Portál na renováciu kúpeľne. Užitočné tipy

Niektoré herné koncepty. Sprievodca a návod Civilization IV Ako hrať Civilization 4

Tešili sme sa na Civilization 4. V neprítomnosti bola hra ocenená všetkými predstaviteľnými i nemysliteľnými oceneniami: „Najlepšia globálna stratégia roku 2005“, „Inovácia v žánri“, „Prelom v priemysle“ - to sú frázy západných publikácií charakterizovali hru v ich ukážkach. Spočiatku ruská tlač

Poslať správu

Tešili sme sa na Civilization 4. V neprítomnosti bola hra ocenená všetkými predstaviteľnými i nemysliteľnými oceneniami: „Najlepšia globálna stratégia roku 2005“, „Inovácia v žánri“, „Prelom v priemysle“ - to sú frázy západných publikácií charakterizovali hru v ich ukážkach. Ruská tlač bola spočiatku k projektu prísnejšia: moji kolegovia, rovnako ako ja, boli zvedaví, čo v novej časti zostane z tej predchádzajúcej a čo sa zmení. Okamžite chcem niekoho rozladiť, ale niekoho potešiť: revolúcia sa nestala. Civilizácia 4 je prakticky Civilizácia 3. Na tom budeme stavať.

OSOBNÝ PRÍPAD Civilizácia 4

Vývojár: Firaxis Games
Vydavateľ: 2K Games

Oficiálna stránka hry

Požiadavky na systém:P IV-1.2, 256 Mb RAM, 3D grafická karta (64 Mb)

Grafická krása

Hlavným rozdielom medzi novou časťou a predchádzajúcou je grafika. Priznám sa, pochyboval som, že by vývojári dokázali kvalitatívne preložiť izometrický obraz do plného 3D. Globálne stratégie zvyčajne strácajú iba prechodom do tretej dimenzie. Vo všeobecnosti to (stratégie) nepotrebujú. Pretože obraz je rovnaký Civilizácia 3 by bolo trojrozmerne, nic by sa nezmenilo. Pretože pre globálne stratégie grafika (len na mňa nehádžte kamene!) Nie je taká dôležitá.

ale Firaxis rozhodol inak. Od tej doby zmeniť vzhľad Civilizácia 4, potom dramaticky. A ukázalo sa, viete, super! V stratégiách som zatiaľ nevidel dokonalejší obraz. A nebudete sami plní grafiky! V hre musí byť tiež hĺbka, nieto ešte call Civilizácia 4 jazyk sa nestane povrchným projektom.

Počnúc touto časťou (nikto nepochybuje, že niekedy vyjde piata hra?), Mapa sa stala škálovateľnou. Preto odteraz môžeme náš kontinent obdivovať ako z vtáčej perspektívy, tak aj prakticky zo zeme. A môžete zvážiť úplne všetko: každú budovu v našom meste; zvieratá obývajúce okolité lesy; robotníci vytrvalo kopali nový priekop, cez ktorý bude do mesta prichádzať voda. To všetko je tak dobre implementované, že vám vyrazí dych!

Animácia sa tiež stala oveľa realistickejšou. Vojnové slony, ľudia, vybavenie - všetko vyzerá na päť bodov! Pohyby sa podriaďujú všetkým fyzikálnym zákonom a samozrejme mi prepáčte slabosť, ale keď som videl, ako sa stopy tanku otáčajú, takmer sa mi po líci skotúľala slza emócií. Skok z tretieho na štvrtý je skôr revolúciou ako evolúciou. Je dokonca ťažké si predstaviť, že sa vývojári pripravia na pokračovanie ...

Mestá radikálne menia svoj vzhľad z jednej éry do druhej. A ak to predtým nebolo také nápadné, teraz je vzhľad hlavného mesta jednoducho pozoruhodný. Stalo sa skutočne krásnym.

Na úsvite ľudstva

Ale dosť o krásach, poďme plynulo, ale sebavedome prejsť k hrateľnosti, pretože práve pre ňu sme sa všetci bezhlavo zamilovali do prvej aj do druhej a samozrejme do tretej časti hry. Povedz to Firaxis privedený do Civilizácia 4 niektoré globálne zmeny sú ťažké. Došlo k mnohým malým inováciám, ktoré súviseli hlavne s mikromanažmentom. Ich opis je však hlúpa a nevďačná úloha. Aj tak si na všetko nepamätáte! Obráťme pozornosť na najdôležitejšie zmeny.

Hlavná inovácia Civilizácia 4 sa stal vylepšeným bojovým systémom. Pamätáte si, ako to bolo predtým? Objednáme jednotku, pošleme ju do boja, časom sa zmení na veterána a potom pribúda. Systém, ako si všimli mnohí recenzenti, je trochu primitívny. Veci sú teraz iné. Pripravte sa, nadýchnite sa viac vzduchu (nie, nejde o zadornovský koncert, aké nezmysly!) A prečítajte si nasledujúcu frázu: z hľadiska bitky Civilizácia 4 sa stalo takmer skutočným RPG. Áno, počuli ste dobre. Najviac však nie je RPG: so skúsenosťami, zručnosťami, vlastnosťami. Teraz vyzerá proces výroby jednotiek trochu inak: objednali bojovníka, postavili ho, poslali do bitky, získali skúsenostné body, rozdelili ich podľa ich charakteristík, naučili sa novú zručnosť, poslali ich späť do bitky atď., Kým jeho smrť, samozrejme. Myslím si, že všeobecná schéma je už jasná. Okrem toho je nesmierne dôležité správne zvoliť rôzne zručnosti pre rôzne typy bojovníkov. Napríklad je oveľa lepšie naučiť najbežnejšieho bojovníka brániť svoje rodné mesto, ako dať mu šancu na úspešný útok - koniec koncov, nikto do vojny so susedmi nezapojí primitívnych bojovníkov. Spravidla Civilizácia 4 robí rovnako ako predchádzajúce časti hry neustále premýšľanie, vyhodnocuje šance na úspech a podobne ako v šachu si ponecháva niekoľko alternatív.

Druhou najdôležitejšou inováciou, ktorú by som nazval vznik náboženstva. Toto sa skutočne očakávalo. Na prvý, druhý a dokonca tretí pohľad náboženstvo vašich ľudí nehrá praktickú úlohu. Takže, rozmaznávanie. Musíte však pochopiť, že ak sa napríklad hlásite ku kresťanstvu, krajiny rovnakého náboženstva vás s najväčšou pravdepodobnosťou ochotne podporia v boji proti budhistom alebo moslimom. A naopak. Niekedy, aby ste zaútočili na súperiacu civilizáciu a neutrpeli paľbu „spojencov“, musíte prísť s dôvodom vojny. A argumenty v tvare: „boli sme tu prví“ alebo „vy sami ste siví, sme červení, takže to získate!“ nefungujú. Najsprávnejšia je však organizácia križiackej výpravy alebo, povedzme, vyhlásenie džihádu. Nikto vám to nebude vyčítať. Možno dokonca budú podporovať v podnikoch a poskytovať všetku možnú vojenskú pomoc.

Príchod talentovaných ľudí sa stal veľmi zaujímavou novinkou. Ak je vaša civilizácia na vzostupe a pôrodnosť je dostatočne vysoká - pripravte sa na príchod Mozarta, Newtona a ďalších slávnych osobností. Čo do hry prinášajú okrem pekných maličkostí, ako je zvyšovanie úrovne kultúry? Vďaka ich prítomnosti máte šancu postaviť v meste niečo skvelé. To, čo sme zvykli nazývať prirodzene jednoduché: div sveta. Odteraz je konštrukcia takýchto objektov plná určitých ťažkostí, jednou z nich je prítomnosť génia. Vyvíja sa civilizácia zle? Potom nie je osudom, aby ste prekvapili svojich ľudí ďalším Koperníkovým observatóriom ...

IN Civilizácia 4 diplomacia sa posunula na novú úroveň vývoja. Odteraz je vyjednávanie s virtuálnymi protivníkmi oveľa ťažšie. Okrem známeho „všeobecného nepriateľstva niektorých civilizácií voči iným“ sa pridal aj náboženský aspekt, ktorý sa niekedy stáva nielen kameňom - \u200b\u200bkameňom úrazu! Niekoľkokrát som musel zmeniť náboženstvo, len aby som vstúpil do vojenského spojenectva s protivníkmi. Inak by som nedokázal zničiť svojich najbližších konkurentov. Neustále zmeny náboženstva prirodzene nevedú k dobru: pokúste sa nastoliť poriadok v mestách a dramaticky sa zvýšil počet ľudí nespokojných so životom obyvateľov mesta. Musíte si vybrať medzi dvoma zlami. A bohužiaľ, zďaleka nie je vždy jasné, čo je lepšie: uzavrieť vojenské spojenectvo alebo zachovať mier a mier v uliciach hlavného mesta.

Zoznam ďalších noviniek v hre môže byť, ako som už písal, nekonečne dlhý. Má to však zmysel? Je lepšie raz vidieť ...

Symfónia zázraku

A o hudbe zvlášť. Viete, že nie som znalcom hernej hudby. Nemilujem ju z celého srdca, takpovediac nestrávim. Ale keď sa z reproduktorov môjho počítača vyrútili známe melódie Mozarta a Bacha - šok, emócia, radosť. Môžete mi opísať moje pocity, ako dlho chcete. Ak som predtým iba vypol hudbu z hry a hral svoje obľúbené klasické skladby - ani teraz to nemusím robiť. Všetko je pripravené, všetko je na striebornom podnose - ochutnajte, prosím! Skutočne, v Firaxis géniovia fungujú!

Ospravedlňujem sa, že som v recenzii neupozornil na žiadne mínusy hry. Uvidíte, jednoducho neexistujú. Stalo sa to, stalo sa to ...

Prečítajte si tiež recenzie nasledujúcich hier:

Harry Potter a Ohnivý pohár
F.E.A.R
Čiernobiely 2
4. zemetrasenie
Vek ríš 3
Obliehanie podzemí 2
Myst 5: End of Ages
SWAT 4
Bloodrayne 2

Nezabudnite komentovať to, čo ste sa dočítali na našom fóre! Váš názor, vážení čitatelia, je pre nás veľmi dôležitý!

Všetko hayushki, a dnes si vo svojej recenzii kladiem otázku: oplatí sa mi venovať čas a energiu?
Koniec koncov, nie je toľko dobrých stratégií a musíte byť schopní oceniť každú, zvlášť pre mňa, ako človeka, ktorý hrá hlavne strieľačky z pohľadu prvej osoby.

Návod Civilization 4: aký jednoduchý a geniálny nápad

Píše sa rok 2225. USA sú zdrvené a zničené Ruskom. Iba pred 300 rokmi, ale všetko je čerstvé v pamäti. Taliansko nasledovalo USA do priepasti zabudnutia. A koniec 22. storočia a začiatok 23. storočia bol charakteristický pádom Egypta, Nemecka a Anglicka, opäť v rukách ruského stroja.

Keď Rusko porazilo svojich hlavných konkurentov, prešlo na sekundárnych. Macedónsko, Arábia - všetky boli zničené, len o niečo rýchlejšie.


A teraz polovica 23. storočia - Rusko je jedinou prežívajúcou krajinou na rozľahlosti kontinentu Pangea. Let na ostrov Alpha Centauri je dokončený a celá planéta je jedným policajným štátom.

„Odkiaľ sa vzala Pangea a policajný štát?“ -pýtaš sa. Myšlienka ovládnutia sveta Ruskou federáciou je samozrejme veľmi dobrá, ale toto je len možný sprisahanie hry Civilization 4.

Hrateľnosť, grafika a koncept hry Civiliztaion 4

Len si pomyslite, ale hra vydaná v roku 2005 ma uchvátila viac ako mesiac! Celý ten čas som sa snažil prejsť režimom „Conquest“ na pevnine Pangea, spoločným pre všetky krajiny. Celý mesiac som rozvíjal svoj štát, aby som ovládol všetky krajiny a zničil všetky civilizácie.

Grafike v hre nie je čo vytknúť. Animované je všetko, čo je možné animovať; robotníci sa rútia tam a späť, bojovníci pochodujú k najbližšej pevnosti, ropné výkyvy, lietadlá lietajú a flotila sa pohybuje cez more.

Začínate v roku 4000 pred Kristom a končíte buď v roku 2050 (ak potrebujete vyhrať na body), alebo úplným dobytím (zničenie všetkých národov), končiac, kedy chcete. Ale aj na konci hry môžete pokračovať v rozvoji krajiny.

Môže ju získať diplomacia aj vojna. Závisí to od vašej postavy.

Osobitná pozornosť sa venovala náboženstvu - môžete ovládať kresťanstvo, judaizmus, budhizmus a iné náboženstvá. Celkovo ich je 7.

Môžete trénovať misionárov a posielať ich do iných krajín a miest, aby ste im predstavili svoje náboženstvo. Asi takto sa niektoré mestá pripoja k vášmu štátu.

Pevnosťou krajiny sú spravidla mestá, ktoré zase tvoria mešťania. Čím viac miest, tým viac obyvateľov. Osobne som dosiahol hranicu 200 miliónov.

Je potrebné udržiavať zdravie a náladu občanov. Potraviny sa pre ne vyrábajú na farmách a plantážach, ako aj na sýpkach. Nálada závisí hlavne od vašich činov: vojny, prijatia určitého náboženstva a štátu. budova.

Obyvatelia krajiny môžu urobiť revolúciu. Pre mňa to trvalo 1 otočku a bolo pre ňu charakteristické zvýšenie počtu ťahov pre stavbu a vývoj. Potom sa všetko vráti do normálu.

Hra má veľa herných scenárov - môžete sa zúčastniť vojny medzi severom a juhom (mimochodom, kto vyhral? Povedzte mi, pretože je to príliš lenivé na googlenie), môžete sa zúčastniť vojny o púšť, na jednom kontinente, na ostrovných štátoch atď.

Pre každú krajinu existujú určití vodcovia, v zásade dvaja pre každú krajinu: pre Rusko sú to Peter Prvý a Katarína Druhá. Nemecko má iba Bismarck. Kde je Hitler?

Výsledok

Zdalo by sa, že ja, človek, ktorý má ďaleko od stratégie, by sa mi táto hra ťažko páčila. Ale užil som si to na rovnakej úrovni ako strelci AAA.

Ale vo všeobecnosti je hra skutočne zábavná. Nemám rád hry, pri ktorých treba premýšľať, pretože každý deň mám mozog na hranici možností, ale bola to štvrtá Civilizácia, ktorú som si zamiloval pre jej jednoduchosť a genialitu.

Warlords je prvé oficiálne rozšírenie legendárnej Civilizácie IV (Civ4), v ktorej sa zmenilo veľa pravidiel a parametrov, pribudli noví vodcovia, objavili sa veľkí generáli a každý národ dostal jedinečnú budovu. Všetky tieto inovácie boli podrobne popísané v čísle časopisu z októbra 2006 a tento článok vám povie, ako sa pripraviť na vojnu a ako s ňou bojovať. Nie nadarmo sa prídavok nazýval „Warlords“ („Generáli“)?

Podrobnosti o bitke „v zákulisí“

Zakaždým, keď vaša jednotka zaútočí na nepriateľa (alebo naopak), hra simuluje bitku medzi týmito jednotkami. Môžete úspešne bojovať bez toho, aby ste poznali všetky podrobnosti bojového modelu, ale je veľmi užitočné pochopiť základné princípy: umožní vám to vyhnúť sa hrubým chybám a pomôže vám to správne vycvičiť svoje jednotky.

V Civ4 má každá jednotka iba jeden bojový parameter - sila... Rovnako dôležité sú aj schopnosti tímu, ktoré získava s pribúdajúcimi skúsenosťami: často menia silu v danej situácii. Krajina má tiež veľký význam, pretože mení silu brániaceho tímu. Nakoniec je dôležité aj zdravie tímu. Nepoškodené jednotky majú 100 životov bez ohľadu na typ. Boj v Civ4 sa odohráva v kolách, pričom v každom z nich program určuje, kto dané kolo „vyhral“ a akú škodu spôsobil. Jednotky bojujú, kým jeden z nich nezomrie.

Skutočná sila oddielov

Pred začiatkom bitky sa hra spočíta skutočná sila obe čaty. U útočiacej čaty sa berú do úvahy všetky schopnosti, ktoré nezávisia od nepriateľa a krajiny (napríklad boj). U obrancu sa berú do úvahy všetky schopnosti, ako aj schopnosti útočiaceho oddielu v závislosti od nepriateľa a krajiny (s mínusom).

