Vannitoa parandamise portaal. Kasulikud nõuanded

Lotto mängud noorema toitumise jaoks. Tabeli trükkimine Mängud ja Lotto


Erinevaid lauamänge on pedagoogikas Dodeaktika (arendamine) mängud, mis peamine eesmärk on õppida lahendama mängus pakutavate tööülesannete lahendamist mängumeetmete toimimise kaudu.
Lauamängud, varjata tohutu potentsiaal, mis võimaldab lapsel ilma pingeteta ja mängu kujul teadmisi absorbeerida teadmisi elu erinevate külgede kohta, omandada praktilisi oskusi ja oskusi.
Oma abiga, töölaua mängijad, kes õpivad oma tegevuse järjestuse analüüsimist, laiendab ümbritseva maailma teemade ja nähtuste kohta ideid ning rongib ka väikese mootoriga. Lauamängude ülesanne on õpetada lapsele ise otsuste tegemiseks, ruumilise mõtlemise, mälu ja loogika väljatöötamiseks. Lisaks eelkooliealise vanuses, lauamängud võimaldavad oluliselt rikastada crumbs, paljastada ja parandada puudujääke hääldus üksikute helide hääldus, konsolideerida ideid väärtuse, vormi, värvi värvi, tutvuda numbrite ja tähtedega.
Lauamängud lasteleedendada selliste psüühiliste funktsioonide väljatöötamist kui mälu, tähelepanu, kujutlusvõimet, kõnet ja selliseid vaimseid toiminguid kui analüüsi, sünteesi, võrdlemist jne. Lauamängud Anda loominguline lähenemine täiskasvanu, kes tegutseb juhtima, ta saab pakkuda lastele oma mängu võimalusi.
Arvestades laste vara kiiresti vahetada ühe teema teise, laste psühholoogide ja õpetajate soovitada vanematel vähemalt viie mitmekesine lauamänge. Seega on teil alati võimalik vaakumi valusalt täita, mis tekib uue objekti uue objekti otsimisel ja võtta lapse kasuliku tegevusega lapse.

Sektsioonides Lauamängud lastele Leiad mängud:
- visuaalse kujutis- ja verbaalse loogilise mõtlemise, võrdlemise ja klassifitseerimise toimingute arendamise kohta, mis on võimeline eraldama objektide ja nähtuste vahel olulisi sidemeid;
- homogeensete objektide koosneva koolituse võrdlemisel;
- ideede konsolideerimisel väärtuse, vormi, värviobjektide kohta;
- numbrite, matemaatiliste märkidega tutvumiseks;
- laiendada laste ideid ümbritseva maailma teemade ja nähtuste kohta;
- sõnastiku rikastamiseks ja intensiivistamiseks, ühendatud kõne ja MN.D.


Domino


Domino - populaarne laste mäng. Ühendab paljude erinevate vanuste laste. Domino sisaldab rikkalikku kognitiivset materjali erinevatel teemadel, mis tutvustab lapsi esemete, koguse, loomade ja õie maailma, transpordi jne kujul. (See aitab kaasa üksikasjadele kohaldatavate jooniste mitmekesisusele)

Domino aitab mängu ajal omandada teadmisi ja oskusi.

Domino:

· arendab kontsentratsiooni, loogilist mõtlemist, olukorda analüüsimist, intelligentsust

· arendab tähelepanekut ja tähelepanu, arendab võrdlus- ja üldistusoperatsioone, moodustades võime tuvastada olulisi seoseid objektide ja nähtuste vahel;

· Aga kõigepealt õpetab see mäng lastele võime mängida meeskonda.

Mosaiik


Mosaic on võimalus luua pildi või muster väikseimate tükkide (värvilised kivid, keraamilised plaadid it.D.).

