Portál rekonštrukcie kúpeľne. Užitočné tipy

Všetky denníky. Kultúra a história

Úloha začína po skončení stretnutia krajín.

Najprv sa musíte dostať na hrad Redcliffe. Hneď ako jednotka dorazí do dediny, stretne nás vystrašený obyvateľ a hovorí, že bytosti temnoty zaútočili na Redcliffa. Po opýtaní môžete zistiť, že arcidémon sa ešte neobjavil. Ak chcete pokračovať v ceste, musíte zabiť oddiel, ktorý stráži bránu do hradu. No, dedinský kostol má druhú čatu, netreba ho zabíjať.

Keď sme prešli na nádvorie hradu, pomáhame vojakom Eamon vyrovnať sa so spawnmi. Potom budete musieť odraziť ďalšie dva útoky. Prvý bude mať „mäso“, ktoré zomrie jednou ranou. Druhý útok vykoná alfa zlobr. bude ťažšie ho poraziť, pretože má veľké množstvo zdravia. Keď odrazíme aj tento útok, sme odprevadení k Eamonovi.

Pri krbe, kde sme sa stretli s Connorom v úlohe Earl Redcliffe, nás privítajú Eamon, Tegan a Riordan. Ten nás privíta a oznámi znepokojivé správy – horda sa sťahuje do Denerimu a vedie ju jej arcidém. Po rozhovore s Eamonom a Teganom požiada Riordan Strážcov, aby ho zdvihli na druhé poschodie, kde mu oznámi, že aby porazil Blighta, Šedý strážca musí určite zabiť arcidémona. Je tu však jedno varovanie – Strážca, ktorý zabil arcidémona, sám zomiera. Keďže od nepamäti tento osud prevzali najvyšší členovia Rádu, Riordan berie toto bremeno na seba a hovorí, že by ho jeho druhovia nemali šetriť. Tu sa rady končia.

Späť v miestnosti vidíme Morrigan (bude tam, aj keď ju vyhodia z tímu). Povie, že počula rozhovor a pozná spôsob, ako poraziť arcidémona bez toho, aby obetovala životy strážcov. Aby to bolo možné, musí sa vykonať starodávny rituál, ktorý znamená, že Morrigan musí otehotnieť. Existujú tri možnosti vývoja udalostí:

  1. Vykonajte rituál sami (MGY)
  2. Opýtajte sa Alistaira \ Loghaina (zhGG)
  3. Vzdajte sa rituálu.

Táto voľba určí Mohrov výsledok a zodpovedajúci úspech.

Po cutscénach sa začína bitka o Denerim.

  1. Mestské brány.

Musíte zabiť všetky tvory temnoty v tejto oblasti. Guardian bude bojovať bez partnerov, no tí zostanú ako spojenci. Nebude ťažké prerušiť, pretože na tomto mieste padnú všetci nepriatelia s pomerne nízkou hodnosťou z jedného alebo dvoch zásahov.

Keď skončíme, Riordan ohlási, že cíti v meste prítomnosť dvoch bojovníkov. Tiež odporučí Guardianovi, aby postúpil do mesta s tromi spoločníkmi a zvyšok bude brániť bránu.

  • Nákupná štvrť.

Jeden z generálov bol spozorovaný v obchodnom štvrťroku, musí byť odstránený. Hneď po príchode zaútočia dvaja zlobri a vyslanec genlocka. Keď sme sa s nimi vysporiadali, ideme ďalej. Neďaleko kostola sa stretneme s veľkým nepriateľským oddielom s vodcom garlockov na čele. Toto je jeden z generálov. Keď sme sa s ním vysporiadali, ideme ďalej.

  • Elfinage

Ďalší bol spozorovaný v elfinage. Shiani sa s nami stretne neďaleko brány. V závislosti od pozadia a výsledku úlohy „Riots in the elfinage“ ju môžete požiadať o pomoc alebo ju nechať utiecť. Ďalej musíte držať bránu. Najúčinnejšími spojencami tu budú Dalijskí elfovia. Za bránou je Garlock Emissary. Toto je jeden z generálov.

Pozor, nepriateľ má ostreľovača schopného zabiť spoločníka so zručnosťou Killer Arrow

2. Palácová štvrť.

Pri vstupe do palácovej štvrte sledujeme scénu, ako sa Riordan pokúša zabiť arcidémona. Ten zhodí Guardiana, z veľkej výšky sa však Riordanovi podarí poškodiť krídlo tvora a ten spadne na strechu Fort Drakon.

Tu sa musíme dostať do pevnosti. Najúčinnejšími spojencami budú trpaslíci, Golemovia (ak sa podarí zachrániť Nether Anvil) alebo Redcliffe Knights. Najväčším nebezpečenstvom sú okrem ostreľovačov aj emisári (liečia a uvalia smrteľnú kliatbu ") a krikľúni. Po vyšplhaní sa ocitneme na úpätí pevnosti.

3. Úpätie pevnosti.

Vchod do pevnosti strážia dvaja vyslanci, šípy, dvaja dračí otroci a nejaká pechota. Najlepší spojenci sú Dalishovia alebo Mágovia.

4. Pevnosť Drakkon.

Musíte sa dostať na strechu, kde vás čaká rozhodujúca bitka. Pevnosť sa jednoducho hemží pascami a ťažkými nepriateľmi. Okrem zvyčajných vyslancov je tu mág-tvorca (vyvoláva tiene) a vlkolak. Tiež bližšie k horným poschodiam v miestnosti s pascami čaká čata zabijakov. Už pri východe na strechu čaká vyslanec s podporou dvoch zlobrov.

5. Rozhodujúca bitka

Keď vyjdeme na strechu, vidíme, ako arcidémon zabíja malý oddiel vojakov. Musíme ho zabiť. Najlepšími spojencami tu budú Dalish alebo kúzelníci. Tu je lepšie nedostať sa do boja zblízka, ale použiť balisty. Pravidelne sa lámu, takže je dobré mať vo svojom tíme gaunera. Keď sa zdravie draka zníži na polovicu, privolá darkspawn. Nájdu sa aj velitelia, ktorých sa vám v meste nepodarilo zabiť. Najčastejšie ide o generála z obchodného štvrťroka.

Keď zdravie klesne na 25%, spawnovia budú infikovaní "chodiacou bombou". Keď zostane rozhodujúci úder, bude potrebné rozhodnúť, kto to urobí.

  1. Ak bol rituál vykonaný, arcidémon je zabitý GG. Získame úspech „Temný rituál“
  2. Ak neexistoval žiadny rituál, ale došlo k afére s Alistairom a Loghain bol popravený, potom Alistair zaútočí a zomrie. Získame úspech „Veliteľ strážcov“
  3. Ak neexistoval žiadny rituál a Loghain by sa stal strážcom, potom by zasadil ranu. Získame úspech „Vykupiteľ“
  4. Ak by neexistoval rituál, nebola by romantika s Alistairom, Loghain je popravený, potom Guardian zaútočí a zomrie. Získame úspech „Najväčšia obeť“.

