Portaali kylpyhuoneen korjauksesta. Hyödyllisiä neuvoja

Jotkut pelikonseptit. Opas ja kulku "Civilization IV" Kuinka pelata sivilisaation 4

Odotimme innolla sivilisaatiota 4. Peli myönsi kaikki kuviteltavissa olevat ja käsittämättömät palkinnot: "Paras maailmanlaajuinen strategia vuoden 2005", "aloitteen alalla", "teollisuuden läpimurto" - tällaisista lausekkeista Peli Länsi-julkaisut esikatselussa. Venäläinen lehdistö on alun perin

Lähettää

Odotimme innolla sivilisaatiota 4. Peli myönsi kaikki kuviteltavissa olevat ja käsittämättömät palkinnot: "Paras maailmanlaajuinen strategia vuoden 2005", "aloitteen alalla", "teollisuuden läpimurto" - tällaisista lausekkeista Peli Länsi-julkaisut esikatselussa. Venäjän lehdistö alun perin reagoi projektiin tiukempi: kollegani, kuten minä, ihmettelivät, että uudessa osassa pysyisi edellisestä ja mikä muuttuisi. Välittömästi haluan järkyttää jotakuta ja ilahduttaa jonkun: vallankumous ei tapahtunut. Civilisation 4 on käytännöllisesti katsoen sivilisaatio 3. Tästä ja hylätään.

Henkilökohtainen sivilisaatio 4

Kehittäjä: Firaxis-pelit
Julkaisija: 2k-pelit

Virallinen pelin verkkosivusto

Laitteistovaatimukset:P IV-1.2, 256 MB RAM, 3D-videokortti (64 Mt)

Graafinen kauneus

Uuden osan tärkein ero edellisestä aikataulusta. I, tunnusta, epäili, että kehittäjät pystyvät laadullisesti kääntämään isometrisen kuvan koko 3D: ssä. Yleensä maailmanlaajuiset strategiat menettävät vain siirtymistä kolmanteen ulottuvuuteen. Ja suuri, niitä ei tarvita (strategioita). Loppujen lopuksi, koska kuva on samassa Civilization 3. Siellä olisi kolmiulotteinen, mikään ei olisi muuttunut. Koska maailmanlaajuiset aikataulustrategiat (älä vain heitä minua kivillä!) Ei ole niin tärkeää.

Mutta Firaxis. Päätin eri tavalla. Koska ulkonäkö muuttuu Civilization 4., sitten dramaattisesti. Ja se osoittautui, tiedät, hyvä! En ole nähnyt kehittyneempää kuvaa strategioissa. Mutta yksi grafiikka ei syö! Pelissä on oltava syvyys ja myös soittaa Civilization 4. Pintaprojektin kieli ei käänny.

Alkaen tästä osasta (kukaan epäilee, että viides peli tulee koskaan ulos?) Kortti on tullut skaalautuvaksi. Siksi nyt voimme ihailla mantereitamme sekä linnun silmän korkeudesta ja käytännössä maasta. Lisäksi voit harkita ehdottoman kaikkea: jokainen rakennus kaupungissa; ympäröivillä metsillä sijaitsevilla eläimillä; Työntekijät, jotka itsepäisesti tekevät uuden kaivoksen, jossa vesi tulee kaupunkiin. Kaikki tämä on niin hyvin toteutettu, että hän vangitsee hengen!

Animaatio on paljon realistisempi. Torjua norsuja, ihmisiä, tekniikka - kaikki näyttää viisi pistettä! Siirrellä on kaikki fysiikan lainsäädännön ja anteeksi, tietenkin heikkous, mutta kun näin säiliön toukot - arvon kyynele oli tuskin valssattu poskelle. Kolmannesta neljäsosaan harppaus muistuttaa vallankumousta kuin evoluutio. On vielä vaikea olettaa, että kehittäjät valmistautuvat jatkumiseen ...

Kaupungit muuttuvat voimakkaasti yhdestä aikakaudesta toiseen. Ja jos aiemmin ei ollut niin huomattava, nyt pääoman ulkoinen ulkonäkö yksinkertaisesti ryntää silmiin. Se tuli todella kaunis.

Mankindin aamulla

Mutta tarpeeksi kauneudesta, on sujuvasti, mutta luottavaisesti siirtyä pelattavuuteen, koska hän oli hänelle, että me kaikki rakastuimme sekä ensimmäiseen että toiseen ja tietenkin pelin kolmannessa osassa. Sanoa, että Firaxis. Toi B. Civilization 4. Jotkut maailmanlaajuiset muutokset ovat vaikeita. Lähinnä on monia pieniä innovaatioita lähinnä MicroMeration. Mutta niitä kuvataan - asia on tyhmä ja kiittämätön. Joka tapauksessa, kaikki ei mainita! Kiinnitetään huomiota tärkeimmistä muutoksista.

Tärkein innovaatio Civilization 4. Parannettu taistelujärjestelmä on tullut. Muista, miten se oli ennen? Tilamme yksikön, lähetämme sen taisteluun ajan myötä, kun se muuttuu veteraaniksi ja sitten kasvaa. Järjestelmä, kuten monet arvostelijat ovat todenneet, on hieman alkeellinen. Nyt kaikki on erilainen. Valmistaudu, hengitä lisää ilmaa (ei, tämä ei ole konsertti Zadornov, millaista hölynpölyä!) Ja lue seuraava lause: Taistelu Civilization 4. kääntyi melkein todelliseen RPG: hen. Kyllä, kyllä, et kuullut. Useimmat RPG: kokemuksella, taitoilla, ominaisuuksilla. Nyt prosessi yksiköiden tuotannon näyttää jonkin verran erilainen: he tilasi soturi, rakennettu, lähetti taisteluun, ansaitsi kokemuspisteitä, jaettu ominaisuuksien mukaan, he oppivat uuden taidon, lähetti jälleen taisteluun ja niin edelleen ennen kuolemaa jälkimmäisen tietenkin. Mielestäni yleinen järjestelmä on jo ymmärrettävä. Lisäksi on äärimmäisen tärkeää valita eri taitoja erilaisille sotureille. Esimerkiksi useimmat tavanomaiset soturit ovat paljon parempia opettamaan äidinkielistään puolustamaan onnistuneen hyökkäyksen mahdollisuutta - joka tapauksessa, lopulta, primitiiviset taistelijat kukaan eivät osallistu sotaan naapureiden kanssa. Yleisesti, Civilization 4. Jotkut sekä pelin aiemmat osat ajattelevat jatkuvasti, arvioimaan menestysmahdollisuuksia ja, kuten shakissa, säilyttävät vara-vaihtoehtoja.

