Portaali kylpyhuoneen korjauksesta. Hyödyllisiä neuvoja

Viihdyttävä materiaali. Viihdyttävä matemaattinen materiaali

Tukeva tieto, taidot ja taidot hankitaan aktiivisen kognitiivisen toiminnan prosessissa, jonka tärkein edellytys on kiinnostusta. Kuten tiedätte, pysyvä kognitiivinen kiinnostus muodostuu yhdistämällä emotionaalista ja järkevää oppimista. Toinen K.D. Ushinsky korosti, kuinka tärkeä ammatti on viihdyttävä lapsille.

Tätä tarkoitusta varten ensisijainen luokanopettaja käyttää käytännössä erilaisia \u200b\u200bviihdyttävää materiaalia: didaktiset ja tonttipelit, Tehtävät jakeet, vitsejä, arvoituksia, Rebuses, peli ja viihdyttävät tilanteet.

Viihtyvä materiaali matematiikan oppitunneissa ei ole pelkästään huolehtiva, tekee sinusta ajattelevan, mutta myös kehittää itsenäisyyttä, lapsen aloitteen ja tahdon, opettaa katsella tovereiden etujen mukaisesti.

Lapset, jotka ovat intohimoinen pelistä, ovat helpommin absorboimaan ohjelmistomateriaalia, hankkimaan tietyn tietämyksen, taitojen ja taitojen.

Siksi pelien ja pelitilanteiden matematiikan oppitunnin sisällyttäminen tekee oppimisprosessista mielenkiintoista, luo iloisen työskentelyn mielialan kavereista, auttaa voittamaan vaikeuksia materiaalin assimilaatiossa, lievittää väsymystä ja tukee huomiota.

Jo ensimmäisissä matematiikan oppitunnissa, kun perehdyttäessä ordinaali-suhteita voidaan käyttää laajalti kuvia Tales "Terem-teremok", "Mitten", "Kolobok", "Kolme Bear", "Pink".

"Repka"

"Tänään käymme fantastisessa" Rusta "," Opettajan raportit. - Katsotaan satu ja auttaa päämerkkejä. " Lapset katsovat esimerkkiä satuun ja samanaikaisesti vastaamaan kysymyksiin: mikä tili, joka on ensimmäinen, toinen, jne., Joka on viimeinen, joka tuli vetämään repka ensin, kuka myöhemmin.

Pelin viimeistely, opettaja tiivistää lapsen tuntemuksen: "Olette hienoja kavereita!" Et vain muistanut satuja ja auttoi sankareita, mutta myös vakuuttivat käsitteet "aiemmin", "myöhemmin", "ennen", " ... "(yksinkertaisimmat väliaikaiset esitykset), tutustui sekvenssitilille."

Jotta peli auttaa hallitsemaan tietämystä, taitoja ja taitoja, eikä pelkästään opettajan vaatimusten täyttämisessä, opettaja aikoo pitää sitä niin, että se ei edeltää koulutusta ("Let's Play, ja sitten aloitetaan oppiminen"), Ei vuorottelemista hänen kanssaan (lähdemme), ja siitä on tullut muoto kollektiivisen oppimisen toiminnan muoto.

Opettaja muodostaa laadun laadun, joka tarvitaan koulutustoiminnan muodostumiseen:

a) positiivinen asenne kouluun, koulutus aihe;

b) kyvyt jatkuva kehittäminen;

c) tietoisuus koulutusmenetelmistä, mukaan lukien itsevalvontamenetelmät ja itsetunto.

Siksi opettajan yhteenlaskeminen järjestelmällisesti varmistaa, että he eivät osaa aloittaa pelin ja loppuun mennessä.

"Niin paljon", "kuinka paljon ...", voit viettää seuraavan pelin käsitteitä.

"Visiting Red HAP"

Opettaja pyytää lapsia auttamaan punaista korkkia kattamaan pöydän, kuten pupu, nallekarhu ja Chanterelle tulevat käymään. Lapset Vastaa kysymyksiin: Kuinka paljon vieraat tulevat? Kuinka paljon sinun täytyy laittaa tuolit? Kuinka paljon sinun täytyy laittaa kupit?

Yksi opiskelija suorittaa tehtäviä aluksella käyttämällä nukkeamallia, ruokia ja leluja: karhu, pupu, chanterelle, nukke - punainen hattu; Jäljellä oleva laskentamateriaali käyttäen tehtäviä työpaikoillaan.

Pelin seurauksena lapset huomaavat, että tuolit ja kupit on asetettava niin paljon kuin vieraat ovat.

Tietoinen, luottavainen hallitseminen tilin toiminnan, uskon, että lapset tarvitsevat luottavaisesti luonnollisen rivin numeron nimi ja järjestys. Siksi valmistelujaksolla käytän ensisijaisesti tällaisia \u200b\u200bpelejä, joiden kanssa lapset ovat tietoisia kukin myöhemmän ja edellisen numeron muodostumisen muodostumisesta. Tässä vaiheessa sovelletaan erilaisia \u200b\u200bpelejä.

"Tee juna"

Tämä peli osoittaa selvästi, että jokainen seuraava numero muodostuu lisäämällä yksikkö edelliseen numeroon ja jokainen edellinen saadaan vähentämällä laite seuraavasta. Tämän pelin käytön perusteella opettaja ehdottaa autojen lukumäärää vasemmalta oikealle ja oikealle vasemmalle, ja opiskelijat tekevät johtopäätöksen, että se on mahdollista missä tahansa suunnassa, mutta on tärkeää, ettei yksittäistä autoa eikä lasketa se kahdesti.

"Star Sky"

Juliste kuvaa "Star Sky". Opettaja ehdottaa, että laskeminen taivaan tähdet sulkevat ne, Tucho. Sitten Torus liikkuu ja kysyy: "Ja kuinka monta tähteä nyt?" Lapset pitävät. Opettaja pysäyttää tilin ja pyytää lapsia etsimään Tuccaa niin, että he varmistavat, että on niin paljon tähtiä kuin sanottu.

Aiheen tili koskee paitsi numeroiden järjestystä 1-10, mutta myös kykyä liittää asianmukaisesti numeron ja kohteen uudelleen laskettuun kohteisiin. Opettaja pyrkii jokaiseen opiskelijaan lausumaan numeron, koskettamaan aiheeseen tai veivät hänet käsiksi.

"Postinkantaja"

10 taloa asetetaan Set Canvas - Se on katu. Ne on osoitettu huoneiden lukumäärään. Opettaja sanoo, että kotona olevien huoneiden liittäminen ei ollut aikaa. Useiden talojen lopussa postitse postman-jänis. Hänellä on kahdeksannen talon kirje. Kuinka toimittaa sen postimies?

Yksi opiskelijoista sanoo, että postimies-jänis voi viedä kadun alkuun ja laskea kotona, alkaen ensimmäisestä talosta, muut opiskelijat suosittelevat harkita taloja kadun päässä. Opiskelija suorittaa tämän tehtävän melkein ja päätyä siihen, että se on nopeampi tarkastella viimeistä tapaa. Peli jatkaa. Kirje on toimitettava joka kerta toisessa talossa, uusi matemaattinen tehtävä ratkaistaan.

Kun opiskelet ensimmäistä kymmenen vaikeasta kysymyksestä on numeron koostumus. Tämän materiaalin turvaamiseksi vietän pelin: "Arvaa", "Avaa ikkuna", "Aritmetic Labyrinth", "Etsi pari", "Syötä portti", "Lanenka", "Relay", "Caruselli".

"Arvaus"

Lapset oppivat, joista kaksi osaa numero on, esimerkiksi numero 7. voittaa sen, kuka; Valmistele vaihtoehtoja enemmän.

"Aritmeettinen labyrintti"

Peli on käydä läpi kaksi porttia ja soittaa summaan numeroon 10 (9, 8 jne.).

Usein järjestämällä peliä, jotta opiskelijat osoittautuvat opettajana, toisin sanoen he valvovat toteutuksen oikeellisuutta tai itse heille annettiin tehtävät luokalle.

"Molchanka"

Opettaja ilmoittaa, että Carlson toi pallot luokalle, jolla on numeroita. Se näyttää numerot johdonmukaisesti, ja luokan tulisi näyttää vastaavan numeron koostumus. Carlson kutsuu sinut Karlsonin tukeen jokaisesta rivistä. Carlson näyttää pallon, esimerkiksi 8, ja lapset ovat hiljaa - tämän numeron koostumus. Avustajat Help Carlson Tarkista vastaukset tovereihin.

Lisäysten taitojen muodostaminen ja vähennys 10: ssä Käytä pelejä seuraavassa järjestyksessä.

Uuden materiaalin selityksen vaiheessa se käyttää peliä "Metsä". Visuaalisella perusteella lapset ymmärtävät 2, 3, 3, 4. Account Chain "-pelissä olevat opiskelijat lausutaan numeroiden vastaanotosta ja vähentämisestä" esimerkeissä.

Taitto- ja vähennyspöytien tietoinen ja vankka assimilointi vaikuttavat peliin: "Kuka on nopeampi?", "Kuka on enemmän?", "En kosketa", "Tietokone", "postimies", ", jonka kimppu" Onko parempi? "," Pisteet pallon tavoitteeseen "," Lento kosmos "," juna "käyttäen erilaisia \u200b\u200blaskettavia materiaaleja ja näkyvyyttä. Erityisesti rakastavat pelin releen opetuslapsia.