Týmto sa Blight a hlavná kampaň uzatvára.

Na základe hier, kníh, anime a televíznych seriálov z vesmíru s rovnakým názvom

Popis

Dragon Age je fantasy počítačová RPG séria vyvinutá kanadským štúdiom BioWare a publikovaná americkou kampaňou Electronic Arts.

Akcia všetkých hier v sérii sa odohráva v dobe podmieneného neskorého stredoveku, na pevnine Thedas, ležiacej na južnej pologuli nemenovanej planéty. Thedas je obývaný mnohými rasami, z ktorých hlavnými sú ľudia, elfovia, gnómovia a qunari. Celé územie pevniny je rozdelené na niekoľko nezávislých štátov ovládaných ľuďmi, z ktorých hlavné sú Orlais a Ferelden na juhu, ako aj Tevinter Empire, Anderfels a Newarra na severe. Na juhovýchode je veľa nezávislých mestských štátov, ktoré dostali spoločný názov Free Mark. Vo všetkých ľudských štátoch je uznávaná jediná andrastiánska cirkev, ktorá ctí Božiu nevestu, nazývanú Stvoriteľ. Takmer vo všetkých štátoch prevláda monarchická forma vlády. Kráľovstvá škriatkov sa nachádzajú pod povrchom zeme a pokrývajú takmer celé územie pevniny. Všetky mestá gnómov sú spojené takzvanými Hlbokými chodníkmi. Každé mesto má svojho panovníka a podriadený senát. Gnómovia nevyznávajú náboženstvá, ale uctievajú Dokonalých, predkov, ktorí mali obrovský vplyv na rozvoj a prosperitu konkrétneho mesta. Elfské kráľovstvá boli dávno zničené Tevinterskou ríšou a dnes je malá časť elfov kočovnými kmeňmi Dalishov. Zvyšok je buď zotročený, alebo žije v špeciálnych mestských blokoch. Dalishovia veria vo svojich vlastných elfských bohov. Z tohto dôvodu sa k nim väčšina ľudí správa pohŕdavo. Na severe pevniny sa z neznámych krajín začala rozširovať rasa rohatých obrov zvaných Qunari. Vyznávajú agresívne náboženstvo Kun a v budúcnosti naň hodlajú konvertovať celé obyvateľstvo pevniny.

Okrem skutočného sveta existuje aj svet duchov a démonov, nazývaný Tieň. Zástupcovia všetkých rás, okrem gnómov, počas spánku padajú do Tieňa a vidia skreslený odraz skutočného sveta. V tieni sa nachádza Čierne mesto, v ktorom podľa legiend kedysi žil sám Stvoriteľ a mesto bolo zlaté.

Niektorí členovia všetkých vnímajúcich rás, okrem gnómov, majú vrodenú schopnosť mágie. Mágovia môžu vstúpiť do tieňa pri vedomí, čo zvyšuje pravdepodobnosť, že budú posadnutí démonmi. V ľudských štátoch žijú všetci mágovia v Kruhu mágov pod prísnym dohľadom cirkvi, v osobe templárov. Jedinou výnimkou je Tevinterská ríša, v ktorej kúzelníci skutočne vládnu štátu. V nomádskych kmeňoch dalských elfov sa kúzelníci stávajú Strážcami klanu a ďalej trénujú svojho nástupcu. Z bezpečnostných dôvodov klan vo všeobecnosti neobsahuje viac ako troch mágov. Qunari sú obozretnejší voči mágii a spútavajú mágov, odsekávajú im rohy a držia ich pod neustálym dohľadom.

Raz za niekoľko sto rokov sa na povrchu pevniny začína takzvaný Blight, počas ktorého sa na povrch vyšplhá obrovská horda tvorov temnoty pod vedením Archdémona. Proti tejto hrozbe je schopný bojovať iba Rád šedých strážcov, ktorý zahŕňa predstaviteľov všetkých rás.

Chronológia

Založenie Tevinterskej ríše

1195 starovek

V roku 1195 staroveku sa majster Darinius stal prvým archónom, ktorý premenil tevinterskú magickú komunitu na impérium a všetci majstri sa zaradili medzi aristokraciu.

First Blight

395 - -203 Staroveký

Prvá pohroma začala v roku -395 nl (Tevinter 800) a skončila v roku -203 (992 TE) bitkou o Tiché pláne, južné územia Tevinterskej ríše.

Posvätný trek Andraste

180 - -165 Starovek

Okolo -180 starovekej éry (1015 Tevinter), obrovská armáda alamarrských barbarov vedená Maferatom a Andraste, nevestou Stvoriteľa, prešla z juhu cez prebúdzajúce sa more.

Založenie kostola Andraste

1:1 Božský vek

Cirkev Andraste (The Chantry of Andraste) je dominantnou náboženskou organizáciou v Thedase, ktorá nesie slovo Stvoriteľa a má vplyv na takmer všetky štáty na kontinente. Na základe Piesne svetla, série učení, ktoré napísal Andraste, Stvoriteľova nevesta, a vytvoril ho Cordilius Drakkon, prvý cisár Orlais.

Druhá pleseň

1: 5 - 1:95 Božský vek

Druhá pohroma sa začala prebudením v Anderfelsovi zo Zazikelu, starovekého boha slobody a draka chaosu, v roku 1:05 božského veku. Trvalo to 90 rokov a skončilo sa v 1:95 Božského veku.

Tretia pleseň

3:10 - 3:25 Storočie veží

Tretia pohroma začala v roku 3:10 Veku veží, keď sa prebudil a bol premenený na arcidémona Thotha, prastarého boha ohňa. Darkspawn sa vylial do centrálnych oblastí Thedas v bezprecedentnom počte.

Štvrtá pleseň

5:12 - 5:24 Svätý vek

Štvrtá pohroma začala prebudením v 5:12 posvätného veku starovekého boha Andorhala.

Piata pleseň

9:30 - 9:31 Dragon Age

Zatiaľ čo niektorí diskutujú o tom, či bol Piaty Blight skutočným Blightom alebo spontánnym objavením sa veľkého počtu darkspawnov, historici sa zhodujú, že to začalo v močiaroch Korkari Wildlands na juhovýchodnej hranici Fereldenu v 9:30 Dragon Century. Architekt vyprovokoval začiatok Piatej pohromy náhodným prebudením Urtemiela.

Prelomenie závoja

9:41 Dragon Age

Breach of the Veil umožnilo démonom infiltrovať sa z Tieňa do bdelého sveta a priniesť ďalší chaos a zmätok do Thedas, už roztrhaného konfliktom medzi mágmi a templármi a občianskou vojnou v Orlais. S každou ďalšou hodinou sa medzery zväčšujú a inkvizícia ožíva, aby ich uzavrela.

