobnosti nájdete v sekcii o hľadaní pevnosti Vigil.)

Obchod musí pokračovať

Keď prvýkrát cestujete do Notwood Hills, budete mať šancu zachrániť obchodníka Lillith pri náhodnom stretnutí na mape sveta. Keď sa vysporiadate s útočníkmi, poďakuje vám 15 zlatými mincami a pokračuje v ceste do pevnosti Vigil's Fortress, kam pôvodne išla. Už tam sa s ňou môžete porozprávať a ona vám povie, že nadviazala obchodné vzťahy s Pevnosťou.


  • Kay Ovald sa to páči

Kris everheart

Kris everheart

  • mesto Moskva

BLACKMARCH (čierne sladkosti)

Predmetové úlohy

Tiene čiernych močiarov

S novou značkou na mape po preskúmaní mapy v Kristoffovej izbe v Amarantine's Inn sa vydajte do Black Marshes.
Močiare, ako by ste mohli očakávať, sú dosť nudné, tmavé a zlovestné. Len pár krokov po príchode vás privíta svorka močiarnych vlkov vedená elitným alfa vodcom. Kúsok ďalej od miesta boja je „hovorený“ strom – ak je vo vašej skupine Nathaniel, povie vám, čo vie z histórie tejto oblasti. O kúsok ďalej na vás čaká ďalšia skupina vlkov – tentoraz s dvomi elitnými vodcami. Niekoľko z nich prepadne za vaším chrbtom, takže si dávajte pozor na svojich mágov.

Pokračujte po ceste ďalej a dovedie vás k ruinám dediny. Takmer pri samotnej bráne nájdete mŕtvolu Dark Spawn, po ktorej vás napadne niekoľko vlkolakov. Pri severnom východe z ruín vás bude čakať aj prepadnutie vlkodlakov vrátane niekoľkých elitných. Ako obvykle, niektorí z vlkodlakov sa objavia za vami. Brány dokov sa momentálne nedajú otvoriť, takže choďte po jedinej ceste, ktorú máte k dispozícii – smerom na sever. Z nich vyjdite na rozdvojku a držte sa vľavo. Nájdete starý tábor - s najväčšou pravdepodobnosťou Kristoff - ale zrejme v ňom už dlho nikto nebol. Tam na vás zaútočí niekoľko elitných Tieňových vlkodlakov – z mŕtvoly jedného z nich možno odstrániť dobrý prsteň pre bojovníka.

Prejdite na severovýchodnú časť mapy. Keď na vás zaútočí prepadnutie detí (môže to byť vaše prvé stretnutie s týmito roztomilými stvoreniami alebo nie – v závislosti od toho, kde ste predtým boli) – znamená to, že ste na správnej ceste a takmer tam. Choďte trochu ďalej - a nájdete Kristoffa a potom k vám prehovorí Prvý, jeden z inteligentných Spawn of Darkness. Nezáleží na tom, čo a ako mu odpoviete – v dôsledku toho vykoná magický obrad, ktorý vás aj jeho s celým jeho oddielom pošle rovno do Tieňa.

Keď sa Prvý zobudí, vyjadrí hnev na istú „Matku“, kvôli čomu s vami skončil v Tieni a odoberie sa, aby hľadal cestu von sám, pričom vás nechá, aby ste sa vysporiadali so zvyškom jeho tímu. - niekoľko detí a genlockov.

The Shadow je, ako by ste očakávali, plný démonov všetkých pruhov a veľkostí. Musíte sa dostať do dokov - nachádzajú sa v juhovýchodnej časti mapy. Prejdite okolo dokov a vyjdite k dverám do krypty. Po rozhovore s duchom dievčaťa, ktoré vám ponúkne, aby ste sa skryli v krypte, na vás zaútočí záloha kostlivcov. Bez ohľadu na to, či sa chcete pred nepriateľom skryť alebo nie – stále musíte prejsť cez kryptu, aby ste získali prístup k zvyšku mapy.

V krypte buďte opatrní - kostry na podlahe väčšinou ožijú, keď sa k nim dostanete príliš blízko a z rakiev, ktoré sú tu všade roztrúsené, vylieza ďalšia výstuž. Dvere na povrch sú na najjužnejšom mieste krypty.