Napríklad, ak rytier so silou 10, Combat I a Cover zaútočí na lukostrelca so silou 6 stojaceho v lese, potom je skutočná sila rytiera 11 (10 + 10% za bitku); Krytie závisí od nepriateľa (+ 25% proti lukostrelcom). Keďže sa kuša bráni v lese, získava + 50%, ale Rytierska skrýša mu uloží trest -25%. Jeho skutočná sila je teda 6 + 50% - 25% \u003d 6 + 25% \u003d 7,5.

Ak je súčet všetkých modifikátorov brániacej jednotky záporný, jeho skutočná sila sa vypočíta ako (základná sila) / (1-súčet modifikátorov). Keby v opísanom príklade nebol kuše v lese, jeho skutočná sila by nebola 6-25% \u003d 4,5, ale 6 / (1 + 0,25) \u003d 4,8. Tento vzorec poskytuje určité šance aj pre jednotky brániace sa proti oveľa lepšiemu nepriateľovi.

Na poznámku:opevnenie jednotky zvyšuje jej obranu o 5% za kolo, až do maximálnej výšky 25%.

Skutočná sila jednotky je úmerná jej zdraviu. Vo vyššie uvedenom príklade mali obe jednotky stopercentné zdravie, čo však nie je vždy prípad skutočnej hry. Ak má rytier z predchádzajúceho príkladu iba polovicu svojich životov, jeho skutočná sila bude 11 * 50% \u003d 5,5. To znamená, že sa nestojí za to hádzať zranené jednotky do boja, pokiaľ to nie je nevyhnutne potrebné - ale zranené nepriateľské jednotky sú naopak vhodné rýchlo dokončiť, aby nemali čas na zotavenie.

Výsledok bitky je určený pomerom medzi skutočnou silou útočiacich a brániacich jednotiek. Označením tohto pomeru ako R získame vzorce na určovanie pravdepodobnosti víťazstva v každom kole bitky: útočník vyhráva s pravdepodobnosťou R / (R + 1)a obranca - s pravdepodobnosťou 1 / (R + 1)... Iba tím, ktorý vyhral kolo, spôsobí poškodenie: ak je útočníkom, spôsobí to (60R + 20) / (3 + R) poškodenie, a ak obranca - (60 + 20R) / (3R + 1) poškodenie (zaokrúhlenie nadol). V každom prípade je spôsobené najmenej 6 a najviac 60 škôd a bitka pokračuje, kým jednej z jednotiek nedôjde zásah.

To je dôležité:pri útoku na skupinu vojsk počítač vyberie jeden oddiel z tejto skupiny, ktorý bude bojovať s útočníkom, a bude to presne ten oddiel, ktorého skutočná sila proti útočníkovi bude maximálna. V tomto prípade sa berú do úvahy všetky parametre a modifikátory: napríklad pri útoku prvého rytiera môže program proti nemu postaviť strelca z kuše a proti druhému - šermiara, pretože v dôsledku toho sa zníži sila strelca z kuše. z prijatých rán.

Prvé štrajky

Ak majú bojujúce jednotky prvý úder, potom program určí, kto ich má najviac, a vypočíta skutočný počet prvých úderov, ktorý sa rovná rozdielu medzi ich počtom (napríklad ak jeden tím má dva prvé údery a druhý má jeden, bude iba jedným prvým zásahom pre prvý tím). Prvé údery znamenajú, že iba táto jednotka môže v prvých kolách boja poškodiť, ak vyhrá kolo. V prípade straty prvého kola zásahu sa poškodenie zruší. Možný prvý zásah je prvý zásah s 50% pravdepodobnosťou; niečo ako „polovica prvého úderu“.

Na poznámku:prvé údery majú najväčší vplyv na výsledok bitky, ak je skutočná sila bojových jednotiek približne rovnaká. Ak však váš tím v boji zvíťazí, zvyčajne dostane pri prvých zásahoch menej rán.

Ostreľovanie delostrelectvom

Kolaterálne poškodenie je určené na zvládnutie skupín jednotiek: ak katapult alebo delo zaútočí na skupinu, spôsobí poškodenie nielen jednotke, ktorá s ňou bojuje, ale aj niekoľkým ďalším jednotkám na rovnakom námestí. K ostreľovaniu dôjde pred normálnou bitkou a v tejto bitke dostane brániaca jednotka normálne poškodenie - vzorce sa používajú iba na výpočet poškodenia jednotiek, ktoré nebojovali.

Ostreľovanie delostrelectvom nemôže jednotky úplne zničiť a dokonca znížiť počet ich zásahov pod určitú hranicu, v závislosti od typu streleckej jednotky: katapulty a bombardéry nechajú najmenej 50 zásahov, delá a tanky - najmenej 40, moderné delostrelectvo - najmenej 30 Jednotky, ktoré majú menej zásahov, nemôžu byť ostreľované. Navyše pre každý typ delostrelectva je počet „ďalších útokov“ obmedzený: od 5 pre katapulty a bombardéry po 7 pre moderné delostrelectvo, najviac však počet potenciálnych cieľov ostreľovania. Cieľ každého „ďalšieho útoku“ je vybraný náhodne a na rovnakú jednotku je možné zaútočiť niekoľkokrát.

Vedľajšie poškodenie sa počíta pomocou rovnakých vzorcov ako v bežnom boji, ale jednotková sila sa počíta odlišne. Obeť ostreľovania nedostáva žiadne výhody v sile a strelecká čata môže získať len výhody barážovej schopnosti - na prvej úrovni + 20%, na druhej + 30% a na tretej úrovni + 50% ( percento sa počíta z výkonu pištole). Základná ostreľovacia sila pre katapulty, delá, delostrelectvo a bombardéry sa rovná sile jednotky, pre cho-kon-nu - polovičnú silu jednotky a pre tanky - nula, a táto hodnota sa pripočíta k plusu Barážový oheň. Vedľajšie poškodenie je polovičné ako bežné poškodenie - (30R + 10) / (3 + R)a nemôže znížiť počet zásahov nad uvedený limit.

Bojové skúsenosti

Jednotky, ktoré bitku prežili, dostávajú bojové skúsenosti, ktorých množstvo závisí od vzťahu medzi skutočnými silami nepriateľov. Útočiaci oddiel prijíma 4 / P skúsenosti a obranca - 2R (v obidvoch prípadoch sú zlomkové časti zlikvidované). Minimálna skúsenosť za bitku je 1, aj keď je jednotka oveľa silnejšia ako nepriateľ.

Keď skúsenosti jednotky dosiahnu prahovú hodnotu, „presunú sa na ďalšiu úroveň“ a získajú nové schopnosti. Prahové hodnoty sú 2, 5, 10, 17, 26 atď. Čím viac schopností má tím, tým vyššia je jeho šanca na výhru a získanie nových skúseností, takže kasárne, stajne a suché doky sa vždy vyplatia, ak máte v úmysle následne v tomto meste postaviť jednotky. Cena každej z týchto budov nie je vyššia ako cena jednej jednotky a strata vojakov bez výcviku bude oveľa vyššia.

To je dôležité:hra má ďalšie stimuly na pestovanie „strážcov“: veľa cenných schopností je k dispozícii iba pri vysokej úrovni skúseností a niektoré národné zázraky vyžadujú aspoň jednu jednotku požadovanej úrovne. Stratám skúsených vojakov by sa malo zabrániť za každú cenu - a tam, kde je nemožné sa zaobísť bez strát (napríklad pri útokoch na mestá), by sa ako „kanónové krmivo“ mali používať menej hodnotné oddiely.

Ustúpiť

Ústup umožňuje útočnej jednotke uniknúť zničeniu, ak bude úspešná. Kedykoľvek takáto jednotka prehrá bojové kolo a mala by byť smrteľne poškodená, namiesto toho unikne s pravdepodobnosťou ústupu a udrží si životy, ktoré mala pred posledným kolom. Na prvý pohľad sa táto výhoda nemusí zdať veľmi dôležitá, ale v skutočnosti dramaticky zvyšuje mieru prežitia čaty, ktorá dokonca získava bojové skúsenosti. Ústupujúca jednotka získava 1 skúsenostný bod a obranca žiadne skúsenosti!

Na poznámku:pravdepodobnosť ústupu je obzvlášť cenná, ak je váš tím slabší ako nepriateľ, ale túto bitku nemusíte vyhrať - napríklad keď váš katapult zaútočí na nepriateľské mesto, stačí, aby spôsobil čo najviac vedľajších škôd. a nezomrieť sám.

Liečba

Každá zranená jednotka na začiatku svojho ťahu získa späť niekoľko životov, ak sa pri poslednom otočení nehýbala, neútočila alebo neobnovovala svoje vybavenie. Jednotky so schopnosťou Marsh sú aj tak vyliečené. Rýchlosť hojenia závisí od umiestnenia tímu: od 5 zásahov za ťah na nepriateľskom území do 20 v meste - nie nevyhnutne vo vašom! V obkľúčenom meste jednotky získajú iba 15 životov za kolo, ako na akomkoľvek mieste na území svojho vlastného alebo spojenca. Na neutrálnom alebo cudzom (nepríbuzenskom) území je liečených 10 životov. Po získaní novej úrovne jednotka obnoví polovicu chýbajúcich zásahov!

Schopnosti jednotky môžu urýchliť liečenie. Jednotka s Battle IV získava ďalších 10 životov na neutrálnom území, s Battle V - na nepriateľskom území. Akákoľvek jednotka s liekom I lieči všetky jednotky v tej istej bunke na 10 životov a s liekom II - a na susedných bunkách (nezáleží na tom, či sa sám lekár pohyboval alebo nie). Jednotka s veľkým generálom môže dostať Medicínu III a uzdraviť 25 životov za kolo namiesto 10. Okrem toho nemocnica v meste lieči všetky jednotky na 10 životov, ak mesto nie je obkľúčené.

Pozor: lode s Medicine liečia transportované jednotky! To vám umožní výrazne urýchliť dobývanie kľúčových miest na začiatku hry: pokiaľ transportujete obliehacie jednotky na galejách do ďalšieho mesta, budú úplne uzdravení. Dopravné lode nemajú toľko užitočných schopností - vážnymi bojovníkmi sa z nich aj tak nestanú.

Vojnová teória

Vojna má vždy svoj účel. Agresor sa chce zmocniť časti územia, aby sa stal ešte silnejším, alebo aby získal prístup k dôležitým zdrojom alebo jednoducho vyplienil územie súpera, hodil ho späť v rase civilizácií a zároveň doplnil pokladnicu a zvýšiť bojové skúsenosti svojich vojsk. Ak ste agresor, musíte pred vyhlásením vojny jasne pochopiť, čo chcete dosiahnuť, a podľa toho sa pripraviť. A k tomu bude potrebné nielen vybudovať potrebné jednotky v požadovanom množstve, ale aj ich správne ovládať.

Keďže sú hlavnou kolískou civilizácie - mestami - a práve oni dobývajú blízke územie, sú najčastejšie terčom útoku. Po dobytí mesta ho môžete pripojiť k svojej ríši alebo zrovnať so zemou (pokiaľ nie je nereálne mesto udržať alebo jeho anexia povedie k finančnému kolapsu, je lepšie ho zničiť), v každom prípade však musíte najskôr je to potrebné zachytiť, a to je veľmi ťažké.

Obliehanie miest

Každé mesto má zvyčajne posádku špeciálne navrhnutú na jeho obranu. Napríklad bežný lukostrelec, ktorý je k dispozícii takmer na samom začiatku hry, má pri obrane mesta + 50%, ďalších + 25% pre opevnenie a tiež výhody pri obrane mesta (+20% pre prvú úroveň a ďalších + 25% pre druhú, ak existuje) a pre kultúru mesta (zvyčajne od + 20% do + 60% a niekedy viac).

Aj keď je „pasová“ sila lukostrelca iba 3, jeho skutočná sila pri obrane mesta je zvyčajne minimálne 7-8.

Na dobytie miest potrebujete obliehacie zbrane, lode alebo lietadlá, ktoré môžu zničiť opevnenie (bombardovať) a spôsobiť vedľajšie škody niekoľkým obrancom naraz. Ostreľujte mesto, až kým posádka nestratí plus zo svojej kultúry, potom zaútočte delami (alebo inými oddielmi, ktoré spôsobia vedľajšie škody) a až po oslabení posádky priveďte do boja šokové jednotky. Ak všetko pôjde podľa plánu, straty sú malé - najčastejšie zbrane, ktoré útočia na mesto, najskôr zomrú.

Nepriateľ môže zaútočiť na vašu obliehaciu armádu, takže je veľmi dôležité umiestniť ju na najviac bránené miesto. Najlepšie zo všetkého - v lese, ktorý poskytuje + 50% na obranu. Ak v blízkosti nepriateľského mesta nie sú žiadne lesy, umiestnite svoju armádu na kopec, ktorý dáva + 25% na obranu (najlepšie na kopec s baňou, pričom spomalíte aj produkciu v meste). Za žiadnych okolností nedávajte svoju armádu cez rieku - pri útoku cez rieku dostanú vojaci vážny trest, ak nie sú schopné obojživelníka!

Aby mohla obliehaná armáda dobyť mesto jedným útokom, musí mať najmenej vojakov v šoku ako vo svojej posádke, ako aj 3 - 4 bombardovacie jednotky. Teoreticky je možné zaútočiť na mesto a niekoľko ťahov, čo je však nerentabilné, pretože jeho posádka sa uzdravuje rýchlejšie, nepriateľ tam môže presúvať jednotky z iných miest a všeobecne by sa malo usilovať o rýchle ukončenie vojny. Západní hráči prezývali obliehacie armády „hromada skazy“, pretože je takmer nemožné brániť mesto pred dobre naplánovaným útokom.

Lúpežné prepady a sabotáže

Rozbiť neznamená stavať. Akékoľvek vylepšenie územia vyžaduje od pracovníka niekoľko pohybov, dedina potrebuje na to, aby sa stala mestom, až 40 ťahov a na to, aby sa toto všetko zničilo, stačí jedna akcia: jazdec môže v jednom ťahu hýbať a drancovať budovu. Zároveň získate solídny príjem: 10 mincí za baňu, dom, vinicu alebo ropnú plošinu, 5 za väčšinu ostatných budov, okrem miest a dedín: za vyplienené mesto môžete získať až 25 mincí!

Typická skupina nájazdníkov sa skladá z dvoch oddielov: mobilný lupič schopný pohybu jedným ťahom a drancovania niečoho a obranca, ktorý prijíma údery - napríklad voz a lukostrelec alebo mongolský kešik a kušník. Obranca je potrebný, pretože takmer všetky jazdecké jednotky nedostávajú výhody obrany z terénu, takže sú napriek svojej slušnej sile veľmi zraniteľní. Na rozdiel od dobytia miest môžete rabovať od samého začiatku hry, pred objavením sa katapultov.

Na poznámku:najlepším nájazdníkom je vrtuľník. Jedným ťahom sa mu podarí vyletieť na správne miesto, vyplieniť ho a potom odletieť späť!

Zvyčajne však lúpež -

iba pomocný typ vojenskej akcie. Prečo drancovať územie, ktoré sa chystáte dobyť? Ani odľahlé územie, ktoré sa nechystáte dobyť, nie je vždy výhodné vykradnúť, pretože lúpeže najčastejšie končia zničením lupičov a strata dobrých vojsk sa zriedka oplatí ukradnutými peniazmi. Nepriateľ môže používať svoje vlastné cesty, ale vy to nemôžete a on môže rýchlo postaviť alebo nasadiť jednotky, ktoré sú optimálne proti lupičom.

Najlepšie je lúpež považovať za jednu zo sabotážnych operácií určených na podporu (a nie nahradenie) hlavnej vojny, najmä proti počítaču. Ak sa vám podarí zničiť jedinú cestu, po ktorej nepriateľ rozmiestňoval posily, mohlo by to stáť smrť niekoľkých vojakov. Ak máte šťastie na zajatie pracovníka, je to tiež v poriadku, sú takmer vždy potrebné.