"Avaruuslento"

Vicky ja Torni keksittiin uuden raketin ja kutsuivat sinut tekemään kiehtovan matkan heidän kanssaan. Kyllä, minä vaivaa. Raketti ei voi majoittaa kaikkiin. Jakaamme luokan kahdelle joukkueelle ja valitse jokaisesta 5 edustajaa ja yksi kapteeni. Signaali annetaan, ja kapteenit alkavat kilpailun. Kun olet päättänyt esimerkin, kapteenit kulkevat Chalk Chalk seuraavaan joukkueen pelaajalle.

Joukkue voittaa, että joukkue, joka nopein ja ilman virheitä päättää. Esimerkkejä. Hän menee avaruuslentoon.

"Kouluttaa"

Luokka on jaettu kolmeen ryhmään. Aseman pää, joka valmistaa lähdön koostumuksia, valitaan. Hän antaa lasten korttiperävaunut, joihin esimerkkejä kirjoitetaan. Ryhmäaseman pään signaalissa alkaa muodostaa koostumus. Ensimmäiset "veturit" tulevat ulos, sitten "perävaunut". Esimerkin vastaus on viimeisen auton lukumäärä.

Heti kun ensimmäinen juna laaditaan, aseman päällikkö lähettää sen laulun "sinisen vaunun" musiikillisen säestyksen alle. Toinen ja kolmas juna lähetetään koostumuksena.

Peli menee fyysisten hyökkäyksen käyttäytymiseen.

Scene-roolipelejä usein viettää. Sitten, kun sinun on osoitettava, miten voit käyttää tietoja oikein.

"Teatteri"

Kuvittele, että tulitte teatteriin. Ennen kuin sali (joukko kankaalle, josta jokainen taskussa on tuoli). Harkitse, kuinka monta tuolia ensimmäisessä rivissä. (kymmenen)

Kuinka monta tuolia toisella rivillä? Kolmannessa? (10) Jokaisessa rivillä 10 paikkaa.

Nimeä kunkin tuolin huoneet ensimmäisellä rivillä. Oppilaskuoroja kutsutaan: ensimmäinen, toinen ... kymmenes.

Kassalla on jokainen lippu, johon rivi ja paikka on ilmoitettu.

Harkitse lippujasi numeroita. Missä rivissä ja missä paikassa jokainen teistä istuu? Kerro minulle, Igor. (Useat opiskelijat kutsuvat riviään ja paikkaansa.)

Ohjain tarkastaa, onko yleisö käytössä oikein. Ensimmäinen se tarjoaa paikkoja tytöille.

Tonttipelien merkitys on suuri: ne sisältävät opiskelijoiden ammatillisen suuntautumisen elementtejä.

Matemaattisten kurssien tärkein sisältö i luokkaan I liittyy laskelmiin. Yritän elvyttää ja tehdä mielenkiintoisen perinteisesti tylsää työtä tietojenkäsittelytaidon kehittämisessä. Tästä huolimatta harjoitukset ovat jonkin verran epätavallinen sanamuoto, joutuvat upean muotoon. Esimerkiksi tehtävänä on ratkaista esimerkkejä tyypistä 3 + 5, 7-2, 6 + 4, 9-3 useimmissa lapsissa ei aiheuta paljon kiinnostusta. Tähän tehtävään, lapset tunsivat kiinnostusta, kun opettaja esitteli tämän muodossa: Khryusha, Phil, Winnie Pooh ja Steperashka opiskeli. He antoivat heille arkin tehtävällä: 3 + 5, File 7-2, Winnie Puhu 6 + 4, Stepashka 9-3.

Sitä he tekivät:

Mitä opettaja sanoo kaikille? Miksi hän ylitti Khryushia ja Stepushkaa ja pysyi tyytymättömänä Filicin ja Winnie Poohin töissä?

Kokemus osoittaa, että pelit ja pelaat harjoitukset auttavat lapsia hallitsemaan tietämystä, muodostavat asianmukaiset taidot ja taidot, hereillä kiinnostusta opetukseen.

Opiskelijat, kuusi korttia, jotka haluavat ratkaista ongelmia, joissa matemaattinen sisältö tarjoillaan runollisessa muodossa.

Kaksi ruusua Masha repäisi,
Lahjaksi äiti toi.
Sorvi myös antaa
Et ole muumio, ja ... (kolme).

Nukassa on viisi tyylikäs mekko,
Mitä nyt käyttää?
Minulla on villa nukke,
Yhdistän, ja mekot ovat ... (kuusi).

Viisi pentua jalkapallossa,
Yksi koti kutsui.
Hän katsoo ikkunan, uskoo
Kuinka monta he pelaavat nyt.

Viisi pentua
Sekä äiti-husky.
Kuinka paljon se puhdistetaan?

Mitä pidät, bug?
Haavoittui jalka noin narttu.
Ennen kuusi
Hyvin nopeasti indeksoitu

Kuinka monta jalkaa nyt indeksoi?

Viisi raven kylien katolla,
Kaksi muu lensi heille.
Vastaa nopeasti, rohkeasti
Kuinka monta kaikkia he saapuivat?

Pian kymmenen vuotta aikaisemmin,
Dima ei ole vielä seitsemän.
Dima ei vieläkään voi
Ennen Serezha, kasvaa.

Kuinka vanha on Dima nuorempi kuin Serezhe?

Tiedetään, että saappaat eivät käytä kissaa,
Mutta äiti osti kissan saappaat.
Kuinka monta saappaista äiti osti,
Niin että kissa ei ole jalkoja liotettu?

Työkokemus vakuuttaa, että viihdyttävä materiaali antaa suurta apua kiinnostuksen kohteena matematiikkaan, tiivistää kognitiivista toimintaa oppitunnissa, opettaa lapsia oppimaan.

Viihdyttävä materiaali nuoremmille opiskelijoille

Lubara Tatyana Ravilija
Kuvaus: Viihdyttävä materiaali, joka voi toimia erinomaisena lisänä maailman oppitunneille ympäri maailmaa.
Päämäärä: Kognitiivisen kiinnostuksen muodostuminen oppimisprosessiin
Tehtävät: Muodostaa kyky kuunnella ja kuulla, rakentaa puheilmoituksia; Muodostaa taitoja työskennellä tiimissä.
Sanine aiheesta "Spring"



Kysymykset horisontaalisesti:
3. Ja lämmitä koko maailma,
Et tiedä väsymystä
Hymyile ikkunassa
Ja nimesi on kaikki (aurinko)

4. Tikkuja keväällä hiljaa hän
Ja koko kaupunki kuuluu (DROPS)

5. Sininen paita
Toimii RAM: n pohjassa (Stream)

Pystysuorat kysymykset:
1. Auringonvalot kaikki kirkkaasti loistavat,
Lumi menettää paino, veistää, sulaa
Grache Grochy saapuu
Mitä kuukaudessa? Kuka tietää? (Maaliskuu)

2. Ensimmäinen päästä pois maasta

Proalyankalla
Hän ei pelkää pakkasta
Vaikka pieni (Snowdrop)

6. Broces - tiheä kokkareita, liima-aineet (munuaiset) unelmoivat

Philvard aiheesta:(Sanat leikkaavat)


Tämän tehtävän helpottamiseksi voit poimia arvoituksia.

Ennen kuin se on kaunis
Sana on ystävällinen ...
(Kiitos)

Vanhemmat ihmiset eivät sure
Ja älä peitä
Puhu kokouksessa
Ei "Hei", ja ...
(Hei)

Tavoitteena on jänis, Yozh naapuri
Hän kertoo hänelle: "..."
(Hei!)

Clumsy Dog Kostik
Hiiri astui hännän päälle.
He epäonnistuvat
Mutta hän sanoi "..."
(Anteeksi!)

Sanoo Lisa Matrona:
"Anna minulle juusto, varis!
Juusto on suuri, ja olet pieni!
Sanon kaikille, jotka eivät antaneet! "
Sinä, kettu, älä valittaa
Ja kerro minulle: "..."
(Olet tervetullut!)

Antoi Ivan King Gundy
Viiden kynsien säästämiseksi
Ja Ivanushka kuningas.
Hän puhuu: "…"
(Kiitos!)

Elokuva menee noin pimeään,
Joten tulit ... (elokuvateatteri)

Mikä ihme on pitkä talo!
Matkustajat paljon siinä.
Käyttää kumijalkineita
Ja syöttää bensiiniä
(Bussi)

Svetlana Tubasova
Viihdyttävä matemaattinen materiaali

Viihdyttävä matemaattinen materiaali on hyvä kasvatusasiamies lapsilla esikoulun iän kiinnostuksessa matematiikka, logiikka, haluavat käyttää henkistä jännitystä, keskittyä.