Tabuľka storočí

Božský vek (1: 1 – 1: 99)

Justínia I. sa stala veľkňažkou. Oficiálne založenie cirkvi Andraste.

The Age of Glory (2: 1 – 2: 99)

Veštenie veľkého znovuzrodenia po devastácii - Archdémon padol, Druhá pohroma je u konca.

Age of Towers (3: 1 – 3: 99)

Dokončenie Veľkej katedrály vo Val Royeaux, ktorej veže sú viditeľné na míle ďaleko.

Čierny vek (4: 1 – 4: 99)

Cirkev žiada odplatu za „čierneho kňaza“ cisárskej cirkvi. Posvätná kampaň na odstránenie kacírstva v Tevinteri.

Posvätný vek (5: 1 – 5: 99)

Obdobie prebiehajúcej vojny s Tevinterskou ríšou. Začiatok posvätných ťažení a Mora.

Age of Steel (6: 1-6: 99)

Kráľovnú Antivu našli zabitú so štyrmi oceľovými mečmi v hrudi.

Age of Storms (7: 1 – 7: 99)

Vrchol vojny s Qunari. Vodcovia Thedas vyzvali na veľkú búrku násilia, ktorá by zaútočila na útočníkov a vyhnala ich.

Požehnaný vek (8: 1 – 8: 99)

Cisár Orlais má dvojičky. Vyzeralo to ako storočie štedrosti a prosperity.

Dragon Age (9: 1 – 9: 99)

Návrat drakov sa dlho považoval za vyhynutý. Predpovedané vekom vojen a katakliziem.


Herné slučky

Hlavná séria počítačových hier na hrdinov fantasy žánru vyvinutá kanadským štúdiom BioWare a vydávaná americkou spoločnosťou Electronic Arts.

Vývojár: BioWare

Vydavateľ: Electronic Arts

Udalosti hry sa odohrávajú počas 7 rokov (vrátane prológu - 8) súbežne a po udalostiach DA: Origins. Hlavnou postavou je muž menom Hawk, ktorý na úteku z Mory uteká so svojou rodinou z Lotheringu do Free March, kde sa stáva ochrancom Kirkwallu. Príbeh rozpráva Hawkeov priateľ, trpaslík Varrick, ktorého vypočúva Hľadačka pravdy Cassandra, ktorú zjavne zaujímajú niektoré udalosti v Hawkeovom živote. Z gnómovho príbehu je známe, ako sa Hawke stal hrdinom, ochrancom. Hawke bude musieť zastaviť obchod s otrokmi, bojovať s Qunari a vyriešiť konflikt medzi mágmi a templármi.

Krajina: USA

Problémy: 1

Dragon Age mini-komiksová séria:

Dragon Age: Origins

Niekoľko Lotheringových templárov vyhľadá čarodejnicu z Wildlands a zabije všetkých mágov, ktorých na ceste stretnú. Jeden z templárov sa rozhodne postaviť proti vraždám, za ktoré je sám zabitý. A potom sa objavia Flemeth a Morrigan a dokážu, že odpadlíci nie sú skromní mágovia Kruhu.

Dragon Age: Origins - Awakening

Nathaniel Howe sa vkradne do veže Vigil Tower, ktorú obsadili Orlesian Grey Wardens.

Dračí vek II

Trojstranový komiks zobrazuje bitku počas útoku Qunari. Garrett Hawke a Isabela bojujú s Qunari a hádžu do nich nezmyselné frázy. Komiks končí objavením sa Arishoka.

Krajina: USA

Problémy: 6

Komiks rozpráva príbeh odpadlíka Glima, dcéry mága a templára Kruhu.

Dragon Age: Silent Grove (Dragon Age: The Silent Grove; 2012)

Krajina: USA

Problémy: 6

Alistair - kráľ Fereldenu - šiel nájsť svojho otca Marica do Antivy s Varricom a Isabelou na tip od Claudia Valistiho.

Dragon Age: The Speakers (Dragon Age: Tí, ktorí hovoria; 2012)

Krajina: USA

Problémy: 1

Príbeh série pokračuje v dejovej línii začatej v Dragon Age: The Silent Grove, v ktorej kráľ Alistair cestuje cez Thedas s Isabelou a Varricom v snahe odhaliť osud svojho otca. Pocestujú zo známych miest Antivy do Tevintera.

Dragon Age: Kým spíme (Dragon Age: Kým nezaspíme; 2013)

Krajina: USA

Problémy: 1

Pirát Isabela, lupič Varric a kráľ Ferelden Alistair sa po spojení s najnebezpečnejšou rasou bojovníkov - s Qunari - stretnú so zlým mágom zodpovedným za zmiznutie Marica.

Dragon Age: Mage Slayer (Dragon Age: Magekiller; 2015-2016)

Krajina: USA

Problémy: 1

Odohráva sa v hlavnom meste Tevinter, tesne pred začiatkom Dragon Age: Inquisition, a sleduje dobrodružstvá Marie, lovec mágov, a Tessy Forsycie, jeho asistentky.

Komiks sa dotýka aj vzostupu Venatori, kultu Tevintera, ktorý uctieva a pracuje pre Coryphaus.

Dragon Age: Knight Errant (Dračí vek: bludný rytier; 2017)

Krajina: USA

Problémy: 1

Komiks od Dark Horse Comics.

Počas menovania Varrica Tetrasa za miestokráľa Kirkwallu prichádza Wayya do mesta ako panoš rytiera. Ako talentovaná zlodejka prijala prácu, ktorá jej sľubovala ľahké peniaze... no keď sa rozhodla zmeniť podmienky obchodu, ocitla sa zapletená do nebezpečnej misie, ktorá jej určite prinesie viac, ako bolo sľúbené.

Keď som prechádzal Dragon Age a všetkými hrami s ním spojenými, vyvstala mi v mysli otázka, čo sa stane s dušami starých bohov, no, s tými, ktorí sa stanú arcidémonmi.
Ak chcete odpovedať na túto otázku, musíte najprv zistiť, kto sú starí bohovia.
Starí bohovia sú bytosti, ktoré pred tisíckami rokov uctievala väčšina Thedas, najmä majstri Tevinterskej ríše. Podľa legiend to boli Starí bohovia, ktorí učili majstrov mágie. Verí sa, že arcidémoni sú Starí bohovia, prebudení a skazení darkspawnom.

Existuje sedem bohov:
Dumat- Drak ticha, arcidémon Prvej pohromy.
Zazikel- Dragon of Chaos, arcidémon Druhej Blight.
To- Ohnivý drak, arcidémon Tretej pohromy.
Andorhal- Drak otrokov, arcidémon štvrtej pohromy.
Urtemiel- Drak krásy, arcidémon z Piatej pohromy.
Razikale- Dragon of Mystery.
Lusakan- Drak noci.