Po rozhovore so strážou pri bráne choďte k bráne hradu. Nahnevaný dav sa ich snaží zaútočiť pod vedením toho istého ducha, o ktorom vám povedal strážca. Duch sa vám predstaví ako Spravodlivosť a opýta sa, či sa k nemu pridáte proti barónke. Vo všeobecnosti nezáleží na tom, na ktorú stranu sa vyberiete, ale v žiadnom prípade sa neponáhľajte na nádvorie hradu - nebudete sa môcť vrátiť späť. Najprv prejdite po okolí a aktivujte esencie roztrúsené po okolí. Keď sa ubezpečíte, že vám nič neušlo, vráťte sa k bráne. Porozprávajte sa so spravodlivosťou (ak sa rozhodnete podporiť dedinčanov) alebo so strážou na nádvorí (ak sa rozhodnete podporiť barónku). Pridajte sa k frakcii, ktorá je bližšie k vášmu presvedčeniu a pripojte sa k boju. Barónka a Spravodlivosť sú medzi sebou momentálne zaneprázdnení - takže budete musieť bojovať s Prvým a buď s Tieňmi (ak ste boli na strane roľníkov), alebo s roľníkmi (ak ste podporovali barónku). Na konci bitky sa zrazu ocitnete späť v skutočnom svete.

Späť v Swamps si prezrite vaše vybavenie Justice - možno ho budete musieť vymeniť. Z neďaleko ležiacej mŕtvoly Prvého môžete napríklad okrem iných drobností odstrániť nádherné brnenie, ktoré sa bude dokonale hodiť k vášmu novému spojencovi. Justice je bojovník so štítom a mečom, takmer úplný analóg Alistaira.

Choďte do hradu. Všimnete si, že sa v okolí objavili noví protivníci - objavujú sa z niekoľkých Shadow portálov, ktoré otvorili baróni. Každý portál stráži elitný revenant. Zničte ich. Portál môže byť napadnutý zbraňami alebo mágiou rovnako ako ktorýkoľvek iný nepriateľ. Sú štyri.

Na nádvorí hradu sa budete musieť osobne vysporiadať s barónkou – alebo skôr démonom, ktorý sa usadil v jej duši. Vyzerá ako obzvlášť podlý zlobr – no okrem obrovskej sily má stále schopnosť čarovať – a zdá sa, že najradšej má najmä mrazivý a drvivý žalár. Majte pripravené kúzla a schopnosti, ktoré rozptyľujú mágiu. Počas bitky démon otvorí Tieňové portály - okamžite ich zničte, alebo z nich budú k barónke ťahať nekonečné posily. Smrťou démona sa táto úloha dokončí.

Po bitke sa porozprávajte so spravodlivosťou a rozhodnite sa, či ho potrebujete ako spoločníka alebo nie. (Sám sa môže rozhodnúť, že sa k vám nepripojí, ak ste predtým podporovali barónku proti roľníkom.) Nezabudnite preskúmať mŕtvolu démona. Okrem iného obsahuje kľúč, ktorý otvára bránu do dokov, kde treba hľadať niekoľko mimopríbehových questov.

Nezápletkové úlohy

O Ceste lásky

V zničenom dome pár krokov od miesta, kde ste stretli druhú skupinu vlkov, nájdete na kostre prázdnu fľašu s jedom a nahnevaný list od istého dievčaťa menom Bonnie.
Pokračujte, kým sa nedostanete k ruinám dediny. Hneď za bránou odbočte doľava. Pri kurníku nájdete „skrytý kľúč“ s náznakom, kam máte ísť ďalej, a to – hľadať ďalší kľúč pri strome s akýmsi osvetlením. Vyjdite zo severnej brány a choďte po ceste. Na rázcestí odbočte doľava. Južne od Kristoffovho starého tábora pri pochodni nájdete ďalší „skrytý kľúč“, ktorý spomína mŕtveho draka. Pravdepodobne ste si už všimli dračie kosti roztrúsené po celom mieste, a keďže kľúč hovorí o očiach, s najväčšou pravdepodobnosťou potrebujete lebku.
Lebka sa nachádza v stredo-západnej časti mapy, no dostanete sa tam až po návrate z Tieňa, po príbehovej úlohe „Tiene čiernych močiarov“. Oproti lebke v ďalšej stope sa dočítate o mieste pri vode „oproti hniezdu barónky“. Choďte tam, kde ste našli Kristoffovo telo. Na brehu jazera nájdete ďalšiu indíciu – o „vysokých kameňoch“. Choďte na miesto označené na mape ako Summoning Circle. Pri najvyššom kameni nájdete posledný kľúč, ktorý vás nasmeruje k určitému jazierku. Toto sa týka malého jazierka asi v polovici cesty medzi Summoning Circle a kde ste našli Kristoffovo telo. Na jeho brehu nájdete fľašu a v nej list s návrhom na sobáš a prsteň, ktorý bol určený pre Bonnie (+2 do všetkých štatistík). Tým sa daný quest dokončí.