Toinen tärkein innovaatio, kutsun uskonnon syntymistä. Tämä oli todella odottanut. Ensimmäisessä, toisessa ja jopa kolmannella lausunnossa, ihmisten uskonto käytännöllinen rooli ei pelaa. Joten baletti on yksi. On kuitenkin ymmärrettävä, että jos esimerkiksi tunnustat kristinuskon - maat, joilla on sama uskonto, todennäköisimmin, tukevat sinua buddhalaisten tai muslimien torjunnassa. Ja päinvastoin. Joskus hyökätä kilpailevaan sivilisaatioon eikä tuoda tulta "liittolaisia", sinun on keksiä syy sodalle. Ja muodon argumentit: "Olimme ensimmäinen täällä" tai "sinä itse harmaa, olemme punaisia, joten saat!" Eivät toimi. Mutta järjestää ristiretki tai sanoa, julistaa jihad - oikean vaihtoehdon. Tätä varten kukaan ei tuomitse sinua. Jopa ehkä tuetaan pyrkimyksissä ja sillä on paljon sotilaallista apua.

Erittäin mielenkiintoinen uutuus oli lahjakkaiden ihmisten ulkonäkö. Jos sivilisaatiosi nousee ja syntyvyys on melko korkea - valmistaudu Mozartin, Newtonin ja muiden kuuluisan persoonallisuuden saapumiseen. Mitä he tuovat peliin, paitsi miellyttäviä pieniä asioita kuin kulttuurin tason kasvu? Hänen läsnäolonsa ansiosta sinulla on mahdollisuus rakentaa jotain kunnianhimoista kaupungissa. Se, että tapasimme helposti helposti: maailman ihme. Tästä lähtien tällaisten esineiden rakentaminen on konjugaatti joitakin vaikeuksia, joista yksi on nero. Sivilisaatio on huonosti kehitetty? Se tarkoittaa, että et ole kohtalo yllättää kansasi toinen Copernicus Observatory ...

At Civilization 4. Diplomatia muutti uuteen kehitykseen. Tästä lähtien neuvottelut virtuaalisten vastustajien kanssa on tullut paljon vaikeampaa. Joidenkin sivilisaatioiden tunnettu "yhteinen vihamielisyys muille", lisättiin uskonnollinen näkökohta, ja hän, joskus ei ole se, että kompastuskilo on kuin kompastuskivi! Useita kertoja minun piti muuttaa uskontoa vain tehdä sotilasliiton vastustajien kanssa. Muussa tapauksessa ei olisi mahdollista tuhota lähimmät kilpailijat. Uskonnon luonnollisesti jatkuvia siirtymiä ennen hyviä ei ole säädetty: Yritä palauttaa järjestyksen kaupungeissa ja kansalaisten epäoikeudenmukaisen elämän määrä kasvaa voimakkaasti. Sinun täytyy valita kaksi vihainen. Ja valitettavasti ei ole aina selvää, että on parempi: tehdä sotilasliitto tai säilyttää rauha ja rauhallinen pääkaupungin kaduilla.

Voit luetella loput pelin innovaatiosta, kun kirjoitin, äärettömän kauan. Mutta onko se järkevää? On parempi nähdä kerran ...

Symphony Miracle

Ja musiikista erikseen. Tiedät, en ole kovinnon peli musiikki. En pidä siitä kaikesta sielusta, en sulattaa, niin puhua. Mutta kun tutut melodiot Mozartin ja Baha - Shock, Luning, ilo tuli tietokoneeni kaiuttimista. Voit kuvailla tunteitani mielivaltaisesti pitkään. Jos aikaisemmin sammutin pelin musiikkia ja laittaa suosikkini klassiset kappaleet - nyt ei ole tarpeen tehdä sitä. Kaikki on valmis, kaikki on lounaaseen - annatte! Todella, B. Firaxis. Työskentely Genius!

Pyydän anteeksi, että huomata minkä tahansa miinus-pelin tarkistusta. Näet, he eivät yksinkertaisesti ole. Joten se osoittautui, niin tapahtui ...

Lue myös seuraavien pelien arvosteluja:

Harry Potter ja tulipalo
PELKO.
Musta ja valkoinen 2
Quake 4.
Empionsin ikä 3
Dungeon piege 2.
Myst 5: Aikojen loppu
SWAT 4.
BloodRayne 2.

Älä unohda puhua lukea foorumi! Sinun mielipiteesi, rakkaat lukijat, on erittäin tärkeä meille!

Kaikki Khayushki, ja tänään arvostelussa ihmettelen: onko syytä viettää aikaa ja vaivaa?
Loppujen lopuksi hyvät strategiat eivät ole niin paljon, ja sinun on kyettävä arvostamaan jokaisen, etenkin minua, henkilö, joka pelaa pääasiassa ensimmäisen persoonallisuudessa.

Pelin sivilisaation kulku 4: yksinkertainen ja lempeä

2225 vuotta. Yhdysvallat murskataan ja poistetaan Venäjällä. Vain 300 vuotta sitten, mutta kaikki on tuoretta muistissa. Yhdysvaltojen jälkeen Italia on uponnut lähistöllä olevan Puchinissa. Ja 22. vuosisadan loppu ja 23. vuosisadan alku oli ominaista Egyptin, Saksan ja Englannin syksyllä Venäjän auton käsistä.

