Vannitubade renoveerimise portaal. Kasulikud näpunäited

Mõned mängukontseptsioonid. Civilization IV juhend ja ülevaade sellest, kuidas tsivilisatsiooni mängida 4

Ootasime põnevusega Civilization 4. Puudumisel pälvis mäng kõigi väljamõeldavate ja mõeldamatute auhindadega: "2005. aasta parim globaalne strateegia", "Žanri innovatsioon", "Läbimurre tööstuses" - need on fraasid, mida Lääne väljaanded avaldavad iseloomustas mängu oma eelvaadetes. Vene ajakirjandus esialgu

Saada sõnum

Ootasime põnevusega Civilization 4. Puudumisel pälvis mäng kõigi väljamõeldavate ja mõeldamatute auhindadega: "2005. aasta parim globaalne strateegia", "Žanri innovatsioon", "Läbimurre tööstuses" - need on fraasid, mida Lääne väljaanded avaldavad iseloomustas mängu oma eelvaadetes. Vene ajakirjandus oli projekti suhtes esialgu rangem: minu kolleegid, nagu mina, mõtlesid, mis uues osas jääb eelmisest alles ja mis muutub. Ma tahan kohe kedagi häirida, kuid kellelegi meeldida: revolutsiooni ei juhtunud. Tsivilisatsioon 4 on praktiliselt tsivilisatsioon 3. Lähtume sellest.

ISIKLIK JUHTUM Tsivilisatsioon 4

Arendaja: Firaxis Games
Kirjastaja: 2K Games

Mängu ametlik sait

Nõuded süsteemile:P IV-1.2, 256 Mb RAM, 3D-videokaart (64 Mb)

Graafiline ilu

Peamine erinevus uue osa ja eelmise vahel on graafika. Tunnistan, et kahtlesin, kas arendajad suudavad isomeetrilise pildi kvalitatiivselt täisdimensiooniks teisendada. Tavaliselt kaotavad globaalsed strateegiad alles üleminekul kolmandale dimensioonile. Üldiselt pole neil (strateegiatel) seda vaja. Sest pilt on samas Tsivilisatsioon 3 oleks kolmemõõtmeline, midagi ei muutuks. Sest globaalsete strateegiate jaoks pole graafika (lihtsalt ärge visake mulle kive!) Nii oluline.

Aga Firaxis otsustas teisiti. Kuna muuta välimust Tsivilisatsioon 4, siis dramaatiliselt. Ja see osutus, tead, suurepärane! Ma pole strateegiates veel täiuslikumat pilti näinud. Ja te ei saa üksi graafikat täis! Mängus peab olema ka sügavus, rääkimata helistamisest Tsivilisatsioon 4 keel ei osutu pealiskaudseks projektiks.

Alustades sellest osast (keegi ei kahtle, et viies mäng kunagi välja tuleb?), On kaart muutunud mastaapseks. Seetõttu saame nüüdsest alates oma mandrit imetleda nii linnulennult kui ka praktiliselt maast. Ja võite kaaluda absoluutselt kõike: iga hoone meie linnas; loomad, kes elavad ümbritsevates metsades; töötajad kaevavad visalt uut kaevet, mille kaudu tuleb vett linna. Kõik see on nii hästi rakendatud, et võtab hinge kinni!

Ka animatsioon on muutunud palju realistlikumaks. Sõja elevandid, inimesed, varustus - kõik näeb välja viis punkti! Liigutused täidavad kõiki füüsikaseadusi ja andestage mulle muidugi nõrkus, kuid kui ma nägin, et tankirajad pöörduvad, veeres emotsioonipisar peaaegu üle põse. Hüpe kolmandalt neljandale sarnaneb pigem revolutsioonile kui evolutsioonile. On isegi raske ette kujutada, et arendajad valmistuvad järguks ...

Linnad muudavad oma välimust radikaalselt ühest ajastust teise. Ja kui varem polnud see nii märgatav, siis nüüd on pealinna välimus lihtsalt silmatorkav. See sai tõesti ilus.

Inimkonna koidikul

Kuid iludustest piisab, jätkame sujuvalt, kuid enesekindlalt mängude juurde, sest just sellepärast armusime kõik ülepeakaela nii esimesse kui ka teise ja muidugi ka kolmandasse mänguossa. Öelda, et Firaxis sisse toodud Tsivilisatsioon 4 mõned globaalsed muudatused on keerulised. Seal on olnud palju väikseid uuendusi, mis on seotud peamiselt mikrojuhtimisega. Kuid nende kirjeldamine on rumal ja tänamatu ülesanne. Kõike ei mäleta nagunii! Pöörame tähelepanu kõige olulisematele muudatustele.

Peamine uuendus Tsivilisatsioon 4 on muutunud täiustatud lahingusüsteemiks. Kas mäletate, kuidas see enne oli? Tellime üksuse, saadame selle lahingusse, aja jooksul muutub see veteraniks ja siis üha enam. Nagu paljud retsensendid on märkinud, on süsteem pisut primitiivne. Nüüd on asjad teisiti. Ole valmis, hinga rohkem õhku (ei, see pole Zadornovi kontsert, mis jama!) Ja loe järgmine lause: lahingu mõttes Tsivilisatsioon 4 on muutunud peaaegu tõeliseks RPG-ks. Jah, sa kuulsid õigesti. Kõige rohkem pole kumbki RPG: kogemuste, oskuste, omadustega. Nüüd näeb üksuste tootmise protsess veidi teistmoodi: nad tellisid sõdalase, ehitasid, saatsid nad lahingusse, teenisid kogemuspunkte, jagasid neid vastavalt nende omadustele, õppisid uue oskuse, saatsid nad tagasi lahingusse ja nii edasi, kuni viimase surm muidugi. Ma arvan, et üldine skeem on juba selge. Pealegi on äärmiselt oluline eri tüüpi sõdalaste jaoks õigesti valida erinevad oskused. Näiteks on palju parem õpetada kõige tavalisemat sõdalast oma kodulinna kaitsma, kui anda talle eduka rünnaku võimalused - lõppude lõpuks ei kaasata ju keegi naabritega peetavasse sõtta ürgseid võitlejaid. Üldiselt Tsivilisatsioon 4 paneb sarnaselt mängu eelmistele osadele pidevalt mõtlema, hindama eduvõimalusi ja hoidma sarnaselt malega mitmeid alternatiive.

Teiseks olulisemaks uuenduseks nimetaksin ma religiooni tekkimist. Seda tõesti oodati. Esimesel, teisel ja isegi kolmandal pilgul ei mängi teie rahva usk praktilist rolli. Niisiis, üks hellitamine. Siiski peate mõistma, et kui tunnete näiteks kristlust, siis suure tõenäosusega toetavad sama religiooniga riigid teid võitluses budistide või moslemite vastu. Ja vastupidi. Mõnikord peate konkureeriva tsivilisatsiooni ründamiseks ja "liitlaste" tulekahju tekitamiseks välja mõtlema sõja põhjuse. Ja vormi argumendid: "me olime siin esimesed" või "teie ise olete hallid, me oleme punased, nii et saate aru!" ära tööta. Kuid ristisõja korraldamine või näiteks džihadi kuulutamine on kõige õigem variant. Keegi ei süüdista teid selles. Võib-olla isegi toetavad nad ettevõtmistes ja pakuvad kogu võimalikku sõjalist abi.

Andekate inimeste esilekerkimisest sai väga huvitav uudsus. Kui teie tsivilisatsioon on tõusuteel ja sündimus on piisavalt kõrge - valmistuge Mozarti, Newtoni ja teiste kuulsate isiksuste saabumiseks. Mida nad mängu toovad peale toredate pisiasjade, näiteks kultuuritaseme tõstmise? Tänu nende kohalolekule on teil võimalus linnas midagi suurepärast ehitada. Mida me varem nimetasime loomulikult lihtsaks: maailmaime. Nüüdsest on selliste objektide ehitamine täis mõningaid raskusi, millest üks on geeniuse olemasolu. Kas tsivilisatsioon areneb halvasti? Noh, siis pole teie saatus üllatada oma inimesi teise Copernicuse observatooriumiga ...

IN Tsivilisatsioon 4 diplomaatia on liikunud uuele arengutasemele. Nüüdsest on virtuaalsete oponentidega läbirääkimised muutunud palju keerulisemaks. Lisaks tuntud "mõnede tsivilisatsioonide üldisele vaenule teiste vastu" on lisatud ka religioosne aspekt ja mõnikord ei saa see lihtsalt kiviks - komistuskiviks! Mitu korda pidin usu vahetama, et lihtsalt oponentidega sõjalisse liitu astuda. Muidu poleks ma suutnud oma lähimaid konkurente hävitada. Loomulikult ei too pidev usuvahetus head: proovige taastada linnades kord ja linlaste eluga rahulolematute arv kasvab dramaatiliselt. Valida tuleb kahe pahe vahel. Ja paraku pole kaugeltki alati selge, kumb on parem: sõlmida sõjaline liit või hoida rahu ja rahu pealinna tänavatel.

Mängu muude uuenduste loetelu võib olla, nagu ma juba kirjutasin, lõpmatult pikk. Kuid kas sellel on mõtet? Parem on üks kord näha ...

Ime sümfoonia

Ja muusikast eraldi. Tead, ma ei ole mängumuusika tundja. Ma ei armasta teda kogu südamest, ma ei seedi nii-öelda. Aga kui mu arvuti kõlaritest tormasid Mozarti ja Bachi tuttavad meloodiad - šokk, emotsioon, rõõm. Võite kirjeldada minu tundeid nii kaua kui soovite. Kui varem lülitasin lihtsalt mängumuusika välja ja mängisin oma klassikalisi lemmiklugusid - nüüd pole mul seda ka vaja teha. Kõik on valmis, kõik on hõbekandikul - maitske seda, palun! Tõepoolest, aastal Firaxis geeniused töötavad!

Vabandan, et ei näidanud ülevaates ühtegi mängu miinust. Näete, neid lihtsalt pole olemas. See lihtsalt juhtus, lihtsalt juhtus ...

Loe ka järgmiste mängude arvustustest:

Harry Potter ja tulepokaal
F.E.A.R
Must ja valge 2
4. maavärin
Impeeriumide vanus 3
Vangikongi piiramine 2
Müst 5: Vanuse lõpp
SWAT 4
Bloodrayne 2

Ärge unustage meie foorumist loetut kommenteerida! Teie arvamus, kallid lugejad, on meile väga oluline!

Kõik hayushki ja täna esitan oma ülevaates endale küsimuse: kas tasub selleks aega ja energiat kulutada?
Lõppude lõpuks pole nii palju häid strateegiaid ja peate oskama hinnata igaüht, eriti mulle kui inimesele, kes mängib peamiselt esimese isiku laskureid.

Tsivilisatsiooni 4 ülevaade: kui lihtne ja leidlik idee on

Aasta on 2225. USA purustab ja hävitab USA. Alles 300 aastat tagasi, kuid kõik on mälus värske. Itaalia järgis USA-d unustuse kuristikku. Ja 22. sajandi lõppu ja 23. sajandi algust iseloomustas Egiptuse, Saksamaa ja Inglismaa langemine taas Vene masina käes.

Olles alistanud oma peamised konkurendid, läks Venemaa üle teisejärgulistele. Makedoonia, Araabia - need kõik hävitati, ainult veidi kiiremini.


Ja nüüd 23. sajandi keskpaik - Venemaa on ainus säilinud riik Pangea mandri avarustes. Lend Alpha Centaurile on lõppenud ja kogu planeet on üks politseiriik.

"Kust tuli Pangea ja politseiriik?" -te küsite. Muidugi on idee Vene Föderatsiooni ülemaailmsest domineerimisest väga hea, kuid see on lihtsalt Civilization 4 mängu võimalik süžee.

Mäng, graafika ja Civiliztaion 4 kontseptsioon

Mõelge vaid, kuid 2005. aastal välja antud mäng köitis mind enam kui kuu aega! Kogu selle aja üritasin läbida mandriosa, Pangea, kõigile riikidele ühist režiimi "Vallutus". Terve kuu arendasin oma riiki, et haarata kõik maad ja hävitada kõik tsivilisatsioonid.

Noh, see on midagi, kuid mängu graafika üle pole vaja kurta. Kõik, mida saab animeerida, on animeeritud; töötajad kihutavad edasi-tagasi, sõdalased marsivad lähimasse kindlusesse, õli kõigub, lennukid lendavad ja laevastik liigub üle mere.

Alustate 4000 eKr ja lõpetate kas 2050 (kui teil on vaja punktidelt võita) või täieliku vallutusega (hävitada kõik rahvad), mis lõpeb siis, kui soovite. Kuid isegi mängu lõpus saate riigi arendamist jätkata.

Selle võib võita nii diplomaatia kui ka sõda. See sõltub teie iseloomust.

Erilist tähelepanu pööratakse religioonile - saate valdada kristlust, judaismi, budismi ja muid religioone. Neid on kokku 7.

Võite koolitada misjonäre ja saata neid teistesse riikidesse ja linnadesse, et tutvustada neile oma usku. Võib-olla liituvad nii mõnedki linnad teie osariigiga.

Reeglina on riigi tugipunkt linnad, mis omakorda koosnevad linlastest. Mida rohkem linnu, seda rohkem elanikke. Ise olen jõudnud 200 miljoni piirini.

On vaja säilitada linlaste tervis ja meeleolu. Toitu toodetakse neile taludes ja istandustes, samuti viljahoidlates. Meeleolu sõltub peamiselt teie tegevusest: sõda, teatud religiooni ja riigi aktsepteerimine. hoone.

Riigi elanikud saavad teha revolutsiooni. Minu jaoks kestis see 1 pöörde ja seda iseloomustas ehituse ja arenduse jaoks mõeldud käikude arvu kasv. Siis kõik normaliseerub.

Mängus on hunnik mängu stsenaariume - võite osaleda Põhja ja Lõuna vahelises sõjas (muide, kes võitis? Öelge mulle, sest guugeldada on liiga laisk), võite osaleda sõjas kõrb, ühel kontinendil, saareriikides jne.

Igas riigis on kindlad juhid, põhimõtteliselt 2 kummalegi: Venemaa jaoks on need Peeter Esimene ja Katariina Teine. Saksamaal on ainult Bismarck. Kus on Hitler?

Tulemus

Tundub, et mulle, strateegiakaugele inimesele, peaks mäng vaevalt meeldima. Kuid mulle meeldis see AAA laskuritega võrdselt.

Kuid üldiselt on mäng tõeliselt lõbus. Mulle ei meeldi mängud, kus peate mõtlema, sest iga päev on mu aju piiril, kuid see oli neljas tsivilisatsioon, kus ma armusin selle lihtsuse ja geniaalsusega.

Sõjapealikud on legendaarse Civilization IV (Civ4) esimene ametlik täiendus, milles on muutunud palju reegleid ja parameetreid, lisatud on uusi juhte, ilmunud suurepäraseid kindraleid ja iga rahvas on saanud ainulaadse ehitise. Kõiki neid uuendusi käsitleti üksikasjalikult ajakirja 2006. aasta oktoobri numbris ja see artikkel räägib teile, kuidas sõjaks valmistuda ja kuidas sellega võidelda. Ega ilmaasjata kutsutud täiendust "Sõjapealikud" ("Kindralid")?

Lahingu üksikasjad "kulisside taga"

Iga kord, kui teie salk ründab vaenlast (või vastupidi), simuleerib mäng lahingut nende rühmade vahel. Võite edukalt võidelda, teadmata kõiki võitlusmudeli üksikasju, kuid on väga kasulik mõista põhiprintsiipe: see võimaldab teil vältida komistusi ja aitab oma vägesid õigesti välja õpetada.

Civ4-s on igal salgal ainult üks võitlusparameeter - jõud... Sama olulised on ka salga võimed, mis kogemuste kasvades omandavad: nad muudavad antud olukorras sageli jõudu. Maastikul on samuti suur tähtsus, kuna see muudab kaitsva maleva tugevust. Lõpuks on oluline ka salga tervis. Tervetel üksustel on 100 löögipunkti, olenemata tüübist. Civ4-s toimuvat lahingut mängitakse voorudes, millest igaüks määrab kindlaks, kes selle vooru “võitis” ja millist kahju ta tekitas. Malevad võitlevad seni, kuni üks neist sureb.