Záťaž viny

V severnej časti ruín dediny – hneď na východ od miesta, kde ste našli „skrytý kľúč“ – nájdete Starý list. Opisuje, akým nie veľmi čestným spôsobom si obchodník v minulosti zarábal na živobytie. Truhlica s jeho odmenou sa nachádza v severnej a strednej časti mapy, takmer na jej hranici, vedľa jednej z medzier v rubáši. Keď zhromaždíte jeho obsah, dokončíte tým tento quest.

Porušenie závoja

Počas Blackmarch ste si už všimli, že na niektorých miestach je Veil výrazne tenší. Vaši spoločníci sa k tomuto javu pravdepodobne vyjadrili, keď ste prechádzali okolo. Situáciu môžete zlepšiť vstupom do Tieňa. V severnej časti Shadow Blackmarsh sú tri body, z ktorých každý je strážený niekoľkými démonmi túžby. Vysporiadajte sa s démonmi a aktivujte zariadenia, ktoré strážili. Tým sa zaplátajú diery v Shroude a okrem iného vám to umožní vstúpiť do predtým neprístupných močiarov. V truhliciach, ktoré sa na týchto miestach objavia v skutočnom Blackmarch po vašich manipuláciách v Tieni, nájdete časti vynikajúcej sady Sentinel.

Hádanka kameňov

Táto úloha sa v denníku neobjavuje a je podobná úlohe Roztrhnutie závoja. Ak chcete získať cenu v jeho skutočnom prototype, musíte vyriešiť malú záhadu v Shadow Blackmarch. V severozápadnom rohu Shadow Blackmarsh nájdete šesť balvanov zasadených do kruhu. Keď ich stlačíte v správnom poradí, prebehne od nich do stredu palebná línia. Aktivujte ich tak, aby sa okolo stredu vytvoril horiaci šesťuholník. (Tip - po prvej správnej aktivácii aktivujte kameň presne oproti. Po nájdení tretieho kameňa - znova aktivujte kameň oproti.) Ako výsledok by ste mali dostať:

Keď načrtnete celý šesťuholník, postupne na vás zaútočí niekoľko démonov. Vysporiadajte sa s nimi a aktivujte podstavec, ktorý sa objaví v strede kruhu. V truhlici, ktorá sa na tomto mieste objaví v skutočnom Blackmarch, nájdete výborný Gladiátorov opasok.

Dievča v nebezpečenstve

Neďaleko krypty vo východnej časti Shadow Blackmarsh stretnete dievča, ktoré si na rozdiel od ostatných obyvateľov oblasti dokonale uvedomuje, že je v Tieni, a nie v skutočnosti. Po krátkom rozhovore na vás zaútočí nemŕtva, ktorá utečie do krypty.
Vyrovnajte sa s protivníkmi a nasledujte ju. Dievča nájdete v najvýchodnejšej miestnosti. Ďalší rozhovor odhalí, že je v skutočnosti Démonom hladu. Ak sa s ňou rozhodnete bojovať, pripravte sa na bitku s oranžovým bossom a niekoľkými jeho pomocníkmi. Ak úspešne použijete možnosť Hrozba, zmení si názor na útok na vás. Úloha bude v každom prípade dokončená, ale ak porazíte démona hladu, oslobodíte tým ducha skutočného dievčaťa z jeho zajatia. Je pravda, že vám to prinesie len morálnu satisfakciu a ďalšie skúsenosti zo zabitých protivníkov. Ty rozhodni. V izbe s dievčaťom nájdete esenciu mágie a za vekom jednej z rakiev v tej istej miestnosti esenciu postavy.

Staroveké dračie kosti

Nazbierajte päť dračích kostí roztrúsených po celom Blackmarsh. Všetky ich budete môcť pozbierať až po návrate z Tieňa, keďže niektoré územia Blackmarch budú pre vás predtým nedostupné.
Kosti sa nachádzajú:
na brehu jazera takmer presne na východ od najjužnejšej značky „Breach in the Veil“ na mape;
takmer presne v polovici medzi štítkami na mape Veil Rift (najjužnejšia) a Summoning Circle;
v malých ruinách juhovýchodne od Kristoffovho tela;
v dokoch (dostupné až po porážke barónky);
pri lebke draka v stredo-západnej časti mapy (dostupné až po návrate z Tieňa).

Po zozbieraní všetkých piatich ich pozbierajte (aktivujte) pri drakovej lebke, z ktorej ste našli jednu z kostí. Potom sa otvorí priechod na sever.