Mosaiiku väline lihtsus ja kättesaadavus on peidetud, keeruline, peen, mitmekülgne aktiivsus mitmel moel, aidates kaasa maailma loomingulise nägemuse avalikustamisele.
Mosaiciga mäng arendab lapse erinevaid võimeid. Esiteks väike motory. Võtke kiip, sisestage õrnalt soovitud auk - üsna keeruline operatsioon väikese mosaistide jaoks. Teiseks, see on tähelepanelikkus: kiibid on väikesed, mitmevärvilised, peate mitte ainult niimoodi võtma, nimelt seda, mida vajate - selle jaoks tasub keskenduda. KolmandaksMosaic arendab lapse kunstilist maitset, võimaldab tal näidata talle loomingulist tegevust ja teenib spetsiaalseid teadmisi maailma. Neljas, Mosaiikkonna kujutise loomine arendab laps eesmärgi ja sihipäraseid tegevusi. Ja lõpuks on see ambitsioonikkus, täpsus, meelevaldsus. Kui vanemad paluvad lapsel klassifitseerida värve, tutvuge selliste ruumiliste esindustega, nagu "allpool", "ülaosas", "vasakule", "paremale", õpetab kruvi teatud järjestuse jaoks kiibid Näiteks ühe augu kaudu või kollase asendusliiguga punase vahel arendab see loogilise osa mõtlemise komponendi.
Leiuta, vaata, loo - ja te üllatate, millist loomingulist inimest kasvab teie lapsele!


Lotto

Lotto koosneb erinevate piltide ja väikeste kaardid, mis korduvad põllul pilte. Mängijate ülesanne - kui kiiresti täidate mängude mänguväljakuid vastavate kaartidega. Keerulisem Lotto mänguväljakul on ainult üks väike pilt ja ülejäänud vasakul on tühi. Sellisel juhul peab mängija täitma mängukasti olemasoleva pildiga vastavate kaardiliste piltidega. Näiteks tõmmatakse kariloomad, aed, mänguasjad, inimesed.

· arendab kontsentratsiooni, luure

· arendab Sensorotori koordineerimist ja käte peeneid motoorikat;

· eristab laste esitlus umbes objektide suuruse, vormi, värvi värvusele;

· arendab tähelepanekut ja tähelepanu

· laiendab laste ideid ümbritseva maailma teemadest;

· rikastab ja aktiveerib lapse sõnastiku, arendab ühtset kõne.

· arendab visuaalset mõtlemist

· õpetab lapsi meeskonna mängima

Õpetused



Lauamängud arenevad: visuaalne kujuline mõtlemine, iseseisvus, luure, loovus, mehaaniline ja meelevaldne mälu, terviklik ja visuaalne taju, meelevaldne tähelepanu, selge kujuline ja suuliselt loogiline mõtlemine.
Laps õpib analüüsima oma tegevuse järjestust; laiendab oma ideid ümbritseva maailma teemade ja nähtuste kohta; kirjeldava, narratiivi ja dialoogilise kõne parandamine; omandab objektide võrdlemise esialgseid oskusi, õpib eraldama olulisi seoseid objektide vahel; Suurendab intellektuaalset taset.

Kasutades töölaua mängud praktilises töös, saate:

· oluliselt rikastada lapse sõnastikku;

· paljastada ja parandada puudusi üksikute helide hääldus;

· konsolideerida ideid väärtuse, vormi, värviobjektide kohta;

· tutvuge arvud, matemaatilised märgid;

· rongi kvantitatiivne konto;

· Õpetamine ja lihtsate ülesannete õpetamine ja lahutamine;

· näita, kuidas võrrelda ja anda kvantitatiivne hindamine paljude homogeensete objektide ja palju muud ...



Mis areneb

Lauamängud on vajalikud:

- visuaalse kujulise ja verbaalse loogilise mõtlemise, võrdluse ja klassifitseerimise toimingute arendamine, võime tuvastada olulisi seoseid objektide ja nähtuste vahel;
- homogeensete objektide koosnevate komplektide väljaõpe;
- tugevdada ideid väärtuse, vormi, värviobjektide kohta;
- numbrite, matemaatiliste märkidega tutvumiseks;
- laiendada ümbritseva maailma teemade ja nähtuste ideid;
- aktiveerimise rikastamiseks, ühendatud kõne arendamisele.

Didaktiline mäng "Lotto"

Eesmärgid: Objektide nimede konsolideerimine, Kaartide jaotus temaatilistel rühmadel;

Ülesanded: Korrigeerige võime analüüsida, võrrelda, teha järeldusi.

Harjutus dialoogilise kõne, konsolideerida võime vastata küsimustele.

Arendada tähelepanu ja mõtlema;

Varustus: Lotto;

Mängu liiklus:

Üllatus hetk - Tere poisid! Vaata, kes tuli meile! Kas sa tead, kes see on? Ja see on kassi maty! Ta on väga tark ja teab kõike.