Z histórie vieme nasledovné:

Čo sú Starí Bohovia a aké je ich spojenie so Stvoriteľom, nie je známe. Je známe len to, že ich Cirkev nazýva „falošnými“. Odvrátili smrteľníkov od Stvoriteľa, ktorý sa stal prvým hriechom. Za to ich Stvoriteľ uväznil pod zemou. Avšak ich myseľ, ako myseľ každého živého tvora, bola spojená s Tieňom a oni kontaktovali majstrov a trénovali ich v mágii v nádeji, že ich dokážu oslobodiť. Preto sa majstri vydali zaútočiť na Zlaté mesto, ale v dôsledku toho zavolali Prvú pohromu.
Tajné chrámy starých bohov boli zničené počas Prvej pohromy, no tajné kulty vraj stále existujú.
Vedci veria, že Starí bohovia skutočne existovali, ale väčšina z nich má sklon myslieť si, že to neboli „bohovia“ v doslovnom zmysle slova, ale starí vyšší draci, mocné stvorenia tak pôsobivé, že ich starovekí ľudia začali v strachu uctievať. a vyhlásených bohov. Niekto dokonca tvrdí, že sen o drakoch nemá nič spoločné so Stvoriteľom, je to len akási pozastavená animácia.
To je vlastne všetko, čo je o týchto chlapcoch známe. Je známe, že stvorenia temnoty dosiahli päť, a preto bolo 5 morov. Kde zvyšní dvaja nie sú známi. V skutočnosti to nie je o nich. Bod je v prvej päťke. Niečomu neverím, že koniec antického boha je taký, príde generácia, znesvätí to, príde sivý strážca a zmáča to. Myslím si, že toto ešte zďaleka nekončí pre Boha. Čo ak sa boh transmigruje do niečieho tela alebo, čo je ešte pravdepodobnejšie, znovuzrodí pod maskou smrteľníka?

A tu sa oplatí pamätať najviac tajomný Postavy Dragon Age.

A tak sa pozrime na bohov bližšie. Prvý v poradí

Dumat, drak ticha.

Čo je o ňom známe.

Bol prvým a najmocnejším zo Starých bohov, drakov, ktorých Stvoriteľ uväznil pod zemou. Dumat odvrátil ľudí od pravdy náboženstva, ktorú dal Stvoriteľ, a zjavil sa tomu, kto učil archóna Talsiana, zakladateľa Tevinterskej ríše, krvavú mágiu.
Po páde majstrov našiel prvý Spawn of Darkness Dumata uväzneného v podzemí a znesvätil ho, čím ho zmenil na prvého arcidémona, ktorý potom viedol ich armádu. Dumat bol zabitý šedými strážcami v bitke na poliach ticha po 200 rokoch moru. Stalo sa to približne 1000 rokov pred udalosťami Dragon Age: Origins.

Okrem toho je známe, že v Dragon Age II - Legacy, Svetelný hovorí že Dumat sľúbil jemu a ostatným pánom Zlaté mesto, ale bol oklamaný a vrátil sa jedným z prvých tvorov temnoty. Počas záverečnej bitky Coryphaus niekoľkokrát kričí na Starého Boha so slovami "Dumat, daj mi svoju silu." Výsledkom je, že Corypheus skutočne naberá na sile. Ak počas pátrania" Oltár z Dumatu“, prineste obete, potom môžete získať amulet Penitentova reťaz... To všetko naznačuje, že Dumat, napriek tomu, že bol zabitý, je stále na svete v neznámej podobe.



A tak sme zistili, že aspoň jeden z bohov žije, no vynára sa otázka, kde je?
Drak ticha premýšľa. Osobne mám z celého Dragon Age len jednu postavu spojenú s tichom,

Sandále.


Čo o tomto chlapíkovi vieme, ale prakticky nič. Navonok je Sandal mentálne retardovaný škriatok.
Pre začiatok, Sandal nie je Bodanov biologický syn, našiel ho na Deep Roads na jednej zo svojich ciest a stará sa oňho ako skutočný otec. Bodan verí, že Sandal mohol byť zasiahnutý lýriou na Hlbokých cestách.

Ak ma pamäť neklame, potom škriatkovia nemajú žiadnu mágiu, práve preto, že neustále žijú v blízkosti lýria, prečo zrazu takýto efekt a mimochodom, čo urobil ten mladý muž, a nie veľmi duševne vyvinutý trpaslík na hlbokých chodníčkoch prečo ho nepohltili stvorenia, ako sa tam dostal, na tieto otázky nie sú odpovede.

V hrách vidíme, že takmer pri každom vystúpení on vytiahne mozog antagonista a celú spoločnosť.
Tu je to, čo sa stalo Sandalovi v Dragon Age Origins:

The Guardian zachráni Sandalu a jeho otca pred poterom temnoty pri východe z Lotheringu.

Ak mu bude dovolené pripojiť sa, ponúkne svoje služby kúzelníka a bude cestovať s Guardianom. Vždy sa dá nájsť v tábore.

So Sandalom sa opäť stretneme počas vyvrcholenia v Denerime vo Fort Drakon, pokrytý krvou, obklopený mŕtvymi tvormi temnoty.

Na otázku „Čo sa tu stalo,“ odpovie svojou dômyselnou frázou: „Čarodejníctvo!“ a ponúkne očarenie zbrane. Vynára sa otázka: ako sa Sandal dokázal vyrovnať s nepriateľmi a prečo bol práve tam, v Denerime?


Sandál dlho nezmizne z nášho zorného poľa. Opäť sa s ním stretávame vo veži Kruhu, počas „ Hony na čarodejnice„predaj a očarovanie predmetov pod jurisdikciou Hadley a Templárov.

Jeho slovná zásoba sa od posledného stretnutia s Guardianom mierne rozšírila. Ako sa Sandal dostal do kruhovej veže, na čo zabudol a kde je jeho otec?

Nie je to viac než zvláštne? Dračí vek 2 nedáva odpoveď na otázku, kto je Sandal, ale naopak pridáva nové prírastky. Tu je to, čo sa o ňom dozvieme v druhej časti.

Bodan a Sandal sa objavujú v Dragon Age II a hrajú rovnakú úlohu ako v Dragon Age: Origins ako obchodník a runecaster. Sprevádzajú Hawkea a jeho kamarátov na Bartrandovej výprave do Hlbokých ciest. Tam sa Sandal opäť odhalí nečakaným spôsobom.

Počas hľadania nového priechodu na chodníkoch Hawk a jeho priatelia nájdu Sandala obklopeného mŕtvym poterom temnoty a vedľa zamrznutého zlobra.

Opäť nič nevysvetľuje, len pokrúti hlavou a povie: "Nie čarodejníctvo."