Järjestämällä tärkeimmät kilpailijat Venäjä siirtyi toissijaiseen. Makedonia, Arabia, kaikki heidät tuhoutuivat, vain hieman nopeampi.


Ja tässä on 23. vuosisadan puolivälissä - Venäjä on ainoa eloonjääne maa Manner-Pangean laajentamisessa. Lento Alpha Centaurissa toteutetaan, ja koko planeetta on yksi poliisi.

"Missä Pangea ja poliisivaltio?" -kysyt. Tietenkin Venäjän federaation maailmanmestarin ajatus on erittäin hyvä, mutta tämä on vain mahdollinen tontti sivilisaation 4 peliä.

Pelattavuus, grafiikka ja siviiztaion 4 konsepti

Ajatella vain, mutta vuoden 2005 julkaisu sai minut kiehtoi yli kuukausi! Tällä kertaa yritin käydä "Conquest" -tilassa yleisön kaikkien Pangean maiden osalta. Koko kuukauden ajan kehitin valtioni tarttua kaikkiin maahan ja tuhota kaikki sivilisaatiot.

Mikään ei ole valittanut pelin aikataulusta. Kaikki, jotka voivat olla animoituja animoituja; Työntekijät pyyhkäisevät siellä ja ulos, soturit tekevät maaliskuun lähimmälle linnoitukselle, öljy-swinging, lentokone lentää, hyvin, laivasto liikkuu meren ympäri.

Aloitat 4000 eKr. Mutta jopa pelin lopussa voit jatkaa maan kehitystä.

Voit voittaa sekä diplomatian että sodan. Se riippuu hahmostasi.

Erityisesti kiinnitetty huomiota uskontoon - voit hallita kristinuskoa, juutalaisuutta, buddhalaisuutta ja muita uskontoja. Yhteensä 7.

Voit harjoitella lähetyssaarnaajia ja lähettää ne muille maille ja kaupungeille kiinnittämään ne uskontoonsa. Ehkä jotkut kaupungit liittyvät valtioon.

Pääsääntöisesti maan vetäminen koostuu kaupungista puolestaan \u200b\u200bkansalaisilta. Mitä enemmän kaupungeja, sitä suurempi väestö. Henkilökohtaisesti pääsin 200 000 000 ihmisen merkin.

On tarpeen säilyttää kansalaisten terveys ja tunnelma. Niille tuotetaan ruokaa maatiloissa ja istutuksissa sekä viljellä. Moodi riippuu pääasiassa teistä: sota, tietty uskonto ja valtio. Rakennus.

Asukkaat voivat järjestää vallankumouksen. Hän kesti 1 liikkua ja sitä oli ominaista rakentamisen ja kehityksen aivojen määrän kasvu. Sitten kaikki tulee normaaliksi.

Pelissä on joukko pelin skenaarioita - voit osallistua pohjoisen sodaan ja etelään (muuten, kuka voitti? Kerro minulle ja sitten Google Laisiness), voit osallistua sotaan autiomaassa , yhdellä mantereella, saarivaltioissa jne.

Jokaiselle maalle on olemassa tiettyjä johtajia - pääasiassa 2 kustakin: Venäjä on Pietari ensimmäinen ja Catherine toinen. Saksalla on vain Bismarck. Missä Hitler on?

Tulokset

Se tuntuu minulle, että henkilö, joka on kaukana strategioista, peli ei todennäköisesti pidä. Mutta minulla oli ilo par ja AAA: n suuruusluokitelsi.

Mutta yleensä ääriviivat, peli on todella hauskaa. En pidä pelejä, joissa sinun täytyy ajatella, sillä joka päivä aivoni rajalla, mutta se oli neljäs sivilisaatio, joka rakasti minua yksinkertaisuus ja nero.

Warlords on ensimmäinen virallisen sivilisaation IV (CIV4) ensimmäinen virallinen lisäys, jossa monet säännöt ja parametrit ovat muuttuneet, uusia johtajia on lisätty, suuret kenraalit ovat ilmestyneet, ja jokainen kansakunta on saanut ainutlaatuisen rakennuksen. Kaikki nämä innovaatiot keskusteltiin yksityiskohtaisesti lokakuun 2006 lokakuussa 2006, ja tämä artikkeli kertoo, miten valmistautua sotaan ja käyttäytyä. Loppujen lopuksi, ei turhaan, lisäys nimeltään "Warlords" ("viestintä")?

Yksityiskohdat taistelusta "kohtauksia"

Joka kerta, kun joukkue hyökkää vihollisen (tai päinvastoin), peli simuloi taistelua näiden irrotusten välillä. Voit menestyksekkäästi taistella ja ei tiedä kaikkia taistelumallin osia, mutta perusperiaatteet ymmärtävät erittäin hyödyllisiä: tämän avulla voit välttää bruttovirheitä ja auttaa joukkosi oikein.

CIV4: ssä jokaisella irroteella on vain yksi taisteluparametri - vahvuus. Vähemmän tärkeä on irtoamisen kyky, jonka hän saa kokemuksena: he usein muuttavat voimaa tietyssä tilanteessa. Suurella arvolla on maisema, joka muuttaa vastaajan irtoamisen voimaa. Lopuksi myös irtoamisen terveys on tärkeä. Ei-vaimennetuilla irrotuksilla on 100 osumaa tyypistä riippumatta. CIV4: n taistelu suoritetaan kierroksilla, joista jokaisessa ohjelmassa määrittelee, kuka "voitti tämän kierroksen ja joka vahingoittaa hän. Epärajat taistelevat, kunnes yksi niistä kadotti.