Viihdyttävä materiaali oppimisen matematiikan Jaettu 3 ehdollisella ryhmät:

1. Viihde:

Palapeli "Tangram", "Pythagoras", "Columbovo muna" et ai., jossa tontti kuva luodaan litteiden geometristen muotojen sarjasta

- "Käärme", "Magic Balls", "Pyramidi", "Toukaa kuvio", "Unicub" ja muut palapelin lelut, jotka koostuvat irtotavarana geometriset elimet, pyörivät tai kehittävät tietyllä tavalla;

Labyrinths - harjoitukset yhdistämällä visuaalinen ja ajatusanalyysi löytää lyhin ja oikea polku alkuperäisestä loppupisteestä ( esimerkiksi: "Kuinka päästä pois mink minkki?", Pelit spatiaaliseen muutokseen, erilaisia \u200b\u200barvoituksia, tehtäviä runollisessa muodossa. Tehtävät, vitsejä, Rebuses, ristisanatehtävät, matemaattiset temppuja. Ne ovat mielenkiintoisia sisältöön, viihdyttää muodossaErilaisena epätavallisen ratkaisun kanssa) Vahvistetaan aiemmin hankittu osaaminen, taidot ja taidot.

2. Matemaattinen(Brain teaser) Pelit ja tehtävät, harjoitukset (lohkot, kuutiot sisällyttämisestä, löytämisestä, ruudusta, shakkista, sanallisista peleistä, logiikkaharjoituksista, jotka edellyttävät päätelmiä, jotka perustuvat logiikkapiireihin ja sääntöihin; tehtävät erimielisyyksien tai samankaltaisten merkkien löytämiseksi puuttuvat luvut.

3. Kehittäminen (Didaktinen) Pelit ja harjoitukset (visuaalisella materiaali, sanallinen) "Etsi sama lomake?"

pelin käyttö viihdyttävä materiaali ja pelit luokassa FAMP: ssä mahdollistavat mahdollisuuden suorittaa matemaattinen Tehtävät korkealla koulutuksella.

On toinenkin viihdyttävä matemaattinen materiaali on matemaattinen keiju. Folk tekijänoikeus satuja että lapset toistuvista lukemisen osaamista jo ulkoa, ovat korvaamattomia avustajia. Missä tahansa niistä, paljon kaikenlaisia matemaattiset tilanteet. (Teremok, Ripk, Kolobok, Red Hat, "Tietoja vuohista, joka tiesi, kuinka laskea kymmeneen") Tarina "Kolme karhua" - Tämä on matemaattinen Super Fairy Tale. Ja karhut voivat luottaa, ja puhua koosta (iso, pieni, keskikokoinen, joka on enemmän, kuka vähemmän, kuka on suurin, joka on pienin, suhteuttaa karhuja vastaavan tuolit, lautaset, lusikat.

Pedagogiset vaatimukset K. viihdyttävä matemaattinen materiaali Didaktisena välineenä.

1. Materiaali On oltava erilaisia \u200b\u200b(kvantitatiivisten, alueellisten ja tilapäisten edustustojen kehittäminen ja parantaminen lapsilla) vaihtelevat viihdyttävä Ratkaisut. Erilaisia \u200b\u200btyön organisointimuotoja tämän kanssa materiaali: Yksilö ja ryhmä, vapaassa itsenäisessä toiminnassa ja luokkahuoneissa, lastentarhassa ja talossa jne.

2. Viihdyttävä materiaali On käytettävä tiettyyn järjestelmään, johon liittyy tehtävien, pelien, harjoitusten asteittaisia \u200b\u200bkomplikaatioita.

3. Järjestämällä lasten toimintaa on välttämätöntä yhdistää suorat koulutusmenetelmät, joilla luodaan olosuhteet itse hakuja koskeville ratkaisuille.

4. Täytyy kokoontua eri tasoja ja lapsen matemaattinen kehitys, Organisaation tehtävät, metodologiset tekniikat ja muodot.

5. Käytä viihdyttävä matemaattinen materiaali on yhdistettävä muihin didaktisiin keinoihin muodostaa peruskoulutus matemaattiset edustustot.

Julkaisut aiheesta:

Viihdyttävä kuutio peli Musical Activityille. Tavoite: Emotionaalisten muotoisten taitojen kehittäminen.

Tietoprojekti "Viihdyttävä materiaali matematiikan esikoululaisille (1 osa)" Tietoprojekti "Viihdyttävä materiaali matematiikan esikoululaisille" (1 osa) Hankkeen tarkoituksena on muodostua kiinnostusta lapsille.

Lapset elämässä kohtaavat valtava valikoima maaleja, muotoja ja muita esineiden ominaisuuksia, joten sensorinen koulutus on perusta.

Matemaattinen KVN. Tavoite: Opi opettamaan lapsia loogisesti, luottavat saadut tiedot ja taitoja. Tehtävät: 1) kehittää sulatus, reaktion nopeus. 2) Korjaa.

Matemaattinen keskus "Seitsemän linnat". Viihdyttävä matemaattinen materiaali ja matemaattisen keskuksen alkuperäinen muotoilu positiivisesti.

Monikäyttöinen didaktinen käsikirja lukutaidon koulutukseen "viihdyttävä pitsi" Monikäyttöinen didaktinen opas lukutaidon lukutaitoon "viihdyttävä pitsi" (kouluryhmään valmistetuille lapsille)

Abstrakti luokkien "matkustaa Luntikin kanssa viihdyttävällä matematiikan maailmassa" Tiivistelmä koulutustoiminnasta FMP: llä valmistelevalla kouluyhtiön valmisteluun. Tehtävät: Koulutus: Voit ottaa koostumuksen käyttöön.

Yhteisö ja käsite "viihdyttävä materiaali", sen tyypit

Yhtiön nykyaikaistamisen yhteydessä on olemassa vakava tehtävä: opiskelijoiden koulutuksen ja koulutuksen laadun parantaminen. Tämän tehtävän onnistunut ratkaisu merkitsee paitsi opetuksen tieteellisen ja teoreettisen tason kasvua, oppimisen menetelmien ja tekniikoiden parantaminen vaan myös erilaisten viihdyttävien aineiden käyttö, koska koulutustutkimus on kiinnostuksen lisääntyminen luokissa venäjän kielellä. Viihdyttävä materiaali on erityisen tärkeä ensisijaisissa palkkaluokissa.

Ilmaisu "vallan" huomioon ottaen on ensinnäkin välttämätöntä ottaa perustana keskeisten käsitteiden määritelmä.

Viihdyttävä - kykenee miehittämään, mielikuvitusta, mielenkiintoista.

Viihdyttävä - se, joka vie, kaappaa.

Viihdyttävä on omaisuus, jolla et voi vain kiinnostaa, vaan myös päästä vaikeuksiin, näyttää siltä, \u200b\u200bettä "kuiva" esine.

Mielenkiintoinen - jännittävä kiinnostus, viihdyttävä, utelias.

Utelias - uteliaisuuden ominaisuus, mielenkiintoinen, mielenkiintoinen uteliaisuus.

Jännittävä - johtava viritystilaan, kehon toiminnan lisääminen.

Mielenkiintoista on erilaisten didaktisten työkalujen käyttö, joka herättää oppilaitosten edunsaajan kiinnostusta ja huomiota houkuttelemalla mielenkiintoisia tosiasioita, tilanteita, hyvin järjestäytyneen esittelymateriaalin käyttöä.

Mielenkiintoista - vastaanotto, joka, joka vaikuttaa opiskelijan tunteeseen, edistää myönteistä suhtautumista oppimiseen ja valmiuteen opiskelijoiden aktiiviseen henkiseen toimintaan.

Mielenkiintoinen on välttämätön elementti, joka auttaa oppimista, joka perustuu monien opettajien akateemisen työn järjestelmän tutkimukseen ja yhteenvetoon; Tärkeää ja samanaikaisesti melko akuutteja oppimisvälineitä.

Viihtyvä materiaali on luova kohdennettu toiminta, jonka avulla viihdyttävä muoto on syvempi ja helpompi oppia ympäröivän todellisuuden ilmiöitä.

Viihdyttävä materiaali - tehokas keino sisällyttää nuorempi opiskelija oppimisprosessiin ja luovuuden prosessissa opettajan auttamiseksi opiskelijoiden positiivisten opetusten muodostumisessa.

Venäläisen kielen viihdyttävä materiaali on didaktinen materiaali, joka edistää oppimisen koulutusta, joka on välttämätöntä luoda kiinnostusta pelimateriaaliin houkuttelemaan lasten huomiota oppitunnille.

Venäläisen kielen viihdyttävä materiaali on materiaali, joka on tarpeen oppimisen aiheen luomiseksi, lasten houkuttelemiseksi oppitunnille.

Joten näemme, että tiedemiehet ovat lähestyneet eri tavalla paitsi viihdyttävien materiaalien määritelmää myös sen tyyppien ominaisuuksiin ja keinoihin. Esimerkiksi M.R. Lviv jakaa seuraavat viihdyttävät materiaalit venäjän kielellä: kielen historian elementit; sanojen ja ilmaisujen etymologia; Tyypilliset vertailut kahdesta tai useammasta kielestä; Tutkimuksen elementit, kuten paikalliset toponyymit, nimet ja sukunimet, paikallisen rakastamisen tietueet; viihdyttävä, ei-standardi, ongelmanhaasteet kieliopilla, oikeinkirjoituksella, sanastolla, prehologilla; Kielipelit, Rebuses, Charays, Riddles, ristisanatehtävät, Anagramit ja niin edelleen.