Salkade tegelik tugevus

Enne lahingu algust arvutab mäng tegelik võim mõlemad salgad. Ründava salga puhul võetakse arvesse kõiki võimeid, mis ei sõltu vaenlasest ja maastikust (näiteks Combat). Kaitsja jaoks võetakse arvesse kõiki võimeid, samuti ründava maleva võimeid, sõltuvalt vaenlasest ja maastikust (miinusega).

Näiteks kui rüütel tugevusega 10, Combat I ja Cover ründab metsas seisvat jõudu 6, siis on rüütli tegelik tugevus 11 (10 + 10% lahingus); Kate sõltub vaenlasest (+ 25% vibulaskjate vastu). Kuna ambur kaitseb metsas, saab ta + 50%, kuid Rüütli varjamine määrab talle -25% karistuse. Seega on selle tegelik tugevus 6 + 50% - 25% \u003d 6 + 25% \u003d 7,5.

Kui kaitsva üksuse kõigi modifikaatorite summa on negatiivne, arvutatakse selle tegelik tugevus järgmiselt (baastugevus) / (modifikaatorite 1 summa). Kui kirjeldatud näites ei olnud ristmik metsas, ei oleks tema tegelik tugevus mitte 6-25% \u003d 4,5, vaid 6 / (1 + 0,25) \u003d 4,8. See valem pakub mõningaid võimalusi isegi vägedele, kes kaitsevad tohutult kõrgema vaenlase eest.

Märkuses:Üksuse kindlustamine suurendab selle kaitset 5% pöörde kohta, maksimaalselt 25% -ni.

Üksuse tegelik tugevus on proportsionaalne selle tervisega. Ülalolevas näites oli mõlema üksuse tervis 100%, kuid päris mängus pole see alati nii. Kui eelmise näite rüütlil on ainult pooled tema löögipunktid, on tema tegelik tugevus 11 * 50% \u003d 5,5. See tähendab, et haavatud üksusi ei tasu visata lahingusse, kui see pole hädavajalik - kuid haavatud vaenlase väed on vastupidi soovitav kiiresti lõpetada, et neil poleks aega taastuda.

Lahingu tulemus määratakse ründavate ja kaitsvate üksuste tegeliku tugevuse suhtega. Tähistades seda suhet R-ni, saame valemid võidu tõenäosuse määramiseks igas lahinguvoorus: ründaja võidab tõenäosusega R / (R + 1)ja kaitsja - tõenäosusega 1 / (R + 1)... Ainult vooru võitnud meeskond teeb kahju: kui tegemist on ründajaga, siis ka (60R + 20) / (3 + R) ja kui kaitsja - (60 + 20R) / (3R + 1) kahjustus (ümardamine allapoole). Igal juhul tekitatakse vähemalt 6 ja mitte rohkem kui 60 kahju ning lahing jätkub seni, kuni ühel üksusel löögid otsa saavad.

See on tähtis:vägedegruppi rünnates valib arvuti sellest rühmast ühe meeskonna, kes võitleb ründajaga ja see on täpselt see salk, mille tegelik tugevus ründaja vastu on maksimaalne. Sel juhul võetakse arvesse kõiki parameetreid ja modifikaatoreid: näiteks kui esimene rüütel ründab, võib programm tema vastu panna amburi ja teise vastu - mõõgamehe, kuna selle tulemusel kahurmehe tugevus väheneb. saadud haavadest.

Esimesed streigid

Kui võitlevatel salgadel on esimesed löögid, siis määrab programm kindlaks, kellel on neid kõige rohkem, ja arvutab esimeste löökide tegeliku arvu, mis on võrdne nende arvu erinevusega (näiteks kui ühel meeskonnal on kaks esimest lööki ja teisel on üks, saab esimese meeskonna jaoks ainult ühe esimese löögi). Esimesed streigid tähendavad, et ainult see üksus võib esimese paari võitlusringi jooksul kahju tekitada, kui ta võidab raundi. Kui esimene löögivoor kaotatakse, tühistatakse kahju. Võimalik esimene hitt on esimene hitt 50% tõenäosusega; midagi sellist nagu "pool esimesest löögist".

Märkuses:esimestel streikidel on lahingu tulemusele kõige suurem mõju, kui võitlevate üksuste tegelik tugevus on ligikaudu sama. Kui aga teie salk võidab võitluse, saavad nad esimeste tabamustega tavaliselt vähem haavu.

Suurtükiväe mürsk

Tagatiskahjud on mõeldud üksuste rühmade käsitlemiseks: kui katapult või kahur ründab rühma, tekitab see kahju mitte ainult selle vastu võitlevale üksusele, vaid ka mitmele muule samal väljakul asuvale üksusele. Laskmine toimub enne tavalist lahingut ja selles lahingus saab kaitsev üksus normaalse kahju - valemeid kasutatakse ainult võitlemata üksuste kahju arvutamiseks.

Suurtükiväe laskmine ei suuda üksusi täielikult hävitada ja isegi vähendada nende tabamuste arvu alla kindla piiri, sõltuvalt laskmisüksuse tüübist: katapultid ja pommitajad jätavad vähemalt 50 tabamust, kahurid ja tankid - vähemalt 40, kaasaegsed suurtükid - vähemalt 30 vähem hittidega ei saa lüüa. Lisaks on iga suurtükitüübi puhul "täiendavate rünnakute" arv piiratud: 5-st katapultide ja pommitajate puhul kuni 7-ni moodsa suurtükiväe jaoks, kuid mitte rohkem kui potentsiaalsete laskesihtmärkide arv. Iga "lisarünnaku" sihtmärk valitakse juhuslikult ja sama üksust saab rünnata mitu korda.

Tagatiskahjude arvutamiseks kasutatakse samu valemeid nagu tavalises lahingus, kuid ühikute tugevus arvutatakse erinevalt. Laskmise ohver ei saa tugevusele mingeid eeliseid ja laskurkond saab eeliseid saada ainult Barrage'i võimelt - esimesel tasemel + 20%, teisel + 30% ja kolmandal + 50% ( protsent arvutatakse püssi võimsuse põhjal). Katapultide, suurtükkide, suurtükivägede ja pommitajate laskevõimsus on võrdne üksuse tugevusega, cho-kon-nu - pool üksuse tugevusest ja tankide puhul - null ning see väärtus lisatakse plussile Tuletõke. Kaasnev kahju on pool tavalist kahju - (30R + 10) / (3 + R)ja ta ei saa vähendada oma tabamuste arvu üle ülaltoodud piiri.

Võitluskogemus

Lahingus ellu jäänud üksused saavad lahingukogemuse, mille suurus sõltub vaenlaste tegelike jõudude suhetest. Ründav salk saab 4 / R kogemus ja kaitsja - 2R (mõlemal juhul jäetakse murdosad kõrvale). Minimaalne kogemus lahingu kohta on 1, isegi kui üksus on vaenlasest palju tugevam.

Kui üksuse kogemus jõuab läveni, liigub see järgmisele tasandile ja saab uue võime. Läved on 2, 5, 10, 17, 26 jne. Mida rohkem on salga võimeid, seda suuremad on tema võimalused võita ja uusi kogemusi saada, nii et kasarmud, tallid ja kuivad dokid tasuvad end alati ära, kui kavatsete hiljem selles linnas vägesid ehitada. Kõigi nende hoonete maksumus ei ole suurem kui ühe üksuse maksumus ja vägede kaotus ilma väljaõppeta on palju suurem.

See on tähtis:mängul on "valvurite" kasvatamiseks muid stiimuleid: paljud väärtuslikud võimed on saadaval ainult suurte kogemuste tasemel ja mõned rahvuslikud imed nõuavad vähemalt ühte nõutava taseme ühikut. Kogenud vägede kaotamist tuleks iga hinna eest vältida - ja kui ilma kaotusteta pole võimalik hakkama saada (näiteks linnade tormimise ajal), tuleks "kahurilihana" kasutada vähem väärtuslikke salke.

Taganema

Taandumine võimaldab ründaval üksusel õnnestumise korral hävingust pääseda. Alati, kui selline üksus kaotab võitlusringi ja peaks olema surmavalt kahjustatud, põgeneb ta pigem taganemistõenäosusega ja säilitab enne viimast vooru saadud löögipunktid. Esmapilgul ei pruugi see eelis eriti oluline tunduda, kuid tegelikult suurendab see dramaatiliselt salga ellujäämise määra, mis isegi kogub lahingukogemust. Taganev üksus saab 1 kogemuspunkti ja kaitsja ei saa kogemusi!

Märkuses:taganemistõenäosus on eriti väärtuslik, kui teie salk on vaenlasest nõrgem, kuid teil pole seda lahingut vaja võita - näiteks kui teie katapult ründab vaenlase linna, piisab sellest, kui see tekitab võimalikult palju kõrvalkahju ja mitte ise ära surra.

Ravi

Iga haavatud üksus saab oma pöörde alguses mitu tabamuspunkti, kui ta viimasel pöördel ei liikunud, rünnanud ega uuendanud varustust. Marsh-võimega üksused paranevad nagunii. Paranemise kiirus sõltub maleva asukohast: 5 tabamusest pöörangu kohta vaenlase territooriumil kuni 20 linnani - mitte tingimata teie oma! Piiratud linnas saavad väed pöörde kohta tagasi ainult 15 löögipunkti, nagu mis tahes kohas omaenda või liitlase territooriumil. Neutraalsel või võõral (mitte liitlasriikide) territooriumil paraneb 10 löögipunkti. Uue taseme saavutamisel taastab salk pooled puuduvad tabamused!

Üksuse võimed võivad paranemist kiirendada. IV lahinguga üksus taastab veel 10 löögipunkti neutraalsel territooriumil, lahing V aga vaenlase territooriumil. Iga üksus, millel on meditsiin I, ravib kõik ühes ja samas kambris olevad üksused 10 löögipunkti ja ravim II abil - naaberrakkudel (pole vahet, kas meedik ise liikus või mitte). Suure kindraliga üksus võib saada ravimit III, et ravida kümne asemel 25 löögipunkti. Lisaks ravib linna haigla kõik väed 10 löögipunkti eest, kui linna ei piirata.

Tähelepanu: meditsiiniga laevad ravivad transporditud vägesid! See võimaldab teil mängu alguses võtmelinnade vallutamist oluliselt kiirendada: seni, kuni transpordite piiramisrühmad kambüüsides järgmisse linna, paranevad nad täielikult. Transpordilaevadel pole nii palju kasulikke võimeid - neist ei saa nagunii tõsiseid võitlejaid.

Sõjateooria

Sõjal on alati oma eesmärk. Agressor soovib haarata osa territooriumist, et veelgi tugevamaks saada või saada juurdepääs olulistele ressurssidele või lihtsalt rüüstata vastase territooriumi, visates ta tsivilisatsioonide rassist kaugele tagasi, ja samal ajal täiendada riigikassa ja suurendada oma vägede lahingukogemust. Kui olete agressor, peate enne sõja väljakuulutamist selgelt mõistma, mida soovite saavutada, ja vastavalt sellele ette valmistuma. Ja selleks on vaja lisaks vajalike vägede ehitamisele vajalikus koguses, vaid ka nende õigeks kontrollimiseks.

Kuna tsivilisatsiooni peamine häll - linnad - ja just nemad hõivavad lähedal asuva territooriumi, on nad rünnaku sihtmärgiks. Pärast linna hõivamist võite selle liita oma impeeriumiga või maatasa teha (kui linna hoidmine on ebareaalne või selle annekteerimine toob kaasa rahalise kokkuvarisemise, on parem see hävitada), kuid igal juhul peate kõigepealt on vaja seda jäädvustada ja seda on väga raske teha.

Linnade piiramine

Tavaliselt on igas linnas spetsiaalselt selle kaitsmiseks loodud garnison. Näiteks tavaline vibulaskja, mis on saadaval peaaegu mängu alguses, kui linna kaitsmisel on + 50%, veel + 25% kindlustamiseks, samuti eelised linna kaitsmiseks (+ 20% esimesel tasemel ja teine \u200b\u200b+ 25% teise jaoks, kui on) ja linna kultuuri jaoks (tavaliselt + 20% kuni + 60% ja mõnikord rohkem).

Kuigi vibulaskja "passi" tugevus on vaid 3, on tema tegelik tugevus linna kaitsmisel tavaliselt vähemalt 7-8.

Linnade hõivamiseks vajate piiramisrelvasid, laevu või lennukeid, mis võivad hävitada kindlustusi (pommitada) ja tekitada korraga mitmele kaitsjale lisakahjustusi. Lüüa linn, kuni garnison kaotab oma kultuurilt pluss, rünnata seejärel kahuritega (või muude salgadega, mis tekitavad lisakahjustusi) ja alles pärast garnisoni nõrgendamist viia šokiväed lahingusse. Kui kõik läheb plaanipäraselt, on kaotused väikesed - enamasti hukkuvad esmalt linna ründavad relvad.

Vaenlane saab teie piiramisarmeed rünnata, seetõttu on väga oluline paigutada see kõige kaitstumasse kohta. Kõige parem - metsas, mis annab kaitseks + 50%. Kui vaenlase linna lähedal pole metsi, asetage oma armee mäele, mis annab kaitseks + 25% (eelistatavalt miiniga mäel, samal ajal aeglustate ka tootmist linnas). Ärge mingil juhul asetage oma armeed üle jõe - üle jõe rünnates saavad väed tõsise karistuse, kui pole kahepaikset võimekust!

Linna hõivamiseks ühe rünnaku korral peab piiramisarmeel olema mitte vähem šokivägesid kui selle garnisonis, samuti 3-4 pommirühma. Teoreetiliselt on võimalik linna tormata ja mitu käiku teha, kuid see on tulutu, kuna selle garnison paraneb kiiremini, vaenlane saab sinna vägesid teistest linnadest üle viia ja üldiselt tuleks püüelda sõja kiire lõpetamise poole. Lääne mängijad on hüüdnimega piiramisarmeed hukatuseks saanud, sest linna on peaaegu võimatu hästi planeeritud rünnaku eest kaitsta.

Röövimine ja sabotaaž

Murdmine pole ehitamine. Territooriumi mis tahes parandamine nõuab tööliselt mitu käiku, küla vajab linnaks saamiseks kuni 40 käiku ja kõige selle hävitamiseks piisab ühest tegevusest: kavaler võib hoone ühe käiguga liigutada ja rüüstata. Samal ajal saate kindla sissetuleku: 10 münti kaevanduse, maja, viinamarjaistanduse või naftapuurplatvormi jaoks, 5 enamiku muude hoonete jaoks, välja arvatud linnad ja külad: röövitud linna eest võite saada kuni 25 münti!

Tüüpiline rüüstajate rühm koosneb kahest salgast: liikuv röövel, kes on võimeline ühe liigutusega liikuma ja midagi rüüstama, ning kaitsja, kes lööke võtab - näiteks vanker ja vibulaskja või mongoli keshik ja ambur. Kaitsjat on vaja, sest peaaegu kõik ratsaväeüksused ei saa maastikul kaitsmiseks eeliseid, seega on nad hoolimata oma korralikust tugevusest väga haavatavad. Erinevalt linnade hõivamisest saate rüüstata juba mängu alguses, enne katapultide ilmumist.

Märkuses:parim marodöör on helikopter. Ühe liigutusega õnnestub tal lennata õigesse kohta, see ära rüüstata ja siis tagasi lennata!

Kuid tavaliselt röövimine -

ainult sõjategevuse abitüüp. Miks rüüstata territooriumi, mille olete vallutamas? Isegi kõrvalist territooriumi, mida te ei kavatse hõivata, pole alati kasulik röövida, sest röövid lõpevad enamasti röövlite hävitamisega ning heade vägede kaotus tasub varastatud rahaga harva ära. Vaenlane saab kasutada oma teid, kuid teie ei saa, ja ta saab kiiresti röövlite vastu optimaalseid vägesid ehitada või paigutada.

Parim on pidada röövimist üheks sabotaažioperatsiooniks, mis on mõeldud põhisõja toetamiseks (mitte selle asendamiseks), eriti arvuti vastu. Kui teil õnnestub hävitada ainus tee, mida mööda vaenlane lisajõude paigutas, võib see maksta mitme sõduri surma. Kui teil on õnn töötaja kinni võtta, on see ka tore, neid on peaaegu alati vaja.