REAL PÄÄSTÖ Irrotus

Ennen aloittamista, peli lasketaan todellinen voima Molemmat irrotukset. Hyökkäävän yksikön osalta kaikki vihollisen ja maiseman riippumattomuudet otetaan huomioon (esimerkiksi taistelu). Puolustamiseksi kaikki kyvyt otetaan huomioon sekä hyökkäävän yksikön kyky, riippuen vihollisesta ja maisemasta (miinus).

Esimerkiksi jos ritari, jolla on voima 10, taistelu i ja suojus hyökkäävät poikkipalkin 6 kanssa, seisoo metsässä, sitten Rigigan todellinen voima on 11 (10 + 10% taistelua kohden); Suoja riippuu vihollisesta (+ 25% kantajia vastaan). Koska poikkipalkki on suojattu metsässä, hän saa + 50%, mutta ritarin suojaus antaa sille hienon -25%. Siten sen todellinen voima on 6 + 50% - 25% \u003d 6 + 25% \u003d 7,5.

Jos vastaajan ulkomaisen irtoamisen summa on negatiivinen, sen todellinen voima lasketaan (perusvoima) / (modifioimien 1-summa). Jos arbalate ei ollut metsässä halutulla esimerkissä, sen todellinen voima ei olisi 6-25% \u003d 4,5 ja 6 / (1 + 0,25) \u003d 4.8. Tällainen kaava tarjoaa joitain mahdollisuuksia jopa joukkoja, jotka suojaavat huomattavasti ylivoimaista vastustajaa vastaan.

HUOMAUTUS:irtomuksen vahvistaminen lisää suojaa 5 prosenttia kurssilla enintään 25 prosenttiin.

Squadin todellinen voima on verrannollinen hänen terveyteensä. Edellä olevassa esimerkissä molemmissa irtoamisissa oli 100% terveys, mutta tässä pelissä se ei aina ole. Jos aiemmasta esimerkistä peräisin oleva ritari on vain puolet osumasta, sen todellinen voima on 11 * 50% \u003d 5.5. Tämä tarkoittaa sitä, että ei ole välttämätöntä jättää haavoittuneet irrotukset taisteluun - mutta vihollisen haavoittuneet joukot, päinvastoin, on suositeltavaa pyrkiä nopeasti palauttamaan.

Taistelun tulos määräytyy hyökkääjän todellisen voiman ja vastaajien irtoamisen välisestä suhteesta. Kuvataan tätä asennetta R: ksi, saamme kaavan määrittää voiton todennäköisyys jokaisessa taistelussa: hyökkääjä voittaa todennäköisyydellä R / (R + 1)ja puolustaja - todennäköisyydellä 1 / (R + 1). Vahinko aiheuttaa vain irrotusta, joka voitti kierroksen: jos se on hyökkääjä, se aiheuttaa (60R + 20) / (3 + R) vaurioita ja jos vastaaja - (60 + 20R) / (3R + 1) Vahinko (pyöristää alas). Joka tapauksessa vähintään 6 sovelletaan ja enintään 60 vahinkoa ja taistelu jatkuu, kunnes yksi irrotus päättyy osumia.

On tärkeää:kun hyökkää joukko joukkoja, tietokone valitsee yhden irtoamisen tästä ryhmästä, joka taistelee hyökkääjän kanssa, ja se on täsmälleen irrotettava, jonka todellinen voima on suurin hyökkääjä vastaan. Samanaikaisesti kaikki parametrit ja modifikaattorit otetaan huomioon: esimerkiksi, kun hyökkää ensimmäistä ritaria, ohjelma voi järjestää varusteet sitä vastaan, ja toinen on suolla, koska poikkipalkin voima vähenee a saamien haavojen tulos.

Ensimmäinen puhaltaa

Jos taistelupotkuilla on ensimmäiset iskut (ensimmäinen lakko), ohjelma määrittää, kuka heillä on enemmän ja laskee ensimmäisten puhalsien todellisen määrän, yhtä suuri ero niiden numeron välillä (esimerkiksi yhdessä irrotettaessa kaksi ensimmäistä iskua, ja toinen tulee Ole vain yksi ensimmäinen isku ensimmäisessä irtoamisessa). Ensimmäiset iskut tarkoittavat sitä, että useissa ensimmäisissä kierroksissa vahinko voi aiheuttaa vain tämän irrotuksen, jos pyöreät voittavat. Kun kierros menettää kierroksen, vauriot peruutetaan. "Mahdollinen ensimmäinen isku" on ensimmäinen isku, jonka todennäköisyys on 50%; Jotain "puolet ensimmäisestä isku".

HUOMAUTUS:ensimmäisillä puhalsilla on suurin vaikutus taistelun tulokseen, jos taistelupotkujen todellinen vahvuus on suunnilleen sama. Kuitenkin, jos joukkue voittaa taistelun, ensimmäinen puhaltaa, se yleensä pienet haavat.

Tykistöoppi

Art-Riderin vahingoittuminen (Colladenal Damage) on tarkoitus torjua irrotusryhmiä: jos katapultti tai aseen hyökkää ryhmälle, se aiheuttaa vahinkoa paitsi sen kanssa, joka taistelee sen kanssa, mutta myös useita muita irti solu. Näyttelijä tapahtuu säännölliselle taistelulle, ja tässä taistelussa puolustava joukkue saa tavallisen vahingon - kaavoja käytetään vain vaurioiden laskemiseen, jotka eivät taistele irrotumista.

Artillery Shelling ei voi täysin tuhota irti ja jopa vähentää osumien lukumäärää tietyn rajan mukaan riippuen kuvausyksikön tyypistä: katapultit ja pommikoneet jätetään vähintään 50 osumaa, aseita ja säiliöitä - vähintään 40, moderni Artillery - Vähintään 30. Liittimet, jotka ovat vähemmän osumia, eivät voi olla tavoitteita Art Rig. Lisäksi kullekin tykistötyypille "ylimääräisten hyökkäysten" määrä on rajoitettu: 5 katapultti ja pommittajat 7 nykyaikaiselle tykistölle, mutta ei enemmän kuin alan kalvon potentiaalisten tavoitteiden määrä. Jokaisen "ylimääräisen hyökkäyksen" tarkoitus on valittu satunnaisesti, ja samanaikaisesti yksi ja sama irtoaminen voidaan hyökätä useita kertoja.