Pripravte sa na boj s drakom. Útočí elektrinou, tak vypite príslušné elixíry. Potom, čo drakovi odoberiete asi 25% jeho života, zmení sa na nehybnú guľu. Malé guľôčky okolo veľkej gule sa začnú pohybovať smerom k nej. Vždy, keď sa malá guľa spojí s veľkou, drak vylieči určitý počet životov (čím viac, tým vyššia je vaša obtiažnosť). Keď sa všetky gule spoja do jednej, drak sa vráti do svojej predchádzajúcej podoby. Po strate ďalších 25 % zdravia sa ešte niekoľkokrát zmení na loptičku. Majte na pamäti, že drakovi môžete stále udeliť poškodenie – dokonca aj vo forme gule, hoci v tejto podobe je odolný voči kritickým zásahom.

Ak máte vo svojej skupine mága s aspoň dvoma kúzlami, ako je Force Field, Paralysis alebo runa Paralysis, potom môže byť bitka veľmi jednoduchá. Na jednu z malých loptičiek vrhnite paralýzu alebo silové pole, zabráňte jej splynutiu s drakom, no nepoškoďte ho. S ostatnými loptičkami nech si poradí zvyšok spolubojovníkov a potom sa už postarajú o draka. V podobe lopty vám nevie odpovedať – tak naňho len buchnite, kým mu nezoberiete všetky životy. A nezabudnite na malú guľu znovu zoslať zadržiavacie kúzlo - ak sa spojí s drakom, okamžite sa vráti do svojej bývalej podoby.
Smrťou spektrálneho draka sa táto úloha dokončí.

Ďalšie úlohy súvisiace s Čiernymi močiarmi:

Dielo Majstra

Na mŕtvole mabari v severozápadnom rohu prvých ruín – severne od miesta, kde ste našli prvý „skrytý kľúč“ v úlohe „In the Trail of Love“, nájdete žily, ktoré Wade potrebuje na úlohu „ Srdce lesa“. V hromade kameňov po porážke spektrálneho draka nájdete prastarú dračiu kosť, ktorú Wade potrebuje na úlohu „Down to the Bone“.

SPOLOČNOSTI

Anders

Špeciálnym darčekom je mačiatko (nachádza sa na nádvorí pevnosti Vigil).
Darčeky - šperky, pletený šál, obojok so zvončekom, kniha o fylaktériách.
Body rozhovoru sú socha Andraste na nádvorí pevnosti Vigil, strom na ulici Amarantine, lýrium v ​​kováčskej dielni Kal'Khirola.

Quest - Sloboda pre Andersa

Neďaleko krčmy Lion and Crown je elf menom Namaya. Ak sa s ňou porozprávate s Andersom v skupine, bude ho informovať, že našla to, o čo žiadal, a je to v Amarantine. Potom Namaya odíde do dôchodku a Anders vám povie, čo znamenala jeho fylaktéria. Anders má v úmysle ukradnúť jeho fylaktériu, pretože neverí templárom a neverí, že postavenie Šedého strážcu ho môže ochrániť, ak sa ho rozhodnú prenasledovať. Choďte do budovy opusteného skladu vo východnej časti mesta - nachádza sa neďaleko zbrojára Glassricka. Poď dnu. Preskúmajte sklad – a uvidíte templárov (zvyčajne sa objavia, keď prídete k zadným dverám), ktorí na vás zámerne nastražili pascu. Zdá sa, že Anders necítil nebezpečenstvo nadarmo. Ak odoláte túžbe templárov zatknúť Andersa, budete s nimi musieť bojovať. V tomto prípade nebude fungovať mierové urovnanie problému. Poznámka: Ak dáte Andersovi mačiatko, objaví sa vo vašom inventári pod menom Ser Lancelap. Aktivácia Sera Lancelap oživí všetkých spoločníkov, ktorí padli počas bitky, pokiaľ je aspoň jeden člen skupiny pri vedomí.

Ukončenie

Ak ste nechali Andersa vo Vigilskej pevnosti a nevrátili ste sa ju chrániť, potom prežije, ak ste splnili všetky úlohy na opevnenie hradu a vybavenie vašich vojakov. Anders zomrie, ak nesplníte všetky questy pre pevnosť. V závislosti od toho, či ste splnili Andersovu osobnú úlohu alebo nie, a aký vysoký bol jeho súhlas, môže zostať Šedým strážcom alebo opustiť ich rady.