Môžu to byť akékoľvek nepriateľské zdroje blokovať, to znamená, umiestniť svoje jednotky na tieto bunky, potom ich už nebude môcť použiť. Bez zdrojov zdravia môžu nepriateľské mestá hladovať a ochorieť; bez zdrojov šťastia sa v nich môžu objaviť nespokojní, ale najdôležitejšie je zablokovať míny a zdroje, ktoré urýchľujú výrobu vojsk. Je obzvlášť dôležité blokovať strategické zdroje, ktoré umožňujú nepriateľovi stavať moderné vojská: ropa, železo, kone, urán.

To je dôležité:pred útokom si preštudujte nepriateľské územie a rozhodnite sa, aké zdroje budete blokovať a koľko síl na to potrebujete. Blokovanie akýchkoľvek zdrojov môže narušiť obchod nepriateľa, čo priláka na vašu stranu ďalšie civilizácie!

Na blokovanie, na rozdiel od lúpeže, stačí jedna dobre bránená jednotka, pretože na jej rýchlosti nezáleží. Je zrejmé, že blokovanie zasiahne odpor nepriateľa oveľa silnejšie ako rabovanie a vaše blokovacie jednotky môžu držať ťažobné štruktúry, ak existuje nádej na dobytie tohto územia, a zničiť ich, ak táto nádej zmizne.

Ochrana miest a území

Najdôležitejšou vecou pri organizovaní obrany sú dopravné kapacity. Neviete, kto a kedy alebo kde na vás zaútočí, takže úspešnosť obrany úplne závisí od vašej schopnosti rýchlo presunúť jednotky do ohrozenej oblasti. Pretože cesty v Civ4 neprinášajú žiadne ekonomické výhody, neskúsení hráči sa obmedzujú na spoločné zhromažďovanie miest a zdrojov. Výsledkom je, že jednotky často cestujú na príliš veľkú vzdialenosť a sú neskoro na miesto invázie nepriateľa.

To je dôležité:cestná sieť by mala poskytovať najrýchlejší možný presun vojsk z ktoréhokoľvek z vašich miest na akúkoľvek hranicu vášho územia! Ak máte iba jednu cestu medzi mestami, je ľahké ju prerezať a potom sa tam vaše posily nedostanú včas. Cesty sú vybudované dostatočne rýchlo, nezanedbávajte ich.

Rovnako dôležité sú schopnosti vášho vozového parku. Galeje sa plavia pomaly a iba po pobreží a majú iba dve skupiny, ale už teraz vám galéry umožňujú presúvať jednotky rýchlejšie ako po ceste - aj keď nie tak rýchlo ako po železnici. Ak je vaše pobrežie dobre strážené, môžete zablokovať prísun nepriateľských posíl.

Na obranu územia pred nájazdníkmi sú najvhodnejšie „jednotky protijedu“ - napríklad kopijníci proti jazdectvu alebo členovia klubu proti pechote. Postavte aspoň jednu takúto jednotku proti najpopulárnejším typom jednotiek pre každé 3 - 4 mestá. Pokiaľ nemáte železnice, je žiaduce mať namontované „sily rýchlej reakcie“ schopné rýchlo sa dostať k záškodníkom a zachrániť, čo sa dá.

Mali by sa brániť najdôležitejšie strategické zdroje, rovnako ako mestá - to znamená, že tam vždy majte obranné jednotky, alebo aspoň majte pripravené pripravené obranné jednotky v blízkych mestách. Veľká nepriateľská armáda si samozrejme poradí s obrancom zdroja, ale zároveň stratí čas a množstvo zásahov. Strata zdroja je stále lepšia ako strata mesta.

Čo ak je proti vám vyslaná „skupina smrti“? Snažte sa kúpiť čo najviac času a narobiť čo najviac škody. Aj keď neviete, ako brániť svoje mesto, môžete zhromaždiť dostatočne veľkú armádu, aby ste po jej páde porazili agresorov. Pri ochrane miest sú obzvlášť užitočné katapulty (ale nie trebuchety) a delostrelectvo, ktoré spôsobujú vedľajšie škody. Ak sa nepriateľ odváži zaútočiť na mesto so zranenými jednotkami, utrpí ťažké straty a vaši vojaci získajú bojové skúsenosti. Pokiaľ nie, vyhrávate niekoľko otočení, kým sú nepriatelia uzdravení.

Na poznámku:ak vaša pokladnica nie je prázdna, môžete urgentne aktualizovať vybavenie obrancov mesta (napríklad dať lukostrelcom dlhé luky), alebo odkúpiť výrobu vojsk v iných mestách. Udržiavanie prázdnej pokladnice je nielen nepríjemné, ale aj nebezpečné!

Aj keď obliehacia armáda má zvyčajne niekoľko obrancov, väčšina sa špecializuje na dobýjanie miest, nie na obranu, takže dostatočne veľká hliadkovacia armáda môže obliehateľom spôsobiť veľké problémy. Ak majú vaši „osloboditelia“ výhody proti väčšine nepriateľov (napríklad nositelia palíc proti armáde šermiarov, kopijníkov a katapultov), \u200b\u200bpočítač proti nim môže obliehať obliehacie zbrane. Zabite ich - a hrozba zajatia mesta zmizne.

To je dôležité:nezabudnite vyrúbať lesy a džungle v blízkosti vašich miest! V Civilizácii IV sú to prírodné pevnosti, ktorých obrancovia v boji získavajú + 50% sily (alebo dokonca + 75%, ak les rastie na kopci). Les v blízkosti mesta je ideálnou pozíciou pre obliehajúcu armádu a odtiaľ ho je veľmi ťažké vytlačiť. Ale les, ktorý sa nachádza v kultivovanej oblasti mesta, ale nesusedí s ním, je možné opustiť - je to dobrá pozícia pre ochranu a zaobchádzanie s jednotkami. Zdravie sa opäť zvyšuje ...

Blitzkrieg

Bez ohľadu na to, akú vojnu vediete, vašu populáciu to časom začne unavovať a prejavovať nespokojnosť. Nezáleží to ani na vašich vojenských úspechoch! Počas histórie boli ľudia hrdí na víťazstvá svojej krajiny, usporadúvali víťazné sprievody a „hádzali čiapky do vzduchu“, ale Sid Meier bol odhodlaný ukázať, že vojna je zlá. A hoci hra má spôsoby, ako znížiť nespokojnosť s vojnou (napríklad väzenie - kto by si myslel, že je to na to potrebné?), Je najlepšie neviesť „storočné vojny“, ale ukončiť ich ako čo najrýchlejšie.

Dlhá vojna je nerentabilná politicky ani ekonomicky. Vojna narušuje váš obchod, zbavuje vás ďalších príjmov a zdrojov, núti vás budovať vojská namiesto rozvoja miest a robí z vášho územia „chutné sústo“ pre všetky civilizácie, ktoré cítia svoju silu a chcú profitovať na účet niekoho iného.

Zo všetkých týchto dôvodov by ste sa pri plánovaní vojny mali usilovať o bleskovú vojnu: rýchlo zachyťte to, čo ste chceli dobyť, a uzavrite mier. Alebo ak na vás zaútočili, rýchlo odrazte nepriateľa a uzavrite mier. S kýmkoľvek bojujete, čas vždy pracuje proti vám. Získanie času má preto veľký význam a aj keď zaň musíte obetovať niečo iné, takáto obeta sa vám môže vyplatiť.

Vojaci víťazstva

Počet bojových jednotiek vo vašej armáde je obmedzený tak výrobnou kapacitou, ako aj financiami, pretože je potrebné zaplatiť jednotky. Každá jednotka, ktorú postavíte, nie je dokončenou civilnou budovou, ale možno zázrakom sveta. Preto v tejto hre nebudete schopní „rozdrviť masu“, budete si musieť starostlivo naplánovať, koľko a akých vojsk potrebujete, v ktorých mestách ich postaviť a čo je najdôležitejšie, ako ich rozvíjať, keď získate skúsenosti .

Druhy pozemných síl

Prax ukázala, že jednotky by sa mali špecializovať na bojové misie, ktoré plnia, a pre každú „špecializáciu“ je potrebné, pokiaľ je to možné, dodržiavať optimálny program výberu schopností. Pre pozemné sily existujú štyri hlavné „špeciality“:

  • Búrliváci... Jedná sa o jednotky určené na útok na nepriateľské mestá - obliehacie zbrane a najsilnejších koňov alebo bojovníkov z ruky do ruky, aké máte. Najskôr samozrejme študujú všetky tri úrovne útoku na mesto, potom dostanú + 75% a ďalších + 10% proti strelcom, ktorí väčšinou tvoria väčšinu posádok mesta. Potom by obliehacie zbrane mali študovať schopnosť palebnej strely a zvyšok útoku - tlač alebo kryt, ak je to ešte ďaleko od vynálezu strelného prachu, rovnako ako priechod po boku alebo pravidelný boj.
  • Posádky... Chránia vaše mestá pred zajatím. Všetko je tu jednoduché: niektoré typy jednotiek sú na to špeciálne určené, napríklad lukostrelci. Hlavnou schopnosťou týchto jednotiek je samozrejme City Garrison. Po získaní všetkých troch úrovní môžete študovať boj alebo niektorú z „anti-schopností“ (Shock, Build, Pinch). Dobre funguje aj prípravok, ktorý na vysokej úrovni znižuje vedľajšie škody.
  • Obrancov... Jednotky určené na ochranu vašich armád pred nepriateľmi. Obranca musí vyraziť, aby zachránil dôležitejšie jednotky - ak je to potrebné, za cenu vlastného života. Neexistujú žiadni „univerzálni obrancovia“, musíte zistiť, čo proti vám môže nepriateľ postaviť, alebo postaviť obrancu proti každému z populárnych druhov vojsk - napríklad pikemen proti jazdectvu a príslušníci klubu proti zblízka. V takom prípade sa „správny“ obranca postaví proti každému útočníkovi, ktorý musí zvíťaziť bez väčších škôd. Ideálnym obrancom je guľometník: nemôže útočiť, má však veľkú silu a veľkú výhodu proti strelcom a nepriatelia proti nemu takmer nikdy nezískajú výhody, pretože patria k obliehacím zbraniam, nie k strelcom! Každý typ obrancu je prospešný pre špecializácia: nechajte kopijníkov študovať Systém a nositeľov palíc - Šok. Aspoň jedna z jednotiek v armáde musí poznať medicínu a zvyčajne je na to zvolený obranca. Ak je na planéte veľa kopcov, mali by sa z obrancov stať partizáni, ak nie, môžete študovať obvyklý boj. Partizáni sú užitoční pri blokovaní nepriateľských zdrojov a pri strážení svojich vlastných, pretože veľa dôležitých zdrojov sa objavuje iba v kopcoch.
  • Hliadka... Tieto jednotky chránia vaše územie (nielen mestá) pred inváziou. Typ jednotiek závisí od toho, s kým idete bojovať. Medzi hliadkovými jednotkami je veľmi žiaduce mať rýchle oddiely, ktoré budú mať čas dostať sa včas do ohrozenej oblasti. Užitočné sú aj obliehacie zbrane, ktoré môžu spôsobiť veľmi vážne vedľajšie škody. Hliadkové zbrane, na rozdiel od útočných, nepotrebujú útok na mesto, ale skutočne potrebujú Firewall.

Na poznámku:ak máte na výber medzi katapultom a trebuchetom, zostrojte si trebuchet pre útočné jednotky a katapulty pre hliadkové jednotky. Trebuchet stojí jeden a polkrát viac a vyžaduje vyššiu technológiu (Engineering), je však oveľa efektívnejšia pri bombardovaní a útokoch na mestá. Tieto obliehacie stroje sú ešte lepšie ako delá a sú na rovnakej úrovni ako moderné delostrelectvo! Trebuchet vám môže ušetriť čas, čo je veľmi dôležité.

Obnova vojska

Väčšinu jednotiek je možné upgradovať, ak môžete zostaviť najlepšie „podobné“ jednotky. Pre každý typ jednotky v hre je uvedené, na ktoré jednotky je možné ju upgradovať. Vylepšenia sú takmer vždy logické: napríklad lukostrelci môžu dostať dlhé luky alebo kuše a potom aj zbrane, existujú však výnimky - jazdu je možné vylepšiť na vrtuľníky a ľahkú loď vylepšiť na ponorku (navyše fregatu, ktorá sa dá zmeniť aj na ľahkú loď, už sa nemôže stať ponorkou!)

Za aktualizáciu musíte zaplatiť - suma závisí od rozdielu medzi starou a novou jednotkou. Družstvo môže byť obnovené iba na svojom vlastnom území a zároveň v tomto ťahu nemôže robiť nič iné. Pretože vám upgrade poskytuje skúsených a moderných vojakov, musíte plánovať dopredu a ušetriť dostatok peňazí. V opačnom prípade budete musieť stráviť veľa času stavaním a výcvikom nových jednotiek.

To je dôležité:po vylepšení skúseného tímu sa jeho skúsenosti znížia na 10, ale všetky získané schopnosti zostávajú! Teda strata skúseností uľahčuje získavanie nových schopností.

Schopnosti, ktoré tím dostane zadarmo (spolu s typom), sú oveľa cennejšie ako ďalšie mody tímu, pretože pretrvávajú aj po aktualizácii. Napríklad Inca Quechua má boj proti I a + 100% proti lukostrelcom v porovnaní s bežným bojovníkom. Zdalo by sa, že druhá výhoda je oveľa dôležitejšia ako prvá, ale v skutočnosti je pravdou opak: so základnou silou 2, ani + 100% neurobí z Quechua slušný útočný oddiel, a keď upgradujete, táto výhoda zmizne. Boj proti mne ale pomôže bojovníkom získať prvé skúsenosti a potom môžu byť vyzbrojení oštepmi, sekerami alebo palcátmi bez straty schopností.

Ak nový typ jednotky poskytne nejaké schopnosti (napríklad marec pre motorizovanú pechotu), tieto schopnosti sa pridajú pri aktualizácii. Aktualizácia je veľmi často jediný spôsob, ako na konci hry získať výkonné kombinácie schopností. Napríklad guľomet je skvelá posádková jednotka, ale nemôže dostať mestskú obranu, pretože sa považuje za obliehaciu zbraň. Archer však môžete upgradovať z City Defense III na Heavy!

Schopnosti - užitočné a nie tak

Pretože jednotky zvyčajne získavajú nové úrovne uprostred nepriateľských akcií, neskúsení hráči často nevenujú dostatočnú pozornosť správnemu výberu schopností, ktoré majú dostávať. Zatiaľ musí byť liečený výber schopností vysoko opatrne, pretože práve oni určujú, kto vyhrá. Mnoho schopností, ktoré sa na prvý pohľad javia ako veľmi silné, je v skutočnosti málo využiteľných a naopak. Teraz si povieme niečo o takýchto schopnostiach.

Všetky schopnosti, ktoré pôsobia proti určitému typu jednotiek, úplne stratia svoju hodnotu, keď sa objavia určité technológie - napríklad Úkryt po vynáleze strelného prachu sa stane zbytočným, pretože lukostrelcov nahradia šípy. A ešte predtým sú také schopnosti užitočné iba pre obrancov a pre hliadky, možno proti počítaču, ktorý rád vysiela jednotlivé jednotky. Keď váš tím zaútočí na skupinu, bude bojovať proti tomu, kto má proti nej najväčšiu moc. To znamená, že ak je jazda v danom čase najpopulárnejšia a vaše jednotky majú proti nej systém, je pravdepodobné, že nebude existovať oddiel jazdectva, ktorý by sa bránil pred ich úderom, a nebudete mať žiadnu výhodu. Ak sa chcete naučiť niekoľko schopností tohto druhu, aby ste získali + 25% proti väčšine nepriateľov, potom by nebolo lepšie študovať namiesto toho dve úrovne boja, aby ste získali + 20% proti zo všetkých?

Stormtroopers by mali študovať Shelter na začiatku hry, pretože väčšina posádok je lukostrelcov. Keď sa raz vyskytne strelný prach, mali by si preštudovať The Pinch. Vzhľad guľometu však zamieňa všetky karty, pretože patrí k obliehacím zbraniam! Je lepšie sa špecializovať na obrancov a hliadky proti rôznym typom nepriateľských vojsk.

Schopnosť Huntsman je pre skautov veľmi užitočná hneď na začiatku hry - umožňuje im poraziť dravé zvieratá, niekedy aj barbarov. Postupom času sa lesy na planéte vyrúbu a myslivci stratia svoj význam. Ale význam partizánov naopak časom stúpa, pretože práve v kopcoch sa zvyčajne ťažia cenné zdroje.