Luokittelu. Sukhina ehdottaa, että viihdyttävä materiaali sisältää: Charaks, satuja, arvoituksia, runoja, kipulääkkeitä, ristisanatehtäviä ja palapelejä.

Tutkintavälineitä pidetään parhaillaan melko paljon: satuja, runoja, arvoituksia, viihdyttävää malleja, sananlaskuja ja sanat, taikaketjuja, pelejä, kieliopillisia dominoita, ristisanatehtoja, kipulääkkeitä, palapelejä, rhymejä ja rapia.

Viihdemateriaalin kirjallisuutta päätettiin, että se on melko monipuolinen, joten on mahdollista luokitella viihdyttävä materiaali kuvassa 1.

Tutkimuksen erityispiirteiden perusteella pidämme tarpeellisena asua joidenkin luokittelun osista, jotka ovat tärkeimmät työmme kannalta.

Ensimmäinen materiaali, mielestämme, on ensimmäinen, pelit, arvoitukset, taitopelit, kohtauspelit.

Viime vuosikymmeninä on julkaistu suuri määrä peliaineita:

a) Metagrammit - arvoitukset, joissa määritellyt sanat korvaamalla yksi kirjain toinen saadaan uusi sana (esimerkiksiT. lukea jstkD. asumme siinä? Tom House. Kuka sW. Hiipivä jaE. piikkilähde? Ужzh);

b) Hahmot - sanat-arvoitukset, joissa useita kirjaimia, tavuja tai sanan osat kohdennetaan ja kuvataan itsenäisesti.

Kuva 1 - Viihdyttävän materiaalin luokittelu [ 45, s. 224].

Heille ja sinun on ratkaista koko sana (esimerkiksi sanan alku - metsä, loppu on runo ja koko kasvaa, vaikkakaan ei kasvi.

c) anagrammit - sanat, jotka johtuivat kirjainten permutaation sanasta (esimerkiksi olen puu kotimaassani, löydät minut metsissä kaikkialla, mutta lopetan tavut minussa ja rehu vesi. Mäntypumppu);

d) Logicks - Words-Riddles, arvon muuttaminen revittyinä tai kirjainten lisäämisessä (esimerkiksi tunnettu ruokalaji, mutta hieman lisäys "m", lentää, buzz i, ärsyttävä kaikki. Korva lentää) (katso Aplate.1).

Viihdyttävän materiaalin luokittelu sisältää kansanperinteen teoksia, joiden kanssa lapset kohtaavat, kuten tiedät, aikaisin. Tule kouluun, he tietävät jo lullabotisia lauluja, laskureita, sananlaskuja, sanoja ja muita suullisia kansanmusiikkitaidetta.

Sananlasku on lyhyt kansanmusiikki, jossa sanotaan ymmärrettävällä tavalla; Suosittu aphorismi.

Sanonta on ilmaus, lähinnä kuviollinen, ei muodosta, toisin kuin sananlasku, täydellinen lausunto eikä aforismi.

Sananlaskuja ja sanoja rikastuttaa kieltämme, antavat sille ilmaisun, tarkkuuden. Kun työskentelet sananlaskun ja sanonnan kanssa, on pakollista löytää kaikki tutut orphogramit, tunnistaa sanat-substantiivien suorat ja kannettavat merkitykset.

Sananlaskuja ja sanoja voidaan käyttää venäläisen kielen oppitunnissa, kun tutkitaan substantiivien nimeä tällaisissa aiheissa "pehmeänä merkkinä substantiivien nimissä", "Omat nimitykset" (esimerkiksi oppimiseen - valo, Ja ei voida hyväksyä - pimeys, pieni koira vanhuuspentu, mitä äiti, tällainen on tytär, omena Jablocks ei ole kaukana putoamasta. Se on kaikki Grorger teidän divisioosi, omistaja talossa - että Adam Paradisessa , Hungry Fedot ja tyhjä metsästys metsästää).

Toinen viihdyttävä materiaali on kieliopillinen domino. Dominoksen ydin on se, että oikea vastaus on tarpeen löytää (antaa). Toisto alkaa siitä, joka sai kortin №1: stä ja sitten kysymys-vastaus (esimerkiksi konsolidoint oppitunti, voit käyttää seuraavia kysymyksiä kortteja: Mikä on substantiivi? Mitkä ovat substantiivien numerot tiedät Miten määrittää suku, olemassa oleva asia?).

Viihdyttävän materiaalin näkemys katsotaan Rhymes - erityisesti kootut runolliset tekstit, jotka on rakennettu rytmin ja riimin mukaan.

Rymsin roolista riippuen metodologit jakoivat ne kolmeen ryhmään ja antoivat jokaisen tavanomaisen nimen.

Ensimmäinen ryhmä oli "Rhyme-muistomerkki". Ne korostavat orfogrammia ja tallentamaan sen oikeinkirjoituksen. "Kaupat" eivät korvaa oppikirjan sääntöjä, ja ne lukevat kauan ennen tuttavuutta niiden kanssa. Tällaisten riimijen moninkertainen lukeminen tekee siitä paljon parempaa oppia kirjoitussääntöä (esim. Puddles, hiihto, ruoko. Hiiret, kuusama, lukenut simpanssit, piikit, auto. Kuoppia, hedgehogs, kevät. SylogissaVapaamielinen ja tavuShi Vain kirjeJA Kirjoittaa!)

Toinen harjoitusryhmä on erikoinen "simulaattori Rhymes", jota käytetään lukemiseen ja kirjoittamiseen oikeinkirjoitustyydyttyneen sanaston materiaalin. Tällaiset harjoitukset houkuttelevat lasten huomiota orphogramiin, toimivat keinona kerätä sanoja, jotka kuvaavat tätä tai tätä sääntöä. Venäläisen kielen oppitunneissa opiskelemalla "ison kirjainta substantiivin nimissä", "pehmeä merkki substantiiveja" voidaan käyttää tällaisia \u200b\u200brhymejä: kissa marishka, kitten tishka, pentu ystävällinen, cockerel kana, lehmä borenka, vuohi, vuohi funk , Piggy Khrushai Gavryushan Groove - Kaikki heidän lempinimet on kirjoitettu pääoman kirjain! Lakka, sipulit, hirvi, laiskuutus. Joten, tuk, virta, varjo. Som, suola, liitu, alkoi. Nenä, käytetty, söi, kuusi - nimi, mitä sanoja kirjoit pehmeän merkin?

Kolmas harjoitukset - "Rhymes-ohjaimet". Ne toimivat valvonta- ja itsekontrollina, kun hallitset oikeinkirjoitusten taitoja oikeinkirjoituksen kirjaimista. Nämä riimit koostuvat kahdesta osasta. Ensimmäinen osa asettaa ensimmäisen luokkiin valita oikealta loitsu ja tekee siitä ajattelemisen. Tällainen lähestymistapa edistää nuorempien opiskelijoiden kirjoitusasuntojen pahenemista (esimerkiksi kaikki on huomaavainen, älä kiirehdi. Ja kirjoita sitten:chaxi. __ Yka, ___ Ki, Chi ___. Tiedätkö, miten kirjoittaa? Nyt luuletko, tarkista: lokki, hedgels, lukea. Jos niin halusin kirjoittaa, saada merkki "5"!).

Yksi tehokkaasta viihdyttävästä materiaalista on ristisanatehtävä, jolla on hyvät mahdollisuudet kehittää lapsen luovia kykyjä, muistikoulutusta.

Sana "ristisanat" englanti käännetty: sanojen, Crisesin risteys.

Crossword on palapeli, joka täyttää solujen tupakointirivien kirjaimet niin, että vaakasuoraan ja pystysuoraan saadaan sanat.

Sandword on eräänlainen itsetestaus, hallitsee tietämystään, viihdyttävä teksti.

Voit esimerkiksi käyttää ristisanattoa konsolidoimaan sanoja kaksinkertaisen konsonantin kanssa substantiivien nimissä venäläisen kielen oppitunnissa.

1. Pelaa jäätä luistimessa pienessä pallossa tai aluslevyllä. (jääkiekko)

2. Tie puiden riveillä sivuilla. (Kuja)

3. Paikka, missä liput myyvät. (rahalaatikko)

4. Henkilö, joka tekee matkan junalla, höyrylaivalla tai toisella kuljetustyypillä. (matkustaja)

5. Asfaltin peitetty tie. (valtatie)

Kaikki monipuoliset ristisanatehtävät voidaan jakaa kahdella ominaisuudella: sisältö ja muotoilu. Sisältö erotetaan: temaattinen, polyglot, aakkoselliset, ristisanatehtävät, joilla ei ole tavanomaisia \u200b\u200bmääritelmiä, humoristisia, fragmentteja, ruskeaa, löysää, ristisanatehtäviä, joissa ei ole vakioita, slidecrossword, kaksi kirjainta, symboli ja muut; Suunnittelun jälkeen: skanvard, käänteinen, loputon, venäjä, sanasto, ketjuvarasto, kuva, vino, pyöreä, volumetric (ks. Liite 2).

Sana "Chainword" Englanti alkuperä tarkoittaa "ketjua sanoja". Chainvardissa sanat seuraavat yhtä sen jälkeen ketjun muodossa, jossa yhden sanan viimeinen kirjain on seuraavien ensimmäinen kirjain.