Kass Matvey tõi sulle mängu, avame koti ja proovige meeles pidada, mida seda nimetatakse. (Ma saan mängust välja "Lotto")

Kes teab nime mängu? Hästi tehtud! Nüüd ma nihutan teile kaarte, kus paned langenud kiibid vastavalt selle piltidele.

Kes on garderoob? (I) kes on keegi? I) jne

(Seega lapsed täidavad oma kaardid oma kiibid)

Ja nüüd võtame selle kiibikaardi ära ja leiavad seal loomi.

Fizminutka:

Nüüd lähme vaip ja igaüks teist näidata kassi meie maty oma looma kiibid ja kõik teised peavad ära arvata, kes see on ja korrata samu liikumisi.

(Iga laps kujutab neile, kes leiti neile kiibid)

Mis on kõik hästi tehtud! Nüüd istume tabelites ja mängime jätkuvalt! Mõtleme igaüks teist, kui palju ja milliseid gruppe saate oma kiibi laguneda. Tuletame meelde, millised objektide rühmad on: mööbel, nõud, mänguasjad, kodumasinad, köögiviljad jne (Lapsed ise kutsuvad neid klassifikaatoreid või vihjeid)

Poisid, sa kõik nimetatakse paremale. Nüüd pannakse välja kiibid rühmadesse (igas lapsel on oma gruppide arv. Näiteks: mööbel, metsloomad, nõud jne)

Järeldus:

Poisid, kassi maty on väga õnnelik, et tuli meie gruppi! Ta ütleb tänan, kuid ta on aeg lahkuda. Räägime talle hüvasti!

Klasside analüüs:

Ütle mulle, kes tuli meid külastama? (Kass maty) ja mida ta tuli? (Mäng "Lotto") Mida me kiibiga tegime? (Kaardikaartide ja jagatud rühmadeks jagatud), mil rühmad me jagasime kiipe? Ja milline mäng me vaibal mängisime? (kujutatud ja arvata loomad kaardid) ja kes tegi loomade näitus? (Igaüks kutsub teda ta kujutatud) Kas sulle meeldis mäng? (Jah) Tänan mängu poisid, kõik oli hästi tehtud!

Teemal: metoodiline areng, esitlused ja abstraktid

Didaktiliste mängude tüübid ja didaktiliste mängude juhendamine

Didaktiliste mängude tüübid Didaktikamängud erinevad laste kognitiivse tegevuse, tegevuse ja reeglite, organisatsioonide ja laste suhete koolituse sisu, hariduse rolli järgi.

Didaktilised mängud ja kõne arendamine. Didaktiline mäng Mitmekülgne, keeruline pedagoogiline nähtus: See on nii mängumeetod lasteõpetajate õpetamise ja koolituse ja sõltumatute mängude tegevuse vormide ja põhjaliku

Didaktiline mäng on mitmekülgne, keeruline pedagoogiline nähtus: see on nii mängumeetod laste õpetamiseks koolieelse vanuse ja koolituse vormi ja iseseisev mäng ...

Kogemusi didaktiliste mängude kasutamise ja meelelahutuslik didaktiline materjali eelkooliealiste intellektuaalse arengu jaoks

Valik mängude intellektuaalse arengu koolieeleainete (Vosoboborovitš, Nikitin jne) ...

Didaktiliste mängude kaardifail, et tutvuda eelkooliealiste taimedega (kaardifail põhineb raamat: Dryazgunova V. A. Didaktikamängud koolieelsete taimede tutvustamiseks. M.

Varajase lapsepõlvest näeb laps tema ümber erinevaid köögivilju ja puuvilju. Järk-järgult mäletab ta nende nimed, hakkab nende seas tundma. Kuid lapsed peaaegu ei ole ideed ...

"Keskkonnakultuuri moodustamine koolieelses lastes didaktiliste mängude kaudu." "Keskkonnakultuuri moodustamine koolieelses lastes didaktiliste mängude kaudu."

Keskkonnahariduse ajal on vaja mõista, kõigepealt inimkonna kasvatamist, mis on headus, vastutustundlik suhe ja loodus ning inimestele, kes elavad lähedal ja järeltulijad, kes ...

Mängu eesmärk: luua tingimused lastega kontaktide ja üksteisega, luua emotsionaalsed ühendused, mõistete moodustamine on suur - väike, erinevus geomeetrilistes kujundites, ärakuulamisel, maitse kvaliteet ...