Ogren

Špeciálnym darčekom je hračkársky poník (v ruinách dediny v Čiernych močiaroch).
Darčeky - alkohol akéhokoľvek druhu.
Talking Points - Nástenka na úpätí schodov vedúcich ku kostolu v Amarantine, vyhňa v nákupnej štvrti Kal'Hirola, loď v Black Marshes.

Quest - Family Man

Felsi sa objaví vo Vigil Keep, keď Ogrenov rešpekt k vám presiahne 25. Ich vášnivá hádka vám ukáže, že Ogren sa pridal k Šedým strážcom proti Felsiho želaniu a nemá v úmysle vrátiť sa k svojej rodine. Na splnenie tohto questu musíte počkať, kým Ogrenov postoj k vám presiahne 75. Potom sa vám v rozhovore prizná, že nie je stvorený pre rodinu a že to Felsi s najväčšou pravdepodobnosťou tiež chápe. V závislosti od toho, ako sa zachováte, môžete s Ogrenom získať alebo stratiť vplyv, no quest sa aj tak skončí.

Ukončenie

Ogren zomrie, ak ho necháte brániť pevnosť Vigil, zostanete brániť Amaranthine a nesplníte všetky úlohy na posilnenie pevnosti. Ak Ogren prežil, potom vždy zostane so Šedými strážcami. V závislosti od toho, či ste splnili jeho osobnú úlohu a ako presne, môže udržiavať dobré vzťahy s Felsi a navštevovať svojho syna, alebo sa úplne stiahnuť z ich života.

Nathaniel

Špeciálnym darom je Houov luk (v krypte v žalári pevnosti bdelosti).
Darčeky – čokoľvek, čo súvisí s rodinou Howeovcov, užitočné veci (sextant, nástroje, brúsny kameň).
Konverzačným bodom je socha Andraste pri kostole v Amarantine, strom blízko vchodu do Čiernych močiarov.

Quest - rodina Howeovcov

Na nádvorí Vigilskej pevnosti spozná starý správca Nathaniela a povie mu o osude svojej sestry. Nathaniel ju chce nájsť v Amarantine.
Nathanielova sestra Delilah je blízko Glassrickovho zbrojára. Jej rozhovor s bratom dokončí túto úlohu.

Ukončenie

Ak nezoberiete Nathaniela so sebou do Amarantine a zostanete brániť mesto, Nathaniel zomrie, ak nesplníte všetky úlohy na vylepšenie Pevnosti. Ak ste pevnosť opevnili všetkými možnými spôsobmi, prežije. V závislosti od toho, aký vysoký bol jeho súhlas, mohol zostať Šedým strážcom alebo opustiť ich rady.

Spravodlivosť

Body rozhovoru sú socha Andraste pri vchode do chrámu v Amarantine, mŕtvola elfa v tábore Dalish v lese Vending.
Špeciálnym darom je prsteň lýria (v Kal'Khirol, v jednej z východných miestností Centrálnych komnát).
Darčeky - všetko, čo súvisí s lyrium a Kristoff.

Quest - Spravodlivosť pre Kristoffa

Aura, Kristoffova manželka, sa porozpráva so spravodlivosťou, keď sa prvýkrát objaví na nádvorí vigílie, pričom si ho pomýli so svojím manželom. Keď sa úbohá žena dozvie pravdu, bude veľmi rozrušená a odíde do dôchodku a Justice vám ponúkne, aby ste ju našli v Amarantine, aby ste sa ju pokúsili trochu upokojiť. Aura sa nachádza v budove kostola v miestnosti oproti izbe Ctihodnej matky. Rozhovor medzi ňou a spravodlivosťou a prísľub spravodlivosti pomstiť Kristoffovu smrť dokončí túto úlohu.

Ukončenie

Spravodlivosť zahynie pri obliehaní Vigil Keep, ak si ju nezoberiete so sebou na cestu do Amarantine a nezostanete brániť mesto. Môže zomrieť vašimi rukami, ak ste ho vzali so sebou, postavili sa na stranu Architekta a nedokázali ste ho presvedčiť, že to bolo správne rozhodnutie. V závislosti od toho, či ste dokončili osobnú úlohu Spravodlivosti alebo nie, a aký vysoký bol jeho súhlas, môže zostať slúžiť Šedým strážcom alebo si vybrať svoju vlastnú cestu.

Velanna

Špeciálnym darom je prázdny denník (v kostole v Amarantine).
Darčeky – všetko, čo súvisí so škriatkami, drahými kameňmi.
Konverzačnými bodmi sú socha Andraste na nádvorí pevnosti Vigil, strom v Amarantine pri budove kostola, dvaja škriatkovia pri južnom vstupe na územie Amarantine.