Kõik vaenlase ressursid võivad olla blokeeridaehk paneb oma ühikud nendesse lahtritesse, misjärel ta ei saa neid enam kasutada. Ilma terviseressurssideta võivad vaenlase linnad nälga jääda ja haigestuda; ilma õnneressurssideta võivad neisse ilmuda rahulolematud, kuid kõige tähtsam on blokeerida miinid ja ressursid, mis kiirendavad vägede tootmist. Eriti oluline on blokeerida strateegilised ressursid, mis võimaldavad vaenlasel ehitada moodsaid vägesid: nafta, raud, hobused, uraan.

See on tähtis:enne rünnakut uurige vaenlase territooriumi ja otsustage, milliseid ressursse blokeerite ja kui palju selleks vajaminevaid jõude vajate. Mis tahes ressursi blokeerimine võib häirida vaenlase kaubandust, mis meelitab teie kõrvale teisi tsivilisatsioone!

Blokeerimiseks piisab erinevalt röövimisest ühest hästi kaitstud üksusest, kuna selle kiirus pole oluline. Ilmselt tabab blokeerimine vaenlase vastupanu palju tugevamalt kui rüüstamine, ja teie blokeerivad üksused võivad mõlemad hoida kaevandusstruktuure, kui on lootust selle territooriumi hõivamiseks, ja hävitada neid, kui see lootus on kadunud.

Linnade ja territooriumide kaitse

Kaitse korraldamisel on kõige olulisem transpordivõime. Te ei tea, kes teid millal ja kus rünnab, seega sõltub kaitse edukus täielikult teie võimest vägesid kiiresti ohustatud piirkonda viia. Kuna teed ei anna Civ4-s mingit majanduslikku kasu, piirduvad kogenematud mängijad linnade ja ressursside omavahel ühendamisega. Seetõttu läbivad väed sageli liiga palju vahemaid ja hilinevad vaenlase invasioonikohale.

See on tähtis:teedevõrk peaks tagama vägede võimalikult kiire üleviimise mis tahes teie linnast teie territooriumi igale piirile! Kui teil on linnade vahel ainult üks rada, on seda lihtne lõigata ja siis ei jõua teie tugevdused õigel ajal sinna. Teed ehitatakse piisavalt kiiresti, ära unusta neid.

Sama olulised on ka teie laevastiku võimalused. Kambüüsid sõidavad aeglaselt ja ainult mööda rannikut ning kannavad ainult kahte salka, kuid juba kambüüsid võimaldavad teil vägesid liikuda kiiremini kui maanteel - kuigi mitte nii kiiresti kui raudteel. Kui teie rannik on hästi valvatud, võite blokeerida vaenlase lisavarustuse.

Territooriumi kaitsmiseks rüüstajate eest sobivad kõige paremini "anti-salgad" - näiteks odamehed ratsaväe vastu või klubimehed jalaväe vastu. Ehitage iga 3-4 linna kohta vähemalt üks selline üksus kõige populaarsemate väeliikide vastu. Kuni teil pole raudteed, on soovitatav omada "kiirreageerimisjõude", mis on võimelised kiiresti röövijateni jõudma ja säästma, mida saate.

Kaitsta tuleks kõige olulisemaid strateegilisi ressursse, nagu linnu - see tähendab, et hoia seal alati kaitsevägesid või hoia vähemalt lähedal asuvad linnades vastavad kaitseüksused valmis. Muidugi saab suur vaenlase armee ressursi kaitsjaga hakkama, kuid samal ajal kaotab see aega ja palju tabamusi. Ressursi kaotamine on ikkagi parem kui linna kaotamine.

Mis siis, kui teie vastu saadetakse "surmagrupp"? Proovige osta nii palju aega kui võimalik ja teha nii palju kahju kui võimalik. Isegi kui te ei tea, kuidas oma linna kaitsta, saate hakkama koguda piisavalt suur armee, et pärast kukkumist agressorid võita. Linnade kaitsmisel on eriti abiks katapultid (kuid mitte trebuketid) ja suurtükivägi, mis põhjustavad kõrvalkahjustusi. Kui vaenlane julgeb haavatud vägedega linna tormata, kannab ta suuri kaotusi ja teie sõdurid saavad võitluskogemusi. Kui ei, siis võidate mitu pööret, samal ajal kui vaenlased on tervenenud.

Märkuses:kui teie riigikassa ei ole tühi, saate kiiresti uuendada linna kaitsjate varustust (näiteks anda vibulaskuritele pikki vibusid) või osta välja vägede toodang teistes linnades. Riigikassa tühi hoidmine pole mitte ainult ebameeldiv, vaid ka ohtlik!

Ehkki piiramisarmeel on tavaliselt mitu kaitsjat, on suurem osa sellest spetsialiseerunud linnade vallutamisele, mitte kaitsele, nii et piisavalt suur patrulliarmee võib tekitada piirajatele suuri probleeme. Kui teie "vabastajatel" on eeliseid suurema osa vaenlaste (näiteks klubikandjate vastu mõõgameeste, odameeste ja katapulte armee) ees, võib arvuti nende vastu piiramisrelvi panna. Tapa nad ära - ja linna hõivamise oht kaob.

See on tähtis:raiuge kindlasti oma linnade lähedal olevad metsad ja džunglid! Civilization IV-s on need looduslikud kindlused, mille kaitsjad saavad lahingus + 50% tugevust (või isegi + 75%, kui mets kasvab künkal). Linnalähedane mets on piiratavale armeele ideaalne positsioon ja seda on sealt väga raske välja tõrjuda. Kuid metsa, mis asub linna haritud alal, kuid mitte sellega külgnevalt, võib jätta - see on hea positsioon vägede kaitsmiseks ja kohtlemiseks. Tervis jälle suureneb ...

Välksõda

Ükskõik, mis sõda te ka ei teeks, hakkab aja jooksul teie elanikkond sellest tüdima ja ilmutama rahulolematust. See ei sõltu isegi teie sõjalistest õnnestumistest! Läbi ajaloo olid inimesed uhked oma riigi võitude üle, korraldasid võidukaid rongkäike ja “viskasid mütsid õhku”, kuid Sid Meier oli otsustanud näidata, et sõda on halb. Ja kuigi mängul on võimalusi vähendada rahulolematust sõjaga (näiteks vangla - kes oleks arvanud, et seda selleks vaja on?), On kõige parem mitte pidada "sajandisõdasid", vaid lõpetada need nii kiiresti kui võimalik. võimalik.

Pikk sõda on poliitiliselt ega majanduslikult tulutu. Sõda rikub teie kaubandust, jättes ilma täiendavatest sissetulekutest ja ressurssidest, see sunnib teid arendavate linnade asemel ehitama vägesid ja muudab teie territooriumi "maitsvaks suutäieks" kõigile tsivilisatsioonidele, kes tunnevad oma jõudu ja tahavad võita kellegi teise arvelt.

Kõigil neil põhjustel peaksite sõja kavandades püüdlema välksõja poole: jäädvustage kiiresti see, mida püüdsite, ja sõlmige rahu. Või kui nad sind ründasid, siis vaenlane kiiresti tagasi lüüa ja rahu sõlmida. Selle vastu, kelle vastu võitlete, töötab aeg alati teie vastu. Seetõttu on aja saamisel suur tähtsus ja isegi kui peate selle nimel midagi muud ohverdama, võib selline ohver end hästi tasuda.

Võidusõdurid

Teie armee lahingüksuste arv on piiratud nii tootmisvõimsuse kui ka rahandusega, kuna vägedele tuleb maksta palka. Iga teie ehitatud meeskond ei ole valmis tsiviilhoone, vaid võib-olla Maailmaime. Seetõttu ei saa te selles mängus "massi purustada", peate hoolikalt planeerima, kui palju ja milliseid vägesid vajate, millistes linnades neid ehitada ja mis kõige tähtsam, kuidas neid kogemuste omandamisel arendada. .

Maaväe tüübid

Praktika on näidanud, et väed peaksid olema spetsialiseerunud nende sooritatavatele lahinguülesannetele ning iga "eriala" puhul tuleb võimaluse korral järgida võimete valimise optimaalset programmi. Maavägedel on neli peamist "eriala":

  • Tormijõud... Need on väed, mis on loodud vaenlaste linnade tormamiseks - piiramisrelvad ja kõige võimsamad hobuse- või käsivõitlejad, mis teil on. Kõigepealt uurivad nad muidugi kõiki linna rünnaku kolme taset, misjärel saavad nad + 75% ja veel + 10% tulistajate vastu, kes tavaliselt moodustavad suurema osa linna garnisonidest. Pärast seda peaksid piiramisrelvad uurima tuletõkke võimet ja ülejäänud rünnakut - ajakirjandust või kaant, kui see on püssirohu leiutamisest veel kaugel, samuti külje läbimist või tavalist võitlust.
  • Garnisonid... Need kaitsevad teie linnu jäädvustamise eest. Siin on kõik lihtne: teatud tüüpi üksused on spetsiaalselt selle jaoks loodud, näiteks vibulaskjad. Nende üksuste peamine võime on loomulikult City Garrison. Pärast kõigi kolme taseme omandamist saate uurida Combat'i või mõnda "anti-võimet" (Shock, Build, Pinch). Ettevalmistus töötab ka hästi, mis vähendab kõrgel tasemel lisakahjustusi.
  • Kaitsjad... Üksused, mis on mõeldud teie armee kaitsmiseks vaenlaste eest. Kaitsja peab löögi andma olulisemate üksuste päästmiseks - vajadusel oma elu hinnaga. Pole olemas universaalseid kaitsjaid, peate välja selgitama, mida vaenlane teie vastu suudab välja panna, või ehitada kaitsja kõigi populaarsemate väeliikide vastu - näiteks pikemad ratsaväe vastu ja klubimehed lähivõitlejate vastu. Sel juhul pannakse "õige" kaitsja vastu igale ründajale, kes peab võitma ilma suurema kahjustuseta. Ideaalne kaitsja on kuulipilduja: ta ei saa rünnata, kuid tal on laskurite vastu suur jõud ja suur eelis ning vaenlased tema vastu ei saa peaaegu kunagi eeliseid, kuna ta kuulub piiramisrelvade, mitte laskurite hulka! Iga kaitsja tüüp on kasulik spetsialiseeruda : las odamehed uurivad süsteemi ja klubikandjad - šokk. Vähemalt üks armee üksustest peab teadma Meditsiini ja selleks valitakse tavaliselt kaitsja. Kui planeedil on palju künkaid, peaksid kaitsjatest saama geriljad, kui mitte, võite uurida tavalist võitlust. Sissid on kasulikud vaenlase ressursside blokeerimisel ja omade valvamisel niikuinii, kuna paljud olulised ressursid ilmuvad ainult küngastele.
  • Patrull... Need üksused kaitsevad teie territooriumi (mitte ainult linnu) sissetungi eest. Üksuste tüüp sõltub sellest, kellega võitlema hakkate. Patrullvägede hulgas on väga soovitav, et oleks kiireid salke, kellel oleks aega õigel ajal ohustatud piirkonda jõuda. Piiramisrelvadest on samuti kasu - need võivad põhjustada väga tõsiseid lisakahjustusi. Patrullpüstolid, erinevalt ründerelvadest, ei vaja linnas rünnakut, küll aga vajavad nad tulemüüri.

Märkuses:kui teil on valida katapuldi ja trebucheti vahel, ehitage rünnakuüksuste jaoks trebuchet ja patrulliüksuste jaoks katapult. Trebuchet maksab poolteist korda rohkem ja nõuab kõrgemat tehnoloogiat (Engineering), kuid see on palju tõhusam linnade pommitamisel ja ründamisel. Need piiramismootorid on isegi kahuritest paremad ja sobivad kaasaegse suurtükiväega! Trebuchet võib säästa teie aega, mis on väga oluline.

Väeosa uuendamine

Enamikku üksusi saab uuendada, kui suudate ehitada parimad "sarnased" väed. Iga mänguüksuse tüübi jaoks on näidatud, millistele üksustele saab seda täiendada. Parandused on peaaegu alati loogilised: näiteks vibulaskjad võivad saada pikki vibusid või ristmikke ja seejärel relvi, kuid on ka erandeid - ratsaväge saab täiendada helikopteriks ja karavelli saab muuta allveelaevaks (pealegi fregatt, mis ka karavell võib muutuda, allveelaevaks juba ei saa!)

Uuenduse eest peate maksma raha - summa sõltub vana ja uue ühiku erinevusest. Malevat saab uuendada ainult oma territooriumil ja samal ajal ei saa ta sellel pöördel midagi muud teha. Kuna versiooniuuendus pakub teile kogenud ja kaasaegseid vägesid, peate planeerima edasi ja säästma piisavalt raha. Vastasel juhul peate kulutama palju aega uute vägede ehitamiseks ja väljaõppeks.

See on tähtis:pärast kogenud meeskonna täiendamist vähendatakse selle kogemust kümneni, kuid kõik saadud võimed jäävad alles! Seega kogemuste kaotamine hõlbustab uute võimete saamine.

Võimed, mille seade saab tasuta (koos tüübiga), on palju väärtuslikumad kui seadme lisaomadused, kuna need püsivad ka täiendamisel. Näiteks inkade kvetšua omab Combat I ja + 100% vibulaskjate vastu võrreldes tavalise sõdalasega. Tundub, et teine \u200b\u200beelis on palju olulisem kui esimene, kuid tegelikult on vastupidi: kui baasjõud on 2, ei muuda isegi + 100% ketšuaadast korralikku rünnakurühma ja kui täiendate, siis see eelis kaovad. Kuid Combat I aitab sõdalastel saada esimese kogemuse ja siis saab nad võimet kaotamata relvastada odade, kirveste või labadega.

Kui uus üksusetüüp annab mingeid võimeid (näiteks märts motoriseeritud jalaväe jaoks), lisatakse need võimed värskenduse käigus. Väga sageli on täiendamine ainus viis, kuidas mängu lõpus võimsaid kombinatsioone saada. Näiteks on kuulipilduja suurepärane garnisoniüksus, kuid see ei saa linnakaitset, kuna seda peetakse piiramisrelvaks. Siiski saate vibulaskuri uuendada linnakaitsest III raskeks!

Võimed - kasulik ja mitte nii

Kuna väed saavutavad vaenutegevuse keskel tavaliselt uue taseme, ei pööra kogenematud mängijad piisavalt tähelepanu saadud võimete õigele valikule. Vahepeal tuleb ravida võimete valikut väga ettevaatlikult, sest just nemad määravad võidu. Paljudest esmapilgul väga võimsatena tunduvatest võimetest on tegelikult vähe kasu ja vastupidi. Räägime nüüd sellistest võimetest.

Kõik teatud tüüpi vägede vastu töötavad võimed kaotavad teatud tehnoloogiate ilmnemisel oma väärtuse - näiteks muutub varjupaik püssirohu leiutamise järel kasutuks, kuna vibulaskjad asendatakse nooltega. Ja juba enne seda on sellised võimed kasulikud ainult kaitsjatele ja patrullidele, võib-olla arvuti vastu, kellele meeldib üksikuid salke saata. Kui teie salk ründab mõnda rühma, võitleb see selle vastu, kellel on kõige rohkem võimu. See tähendab, et kui teatud ajahetkel on ratsavägi kõige populaarsem ja teie vägedel on süsteem selle vastu, on kõige tõenäolisem, et nende löögi eest kaitsmiseks ei ole ratsaväe salku ja te ei saa mingit eelist . Kui kavatsete õppida mitu sedalaadi võimet, et saada enamiku vaenlaste vastu + 25%, siis poleks parem uurida selle asemel kahte Combat-taset, et saada + 20% kõigist?

Tormijõud peaksid varjupaika õppima juba mängu alguses, kuna enamik garnisone on vibulaskjad. Pärast püssirohu kudemist peaksid nad uurima The Pinchi. Kuulipilduja välimus ajab aga kõik kaardid sassi, kuna see kuulub piiramisrelvade hulka! Parem on spetsialiseeruda kaitsjatele ja patrullidele erinevat tüüpi vaenlase vägede vastu.