Sivuvaurioiden laskemiseksi samoja kaavoja käytetään tavallisessa taistelussa, mutta irrotusten voima lasketaan eri tavalla. Toimituksen uhri ei saa mitään vaikutusta, ja ammuntajoukkue voi saada etuja vain palo-akselin (barge) kyvystä - ensimmäisellä tasolla + 20% toisella + 30% ja Kolmas puoli + 50% (korkoa pidetään). Katapultin, aseiden, tykistön ja pommikoneiden alan kalvon perusvoima on yhtä suuri kuin irtoaminen, CHO-KO-kuoppaan irtisanomisvoimasta ja säiliöistä - nolla ja plus sulkupalo lisätään tähän arvoon. Sivuvauriot kaksinkertaiset tavanomaiset vauriot - (30R + 10) / (3 + R)Ja se ei voi alentaa osumien määrää ylimäärin edellä mainitun rajan.

Taistelukokemus

Taistelussa selviytyivät irrotukset saavat taistelukokemuksen, jonka määrä riippuu vihollisten todellisten voimien välisestä suhteesta. Hyökkäys irtoaminen saa 4 / R. kokemus ja puolustaminen - 2r. (Molemmissa tapauksissa murto-osat hylätään). Taistelun vähimmäismäärä on 1, vaikka irtoaminen olisi paljon voimakkaampi kuin vihollinen.

Kun oppimiskokemus saavuttaa kynnysarvon, se "menee seuraavaan tasoon" ja vastaanottaa uuden kyvyn. Kynnysarvot ovat 2, 5, 10, 17, 26 ja niin edelleen. Mitä suurempi irtoaminen, korkeammat hänen mahdollisuudet voittaa ja saada uusi kokemus, siksi kasarit, tallit ja kuivat telakat maksavat aina, jos aiot myöhemmin rakentaa joukkoja tässä kaupungissa. Kunkin rakennuksen kustannukset eivät ole korkeammat kuin yhden irtoamisen arvo ja joukkojen menetykset ilman koulutusta, on paljon suurempi.

On tärkeää:pelillä on muita kannustimia kasvavaan "vartija": Monet arvokkaat kyvyt ovat saatavilla vain korkeilla kokemuksilla, ja osa maailman kansallisista ihmeistä vaatii ainakin yhden halutun tason irrottamisen. On välttämätöntä välttää kokeneiden joukkojen menetykset kaikilla kustannuksilla - ja jos se ei tee ilman tappioita (esimerkiksi kaupunkien myrskymisen aikana) käyttävät vähemmän arvokkaita irrotuksia "tykinlihaa".

Vetäytyä

Retreation (Retreat) todennäköisyys mahdollistaa hyökkäävän irrotuksen, kun taas hävittämisen välttämiseksi. Joka kerta, kun tällainen irtoaminen menettää taistelun ja saavat kuolemaan johtavan vaurion, hän tahtoaan helposti vetäytyä ja säilyttää ne osumat, jotka hänellä oli ennen viimeistä kierrosta. Ensi silmäyksellä tämä etu voi tuntua liian tärkeältä, mutta itse asiassa se voimakkaasti kasvattaa irti todennäköisyyttä, mikä jopa saa taistelukokemuksen. Retreating irti saa 1 kokemusta, ja puolustaminen ei ole kokemusta!

HUOMAUTUS:retriitin todennäköisyys on erityisen arvokas, jos joukkue on heikompi kuin vihollinen, mutta sinun ei tarvitse voittaa tässä taistelussa - esimerkiksi kun katapultti hyökkää vihollisen kaupunkiin, riittää soveltamaan mahdollisimman paljon sivuvaurioita ja samalla ei kuole.

Hoito

Jokainen haavoittunut joukkue hänen aivohalvauksensa alussa palauttaa useita osumia, jos hän ei siirtynyt aiemmin, hän ei hyökkää eikä päivittänyt pyydyksensä. Myös irrottaa maaliskuun kykyä käsitellään joka tapauksessa. Hoidon määrä riippuu irtoamisen sijainnista: 5 osumaa vihollisen alueen etenemiseen 20 kaupunkiin - valinnainen itse! Besieged Cityssä joukot palauttavat vain 15 osumaa liikkumaan sekä kaikkialla sen alueella tai liittolaisella alueella. Neutraalilla tai ulkomaisella (ei liittoutuneella) alueella käsitellään 10 osumaa. Kun vastaanotat uuden tason, irtoaminen palauttaa puolet puuttuvista osumista!

Edullisten kyvyt voivat nopeuttaa hoitoa. Pylväs taistelussa IV palauttaa 10 osumaa enemmän neutraalilla alueella, taistelu V - vihollisen alueella. Kaikkien lääketieteen irtoaminen kohtelet kaikkia samassa solussa olevia irrotuksia 10 osumaa kohti ja lääketiede II - ja naapurisoluissa (riippumatta siitä, että lääkäri itse siirrettiin tai ei). Edullinen, jossa on suuri yleinen, voi saada lääkettä III parantaa 25 osumaa aivohalvaus sijasta 10. Lisäksi kaupungin sairaala parantaa kaikkia joukkoja 10 osumaa, jos kaupunki ei ole talletettu.

Huomio: Laivoja lääketiede käsitellään kuljetettuja joukkoja! Tämän avulla voit nopeuttaa merkittävästi avainkaupunkien valloitusta jo pelin varhaisessa vaiheessa: Vaikka kuljetat piiritysjoukkoja galleriassa seuraavalle kaupunkiin, he parantavat täysin. Kuljetusalukset eivät ole niin paljon hyödyllisiä kykyjä - he eivät tule vakaviksi taistelijoiksi.