Potom, čo náš galantný hrdina opäť získa svoje miesto pod slnkom v Hornom meste, konkrétne získa späť panstvo Amell, Bodan a Sandal sa presťahujú do jeho/jej domova. Sandál je teraz vždy po ruke, v dome ho môžete kedykoľvek požiadať, aby dal runu na zbraň alebo brnenie. Vyzerá to tak, že tento pár má nos na hrdinov! Najprv je Grey Warden Hero of Ferelden, teraz je ochranca Kirkwallu.

Sandál nie je chamtivý chlapec. Dokonca vám dá svoju špeciálnu runu. A vždy pripravený očarovať zbrane a brnenia. Sandále nie sú také jednoduché, ako to znie. Dokázal sa vyrovnať so silou úlomku lýria, spracoval ho na silnú, no myseľ bezpečnú runu, zatiaľ čo Varric takmer prišiel o rozum, keď sa len dotkol úlomku, a jeho brat Bartrand sa úplne zbláznil.

Naposledy sa so Sandalom stretávame v Kazematách, kde sa ponúka otupiť tovarom, ako aj očarovať veci po „zabití“ niekoľkých mágov, templárov, démonov a dokonca aj démona pýchy.

K tomu všetkému sa v Dragon Age 2 odohral veľmi zaujímavý dialóg medzi Sandalom a jeho otcom, tu je:

Sandále: "Jedného dňa sa mágia vráti. Každý bude taký, aký je. Tiene sa od seba vzdialia a obloha sa dokorán otvorí."
Bodan: "M? Čo je to?"
Sandále: "Keď bude vztýčený, všetci to uvidia."
Bodan: "V mene predkov, čo sa ti stalo, chlapče?"
Sandále: "Čarodejníctvo?"
Bodan: "Pf-f-f. Vyzerá to tak." (Chyba prekladateľa. Originál bol "Toto je lepšie").

Čo je toto? Delírium šialenca alebo predpoveď budúcnosti?

V nedávno zverejnenom traileri Dračí vek: inkvizícia jasne ukazuje, že aspoň jedna časť "proroctvá" Sandala sa splnila presne, menovite "a obloha sa otvorí dokorán"... Obloha je naozaj veľmi široký otvorený.

podla mna všetky vyššie uvedené je príliš cool pre mentálne retardovaného gnoma. Na základe toho všetkého sa dá predpokladať, že Sandal nie je trpaslík, ale niečo inéčo presne ešte nie je známe, ale prečo to nemôže byť znovuzrodený antický boh Dumat.


Dobre, prejdime k ďalšiemu bohu.

Ďalší v poradí

Zazikel, Drak chaosu.

Vieme o ňom málo, to je známe. Jeden zo starých bohov. Bol prebudený darkspawnom v 1:5 Divine Age a zmenil sa na arcidémona, ktorý viedol Second Blight. Až po páde mesta Nordbotten v Anderfels sa začala konfrontácia s morom. Zazikel bol zabitý šedým strážcom Corinom v bitke pri Starhavene v 1:95 Božského veku.

Sandál mlčí, takže môže byť drakom ticha a kto môže byť drakom chaosu? Je jedna postava, na ktorú sa slovo chaos hodí najviac. Táto postava

Flemeth.

Čo teda vieme o Flemeth, čarodejnici z divokých krajín. Ak veríš Morrigan, je posadnutá alebo v symbiotickom vzťahu s démonom, čím odkazuje na „posadnutého“, hoci je to zvláštne – vzhľad posadnutého muža.

Ako sa Flemeth ukázala v hrách.
To je to, čo urobila v Dragon Age Origins.
V Dragon Age: Origins sa Grey Warden stretne s Flemethom v Korkari Wilds, keď ho k sebe privedie Morrigan.

Musia nájsť zmluvy podpísané inými rasami, v ktorých sľúbia, že budú pomáhať Šedým strážcom podľa potreby. Guardian a Aleister sa znova stretnú s Flemeth, keď ich zachráni z veže Ishal. Keď sa Grey Wardens vydajú na cestu, Morrigan ide s nimi na príkaz svojej matky a proti jeho vlastnej vôli.
Vo veži Kruhu žiada Morrigan nájsť čierny grimoár Flemeth vraj tam uložené.

Grimoár nájdete v kancelárii prvého Arkanistu Irvinga na treťom poschodí veže ešte pred touto požiadavkou.
Po prijatí grimoáru sa Morrigan poteší a po návrate do tábora povie, čo sa z čítania dozvedela. Ukázalo sa, že kniha opisuje, ako Flemeth dokázala žiť tak dlho - keď zostarne, vychováva svoju dcéru a v určitom okamihu sa presťahuje do jej tela.
Morrigan nechce byť ďalšou obeťou a žiada ísť do Flemethovej chatrče, zabiť ju a nájsť v dome skutočný Flemethov grimoár.
Flemeth samozrejme uhádne, prečo sa Guardian objavil v Wildlands, a ponúkne alternatívu – nechať ju ujsť a Morrigan oklamať.

V oboch prípadoch bude korisť rovnaký: skutočný grimoár a najlepšie oblečenie pre Morrigan, ale ak ušetríte Flemetha, členovia skupiny budú na podvod reagovať inak. Keď si vyberiete boj, musíte s ním bojovať drak ktorý sa zmení na Flemeth.

V rozšírení Hon na čarodejnice pred použitím Morrigan Eluvian aby vstúpila do sveta „za týmto svetom, za Tieňom“, uvádza, že Flemeth nie je krvavý mág, nie je posadnutý a dokonca ani človek.

Ak Flemeth nie je človek, tak kto je ona?

Rovnako ako v prípade Sandal v Dragon Age 2, o Flemethovi nie je nič vysvetlené, ale naopak, vyvstáva ešte viac otázok.

Flemeth sa vracia v Dragon Age II. Aké sú jej ciele a zámery, stále nie je známe. Je známe, že zachránila Hawkovi život počas boja so skupinou Garlockov.

Ponúka Hawkovi dohodu: bezpečný spôsob, ako doručiť amulet Dalish Guardian Keeper Maretari, ktorého klan sa usadil neďaleko Kirkwallu. Toto je klan Sabre z Dragon Age: Origins, keď hráte za Dalisha. Predtým, ako Hawke / Aveline zabije Wesleyho, Flemeth poznamená, že jediným liekom na korupciu je stať sa Šedým strážcom. Hawke už vie o tom, čo sa stalo pod Ostagarom a hovorí, že všetci Strážcovia sú mŕtvi. Flemeth potom odpovedá: "Nie všetci sú mŕtvi, ale tí zostávajúci sú mimo dosahu."
Potom vás Maretari požiada, aby ste vykonali rituál na Shattered Mountain. Merril nám v tom pomôže. Ukáže sa, že v medailóne bol kúsok Flemethovej duše a dovolil jej znovuzrodenie, ak ju Guardian zabil na pokyn Morrigan. Ak nie, potom povie, že to bolo len preventívne opatrenie, vysloví pár nejasných proroctiev a odletí preč, premení sa na draka.