Jahimehe võime on skautidele mängu alguses väga kasulik - see võimaldab neil võita röövloomi ja mõnikord ka barbareid. Aja jooksul raiutakse planeedil olevad metsad ja mänguhoidjad kaotavad oma tähtsuse. Kuid partisanide tähtsus, vastupidi, aja jooksul ainult suureneb, sest tavaliselt mägedes kaevandatakse väärtuslikke ressursse.

Kahepaiksete võime on väga harva kasulik: kui vaenlasel on raudteed (kui maandute rünnakuarmee maale, võib ta seda kohe kõigi oma vägedega rünnata), kuid teil on valdav eelis merel ja õhus. Blitz on kasulik, kui teie meeskonnal on head võimalused ilma vigastusteta võita - kahjustatud salga teist korda lahingusse viskamine on ohtlik. Liikumise kiirendamine (moraal, liikuvus) on kasulik patrullüksuste jaoks, kuid mitte rünnakuüksuste jaoks, kuna teil pole selliseid üksusi palju ja mobiilsete vägede saatmine ilma katteta on väga riskantne (isegi tankid!). Funktsioon Commando on kasulik ainult diversantidele: sellega saate kiiresti oma eesmärkideni jõuda.

Patrull on eriti kasulik patrulllaevade jaoks - selleks, et märgata vaenlase transporti, mis üritab teie kallastele õigel ajal läbi murda, ja ründerühmas on kasulik omada ühte valvurit (kuigi Spioon saab olema palju parem). Külgmised ja taktikad on alati väga kasulikud, kuna need suurendavad oluliselt vägede ellujäämise võimalusi.

Esmapilgul väga atraktiivne juhtimine on aga tegelikult kahjumlik. Fakt on see, et mida kõrgem on salga tase, seda rohkem on uute võimete omandamiseks vaja kogemusi ja seda raskem on juhtimist tagasi saada. Päris mängus ei tasu see peaaegu kunagi ära.

Kindralid ja muud sõjariistad

Mida rohkem lahinguid teie väed võitlevad, seda kiiremini saate suurepäraseid kindraleid. Igaüks neist võib ehitada sõjaväeakadeemia (linnas asuvad sõjatooted + 25%), saada juhendajaks (kõik selles linnas ehitatud uued üksused saavad +2 kogemust) või liituda vägedega - sel juhul saab rühm 20 kogemusi ja üks meeskond saab õppida erilisi võimeid.

Julgeksin kinnitada, et esimene suur kindral peaks peaaegu alati olema vägede - täpsemalt ühe üksuse - küljes, et mitte kogemusi hajutada. Fakt on see, et Kangelasepose ehitamiseks on vajalik 5. taseme (17 kogemus) ja West Pointi puhul isegi 6. taseme (26 kogemus) ühik. See kogemus pole lihtne ja selle omandamine võib võtta kaua aega, kuid need imed tuleks kindlasti ehitada võimalikult kiiresti.

Märkuses:igas linnas ei saa ehitada rohkem kui 2 Rahvusime. Sõjatootmiseks on kõige parem ehitada Heroic Epic ja West Point. Vaadake, mida te ehitate, muidu ei saa te sellesse linna tähtsamaid hooneid ehitada!

Lisaks võimaldab ühe rühma edasiliikumine jõuda võimeteni, mis mängu alguses tavaliselt puuduvad või on kahjumlikud. Näiteks võite kohe hankida kõik kolm meditsiinitaset, et vägesid palju kiiremini tervendada. Või taktikad ja kaks linna rünnakut, et saada "surematu katapult".

See on tähtis:suurepärase kindraliga koosseisu värskendatakse tasuta ja kogemuste kaotust ei toimu!

Järgmistele kindralitele võib juba usaldada "arsenalide" moodustamise üsna kõrge tootmistasemega linnades. Kindralite eelised pole nii suured, kuid sellegipoolest tasub neid kasutada: vali linn, millest saab arsenal, ja sea kaks järgmist kindralit selles linnas akadeemia juhendajaks ja rektoriks.

Laevastik ja lennundus

Kogu mängu vältel toimib laevastik peamiselt transpordifunktsioonina, kuigi lahingulaevad ja hävitajad võivad linnu pommitada, vähendades nõutava suurtükiväe hulka. Isegi iidsed kambüüsid kannavad 2 üksust kiirusega 2 rakku pöörde kohta, samas kui armeed liiguvad vaenlase territooriumil kaks korda aeglasemalt - kuid vajadus ujuda ranniku lähedal hävitab selle eelise sageli. Šokiarmee transportimiseks vajate nende kaitsmiseks vähemalt 2-3 kambüüsi ja loomulikult ka trimeeme. Karavellid ei saa üldse vägesid transportida ja ainult galeonide ilmumisega saavad vallutusreidid reaalsuseks.

Märkuses:laevad saavad ranniku lähedal kaitset + 10%. Sellel on mängu alguses tohutu erinevus, kui kõigi riikide laevad on ühesugused. Trireme ründajal on vähem võimalusi kui kaitsjal.

Lennundus ilmub muidugi mängu lõpupoole, kuid see muudab tavapäraseid sõjaviise täielikult. Pommitajad võivad osaliselt asendada suurtükiväge, hävitades linnade kaitse ja tekitades nende kaitsjatele tagakahju - kuid suurtükivägi teeb seda siiski paremini. Võitlejad saavad sama teha, ehkki vähem tõhusalt, ja tabada vaenlase lennukeid. Teie lennukid sunnivad vaenlast ehitama maavägede asemele võitlejaid (kui SAM-i jalaväge pole veel saadaval) ja tehnoloogiliselt mahajäänud vaenlased on nende vastu üldjuhul kaitsetud.

Lennundus ei sõltu üldse maastikust, kuid vajab baase: pommitaja leviala on linnast 8 rakku, hävitajat 6. Kui olete alustanud kauget sõjakampaaniat, ei pruugi lennundus sinna jõuda. Ainult kopterid ei vaja baase, nad tegutsevad nagu tavalised üksused, kuid see tähendab, et vaenlased saavad neid rünnata. Võitlejaid saab transportida lennukikandjal (kuni 3) ja koptereid - tavalistel sõidukitel (kuni 4).

Märkuses:helikopterid ei saa otse transpordist rünnata - nende maismaale mahalaadimiseks peate veetma ühe korra ja võtma neile ka kaitsja. Kuid mängus pole helikopterite vastu võimeid ja nad suudavad läbida 4 rakku pöörde kohta, olenemata maastikust. Kui teie pommitajad operatsiooniteatrini ei jõua, on transport helikopteritega palju tulusam kui hävitajatega lennukikandja.

Sõjadiplomaatia

Civilization IV on üks väheseid mänge, kus arvutimängijad "mäletavad" oma suhete ajalugu teiste tsivilisatsioonidega, sealhulgas teie omaga. Seetõttu on nende käitumine äärmiselt realistlik: pikaajalised kaubandussidemed tugevdavad koostööd ja sõda ei kao kauaks mälust. Mäng näitab kõiki üksikasju arvuttsivilisatsioonide suhtest teie omaga ja edukaks mänguks tuleb neid uurida.

Diplomaatia on otseselt seotud sõjaga. Mäletate Clausewitzit: "Sõda on poliitika jätkamine muude vahenditega"? See on täpselt nii Civ4-s. Teoreetiliselt ei pea soovitava linna hõivamiseks sõda kuulutama: võite seda nõuda läbirääkimiste laua taga "rahumeelselt". Samuti võite vaenlase territooriumi rüüstamise asemel nõuda austust. Aga kui otsustate võidelda, peate kõigepealt tulevase vaenlase diplomaatia vallas alistama.

Kui kuulutate välja sõja, sildistavad kõik riigid, kellel on teie vaenlasega vähemalt leping avatud piiride kohta, teid agressoriks ja nende suhetesse ilmub kirje „Te kuulutasite sõja meie sõbrale” (-3). Selle modifikaatori kompenseerimiseks peate näiteks säilitama pikaajalise kaubandussuhte (+2) ja nõustuma tehisintellekti mängija pakutava tehnoloogiavahetusega (+1).

See on tähtis:agressiivse juhi jaoks on religioon rohkem rahututele, sest see annab tohutu diplomaatilise eelise. Sama religiooniga rahvaste suhe on +3 ja teiselt poolt - miinus 3. Võta üle religiooni püha linn ja levita seda misjonäride abiga.

Mida paremini arvutiriik teid kohtleb, seda rohkem õnnestub teie diplomaatidel selles riigis saavutada. Hea suhtumisega saate veenda partnerit keelduma teise rahvusega kauplemast või isegi selle vastu sõda kuulutama. Kui suhtumine on väga hea, võite sõlmida kaitsepakti, kus iga agressor tegeleb korraga kahe vaenlasega või isegi täieliku liiduga.

Ja halva suhtumise korral ei saa te isegi ressursse kaubelda, hoolimata kavandatava lepingu tasuvusest! Ja muidugi on teistel rahvastel palju lihtsam teile "sättida" see, mis teid eriti ei armasta.

Suhete parandamine teiste rahvustega on väga oluline ja paljudel juhtudel tasub selle nimel leppida isegi mitte eriti kasumlike tehingutega. Kui tugevam naaber palub teil austusavaldusena vähem olulist tehnoloogiat, saate vastutasuks hoiaku muutmise (+1), mis võib naabrit rünnaku eest ära hoida, samuti võimaldab teil alustada kauplemist ja suhteid veelgi parandada. Sageli pakute ise kingitusi - need on olnud diplomaatia lahutamatu osa igal ajal.

Kui mõni teine \u200b\u200btsivilisatsioon ise kuulutab teile sõja, ei pea keegi teid agressoriks, kuid see juhtub tavaliselt kõige ebasobivamal hetkel ja mitte siis, kui olete sõjaks täielikult valmis. Arvuti hindab tsivilisatsioonide suhtelist tugevust, nii et nõrk naaber ei ründa teid, isegi kui te teda regulaarselt solvate ja austust nõuate. Kuid kui teil on vähe kaasaegseid vägesid, võib see rünnata, hoolimata teie tehnoloogilisest eelisest ja mobiliseerimisvõimest. Sõja esilekutsumine pole mitte ainult riskantne, vaid ka kahjumlik taktika, kuna oma territooriumil võitlemine on liiga kallis. Kui teid siiski rünnatakse, ei takista miski teil sõda pikendada, kuni olete oma eesmärgid saavutanud, välja arvatud pidevalt kasvav rahulolematus sõjaga.

Parim vallutussõja sihtmärk on rahvas, kes juba sõdib kellegi teisega. Sellisel juhul on teile tagatud vähemalt üks liitlane ja vaenlane peab võitlema kahel rindel. Kui te ei saa teiste sõdadest kasu, on kõige parem rünnata rahvast, kellega keegi pole sõber. Kas keegi võiks mõelda poliitilise isolatsiooni kahjustamise paremale demonstreerimisele?

See on tähtis:Kõigi tema linnade püüdmine "vaenlase nurka surumine" on väga ohtlik, kui teie tsivilisatsioon pole kõige tugevam. Temast võib saada teise tsivilisatsiooni vasall, kes kuulutab teile automaatselt sõja.

Rahvusliku uhkuse ... iga rahva üle

Millist tsivilisatsiooni ja millist liidrit peaksite järgmisena mängima? Mõned neist on orienteeritud rahulikule arengule või isegi kultuurivõidule. Kui soovite võitu saavutada "tule ja mõõgaga", on parem valida juht, kes annab teatud sõjalise, tehnoloogilise või majandusliku eelise.

Mitmed juhi omadused parandavad teie vägesid otseselt. Agressiivsed liidrid (agressiivsed) annavad oma lähivõitlusele ja laskuritele "tasuta" I lahingu, samuti ehitavad kasarmud ja kuivdokid kaks korda kiiremini. Karismaatilise varaga juhtide sõdurid vajavad uue taseme saamiseks 25% vähem kogemusi; lisaks on nende linnades +1 õnne ja veel +1 mälestusmärkide ja ringhäälingutornide jaoks. Kaitsjad annavad oma vibulaskuritele ja laskuritele Prep I ja City Defense I

Kui soovite võidelda juba mängu algusest peale, on teil tegelikult ainult üks valik - pärslased. Nende surematud saavad + 50% vibulaskjate vastu, kes tavaliselt kaitsevad vaenlaste linnu. Kuna surematud on ratsavägi, see tähendab, et nad saavad kogemusi nii kasarmust kui ka tallist, võivad nad ehitamise ajal saada linna isegi kahel tasemel rünnakut, mis võimaldab neil hõivata linnu ilma katapultide ja trebuhettideta. Lisaks saavad surematud, erinevalt tavalisest ratsaväest, kaitses eeliseid, see tähendab, et metsas saavad nad iseseisvalt vaenlase patrullivägesid tõrjuda. Lõpuks on Pärsia juht Cyrus karismaatiline imperialist, mis sobib suurepäraselt varajaseks sõjaks. Ainus probleem on see, et te ei pruugi hobuseid kätte saada, ilma milleta ei saa te surematuid ehitada.

Pärast katapultide ilmumist on paljud juhid võimelised vallutama. Eriti head on Rooma pretoriaanid (odavad ja tugevad lähivõitlusvõitlejad), mongoli kešiiki (esimene streik ja nende ainulaadse hoone lisakogemus, "hera") ja jaapani samuraid (2 esimest lööki!). Kartuagiinlaste Numidiani ratsavägi ja inkade ketšua annavad tasuta kasulikke võimeid, mis jäävad alles vägede uuendamisel; ja mõlema riigi juhid on finantseerijad ja neil pole probleeme uuendusrahaga. Mali nooleviskeviskaja ei too mingeid võimeid, kuid on suurusjärgus tugevam kui tavaline vibulaskja, nii et varases sõjas ei tohiks sul olla probleeme kaitsjatega.

Viikingid on spetsialiseerunud mereväe rünnakutele ja eriti saarte asustamisele. Tasuta navigeerimine I tähendab 1,5 korda kiiremat kambüüsi ja kolmemõõtmelist kiirust (2 kuni 3) ning sellel on tohutu mõju. Berserkerid saavad rünnata otse kambüüsidest, ehkki sel pole mõtet seni, kuni teie laevad ei suuda linnu pommitada, sest peate siiski piiramisrelvad kaldale laskma. Fregattide ja galeonide tulekuga saab juba hakkama piiramisrelvade ja kaitsjateta, mis on tohutu eelis. Keltid saavad mägistes maailmades umbes sama eelise: sisside võimekus tugevdab oluliselt nende vägesid.

Rüütlite tulekuga saab võidelda peaaegu iga tsivilisatsioon, eriti nende vastu, kellel pole veel rüütleid. Need on tugevad ja kiired väed, mille vastu peavad vaenlased ehitama spetsiaalseid kaitsjaid. Siinkohal tuleb esile tõsta araablasi, kes rüütlite asemel ehitavad kaamelitele vibulaskjaid, kes ei vaja ei hobuseid ega rauda: saate oma arengut planeerida nii, et alustate sõda kohe pärast gildide ilmumist. Lisaks on vibulaskjatel 25% taganemisvõimalus, mis aitab päästa kogenud vägesid! Ka Hispaania konkistadoorid on väga head: neil on eeliseid maastikul kaitsmisel, samuti eelis lähivõitluse vastu; kahjuks on nende ainus juht Isabella üsna nõrk. Kui hispaanlased saavad kaitseliidri oma losside ehitamiseks poole hinnaga, saavad nad ennast tõestada.

Nagu reaalses elus, ei asenda ka "tsivilisatsioonis" relvad vanu vägesid kohe välja. Niikaua kui vaenlastel pole püssirohtu, on Türgi janissaritel eelis igasuguste vägede suhtes, välja arvatud võib-olla piiramisrelvad, ja seda tuleb kasutada õigeaegselt - pärast vaenlase armee uuendamist saavad janitsarid ainult eelise ratsaväe vastu. Prantsuse musketärid võimaldavad luua mobiilseid armeesid, mis liiguvad tavapärasest kaks korda kiiremini, ja asendavad kahurid osaliselt fregattidega.