Quest - The Exile

Vo verzii 1.3 je chyba – pravdepodobnosť náhodného stretnutia, ktoré spustí tento quest, je veľmi malá a nemusí sa to vôbec stať. Pri cestovaní po mape sveta (zvyčajne medzi Amarantine a Vigil Keep) narazíte na skupinu dalských elfov. Budete mať rozhovor s ich vodcom a potom v Pevnosti - s Velannou. To je všetko, čo potrebujete na splnenie úlohy.

Ukončenie

Velanna zmizne bez stopy v boji s Darkspawn počas obliehania Vigil Keep, ak ju nezoberiete so sebou do Amarantine a nezostanete brániť mesto. Podľa očitých svedkov spadol na elfku počas bitky obrovský kameň, no jej telo sa nenájde.
Postoj Velanny ku GG po skončení akcie Awakening môže okrem súhlasu závisieť aj od toho, či sa GG postavil na stranu Architekta. Po dokončení osobného hľadania, vysokom súhlase a akceptovaní architektovej strany zostane Velanna u Šedých strážcov. V iných prípadoch buď po chvíli odíde, alebo zostane, ale jej vzťah s GG zanecháva veľa želaní.

Sigrun

Špeciálnym darčekom je ďalekohľad (v Silveritovej bani Vending Forest).
Darčeky - hračky, kniha "Srdce bojovníka", kvetina v kvetináči.
Komunikačným bodom je Glassrickov zbrojársky pult v Amarantine, strom blízko vchodu do Vending Forest.

Quest - Sigrun's Past

Vo verzii 1.3 je nepríjemná chyba – ak ste spustili úlohu Zákon a poriadok alebo Pašerácka cesta, potom sa vám môže stať, že úlohu Sigrun nedostanete vôbec. Stretnutie, ktoré ho začína, sa jednoducho nekoná.
V Amarantine, pri zbrojárovi Glassrickovi, narazíte na trpaslíka menom Misha, ktorý už v minulosti poznal Sigrun. Porozprávajte sa o nej so Sigrunom a ona prizná, že svojho času sa s Mišou nesprávala veľmi pekne (hoci nútene). Sigrun bude chcieť nájsť Misha, aby sa nejako ospravedlnil. Misha sa ocitne v krčme v Amarantine. Sigrun sa ospravedlní a ponúkne jej prsteň ako náhradu škody.
Ak chcete, môžete Mišovi zaplatiť sami, aby si Sigrun nechal prsteň ako poznámku o svojom priateľovi, ale v každom prípade potom bude quest dokončený.

Ukončenie

Sigrun zomrie počas obliehania Vigil Keep, ak si ho nezoberiete so sebou do Amaranthine a nevrátite sa brániť Pevnosť, bez ohľadu na to, či ste splnili všetky úlohy v pevnosti alebo nie. Môže zomrieť vašimi rukami, ak ste ju vzali so sebou, postavili sa na stranu architekta a nedokázali by ste ju presvedčiť, že to bolo správne rozhodnutie.
Sigrun zostane u Grey Wardens, ak je jej rešpekt voči GG vysoký a jej úlohy sú splnené. V iných prípadoch sa vráti späť do Hlbokých ciest. PREBUDENIE - ZÁVEREČNÉ

Pevnosť Vigil – Rada

Po dokončení troch príbehových úloh – Tiene čiernych močiarov, Spravodlivá cesta a Posledná z légie – Seneschal Varel zvolá Lords of Amarantine, aby prediskutovali vojenskú stratégiu. Radu preruší elfské dievča, ktoré ohlási, že armáda Spawn of Darkness pochoduje na Amarantine. V ďalších rozhovoroch sa rozhodne o vyslaní oddielu pod vaším velením. Po príchode do Amarantine a zúčtovaní s úplne prvou skupinou Spawn of Darkness sa k vám prihovorí Constable Aidan. Vyhlási, že mesto padlo a nič sa nedá robiť. O pár minút sa k vám priblíži poslanec – jeden z inteligentných Spawn of Darkness, ktorých poslal Architekt. Architekt vám oznámi znepokojivé správy - Matkina armáda pochoduje na pevnosť Vigil.
Musíte urobiť dôležité rozhodnutie. Zostaňte a pokúste sa zachrániť mesto alebo ho podpáliť spolu so všetkými nepriateľmi (a preživšími) a pokúste sa vrátiť a pomôcť obrancom pevnosti. Ak sa pýtate na dôsledky, pád Amarantine bude mať v budúcnosti skôr negatívny dopad na povesť Šedých strážcov. Na druhej strane, ak ste splnili všetky úlohy na posilnenie pevnosti, má šancu odolať útoku a bez vašej pomoci. Ak ste nesplnili úlohy na jej posilnenie a zlepšenie munície pre vašich vojakov, pevnosť padne a vaši priatelia, ktorí v nej zostali, takmer všetci zomrú. Ale je len na vás, ako sa rozhodnete.