Schopnosť obojživelníka je veľmi zriedka užitočná: ak má nepriateľ železnice (ak na zemi vyložíte útočnú armádu, môže na ňu okamžite zaútočiť so všetkými svojimi jednotkami), máte však ohromnú výhodu na mori aj vo vzduchu. Blitz je užitočný, ak má váš tím veľkú šancu vyhrať bez poškodenia - vrhnúť poškodený tím do boja druhýkrát je nebezpečné. Zrýchlenie pohybu (Morálka, Mobilita) je užitočné pre hliadkové jednotky, ale nie pre útočné, pretože ich nebudete mať veľa a posielanie mobilných jednotiek bez krytu je veľmi riskantné (dokonca aj tanky!). Funkcia Commando je užitočná iba pre diverzantov: pomocou nej rýchlo dosiahnete svoje ciele.

Hliadka je obzvlášť užitočná pre hliadkové lode - aby ste si všimli nepriateľské transporty, ktoré sa snažia včas preraziť k vašim brehom, a v útočnej armáde je užitočné mať jedného strážcu (aj keď Spy bude oveľa lepší). Flanking a Tactics sú vždy veľmi užitočné, pretože výrazne zvyšujú šance na prežitie vojakov.

Ale vedenie, ktoré je na prvý pohľad veľmi atraktívne, je v skutočnosti nerentabilné. Faktom je, že čím vyššia je úroveň tímu, tým viac skúseností je potrebných na získanie nových schopností a tým ťažšie je získať späť vedenie. V skutočnej hre sa to takmer nikdy nevypláca.

Generáli a iné vojnové nástroje

Čím viac bitiek bojujú vaše jednotky, tým rýchlejšie získate skvelých generálov. Každý z nich môže postaviť vojenskú akadémiu (vojenské výrobky v meste + 25%), stať sa inštruktorom (všetky nové jednotky postavené v tomto meste získajú skúsenosti +2) alebo sa pridať k jednotkám - v takom prípade skupina získa 20 skúsenosti pre všetkých a jeden sa bude môcť naučiť špeciálne schopnosti.

Dovolím si tvrdiť, že prvý veľký generál by mal byť takmer vždy pripojený k jednotkám - presnejšie k jednej jednotke, aby sa nerozptyľovali skúsenosti. Faktom je, že na stavbu Heroic Epic je potrebná jednotka úrovne 5 (17 skúseností) a pre West Point - dokonca úroveň 6 (26 skúseností). Táto skúsenosť nie je ľahká a jej získanie môže trvať dlho, ale tieto zázraky by sa mali určite vybudovať čo najrýchlejšie.

Na poznámku:v každom meste nemôžu byť postavené viac ako 2 národné divy. Pre vojnovú produkciu je najlepšie postaviť Heroic Epic a West Point. Sledujte, čo staviate, inak v tomto meste nebudete môcť stavať dôležitejšie budovy!

Postup v jednej čate vám navyše umožní dostať sa k schopnostiam, ktoré sú na začiatku hry zvyčajne nedostupné alebo nevýhodné. Napríklad môžete okamžite získať všetky tri úrovne medicíny, aby ste mohli liečiť jednotky oveľa rýchlejšie. Alebo taktika a dva City Assaults, aby ste dostali „nesmrteľný katapult“.

To je dôležité:jednotka s veľkým generálom je aktualizovaná zadarmo a nedochádza k strate skúseností!

Budúcim generálom sa už môže zveriť tvorba „arzenálu“ v mestách s pomerne vysokou úrovňou výroby. Výhody generálov nie sú také veľké, ale napriek tomu sa ich oplatí využiť: vyberte si mesto, ktoré sa stane arzenálom, a z ďalších dvoch generálov urobte inštruktora a rektora akadémie v tomto meste.

Flotila a letectvo

Počas celej hry slúži flotila predovšetkým ako dopravná funkcia, hoci bojové lode a torpédoborce môžu bombardovať mestá, čo znižuje množstvo potrebného delostrelectva. Aj starodávne galeje nesú 2 jednotky rýchlosťou 2 bunky za ťah, zatiaľ čo armády sa pohybujú dvakrát pomalšie po území nepriateľa - potreba plávať blízko pobrežia však túto výhodu často ničí. Na prepravu šokovej armády potrebujete minimálne 2 - 3 galeje a na ich ochranu samozrejme triéry. Caravely nemôžu vôbec transportovať vojakov a iba s výskytom galeónov sa dobyté nájazdy stanú realitou.

Na poznámku:lode dostávajú +10% na obranu blízko pobrežia. To je na začiatku hry obrovský rozdiel, keď sú lode všetkých národov rovnaké. Útočník trojky má menšie šance ako obranca.

Letectvo sa samozrejme objaví na konci hry, ale úplne mení zaužívané spôsoby vedenia vojny. Bombardéry môžu čiastočne nahradiť delostrelectvo, zničiť obranu miest a spôsobiť ich obrancom vedľajšie škody - delostrelectvo to však robí stále lepšie. To isté, aj keď menej efektívne, môžu robiť aj bojovníci, ktorí stíhajú nepriateľské lietadlá. Vaše lietadlá nútia nepriateľa, aby namiesto pozemných vojsk stavali bojovníkov (ak ešte nie je k dispozícii pechota SAM), a technologicky zaostalí nepriatelia sú proti nim všeobecne bezbranní.

Letectvo vôbec nezávisí od krajiny, ale potrebuje základne: dostrel bombardéra je 8 buniek od mesta, stíhačka 6. Ak ste začali vzdialenú vojenskú kampaň, nemusí sa tam letectvo dostať. Iba vrtuľníky nepotrebujú základňu, správajú sa ako bežné jednotky, čo však znamená, že na nich môžu nepriatelia zaútočiť. Stíhačky je možné prepravovať na lietadlovej lodi (do 3) a vrtuľníky - na bežných vozidlách (do 4).

Na poznámku:vrtuľníky nemôžu útočiť priamo z dopravy - budete musieť otočiť, aby ste ich vyložili na pevninu, a priviesť pre nich obrancu. V hre ale neexistujú žiadne schopnosti proti helikoptérám a môžu prechádzať 4 bunkami za kolo, bez ohľadu na krajinu. Ak sa vaše bombardéry nedostanú do operačného sálu, bude doprava vrtuľníkmi oveľa výnosnejšia ako lietadlová loď so stíhačkami.

Vojnová diplomacia

Civilizácia IV je jednou z mála hier, v ktorých si hráči počítačov „pamätajú“ históriu svojich vzťahov s inými civilizáciami, vrátane tej vašej. Vďaka tomu je ich správanie mimoriadne realistické: dlhodobé obchodné väzby posilňujú spoluprácu a vojna dlho nezmizne z pamäti. Hra zobrazuje všetky podrobnosti vzťahu počítačových civilizácií k tej vašej a pre úspešnú hru je potrebné ich preskúmať.

Diplomacia priamo súvisí s vojnou. Pamätáte si Clausewitza: „Vojna je pokračovaním politiky inými spôsobmi“? To je presne prípad Civ4. Teoreticky nemusíte vyhlásiť vojnu, aby ste dobyli požadované mesto: môžete ho požadovať „pokojne“ za rokovacím stolom. Rovnako môžete namiesto drancovania nepriateľského územia požadovať hold. Ak sa ale rozhodnete bojovať, musíte najskôr poraziť budúceho nepriateľa v oblasti diplomacie.

Ak vyhlásite vojnu, všetky národy, ktoré majú so svojím nepriateľom uzatvorenú aspoň zmluvu o otvorených hraniciach, vás označia za agresora a v ich vzťahoch sa objaví položka „Vyhlásili ste vojnu nášmu priateľovi“ (-3). Ak chcete kompenzovať tento modifikátor, musíte napríklad udržiavať dlhodobý obchodný vzťah (+2) a súhlasiť s technologickou výmenou, ktorú ponúka hráč AI (+1).

To je dôležité:pre agresívneho vodcu má náboženstvo viac v porovnaní s mierovými, pretože poskytuje obrovskú diplomatickú výhodu. Národy s rovnakým náboženstvom majú pomer +3 a na druhej - mínus 3. Zachyťte sväté mesto nejakého náboženstva a šírite ho pomocou misionárov.

Čím lepšie s vami počítačový národ zaobchádza, tým viac úspechov môžu v tomto národe dosiahnuť vaši diplomati. S dobrým prístupom môžete presvedčiť partnera, aby odmietol obchodovať s iným národom alebo aby mu dokonca vyhlásil vojnu. Ak je prístup veľmi dobrý, môžete uzavrieť obranný pakt, v ktorom sa akýkoľvek agresor vysporiada s dvoma nepriateľmi naraz, alebo dokonca úplnú alianciu.

A so zlým prístupom nebudete môcť ani obchodovať so zdrojmi, bez ohľadu na ziskovosť navrhovanej zmluvy! A samozrejme, pre iné národy bude oveľa jednoduchšie „nastaviť“ na vás ten, ktorý vás nemá veľmi rád.

Zlepšenie vzťahov s ostatnými národmi je veľmi dôležité a v mnohých prípadoch stojí za to kvôli tomu súhlasiť aj s nie veľmi výnosnými dohodami. Ak silnejší sused žiada od vás ako poctu menej dôležitú technológiu, získate na oplátku modifikátor postoja (+1), ktorý môže odradiť tohto suseda od útoku, a umožní vám začať obchodovať a ďalej zlepšovať vzťahy. Často budete sami ponúkať darčeky - vždy boli neoddeliteľnou súčasťou diplomacie.

Ak vám iná civilizácia sama vyhlási vojnu, nikto vás nebude považovať za agresora, ale zvyčajne sa to stane v najnevhodnejšej chvíli, a nie keď ste úplne pripravení na vojnu. Počítač odhaduje relatívnu silu civilizácií, takže slabý sused na vás nezaútočí, aj keď ho pravidelne urážate a požadujete poctu. Ale ak máte málo moderných vojakov, môže útočiť bez ohľadu na vaše technologické výhody a schopnosti mobilizovať sa. Vyprovokovanie vojny nie je len riskantné, ale aj nerentabilné taktiky, pretože je príliš nákladné bojovať na vlastnom území. Ak vás však niekto napadne, nič nebráni tomu, aby sa vojna pretiahla, kým nedosiahnete svoje ciele, okrem neustále narastajúcej nespokojnosti s vojnou.

Najlepším cieľom dobyvačnej vojny je národ, ktorý už vedie vojnu s niekým iným. V takom prípade máte zaručeného minimálne jedného spojenca a nepriateľ musí bojovať na dvoch frontoch. Ak nemôžete profitovať z vojen iných ľudí, je najlepšie zaútočiť na národ, s ktorým nikto nie je kamarát. Napadol by niekto lepšiu ukážku škodlivosti politickej izolácie?

To je dôležité:„Zahnať nepriateľa do kúta“, pokúsiť sa dobyť všetky jeho mestá, je veľmi nebezpečné, ak vaša civilizácia nie je najsilnejšia. Môže sa stať vazalom inej civilizácie, ktorá vám automaticky vyhlási vojnu.

O národnej hrdosti ... každého národa

Ktorú civilizáciu a ktorého vodcu hrať nabudúce? Niektoré z nich sú orientované na mierový rozvoj alebo dokonca na kultúrne víťazstvo. Ak chcete dosiahnuť víťazstvo „ohňom a mečom“, je lepšie zvoliť si vodcu, ktorý poskytne určitú vojenskú, technologickú alebo ekonomickú výhodu.

Niekoľko vlastností vodcu priamo vylepšuje vaše jednotky. Agresívni vodcovia (agresívni) dajú svojim bojom na blízko a strelcom bitku „I“ zadarmo a tiež budujú kasárne a suché doky dvakrát rýchlejšie. Vojaci vodcov s charizmatickým majetkom potrebujú o 25% menej skúseností na získanie nových úrovní; okrem toho majú ich mestá +1 šťastie a +1 ďalšie pre pamiatky a rozhlasové veže. Ochrancovia dávajú svojim lukostrelcom a strelcom Prep I a City Defense I

Ak chcete bojovať od samého začiatku hry, v skutočnosti máte iba jednu možnosť - Peržanov. Ich Nesmrteľní získavajú +50% proti lukostrelcom, ktorí zvyčajne bránia nepriateľské mestá. Keďže Nesmrteľní sú jazdci, to znamená, že získavajú skúsenosti z kasární aj zo stajní, môžu počas výstavby získať na mesto dokonca dve úrovne útoku, čo im umožní dobyť mestá bez katapultov a trebuchetov. Nesmrteľní navyše dostávajú na rozdiel od bežnej jazdy výhody v obrane, to znamená, že v lese budú schopní samostatne odraziť nepriateľské hliadkové jednotky. A nakoniec, perzský vodca Kýros je charizmatický imperialista, ideálny pre ranú vojnu. Jediným problémom je, že nemusíte dostať kone, bez ktorých nemôžete postaviť Nesmrteľných.

Po objavení sa katapultov je mnoho vodcov schopných dobyť. Obzvlášť dobrí sú rímski pretoriánci (lacní a silní bojovníci na blízko), mongolský Keshiki (prvý štrajk a väčšie skúsenosti s ich jedinečnou stavbou „hera“) a japonskí samuraji (2 prvé štrajky!). Numidská jazda Kartágincov a kečuánska oblasť Inkov dávajú bezplatné užitočné schopnosti, ktoré zostanú, keď sa jednotky aktualizujú; a vodcovia oboch národov sú finančníci a nebudú mať problémy s peniazmi na obnovu. Malijský šípací šíp neprináša žiadne schopnosti, je však rádovo silnejší ako bežný lukostrelec, takže na začiatku vojny by ste nemali mať problémy s obrancami.

Vikingovia sa špecializujú na námorné útoky a najmä na osídlenie ostrovov. Bezplatná navigácia I znamená 1,5-krát rýchlejšie galérie a triéry (od 2 do 3), čo má obrovský vplyv. Berserkers môžu útočiť priamo z galejí, aj keď to nemá zmysel, pokiaľ vaše lode nemôžu bombardovať mestá, pretože stále budete musieť pristáť s obliehacími zbraňami na brehu. S príchodom fregát a galeónov sa už zaobídete bez obliehacích zbraní a bez obrancov, čo je obrovská výhoda. Kelti získavajú približne rovnakú výhodu v horských svetoch: schopnosť partizánov výrazne posilňuje ich jednotky.

S príchodom rytierov môže bojovať takmer každá civilizácia, najmä proti tým, ktorí rytierov ešte nemajú. Sú to silné a rýchle jednotky, proti ktorým budú musieť nepriatelia postaviť špeciálnych obrancov. Tu je potrebné vyzdvihnúť Arabov, ktorí namiesto rytierov stavajú lukostrelcov na ťavách, ktoré nevyžadujú ani kone, ani železo: svoj vývoj si môžete naplánovať tak, aby ste ihneď po objavení sa cechov zahájili vojnu. Lukostrelci majú navyše 25% šancu na ústup, čo pomáha zachraňovať skúsené jednotky! Španielski dobyvatelia sú tiež veľmi dobrí: majú výhody v obrane z terénu, ako aj v boji proti zblízka; bohužiaľ ich jediná vodkyňa, Isabella, je dosť slabá. Ak Španieli získajú obranného vodcu na stavbu svojich hradov za polovičnú cenu, môžu sa osvedčiť.

Rovnako ako v skutočnom živote, ani v „civilizácii“ zbrane okamžite nenahradia staré jednotky. Pokiaľ nepriatelia nebudú mať strelný prach, tureckí janičiari majú výhodu proti všetkým typom vojsk, s výnimkou obliehacích zbraní, a to musí byť použité včas - po obnove nepriateľských armád budú mať janičiari iba výhodu proti jazde. Francúzski mušketieri umožňujú vytvárať mobilné armády, ktoré sa pohybujú dvakrát rýchlejšie ako bežné, a čiastočne nahradiť zbrane fregatami.

Ak sa špeciálne jednotky objavia ešte neskôr, potom bude vaša civilizácia pravdepodobne musieť bojovať bez nich - možno aj viackrát. Anglickí redcoati, ruskí kozáci, nemecké tanky a americké námorníctvo SEAL sú vynikajúcimi jednotkami, ale v čase ich príchodu bol svet už z veľkej časti rozdelený medzi civilizácie. Ak ste na začiatku nemali šťastie a patrili ste medzi outsiderov, žiadna „zázračná zbraň“ vám nepomôže zvrátiť príliv hry. V lepšom prípade sa zapojíte do dlhej vojny a aj keď vyhráte, nebudete môcť hru vyhrať.