Kui eriväed ilmuvad veelgi hiljem, peab teie tsivilisatsioon tõenäoliselt ilma nendeta võitlema - võib-olla isegi rohkem kui üks kord. Inglise punased mantlid, Vene kasakad, Saksa Panzers ja Ameerika mereväe SEAL on suurepärased väed, kuid nende saabumise ajaks on maailm tsivilisatsioonide vahel suures osas jaotatud. Kui stardis ei vedanud ja kuulusite autsaiderite hulka, ei aita ükski "imerelv" mängu käiku pöörata. Parimal juhul osalete pikas sõjas ja isegi võidu korral ei saa te mängu võita.

Eriväed pole kaugeltki nii olulised, kui nad võivad tunduda. Te ei tohiks siduda kogu mängu strateegiat oma rahva erivägedega: võite edukalt võidelda tavaliste sõduritega. Seda rumalam on keelduda erivägede uuendamisest, kui nad on juba selgelt vananenud - tavaline laskur on palju tugevam kui ükski vibulaskja või lähivõitlus. Sellegipoolest, kui teil on eelis - peate seda kasutama, sest sõjas on kõik vahendid head. Edu lahinguväljadel!

Püüan siia loetleda mõned mängukontseptsioonid, mida te Civilopediast ei leia.

1. Arvuti suhtumine sõtta.

Kas olete kunagi mõelnud, kuidas arvuti vastane tajub teie võimu ja milliste eesmärkidega ta sõda alustab? Kuid see pole juhuslik tegur: AI (inglise Tehisintellekt, tehisintellekt) tajub olukorda maailmas palju laiemalt, kui see esmapilgul võib tunduda. Võib-olla olid kõigil järgmised mõtted: " Arvutitegelane alustab sõda ühe teguri põhjal. See on enda jõudude üleolek potentsiaalse vaenlase jõudude ees"Praktikas tekivad aga olukorrad, kus juba kurnatud rivaal üritab asjatult rinde liikumist vaenlase pealinna poole ja kaotab viimased armeejäänused sellel või muul viisil - tohutu armee olemasolu pakub rahulepingut vähem tõsiste nõuded, kui see tegelikult võiks olla. Miks need tekivad?

Selgub, et arvuti võib vallandada ja sõda pidada mitmel põhjusel:

Esimene põhjus - see ressurssevõi mugavalt asuvad linnad... Mul polnud ausalt öeldes võimalust piiri ületamisel Hiina armada peatada (hoolimata headest poliitilistest suhetest), kuid nad ise pakkusid rahu ainult minu piiriküla hävitades ja küngastel peatudes! Järelemõtlemisel jõudsin järeldusele, et tegevuse eesmärk oli selle küla lähedal asuva vasekaevanduse hankimine. Ja kuna mul oli neid kaks (ja kaitset praktiliselt polnud) - nõustusin mõnuga.

Teine põhjus - killustatusja naabrite nõrkus... Arvuti ei tunne sõna "alatus", nii et ta teeb seda pidevalt ( aga me teame seda, kuid mitte masina suhtes, seega - 1: 1) isiklikuks kasuks. Kui olete just lõpetanud võiduka sõja ühe naabriga, kuid tavalise armee koosseisu taastamiseks vajate siiski paarkümmend käiku, ei pruugi arvuti seda kasutada. Ta saab tegeleda ka teise arvutiga, just sel hetkel, kui olete hakanud lihumajaga tegelema, et teil oleks aega endale tükike territooriumi haarata. Hundikarja mõju - nõrgad hävitatakse. Seetõttu ärge kunagi lubage naabritel arvata, et olete nõrk. Valmistuge alati sõjaks, mõeldes täiendavalt: "Kas ma suudan pärast sõja algust tõrjuda veel kahe riigi rünnakut?"

Kolmas põhjus - see tohutu vihkamine, möödunud reetmine teie poolt või isegi lihtsalt ületamatuid erinevusi oma riikide vahel. Arvuti peab täielikku sõda kas võimu täieliku hävitamise või vähemalt ühe (ja sageli ka mõlema) osapoole uskumatu hävitamise nimel. Kontrollige alati nende riikide armeede seisundit, mis võivad teid ohustada - enne täielikku sõda lähevad kõik suveräänsed ressursid eelseisva sõja vajadustele. Mõelge vaenlase armeede arvule erinevatel aegadel ja planeerige oma kaitse nende vastu ning suudaksite end üllatusrünnaku eest kaitsta.

Vaenlast rünnates mõelge alati mõni minut - mis võis rünnaku põhjustada? Milliseid toiminguid tegite teie ja teie vastane enne esimest sõjalist kohtumist? Kas ta peab ennast tõesti sinust tugevamaks või soovib ta lihtsalt oma, tasuta õli? Ja võib-olla oleks targem anda osa "omadest" ära ilma võitluse ja hävitamiseta, nii et kahekümne või kolmekümne käiguga naaseks palju rohkem. Või vastupidi - seista esimeses kindlustatud punktis surnuks, teades, et vaenlane ei peatu mitte milleski.

Mõned mängukontseptsioonid.

Mõned mängukontseptsioonid.

2. Rahandus: raha ja teadus.

Mida rohkem linn raha sisse toob, seda rohkem võib see anda "puhtale" kasumile või teadusele. Tundub, et siin ei saa olla midagi ekstravagantset, kuna Science \u003d Money seos on otsene ja hävimatu. Siiski on mõned erandid. Näiteks ei kasutata Wonders of the World kasumit teadusuuringute lisatasuna Religiooni tempel ja Al-Malwiyah või linnade spetsialiseeritud pankuritelt. Need sissetulekud konverteeritakse eranditult rahaks ja nende kaudu teadusuuringute suurendamiseks on vaja muuta "teadusliku kapitali" protsenti. Ainult raha, mis on kogutud linnaväljakutelt (ja teadusspetsialistidelt, linna teadlastelt) ja selles koguses, mille panete kasumi protsendina, läheb teadusele. Meenutades tehnoloogia tähtsust - tavaliselt on see 70–100%, seetõttu korrutatakse sissetulek 0,7–1,0-ga, see on puhas teadus. Ülejäänud (selles näites 0,0–0,3) on puhaskasum.

Ärge arvake, et panga ja turu ehitamine lisab teie algkapitalile boonuseid. Nad lisavad boonuse ainult oma protsendile. See tähendab, et nagu ülaltoodud näites, oleks see 0,3 + 25% \u003d 0,375.

Mõned mängukontseptsioonid.

Mõned mängukontseptsioonid.

=====================================

3. Spionaaž.

See on kummaline asi, kuid pärast mitu aastat mängimist Tsivilisatsioon IV Ma pole seda kunagi märganud spioon... Ideaalis näeb spiooni ainult teine \u200b\u200bspioon - aga nii nagu ma ei uurinud territooriumi, kuna ma ei paigutanud oma spioone, ei näinud ma ka kunagi vaenlast. Ainult nende laastavad tagajärjed ... mida oleks võinud juba eos vältida! Paigutades oma kaitseüksuse töötlemisressursiga lahtrisse, saate märkimisväärselt vähendada välismaalase spiooni eduka sabotaaži tõenäosust. Pealegi mõistsin seda ainult omaenda spiooni edukaks sabotaažiks võõral territooriumil - ja vaenlase üksustega rakkudes - vähendades võimalusi.

Ja ärge proovige blokeerida juurdepääsu spioonile, nagu me tegime selles esimeses osas - üksused läbivad rahulikult üksteist, nii et selline kilp näeb välja rohkem nagu kurn.

Mõned mängukontseptsioonid.


Mõned mängukontseptsioonid.

=====================================

4. Võimude vahelised suhted.

Kahe riigi suhteid mõjutab ainult nende välispoliitika üksteise suhtes ja maksimaalselt teineteise liitlaste suhtes. Kui Elizabeth palub teil oma vaenlasega, kes on teie sõber, katkestada kaubandusleping ja saab keeldumise - võtke seda enesestmõistetavana -1 diplomaatilistele suhetele. Olles loonud samaaegselt paljude riikidega tasuva kaubandussuhete süsteemi, on oht, et juba renessansi ajal olete täiesti ilma sõpradeta. Selle asemel, et kõigile keelduda ja kõigi riikidega kauplemisvõrgustik luua, proovige samaaegselt arvutada, kummal neist riikidest on teie jaoks vajalikud ressursid, kellele saate oma müüa ja kes on sõjaväeküsimustes erinevatel perioodidel vähem ohtlikud. Siis on võimalik moodustada "sõprade ring", kust üksikud riigid järk-järgult "ära koputada" edasise kasutuse ja ülejäänud tänutunde eest. See vähendab teie vastu umbusaldavate riikide arvu vastutasuks lojaalsete sõprade omamise eest.

Mõned mängukontseptsioonid.


Mõned mängukontseptsioonid.

=====================================

5. Linlaste tervis.

Uue linna ehitamiseks koha valimisel vaadake hoolikalt ringi. Proovige valida koht, kus linn puutub kõige vähem haigustega kokku - see on üks peamisi rahvastiku kasvu tingimusi. Looge linn jõe äärde: see annab teile jõeväljakutelt täiendavaid tervisepunkte. Parandage ümbritsevaid maid - pärast puuri parandamist (kas töötajate või tööstusliku paadi abil) hakkavad sellised ressursid nagu krabid, hirved jms tooma täiendavaid tervisepunkte. Samuti, kui nende ressurssidega linn on ühendatud kaubateega teise linnaga, saab ka teine \u200b\u200besimeselt lisaboonust. Kui linn on kaetud tehaste torudega - istutage metsa ümber, lisab see elanikele tervist. Esimestel etappidel aitab palju akvedukt. Kontrollige oma valitsemisvormi, mõned neist lisavad tervisepunkte.

Linna teabeaknas kuvatakse tervisetase elanike õnnetaseme kohal. Juba see võib juba viidata selle parameetri tõsidusele. Mida suurem on linn - seda rohkem peaks olema boonuseid, et ravida ülerahvastatusest põhjustatud haigusi. Pidage meeles, negatiivse tervisega linnkaotab toidu... See tähendab, et see pidurdab oluliselt rahvastiku kasvu, kui see ei too üldse nälga.

Mõned mängukontseptsioonid.

Mõned mängukontseptsioonid.

=====================================

6. Mängu raskusastmed.

Iga kord, kui annate oma valitud jõu kolonistilt tulevikuimpeeriumile, parandate oma oskusi. Nii et neid ei viida automatismi (ja seega - huvi kaotatud) juurde, pakub mäng mitut raskusastet. Lisaks erinevatele tehisintellekti toimingutele on mängus ka muid erinevusi. Näiteks on teil kõige lihtsamal tasemel lahingutes metsloomade või barbaritega tohutu eelis. Kuid raskusastme suurenedes muutute nõrgemaks ning barbarid ilmuvad varem ja palju sagedamini. Samuti mõjutab raskusaste tehnoloogiaid, linnade ülalpidamiskulusid ja õnnelikke / tervislikke inimesi neis. Lisaks saab tehisintellekt kõrge raskusastmega tasuta mitu meeskonda. Näiteks ilmnevad mängu alguses ilmsed erinevused: arvuti jõud võib jõuda ühest kolmeni!

Mõned mängukontseptsioonid.

Mõned mängukontseptsioonid.

=====================================

Tegelikult on sarnaseid mõisteid kümneid. Püüan neid kõiki ühel päeval kirjeldada.

Civilization IV võib-olla kõige raskem ja petlikum periood on mängu algus, iidne ajastu. Ühelt poolt antakse mängijale täielik vabadus: ta ise valib, kuhu ja millal linnu ehitada, kuidas oma territooriumi harida, mida ehitada ja milliseid tehnoloogiaid uurida. Teiselt poolt on optimaalse arengustrateegia kindlaksmääramine väga keeruline ja arvutijuhised pole sageli mitte ainult kasulikud, vaid isegi eksitavad!

Väikseimgi mängu alguses tehtud viga võib suurema osa mängust kaasa tuua tõsiseid kaotusi ja vaenlased ei kõhkle seda ära kasutamast. Tsivilisatsioon pole kunagi olnud kerge lõbu: võitmiseks on vaja kannatlikkust ja siirast soovi õppida mängu kõiki nõtkusi. Selles artiklis saate teada, mida mängu alguses otsida, millised arengustrateegiad on olemas ja millised "hoovad" on teile saadaval. Vaatleme iidset ja klassikalist ajastut ning mitut keskaja võtmetehnoloogiat.

Eesmärgid, mille valime

Need, kes ei tea, kuhu nad lähevad, lähevad tõenäoliselt valesti.

Lawrence Peter

Filmis "Civilization IV" peate alati taotlema mitut eesmärki korraga, kuid kui teil oli vaja nimetada üks "kõige olulisem", eriti antiikajastul, peate töödelda võimalikult palju rakke (peale nende, mida ei tohiks töödelda) ja täiustage neid rakke nii, et hankige võimalikult palju ressursse... Mängu hilisemates etappides võib olla kasulikum teha linlastest spetsialistid, kuid mängu alguses on see tavaliselt ebasoodne, kui mitte võimatu.

Alates esimesest "tsivilisatsioonist" võivad töödeldud rakud tuua kolm ressurssi: toit (E), tootmine (P) ja kaubandus (K). Toodetel on kiireim ja kõige ilmsem mõju: nad pakuvad vägesid, hooneid ja imesid maailmas. Kaubanduse mõju ei mõjuta nii kiiresti, kuid see pole vähem oluline: teie inimesed ei ela kaua ilma raha ja tehnoloogia arenguta. Lõpuks pole toitu filmis "Civilization IV" vaja mitte ainult linlaste toitmiseks ja linnade kasvu tagamiseks, vaid ka kolonistide ja töötajate ehitamiseks (toidu ülejääki ei kasutata mitte linna kasvamiseks, vaid ka toodetena) . Nii et mängu alguses lisaressursse pole: mida suurem, seda parem! Teie tsivilisatsiooni edukust iidsel ajastul saab hõlpsasti hinnata ühe arvuga - ressursside hulga kohta, mille saate ühe pöörde kohta (ressursside tasakaal on väga oluline, kuid paljude rakkude töötlemisel pole seda keeruline säilitada).

See on tähtis: spetsialistid annavad mitte rohkem kui kolm ressurssi (teadlased ja kaupmehed) ning enamikust rakkudest saate sama, kui mitte rohkem. Kui te ei suuda esimesena ehitada püramiide \u200b\u200bja luua valikulise valitsuse, kus iga spetsialist annab +3 teadust, tuleks neid meeles pidada alles siis, kui töötlemiseks pole häid lahtreid jäänud.

Maa efektiivseks harimiseks peavad teie töötajad ehitama talusid (nõuab põllumajandust), suvilaid, kaevandusi (nõuab kaevandamist) ja teid (vajab ratast). Haruldaste ressursside kasutamiseks võib vaja minna muid tehnoloogiaid. Vägede ehitamiseks on vaja mõnda tehnoloogiat (vibulaskmine ja ratsutamine). Mängu alguses peaaegu kõike tehnoloogiad!

Väga tähtis leidis usu, mis nõuab esimeselt ühe asjakohase tehnoloogia uurimist. Pärast seda saab üks teie linnadest püha linn uus usk ja saate teavet kõigi linnade kohta, kus on vähemalt väike osa usukaaslastest. Suure prohveti abil saab püha linna ehitada pühamu, mis tooks kultuuri ja tulu. Aja jooksul levib teie religioon (seda protsessi saab kiirendada misjonäride abiga) ja selle eelised suurenevad.

Lõpuks on üks peamisi eesmärke ehitada maailma tähtsamaid imesid... Kõige väärtuslikumad imed on püramiidid [ehitus] (võime luua mis tahes vormi valitsust), Parthenon [polüteism] (kiirendab suurte inimeste ilmumist), Suur tuletorn [ehitus] (+2 kaubateed kõigis linnades) , Stonehenge [müstika] (igas linnas tasuta obelisk) ja rippuvad aiad [matemaatika] (+1 tervis ja +1 kodanik kõikides linnades). Pange tähele, et enamik neist imedest asuvad samal müstikat ehitaval tehnoloogiaketil.

Geoloogia ja majandus

Me ei saa oodata looduse soove: nende võtmine on tema ülesanne.