Sodankäynnin teoria

Sota on aina tavoite. Hyökkäyksikkö haluaa kaapata osa aluetta entistä vahvemmaksi tai saada pääsyn tärkeisiin resursseihin tai yksinkertaisesti syöksyä vastustajan alue, heittää se takaisin sivilisaatioiden rotuun ja samalla täydentää valtiovarainministeriö lisätä joukkonsa taistelukokemusta. Jos aggressori - sinä ennen sodan ilmoitusta sinun on ymmärrettävä selvästi, mitä haluat saavuttaa ja valmistaa vastaavasti. Ja tähän sinun ei tarvitse rakentaa tarvittavia joukkoja oikeaan määrään, mutta myös oikein hallita niitä oikein.

Koska sivilisaation tärkein kehto - Kaupungit - ja ne ovat ne, jotka ottavat läheisen alueen, ne ovat useimmiten hyökkäyksen tavoitteita. Kaupungin kaappaaminen, voit liittää sen valtakunnallesi tai laskea maan kanssa (jos pidät kaupungin epärealistisen tai hänen liittymisensä johtaa taloudelliseen romahtamiseen, on parempi tuhota), mutta joka tapauksessa sinun tarvitsee ensin kaapata Se, ja se on hyvin vaikeaa tehdä se.

Piirityskaupungit

Pääsääntöisesti jokaisella kaupungilla on varuskunta, joka on erityisesti suunniteltu suojaamaan sitä. Esimerkiksi tavallinen jousimies, edullinen melkein pelin alussa, kun kaupunki on suojattu, on + 50%, toinen + 25% linnoituksesta sekä kaupungin puolustamisen edut (+ 20% Persitasolla ja toinen + 25% toiselle, jos on olemassa) ja kaupungin kulttuuria (yleensä + 20% - + 60% ja joskus enemmän).

Vaikka Archerin "passi" voima on vain 3, sen todellinen voima, kun suojella kaupunkia on yleensä vähintään 7-8.

Kaupunkien kaappaaminen, piiritystyökalut, laivat tai ilma voivat tuhota vahvistuksen (pommitukset) ja soveltaa sivuvaikutusta kerralla useille puolustajille. Keitä kaupunkia, kun varuskunta ei menetä plus sen kulttuurista, sitten hyökätä tykkiin (tai muihin sivuvaurioihin) ja vasta varuskunnan heikkenemisen jälkeen, kirjoita rummun irtoamisen taisteluun. Jos kaikki menee suunnitelmien mukaan, menetys on pieni - useimmiten aseet kuolevat, mikä hyökkää kaupunkiin ensin.

Vihollinen voi hyökätä piirityksen armeijan, joten on erittäin tärkeää laittaa se turvalliseen paikkaan. Paras - metsässä, joka tarjoaa + 50% puolustukseksi. Jos ei ole metsiä lähellä vihollisen kaupunkia, laita armeija kukkulalle, joka antaa + 25% puolustukseksi (mieluiten mäellä kaivoksella, kun hidastat tuotannon kaupungissa). Missään tapauksessa ei aseta armeijaa joen taakse - kun hyökkää joukkoja, joukot saavat vakavan rangaistuksen, jos ei ole amfibiouskyky!

Voit kaapata kaupungin yhdelle hyökkäykselle, piiritysmerkinnällä ei pitäisi olla vähemmän rumpujoukkoja kuin varuskunnassaan sekä 3-4 irrotusta pommitukselle. Teoreettisesti voit myrskyä kaupunkia ja useita liikkeitä, mutta se on kannattamatonta, koska hänen varuskunnansa kohdellaan nopeammin, vihollinen voi siirtää joukkoja muilta kaupungeilta ja pyrkiä sodan nopeaan päätökseen. Länsi-pelaajat kutsuivat Siege armeija "Doomin pino), koska on lähes mahdotonta suojella kaupunkia asianmukaisesti suunnitellusta hyökkäyksestä.

Ryöstö ja sabotaasi

Rikkominen - Älä rakenna. Alueiden parannuksista työntekijä vaatii useita liikkeitä, toimitus tarvitsee jopa 40 siirtyä kaupunkiin, ja kaiken tämän hävittämiseksi on tarpeeksi toimintaa: Cavalryman voi liikkua ja ryöstää (ryöstää) rakentaa yhdessä liikkua. Samalla saat kiinteän tuloksen: 10 kolikkoa akselia kohden, talo, viinitarha tai öljytorni, 5 useimmille muille rakennuksille, lukuun ottamatta kaupungeja ja kyliä: ryösti oleva kaupunki voit saada jopa 25 kolikkoa!

Tyypillinen ryhmä marauders koostuu kahdesta irrotuksesta: mobiili ryöstäjä, joka kykenee liikkumaan yhdessä kurssissa ja syöksyvät jotain ja puolustaja, joka ottaa pois iskut - esimerkiksi vaunu ja jousimies tai Mongolian Kosik ja Crossbow. Puolustaja tarvitaan, koska lähes kaikki ratsastajat eivät saa etuja suojelemaan aluetta vastaan, jotta ne ovat erittäin haavoittuvia, kunnollisesta voimasta huolimatta. Toisin kuin kaupunkien kaappaus, on mahdollista ryöstää pelin alusta alkaen, kunnes katapultti tulee näkyviin.

HUOMAUTUS:paras Marauder on helikopteri. Yhdessä liikkeessä hänellä on aikaa lentää oikeaan paikkaan, ryöstää sitä ja sitten lentää takaisin!

Tästä huolimatta yleensä ryöstö -

vain ylimääräiset vihamielisyydet. Miksi ryöstää alueen, jonka aiot kaapata? Jopa kauko-alue, jota et aio kaapata, ei aina ole mahdollista ryöstää roban suotuisasti, koska ryöstö päätyy useimmiten rosvojen tuhoamiseen ja hyvien joukkojen menetys maksaa harvoin irti rahaa. Vihollinen voi käyttää teitään, ja et ole, ja se voi nopeasti rakentaa tai siirtää joukkoja optimaalisesti rosvoja vastaan.