CorEvards voi olla suullinen ja kirjoitettu. Oraalisen ketjun mukaan pelaaminen osoittautuu ääneen. Aika ajatella enintään viisi sekuntia. Jos sana alkaa "epämiellyttäviksi" kirjaimiksi (S, s, b), sinun pitäisi luoda sana edellisestä kirjaimesta (ks. Liite 2).

Yksi viihdevälineistä on palapeli.

Palapeli on mysteeri, tehtävä, joka vaatii luovuutta sen ratkaisu, älykkyys.

Palapelit ovat: vaihteisto, salainen tilaus, digitaalinen tavu. Digitaalisessa orjassa jokainen numero ilmaisee jonkin verran tavua (aina yksi ja sama). Näistä syistä ja koostuu sanoista arvoituksiin. (Esimerkiksi 1-2-3 - sankareiden legenda, 4-1-5 - Susi vetää hampaissa metsässä, 5-6-7 - Samoin ohjattuun ja Magu, 4-6-8 - johtaa tekemättä askelta. Vastaukset: eeppinen, kaivostoiminta, taikuri, tie).

Raburs on erittäin tärkeä Venäjän kielen oppimisprosessissa.

Rebus on arvoitus, jossa tarpeettomat sanat tai ilmaisut annetaan piirustusten muodossa yhdessä kirjainten ja muiden merkkien kanssa.

Rebus on peli, jossa sanat, lauseet tai koko lausunnot on salattu piirustuksella yhdessä kirjainten ja merkkien kanssa.

Rebuses ovat: sanakirjojen permutaationa numeron mukaisesti, lisäämällä sana tai poikkeus, kirjain tai tavu, jossa korvaa kirjeen sana, lukuun ottamatta sanan kirjettä ja lisää sanaa määritellystä kirjeestä, jossa luetaan kirjaimia ja tavuja, jotka sisältyvät suurempaan kirjaimeen.

juurtua

vähenevä

Tällaisia \u200b\u200buudistuksia voidaan käyttää opiskelemaan substantiivi nimiä.

Poikkeuksesta sanasta kirjain voi ilmoittaa paitsi piirre, joka heittää kirjeen, mutta myös pilkulla. Jos pilkku on kuvion edessä, ensimmäinen kirjain suljetaan pois, jos sen jälkeen jälkimmäinen. Alkuperäiset sanat ja sanat-sytytys koostuvat halkaistu aakkosen kirjaimista (ks. Liite 3).

Integraatiota pidetään keinona houkutella kiinnostusta aiheesta tai tutkimusprosessista, joka edistää kognitiivisen kiinnostuksen siirtymistä yksinkertaisen suuntautumisen vaiheista, tilanteisemmasta jaksosta kestävämmäksi kognitiivisuhteessa, halu syventää asiantuntevan olemuksen.

Mielenkiintoinen, joka toimii kannustimena ja oppimisena ja keinona edistää venäläistä kieltä toisaalta tieteellisten totumien lähestymistapa ihmisen ymmärtämiseksi toisaalta, edistää parhaalla mahdollisella tavalla Ihmisen kognitiiviset prosessit, hänen ajattelunsa tehosteet, emotionaalisen suhteen paheneminen tietämyksen kohteeseen.

Nykyaikaisen tietotekniikan kehittymisen myötä on mahdollisuuksia käyttää multimediaa vihollisen keinona. On kätevää näyttää viihdyttävää materiaalia vuorovaikutteisella laudalla: Rebuses, ristisanatehtävät, arvoitukset, hahmot, palapelit ja muut. Interaktiivisella taululle, se on suurempi, kirkas, on mahdollisuus kirjoittaa merkki merkkiaineeseen opiskelijan kanssa (esimerkiksi lisää puuttuvat kirjaimet sanoina, määritä suku, korostettujen substantiivien tapauksessa). Muoto, Tietenkin, ei pitäisi olla tärkein, mutta sitä ei voida kieltäytyä. On myös muistettava, että nuoremmille opiskelijoille on rajoituksia interaktiivisen taulun käyttöön (2. luokan - 10 minuuttia).

Siten sanakirjassa ja tietosanakirjassa "varminaisuuden käsite on erilaisten didaktisten keinojen käyttö, joka herättää oppilaitosten kiinnostusta ja huomiota koulutusmateriaalin esittämisen kannalta houkuttelemalla mielenkiintoisia tilanteita, tosiasioita, järjestäytyneen demonstratiivisen materiaalin käyttöä.

Viihdyttävä materiaali - luova kohdennettu toiminta, josta lapset viihdyttävässä muodossa ovat syvemmät ja helpompi tietää ympäröivän todellisuuden ilmiöt. Venäläisen kielen viihdyttävä materiaali on materiaali, joka on tarpeen oppimisen aiheen luomiseksi, lasten houkuttelemiseksi oppitunnille.

Tutkijat jakavat useita tyyppisiä viihdyttäviä materiaaleja: ristisanatehtävät, arvoitukset, sananlaskut, pelit, kieliopilliset domino, rhymes, palapelit, kipulaiset, satuja, runoja, Charaksia ja muita. Ruuttuvuus on välttämätön peruskoulussa, ja on tarpeen käyttää sitä Järjestelmä oppitunnin eri vaiheissa sisältää erilaisia \u200b\u200bnuorempien koululaisten toimintaa, käyttää valtaperustetta oppimiskompleksissa, vaikea ymmärtää materiaalia.

GololoboVa Lyudmila Aleksevna

Kouluttaja, MBDou "Kindergarten № 8", Nizhny Novgorod

Gololobova L.A. Viihdyttävä materiaali peruskoulun peruskoulun peruskoulun aikaisemmista matemaattisista ideoista // NOVICE. 2017. N4 (10) .. 07.2019).

Tilausnumero 46705.

Lapset - ympäröivän maailman utelias tutkijat. Tämä ominaisuus on asetettu heille syntymästä. Kognitiivisen kiinnostuksen muodostuminen esikoululaisille on yksi lastentarhasta tärkeimmistä tehtävistä lastentarhassa. Jatkaisen viihdyttävän matemaattisen materiaalin rooli määräytyy lasten ikärajoituksen ja kattavan kehityksen ja koulutuksen tehtävien perusteella: henkistä toimintaa tehostaa matemaattista materiaalia, innostuneesti ja viihdyttävää lapsia, kehittää mieli, laajentaa syventää matemaattisia ideoita, lujittaa tietämystä ja taitoja, käyttää niitä muissa toiminnoissa, uusi tilanne. Viihdyttävää materiaalia käytetään esitysten muodostamiseksi, uusien tietojen perehdyttämiseksi. Tällöin pelin ja liikuntajärjestelmän käyttö on välttämätön edellytys. Lapset ovat erittäin aktiivisia käsityksessä tehtävistä, vitseistä, palapeleistä, loogisista harjoituksista, matemaattisista keijuista, he pyrkivät jatkuvasti ratkaisuun, joka johtaa tulokseen. Siinä tapauksessa, että viihdyttävä tehtävä on lapselle, se tekee positiivisen emotionaalisen asenteen siihen, mikä stimuloi henkistä toimintaa. Lapsi on kiinnostunut lopullisesta tavoitteesta: taitettu, löytää haluttu kuva, muuntaa, joka kuljettaa sitä. Samaan aikaan lapset nauttivat kahdesta hakunäytteestä: käytännöllinen (järkyttämisessä, valinnassa) ja harvennusta (kurssin ajattelu, joka vallitsee tuloksen, päätöksen ehdotus). Haku, nimityshypoteesit, ratkaisut, lapset näyttävät ja arvautuvat, ts. Riippumatta siitä, kuinka yhtäkkiä tulee oikea ratkaisu. Mutta tämä äkillisyys on ehdottomasti ilmeinen. Itse asiassa he löytävät tien, ratkaisu on vain käytännön toimien ja henkisen ajattelun perusteella. Esikoululaisten henkisen kykyjen tehokas kehittäminen ottaen huomioon arkaluonteiset kehityskaudet, yksi nykyaikaisuuden todellisista ongelmista. Esikoululaiset, joilla on kehitetty älykkyys nopeasti muistaa materiaali, tarkempia voimissaan, on helpompi mukauttaa uutta ympäristöä, se on paremmin valmis kouluun.

Oppiminen on parempi toteuttaa luonnollisessa, houkuttelevalla toiminnalla esikoululaitteelle - pelissä. Pelaamisen edut ovat kaikkien tuntemia. Pelin prosessissa mading, suunnittelu, kyky analysoida tuloksia, mielikuvitus, symbolinen tietoisuus tietoisuus kehittää. Pelin epäilemättä etu on motivaation sisäinen luonne. Lapset pelaavat, koska he pitävät pelaamisesta itse.