I.V. Michurin

Iga linn saab harida maad "suure risti" sees - 5x5 ruut, välja arvatud nurgatagused, kui teie kultuurimõju mõjutab neid väljakuid. Seega saab igas linnas käidelda kuni 21 rakku, sealhulgas linn ise. Mängu alguses pole teil tõenäoliselt 20 või enama elanikuga linnu, mis tähendab, et saate hakkama ainult kõige paremate plaatidega. Sellest hoolimata on parem ehitada nii, et linnade töötsoonid ei kattuks, kui kavatsete mängu lõpule viia.

Iga lahter annab töötlemisel teatud hulga ressursse, olenevalt baasmaastikust, selle omadustest ja teie hoonetest. Ühes ja samas lahtris võib olla mitu maastiku tunnust: näiteks lahter võib korraga sisaldada metsa ja küngast. Sellisel juhul võetakse kõigi tunnuste parameetrid kokku. Niisiis, metsasel künkal tasandikul tekib 3P (1E 1P + 1P - 1E + 1P).

Maastiku põhitooted
Põhimaastik Tooted Märkused
Mägi (tipp) 0 Ületamatu
Lund 0
Kõrb 0 Kasuta, välja arvatud oaasid.
Tundra 1E
Meri 1E 1K Ookeanis pole tooteid
Rannik 1E 2K Sisemered annavad 2E 2K ja puhast vett
Niit (rohumaa) 2E Tagab uue linna kasvu
Tasandikud 1E 1P Täiendav toodete allikas
Maastiku tunnused
Maastiku tunnused Tooted Märkused
Jää 0 Läbimatu
Džungel -1E Alati heinamaadel. Linna tervis -0,25. Reisimine on kaks korda kallim. Kaitse + 50%
Mäed -1E + 1P Reisimine on kaks korda kallim. Kaitse + 25%
Mets + 1P Ei kasva kõrbes ja lumes. Linna tervis +0,5. Reisimine on kaks korda kallim. Kaitse + 50%
Üleujutusala + 3E Alati kõrbes. Linna tervis -0,4
Oaas + 3E + 2K Alati kõrbes. Puhta vee allikas (linna tervis +2). Reisimine on kaks korda kallim. Midagi ehitada ei saa.
Jõgi + 1 000 Puhta vee allikas (linna tervis +2). Kaitse + 25%. Ei anna + 1K metsas, džunglis ja lumes. Asendab kauplemisel teed.

Peate pakkuma igale linnale piisavalt toitu, et toita kõiki selle elanikke, ja kui soovite, et linn kasvaks, peab toitu olema piisavalt. Ühe külaelaniku toitmiseks kulub kaks ühikut toitu (2E) pöörde kohta. Kui soovite töödelda rakke, mis pakuvad vähe toitu, või teha mõned elanikud spetsialistideks, peavad teised rakud toidupuuduse kompenseerima.

Sellisel juhul on peaaegu võimatu ilma taludeta hakkama saada - ainult nad saavad anda 4-5E pöörde kohta ilma spetsiaalsete toiduressurssideta. Ja paljude neist töötlemiseks peate ehitama ka talu.

Kõige tulusam hoone on maja, mis aja jooksul muutub suuremaks asulaks, kui selle puuri haritakse. Kui ehitate selle viljakale maale, mis annab vähemalt 2E pöörde kohta, saab kodanik ennast ise toita ja samal ajal pakkuda teile tugevat kaubandust (2E 2K pärast 10 pööret). Kui see linnani kasvab, saate sellest lahtrist 2E 4K - see tähendab koguni 6 ressurssi pöörde kohta! Linna toodangut tagavad tavaliselt kaevandused ja vähemal määral ka metsad.

Kuna peaaegu kõik hooned suurendavad selle või teise ressursi tootmist mõne protsendi võrra, on raamatus "Civilization IV" kasumlik spetsialiseeruda linnades. Üks linn võib olla "inkubaator", toota tohutul hulgal toitu ning ehitada ainult töötajaid ja koloniste; teine \u200b\u200bon “labor”, kus on palju teadushooneid ja eriteadlasi; kolmas on pank, mis teenib raha teie riigikassasse; neljas on "arsenal" jne. Muidugi määravad linna spetsialiseerumise seda ümbritsevad lahtrid, nii et peate linna asukoha valimisel sellele mõtlema.

Töötajate hooned
Mängu alguses saadaval olevad hooned
Ehitus Ressursid Liigub Tehnoloogia
Tee - 2* ratas
Fort - 6 * + B matemaatika
Talu + 1E 5 * + B põllumajandus
Suvila +1/2/3/4 K 4 * + B keraamika (keraamika)
Minu oma + 2P 4 * + B maagi kaevandamine (kaevandamine).
Töötuba -1E + 1P 6 * + B valamine (metallivalu), gildid (gildid), keemia (keemia)

*

+ B

Tee kärpib liikumiskulusid poole võrra (inseneritöödega kolm korda), kuid ainult oma territooriumil. Teed ja jõed toovad linnadesse ressursse ja pakuvad kaubandust teiste riikidega.

Fort annab kaitse + 25%. Ei saa kombineerida tellingute ega muude hoonetega. Seda ehitatakse väga harva, kuna tavaline mets annab + 50% kaitse.

Talu - peamine toiduallikas. Ehitatud ainult tasasele pinnasele jõgede või muude talude lähedale. Pakub juurdepääsu mõnele toiduainete terviseressursile (riis, mais ja nii edasi).

Suvila - peamine kaubanduse allikas. Töötlemisel saab suvilast kümne käiguga küla, siis 20 käiguga - külasse ja veel 40 kolimise järel - linna. Iga ümberkujundamise korral suureneb kaubanduse maht.

Minu oma - praktiliselt ainus tõsine toodete allikas pikka aega. Võimaldab kaevandada haruldasi maake (vask, raud, kuld, hõbe). See on ehitatud ainult küngastele ja haruldastele maagimaardlatele.

Töötuba - vahend tootmise suurendamiseks tulevikus. Gildi tehnika ja keemia lisavad kumbki + 1P.

Hooned haruldastele ressurssidele juurdepääsuks
Ehitus Liigub Tehnoloogia Ressursid
Laager 4* jahindus karusnahk (karusnahad) + 3 000 + 1 õnne, hirv (hirv) + 2E +1 tervis, elevandiluust (elevandiluust) + 1P + 1K +1 õnne
Karjäär 6 * + B ehitus (müüritis) kivi + 2P, marmor (marmor) + 1P + 2K
Karjamaa 4 * + B veisekasvatus (loomakasvatus) lehmad (lehm) + 1E + 2P +1 tervis, hobused (hobune) + 2P + 1K, lambad + 2E + 1 000 +1 tervist, sead (siga) + 3E +1 tervis
Istandus 5 * + B kalender (kalender) banaanid (banaan) + 2E +1 tervis, viiruk (viiruk) + 5 000 + 1 õnne, värv (värv) + 4K +1 õnne vürts + 1E + 2K +1 õnne, suhkur (suhkur) + 1E + 1K +1 õnne, siid (siid) + 3K +1 õnne
Piiritusetehas (veinikelder) 5 * + B monarhia vein (vein) + 1E + 2K +1 õnne

* Ehitusaeg tundras ja kõrbes + 25%, lumel + 50% (ümardades üles)

+ B Metsade raadamine (3 pööret) või džungli hävitamine (4 pööret), kui neid on.

Elevandiluu - võimaldab ehitada sõjaelevante.

Hobused on vajalikud kogu ratsaväe ehitamiseks, välja arvatud araabia kaamelvibulaskjad.

Kivi kahekordistab maailma paljude imede - Stonehenge'i, püramiidide, rippuvate aedade - ehitamise kiiruse.

Marmor kahekordistab ka paljude maailmaime - Parthenoni, oraakli, Ermitaaži - ehitamise kiirust.

Tsivilisatsiooni varasemates versioonides ehitasid algajad linnad sageli valedesse kohtadesse, neil ei olnud piisavalt toitu ja nad ei saanud kasvada. Seetõttu soovitab programm nüüd, millistesse lahtritesse on kõige kasulikum ehitada linn nii, et see saaks võimalikult palju toitu. Enamasti võite seda vihjet järgida, kuid ärge laske arvutil enda eest mõelda: mõnikord ei vaja te linna kiiret kasvu, vaid olulise ressursi hõivamist või takistust vaenlase tungimiseks.

Märkuses: linnakamber ise toodab peaaegu alati 2E 1P 1K isegi täiesti elututes kohtades nagu kõrbes või lumes. Ainult künklikul tasandikul saab linn lisaks + 1P. Seetõttu on kummalisel kombel parem ehitada linn peal "Halb" puur kui kõrval temaga.

Civilization IV üks olulisemaid saladusi on see, kuidas arvutate oma sissetulekuid ja kulusid. Täpsed valemid pole teada, kuid mängu disainerid üritasid pöörase laienemise ilma territooriumi nõuetekohase arendamiseta kahjumlikuks muuta ja see õnnestus. Seetõttu saavad kaardil levimisest maha jäänud tsivilisatsioonid eelise militaristide ja ekspansionistide ees. Maksate:

  • vägede toetuse eest: esimesed üksused töötavad tasuta, kõik teised peavad maksma;
  • linnade toetamiseks (sõltuvalt nende arvust);
  • kauguse jaoks pealinnast igasse linna;
  • iga linnahoone jaoks (mida kaugemal pealinnast, seda rohkem - kohtud vähendavad siiski kahjumit);
  • teie loodud seaduste toetamise eest (proportsionaalselt kogu elanikkonnaga);
  • lõpuks inflatsiooni jaoks (see kasvab kogu mängu jooksul aeglaselt).

Peamine sissetulekuallikas on kaubandus, mis jaguneb kulla ja teaduse vahel. Kuna peate uurima uusi tehnoloogiaid nii kiiresti kui võimalik, soovite võimalikult palju pühenduda teadusele. Seega sunnivad kõrged kulud uurimistempot aeglustama ja tehnoloogiasõidust maha jääma.

See on tähtis: Kui proovite linnade kiireks ehitamiseks ja võimalikult suure territooriumi hõivamiseks ehitada palju koloniste, kaotate peaaegu kindlasti: nende linnade toetamise kulud on märkimisväärsed ja need kasvavad iga sammuga ainult.

Samuti võib kaubavahetus teenida märkimisväärset tulu, kuigi ka täpne valem pole teada. Igas linnas on mitu kaubateed, mis viivad automaatselt kõige kaugematesse ja rikkamatesse linnadesse, kuhu pääseb sellest linnast maantee, jõe või mere kaudu. Kui teil on teise tsivilisatsiooniga avatud piirileping, saavad teie linnad kaubelda oma linnadega vastastikust kasu silmas pidades. Optika uurimine (ja karavellide ehitamine) võib mitmekordistada kaubandustulu uute kaubateede kaudu ülemeremaadesse.

Civilization IV-s ei ole kõiki hooneid väärt ehitamist: sageli ei tasu hoone mõju selle toetuse maksumust. Näiteks turg, mis peaks teile raha teenima, võib selle tegelikult ära võtta! Selgitus on lihtne: turg toob + 25% kulda - tööstuslinnas, mis toodab ainult 10K, ja tavapärase ainult 10-20% sellest summast riigikassasse jaotamise korral teie sissetulek ei suurene. Kuid turu toetamiseks peate maksma ja mida kaugemal on linn teie pealinnast, seda rohkem. Spetsialistid soovitavad ehitada igasse linna:

  • ait (Viljaait) - kiirendab linna kasvu, vähendab nälja tekkimise tõenäosust ja suurendab tervist ka maisi, riisi või nisu olemasolu korral;
  • raamatukogu (Raamatukogu) - annab kultuuri, kiirendab uurimistööd ja võimaldab teil teha kaks linlast teadlasteks;
  • akvedukt (Akvedukt) - annab +2 tervist;
  • sepikoda (Forge) - suurendab tootmist tervise arvelt, võimaldab teha ühest kodanikust inseneri;
  • tuletorn (Tuletorn) - ainult rannikulinnades. Annab kõigile mereplaatidele + 1E.

Kas tasub ehitada muid hooneid ja mis järjekorras, sõltub linna spetsialiseerumisest ja olukorrast. Näiteks vallutatud linnades tuleb kõigepealt ehitada teater, et suurendada kultuuri ja saada võimalus maa harimiseks. Tööstuslinnades ehitatakse tehaseid ja kasarmuid, teaduslinnades - ülikoolides ja laborites, kaubanduslinnades - turge ja panku, unustamata seejuures mõnest linlasest kaupmeest.

Metsad: raiuda või mitte raiuda?

Lähen, lähen, jalutan

Ma murran valge kase ...

rahvalaul

Mets on maastiku väga kasulik omadus: see suurendab linna tootmist ja tervist. Sellegipoolest raiub tsivilisatsioonide julmad juhid esimese asjana metsi, sest selle eest saab lähim linn märkimisväärse koguse toodangut (baasväärtus on 30P; mida kaugemal linnast, seda vähem). Metsa raadamine võtab vaid kolm käiku ja isegi kui arvestada töötajal selle saavutamiseks kuluvat aega, jääb see ikkagi kõige kasumlikumaks viisiks arengu kiirendamiseks. Töötaja maksab 60P, see tähendab, et kahe lahtri metsast puhastamine võimaldab teil saada veel ühe töötaja!

Niisiis, peate kohe puhastama kõik metsad oma linnade ümber? See pole nii lihtne. Mängu alguses ei oska teie tsivilisatsioon tõenäoliselt veel pronksi töödelda (Bronze Working) ja ilma selleta ei saa te metsi raiuda. Kui kiirustate kõigepealt uurida tehnoloogiaketti "kaevandamine - pronksi töötlemine", siis võite jääda ilma muudest tehnoloogiatest, eriti neist, mis toovad kaasa maailma olulisi imesid (teisest küljest võib metsade hävitamine kompenseerida viivitusi ehitiste ehitamisel) ime). Tihti tuleb talude rajamiseks ja linnade kasvamiseks põllumajandust uurida (kas mäletate, et kolonistide ja töötajate ehitamisel võrdub toit tootmisega?).

See on tähtis: metsade hävitamiseks mõeldud toodete hulga arvutamisel tuleb kõike hoonete eelised, juht, juhatus ja nii edasi. Metsa raadamine linna lähedal tehasega annab palju rohkem kui 30P.

Kui linna tööpiirkonnas on piisavalt künkaid, millele kaevandusi ehitada, siis metsade tööstuslik väärtus teid ei huvita: kaevandus annab palju rohkem toodangut. Kuid kui neid pole, ei tasu kõiki linna ümbritsevaid metsi raiuda: ilma nendeta muutub linna toodang nii madalaks, et isegi kõige vajalikumaid hooneid ei õnnestu õigeks ajaks ehitada. Iga linnakese lähedale tuleks jätta vähemalt metsarakk vähemalt linlaste tervise huvides.

Peaaegu kõik, mida teie töötajad saavad ehitada, põhjustab selles puuris metsade hävitamist. Näiteks kui ehitate talu, raiub töötaja kõigepealt metsa ja alles siis hakkab ehitama. Selle metsa jaoks saate tooteid alles pärast ehituse lõppu, nii et palju kasulikum on kõigepealt anda korraldus selle maharaiumiseks ja alles siis talu rajamiseks.

Kui metsi on palju, siis tuleks kõigepealt raiuda need, mis asuvad küngastel ja jõgedel - esimesel juhul annab kaevanduse rajamine rohkem toodangut ja teiseks mets ei võimaldavad teil jõelt täiendavat kaubandust hankida ja üldiselt on jõe lähedal asuv maa väga hinnatud, kuna seal saate ehitada armasid talusid.

See on huvitav: saate raiuda metsi väljaspool oma linnade tööpiirkonda ja isegi väljaspool oma kultuuripiire! Kuid sel juhul kaotate olulise osa toodangust suure kauguse tõttu linnani.

Ärge unustage metsade strateegilist tähtsust. Esiteks saavad kõik teie armeed metsas + 50% kaitset, mis peaaegu alati ei lase vaenlastel neid rünnata. Teiseks vähendatakse vaenlase liikumiskiirust metsas poole võrra ja vägede kiireks üleviimiseks saate ehitada teid. Kui metsi on palju, saate mõned oma väed väljaõppeks metsavahtideks, mis annab neile märkimisväärse tugevuse ja kiiruse eelise ka ilma teedeta. Vastasel juhul tasub muuta mõni metsane mägi, mis ummistab vaenlase tee kindluseks: panna sinna väed ja raiuda kõik metsad ümberringi. Seetõttu ei julge rünnata vaenlasi rünnata mäe kaitsjaid (kelle kaitse on + 75%) ja möödub lihtsalt mäest, kust neid rünnata saab.