On parasta harkita ryöstöä yksi sabotaasitoiminnoista, jotka on suunniteltu tukemaan (eikä korvata) tärkein taistelu, erityisesti tietokonetta vastaan. Jos onnistut tuhoamaan ainoa tapa, jolla vihollisen siirryt vahvikkeet - se voi maksaa useiden irrotusten kuoleman. Jos olet onnekas kaapata työntekijä - myös hyvin, he tarvitsevat lähes aina.

Vihollisen voimavarat voivat lohkoeli asetetaan nämä solut irti, minkä jälkeen hän ei voi käyttää niitä. Ilman kaupungin kaupungin terveyttä vihollinen voi olla nälkäinen ja juuret; Ilman resursseja onnea saattaa ilmetä tyytymättömäksi, mutta mikä tärkeintä estää akseleita ja resursseja, jotka nopeuttavat joukkojen tuotantoa. On erityisen tärkeää estää strategiset resurssit, jotka mahdollistavat vihollisen rakentamaan nykyaikaisia \u200b\u200bjoukkoja: öljy, rauta, hevoset, uraani.

On tärkeää:ennen hyökkää, tutkia vihollisen aluetta ja päätä, mitä resurssit estävät ja kuinka paljon tarvitset tätä. Resurssien estäminen voi häiritä vihollisen kaupankäyntiä, mikä mahdollistaa muiden sivilisaatioiden houkutteleminen puolelle!

Estää, toisin kuin ryöstö, yksi hyvin suojattu joukkue riittää, koska sen nopeus ei ole väliä. On selvää, että esto on paljon voimakkaampi kuin vihollisen kyky vastustaa ryöstöä, ja estämme irrottamiset voivat pitää kaivosrakennukset, jos toivoa kaapata tämän alueen ja tuhota ne, jos tämä toivo jätetään.

Kaupunkien ja alueen suojelu

Tärkeintä puolustuksen järjestämisessä on kuljetusmahdollisuuksia. Et tiedä kuka hyökkää sinua milloin ja missä, joten puolustuksen onnistuminen riippuu täysin kyvystäsi nopeasti siirtää joukkoja uhanalaiseksi alueelle. Koska CIV4-tiet eivät tuota mitään taloudellisia etuja, kokemattomia pelaajia rajoittuu kaupunkien ja resurssien yhdistykseen keskenään. Tämän seurauksena joukot kulkevat usein ylimääräisen etäisyyden ja ovat myöhässä vihollisen hyökkäyksessä.

On tärkeää:tieverkon olisi varmistettava mahdollisimman nopein siirto joukot mistä tahansa kaupungistasi kentälle alueellasi! Jos sinulla on vain yksi tapa kaupunkien välillä, se on helppo leikata, ja sitten vahvikkeet eivät pääse ajoissa. Tie rakennetaan melko nopeasti, älä unohda niitä.

Laivaston mahdollisuudet ovat yhtä tärkeitä. Gallers kellua hitaasti ja vain rannikolla, ja vain kaksi joukkuetta kuljetetaan, mutta jo lappaavat voit siirtää joukkoja nopeammin kuin tiellä ", vaikkakaan ei niin nopeasti kuin rautatie. Jos rannikko on hyvin vartioitu, voit päällekkäin vastustajan jäänteet.

"Poikkeukset" sopivat parhaiten alueiden suojelemiseen Marauders - esimerkiksi Spearman vastaan \u200b\u200bratsuväylä tai nastat jalkaväki vastaan. Rakenna ainakin yksi tällainen irtoaminen kaikkein suosituimpia joukkoja joka 3-4 kaupunkia varten. Vaikka sinulla ei ole rautateitä, on toivottavaa, että he ratsastataan "nopea vastausvoima", joka pystyy nopeasti saavuttamaan marauders ja tallentaa, mikä on mahdollista.

Tärkeimmät strategiset resurssit olisi suojeltava, kuten kaupungeissa - eli jatkuvasti pitää suojakohteita siellä tai ainakin pitää asianmukaiset suojaavat irrotukset uusissa kaupungeissa. Tietenkin suuri vihollisen armeija pystyy selviytymään resurssin puolustajan, mutta samalla se menettää aikaa ja paljon osumia. Resurssin menettäminen on edelleen parempi kuin menettää kaupunkia.

Entä jos "kuolemanryhmä" lähetettiin sinua vastaan? Yritä voittaa mahdollisimman paljon aikaa ja soveltaa mahdollisimman paljon vahinkoa. Jos et edes pysty suojaamaan kaupunkiasi, sinulla voi olla aikaa kerätä melko suuri armeija rikkoa aggressorit sen jälkeen. Erityisesti katapultin kaupunkien suojelemista (mutta ei vaatia) ja tykistöä, jotka arvostavat sivuvahinkoja. Jos vihollinen korsues myrskyä kaupungin haavoittuneita joukkoja, hän kärsii suurista tappioista, ja sotilaat saavat taistelukokemuksen. Jos ei - voitat muutamia liikkeitä, kunnes viholliset käsitellään.

HUOMAUTUS:jos valtiovarainministeri ei ole tyhjä, voit päivittää kiireellisesti kaupungin puolustajien pyydyksiä (esimerkiksi antaa Archers Long Bows) tai lunastaa joukkojen tuotantoa muissa kaupungeissa. Pidä Treasury tyhjä paitsi epämiellyttävä, vaan myös vaarallinen!

Vaikka piiritysarmeijassa on yleensä useita puolustajia, sen tärkein massa on erikoistunut kaupunkien takavarikointiin eikä suojeluun, joten melko suuri partio armeija voi aiheuttaa suuria ongelmia saostettavaksi. Jos "vapauksilla" on etuja suurimmalle osalle vihollisia (esimerkiksi nastat armeijaa vastaan \u200b\u200bmiekkoista, keihästä ja katapultilta), tietokone voi laittaa piirityspistoolia vastaan. Voit voittaa heidät - ja kaupungin kaappaamisen uhka katoaa.