Viihdyttävän materiaalin monimuotoisuus - pelit, tehtävät, palapelit - antaa perusteet niiden luokitukselle, vaikka on melko vaikeaa rikkoa tällaista erilaista materiaalia ryhmille. Se on mahdollista luokitella eri merkkeihin: sisällön ja arvon luonne sekä tiettyjen taitojen kehittämisen suunnassa. Sulkeutumisen tehtävät, palapelit, viihdyttävät pelit aiheuttavat suurta kiinnostusta lapsille. Lapset, ei saa häiritä pitkään käyttää lukujen muuntamiseen, syömäpuikkojen tai muiden kohteiden siirtämisessä tietyn kuvion mukaan oman suunnittelunsa mukaan. Tulosten, palapelien ratkaisemisen aikana lapset oppivat suunnittelemaan toimintansa, ajattelevat heitä, etsimään vastausta, arvaamaan tuloksen, joka osoittaa luovuutta. Tällainen työ aktivoi lapsen henkistä toimintaa, kehittää ammatillisten taitojen laatua, mikä ei toimi, tällaisissa tehtävissä on muodostettu lapsen persoonallisuuden tärkeät ominaisuudet: itsenäisyys, havainto, kekseliäs, älykkyys, kehittyy, Kehittää rakentavia taitoja.

Viihtyvää matemaattista materiaalia pidetään yhtenä varoina, jotka varmistavat opettajan työn järkevän suhdetta luokissa ja niiden ulkopuolella. Tällainen materiaali sisällytetään kuten pääosan luokkien pääosassa perusteltujen matemaattisten ideoiden muodostumista, käytämme oppitunnin lopussa, kun lasten henkisen toiminnan väheneminen havaitaan. Näin ollen palapelit ovat tarkoituksenmukaisia, kun konsolidoivat ideoita geometrisista lukuista, niiden muuntamisesta. Riddles, vitsien tehtävät sopivat oppimisen aikana aritmeettisten tehtävien ratkaisemiseksi, numeroiden kanssa, kun muodostetaan ajatuksia ajasta. Viihdyttävät matemaattiset pelit, joita käytämme lasten itsenäisen toiminnan järjestämiseen.

Matemaattisen materiaalin asemattomuus antaa jokaiselle tehtävälle, loogista liikuntaa, viihdettä. Esimerkiksi epätavallinen kysymys kysymyksestä: "Kuinka taittaa neliö pöydässä kahdella tikkulla?" - tekee lapsesta ajatella ja etsiä vastausta pääsemään mielikuvituksen peliin. Pelin prosessissa esikoululaiset uskovat, taittaa, vähennetään lisäksi loogiset tehtävät ratkaisevat. Lapsen opettaminen pelissä, pyrimme ilolle pelistä opetusten iloon. Opin pitäisi olla iloinen!

Kindergartenissa on niin muoto järjestää koulutusprosessi viihdettä. Vanhempana esikoulussa on mahdollista suorittaa viihdettä viihdyttävällä matemaattisella materiaalilla. Tällaiset tapahtumat edistävät lasten kognitiivisen toiminnan kehittämistä: muisti, puhe, käsitys, spatiaalinen mielikuvitus, visuaalinen muotoinen ja looginen ajattelu, edistävät esikoululaiskon moraalisen ja vakuuttamisen ja motivoidun alan muodostumista.

Perustuu ongelman ratkaisemiseksi toteutettujen toimien logiikkaan, erilaisia \u200b\u200bperuskoulun viihdyttävää materiaalia voidaan luokitella korostamalla ehdollisesti kolme pääryhmää: viihde, matemaattiset pelit ja tehtävät, kehitys (didaktinen) pelit ja harjoitukset. Tällaisten ryhmien jakamisen perusta on tietyntyyppisen materiaalin luonne ja tarkoitus.

Ensimmäinen viihdyttävä matemaattinen materiaali on viihde. Viihdeprosessissa lapset eivät ole aiemmin hankittu osaamista, taitoja ja taitoja. Mutta kaikki tämä tapahtuu asetuksessa, joka eroaa viikoittaisesta työstä peruskohtien matemaattisten esitysten kehittämisestä. Viihde pidetään tyylikkäitä pukuja, juhla-koriste, musiikkia, kappaleita. Se antaa lapsille iloa.

Tällaisessa viihdettä käytetään erilaisia \u200b\u200bviihdyttävää materiaalia: Tehtävät runollisessa muodossa, vitsejä, arvoituksia, joiden numerot ja luvut, matemaattiset keijut, loogiset harjoitukset, palapelit, joissa on syömäpuikkoja ja geometrisia muotoja, kipulaisia, labyrinttejä jne. Viihde voi olla dramatisoinnin elementtejä. Ne on rakennettu tai perustuvat sellaisten satujen, sarjakuvien tai kokousten tonttiin eri sankareiden kanssa. Lapset voivat täyttää roolinsa. Piirustusten on oltava yksinkertaisia \u200b\u200bsisällön käytettävissä olevassa muodossa. Parasta, tunnetut sadikkailut vastaavat parhaiten tähän: "Kolobok", "Teremok", "Kolme Bear" jne.

Viihde voidaan myös viihdyttää elementtejä tontti-roolipeli. Nämä ovat erilaisia \u200b\u200b"matkoja" (junalla, lentokoneella, avaruusraketilla), "konsertit" ja muut. Tässä, kuten pelissä, lapset lisääntyvät rooleina, mitä he ovat nähneet aikuisten ympäröivään elämään ja toimintaan. Mutta tämä tapahtuu tiukasti käsikirjoituksen mukaan, toisin kuin tontti-roolipeli. Viihde-skenaariossa on viihdyttävä matemaattinen materiaali. Lyijy on opettaja. Voit tehdä viihdettä kilpailun muodossa. Esimerkiksi "keski kilpailu". Ryhmä lapsia on jaettu kahteen ryhmään. Kenen tiimi arvaa mysteeri nopeammin, saa pisteet tai siru. Viihteen lopussa voittaja määrää.

Tällaista viihdettä on suositeltavaa käyttää säännöllisesti, kun he tuottavat iloa ja nautintoa koulutuspeleistä, tukemaan kiinnostusta henkiseen toimintaan, halu pelata pelejä matemaattisella sisällöllä, osoittaa sitkeyttä, tarkoituksenmukaisuutta, keskinäistä avunantoa, kykyä suorittaa toimia mielessä, kehittää alkeita algoritmisia taitoja ajattelukulttuuria.

Toinen viihdyttävä matemaattinen materiaali on matemaattiset pelit ja tehtävät. Peli on keino tietää todellisuuden lapsi ja yksi houkuttelevimmista lapsille. Sama kuin standardi kehittää varoja työssään, joitain vaiheita on kehitetty, kun perehdytään lapsiin uudelle pelille. Jokaisella vaiheella on tiettyjä tavoitteita ja tavoitteita.

Vaihe 1 on uuden pelin käyttöönotto konsernissa. Tämän vaiheen tarkoituksena on tutustua uuteen peliin ominaisuuksiin ja sääntöihin.

Vaihe 2 on peli. Tämän vaiheen tarkoituksena on kehittää looginen ajattelu, josta on käsiteltävä, kyky kohdentaa kohteet esineisiin, soittaa heille, tiivistää esineitä niiden ominaisuuksista, selittää samankaltaisuuden ja eron esineiden, esittelyssä muodossa, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, väri, Koko, esine paksuus, kehittää aluesuhteita, kognitiivisia prosesseja, ajattelutoimia.

3 vaihe on itsenäinen lapsi, jolla on kehitettävä materiaali. Tämän vaiheen tarkoituksena on kehittää luovia kykyjä, mielikuvitusta, fantasia-, rakentamista ja mallinnuskykyä. Vaikeuksien lisäämisen periaatteen mukaisesti on suunniteltu, että lapset alkavat hallita materiaalia yksinkertaisesta pelien manipuloinnista, ensisijainen dating. On tarpeen tarjota lapsille mahdollisuus tutustua itsenäisesti peliin, minkä jälkeen nämä pelit ovat mahdollisia henkisen toiminnan kehittämiseksi.

Mikä tahansa matemaattinen tehtävä sulavalle, mitä ikää ei ole tarkoitettu, kuljettaa tiettyä henkistä kuormaa, joka on useimmiten naamioitu viihdyttäväksi tontti, ulkoiset tiedot, ongelman ehto jne. Psyykkinen tehtävä: Voit tehdä luku tai muokata sitä, löytää päätöksiä koskevat polut, arvata numero - toteutetaan pelaamalla toimintoja. Liesi, kekseliäs, aloite ilmenee aktiivisessa mielenterveystoiminnassa suorassa kiinnostuksessa.

Kolmas tyyppi viihdyttävä matemaattinen materiaali kehittyy (didaktiset) pelit ja harjoitukset. Tärkeä keino muodostaa lapsen henkistä toimintaa, hänen älykkyytensä on peli. Preschool Pedagogissa on monia monipuolisia metocal-materiaaleja: tekniikat, teknologiat, jotka tarjoavat älykkäitä lasten kehitystä. Nämä ovat: loogiset dienes lohkot, chebeleter tikku, vakobovich pelit, kolumbovo muna, tangram, kulmat kaikille, maaginen ympyrä, Mongolian peli, Nikitin, - Pythagore, fraktiot, shakki, kreivikunta, loogiset tehtävät, sanalliset pelit, arvoitukset, vitsi arvoitukset, palapelit, matemaattiset keijut jne. Nämä pelit auttavat kognitiivisten kykyjen kehittämistä, kiinnostuksen muodostumista geometristen muotojen kanssa, arvot. Niinpä lasten matemaattiset edustustot parannetaan. Näiden pelien pääasiallinen tarkoitus on pienen henkilön kehittäminen, se, että se on asetettu ja ilmenee, peruuttaa se luovaan hakukäyttäytymiseen. Toisaalta lapsi tarjotaan noudattamaan lapsia, ja toisaalta kentällä on fantasia ja henkilökohtainen luovuutta. Näiden pelien ansiosta lapsi kehittää kaikki mielenterveysprosesseja, henkistä toimintaa, kehittää kykyä malliin ja muotoiluun, muodostuu ideoita matemaattisista käsitteistä.