Pidage meeles, et kuigi metsi ja džungleid ei saa IV tsivilisatsiooni istutada, korrutatakse need mõnikord iseenesest: metsapuuri kõrvale ilmub uus mets, kuid ainult seal, kus te pole midagi ehitanud. See tähendab, et kõige parem on džungliga lõplikult tegeleda, kuid paar metsa tuleks vastupidi jätta. Öelge, mis teile meeldib, kuid kaugemas tulevikus saate ehitada saeveskeid, mis annavad väga häid tooteid. Ja roheline partei on lihtsalt õnnelik!

Kaks tuhat aastat sõda?

Sõda on poliitika jätkamine muude vahenditega.

Karl von Clausewitz

Sõda on majanduslikult tulus ainult siis, kui see on välksõda - olete vaenlasest palju parem, saate oma eesmärgid kiiresti saavutada ja rahu sõlmida. Civilization IV-s juhtub seda harva, eriti mängu alguses. Peate kulutama palju aega vägede ehitamiseks; teie väed liiguvad peaaegu alati ühe ruutu pöörde kohta ja peate ootama, kuni nad haavad paranevad; teie linnadesse ilmuvad sõjast väsinud rahulolematud inimesed; lõpuks viib sõja väljakuulutamine suletud piirideni ja vähendab drastiliselt kaubandust. Enne sõja alustamist peate selgelt mõistma, mida soovite saavutada, kuidas kavatsete seda teha ja milleks vaenlane võimeline on. Ilma selleta võib sõda tõepoolest venida aastatuhandeid, nii et isegi võit selles oleks Pyrrhic.

Vägede parameetrid ja nende võimed olid toodud LCI jaanuarinumbris (2006), nii et me ei korda seda. Mängu alguses on teil juurdepääs ainult vibulaskuritele, lähivõitlustele ja ratsaväele; piiramisrelvade kohta on ainult katapuldid [laevad] ja laevad - kambüüsid ja karavellid. Ratsavägi liigub kiiresti, ei saa kaitses eeliseid ja vajab rüütleid (strateegiline ressurss). Parimad lähivõitlusmängijad vajavad vaske või rauda (strateegilised ressursid), liiguvad aeglaselt, kuid neil on tavaliselt märkimisväärne eelis mis tahes vägede ees või linnade tormamisel. Vibulaskjad pole eriti tugevad, kuid on odavad ja neil on paar esimest hitti.

See on tähtis: väed peaksid alati ehitage kasarmutega linna, muidu saate asjatut kahuriliha, millel vaenlased treenivad. Enne vägede massitootmist on kõige parem luua vasallteokraatia, et nad saaksid veelgi rohkem kogemusi. Kogenud väed võidavad suurema tõenäosusega ja saavad uusi kogemusi.

Te ei saa sõdida ainult ühte tüüpi vägedega: vaenlane saab sellest kiiresti aru ja korraldab tõhusa vastupanu. Ratsanikke tasub rünnakule saata ilma jalaväe toetuseta - ja vaenlase odamehed / pikemehed tapavad nad kergesti. Miks? Jah, kuna neil on ratsaväe vastu + 100% ja teie ratsavägi ei saa kaitsele eeliseid ning selle tulemusena on odamehel tugevus 8 ja teie hobusel vibulaskuril ainult 6. Kuigi vaenlasel pole relvi, kõige kasumlikum on paigutada mitu erinevat tüüpi üksust samale väljakule: sellist rühma rünnates võitleb teie vastupanu pakkuda parim salk teie poolel. Rühm haugimehi, ambusid ja klubihoidjaid saab tõhusalt kaitsta peaaegu iga rünnaku eest.

Vajadus kasutada mitut tüüpi vägesid viib selleni, et teie pealetungiv armee liigub 1 ruutu pöörde kohta, isegi kui selle peamine jõud on ratsavägi. Te ei saa kasutada vaenlase territooriumil asuvaid teid, kuid vaenlane seda saab ja see võimaldab tal väed kiiresti kõikjal rusikasse koguda. Seetõttu on üks tõhusamaid sõjalisi taktikaid vägede randumine kambüüsi (kambüüsi) rannikul. Iga kambüüs suudab transportida kahte ühikut kiirusega 2 ruutu pöörde kohta (olles navigeerimise veelgi kiiremini omandanud), nii et 3-4 kambüüsiga laevastik võimaldab teil ootamatult jäädvustada rannikulinna või isegi mitut linna.

See on tähtis: haavatud väed võitlevad tervena halvemini - nende tugevus väheneb proportsionaalselt saadud haavadega. Seetõttu peate ootama, kuni nad paranevad. Meditsiini- ja marsivõimed on tõesti väärt, vähemalt ühe löögirühma võitleja jaoks.

Kuna linnade kaitsjatel on palju eeliseid, on nende kallale tungimine üsna keeruline, teil peaks olema märkimisväärne eelis ja teie armee kannab suuri kaotusi, kui tal pole katapulte. Piiramiskahur muudab linna pealetungi verisest lihaveskist organiseeritud ürituseks, mille tulemused on peaaegu tagatud. Seetõttu on sõjaliste ettevalmistuste alguse signaal tavaliselt katapultide ilmumine.

Ilma katapultideta tasub rüüstata vaenlase territooriumi, visata see tagasi arengusse ja teenida sellele isegi natuke raha. Üldiselt ei tohiks unustada sõja majanduslikku aspekti: kui olete ahne ja võtate selle hävitamise asemel kasutu linna üle, võib see põhjustada kulude järsu kasvu ja viivitada teie tehnoloogia arengus. Vangistage ainult need linnad, mis võivad end ära tasuda, ja olge pärast edukat sõda valmis kulude vähendamiseks pealinn oma impeeriumi keskmesse viima.

Muidugi ei kuuluta te alati sõda - ka teised tsivilisatsioonid võivad teid rünnata ja aeg-ajalt ilmuvad barbarid. Peame valmistuma oma territooriumi kaitsmiseks - ja see on territoorium, mitte ainult linnad! Kui proovite istuda väljaspool linnamüüre, rüüstavad vaenlased teie maad. Seetõttu peate kõige väärtuslikumad ehitised (külad) paigutama piirist kaugemale, ehitama selle poole teed, et teie väed saaksid kiiresti agressoreid vahele jätta, ja paigutada odamehed või haavikud, mis suudavad ratsanikke kergesti hävitada, kaitseks kõige sobivamates kohtades ( näiteks üksik metsamägi). Miks just nemad? Jah, sest teil on aega agressoreid jalgsi vahele võtta ilma "piirivalvuriteta", kuid ratsavägi võib põhjustada märkimisväärset kahju.

Teie parim panus on muidugi proovida olla naabritega sõber, kuni olete valmis nende vastu võitlema. Selleks peate avama piirid ja nendega kauplema, muutma tehnoloogiaid ja igal võimalikul viisil teesklema, et olete "suurepärane naaber". Kui te pole rajanud ühtegi usundit, võite aktsepteerida tugeva naabri usku ja kui te seda tegite, siis levitage seda misjonäride abiga. Ärge laske usulistel lõhedel asjatuks sõjaks laieneda. Laske arvutitsivilisatsioonidel üksteisega võidelda, mitte teiega - võib-olla aeglustavad nad teineteist, et saaksite neid hõlpsasti võita, kui olete selleks valmis.

Isiksuse rollist ajaloos

Ükskõik kui suur üksik inimene ka pole, ei saa see ajaloo kulgu kindlaks määrata. Inimesed on tõeline ajaloo looja, kõigi vaimsete ja materiaalsete väärtuste looja.

"Viie" kokkuvõte

LCI 2006. aasta veebruarinumber kirjeldab tsivilisatsioonide juhtide jooni ja nende heaks mängimise strateegiat. Kahe arvamuse tundmaõppimine on aga alati parem kui üks, eriti kui need erinevad oluliselt. Minu arvates oleks kõige võimsam juht töösturist finantseerija (tohutu majanduslik eelis, mida toetavad maailma imed), kuid õnneks pole mängus sellist liidrit.

Juhtide omadused ja nende rakendamine
Tunnusjoon mõju Odavad hooned (kahekordsed)
Agressiivne Lähivõitlus ja laskurid saavad kohe I lahingu. kasarmud ja kuivad dokid
Vaimne Valitsuse või riigiusu vahetamisel puudub anarhia. templid
Korraldatud Valitsuse ülalpidamine maksab poole hinnaga. tuletornid ja kohtud
Tööstur (usin) Maailma imet ehitatakse kaks korda kiiremini. sepised
Looja (loominguline) Igas linnas toodetakse +2 kultuuri. teatrid ja kolosseumid
Filosoofiline Suurte inimeste "tootmise kiirus" on kaks korda suurem. ülikoolides
Finantseerija (finants) +1 kaubandus lahtritest, mis toovad vähemalt 2K.
Laienev +3 tervist igas linnas. küünid ja sadamad

Agressiivne... Suurepärane varase sõja jaoks. Kasarmuga saab teie lähivõitlus kohe katte või šoki, see tähendab plussid vibulaskjate või vaenlase lähivõitluse vastu. Selle asemel võite võtta ravimeid või tormata linna - saate hea armee ilma riskita!

Vasallage ja teokraatia annavad teie vägedele veelgi rohkem kogemusi, võimaldades teil saada korraga kaks taset (näiteks II lahing ja ratsaväe vastane koosseis). Odavad kasarmud võimaldavad teil vägesid kiiremini üles ehitada.

Hingeline... Kui te valmistute sõjaks ja ehitate vägesid, siis on tulusam luua politseiriik, natsionalism / vasallisüsteem ja teokraatia ning rahuajal vajate hoopis teistsugust valitsemisvormi. Ilma selle funktsioonita kaotate iga sellise muudatusega terve pöörde.

Kogu mängu vältel säästab Spiritualization teile vähemalt 7–8 käiku ja tasub end üsna hästi ära, kuid varakult, kui enamus valitsusi pole saadaval, teeb see väga vähe. Püüdke ehitada püramiide, et pääseda juurde igasugusele valitsusele, samuti leidsite võimalikult palju usundeid, et ehitada templeid / pühamuid ja vahetada riigiusku, hankides teavet võõraste linnade kohta.

Korraldaja... Parim laiendusfunktsioon! Valitsemisviisi maksumus sõltub teie elanikkonnast, see tähendab, et korraldaja saab toetada palju suuremat elanikkonda kui teised. Tuletornid on praktiliselt vajalikud rannikulinnades, kohtud - pealinnast kaugel asuvates linnades. Kokku saate tohutu eelise, eriti ookeaniplaneetidel, kus peaaegu kõik linnad vajavad nii tuletorni kui ka väljakut.

Tööstur... Väga kena funktsioon, kuid mitte nii vapustav, kui esmapilgul võib tunduda. Jah, maailmaime imetlemisel jõuate teistest tsivilisatsioonidest mööda ja sepikut on vaja peaaegu igas linnas, kuid mängul pole lihtsalt piisavalt imesid, et teie linnad neid kogu aeg ehitaksid!

Tööstur säästab teile palju toodangut, kuid seda ainult ime ehitavas linnas. Ülejäänud linnad saavad ainult odavat sepikut. Võrrelge seda korraldajate või rahastajate tavapärase sissetulekuga.

Püüdke leida kivi ja marmor nii kiiresti kui võimalik. Need ressursid kiirendavad veelgi paljude maailmaime loomist. Ja ärge unustage, et paljude imedega linn on maitsev suutäis kõigile maailma agressiivsetele tsivilisatsioonidele!

Looja... Teie linnad "võtavad" kiiresti territooriumi üle ja nende tööpiirkond levib väga kiiresti kogu "suurele ristile", mis võimaldab teil töödelda parimaid rakke ja pääseda viivitamatult juurde olulistele ressurssidele. Saate avada piirid naaberriigiga, kartmata, et nende kolonistid ehitaksid linna keset teie territooriumi. Ja pärast võõra linna hõivamist laienevad selle piirid väga kiiresti.

See funktsioon töötab kõige paremini korraldajaga. Ülemaailmne sõda muutub palju kasumlikumaks: saate maksta uute linnade annekteerimise eest, need saavad kiiremini tööle ja hakkavad tasuma.

Filosoof... See omadus ei anna teile kahekordset suurepärast inimest, sest iga järgmine on palju rohkem väärt kui eelmine. Neid tuleb aga umbes 50% rohkem. Enamasti tehakse suurtest inimestest suurepäraseid spetsialiste, kuid mõnikord on kasulikum hankida mõni võtmetehnoloogia (näiteks seotud religiooniga) või olla esimene, kes ehitab olulise maailmaimet. Parthenon suurendab suurte "tootmise määra" veel 50%, rahvuseepos - ühes linnas 100% ja püramiidid võimaldavad teil luua valitud valitsuse.

Finantseerija... Üks võimsamaid funktsioone, mis töötab peaaegu mängu algusest peale ja ei nõua teilt tegelikult midagi. Ehitage suvilaid, et saada nendelt täiendavat kaubandust. Kui suudate ehitada püramiide, saate kehtestada universaalse hääleõiguse ja teie linnad annavad ka + 1P.

Lisaks annavad kõik mereväe rakud 2K ja kui ehitate tuletorni, saate mõlemalt 2E 3K. Colossus annab + 1K kõigis mererakkudes ... üldiselt on teil nii palju kaubandust, et peksite tehnoloogilises võistluses oma rivaale "nagu seistes".

Ekspansionist... Pole kõige väärtuslikum omadus. Teie linnad võivad kasvada suureks, kuid õnn piirab nende kasvu tavaliselt kiiremini kui tervis. Päriliku jõuga teevad teie sõdurid linnarahvast õnnelikumaks ja tegelikult võite igas linnas saada +3 inimest.

Orjanduses saate tootmise kiirendamiseks annetada "ekstra" inimesi. Kui sellised meetodid ei sobi teie maitsele ja head rakud linna tööpiirkonnas on möödas, võib mõnest linlasest teha spetsialisti.

See on tähtis:juhtide parameetrid on antud vastavalt Venemaal lokaliseeritud ja avaldatud andmetele põhiline Civilization IV versioonid. Warlordsi lisandmoodulis on kõik veidi erinev - ja sellest kirjutame üksikasjalikult pärast mängu vene keeles ilmumist.

J. Washington on tohutu kaubanduslik eelis, mis muutub väga kiiresti teaduslikuks. Eriti hea on ta paljude saartega ookeanimaailmas. Avastage puri nii kiiresti kui võimalik ja ehitage majakad. Ehitada tasub Suur Majakas ja kui seal on vaske, ja koloss, ehkki see aegub kiiresti. Säilitage oma naabritega rahulikud suhted ja kaubitsege nendega, kuni teie tehnoloogiline üleolek muutub valdavaks. See juhtub tavaliselt ratsaväe, fregattide ja galeonide ajal. Kuid selliste eelistega nagu Washingtonil, ei saa te üldse võidelda, vaid püüelda diplomaatilise võidu poole.

F. D. Roosevelt samuti ei ole kiire sõjaga eriti kohanenud, kuid selle eelised toimivad peaaegu igas maailmas. See on üks parimaid edetabeleid kogu mängus. Temana saate järgida peaaegu kõiki rahumeelseid strateegiaid. On väga kasulik sihtida spetsialiste, kuna maailma imed kiirendavad nende välimust ja suurendavad nende efektiivsust. Proovige ehitada püramiide \u200b\u200bja Parthenoni.

Kuninganna Victoria jääb alla suurtele impeeriumidele Washingtonile, kuid on varajases arengus parem tänu odavatele lautadele ja maakide kaevandamisele. Reeglina ei tohiks sõda alustada enne punaste mantlite ilmumist.

Kuninganna Elizabeth palju parem kui Victoria, kuid siiski finantseerijate konkurentsis võidab George Washington. Samuti on parem mitte alustada sõda enne punaste vormirõivaste ilmumist.