Na základe všetkého vyššie uvedeného môžeme konštatovať, že Flemeth nie je muž, čo znamená, že môže byť kýmkoľvek, čo znamená, že môže byť znovuzrodeným bohom.

Dobre, poďme ďalej.

Ďalší boh je

On, boh ohňa.

Tu je to, čo o ňom vieme.
Jeden zo starých bohov. Bol prebudený v 3:10 storočí veží a viedol armády temného potvoru Tretej pohromy. Po 15 rokoch vojny bol Thoth zabitý v Hunter's Mountain spojenými armádami Grey Wardens, Orlesians a Tevinters.

To je všetko, čo o ňom vieme, nie veľa. Toto je jediný boh, ktorého som nedokázal identifikovať ako žiadnu znovuzrodenú postavu. Ak máte nejaký nápad, kto by to mohol byť, napíšte do komentárov.

Ďalší boh je

Andorhal, Drak otrokov.

Tu je to, čo o ňom vieme, o jednom zo Starých bohov. Bol prebudený o 5:12 Vznešeného Veku a premenený na arcidémona, ktorý viedol armády Darkspawnu počas Štvrtého Blightu. Antiva bola zničená a hlavné mesto Anderfels bolo obliehané. V Battle of Islay 5:24 Exalted Age spojené armády Orlais, Anderfels a Free Marches vedené Šedými Strážcami porazili darkspawn a Andorhal bol zabitý Šedým Strážcom, elfom Garahelom.

Áno, málo informácií, ale toto je bežná choroba všetkých starovekých bohov. Na základe toho, že je drakom otrokov, je tu len jedna postava, otočená proti otrokom, alebo skôr pokusom o ich oslobodenie. To je samozrejme

architekt.

Tu je to, čo o ňom vieme.

architekt- prvé splodenie temnoty, svojvoľný... Vyvrheľ, ktorý neposlúchne volanie Starých bohov, ktorí sú podriadení tvorom temnoty. Hoci je Architekt veľmi inteligentný, málo rozumie ľudstvu.

Že má vlastnú vôľu toto je už nenormálne vytvárať temnotu. A skutočnosť, že neposlúcha volanie bohov, vobec to nie je jasne, pretože aj sivé stráže začnú časom počuť volanie.

Architekt sa od narodenia veľmi líšil od svojich bratov, tvorov temnoty. Na rozdiel od iných tvorov je toho schopný myslieť nezávisle zo skupinového vedomia tvorov temnoty a odolať volaniu Starých Bohov. Jeho cieľom je za každú cenu nastoliť mier medzi darkspawnom a ostatnými rasami Thedas. Dúfa, že nájde stred medzi týmito dvoma rasami a verí, že tento stred je v Šedých strážcoch, keďže sa vplyvom špiny pomaly transformujú.
Architekt dúfal, že pomocou Bregana, prvého čarodejníka Remila a jeho mágov, aby šíril skazu prostredníctvom kúziel a mágie výlučne na emisárov, nakazí korupciou každého v Thedase, napriek tomu, že by to znamenalo veľa úmrtí pre tých, ktorí by mohli. neakceptovať korupciu a že by to mohlo zmeniť darkspawn ako hybridy. Jeho kompromisom je, že použije volanie starých bohov, aby ich našiel a zničil skôr, než ich nájde darkspawn a premení ich na arcidémonov, čím ukončí všetky budúce Blighty. Preto Bregan a Genevieve súhlasili, že mu pomôžu.
Vzhľadom na to, že Architekt nie je závislý na volaní Starých Bohov, jeho bratia z darkspawn sa naňho pozerajú so strachom, hoci poslúchajú príkazy. Jeho kontrola nad druhým spawnom je neistá, pretože dokázal zabrániť tomu, aby ten druhý prenasledoval Genevieve a jej skupinu. Ak sa však ich krvilačnosť dostane k pointe, nemá moc ich ovládať.

V Prebudenie dračieho veku Sentinel Commander sa prvýkrát stretáva s architektom v Silveritových baniach. Sprevádza ho Uta, tichá sestra a tiež sestra Velanny Seranni z Vending Forest.


Po vstupe do bane architekt uspí Guardiana a jeho spoločníkov a uväzní ich. Keď sa Guardian a jeho tím prebudia, sú zbavení všetkého majetku a musia utiecť.

Druhé stretnutie s architektom sa uskutoční ku koncu hry.

Tentoraz pozýva Guardiana, aby spolupracovali a zabránili budúcim Blightom. Po Volaní si uvedomil, že krv Šedého Strážcu by mohla prerušiť spojenie medzi poterom Temnoty a Starými Bohmi a ak by bol všetok poter ovplyvnený krvou Strážcov, nemohli by spustiť Blight. Veliteľ odmietne stáť na strane architekta, bude musieť zabiť architekta a Utu ...
Ak sa Strážca postaví na jeho stranu, potom vám v záverečnej bitke Matka povie, že to bol Architekt, ktorý vyprovokoval posledného Blighta a náhodne prebudil Urtemiela.
Bol to architekt, ktorý vytvoril Matku. Dal jej rozum a ona potomka mysliacich tvorov temnoty. Ona mu hovorí „Otec“ a on si hovorí „Architekt“.

Súhlaste prečo inteligentný poter temnota, ktorá neposlúcha volanie bohov, nemôže byť reinkarnáciou jedného zo starých bohov.

Dobre, prejdime k ďalšiemu a poslednému Starému Bohu.

Urtemiel, drak krásy.

Tu je to, čo o ňom vieme.
Jeden zo starovekých bohov uctievaných v Tevinterskej ríši. V 9:30 Dragon Age architekt našiel Urtemiela v úmysle ho zabiť, no namiesto toho sa prebudil a stal sa vinníkom Piatej pohromy, o ktorej rozpráva Dragon Age: Origins.
Medzi starými bohmi, ktorých uctievali Tevinter, bol Urthamiel najkrajší. V maske arcidémona sa stal strašnou karikatúrou krásneho boha, ktorým kedysi bol. Niektorí z jeho ctiteľov verili, že má dcéru Urzar.
Urtemiel je hlavným antagonistom v Dragon Age: Origins, hoci jeho meno sa spomína len v Dragon Age: Origins - Awakening, a predtým bol známy len ako arcidémon. V Dragon Age: Origins môžete vykonať rituál s Morrigan a zachrániť život arcidémona znovuzrodenie ho v tele dieťaťa. Ale dieťa Guardiana a Morrigan nebude poškvrnené faulom.