Pelit ja harjoitukset koskevat tiettyä järjestelmää. Vähitellen peli vaikeuttaa sekä sisältöä että vuorovaikutusmenetelmien mukaan keinoja. Kaikilla peleillä ja harjoituksilla on ongelman käytännöllinen luonne. Esimerkiksi: Dienesh Logical lohkot ovat joukko geometrisia muotoja. Dielesh-lohkojen käyttö auttaa opiskelemaan geometristen lukujen perusominaisuuksia niiden ominaisuuksiensa mukaisesti ja olemassa olevien suhteiden mukaan, sisältävät osajoukkoja sarjan koostumukseen, rikkoa joukkojoukkoja.

On olemassa toinen tyyppi viihdyttävä matemaattinen materiaali - tämä on matemaattinen keiju. Folk tekijänoikeus satuja että lapset toistuvista lukemisen osaamista jo ulkoa, ovat korvaamattomia avustajia. Joka tahansa niistä, koko pelastus kaikenlaisista matemaattisista tilanteista. Ja ne imeytyvät itse.

Esimerkiksi: Tale "Teremok" - auttaa muistamaan paitsi kvantitatiivisen ja asetuksen tilin (ensimmäinen tuli Teremun hiirelle, toinen sammakko jne.), Mutta myös aritmeettisen perusteet. Lapset on helppo rinnastaa, koska yksikön määrä kasvaa. Aloitti pupun, ja siitä tuli kolme. Kiinnitetty kettu ja kiinnitetty ne.

Fairy Tales "Kolobok" ja "teline" ovat hyviä hallita tilin järjestystä. Kuka veti puiston ensin? Kuka tapasi kolmanneksi? Repkassa voit puhua koosta. Kuka on pienin? Hiiri. Kuka on suurin? Isoisä. Kuka on ennen kissaa? Ja kuka on isoäiti?

"Kolme karhu" satu on matemaattinen Super Fairy tarina. Ja karhuja voidaan laskea ja puhua kokoisesta (suuresta, pienestä, keskisuuresta, joka on enemmän, jotka ovat pienempiä, kuka on suurin, kuka on pienin), koskee karhuja vastaavilla tuoleilla, levyillä.

"Red Cap" puhua "Long", "Long" käsitteistä. Varsinkin jos piirrät tai asetat kappaleet kuutioista ja näet, mikä on nopeampi, pienet sormet tai lelulaite nopeammin.

Viihdyttävä matemaattinen materiaali on hyvä työkalu lapsille esikoulussa iän kiinnostuksessa matematiikassa, logiikkaan ja todisteet päättelystä, halu käyttää henkistä jännitystä, keskittymään ongelmaan.

Jotta opettajan työ on hedelmällistä, opettajaa olisi käytettävä useilla periaatteilla. Se:

Toimintaperiaate - Lapsen sisällyttäminen koulutukseen, koulutukseen, hakukoneisiin aktiivisen elämän aseman kannustamiseksi.

Luovuuden periaate - Suurin suuntaus luovaan alkuun esikoululaitteiden peliin ja tuottavaan toimintaan, hankkivat heidät omaan kokemukseensa luovasta toiminnasta.

Integraation periaate - kaikkien koulutusprosessissa toteutettujen prosessien integraatio.

Eriytetyn lähestymistavan periaate - tehokkaan pedagogisen avun tehtävät oppilaiden parantamiseksi persoonallisuuden parantamisessa ratkaistaan, edistää erityisten pedagogisten tilanteiden luomista, jotta he voivat paljastaa psykofysiikan, henkilökohtaisten kykyjen ja oppilaiden mahdollisuuksia.

Kiinnostuksen määräävän aseman periaate.

Psykofysiikan mukavuuden periaate - Sisältää stressitekijöiden poistamisen.

Luonnonkuvien periaate - Kehittäminen lapsen luonteen, hänen terveyden, henkisen ja fyysisen perustuslain, kyvyt ja epäjohdonmukaisuudet, yksilölliset kyvyt, käsitys.

Tämä tarkoittaa, että ohjaajan on luotava tiettyjä pedagogisia olosuhteita lapsen kanssa. Lapsen kehittämisen tehtävien toteuttamiseksi viihdyttävän aineen avulla on välttämätöntä järjestää pedagoginen prosessi niin, että lapsi pelataan, kehittää ja tutkitaan samanaikaisesti. Koulutustehtävien tehokkaaseen ratkaisemiseksi on erittäin tärkeää varustaa lapsille tarvittavat pelin etuudet. Pelihuoneelle annetaan erityisesti varusteltu paikka (pöytä, tuolit, vapaa pääsy), jossa kaikki pelit ja edut keskittyvät - on välttämätöntä luoda "nurkka viihdyttävä matematiikka".

Viihtyvän matematiikan kulma on erityisesti nimetty, joka on varustettu pelejä, etuja ja materiaaleja ja erityisesti sisustettu paikka. On mahdollista järjestää se käyttämällä tavanomaisia \u200b\u200blasten huonekalujen esineitä: pöytä, vaatekaappi, jolla varmistetaan lasten vapaa pääsy siellä materiaaleihin. Näille lapsille annetaan mahdollisuus valita ne, jotka kiinnostavat heitä, matemaattisen sisällön korvaus ja yksilöllisesti tai yhdessä muiden lasten kanssa, pieni alaryhmä. "Kulma" ei ole pelkästään mahdollisuus varmistaa lapset, joilla on materiaaleja luovuuteen ja mahdollisuuksiin milloin tahansa toimia heidän kanssaan, myös tiimin ilmapiirissä. Se heikentää ulkoisen turvallisuuden tunnetta, kun lapsi tietää, että hänen ilmentymänsä ei saa negatiivista arviointia aikuisille ja sisäisten erojen tunteita ja vapaus hänen luovan yrityksensä aikuisten tukemisesta.

Kindergartenissa on välttämätöntä luoda tällaisia \u200b\u200behtoja lapselle matemaattisille toiminnalle, jossa hän näyttää riippumattomuutta pelaamisen valinnassa, peli, joka perustuu tarpeisiin kehittyvien tarpeiden, etujen mukaan. Pelin aikana, joka johtuu lapsen aloitteesta, se on liitetty monimutkaiseen henkiseen työhön. Viihtyvän matematiikan kulma ratkaisee tällaiset tehtävät kuin:

1. Tarkoituksenmukainen muodostuminen 4 - 7-vuotiaana alkeisessa matemaattisessa toiminnassa. Lapsen persoonallisuuden ominaisuuksien ja ominaisuuksien kehittäminen, jotka ovat välttämättömiä menestyksekkäässä matematiikassa tulevaisuudessa: etsintätoimintojen painopiste ja toteutettavuus, halu saavuttaa myönteinen tulos, sitkeys ja kekseliäs, riippumattomuus.

2. Koulutus lapsilla on oltava vapaa-aika ei vain viihdyttävä, vaan myös vaatia henkistä jännitystä, henkistä ponnistelua peleillä. Viihdyttävä matemaattinen materiaali esikoulussa ja sitä seuraavilla vuosilla olisi keino järjestää hyödyllistä vapaa-ajan toimintaa, edistää luovuuden kehitystä.

Konsernin järjestäytyneen kulman pelaamisen onnistuminen määräytyy hyvin opettajan edun vuoksi viihdyttäville lapsille. Kouluttajalla on oltava tietoa luonteesta, nimittämisestä, viihdyttävän materiaalin vaikutuksesta, joka saa itsenäisen toiminnan johtajuuden peruskoulun matemaattisen materiaalin kanssa. Korko, opettajan kulku on perusta kiinnostuksen kohteena matemaattisissa tehtävissä ja peleissä. Kulman luomista edeltää pelimallin valinta, joka määräytyy ikäryhmien ja konsernin lasten kehittämisen tasolla. Monipuolinen viihdyttävä materiaali sijoitetaan nurkkaan, jotta jokainen lapsi voi valita pelin itselleen. Nämä ovat seinäpainetut pelit, pelit loogisen ajattelun kehittämiseen, jotka tuovat lapsia kehittämään tarkkailijoita ja shakkia: "Lisa ja hanhet", "Mill", "Sudet ja lampaat"; Palapelit (palapelit ja mekaaniset); loogiset tehtävät ja kuutiot, labyrintti; Pelit koko osan laatimiseksi, luodaan lukuja siluetteja erikoisryhmistä lukujen sarjoista; Liikkupelejä. Kaikki heistä ovat mielenkiintoisia ja viihdyttäviä.