Bitka pri Amarantíne

Ak sa rozhodnete zachrániť Amarantine, vašou prvou úlohou je pomôcť preživším obrancom. Choďte po meste a pomôžte vojakom vysporiadať sa s Spawn of Darkness. Súperi sú väčšinou skôr slabí, aj keď sa medzi nimi z času na čas nájdu aj elitní.

Keď sa vysporiadate so všetkými Beasts of Darkness v uliciach a dostanete aktualizáciu do denníka, porozprávajte sa s vodcom milície. Ponúkne vám odpočinok v budove kostola, kde preživší obrancovia držia obranu, po čom sa tam automaticky ocitnete. Keď opustíte miestnosť, kde ste zrejme strávili noc, dostanete správu, že Spawn of Darkness stále nejako preniká do mesta - a podľa správ očitých svedkov preniká z hotela. Vyjdite z Cirkvi. Buďte opatrní – pri východe na vás čaká pár elitných Spawn of Darkness, vrátane lukostrelca, ktorý dokáže vašich kúzelníkov poslať k predkom na jednu ranu.

Po vysporiadaní sa so Spawnmi na ulici choďte do hotela. Čaká vás tam oranžový boss, Apprentice General je obojručný bojovník. Po vysporiadaní sa s ním a jeho stúpencami choďte do tajnej chodby v jednej z hotelových izieb, čo ste si mohli všimnúť skôr pri výpravách pašerákov alebo konstábla Aidana. V malom žalári na vás čaká druhý generál – tentoraz kúzelník. Po uvoľnení priechodu choďte ďalej a vyjdete na okraj Amarantinu.

Hneď juhovýchodne od miesta, kde ste sa vynorili, je ďalší Spawn General, tentoraz pre zmenu v spoločnosti ďalšieho bossa, ťažko obrneného Ogre Alpha. Ak generálovi spôsobíte pár škôd, ponáhľa sa do susedných domov a namiesto neho vybehne zlobrský boss. Je lepšie bojovať proti zlobrovi tam, kde ste vyšli na ulicu, aby vás nerozptyľoval generál - on sám sa k vám nepriblíži. Pri zlobrovi je všetko jasné – pokiaľ ide o generála, jeho trieda pre mňa zostala záhadou. Veľa čaruje, no zároveň dokáže bojovať na blízko a kúzlo Mana Strike naňho nezaberá. Možno Battlemage?

V každom prípade, keď sa vysporiadate s týmto párom, obrana Amarantine bude dokončená. Dozviete sa, že posol architekta teraz vie, kde je brloh Matky, takže tam musíte ísť, aby ste zasadili posledný úder. Pištoľník Glassrick a očarujúci mág stoja blízko východu na mapu sveta, ak by ste potrebovali ich služby pred posledným útekom.

Bitka o pevnosť Vigil

Ak sa rozhodnete vrátiť a pomôcť obrancom pevnosti, po návrate vás šťastne privítajú zvyšní spoločníci v nej (a so všetkými získate výhody v vplyve).

Po krátkej správe od seneschala o situácii budete musieť odraziť skupiny Spawn of Darkness útočiace na nádvorie pevnosti. Táto bitka bude oveľa jednoduchšia, ak ste splnili všetky úlohy na posilnenie pevnosti a vybavenie vašich vojakov. Takže, ak ste napríklad posilnili steny žulou a najali dobrých remeselníkov, nebudete ich musieť brániť - nepriateľ ich nebude môcť preraziť.

Na pravej strane budete mať ikony rezervy – podobné tým, ktoré ste použili v záverečnej časti Počiatku. Ak ste splnili Dvorkinovu úlohu o bombách, môžete ich (bomby) použiť odtiaľ. Budete tam mať aj ikony lukostrelcov – ak ste sledovali cestu pašerákov v Amarantine a vypustili zajatého lukostrelca, tak budú vaše šípy o niečo efektívnejšie. Lukostrelce a bomby je možné použiť koľkokrát, no po každom použití bude chvíľu trvať, kým sa nabijú.