A toto, možno, jediná vec potvrdenie mojej teorie. Aj keď to pravdepodobne nie je celkom tak, pretože podľa mojej teórie o dušiach bohov reinkarnovať, to znamená oni najprv zomrieť a potom znovuzrodiť v tele smrteľníka. V tomto prípade duša sa presťahovala do iného tela, nie znovuzrodený, aj keď toto telo bolo počaté minulú noc. No, každopádne som si istý tým Morriganovým dieťaťom dá svetlo aj celému Thedasu.

Toto je moja teória o migrácii duší starých bohov. Súhlasíte alebo nie, rozhodnete sa.
Zanechajte svoje pripomienky a úvahy nižšie. Najmä na tému, kto by mohol byť reinkarnáciou Thotha, ohnivého draka.

Kroniky arcidémona.


Sedem starých bohov.

Starí bohovia sú bytosti, ktoré pred tisíckami rokov uctieval značný počet Thedosianov, najmä mágov z Tevinterskej ríše. Mágovia uctievali bohov v maske drakov (odtiaľ je názor, že bohovia boli draci, čo nie je úplne správne). Legendy hovoria, že to boli Starí bohovia, ktorí povedali mágom, ako používať mágiu. Niektorí veria, že arcidémoni sú spiaci starí bohovia, ktorých skazil darkspawn.

M Agistra z veľkej ríše uctievala sedem starých bohov. *

* Samotný názov Old Gods môže byť odkazom na diela Howarda Philipa Lovecrafta. Najmä svojim Starým Bohom (Starým), ktorých opisuje ako prastaré, často zlé božstvá s obrovskými fyzickými a duchovnými silami, ktoré dokážu človeka priviesť nielen k šialenstvu.

NS Prvý – a hlavný spomedzi nich – sa volal Dumat, Drak ticha. Podľa vedcov bol Dumat prvým starým bohom, zmenil sa na arcidémona a v dôsledku toho bol zničený počas Prvej pohromy.


Spojenie medzi starými bohmi a temnými príšerami

V Kniha „Dragon Age: The Calling“ hovorí o existencii špecifického spojenia medzi Spawn of Darkness a spiacimi starými bohmi. Špina tvorov temnoty je spojená so starými drakmi, všetky stvorenia temnoty neustále počujú volanie starých bohov. Pravdepodobne, keď došlo k pádu Majstrov (Invázia do Zlatého mesta) - a oni sa zmenili na prvé stvorenia temnoty - spojenie medzi nimi a zákernými Starými bohmi, ktorí ich zapojili do sprisahania proti Stvoriteľovi, sa zintenzívnilo. .

S Volanie Lysha, stvorenia temnoty neustále hľadajú starých bohov. Keď jedného nájdu, znesvätia ho a premení sa na arcidémona, ktorý ich zhromaždí do hôr a rozpúta nový Blight.

A Rhitector, vnímavý vyslanec darkspawn v Dragon Age: The Calling, opisuje volanie starých bohov ako „desivo krásny zvuk“. Zamýšľa sa nad podstatou tvorov temnoty a verí, že ich pátranie po prastarých drakoch nie je nič iné ako nekonečná honba za dokonalosťou, ktorú nikdy nedosiahnu, keďže špina ich pohltí vo chvíli, keď sa s ňou dostanú do kontaktu.

T Tiež sa hovorí, že nejaký čas po Zasvätení začnú toto volanie počuť aj Šedí Strážcovia. Vyvolanie je moment, keď si Šedí strážcovia uvedomia, že musia zostúpiť do Hlbokých ciest, aby našli svoju smrť v boji. Inak ich pohltí špina a zmenia sa na bezduché monštrá, podobné ghúlom.


Morové kroniky

A takže arcidémoni sú Starí bohovia, stelesnení v podobe mocných a desivých drakov a poškvrnení tvormi temnoty. Sú oveľa inteligentnejší ako obyčajní draci a sú stelesnením zla.

B Väčšinu času existuje darkspawn na princípe úľa, ktorý sa zaoberá len rastúcim počtom. Zriedka sa objavujú na povrchu, s výnimkou nájazdov a menších vpádov. Pestilence však začína, keď tvory temnoty nájdu a znesvätia Starovekého Boha, ktorý ich zjednotí do obrovských húf a vypustí ich na povrch vo vlne temnoty a skazy. Arcidémon je ich vodca a Pestilence neskončí, kým nebude zničený.

Mať prešli štyri Blighty na čele s arcidémonmi Dumatom, Zazikelom, Thothom a Andorhalom. Odkedy sa Trpaslíci naučili odraziť nájazdy Darkspawnov z Hlbokých chodníkov po Prvej Pohrome, žiadny arcidémon nepostavil Pohromu proti nim. Aj keď sú Abyssal Trails zaneprázdnené darkspawnom, počas moru sa dostanú na povrch. Výsledkom je, že škriatkovia vnímajú Pestilence ako oddych, keď všetka aktivita darkspawnu smeruje do pozemského sveta.


1. mor - Fenomén Dumat.

Dumat * alebo "Dragon of Silence", bol prvý zo starých bohov, starovekých drakov uväznených v podzemí Stvoriteľom, za uchopenie moci a oklamanie svojich nasledovníkov. Ľudia verili, že Dumat bol najmocnejší zo Starých bohov a že to bol on, kto naučil krvavú mágiu Archona Talsiana, zakladateľa Tevinterskej ríše. Po páde Majstrov, v antike -395 (800 TE), sa prvé stvorenia temnoty dostali do podzemného väzenia Dumat, kde bola podstata Starého boha zdeformovaná a premenená na prvého arcidémona, čím sa spustila prvá Pohroma. Dumat zničil Grey Warden v bitke pri Silent Hills v staroveku -203 (992 TE), po takmer dvesto rokoch Blightu a asi tisíc rokov pred udalosťami Dragon Age: Origins.

* Meno Dumat môže byť odkazom na Dumah, „anjela ticha“ v židovskej mytológii.


2. pleseň – Zazikelov fenomén.

Zazikel alebo "Dragon of Chaos" bol jedným zo Starých bohov. Bol prebudený v 1:5 Divine Age (1199 TU) darkspawnom a bol znovuzrodený ako arcidémon, aby viedol druhú Blight, ktorá zničila mesto Nordbotten v Anderfels predtým, ako svet zareagoval na jeho vzhľad.

Zazikel bola zničená v bitke pri Furious Haven o 1:95 Divine Age (1289 TE).

3. mor - vzhľad Thotha.

to* alebo "Ohnivý drak" bol jedným zo Starých bohov. Prebudil ho darkspawn o 3:10 Age of Towers, čím sa začal tretí Pestilence.

NS Po pätnástich rokoch bojov bol Thoth zničený na Hunter's Mountain spojenými silami Šedých strážcov, Orlais a Tevinterského impéria o 3:25 veku veže.