Špeciálne sily nie sú zďaleka také dôležité, ako by sa mohlo zdať. Nemali by ste viazať celú stratégiu hry na špeciálne jednotky svojho národa: môžete úspešne bojovať s obyčajnými vojakmi. O to hlúpejšie je odmietnuť aktualizovať špeciálne jednotky, ktoré sú už jasne zastarané - obyčajný strelec je oveľa silnejší ako ktorýkoľvek lukostrelec alebo boj zblízka. Ak však máte výhodu - musíte ju využiť, pretože vo vojne sú všetky prostriedky dobré. Veľa šťastia na bojiskách!

Pokúsim sa tu vymenovať niektoré herné koncepty, ktoré by ste v Civilopedii možno nenašli.

1. Postoj počítača k vojne.

Zamysleli ste sa niekedy nad tým, ako počítačový protivník vníma vašu moc a s akými cieľmi začína vojnu? Toto však nie je náhodný faktor: AI (angličtina Umelá inteligencia, Umelá inteligencia) vníma situáciu vo svete oveľa širšie, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Možno každého napadli tieto myšlienky: „ Počítačová postava začína vojnu na základe jedného faktora. To je nadradenosť vlastných síl nad silami potenciálneho nepriateľa„V skutočnosti však nastávajú situácie, keď sa už vyčerpaný súper márne snaží posunúť front smerom k nepriateľskému hlavnému mestu a stratí v tomto smere posledné zvyšky armády - alebo inak - mať obrovskú armádu ponúka mierovú zmluvu o menej závažných v skutočnosti by to mohlo byť v skutočnosti Prečo vznikajú?

Ukázalo sa, že počítač môže rozpútať a viesť vojnu z niekoľkých dôvodov:

Prvý dôvod - toto zdrojovalebo vhodne umiestnené mestá... Úprimne som nemal šancu zastaviť čínsku armádu, keď prekročili hranice (napriek ich dobrým politickým vzťahom), ale oni sami ponúkli mier iba zničením mojej pohraničnej dediny a zastavením v kopcoch! Na zamyslenie som dospel k záveru, že cieľom konania bolo získanie Medenej bane neďaleko tejto dediny. A keďže som ich mal dva (a nebolo prakticky nijakej obrany) - s radosťou som súhlasil.

Druhý dôvod - fragmentáciaa slabosť susedov... Počítač nevie slovo „podlosť“, takže ho neustále pácha ( je nám to však známe, ale nie vo vzťahu k automobilu, takže - 1: 1) pre osobný prospech. Ak ste práve dokončili víťaznú vojnu s jedným susedom, ale stále potrebujete niekoľko desiatok krokov, aby ste obnovili zloženie pravidelnej armády, počítač to nemusí váhať použiť. Môže si poradiť aj s iným počítačom, ktorý ste v súčasnosti začali mäsiť, aby ste mali čas zmocniť sa kúska územia. Účinok vlčej svorky - slabé sú zničené. Preto nikdy nenechajte svojich susedov, aby si mysleli, že ste slabí. Vždy sa pripravte na vojnu s ďalším premýšľaním: „Budem schopný odraziť útok ďalších dvoch mocností po začiatku vojny?“

Tretí dôvod - toto obrovská nenávisť, minulé zrada z tvojej strany alebo dokonca len tak neprekonateľné rozdiely medzi vašimi krajinami. Počítač vedie totálnu vojnu buď proti úplnému zničeniu moci - alebo prinajmenšom pred neuveriteľným zničením jednej (a často oboch) strán. Vždy skontrolujte stav armád krajín, ktoré vás môžu ohroziť - pred totálnou vojnou pôjdu všetky suverénne zdroje na potreby nadchádzajúcej vojny. Zvážte počet nepriateľských armád v rôznych časoch a naplánujte si proti nim svoju obranu a schopnosť obrany proti prekvapivému útoku.

Pri útoku na nepriateľa vždy najskôr myslite na pár minút - čo mohlo spôsobiť útok? Aké kroky ste podnikli vy a váš súper pred prvým vojenským stretnutím? Naozaj sa považuje za silnejšieho ako vy, alebo chce iba svoj vlastný, bezplatný olej? A možno by bolo rozumnejšie vzdať sa časti „našej“ bez boja a ničenia, aby ste sa za dvadsať alebo tridsať ťahov vrátili oveľa viac. Alebo naopak - postaviť sa na smrť v prvom opevnenom bode s vedomím, že nepriateľ sa nezastaví pred ničím.

Niektoré herné koncepty.

Niektoré herné koncepty.

2. Financie: peniaze a veda.

Čím viac mesto prinesie peniaze, tým viac môže dať na „čistý“ zisk alebo vedu. Zdalo by sa, že tu nemôže byť nič extravagantné, pretože spojenie Veda \u003d peniaze je priame a nezničiteľné. Existujú však určité výnimky. Napríklad zisky z divov sveta nebudú použité ako dodatočná platba za vedecký výskum. Chrám náboženstva a Al-Malwiyah alebo od špecializovaných bankárov v mestách. Tieto príjmy sa prevádzajú výhradne na peniaze a na zvýšenie ich výskumu bude potrebné zmeniť percento „vedeckého kapitálu“. Do vedy idú iba peniaze zhromaždené na námestiach mesta (a od vedeckých špecialistov, vedcov v meste) a vo výške, ktorú vložíte ako percento zisku. Pamätajúc na dôležitosť technológie - zvyčajne je to 70-100%, preto sa príjem vynásobí 0,7-1,0, to je čistá veda. Zvyšok (0,0-0,3 v tomto príklade) je čistý zisk.

Nemyslite si, že vybudovanie banky a trhu pridá vášmu počiatočnému kapitálu bonusy. Bonus pripočítavajú výlučne k svojmu percentuálnemu podielu. To znamená, ako v príklade vyššie, že by to bolo 0,3 + 25% \u003d 0,375.

Niektoré herné koncepty.

Niektoré herné koncepty.

=====================================

3. Špionáž.

Je to zvláštna vec, ale po niekoľkých rokoch hrania Civilizácia IV Vlastne som si to nikdy nevšimol špión... V ideálnom prípade vidí špióna iba ďalší špión - ale tak, ako som neskúmal územie, ani som svojich špiónov nerozmiestnil, stále som nepriateľa nikdy nevidel. Iba devastačné následky pre nich ... ktorým sa dalo zabrániť už od začiatku! Umiestnením ochrannej jednotky na bunku so zdrojom na spracovanie môžete výrazne znížiť pravdepodobnosť úspešnej sabotáže mimozemského špióna. Uvedomil som si to navyše iba porovnaním šancí na úspešnú sabotáž môjho vlastného špióna na cudzom území - a na celách s nepriateľskými jednotkami, sú šance výrazne znížené.

A neskúšajte uzavrieť prístup k špiónovi, ako sme to urobili v prvej časti - jednotky pokojne prechádzajú cez seba, takže taký štít bude vyzerať skôr ako cedník.

Niektoré herné koncepty.


Niektoré herné koncepty.

=====================================

4. Vzťahy medzi právomocami.

Na vzťahy medzi týmito dvoma mocnosťami má vplyv iba ich zahraničná politika voči sebe navzájom, a nanajvýš voči svojim spojencom. Ak vás Elizabeth požiada, aby ste s nepriateľom, ktorým je váš priateľ, uzavreli obchodnú dohodu, a dostane odmietnutie - považujte to za samozrejmosť -1 k diplomatickým vzťahom. Po vybudovaní výnosného systému obchodných vzťahov s mnohými krajinami súčasne riskujete, že už v období renesancie budete úplne bez priateľov. Skúste namiesto toho, aby ste odmietli všetkým a vytvorili obchodnú sieť so všetkými krajinami súčasne, aby ste vypočítali, ktorá z krajín vlastní zdroje, ktoré potrebujete, komu môžete predať svoje zdroje a ktorá je v rôznych časových obdobiach menej nebezpečná vo vojenských záležitostiach. . Potom bude možné vytvoriť „okruh priateľov“, z ktorého budú postupne „vyradené“ jednotlivé krajiny pre ďalšiu zbytočnosť a pre vďačnosť ostatných. Tým sa zníži počet krajín, ktoré vám nedôverujú výmenou za prijatie verných priateľov.

Niektoré herné koncepty.


Niektoré herné koncepty.

=====================================

5. Zdravie mešťanov.

Pri výbere miesta na výstavbu nového mesta sa dôkladne rozhliadnite. Skúste si zvoliť miesto, kde bude mesto najmenej vystavené chorobám - jedna z hlavných podmienok rastu populácie. Vytvorte mesto pri rieke: Získate tak ďalšie zdravotné body z námestí riek. Vylepšujte okolité krajiny - zdroje ako Kraby, Jelene a podobne, po vylepšení klietky (buď robotníkmi, alebo priemyselným člnom), začnú prinášať ďalšie zdravotné body. Taktiež, ak je mesto s týmito zdrojmi prepojené obchodom s iným mestom, dostane druhé tiež ďalší bonus od prvého. Keď bude mesto pokryté potrubím tovární - rastlín okolo lesa, dodá to obyvateľom zdravie. V počiatočných fázach akvadukt veľmi pomáha. Skontrolujte svoju formu vlády, niektoré z nich pridávajú body zdravia.

Úroveň zdravia v informačnom okne mesta sa zobrazuje nad úrovňou šťastia obyvateľov. Toto samotné môže už naznačovať závažnosť tohto parametra. Čím väčšie je mesto, tým viac bonusov by malo byť pri liečbe chorôb spôsobených preľudnením. Pamätaj, mesto s negatívnym zdravímstráca jedlo... To znamená, že výrazne spomaľuje rast populácie, ak vôbec nevedie k hladu.

Niektoré herné koncepty.

Niektoré herné koncepty.

=====================================

6. Úrovne náročnosti hry.

Zakaždým, keď odovzdáte svoju zvolenú moc z kolonistu do ríše budúcnosti, zdokonalíte svoje schopnosti. Aby neboli privedené k automatizmu (a teda - stratenému záujmu), ponúka hra niekoľko úrovní obtiažnosti. Okrem rôznych akcií AI sú v hre aj ďalšie rozdiely. Napríklad na najjednoduchšej úrovni máte obrovskú výhodu v bitkách s divými zvieratami alebo barbarmi. S rastúcou úrovňou obtiažnosti však slabnete a barbari sa objavujú skôr a oveľa častejšie. Úroveň obtiažnosti ovplyvňuje aj technológie, náklady na údržbu miest a šťastných / zdravých ľudí v nich. Okrem toho na vysokých úrovniach obtiažnosti dostane AI niekoľko tímov zadarmo. Napríklad zjavné rozdiely sa objavujú na začiatku hry: výkon počítača sa môže dostať z jedného na troch (!) Počiatočných osadníkov.

Niektoré herné koncepty.

Niektoré herné koncepty.

=====================================

V skutočnosti existujú desiatky podobných konceptov. Pokúsim sa ich jedného dňa opísať všetky.

Azda najťažším a najklamnejším obdobím v Civilizácii IV je začiatok hry, starodávna doba. Na jednej strane dostane hráč úplnú slobodu: sám si vyberie, kde a kedy bude stavať mestá, ako bude obrábať svoje územie, čo bude stavať a aké technológie bude skúmať. Na druhej strane je veľmi ťažké určiť optimálnu stratégiu rozvoja a počítačové výzvy často nielen, že nie sú nápomocné, ale dokonca aj zavádzajúce!

Najmenšia chyba urobená na začiatku hry môže viesť k vážnym stratám pre väčšinu hry a nepriatelia ju nebudú váhať využiť. Civilizácia nikdy nebola ľahká zábava: na víťazstvo je potrebná trpezlivosť a úprimná túžba naučiť sa všetky zložitosti hry. V tomto článku sa dozviete, čo treba hľadať na začiatku hry, aké rozvojové stratégie existujú a aké „páky“ máte k dispozícii. Pozrime sa na antické a klasické epochy, ako aj na niekoľko kľúčových technológií stredoveku.

Ciele, ktoré si vyberáme

Tí, ktorí nevedia, kam majú namierené, sa pravdepodobne vydajú nesprávnou cestou.

Lawrence Peter

V hre „Civilization IV“ musíte vždy sledovať niekoľko cieľov naraz, ale ak ste potrebovali pomenovať jeden „najdôležitejší“, najmä v staroveku, musíte spracujte čo najviac buniek (nepočítam tie, ktoré by sa nemali spracovávať) a vylepšite tieto bunky tak, aby získať čo najviac zdrojov... V neskorších fázach hry môže byť výhodnejšie urobiť z mešťanov špecialistov, ale na začiatku hry je to zvyčajne nevýhodné, ak nie nemožné.

Už od prvej „civilizácie“ môžu spracované bunky priniesť tri zdroje: potraviny (E), produkciu (P) a obchod (K). Výrobky majú najrýchlejší a najzrejmejší účinok: poskytujú jednotky, budovy a divy sveta. Efekt obchodu neovplyvňuje tak rýchlo, ale nie je o nič menej dôležitý: bez peňazí a technologického rozvoja nebudú vaši ľudia žiť dlho. Napokon je jedlo v „Civilizácii IV“ potrebné nielen na uživenie obyvateľov mesta a rast miest, ale aj na stavbu kolonistov a robotníkov (prebytočné potraviny sa nepoužívajú na rast mesta, ale aj ako výrobky). . Takže na začiatku hry neexistujú žiadne ďalšie zdroje: čím väčšie, tým lepšie! Úspešnosť vašej civilizácie v staroveku sa dá ľahko odhadnúť podľa jedného čísla - množstva zdrojov, ktoré dostanete za kolo (rovnováha zdrojov je veľmi dôležitá, ale nie je ťažké ju udržať, ak spracúvate veľa buniek).

To je dôležité: špecialisti neposkytnú viac ako tri zdroje (vedcov a obchodníkov) a z väčšiny buniek môžete získať rovnaké, ak nie viac. Ak sa vám nepodarí postaviť pyramídy ako prví a nastoliť voliteľnú vládu, v ktorej každý špecialista poskytne +3 vedy, mali by ste si ich pamätať, až keď na spracovanie nezostanú dobré bunky.

Aby bolo možné efektívne obrábať pôdu, musia vaši pracovníci stavať farmy (vyžaduje poľnohospodárstvo), chaty, bane (vyžaduje ťažbu) a cesty (vyžaduje koleso). Na využitie vzácnych zdrojov môžu byť potrebné ďalšie technológie. Na budovanie vojsk sú potrebné niektoré technológie (lukostreľba a jazda na koni). Na začiatku hry takmer všetko technológie!

Veľmi dôležité našiel náboženstvo, ktorý vyžaduje, aby prvý skúmal jednu z príslušných technológií. Potom sa stane jedným z vašich miest posvätné mesto nového náboženstva a dostanete informácie o všetkých mestách, v ktorých je aspoň malá časť spoluveriacich. S pomocou veľkého proroka možno vo svätom meste postaviť svätyňu, ktorá bude produkovať kultúru a príjmy. Postupom času sa vaše náboženstvo rozšíri (tento proces je možné urýchliť pomocou misionárov) a jeho výhody sa budú zvyšovať.

Jedným z kľúčových cieľov je nakoniec budovať najdôležitejšie divy sveta... Najcennejšie divy sú pyramídy [stavba] (schopnosť ustanoviť akúkoľvek formu vlády), Parthenon [polyteizmus] (urýchľuje vzhľad skvelých ľudí), Veľký maják [stavba] (+2 obchodné cesty vo všetkých mestách) , Stonehenge [mystika] (bezplatný obelisk v každom meste) a visuté záhrady [matematika] (+1 zdravie a +1 občan vo všetkých mestách). Upozorňujeme, že väčšina z týchto divov sa nachádza v rovnakom technologickom reťazci budovania mystiky.

Geológia a ekonomika

Nemôžeme čakať na priazne z prírody: vziať si ich od nej je našou úlohou.