Double Lotto

Pedagoogika psühholoog Gbou Sosh №827 "Birch"

Rusakova Maria Sergeevna

Double Lotto on didaktiline mäng, mis on klassikalise Lotto mittestandardne muutmine. Selle tüübi harjutused on tavalised või muudetud - optimaalsed eelkooliealiste jaoks, kuna need võimaldavad neil käsitleda paberi materjali peaaegu tavaliste mänguasjadega ja arendada meelevaldseid ja tahtmatut tähelepanu, täiuslikkust, tõhusust ja tempo. Double Lotto - mäng, mis säilitab kõik need eelised, kuid tema eelkäija võimalused vabastati. Selles harjutuses toimub laste ja täiskasvanu ühise tegevuse protsessis suuremate vaimsete funktsioonide arendamine süsteemselt: samuti on olemas meelevaldne kuuldav mälu, kõne, mis on klassikalise Lotto jaoks väga atüüpiliselt.

Mängu seansi eesmärk "Double Lotto" on juhusliku tähelepanu, kõne, suvalise mälu, installimise põhjalik arendamine lugupidava suhtumise kohta sektoripartnerluse avaldusele.

Ülesanded mänguseanss:

1) moodustavad kaartide valiku oskused Lotto põhimõtte mänguväljale;

2) arendada võime kirjeldada punkte vastavalt antud kõne muster;

3) arendada välja varasema teabe ajakohastamise oskusi.

Mängu seansi teema

See mäng peaks mängima 2-5 inimese alarühmas. Optimaalne on 3 inimese arv. Mängu istungil keskendutakse keskmise ja vanemate rühmade laste igapäevasele suhtlemisele, samuti edukalt rakendada psühholoogide õpetajate parandusasutuse ja arendamise ajal ettevalmistava grupi lastega mängude istungid.

Funktsiooni materjal

Mänguseansi jaoks vajate:

1) mänguvälja 5 * 3 või 6 * 4 rakku, igas rakud joonistatakse eraldi liidese. Selleks on LOTTis mängimiseks võimalik kasutada ühtegi põhilist põhiosa.

Suurem arv põllul olevad rakud vastavad ülesande suuremale keerukusele. Keskgrupi laste jaoks on optimaalne 5 * 3 vanemate laste jaoks, valikuvõimaluse valik määratakse nende kognitiivsete võimalustega, seega võib see olla nii 5 * 3 kui 6 * 4.

  1. Kaks identset jagatud kaartide komplekti, millest igaüks on oma analoog mänguväljakul.

Mänguseansi kestus:20 minutit. Kesk-rühma jaoks, 25 min. Vanem ja 30 minutit. Ettevalmistava jaoks.

Mängimise aeg: Hommik - oma kõrge subjektiivse raskusega lastele, õhtule - keskmise ja madala subjektiivse keerukuse tasemega.

Juhtiv: Pedagoogika psühholoog; Õpetaja.

Mänguseanss

Mängu seansi teostatakse terviklikkust, kuid sisaldab seitse semantilist etappi, millest igaüks on teatud kõrgemate vaimsete funktsioonide kogumi arendamine.

  1. Ettevalmistav etapp.

Mänguseansi alguses käivitatakse mõlemad kaartide komplekt laste ees ja mänguvälja.

Õpetaja: (Näidates mänguvälja) Poisid, vaata, mis asub meie ees. Mis see on?(Mänguvälja, vaip jne) Õige! Kas see on tõsi, kas see on õige(kus matt on esialgu juba tagurpidi või külgsuunas)? Miks mitte õige? Mida täpselt saab aru saada, et see tuleb üle minna?(Näiteks puu kasvab ülalt alla või koera seisab saba). Okei.

Õpetaja: (Näidates Cut Cards)Ja mis see on? (Kaardid). Vaata neid, saate võtta käes või liikuda.

Tavaliselt näevad lapsed, et mõnel kaardil on paari. Sel juhul on vaja stimuleerida neid veelgi uurida pilte, et nad mõistaksid, et see kehtib kõikide teemade eranditult. Kui lapsed ei näe kaartide sarnasust, siis me küsime eraldi: "Kas siin on samad kaardid?" Me küsime seda küsimust, kuni lapsed mõistavad, et kokku on paar kokku. See etapp võimaldab lastel taskukohase ja lihtsa materjali abil täiendava intellektuaalse aktiivsuse häälestamiseks.