* Toth, arcidémon tretieho Blightu, môže byť odkazom na božstvá Azathotha alebo Yog-Sothotha, dvoch iných bohov z mýtov Cthulhu od Howarda Lovecrafta. Tiež meno Thoth môže byť odkazom na staroegyptské božstvo Thoth, boha múdrosti a vedomostí.

4. Blight - Fenomén Andorhal.

Andorhal * alebo "Dragon of Chains", jeden zo starých bohov. Bol prebudený o 5.12 Exalted Age tvormi temnoty a znovuzrodený ako arcidémon, ktorý viedol štvrtý Blight, počas ktorého bola Antiva úplne zajatá a začalo sa obliehanie hlavného mesta Anderfels.

V V bitke pri Eisley o 5:24 Exalted Age spojené armády Orlais, Anderfels a Slobodných pochodov pod zástavou Šedých strážcov porazili hordy Andorhalu, zatiaľ čo arcidémon bol porazený elfským hrdinom Garachelom.

* Andoral – Možno odkaz na Andorhal, mesto World of Warcraft, ktoré trpelo morom nemŕtvych a je pod kontrolou Scourge, jednej z dvoch hlavných frakcií nemŕtvych. Zástupcovia nemŕtvych boli kedysi živými bytosťami, v novej podobe, poháňanými nadprirodzenou silou (vyzerá to na niečo?).

5. pleseň - vzhľad Urtemiela

Urtemiel alebo "Dragon of Beauty", jeden zo starých bohov, bol drakovi podobný tvor, ktorý bol v Impériu uctievaný ako boh krásy. Urtemiel bol prebudený darkspawnom a premenený na arcidémona o 9:30 Dragon Age, krátko pred udalosťami Dragon Age: Origins, ktoré sa sústreďujú na piaty Blight.

Vstup do kódexu:

Urtemiel - Tevinterský boh krásy, v staroveku ho uctievali hudobníci, umelci a básnici. Urtemielský festival bol najväčší v roku a trval celých dvanásť dní. Na jeho počesť boli skomponované hry a celé symfónie. Teraz je už len bláznivým zdanie svojho bývalého ja, posadnutý jedinou túžbou – zničiť všetko živé.


Stopa v histórii Thedasu.

B Odišli arcidémoni, aj keď boli len bohmi, mali veľký vplyv na život a kultúru Thedas. Cestovatelia doteraz nachádzajú čriepky z veľkej minulosti Tevinterskej ríše, vrátane vecí pomenovaných po starých bohoch.

E Ak sa pozriete na mapu, ktorú láskavo poskytli vývojári hry, môžete vidieť, že Starí bohovia mali určitý vplyv na toponymiu kontinentu, najmä boli zvečnení v menách:

Arl Dumat a Urtemiel Plateau južne od Tirashanu.

Zdroj Andorhal je na západe Orlais.


Neprebudený:

S sú ešte dvaja spiaci bohovia:

Razikeil, "Dragon of Mystery" a Lucasan, "Drak noci".

N Nikto nevie, čo sa stane, ak sa prebudia.


Pri príprave použitého materiálu

Prostredníctvom zajatého Denerima s ním pomôžu bojovať spojenci, ktorí boli zhromaždení pred rozhodujúcou bitkou. Počet spojencov a veľkosť ich armád závisí od tej, ktorá bola prevedená cez vyslancov v hlavnom tábore. Maximálny počet vojakov v jednej armáde je 50. Každá armáda je znázornená v pravom hornom rohu pod minimapou, ikonou a počtom dostupných vojakov. Každá armáda môže byť nasadená len raz a iba v jednej vybranej oblasti. Ak je vybraná armáda porazená, potom môže byť v oblasti nasadená ďalšia armáda. Kto presne bude medzi spojencami, závisí od voľby urobenej počas hry. Napríklad ak, tak v záverečnej bitke pomôžu golemovia. Ak, podporu poskytnú templári. Ak, objavia sa vlkolaci.

  • Vojaci Redcliffe sú statoční pešiaci lojálni grófovi Eamonovi. Sú dobré proti mužom v zbrani, ale nemajú zbrane na diaľku.
  • Orzammarskí trpaslíci- bojom zocelení pešiaci. Sú dobrí v obrane, ale chýbajú im ďalekonosné zbrane.
  • Golemovia neuveriteľne silný v boji zblízka a nie zlý na veľké vzdialenosti. Je veľmi, veľmi ťažké ich prekonať.
  • Vlkolaci z Brecilianskeho lesa sú smrteľní v útoku, ale chudobní v obrane.
  • Dalskí elfovia- šikovní lukostrelci, no v boji zblízka sú podradní voči ostatným jednotkám.
  • Templári- elitná armáda, vševed. Pretože templári sú schopní potlačiť mágiu, sú dokonalou zbraňou proti mágom.
  • Kruhoví mágovia spôsobiť vážne poškodenie kúzlami na akúkoľvek vzdialenosť, ale sú slabé v boji na blízko.
Rozhodujúca bitka s arcidémonom sa odohrá na streche Fort Drakon, kde padne spolu s Riordanom. Hlavnou zbraňou nepriateľa sú údery a chvaty končatinami, ako aj oheň. Na zvládnutie ohňa vám pomôže kováč z Denerimu, vytvorený z dračích šupín a balzamy. Boj bude jednoduchší, ak v tíme bude liečivý mág, napríklad Wynn. Bojovníkov a lupičov smerujeme do centra diania, keď arcidémon schmatne spoločníka, úder štítom alebo rukoväťou, ako aj kamenná päsť, pomôže vyslobodiť sa zo zajatia. Po okrajoch platformy sú nainštalované balisty, ktoré môžu a mali by byť použité proti arcidémonovi. Keď sa presunie mimo dosahu, na odľahlé miesto, balista je jednoducho nepostrádateľný, hoci ho kúzelníci budú môcť z miesta vyfajčiť, ale bude to trvať dlho.

Niekedy sa mechanizmus môže zaseknúť, v takýchto prípadoch pomôže zručnosť „Výroba pascí“. Archdémon, ako každý drak, je zraniteľný voči útokom chladu a je odolný voči ohňu, takže všetky kúzla súvisiace s chladom, ako aj runy, ktoré spôsobujú poškodenie chladom, budú v boji najužitočnejšie. Boj môže skončiť tromi rôznymi spôsobmi: po prvé - Šedí strážcovia prežijú, ak; druhá - hlavná postava zomrie; po tretie - Alistair alebo Loghain McTeer sa obetujú. Posledné dva výsledky sú dostupné v prípade odmietnutia pomoci Morrigan. V závislosti od vykonanej voľby sa odomkne jeden z úspechov „Najvyššia obeť“, „Veliteľ strážcov“, „Vykupiteľ“ alebo „Dark Deal“. Smrťou arcidémona sa Mor skončí a oni sa vrátia domov.