I.V. Michurin

Každé mesto môže obrábať pôdu v rámci „veľkého kríža“ - štvorca 5x5, s výnimkou rohových, ak sú tieto námestia ovplyvnené vašim kultúrnym vplyvom. Každé mesto teda môže obslúžiť až 21 buniek vrátane mesta samotného. Na začiatku hry je nepravdepodobné, že budete mať mestá s 20 a viac obyvateľmi, čo znamená, že zvládnete iba tie najlepšie dlaždice. Napriek tomu je lepšie stavať tak, aby sa pracovné zóny miest neprekrývali, ak plánujete hru dotiahnuť do konca.

Každá bunka po spracovaní poskytuje určité množstvo zdrojov, v závislosti od základnej krajiny, jej vlastností a budov. V jednej bunke môže byť niekoľko prvkov krajiny: bunka môže napríklad obsahovať les a kopec súčasne. V takom prípade sú zhrnuté parametre všetkých funkcií. Zalesnený kopec na rovine teda vyprodukuje 3P (1E 1P + 1P - 1E + 1P).

Základné krajinné výrobky
Základný terén Produkty Poznámky
Hora (vrchol) 0 Neprejazdné
Sneh 0
Púšť 0 Zbytočné, okrem oáz.
Tundra 1E
More 1E 1K V oceáne nie sú žiadne produkty
pobrežie 1E 2K Vnútrozemské moria dávajú 2E 2K a čistú vodu
Lúka (pasienky) 2E Poskytuje rast nového mesta
Roviny 1E 1P Dodatočný zdroj výrobkov
Rysy krajiny
Rysy krajiny Produkty Poznámky
Ľad 0 Nepriechodné
Džungle -1E Vždy na lúkach. Zdravie mesta -0,25. Cestovanie je dvakrát drahšie. Obrana + 50%
Kopce -1E + 1P Cestovanie je dvakrát drahšie. Obrana + 25%
les + 1 P. Nerastie v púšti a na snehu. Zdravie mesta +0,5. Cestovanie je dvakrát drahšie. Obrana + 50%
Niva + 3E Vždy v púšti. Zdravie mesta -0,4
Oáza + 3E + 2K Vždy v púšti. Zdroj čistej vody (zdravie mesta +2). Cestovanie je dvakrát drahšie. Nemôžete nič postaviť.
Rieka + 1 tis Zdroj čistej vody (zdravie mesta +2). Obrana + 25%. Nedáva + 1K v lese, džungli a snehu. Nahrádza cestu pri obchodovaní.

Každému mestu musíte poskytnúť dostatok jedla, aby ste nasýtili všetkých jeho obyvateľov, a ak chcete, aby sa mesto rozrastalo, musí ho byť dostatok. Na nakŕmenie jedného dedinčana sú potrebné dve jednotky jedla (2E) na jedno kolo. Ak chcete spracovať bunky, ktoré poskytujú málo potravy, alebo urobiť z niektorých obyvateľov špecialistov, potom musia nedostatok nedostatku kompenzovať ďalšie bunky.

V tomto prípade je takmer nemožné sa zaobísť bez fariem - iba tie môžu dať 4 - 5E za ťah bez špeciálnych potravinových zdrojov. A na spracovanie mnohých z nich musíte tiež vybudovať farmu.

Najvýnosnejšou stavbou je dom, ktorý sa v prípade kultivácie klietky časom zmení na väčšie sídlisko. Ak ju postavíte na úrodnej pôde, ktorá dáva najmenej 2E na jedno kolo, potom sa občan bude môcť sám živiť a zároveň vám poskytne solídny obchod (2E 2K po 10 zákrutách). Keď dorastie do mesta, dostanete z tejto bunky 2E 4K - teda až 6 zdrojov za kolo! Produkciu mesta obvykle zabezpečujú bane a v menšej miere lesy.

Pretože takmer všetky budovy zvyšujú produkciu tohto alebo toho zdroja o niekoľko percent, v hre „Civilization IV“ ziskové špecializovať sa Mestá. Jedno mesto môže slúžiť ako „inkubátor“, produkovať obrovské množstvo potravín a stavať iba robotníkov a kolonistov; druhým je „laboratórium“ s kompletným súborom vedeckých budov a odborných vedcov; tretia je „banka“, ktorá zarába peniaze pre vašu pokladnicu; štvrtý je „arzenál“ atď. Špecializáciu mesta samozrejme určujú bunky, ktoré ho obklopujú, takže na ňu budete musieť myslieť aj pri výbere polohy mesta.

Robotnícke budovy
Budovy dostupné na začiatku hry
Konštrukcia Zdroje Pohyby Technológie
Cesta (Cesta) - 2* koleso
pevnosť - 6 * + B matematika
Farma + 1E 5 * + B poľnohospodárstvo
Chata +1/2/3/4 K 4 * + B keramika
Môj + 2P 4 * + B ťažba rudy (ťažba).
Dielňa -1E + 1P 6 * + B odlievanie (odlievanie kovov), cechy (cechy), chémia (chémia)

*

+ B

Cesta znižuje náklady na pohyb o polovicu (s inžinierstvom trikrát), ale iba na vlastnom území. Cesty a rieky prinášajú mestám zdroje a poskytujú obchod s ostatnými národmi.

pevnosť poskytuje ochranu + 25%. Nie je možné kombinovať s lešením alebo inými budovami. Stavia sa veľmi zriedka, pretože bežný les poskytuje ochranu + 50%.

Farma - hlavný zdroj potravy. Postavené iba na rovnom teréne v blízkosti riek alebo iných fariem. Poskytuje prístup k určitým potravinovým „zdrojom zdravia“ (ryža, kukurica atď.).

Chata - hlavný zdroj obchodu. Pri spracovaní sa chata zmení na dedinu v 10 ťahoch, potom v 20 ťahoch - v dedine a po ďalších 40 ťahoch - v meste. S každou transformáciou sa zvyšuje objem obchodu.

Môj - prakticky jediný vážny zdroj produktov na dlhú dobu. Umožňuje extrahovať vzácne rudy (meď, železo, zlato, striebro). Je postavená iba na kopcoch a náleziskách vzácnych rúd.

Dielňa - prostriedok na zvýšenie výroby do budúcnosti. Cechová technológia a chémia pridávajú každý + 1 P.

Budovy pre prístup k vzácnym zdrojom
Konštrukcia Pohyby Technológie Zdroje
Tábor 4* lov kožušina (kožušiny) + 3K +1 šťastie, jeleň (jeleň) + 2E +1 zdravie, slonová kosť (slonová kosť) + 1P + 1K +1 šťastie
Lom 6 * + B stavba (murivo) kameň (kameň) + 2P, mramor (mramor) + 1P + 2K
Pasienok 4 * + B chov dobytka (chov zvierat) kravy (krava) + 1E + 2P +1 zdravie, kone (kôň) + 2P + 1K, ovce + 2E + 1K +1 zdravie, ošípané (prasa) + 3E +1 zdravie
Plantáž 5 * + B kalendár (Calendar) banány (banán) + 2E +1 zdravie, kadidlo (kadidlo) + 5K +1 šťastie, farba (Dye) + 4K +1 šťastie korenie + 1E + 2K +1 šťastie, cukor (cukor) + 1E + 1K +1 šťastie, hodváb (hodváb) + 3K +1 šťastie
Liehovar (vinárstvo) 5 * + B monarchia víno (víno) + 1E + 2K +1 šťastie

* Čas výstavby v tundre a púšti + 25%, na snehu + 50% (zaokrúhľovanie nahor)

+ B Odlesňovanie (3 otáčky) alebo zničenie džungle (4 otáčky), ak nejaké existujú.

Slonovina - umožňuje stavať vojnové slony.

Kone sú potrebné na stavbu všetkých jazdcov, okrem lukostrelcov arabských ťav.

Kameň zdvojnásobuje rýchlosť stavby mnohých divov sveta - Stonehenge, pyramídy, visuté záhrady.

Mramor tiež zdvojnásobuje rýchlosť výstavby mnohých divov sveta - Parthenon, Oracle, Ermitáž.

V predchádzajúcich verziách Civilizácie začiatočníci často stavali mestá na nesprávnych miestach, nemali dostatok jedla a nemohli rásť. Preto teraz program navrhuje, v ktorých bunkách je najvýhodnejšie vybudovať mesto tak, aby dostávalo čo najviac potravy. Vo väčšine prípadov sa môžete riadiť touto radou, ale nenechajte počítač myslieť za vás: niekedy nepotrebujete rýchly rozvoj mesta, ale zachytenie dôležitého zdroja alebo prekážku prieniku nepriateľa.

Na poznámku: samotná bunka mesta takmer vždy produkuje 2E 1P 1K, a to aj na úplne nezáživných miestach, ako je púšť alebo sneh. Iba na kopcovitej pláni dostane mesto ďalších + 1 P. Preto je napodiv lepšie stavať mesto na "Zlá" klietka ako vedľa s ňou.

Jedným z najdôležitejších tajomstiev Civilizácie IV je to, ako si vypočítate svoje príjmy a výdavky. Presné vzorce nie sú známe, ale dizajnéri hry sa usilovali o to, aby šialená expanzia bola nerentabilná bez správneho rozvoja územia, a podarilo sa im to. Výsledkom je, že civilizácie zaostávajúce v rozpätí na mape získavajú výhodu oproti militaristom a expanzionistom. Platíte:

  • na podporu vojsk: prvých pár jednotiek pracuje zadarmo, všetci ostatní musia platiť;
  • na podporu miest (v závislosti od ich počtu);
  • pre vzdialenosť od hlavného mesta ku každému mestu;
  • pre každú budovu mesta (čím ďalej od hlavného mesta, tým viac - súdy však znižujú straty);
  • za podporu zákonov, ktoré ste ustanovili (v pomere k celkovému počtu obyvateľov);
  • nakoniec pre infláciu (počas hry rastie pomaly).

Hlavným zdrojom príjmu je obchod, ktorý sa delí na zlato a vedu. Pretože potrebujete čo najskôr preskúmať nové technológie, chcete sa čo najviac venovať vede. Vysoké náklady vás teda nútia spomaliť tempo výskumu a zaostávať v technologických pretekoch.

To je dôležité: Ak sa pokúsite vybudovať veľa kolonistov, aby ste rýchlo vybudovali mestá a dobyli čo najviac územia, takmer určite stratíte: náklady na podporu týchto miest budú značné a s každým ťahom budú rásť.

Obchod môže tiež generovať značné príjmy, aj keď nie je známy ani presný vzorec. Každé mesto má niekoľko obchodných trás, ktoré automaticky vedú k najvzdialenejším a najbohatším mestám, na ktoré sa z tohto mesta dá dostať po ceste, rieke alebo po mori. Ak máte dohodu o otvorených hraniciach s inou civilizáciu, potom môžu vaše mestá obchodovať so svojimi mestami pre vzájomný prospech. Výskum optiky (a vytváranie karavanov) môže znásobiť obchodné príjmy prostredníctvom nových obchodných ciest do zámorských krajín.

V Civilizácii IV sa nie všetky budovy oplatí stavať: efekt budovy sa často nevyplatí nákladmi na jej podporu. Napríklad trh, ktorý vám má priniesť peniaze, ich môže v skutočnosti zobrať! Vysvetlenie je jednoduché: trh prináša + 25% zlata - v priemyselnom meste, ktoré produkuje iba 10 tis., A pri obvyklom rozdelení iba 10 - 20% z tejto sumy do štátnej pokladnice sa váš príjem nezvýši. Budete však musieť zaplatiť za podporu trhu a čím ďalej je mesto od vášho hlavného mesta, tým viac. Profesionáli odporúčajú stavať v každom meste:

  • stodola (Sýpka) - urýchľuje rast mesta, znižuje pravdepodobnosť hladu a tiež zvyšuje zdravie, ak je tam kukurica, ryža alebo pšenica;
  • knižnica (Knižnica) - poskytuje kultúru, urýchľuje výskum a umožňuje vám robiť z dvoch mešťanov vedcov;
  • akvadukt (Akvadukt) - dáva +2 zdravie;
  • kováčstvo (Forge) - zvyšuje produkciu na úkor zdravia, umožňuje vám urobiť z jedného občana inžiniera;
  • maják (Maják) - Iba v pobrežných mestách. Dáva + 1E na všetky morské dlaždice.

Či sa oplatí stavať ďalšie budovy a v akom poradí, závisí od špecializácie mesta a situácie. Napríklad v dobytých mestách je prvou vecou vybudovať divadlo s cieľom zvýšiť kultúru a získať príležitosť obrábať pôdu. V priemyselných mestách sú postavené továrne a kasárne, vo vedeckých mestách - univerzitách a laboratóriách, na obchodných trhoch a v bankách, pričom nesmieme zabudnúť ani na to, aby boli niektorí z mešťanov obchodníkmi.

Lesy: rúbať alebo nerúbať?

Pôjdem, idem, idem na prechádzku

Zlomím bielu brezu ...

ľudová pesnička

Les je veľmi užitočnou črtou krajiny: zvyšuje produkciu a zdravie mesta. Prvá vec, ktorú brutálni vodcovia civilizácií urobia, je však výrub lesov, pretože najbližšie mesto dostáva značné množstvo produkcie (základná hodnota je 30 P; čím ďalej od mesta, tým menej). Odlesňovanie trvá iba tri kroky a aj keď vezmete do úvahy čas, ktorý pracovník potrebuje na dosiahnutie tohto cieľa, stále zostáva tým najvýnosnejším spôsobom na urýchlenie vývoja. Pracovník stojí 60P, to znamená, že vyčistenie dvoch buniek lesa vám umožní získať ďalšieho pracovníka!

Takže musíte okamžite vyrúbať všetky lesy okolo vašich miest? Nie je to také jednoduché. Na začiatku hry vaša civilizácia s najväčšou pravdepodobnosťou stále nevie, ako spracovať bronz (Bronze Working), a bez toho nemôžete rúbať lesy. Ak sa najskôr pustíte do výskumu technologického reťazca „ťažba - spracovanie bronzu“, riskujete, že prídete o ďalšie technológie, najmä tie, ktoré vedú k významným divom sveta (na druhej strane odlesňovanie môže kompenzovať zaostávanie pri stavbe zázrak). Docela často budete musieť skúmať poľnohospodárstvo, aby ste vybudovali farmy a udržali rast miest (pamätáte si, že pri stavaní kolonistov a robotníkov sa jedlo rovná produkcii?).

To je dôležité: pri výpočte množstva produktov na odlesňovanie, všetko výhody budov, vedúceho, tabule a tak ďalej. Odlesňovanie v blízkosti mesta s továrňou dá oveľa viac ako 30P.

Ak je v pracovnej oblasti mesta dostatok kopcov, na ktorých sa dajú stavať bane, potom vás priemyselná hodnota lesov nezaujíma: baňa produkuje oveľa viac. Ak však neexistujú, nestojí za to vyrúbať všetky lesy v okolí mesta: bez nich sa produkcia mesta zníži natoľko, že nebude schopná postaviť ani tie najnutnejšie budovy načas. Pár lesných buniek v blízkosti každého mesta by malo zostať aspoň pre zdravie obyvateľov mesta.

V podstate všetko, čo vaši pracovníci môžu postaviť, bude mať za následok odlesňovanie v tejto klietke. Napríklad ak staviate farmu, pracovník najskôr vyrúbe les a až potom začne stavať. Produkty pre tento les dostanete až po dokončení stavby, takže je oveľa výhodnejšie najskôr dať príkaz na jeho vyrúbanie, až potom postaviť farmu.

Ak je veľa lesov, mali by sa v prvom rade vyrúbať tie, ktoré sa nachádzajú na kopcoch a riekach - v prvom prípade bude výstavba bane poskytovať väčšiu produkciu a v druhom prípade les nebude vám umožní získať ďalší obchod z rieky, a všeobecne je pôda v blízkosti rieky vysoko cenená, pretože tam môžete stavať nádherné farmy.

Je to zaujímavé: môžete rúbať lesy mimo pracovnej oblasti vašich miest a dokonca aj mimo svojich kultúrnych hraníc! Je pravda, že v takom prípade prídete o značnú časť výroby kvôli veľkej vzdialenosti do mesta.