2. Probleemi koostise etapp.

Õpetaja: Mis sa arvad, et peate selles mängus tegema, kui meil on pilte ja kaks täpselt sama kaarte mänguvälja?(Me peame panna kaarte oma maja mängu valdkonnas, vaielselt).

Kui lapsed annavad vale vastuse, siis kujundame oma sõnade põhjal mängu nimega reeglitele ja pakume seda mängida. Lapsed peaksid nägema eksliku versiooni realiseerumist või mitte-huvist. Järgmisena oleme vastutavad nende ülesannete täitmise eest. Seega teine \u200b\u200betapp sisaldab eksperimenteerimise elemente, mängumaterjalide sulatamise võimaluste avamist.

3. Mängu reeglite etapp.

Õpetaja: Noh, siis alustame mängu! Kes on esimene?(Üks servaga istuvatest lastest, kes esimest korda tema kätt tõstatab või ütleb: "I".)OK, alustame petit: ta ütles kõigepealt. Ja kes siis siis vastata?(Lapsed peaksid arvama, kuidas vastus on õige). Ainult ma palun teil järgida kolme olulist reeglit.

1) nii et me teeme kõike kiiresti ja suutsime kõike mängida, otsida oma kaarti eelnevalt, enne kui pöörduge selle väljale panna.

2) Kui keegi on pildi juba pannud, ärge pange, samas kui teine \u200b\u200bon sama ja võtke uus.

3) Kui valite pilt, nimetage see: "See ..." ja ütle mulle midagi, mida te sellest teemal teate. Näiteks: "See on koer. Ta teab, kuidas koorida. "

Esimese tingimuse täitmine mitte ainult säästab mänguaega, vaid julgustab ka lapsi juhuslikult säilitama mängu tempo, sest kaardi kirjeldamist peavad nad uuesti võtma uue ülesande. Teise reegel järgimine tagab lühiajalise visuaalse mälu töö tõttu asjaolu, et laps otsingu ajal hoiab oma meeles kirjeldatud pilte. Kolmas seisund on keskendunud kõnelaste arengule, eriti selle meelevaldsele aspektile, kuna vastus on alati antud konkreetsel musteril.

Õpetaja: Katya, korrake neid kolmest reeglist. Ja nüüd kordavad nad Seryozha.(Kui lapsed on segaduses, aitab täiskasvanu neile: näpunäiteid reeglite sisule, ühendab lõigud kokku ja laste raskuste korral lastes taas räägivad.) Hästi tehtud! Ja nüüd hakkame mängima!

Kolme esimese etapi täitmiseks kuni 20% kogu ajast. Vaatamata nende ettevalmistavale iseloomusele on nad kõige rohkem seotud algatusega laste vaimse ja kõne aktiivsusega, kuna need viitavad selle probleemi analüüsi ja sõnastamise iseseisvusele selle valimi puudumisel.

4. Mänguväli esmase täitmise etapp.

Selles etapis täidavad lapsed põllukaarte. See kasutab ühte kahel viisil.

a) lapsed valivad, millist kaarti nad panevad. Sellisel juhul arendab algatus, laste usaldust iseenesest, mäng muutub elusamaks, kuid meelevaldse tähelepanu arengut on kombineeritud tahtmatu arenguga.

b) Lapsed täidavad kaarte rangelt liinidega. See valik sobib vähem distsiplineeritud lastele, sest see on suunatud üksnes juhusliku tähelepanu arengule ja tööga stringiga töötamise võimele.

Mõlemal juhul jälgib õpetaja kõne mudeli täpsust, samuti kõne õigsust ja kirjelduse täielikkust. Näiteks öeldes: "See on jõulupuu. See kasvab "grammatiliselt ustav, kuid mitte täielik, kuna kõneproov eeldab, et objekti nimetatakse ja seda kirjeldatakse tähenduses. Õpetaja võib käesoleval juhul paluda lapsel vastata rohkem: "Ja puu kasvab kus?" Saate lisada vea küsimuse: "aias, jões?"

Lisaks on äärmiselt soovitav, et lapsed ise järgivad vastuse järjekorda ja õpetaja ei pidanud neid peatama või vastupidi edendama meetmeid. Eriti raske selles osas on ülemineku etapp järgnevatele reaktsioonide seeriale, kui lapsed ei istu ringis.