Saladiin, nagu kõik vaimustatud juhid, peaks püüdma leida võimalikult palju religioone ja rajada palju templeid, mille nimel tuleks ohverdada suured prohvetid. Kaugel võimete parimast kombinatsioonist, kuid araablased teavad müstikat juba algusest peale, mis annab religioonide eest võidujooksul teatava edumaa. Camel Shooter on ainus rüütel, kes rauda ei vaja, nii et kvaliteetsed väed on Saladinile praktiliselt tagatud.

Montezuma on üks nõrgemaid liidreid. Vaimsus ei sega hästi agressiivsusega - tõenäoliselt peaksite religioonide tagaajamise asemel nende pühad linnad üle võtma. Kuid jaguar ei anna erilisi eeliseid, välja arvatud juhul, kui see nõuab rauda. Võite proovida seda mängida džungli niiskes maailmas.

Aleksander- pole parim juht. Agressiivsus on filosoofiaga väga halvasti ühendatud ja falangid on pigem kaitseväed kui ründavad. Kui teil on ressurssidega õnne, võite pidada varajase sõja, kuid kõige osavamate vägede saamiseks on kõige parem oodata vasalli ja teoloogiat. Pärast sõda võib teil olla 4. taseme sõjavägi, mis võimaldab teil ehitada kangelaseepose. Üldiselt tõmbub Aleksander "ühe linna" strateegia poole - politseiriik, bürokraatia ja kangelaseepos võimaldavad rüütleid väga kiiresti välja ajada ...

Hatšepsut - ilmselt see, mis Montezuma pidi olema: vaimustatud valitseja, kes oli orienteeritud varajasele sõjale. Mängu alguses on sõjavankrid praktiliselt võitmatud, kuna neil on tugevus 5 ja puutumatus esimese löögi vastu. Isegi kui vaenlasel on vibulaskurid, ei jää "edasijõudnud" vankrid neile alla ja vibulaskmise tehnoloogiat tuleb veel uurida, samas kui egiptlased tunnevad ratast mängu algusest peale. Kui teil on varases sõjas vedanud, hõivate vaenlaste linnad ja "looja" võime viib need kiiresti tööle.

Mahatma Gandhi - väga hea rahuarmastav juht, kui õnnestub püramiide \u200b\u200besimesena ehitada. Kaugeltki mitte parim tööstur, sest sõjata valitsuse vormi pole nii tihti vaja muuta (välja arvatud vägede ehitamisel "petmine"), kuid kiired töötajad kujutavad endast tõsist eelist.

Ashoka - Kandidaat neile, kes on pidevatest hüvedest tüdinud ja soovivad oma valitsuse seadetest maksimumi võtta. Ehitage üles või vallutage tohutu impeerium (mida Ashoka saab korraldajana hallata) ja nautige seaduste vahetamist oma rõõmuks! Tal pole erilisi eeliseid, välja arvatud valitsemisviisi paindlikkus.

Huayna Capac - teine \u200b\u200bsõjaarmastaja juba mängu varases staadiumis, kuigi ta on valmis võitlema peaaegu alati. Ketšuaad vananevad oma väikese tugevuse tõttu väga kiiresti, kuid nad suudavad siiski linna või kahte hõivata, eriti kui vaenlane kaitseb neid ainult vibulaskuritega. Mitte agressiivsete juhtide parim, kuid siiski parem kui Aleksander.

On kuninganna Isabella kasutud võimed, kuid hispaanlaste rahvuslikud väed on üsna korralikud: konkistador on ainus kavaler, kes saab eeliseid maastiku ja linna kaitsele ning lisaks sellele on tal ka lähivõitlejate vastu + 50%. Kui teil oli mängu algstaadiumis õnne ja sa jõudsid kõigepealt rüütlite juurde (või jätsid vaenlase lihtsalt vajalikest strateegilistest ressurssidest ilma) - konkistadorist saab “põldude kuningas”, pole isegi viilidel tema vastu võimalusi . Pole halb juht algajatele ja madala raskusastmega.

Mao Jie Dong eelistab rahulikku laienemist. See on suurepärane linnade "kultuuriliseks" ülevõtmiseks, sest suurepärane kunstnik ohverdas lähedal asuvas linnas 4000 kultuuri. Hiina ristmik (cho-ko-nu) on tavapärasest parem, kuid tema külgkahjustusi ei saa suurendada ja ilmumise ajaks on naabritel juba esimese löögi suhtes puutumatusega hobusevibulaskjad.

Qin Shi-Huangdi umbes nagu Roosevelt - mõlemad on töösturid, ainult üks saab rohkem kaubandust ja teine \u200b\u200bmaksab vähem makse. Hiinlane on kasumlikum väikeses tsivilisatsioonis ja ameeriklane suures. Mõlemale ei meeldi sõdida ja püütakse sõda edasi lükata, kuni nende tehnoloogiline eelis muutub määravaks. Algajatel mängijatel on parem mängida Qin Shi-Huandina, kuna cho-ko-nu muudab impeeriumi kaitsmise palju lihtsamaks. Ja hiinlastel on paremad starditehnoloogiad.

Mansa Musa on paindlik juht kogenud mängijatele, kes hindavad võimet kiiresti juhtpositsiooni muuta ja kaitsest rünnakule minna. Mali nooleviskevise on palju tugevam kui tavaline vibulaskja, mis võimaldab teil kaitsta nii oma linnu kui ka pealetungivaid armeesid, kes edenevad teistele. Nagu kõik finantseerijad, on ta saarestikus hea, kuid ka kontinendil on head võimalused: algav tehnoloogiakomplekt võimaldab teil juba mängu alguses ehitada miinid, kaarikud, noolevisked ja rünnata ettevalmistamata naabrit.

Tšingis-khaan tõhususe poolest madalam kui paljud teised agressiivsed liidrid, eriti Khubilai. Ekspansionist on sõdalase jaoks võib-olla kõige kasutum omadus.

Kublai - üks paremaid väejuhte. Loovus võimaldab tal vallutatud linnad kiiresti impeeriumisse kaasata ja rahuajal - territooriumi kiiremini vallata ega lasta end obeliskide ehitamisest häirida. Kui soovite vaenlase linna hõivata ja mitte lihtsalt selle territooriumi rüüstata, ei aita Mongoolia keshik teid liiga palju - peate ikkagi saatma aeglased kaitsjad. Kuid mongolid teavad tõesti, kuidas kõige paremini röövida.

Rahvused ja nende juhid
Rahvas Juhid ja funktsioonid Käivitatavad tehnoloogiad Eriväed ja eelised
Ameerika J. Washington (finantseerija ja korraldaja),
F. D. Roosevelt (tööstur ja korraldaja)
kalapüük ja talupidamine kasukahüljes (langevarjur)
1-2 esimest lööki ja marssi
Inglismaa Kuninganna Victoria (ekspansionist ja finantseerija),
Kuninganna Elizabeth (filosoof ja finantseerija)
kalapüük ja maakide kaevandamine punane tuunika (laskur)
tugevus +2 ja + 25% laskurite vastu.
Araablased Saladin (vaimustatud filosoof) ratas ja müstika kaamel laskur (rüütel)
hobuseid ja rauda pole vaja, taganege 25%
Asteegid Montezuma (hingestatud ja agressiivne) jaht ja müstika jaguar (mõõgamees)
rauda pole vaja, tugevus -1, + 25% kaitse džunglis
Kreeklased Aleksander (agressiivne filosoof) jahindus ja kalapüük phalanx (odamees)
tugevus +1, + 25% kaitse küngastel
Egiptlased Hatšepsut (vaimustatud looja) põllumajandus ja ratas sõjavanker (vanker)
tugevus +1, puutumatus esimese löögi suhtes.
Hindud Mahatma Gandhi (vaimustatud tööstur),
Ashoka (vaimne korraldaja)
müstika ja maakide kaevandamine kiire töötaja (töötaja)
liikumiskiirus +1
Inkad Wayna Kapak (agressiivne finantseerija) põllumajandus ja müstika ketšua (sõdalane)
+ 25% linnakaitses,
+ 100% laskurite vastu
Hispaanlased Kuninganna Isabella (vaimne ekspansionist) kalapüük ja müstika konkistador (rüütel)
kaitsmisel on plussid,
+ 50% lähivõitluse vastu
Hiina keel Mao Tse Tung (filosoof ja korraldaja),
Qin Shi-Huangdi (tööstur ja finantseerija)
põllumajandus ja maakide kaevandamine cho-ko-nu (ambur)
+1 esimene tabamus,
kõrvalkahju.
Mali Mansa Musa (vaimne rahastaja) rataste ja maakide kaevandamine noolemängu heitja (vibulaskja)
tugevus +1,
+ võimalus esimeseks tabamuseks
Mongolid Tšingis-khaan (agressiivne ekspansionist),
Khubilai (agressiivne looja)
jaht ja ratas keshik (vibulaskja)
eirab maastiku liikumise karistusi.
Sakslased Frederick (looja ja filosoof),
Bismarck (tööstur ja ekspansionist)
jahindus ja kaevandamine panzer (paak)
+ 50% tankide vastu.
Pärslased Cyrus (looja ja ekspansionist) põllumajandus ja jahindus surematu (vanker)
+ 50% vibulaskjate vastu
Roomlased Julius Caesar (korraldaja ja ekspansionist) kalapüük ja maakide kaevandamine pretorian (mõõgamees)
tugevus +2,
linnade tormamisel pole pluss
Venelased Ekaterina (looja ja finantseerija),
Peter (filosoof ja ekspansionist)
jahindus ja kaevandamine kasakas (ratsavägi)
tugevus +3,
+ 50% ratsaväe vastu
Prantslased Louis XIV (looja ja tööstur),
Napoleon (agressiivne tööstur)
põllumajandus ja ratas musketär (arquebusier)
kiirus +1
Jaapani keel Tokugawa (agressiivne korraldaja) kalapüük ja ratas samurai (klubi kandja)
nõuab rauda (mitte vaske)
2 esimest streiki

Frederick - naabrite kultuurilise surve suurim ekspert: lõppude lõpuks loovad kultuuri ka suured inimesed. Mängu alguses ei saa ta peaaegu mingeid eeliseid, välja arvatud territooriumi kiire areng ja võime teha ilma obeliskideta. Püüdke leida võimalikult palju religioone ja levitada neid, et vähendada sõja tõenäosust. Pärast tankide ilmumist saate kõik tagasi saada ... kui te elate.

Bismarck - üsna tõhus tööstur, sest +3 tervist kõigis linnades aitab kompenseerida sepiste ja tehaste kahjustusi. Ehitage püramiide, kinnistage pärilik jõud ja teie linnade kaitsjad toovad neile õnne. Kui kaitsjaid on piisavalt, keskenduge uuringutele. Kasutage kõiki teadlasi, keda saate määrata, ja looge kõik maailma teadust suurendavad imed. Teie eesmärk on tankid.

Cyrus on üks nõrgemaid liidreid. Tema ainus lootus on "surematud", kes mängu varases staadiumis (enne odameeste ilmumist) saavad hakkama sõdalaste ja vibulaskuritega. Selleks peavad pärslased siiski uurima rataste ja maagide kaevandamist ning jõudma hobuste juurde. Armastavad maailma vankritega trampida, eelistavad tavaliselt egiptlasi.

Julius Caesar - sõjaväe spetsialist, mis sobib ideaalselt võimsate ja kogenud vägede väljaõppeks. Võite endale lubada vasallisüsteemi ja teoloogia tuge, et ehitatavad praetoriaanid saaksid võimalikult palju kogemusi. Andke osa vägedest lahing ja peavari, teine \u200b\u200bosa - linna torm ja siis teenivad nad ise kogemusi. Edu sõltub raua olemasolust, ilma milleta ei saa praetorlasi ehitada.

Ekaterina on väga tõhus juht. Ta sarnaneb paljuski sakslastega - ootab ka rahvuslike vägede (kasakate) ilmumist, misjärel astub sõtta. Kasakad on aga saadaval tankidest palju varem ja „finantseerija“ võime kiirendab uurimistööd oluliselt ja hõlbustab hõivatud linnade „seedimist“. Ja loovus pole sissetungija jaoks üleliigne. Saarestiku maailmas on Catherine palju tugevam kui „keskmine”: tema eelised loevad rohkem kui vaenlaste eelised ja pealegi on enneaegseid sõdu lihtsam vältida.

Peeter - palju hullem kui Catherine: peate kasakaid ootama, ilma et teil oleks tõsiseid eeliseid. Peame keskenduma spetsialistidele ja püüdma sõda vältida.

Louis XIV - pole parim tööstur, sest loovuse peamine mõju (obeliske pole vaja) asendatakse Stonehenge'i ehitamisega. Prantslastel pole kiirete vallutuste jaoks erilisi eeldusi, mistõttu pole vaja ka vangistatud linnade kiiret kaasamist.

Napoleonmuidugi armastab sõda, kuid eelistab mitte mängu algusest peale võidelda, kuna sel ajal pole sellel peale agressiivsuse muid eeliseid. Ehitage maailmaime, avastage vähemalt üks religioon ja levitage seda. Prantsuse musketärid ilmuvad püssirohu leiutamisel, kuid nende ainus eelis on kahekordne liikumiskiirus. See tähendab, et iseenesest ei saa neist "võidurelva", kuid nad kaitsevad täiuslikult rüütleid ja hilisemaid ratsanikke, sammu pidades.

Tokugawa - võib-olla kõige tõhusam agressor, paljuski sarnane Julius Caesariga. Erinevalt Mongoolia keshikutest saavad tema samuraid I "tasuta" lahingu ja ületavad tavaliselt vaenlase võitlejaid. Veelgi enam, tema organisatsioonilised võimed võimaldavad tal säilitada vasallaaži ja teoloogiat, nii et väed saaksid kohe 3-4 võimet! Rauapuudus on Tokugawal veelgi hullem kui Caesaril.

Kas teil on plaan?

Meie eesmärgid on selged, ülesanded on määratletud. Tule tööle, seltsimehed!

N.S. Hruštšov

Mäng, milles on ainult üks “õige” arengustrateegia, oleks paratamatult igav: mis huvi on igas mängus sama teha? Ja selle "õige" strateegia pooldajate vahelise lahingu tulemus sõltuks ainult õnnest esialgses asukohas. Õnneks pole filmis "Civilization IV" midagi sellist ja optimaalne arengustrateegia sõltub paljudest parameetritest.

  • Teie rahva ja juhi tunnused... Igal rahval on mitu tehnoloogiat, millega ta mängu alustab, samuti spetsiaalsed väed, mis on mõnevõrra paremad kui nende kolleegid. Te ei saa lihtsalt mängida nii rahu armastavate indiaanlaste kui ka sõjakate mongolite eest. Kui iidsel ajastul on olemas rahvuslikud väed, võivad nende eelised muuta varase sõja kasumlikuks.

    Kaks funktsioonidteie juht - väga võimsad efektid, mis võivad radikaalselt muuta tavapäraseid ideid konkreetse strateegia tasuvuse kohta: näiteks agressiivne liidri varajane sõda võib olla kasulik ja korraldaja suudab leida (või vallutada) palju linnu ja neid ülal pidada.

  • Planeedi parameetrid... Tsivilisatsiooni areng ookeani ja haruldaste saarte maailmas ei saa olla sama mis tohutute kontinentide avarustes: esimesel juhul peate ehitama tuletornid ja uurima navigeerimistehnoloogiaid, teisel juhul - kasutama väärtuslikke ressursse ja kaitsta oma linnu barbarite ja vaenlaste eest. Džunglimaailmas on palju lihtsam elada kui kõrbemaailmas - vähemalt saate neist lahti.
  • Esialgne asukoht... Te ei peaks kulutama palju aega esimese linna jaoks parima koha valimiseks: mäng ei pane teid peaaegu kunagi lootusetusse olukorda ja saate alati ressursse. Kuid igas mängus on ressursside komplekt erinev, eriti haruldased, mille eraldamiseks on vaja erinevaid tehnoloogiaid.

    Kui olete kogu artikli hoolikalt läbi lugenud, siis olete kahtlemata juba otsustanud, millised juhid teile meeldivad ja millises maailmas elab teie vastsündinud tsivilisatsioon. Pealegi on teil tõenäoliselt juba ligikaudne arengukava olemas ja olete valmis seda plaani vastavalt olukorrale kohandama. Nüüd sõltub teie inimeste tulevik ainult teist. Edu!