Nezabudnite na strategický význam lesov. Po prvé, všetky vaše armády v lese dostanú + 50% obranu, čo takmer vždy odradí nepriateľov od útoku. Po druhé, rýchlosť pohybu nepriateľa v lese je znížená na polovicu a môžete vytvoriť cesty pre rýchly presun vojsk. Ak je veľa lesov, môžete svojich vojakov vycvičiť ako strážcov, čo im aj bez ciest poskytne výraznú výhodu v sile a rýchlosti. V opačnom prípade stojí za to zmeniť nejaký zalesnený kopec, ktorý blokuje cestu nepriateľa, na pevnosť: postavte tam vojská a vyrúbajte všetky lesy okolo. Výsledkom je, že útočiaci nepriatelia sa neodvážia útočiť na obrancov kopca (majú + 75% obranu) a jednoducho obídu kopec, z ktorého môžu byť napadnutí.

Majte na pamäti, že aj keď v Civilizácii IV nemožno vysadiť lesy a džungle, niekedy sa množia samy: vedľa lesnej klietky sa objaví nový les, ale iba tam, kde ste nič nestavali. To znamená, že najlepšie je sa s džungľou vysporiadať raz a navždy, ale pár lesov by naopak malo zostať. Povedzte, čo sa vám páči, ale v ďalekej budúcnosti budete môcť postaviť píly, ktoré poskytujú veľmi dobré výrobky. A Strana zelených bude len šťastná!

Dvetisíc rokov vojny?

Vojna je pokračovaním politiky inými prostriedkami.

Karl von Clausewitz

Vojna je ekonomicky výhodná, iba ak je blesková vojna - ste oveľa lepší ako nepriateľ, môžete rýchlo dosiahnuť svoje ciele a dosiahnuť mier podľa svojich vlastných podmienok. To sa v Civilization IV stáva zriedka, zvlášť na začiatku hry. Budete musieť stráviť značný čas budovaním vojsk; vaše jednotky sa takmer vždy pohnú o 1 políčko za kolo a budete si musieť počkať, kým si zacelia rany; vo vašich mestách sa objavia nespokojní ľudia unavení z vojny; nakoniec vyhlásenie vojny vedie k uzavretiu hraníc a drastickému zníženiu obchodu. Pred začatím vojny musíte jasne pochopiť, čo chcete dosiahnuť, ako to urobíte a čoho je nepriateľ schopný. Bez toho by sa vojna mohla skutočne pretiahnuť po celé tisícročia, takže aj víťazstvo v nej by bolo Pyrrhovo.

Parametre vojsk a ich schopnosti boli uvedené v januárovom vydaní LCI (2006), takže sa nebudeme opakovať. Na začiatku hry máte prístup iba k lukostrelcom, melee a jazde; obliehacích zbraní sú iba katapulty [stavby] a lode - galeje a karavany. Jazda sa pohybuje rýchlo, nedostáva výhody v obrane a vyžaduje kone (strategický zdroj). Najlepší hráči na blízko potrebujú meď alebo železo (strategické zdroje), pohybujú sa pomaly, ale zvyčajne majú výraznú výhodu proti akýmkoľvek jednotkám alebo pri útokoch na mestá. Lukostrelci nie sú príliš silní, ale sú lacní a majú niekoľko prvých zásahov.

To je dôležité: jednotky by mali vždy stavajte v meste s kasárňami, inak získate zbytočné krmivo pre delá, na ktorom budú trénovať nepriatelia. Pred hromadnou výrobou vojsk je najlepšie ustanoviť vazalskú teokraciu, aby získali ešte viac skúseností. Skúsené jednotky s väčšou pravdepodobnosťou vyhrajú a získajú nové skúsenosti.

Nebudete môcť bojovať iba s jedným typom vojsk: nepriateľ to rýchlo pochopí a zorganizuje účinný odpor. Stojí za to poslať jazdcov do útoku bez podpory pechoty - a nepriateľskí kopijníci / pikemeni ich ľahko zabijú. Prečo? Áno, pretože majú + 100% proti jazdeckej jazde a vaša jazda nezíska žiadne výhody v oblasti obrany, vďaka čomu bude mať kopijník silu 8 a váš lukostrelec koňa - iba 6. Zatiaľ čo nepriateľ nemá zbrane, najvýnosnejšie je umiestniť na jeden štvorec niekoľko jednotiek rôznych typov: pri útoku na takúto skupinu bude na vašej strane bojovať jednotka, ktorá dokáže ponúknuť najlepší odpor. Skupina pikemenov, lukostrelcov a nositeľov klubov sa môže účinne brániť proti takmer každému útoku.

Potreba použitia niekoľkých typov vojsk vedie k tomu, že sa vaša invázna armáda presunie o 1 políčko za kolo, aj keď jej hlavnou silou je jazda. Nemôžete použiť cesty nachádzajúce sa na nepriateľskom území, ale nepriateľ to môže, čo mu umožňuje rýchlo zhromaždiť jednotky kdekoľvek v päsť. Jednou z najefektívnejších vojenských taktík je preto pristátie vojakov na pobreží z galejí (Galeje). Každá galéra dokáže prepraviť dve jednotky rýchlosťou 2 štvorce za otáčku (ešte rýchlejšie zvládnutú navigáciu), takže flotila s veľkosťou 3 - 4 galérov umožňuje nečakane dobyť pobrežné mesto alebo dokonca niekoľko miest.

To je dôležité: zranené jednotky bojujú horšie ako celé - ich sila klesá úmerne s prijatými ranami. Preto si budete musieť počkať, kým sa zahoja. Lieky a pochodové schopnosti sa skutočne oplatí vziať, minimálne pre jedného bojovníka v údernej skupine.

Pretože obrancovia miest majú veľa výhod, je dosť ťažké ich napadnúť, mali by ste mať značnú výhodu a vaša armáda utrpí veľké straty, ak nebude mať katapulty. Obliehacia zbraň premieňa útok na mesto z krvavého mlynčeka na mäso na organizovanú akciu s takmer zaručenými výsledkami. Preto je signálom na začatie vojenských príprav zvyčajne výskyt katapultov.

Bez katapultov stojí za to vyplieniť nepriateľské územie, vrátiť ho späť do vývoja a dokonca na ňom zarobiť nejaké peniaze. Všeobecne by sa nemalo zabúdať na hospodársky aspekt vojny: ak ste chamtiví a namiesto zničenia ovládnete zbytočné mesto, môže to viesť k prudkému zvýšeniu nákladov a spomaleniu vášho technologického rozvoja. Zachyťte iba tie mestá, ktoré sa vám môžu vyplatiť, a buďte pripravení presunúť hlavné mesto po úspešnej vojne do centra svojej ríše, aby ste znížili náklady.

Samozrejme, nie vždy vyhlásite vojnu - môžu na vás zaútočiť aj iné civilizácie a z času na čas sa objavia barbari. Musíme sa pripraviť na obranu nášho územia - a je to územie, nielen mestá! Ak sa pokúsite sedieť za mestskými hradbami, nepriatelia vyplienia vaše pozemky. Preto musíte umiestniť najcennejšie budovy (dediny) ďalej od hraníc, vybudovať k nim cesty, aby vaše jednotky mohli rýchlo zachytiť agresorov, a na najvhodnejších miestach na obranu (napríklad jediný zalesnený kopec), umiestnite kopijníkov alebo pikemenov, ktorí ľahko zničia jazdcov. Prečo práve oni? Áno, pretože budete mať čas pešo zadržať agresorov bez „pohraničnej stráže“, ale jazda môže spôsobiť značné škody.

Najlepšie urobíte, ak sa pokúsite spriateliť so svojimi susedmi, kým nebudete pripravení s nimi bojovať. Aby ste to dosiahli, musíte otvoriť hranice a obchodovať s nimi, meniť technológie a všemožne sa vydávať za „úžasného suseda“. Ak ste nezakladali jediné náboženstvo, môžete prijať náboženstvo silného suseda, a ak ste tak urobili, šírite ho pomocou misionárov. Nedovoľte, aby náboženské rozpory prerástli do zbytočnej vojny. Nechajte počítačové civilizácie bojovať medzi sebou, nie s vami - možno sa navzájom spomalia, aby ste ich mohli ľahko poraziť, keď budete na to pripravení.

O úlohe osobnosti v dejinách

Bez ohľadu na to, aký skvelý je jednotlivý človek, nedokáže určiť chod histórie. Ľudia sú skutočným tvorcom histórie, tvorcom všetkých duchovných a materiálnych hodnôt.

Abstrakt pre „päťku“

Februárové vydanie LCI pre rok 2006 popisuje vlastnosti vedúcich civilizácií a stratégiu ich hry. Poznať dva názory je však vždy lepšie ako jeden, najmä ak sa výrazne líšia. Podľa môjho názoru by najsilnejším lídrom bol finančník v priemysle (obrovská ekonomická výhoda podporená divmi sveta), ale taký vodca v hre našťastie nie je.

Vlastnosti vodcov a ich aplikácia
Funkcia efekt Lacné budovy (zdvojnásobené)
Agresívny Melee a Riflemen okamžite dostanú Combat I. kasárne a suché doky
Duchovné Pri zmene vlády alebo štátneho náboženstva neexistuje anarchia. chrámy
Organizované Udržiavanie vlády stojí polovicu ceny. majáky a súdy
Priemyselník (priemyselný) Divy sveta sú postavené dvakrát rýchlejšie. kovárne
Autor (kreatívny) Každé mesto produkuje +2 kultúry. divadlá a koloseá
Filozofické „Rýchlosť výroby“ skvelých ľudí je dvojnásobná. univerzity
Finančník (finančný) Obchod +1 s bunkami, ktoré prinesú najmenej 2 kB.
Expanzívne +3 zdravie v každom meste. stodoly a prístavy

Agresívny... Skvelé pre rannú vojnu. Vďaka kasárňam získa vaša bitka okamžite krytie alebo šok, to znamená plusy proti lukostrelcom alebo nepriateľskej bitke. Namiesto toho môžete brať lieky alebo vtrhnúť do mesta - získate dobrú armádu bez rizika!

Vassalage a Theocracy dodajú vašim jednotkám ešte viac skúseností, vďaka čomu získate dve úrovne naraz (napríklad bitku II a formáciu proti jazde). Lacné kasárne umožňujú rýchlejšie budovanie vojakov.

Oduševnene... Ak sa pripravujete na vojnu a budujete vojská, je výhodnejšie vytvoriť policajný štát, nacionalizmus / vazalský systém a teokraciu a v čase mieru potrebujete úplne inú formu vlády. Bez tejto funkcie stratíte s každou takouto zmenou celé otočenie.

V priebehu hry vám duchovnosť ušetrí najmenej 7 až 8 ťahov a celkom sa vám oplatí, ale na začiatku, keď nie je k dispozícii väčšina vlád, robí veľmi málo. Snažte sa stavať pyramídy, aby ste získali prístup ku všetkým vládnym formám, a aby ste našli čo najviac náboženstiev, aby ste získavali informácie o zahraničných mestách, budovali chrámy / svätyne a prepínali štátne náboženstvo.

Organizátor... Najlepšia funkcia rozšírenia! Cena spôsobu riadenia závisí od vašej populácie, čo znamená, že organizátor môže podporiť oveľa viac obyvateľov ako ostatní. Majáky sú v pobrežných mestách, na súdoch - v mestách ďaleko od hlavného mesta prakticky nevyhnutné. Celkovo získate obrovskú výhodu, najmä na oceánskych planétach, kde takmer všetky mestá potrebujú maják aj kurt.

Priemyselník... Veľmi príjemná funkcia, ale nie taká rozprávková, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Áno, pri budovaní divov sveta predbehnete iné civilizácie a takmer v každom meste je potrebná huta, ale hra jednoducho nemá dosť zázrakov, aby ich vaše mestá mohli neustále budovať!

Priemyselník vám ušetrí veľa výroby, ale iba v meste, ktoré robí zázrak. Zvyšok miest nedostane nič iné ako lacnú vyhňu. Porovnajte to s pravidelným príjmom organizátorov alebo finančníkov.

Pokúste sa čo najrýchlejšie nájsť kameň a mramor. Tieto zdroje ďalej urýchlia výstavbu mnohých divov sveta. A nezabudnite, že mesto s mnohými zázrakmi je chutným sústom pre všetky agresívne civilizácie sveta!

Tvorca... Vaše mestá rýchlo „ovládnu“ územie a ich pracovná oblasť sa veľmi rýchlo rozšíri na celý „veľký kríž“, čo vám umožní spracovať najlepšie bunky a bezodkladne získať prístup k dôležitým zdrojom. Môžete otvoriť hranice so susedným národom bez obáv z toho, že ich kolonisti postavia mesto uprostred vášho územia. A po dobytí cudzieho mesta sa jeho hranice veľmi rýchlo rozšíria.

Táto funkcia funguje najlepšie s organizátorom. Globálna vojna sa stáva oveľa výnosnejšou: môžete platiť za anexiu nových miest, dostanú sa rýchlejšie do práce a začnú platiť.

Filozof... Táto vlastnosť vám nedáva dvojnásobných skvelých ľudí, pretože každá ďalšia má oveľa väčšiu cenu ako tá posledná. Bude ich však asi o 50% viac. Najčastejšie sa zo skvelých ľudí stávajú vynikajúci špecialisti, niekedy je však výhodnejšie získať kľúčovú technológiu (napríklad súvisiacu s náboženstvom) alebo byť prvými, ktorí vybudujú dôležitý div sveta. Parthenón zvyšuje „mieru produkcie“ velikánov o ďalších 50%, národný epos - o 100% v jednom meste a pyramídy vám umožňujú zostaviť volenú vládu.

Finančník... Jedna z najvýkonnejších funkcií, ktorá funguje takmer od samého začiatku hry a od vás vlastne nič nevyžaduje. Stavajte chaty, aby ste od nich získali ďalší obchod. Ak môžete stavať pyramídy, môžete ustanoviť univerzálne volebné práva a vaše mestá tiež dajú + 1P.

Navyše, všetky námorné bunky dávajú 2K a ak si postavíte maják, dostanete 2E 3K od každej z nich. Colossus dáva o 1 K viac vo všetkých morských bunkách ... všeobecne budete mať toľko obchodu, že svojich súperov v technologickom závode porazíte „ako v stoji“.

Expanzionista... Nie najcennejšia vlastnosť. Vaše mestá môžu dorásť do veľkých rozmerov, ale šťastie zvyčajne obmedzuje ich rast rýchlejšie ako zdravie. Vďaka dedičnej sile robia vaši vojaci šťastnejších obyvateľov mesta a v každom meste môžete skutočne získať +3 ľudí.

V otroctve môžete darovať „ďalších“ ľudí na urýchlenie výroby. Ak také metódy nie sú podľa vášho vkusu a dobré bunky v pracovnej oblasti mesta skončili, z niektorých obyvateľov mesta sa môžu stať špecialisti.

To je dôležité:parametre vodcov sú dané podľa lokalizovaných a publikovaných v Rusku základné verzie Civilizácie IV. V doplnku Warlords je všetko niečím iné - a o tomto si podrobne napíšeme po vydaní hry v ruštine.

J. Washington má obrovskú komerčnú výhodu, ktorá sa rýchlo stáva vedeckou. Je zvlášť dobrý v oceánskom svete s mnohými ostrovmi. Preskúmajte plachtu čo najrýchlejšie a stavte majáky. Stojí za to postaviť Veľký maják, a ak je tam meď, a kolos, aj keď rýchlo zastaráva. Udržujte mierové vzťahy so svojimi susedmi a obchodujte s nimi, kým nebude vaša technologická prevaha ohromná. K tomu obvykle dochádza v dobe jazdectva, fregát a galeónov. S takými výhodami, aké má Washington, však nemôžete vôbec bojovať, ale usilovať sa o diplomatické víťazstvo.

F. D. Roosevelt tiež nie je príliš prispôsobený rýchlej vojne, ale jeho výhody fungujú takmer v každom svete. Toto je jeden z najlepších výsledkových tabuliek v celej hre. Rovnako ako on môžete sledovať takmer každú mierovú stratégiu. Je veľmi výhodné zamerať sa na odborníkov, pretože divy sveta urýchľujú ich vzhľad a zvyšujú ich účinnosť. Skúste postaviť pyramídy a Parthenon.

Kráľovná Viktória vo veľkých ríšach nižší ako Washington, ale v ranom vývoji lepší ako lacná stodola a ťažba rudy. Vojna by sa spravidla nemala začať skôr, ako sa objavia červené kabáty.

kralovna Alzbeta oveľa lepšie ako Victoria, ale stále v konkurencii finančníkov vyhráva George Washington. Je tiež lepšie nerozpútať vojnu pred objavením sa červených uniforiem.