Battle of Vigilance Fortress pozostáva hlavne z dosť krátkych bitiek v jednej časti nádvoria, po ktorých ste zvyčajne informovaní, že nová vlna nepriateľa útočí z druhej strany - takže by ste tam mali utekať a napraviť situáciu. Po niekoľkých bitkách uvidíte video, v ktorom Seneschal Varel sám bráni bránu pred zlobrom. Bohužiaľ, nebudete môcť zasiahnuť.

Využite prestávku v boji a ak je to potrebné, kúpte si zdravotnícky materiál od liečiteľa na nádvorí. Boj o Pevnosť bude pokračovať, kým sa na nádvorí neobjaví oranžový boss, obrnený zlobr alfa. Keď sa s ním vysporiadate, pokračujte k Heraldovi. Ako väčšina Študentov, aj on je kúzelník.
Smrťou Heralda sa skončí boj o Pevnosť. Dostanete informáciu, že ustupujúci Spawn za sebou zanechal jasnú stopu a môžete ju nasledovať priamo do ich brlohu.

Last Dash

Prejdite na nové územie, ktoré sa otvorilo na vašej mape. Je to úzky horský priesmyk, kde žije množstvo Spawn of Darkness - od obyčajných harlockov a gerlockov až po ťažko obrneného zlobra, ktorého ste už videli (i keď tentoraz nie šéf, ale elita).

Na konci chodby nájdete staroveké ruiny. Neponáhľajte sa prejsť pod oblúkom - je lepšie nalákať Spawn of Darkness na seba. Ak pôjdete pod oblúk, Vysoký drak na vás zaútočí a v boji s takýmito tvormi je lepšie zamerať sa na ne a nenechať sa rozptyľovať maličkosťami.

Choďte dovnútra ruín. Pozostávajú najmä z úzkych mostov a rovnako úzkych schodísk, na ktorých na vás čaká široká škála Shadowspawn vrátane ťažko ozbrojených zlobrov a Apprentices (tí druhí sú zvyčajne mágovia). V ruinách sú roztrúsené zlaté kryštály Tevintera. Možno ich nájsť v truhliciach, v „hrudkách mäsa“, na mŕtvolách porazených nepriateľov. Je ich dvanásť. Aj vo vnútri ruín sa nachádzajú tri prastaré magické kruhy - ak do každého kruhu vložíte štyri kryštály, dostanete malý magický bonus za posledný boj - raz môžete zoslať kúzlo hromadného ochrnutia, liečenia (ktoré tiež vzkriesi z mŕtvych ) a ohnivá guľa.

Architekt vás privíta v druhom magickom kruhu. Môžete naňho okamžite zaútočiť alebo si ešte vypočuť jeho vysvetlenia a až potom sa rozhodnúť, či s jeho návrhom súhlasíte alebo nie. Ak odmietnete architektov návrh, Nathaniel, Velanna a Ogren ho neschvália. Ak súhlasíte s jeho návrhom, potom ho Sigrun, Justice a Anders neschvália. V prípade Sigrun a Justice budete musieť použiť Presviedčanie (veci pomôže aj dobrý vplyv) – inak vás napadnú. Ak sa rozhodnete vysporiadať sa s Architektom, majte na pamäti – je to veľmi silný kúzelník a vrhá mocné kúzla hromadného ničenia. Môžete buď Utu úplne ignorovať, alebo jej prideliť maximálne jedného člena tímu. V porovnaní s Architektom nespôsobuje veľké škody. Ak ste prijali návrh architekta, potom v záverečnej bitke na váš príkaz spustí ohnivú búrku, aby vám raz pomohol. (Príkaz sa zobrazí vo štvrtom okne vedľa kúziel Tevinter.)

Jednou z najnepríjemnejších vlastností Matky je, že rada vrhá na vašich mágov Rune of Neutralization, ktorá im okamžite vyčerpá všetku manu a zruší všetky ochranné kúzla, takže majte pripravené lektvary lyrium. Na začiatku bitky si Matka privolá na pomoc niekoľko elitných chápadiel. Keď sa s nimi vysporiadate, bude neustále volať Deti o pomoc. Majte pripravené Spells or Skills of Mass Destruction – Deti sa vždy vynárajú v pôsobivom počte. Nezabúdajte, že vás môžu zraziť z nôh. Kúzla hromadnej paralýzy a podobne sú zvyčajne veľmi nápomocné v tejto bitke. Zvyšok závisí od zloženia vašej skupiny a vašej obľúbenej taktiky.

Na konci bitky si pozrite epilóg, kde sa dozviete o ďalšom osude Amarantine, jeho obyvateľov a vašich spoločníkov. Gratulujeme k dokončeniu hry!


  • Kay Ovald sa to páči