Selle osa ligikaudne aeg on üks kolmandik planeeritud mänguajast (umbes 30%). Pärast neljanda etapi täitmist on asjakohane teostada füüsilist rünnakut, mille sisu järgib õpetaja valikut ja laste soovist.

5. Võrdse väli täitmise etapp.

See on raskem etapp. Umbes pool kogu aeg antakse sellele (umbes 50%). Mänguvälja on ikka veel täidetud kahe kahe võimalusega. Kasutatud meetod on parem mitte muuta, et mitte sundida lapsi taas taas üles ehitada ja mitte mängida mängu liiga palju.

Õpetaja: Vaata, meil on veel kaardid, eks? Nüüd saatke need oma kodudele - panna esimese peale. Ja me nimetame ka iga kaarti ja kirjeldame iga kaarti. Aga alles nüüd, kui me ütleme midagi teemal, on võimatu korrata ja öelda, mida on öeldud enne teid. Ütle mulle midagi uut selle pildi kohta. Kas sa saad aru? Siis, Petya, alustage.

Esimestel lastele lastele tuleb kaasas täiustatud kiitust täiskasvanud, et lapsed oleks lihtsam olla mängu põhimõte. Neid ei ole vaja võtta, see ei ole vaja öelda üsna kindel toon: "Hea!", "Hästi tehtud!", "Wonderful" jne

Mäng võib olla keeruline ja suurema kraadi, mis on suunatud meelevaldse kuulmismälu arendamiseks. Selleks, pärast iga vastust, peab laps küsima, mida teemal varem öeldud ja kes täpselt kirjeldas teda esimest korda.

Lisaks võib mängusse kaasata konkurentsivõimel hetkel ja anda lapsele kiibi iga tõelise kirjelduse jaoks. Selline vastuvõtt on tõhus, kui mäng läbib raskusi ja lapsed peavad olema motiveeritud nende ülesannete keeruliseks täitmiseks.

6. Lõplik etapp.

Lõppstaadiumis moodustatakse paigaldus kriitiliseks suhtumiseks oma tegevuse tulemustesse, teostatakse enesetesti oskusi.

Õpetaja: Lapsed, me demonteerisime kõik kaardid? Seejärel parandage need mänguväljale, et ei ole hooletuse. Kus mujal on kaardid kole? Niisiis, aga nüüd oleme kõik parandatud. Mis sa arvad, et mäng on juba lõpetatud? Muidugi, lõpetatud: kõik elemendid lagunevad majades ja valetaks korralikult. Seetõttu lõpetame me mängimise.

7. Tagasiside.

Pärast mängu lõpetamist annavad lapsed oma tulemuste kohta väikese tagasiside.

Õpetaja: Petya täna tegi hästi, ta püüdis. Ja Seryozha ei kuulanud mind ega poisid, nii et see oli segaduses teisel kaardil. Ja see ei meeldinud seda üldse. Kuigi esimest korda Serezha suutis neid selgelt ja kiiresti koguda. Nüüd sa mõistad, miks see on nii oluline proovida ja üksteist kuulata?(Jah). Siis me seisame teiega, ühendage oma toolid ja tehke midagi muud.

Tagasiside söötmise meetod ligikaudseks. Tegelikult on see rangelt üksikisik. Kuid traditsiooniliselt negatiivset teavet serveeritakse keskel ja positiivseid fakte teksti alguses ja lõpus. Kui laps ei püüdnud, ei kasutanud oma võimalusi ja seda on raske seda kiitust teha, saate alustada neutraalse teabega, kuid teil on vaja lõpetada veel positiivne märkus. Tagasiside mõjutab ainult lapse konkreetset käitumist mängu istungil, ei puuduta tema isiksust tervikuna, see ei sisalda negatiivseid prognoose. On asjakohane rääkida esimesest isikust ja kirjeldage oma emotsioone õpetajana. Esiteks on sellise teabe tagasilükkamiseks raskem ja teiseks sotsiaalse konteksti olemas ja seetõttu peaks see olema idee, kuidas ümbritsevad oma tegevusele erinevates olukordades.