Saladintak ako všetci zduchovnení vodcovia, aj on by sa mal pokúsiť založiť čo najviac náboženstiev a postaviť veľa chrámov, za ktoré by mali byť obetovaní veľkí proroci. Zďaleka nejde o najlepšiu kombináciu schopností, ale Arabi vedia mystiku od samého začiatku, čo dáva určitý náskok v boji za náboženstvá. Camel Shooter je jediný rytier, ktorý nevyžaduje železo, takže pre Saladina sú prakticky zaručené kvalitné jednotky.

Montezuma je jedným z najslabších vodcov. Duchovnosť sa dobre nemieša s agresivitou - pravdepodobne by ste mali namiesto prenasledovania náboženstiev prevziať kontrolu nad ich svätými mestami. Jaguar však neposkytuje nijaké zvláštne výhody, pokiaľ nevyžaduje železo. Môžete to vyskúšať hrať vo vlhkom svete džungle.

Alexander- nie najlepší vodca. Agresivita je veľmi slabo kombinovaná s filozofiou a falangy sú skôr obranné jednotky ako útočné. Môžete mať predčasnú vojnu, ak máte šťastie na zdroje, ale najlepšie je počkať, kým získate vazalstvo a teológiu, aby ste získali veľmi kvalifikovaných vojakov. Po vojne môžete mať jednotky 4. úrovne, ktoré vám umožnia vytvoriť hrdinský epos. Alexander vo všeobecnosti tiahne k stratégii „jedného mesta“ - policajný štát, byrokracia a hrdinský epos umožňujú veľmi rýchlo vyvrhnúť rytierov ...

Hatšepsut - pravdepodobne to, čím mala byť Montezuma: zduchovnený vládca orientovaný na ranú vojnu. Na samom začiatku hry sú War Chariots prakticky neporaziteľné, pretože majú silu 5 a sú imúnne voči prvému úderu. Aj keď má nepriateľ lukostrelcov, „pokročilé“ vozy nie sú pre nich podradné a je potrebné si ešte preštudovať technológiu lukostreľby, zatiaľ čo Egypťania poznajú koleso od samého začiatku hry. Ak máte šťastie v rannej vojne, dobyjete nepriateľské mestá a schopnosť „tvorcu“ ich rýchlo uvedie do činnosti.

Mahátma Gándhí - veľmi dobrý vodca milujúci mier, ak sa vám podarí postaviť pyramídy ako prvý. Zďaleka nejde o najlepšieho priemyselníka, pretože nie je tak často potrebné meniť vládnu formu bez vojny (pokiaľ „neklame“ pri budovaní vojsk), ale rýchli pracovníci predstavujú vážnu výhodu.

Ashoka - Kandidát na tých, ktorých nudia neustále výhody a chcú vyťažiť zo svojho vládneho nastavenia maximum. Vybudujte alebo dobyte obrovskú ríšu (ktorú Ashoka môže organizovať) a bavte sa prepínaním zákonov pre svoje potešenie! Okrem flexibility spôsobu vlády nemá žiadne špeciálne výhody.

Huayna Capac - ďalší milovník vojny vo veľmi ranej fáze hry, aj keď je pripravený bojovať takmer vždy. Quechuovia veľmi rýchlo zastarajú kvôli svojej malej sile, ale napriek tomu môžu dobyť mesto alebo dve, najmä ak ich nepriateľ chráni iba lukostrelcami. Nie najlepší z agresívnych vodcov, ale stále lepší ako Alexander.

Mať kráľovná Izabela zbytočné schopnosti, ale španielske národné jednotky sú celkom slušné: conquistador je jediný jazdec, ktorý získava výhody z ochrany krajiny a mesta, a okrem toho má +50% proti bojovým bojovníkom na blízko. Ak ste mali šťastie v počiatočnej fáze hry a dostali ste sa najskôr k rytierom (alebo ste nepriateľa jednoducho pripravili o potrebné strategické zdroje) - conquistador sa stáva „kráľom polí“, dokonca ani pikemen proti nemu nemajú šancu . Nie je to zlý vodca pre začiatočníkov a nízke úrovne obtiažnosti.

Mao Jie Dong uprednostňuje mierovú expanziu. Je to skvelé pre „kultúrne“ ovládnutie miest. Veľký umelec obetuje 4 000 kultúry v neďalekom meste. Čínsky strelec z kuše (cho-ko-nu) je lepší ako zvyčajne, ale jeho poškodenie na boku sa nedá zväčšiť a kým sa objaví, susedia už budú mať lukostrelcov s imunitou voči prvému úderu.

Qin Shi-Huangdi podobne ako Roosevelt - obaja sú priemyselníci, iba jeden získa väčší obchod a druhý zaplatí menej daní. Číňan je ziskovejší v malej civilizácii a Američan vo veľkej. Obaja neradi bojujú a snažia sa vojnu odložiť, kým nebude rozhodujúca ich technologická výhoda. Začínajúcim hráčom sa lepšie hrá ako Qin Shi-Huangdi, pretože cho-ko-nu výrazne uľahčuje obranu ríše. A Číňania majú lepšie počiatočné technológie.

Mansa Musa je flexibilný vodca pre ostrieľaných hráčov, ktorí oceňujú schopnosť rýchlo meniť vedenie a prechádzať od obrany k útoku. Malijský šípač je oveľa silnejší ako bežný lukostrelec a umožňuje vám brániť svoje vlastné mestá aj invázne armády, ktoré útočia na ostatných. Rovnako ako všetci finančníci je dobrý na súostroví, ale má veľké šance na kontinente: počiatočná sada technológií vám umožňuje stavať bane, vozy, vrhače šípov na samom začiatku hry a útočiť na nepripraveného suseda.

Džingischán účinnosť nižšia ako u mnohých ďalších agresívnych vodcov, najmä Khubilai. Expansionist je pre bojovníka asi najneužitočnejšia vlastnosť.

Kublai - jeden z najlepších vojenských vodcov. Kreativita mu umožňuje rýchlo zahrnúť dobyté mestá do ríše a v čase mieru - rýchlejšie ovládnuť územie a nenechať sa rozptyľovať stavbou obelísk. Ak chcete dobyť nepriateľské mesto a nielen vyplieniť jeho územie, mongolský kešik vám príliš nepomôže - musíte s ním ešte poslať pomalých obrancov. Mongoli však skutočne vedia, ako sa dá najlepšie okradnúť.

Národov a ich vodcov
Národ Lídri a funkcie Štartovacie technológie Špeciálne jednotky a výhody
Amerika J. Washington (finančník a organizátor),
F. D. Roosevelt (priemyselník a organizátor)
rybolov a poľnohospodárstvo kožušinová pečať (výsadkár)
1-2 prvé štrajky a pochod
Anglicko Kráľovná Viktória (expanzívna a finančnícka spoločnosť),
Kráľovná Alžbeta (filozof a finančník)
rybolov a ťažba rúd červená tunika (strelec)
sila +2 a +25% proti strelcom.
Arabi Saladin (zduchovnený filozof) koleso a mystika strelec na ťave (rytier)
kone a železo nie sú potrebné, ustúpte o 25%
Aztékovia Montezuma (oduševnený a agresívny) lov a mystika jaguár (šermiar)
nie je potrebné železo, sila -1, + 25% ochrana v džungli
Gréci Alexander (agresívny filozof) lov a rybolov falanga (oštepár)
sila +1, + 25% obrana v kopcoch
Egypťania Hatšepsut (zduchovnený tvorca) poľnohospodárstvo a koleso vojnový voz (voz)
sila +1, imunita voči prvému zásahu.
Hinduisti Mahatma Gandhi (zduchovnený priemyselník),
Ashoka (duchovný organizátor)
mystika a ťažba rúd rýchly pracovník (pracovník)
rýchlosť pohybu +1
Inkovia Wayna Kapak (agresívny finančník) poľnohospodárstvo a mystika kečuánčina (bojovník)
+25% k obrane mesta,
+ 100% proti strelcom
Španieli Kráľovná Isabella (duchovná expanzia) rybolov a mystika conquistador (rytier)
existujú plusy k ochrane,
+ 50% proti melee
Čínština Mao Ce-tung (filozof a organizátor),
Qin Shi-Huangdi (priemyselník a finančník)
poľnohospodárstvo a ťažba rúd cho-ko-nu (kuše)
+1 prvý zásah,
vedľajšie škody.
Mali Mansa Musa (duchovný finančník) ťažba kolov a rúd šípkar (lukostrelec)
sila +1,
+ šanca na prvý zásah
Mongoli Džingischán (agresívny expanzívny pracovník),
Khubilai (agresívny tvorca)
lov a koleso keshik (lukostrelec)
ignoruje pokuty za pohyb terénu.
Nemci Frederick (tvorca a filozof),
Bismarck (priemyselník a expanzionista)
poľovníctvo a baníctvo tanker (tank)
+ 50% proti tankom.
Peržania Cyrus (tvorca a expanzívny pracovník) poľnohospodárstvo a poľovníctvo nesmrteľný (voz)
+ 50% proti lukostrelcom
Rimania Julius Caesar (organizátor a expanzívny pracovník) rybolov a ťažba rúd praetorian (šermiar)
sila +2,
žiadne plus pri búraní miest
Rusi Ekaterina (tvorca a finančník),
Peter (filozof a expanzionista)
poľovníctvo a baníctvo kozák (jazda)
sila +3,
+ 50% proti jazde
Francúzi Louis XIV (tvorca a priemyselník),
Napoleon (agresívny priemyselník)
poľnohospodárstvo a koleso mušketier (arquebusier)
rýchlosť +1
Japončina Tokugawa (agresívny organizátor) rybolov a koleso samuraj (nositeľ klubu)
vyžaduje železo (nie meď)
2 prvé štrajky

Frederick - najväčší odborník na kultúrny tlak na susedov: koniec koncov, skvelí ľudia tiež vytvárajú kultúru. Na začiatku hry nedostáva takmer žiadne výhody, okrem rýchleho rozvoja územia a schopnosti zaobísť sa bez obeliskov. Pokúste sa založiť čo najviac náboženstiev a šírte ich, aby sa znížila pravdepodobnosť vojny. Keď sa tanky objavia, môžete získať späť všetko ... ak žijete.

Bismarck - pomerne efektívny priemyselník, pretože +3 zdravie vo všetkých mestách pomôže vyrovnať škody na kovárňach a továrňach. Stavajte pyramídy, osvojte si dedičnú moc a obrancovia vašich miest im prinesú šťastie. Keď je dostatok obrancov, zamerajte sa na výskum. Využite všetkých vedcov, ktorých môžete vymenovať, a budujte všetky divy sveta podporujúce vedu. Vaším cieľom sú tanky.

Cyrus je jedným z najslabších vodcov. Jedinou nádejou mu sú „nesmrteľní“, ktorí si na začiatku hry (skôr ako sa objavia kopijníci) dokážu poradiť s bojovníkmi a lukostrelcami. Z tohto dôvodu však musia Peržania ešte stále študovať ťažbu kolies a rúd, ako aj dostať sa ku koňom. Milovníci pošliapavania sveta vozmi zvyčajne uprednostňujú Egypťanov.

Július Cézar - vojenský špecialista, ideálne vhodný na výcvik mocných a skúsených vojakov. Môžete si dovoliť podporu vazalského systému a teológie, aby budovaní pretoriáni získali čo najviac skúseností. Dajte časti vojsk bitku a úkryt, druhej časti - útokom na mesto a potom si na sebe získajú skúsenosti. Úspech závisí od dostupnosti železa, bez ktorého nemožno pretoriánov vybudovať.

Jekaterina je veľmi efektívny vodca. V mnohom sa podobá na Nemcov - čaká tiež na vystúpenie národných vojsk (kozákov), po ktorých vstúpi do vojny. Kozáci sú však k dispozícii oveľa skôr ako tanky a schopnosť „finančníka“ výrazne urýchľuje výskum a uľahčuje „strávenie“ zajatých miest. A tvorivosť nie je pre votrelca nadbytočná. Vo svete súostrovia je Catherine oveľa silnejšia ako v priemere: na jej výhodách záleží viac ako na výhodách jej nepriateľov a tiež je jednoduchšie vyhnúť sa predčasným vojnám.

Peter - oveľa horšie ako Catherine: na kozákov si budete musieť počkať bez toho, aby ste mali nejaké vážne výhody. Musíme sa sústrediť na špecialistov a pokúsiť sa vyhnúť sa vojne.

Ľudovít XIV - nie najlepší priemyselník, pretože hlavný efekt kreativity (obelisky nie sú potrebné) je nahradený stavbou Stonehenge. Francúzi nemajú nijaké špeciálne predpoklady na rýchle dobytie, takže rýchle zahrnutie zajatých miest tiež nie je potrebné.

Napoleon, samozrejme, miluje vojny, ale radšej nebojuje od samého začiatku hry, pretože v súčasnosti nemá okrem agresivity žiadne iné výhody. Budujte zázraky sveta, objavte aspoň jedno náboženstvo a šírte ho. Francúzski mušketieri sa objavujú s vynálezom strelného prachu, ich jedinou výhodou je však dvojnásobná rýchlosť pohybu. To znamená, že samy osebe sa nestanú „zbraňou víťazstva“, ale dokonale ochránia rytierov a neskôr jazdcov a držia s nimi krok.

Tokugawa - možno najefektívnejší agresor, v mnohom podobný Júliusovi Caesarovi. Na rozdiel od mongolských kešíkov dostávajú jeho samuraji bitku „zadarmo“ I a väčšinou oveľa viac ako nepriateľskí bojovníci. Jeho organizačné schopnosti mu navyše umožňujú udržiavať vazalitu a teológiu, aby jednotky okamžite získali 3-4 schopnosti! Nedostatok železa je pre Tokugawu ešte horší ako pre Caesara.

Máš nejaký plán?

Naše ciele sú jasné, úlohy definované. Hor sa do práce, súdruhovia!

N.S. Chruščov

Hra, v ktorej existuje iba jedna „správna“ stratégia vývoja, by sa nevyhnutne ukázala byť nudná: aký je záujem robiť v každej hre to isté? A výsledok bitky medzi prívržencami tejto „správnej“ stratégie by závisel iba od šťastia na počiatočnom mieste. Našťastie v „Civilization IV“ nič také neexistuje a optimálna stratégia vývoja závisí od mnohých parametrov.

  • Vlastnosti vášho národa a vodcu... Každý národ má niekoľko technológií, pomocou ktorých začína hru, ako aj špeciálne jednotky, ktoré sú o niečo lepšie ako ich štandardné náprotivky. Proste nebudete môcť hrať za mierumilovných Indiánov, ani za bojovných Mongolov. Ak sú národné jednotky dostupné v staroveku, ich výhody môžu viesť k ziskovosti rannej vojny.

    Dva vlastnostiváš vodca - veľmi silné efekty, ktoré môžu radikálne zmeniť zaužívané predstavy o ziskovosti konkrétnej stratégie: napríklad pre agresívny vodca na začiatku vojny môže byť prospešný a organizátor dokáže nájsť (alebo dobyť) veľa miest a udržiavať ich.

  • Planétové parametre... Vývoj civilizácie vo svete oceánu a vzácnych ostrovov nemôže byť rovnaký ako na obrovských kontinentoch: v prvom prípade musíte postaviť majáky a výskum navigačných technológií, v druhom prípade - využiť cenné zdroje a chrániť svoje mestá od barbarov a nepriateľov. V džungľovom svete sa žije oveľa ľahšie ako v púštnom svete - aspoň sa ich môžete zbaviť.
  • Počiatočné umiestnenie... Nemali by ste tráviť veľa času výberom najlepšieho miesta pre prvé mesto: hra vás takmer nikdy nedostane do beznádejnej situácie a vždy získate nejaké zdroje. V každej hre sa však bude sada zdrojov líšiť, najmä tie vzácne, na ktorých extrakciu sú potrebné rôzne technológie.

    Ak ste si pozorne prečítali celý článok, potom ste sa nepochybne už rozhodli, ktorí vodcovia sa vám páčia a v akom svete bude vaša novorodená civilizácia žiť. Okrem toho pravdepodobne už máte približný plán rozvoja a ste pripravení tento plán upraviť podľa situácie. Budúcnosť vašich ľudí teraz závisí iba od vás. Veľa štastia!