Järjestämällä viihdyttävä matematiikan kulma, on välttämätöntä edetä pelien saatavuudesta lapsille tällä hetkellä, laittaa tällaiset pelit ja pelimateriaalit nurkassa, jonka kehittäminen on mahdollista eri tasoilla. Määritettyjen sääntöjen ja peliohjelmien assimilaatiosta ne menevät uusien pelien uusien vaihtoehtojen keksimiseen. On suuria mahdollisuuksia luovuutta peleissä "Tangram", "Magic Circle", "kuutiot kaikille" ja muille ". Lapset voivat keksiä uusia, monimutkaisempia siluetteja paitsi yhdestä, vaan myös 2 - 3 sarjaa peliin; Sama siluetti, kuten kettu, on valmistettu eri sarjoista. Kollektiivisten pelien stimuloimiseksi esikoululaitteiden luova toiminta on välttämätöntä käyttää magneettilevyjä, flaneelfeja, joissa on joukko lukuja, laskemalla tikkuja, albumit, jotka koskevat niiden keksimät tehtävät. Vuoden aikana, kun lapset hallitaan, heidän lajinsa on monipuolistettava, ottavat käyttöön monimutkaisempia pelejä uudella viihdyttävällä materiaalilla.

Kulmien koristelu on oltava vastuussa niiden tarkoituksesta, houkutella ja harjoittaa lapsille. Voit tehdä tämän käyttämällä geometrisia koristeita tai kohtauskuvia geometrisista muodoista. Sopivia tontteja, jotka toimivat lasten kirjallisuuden suosikkeilla: Dunno, Pinocchio, lyijykynä jne. Suunnittelussa voit käyttää valokuvia, suurennettuja kirjoja viihdyttävää matematiikkaa esikoululaisille ja vanhemmille, lasten fiktiolle. Nurkan organisaatio toteutetaan lasten syntymisellä, mikä luo positiivisen asenteen materiaaliin, kiinnostuksen, halu pelata.

Riippumattomien matemaattisten toimintojen johtajuus viihdyttävässä matematiikassa pyritään ylläpitämään ja kehittämään mielenkiintoisia lapsille viihdyttäviä pelejä. Kaikki opettajan kulmassa oleva työ järjestää, kun otetaan huomioon oppilaiden yksilölliset ominaisuudet. Hän tarjoaa lapsen pelin, jossa keskitytään hänen henkisen ja moraalisen kehityksen tasoon, toimintamuotoihin. Houkuttelee matalan aktiivisia lapsia, kiinnostaa peliään ja auttaa hallitsemaan sitä. Kiinnostus peliin muuttuu tasaisesti, kun lapsi näkee edistymisen sotaa. Se, joka teki mielenkiintoisen siluetin päätti tehtäväksi, etsii uusia saavutuksia. Opettajan johtajuus on suunnattu lasten riippumattomuuden, aloitteiden, luovuuden asteittaiseen kehittämiseen.

Käytännön tehtävä: laatia luettelo viihdyttävä matemaattinen materiaali eri ikäryhmissä.

Luettelo viihdyttävä matemaattinen materiaali nuoremmalle ryhmälle:

  • didaktiset pelit (mosaiikki);
  • volumetriset elimet;
  • neliöiden, pallojen, kolmioiden mockups;
  • tarkka materiaali (ei kovin pieniä leluja).

Luettelo viihdyttävä matemaattinen materiaali keskiluokille:

  • didaktiset pelit;
  • eri koot (Matryoshki, pyramidit);
  • didaktiset käsikirjat (Dienesh Blocks);
  • stensiilit;
  • tarkka materiaali (tikkuja, mattryoshki, sienet, pienet lelut);
  • lotto.

Luettelo viihdyttävä matemaattinen materiaali vanhemmalle ryhmälle:

  • Didaktiset pelit;
  • Checkers, shakki;
  • Monipuolinen lotto;
  • Dienesh-lohkot;
  • Cueiser Sticks;
  • Luokittelupelit;
  • Mosaiikki;
  • Rakennusjohdot;
  • Pelejä laatia kuvioita;
  • Labyrintti;
  • Järjestelmät;
  • Pelit V. Vosobovich;
  • Seinäpainetut pelit;
  • Viihdyttävät kysymykset, arvoitukset, laskeminen, tehtävät runollisessa muodossa, vitsi runoja, vitsejä, palapelejä.

Luettelo viihdyttävä matemaattinen materiaali valmistelevalle ryhmälle:

  • didaktiset pelit;
  • didaktiset materiaalit;
  • checkers, shakki;
  • laitteet aktiviteeteihin (hiekka, vaaka, tunti, hallitsija, mittari, ruletti);
  • palapelit, palapelit syömäpuikoilla;
  • monipuolinen lotto;
  • liner kehykset;
  • dienesh-lohkot;
  • Cueiser Sticks;
  • Luokittelupelit;
  • Mosaiikki;
  • Rakennusjohdot;
  • Pelejä laatia kuvioita;
  • Labyrintti;
  • Pelejä koko osista, jotta voidaan luoda siluetteja;
  • Pelit suuntautumiseen paperiarkki;
  • Liikkuvat pelit;
  • Pelit V. Vosobovich;
  • Seinäpainetut pelit;
  • Viihdyttävät kysymykset, arvoitukset, laskeminen, tehtävät runollisessa muodossa, vitsi runoja, vitsejä, palapelejä;
  • Matemaattiset keijut.

Erilaisten epätyypillisten tehtävien ratkaisu esikoulussa edistää yleisten henkisten kykyjen muodostumista ja parantamista: ajatuksen, päättelyn ja toimien logiikka, ajatusprosessin joustavuus, sekoittimet ja älykkyys, alueelliset edustustot. On erityisen tärkeää harkita kykyä arvata päätöstä päätöksestä tietyllä tavalla viihdyttävän tehtävän analysoinnissa, käytännön ja henkisen luonteen etsimiseen. Tällöin arvaus osoittaa tehtävän ymmärtämisen, korkean hakutoiminnan korkean tason, aikaisempien kokemusten käyttöönotosta, siirtämällä opittuja menetelmiä täysin uusiin olosuhteisiin.

Koulutuksessa esikoululaiset, ei-standardi tehtävä, tarkoituksenmukainen ja käytetty paikkaan, toimii ongelmana. On etsintä hypoteesin ratkaisemiseksi laajentamalla sitä, tarkistamalla se, kiistämällä haun väärää suuntaa etsimällä tapoja todistaa oikea päätös.

Viihdyttävä matemaattinen materiaali on hyvä työkalu, jossa kasvatetaan jo esikouluikäisen kiinnostuksen kohteena matematiikassa, logiikkaan ja todisteen päättelystä, halu käyttää henkistä jännitystä, keskittymään ongelmaan.

Viihdyttävä matemaattinen materiaali on hyvä työkalu lapsilla jo esikoulussa iän kiinnostuksessa matematiikkaan, logiikkaan ja perusteluun, halu käyttää henkistä jännitystä, keskittymään ongelmaan. Niinpä didaktiset pelit ja matemaattisen sisällön pelin harjoitukset ovat tunnetuimpia ja usein käytettyjä viihdyttäviä matemaattisia materiaaleja nykyaikaisessa käytännössä esikoululuokan. Matematiikan esikouluttajien oppimisprosessissa peli on suoraan mukana ammatissa, joka on keino muodostaa uusi tieto, laajentaminen, selvennys, koulutusmateriaalin konsolidointi.

Didaktiset pelit perustelevat itseään ratkaisemaan yksittäisten töiden tehtäviä lasten kanssa, ja ne toteutetaan myös kaikkien lasten kanssa tai alaryhmällä vapaa-ajalla.

Menetelmällisesti valittu ja käytetty viihdyttävä materiaali (arvoitukset, vitsejä, viihdyttävät kysymykset) edistää loogisen ajattelun, havainnon, kekseliäisyyden, reaktion nopeutta, kiinnostusta matemaattiseen tietämykseen, hakumenettelyjen muodostaminen minkä tahansa tehtävän ratkaisemiseksi.

Kun käytät viihdyttävää matemaattista materiaalia, lapset ovat kiinnostuneita, on parempi muistaa, mitä he näkivät ja kuulivat, koska emotionaalisesti mukana ammatissa.

Kirjallisuus:

  1. Danilova v.v. Matematiikan koulutus Kindergartenissa [Teksti]: käytännön seminaari- ja laboratorioluokat / v.v. Danilova jne. Richterman, Z.A. Mikhailova. M.: Akatemia, 1998. 60 s.
  2. Erofeyev, T.I., Pavlova, L.N., Novikova, V.P. Matematiikka esikoululaisille [Teksti] / T.I. Erofeev. M.: Enlightenment, 1992.
  3. Erofeyev, T.I., Pavlova, L.N., Novikova, V.P. Matemaattinen muistikirja esikoululaisille [Teksti] / T.I. Erofeev. M.: Koulutus, 1991.
  4. Metnina, L.S. Matematiikka Kindergartenissa [Teksti] / L.S. Metno. M., 1984.
  5. Mikhailova, Z.a. Esikoulun ikäisten lasten matemaattisen kehityksen teoriat ja teknologiat [teksti] / z.a. Mikhailova. Pietari: Lapsuus - Press, 2008. 384 s.
  6. Shcherbakova E. I. Preschoolerin matemaattisen kehityksen teoria ja menetelmät: tutkimukset. Manuaalinen / E. I. Shcherbakova. M.: 2005. 392 s.