Kui mängus on kiibid ja lapsed omavad skoori, on mõistlik mitte võrrelda laste seas - nad mõistavad kõike - ja töötage koos individuaalse rekordiga. Sellisel juhul me väljendame seda lapse ees ja märkme, et järgmine kord, kui ta püüab veelgi rohkem proovida, saab ta teda peksida ja uue installida. "Records" kasutamine on efektiivne nende lastega suheldes, mis on objektiivselt rasked eakaaslaste järele jõuda. "Record" nihkub nende tähelepanu teiste inimeste saavutustega oma edu. Ja ümbritsevad lapsed paneb oskust tolerantse suhtumise teiste laste ebaõnnestumisse ja arendab nendega armastatud ones.

*****

Double Lotto ei ole lihtsalt meelelahutuslik mäng. See harjutus vastab GEFi nõuetele ja optimaalne laste arendamiseks uute haridusstandardite kontekstis. Esiteks tekib suurema vaimse funktsioonide arendamine mängu juhtivaks tegevuseks ja selle tulemusena nõustub lapsele vabatahtlikult sellega osalema. Teiseks aitab sama harjutus kaasa laste mitmepoolsele arengule: selles mängus on sellised haridusvaldkonnad kui "tervis" (laste füüsilise ja vaimse tervise säilitamine, valides ülesande keerukuse ja võimaluse sisaldada Fyykulminutki Mäng), "tunnetus" (mitme kõrgema vaimse funktsiooni väljatöötamine, maailma tervikliku pildi kujunemine), "tööjõud" (kehtiva suhtumise arendamine oma ja välismaise intellektuaalse tööga), "kommunikatsioon" (The Kuulaja positsiooni moodustamine, suukaudse kõne arendamine), "sotsialiseerimine" (vastuvõetud eeskirjade järgimise võime väljatöötamine). Kolmandaks reguleeritakse selle ülesande keerukust sõltuvalt lapse vaimsest omadustest, mis võimaldab teil oma arengu individuaalset trajektoori kinni pidada. See asjaolu on eriti oluline sellega, et lapse kui lapse kujunemine - protsess ei ole direktiiv, vaid loomulik ja sõltub otseselt selle potentsiaali avalikustamisest. Õppeprotsessi individualiseerimine, seega võimaldab teil enamasti edendada laste enesetäiendamist, toetades nende usaldust nende usaldust ja võimalusi.


Olga Gilev
Abstraktne didaktiline mäng "Lotto"

Plaan- abstraktne didaktiline mäng

Nimetus mängud« Lotto» .

Vaade mängud

Didaktiline Ülesande õppimine seotud piltide leidmiseks; Arendada tähelepanu; Leevendada kannatlikkust.

Mängureeglid Eemaldage kotist ühe kiibiga piltidega, otsige kaartidel sama pilti, sulgege see kiibi pilt.

Materjali: Bunny mänguasi; Kotti kiibiga; 6 kaarti C. pilt: putukad, loomad, linnud, taimed, transport, seadmed.

Mängumeetmed.

1 osa. Õpetaja istub grupi keskel lauas ja poolringiga lapsed laua lähedal. Kotist tõmbab mänguasja Lionca.

Õpetaja. Lionok läks jalutama ja kulunud. Lasteaia nägemine otsustas ta süveneda, kui ta oli tulemas. Kuigi ta ootab, mängime temaga. (Lapse vastus.)

Õpetaja. Lion Firm armastab mängu lottoMängime seda sellega. (Olgem)

2 osa. Ma tõmban välja 6 kaardi koti ja kiibiga kotti.

Õpetaja. Vaata, ma hoian kaarti, see kujutab selle kohta erinevaid loomi. Ja kotis on mul samade piltidega kiipe. Me peame koguma kõik pildid kotist kaardid. Ja Lionoki obsedes, kuidas me seda hakkama saame. Okei? (Lapse vastus.)

Ma tõmban kiibi raua pildiga.

Õpetaja. Mis see on? (Raud.)

Ma palun ühel lastel leida kaardile sama pilt ja panna kiibi seal. Ma tõmban teise kiibi sõiduauto pildiga.

Õpetaja. Mis see on? (Auto.)

Ma küsin teisele lapsele leida kaardile sama pildi ja pane kiibi seal.

Mäng jätkub enne, kui lapsed sulgevad kõik kaardid.

3 osa. Küsi, Lywhen on kopeerinud, kas me oleme mänguga. Jah, Lyenvok ütleb, mida sa kõik oled hästi tehtud! Poisid, näitame, mida mänguasjad meil grupis ja nendega mängida.

Lapsed lähevad mängima.

TÖÖTLEMINE TEEMA:

Õpetaja: Danilova Nadezhda Aleksandrovna Didaktiline mäng - "Rainbow" eesmärk: konsolideerige vikerkaare värve päevade järjekord.

Abstraktne didaktiline mäng "Mis on kasulik toodete eest ja mis on kahjulik?" Abstraktne didaktiline mäng "Mis on kasulik toodete eest ja mis on kahjulik?" Eesmärk: moodustada võime õigesti valida toodete tervislikuks.

Didaktilise mängu "Space Riddles" abstraktne abstraktne Bdou Mo Dinskiy District "Lasteaed №29" Abstract didaktiline mäng "Riddles ruumis" oli õpetaja Shakhnazaryan.

Abstraktne didaktiline mäng "Kõige tähelepanelik" Eesmärk: Varustus: Korv, Paberliigendid Personal Game poisid, täna külastada meid kaugest, vapustava metsast. Vana mees tuli küla külastamiseks.

Abstraktne seina trükitud mängu lastele vanemate rühma "Lotto-Birds" Ülesanded: Kinnitage võime tunnustada ja helistada ränd- ja talvituvatele lindudele. Moodustades võime suhelda mängupartneritega. Arendada.

Didaktilise mängu abstraktne "kosmosele lendamine" Didaktilise mängu abstraktne "Cosmosse lendamine" Kooligrupi eesmärgi ettevalmistav ettevalmistus: selgitada välja laste teadmised kosmosest, kosmonaatide kohta esimesest.

Armastus Sodova

Eesmärk: Arendada loogilist mõtlemist lastel.

Ülesanded:

1. Arendada laste esitlust geomeetriliste jooniste kohta: ring, ruut, kolmnurk.

2. Arendada võime üldistada spetsiaalseid funktsioone.

3. Jätkata võimalust anda küsimusele täieliku vastuse.

4. Arendada laste kõne: võime on otsustanud otsustada loogiline ja arusaadav, põhjendada oma valikut.

5. HARIDUS Pripility, võime töö lõpetada lõppu.

Mängu kirjeldus:

Mängu saab kasutada töötavad lastega kesk- ja vanema rühma, samuti sõltumatu ja individuaalse töö ajal koolieelsetele. Mängus 3 raskusastet, mis võimaldab teil mängida erineva vanuse lastele, samuti erinevate arengutasemete jaoks.

Lapsed pakuvad 8 kaarti, mis näitavad tabelit geomeetriliste kujudega, mis erinevad kujuga (ruudud, kolmnurgad, ringid, värv (punane, kollane, sinine, samuti raam, kus arvud asuvad (3 keerukust)). Lapse Ülesanne - sisestada tabeli vastamata rakkudesse, geomeetrilise joonisega kaart, mis on valitud kolme eristusvõimega.

TÖÖTLEMINE TEEMA:

Didaktiline mäng. Lotto "liiklusmärgid" Mängu eesmärk: õpetada lastele eristage liiklusmärke. Kinnitage laste teadmised teereeglitest.

Lotto "Leia paar" Ekaterina Kuzmina soovitada oma tähelepanu Lotto eelkooliealistele 4-6 aastat teemal: "puuviljad". See materjal aitab.

Lotto tekkimise ajalugu algab ainult XX sajandil. Esialgu oli see täiskasvanute meelelahutus, mis aja jooksul muutus meelelahutuseks.

Didaktiline mäng laste õpetamiseks tatari keeles. Lotto. "Leia paar" eesmärk: õpetada lastele klassifitseerige teemad teemadel: mänguasjad

Töö tegi õpetaja: Burda Svetlana Andreatna Municipal Haridusasutus Lasteaia Lasteaed nr 4 linnades.

Eesmärk: liiklusmärkide teadmiste moodustamine. Ülesanded: hariduslikud - laste teadmised liiklusmärkidel; Õpetada lastele eristada.

Didaktiline mäng Lotto terviserühma ettevalmistava koolis Eesmärgid prioriteetse hariduspiirkonna "Kognitiivne areng" arendamine informatiivse uurimistööd - jätkata.

Didaktiline seina trükitud mäng Lotto "Seemned" Alfia Sadykova didaktiline Wall-trükitud mäng Lotto "seemned" didaktika.