On tärkeää:muista leikata metsät ja viidakko lähellä kaupungeissamme! Civilization IV: ssä nämä ovat luonnollisia linnoituksia, joiden puolustajat saavat + 50% tehosta taistelussa (tai jopa + 75%, jos metsä kasvaa kukkulalla). Kaupungin lähellä oleva metsä on täydellinen asema saostuvalle armeijalle, ja se on erittäin vaikea koputtaa se sieltä. Mutta metsä, joka sijaitsee kaupungin jalostetussa vyöhykkeessä, mutta ei sen vieressä, voidaan jättää - tämä on hyvä asema suojella ja hoitaa joukkoja. Terveys kasvaa uudelleen ...

Salamasota

Mikä tahansa sota teet, ajan myötä väestö alkaa väsynyt siitä ja näyttää tyytymättömyyden. Se ei edes ole riippuvainen sotilaallisista menestyksistäsi! Koko historian aikana ihmiset olivat ylpeitä heidän maansa voittoista, järjestetyt voitot ja "kaakat heitti ilmassa", mutta MEYER päätti osoittaa, että sota on huono. Ja vaikka on olemassa tapoja vähentää tyytymättömyyttä pelissä (esimerkiksi vankila, joka olisi ajatellut, että hän tarvitsi tätä?), Ei ole parasta olla johtamatta "Curenary Wars", vaan lopettaa ne mahdollisimman nopeasti.

Pitkä sota on kannattamaton poliittinen tai taloudellinen näkökulma. Sota rikkoo kaupankäyntiäsi, että voit luoda lisää tuloja ja resursseja, se tekee sinut rakentamaan joukkoja kaupungin kehityksen sijasta ja tekee alueesi "Laccom Kosk" kaikille sivilisaatioille, jotka tuntevat voimansa ja haluavat elää jonkun toisen tilin.

Kaikista näistä syistä sodan suunnittelussa pitäisi pyrkiä Blitzkrig: nopeasti kaapata mitä halusit kaapata ja tehdä rauhaa. Tai jos hyökkäsi sinut nopeasti vihollisen ja tee rauhaa. Kenen kanssa taistelet, aika toimii aina sinua vastaan. Siksi aika voitto on erittäin tärkeää, ja vaikka hänelle sinun täytyy uhrata jotain muuta, niin uhri voi maksaa pois.

Victoryn sotilaat

Armeijan taisteluyksiköiden määrä on rajallinen ja tuotantolaitokset ja rahoituksen, koska joukkojen on maksettava. Jokainen rakennettu irtoaminen ei ole rakennettu siviilirakennus, ja ehkä ihme valon. Siksi tässä pelissä ei ole mahdollista "murskata massa", sinun on suunniteltava huolellisesti, kuinka monta joukkoa tarvitset, joissa kaupungeissa on niitä ja, mikä tärkeintä, miten kehittää niitä kokemukseksi.

Maatyypit

Käytäntö on osoittanut, että joukkojen olisi erikoistunut suoritettuihin taistelutehtäviin ja kullekin "erikoisuudelle" on tarpeen noudattaa kykyjen optimaalista valintaa. Maavoimien osalta on neljä tärkeintä "erikoisuutta":

  • Stormware. Nämä ovat joukkoja, jotka on tarkoitettu vihollisen kaupungit - piiritysaseet ja vahvin yhteydet tai käsin kartoittamat työntekijät. Ensinnäkin he opiskelevat kaikki kolme tasoa kaupungin myrskyn jälkeen, minkä jälkeen he saavat + 75% ja toinen + 10% ampujille, joista suurin osa kaupungin varusteista on yleensä osuus. Sen jälkeen piiritystyökalujen tulisi tutkia palo-akselin kykyä ja loput myrskyisyydestä - puristetaan tai suojaa, jos jauhe on vielä kaukana, sekä kyljestä ohitus tai tavallinen taistelu.
  • Garrisons. Varmista kaupunkeja kaappaamasta. Kaikki ovat yksinkertaisia: eräät irrotustyypit on suunniteltu erityisesti tähän - esimerkiksi jousimies. Näiden irrotusten tärkein kyky tietenkin kaupungin varuskunta. Saatuaan kaikki kolme tasoa, voit tutkia taistelua tai yksi "antiikin" (isku, järjestelmä, puristus). Se ei ole huono koulutukseen, että korkealla tasolla vähentää sivuvaurioita.
  • Puolustajat. Joukot, jotka on suunniteltu suojelemaan armeijoita vihollisilta. Puolustajan on syytä puhaltaa itseään säästämään tärkeämpi irrotus - jos sinulla on oma elämäsi kustannuksin. "Universal Defenders" ei tapahdu, sinun on tiedettävä, että se voi laittaa vastustajan sinua vastaan \u200b\u200btai rakentaa puolustajaa vastaan \u200b\u200bjokaisen suosittu joukkotyypit - esimerkiksi kuvia vastaan \u200b\u200bratsuväes ja nastat käsin käden taistelijat. Tällöin "oikea" puolustaja on esillä hyökkääjää vastaan, jonka pitäisi voittaa ilman erityistä vahinkoa. Ihanteellinen puolustaja on konekivääri: se ei voi hyökätä, mutta sillä on paljon vahvuutta ja suurta etua ampujia vastaan, ja viholliset häntä vastaan \u200b\u200bei koskaan saa näkymiä, koska se viittaa piiritystyökaluihin eikä ampujille Jokainen puolustajien tyyppi on hyödyllinen erikoistumaan: anna heidän oppia järjestelmää, ja bulvoni ovat iskuja. Vähintään yksi armeijan irtoamisesta pitäisi tietää lääkettä ja yleensä puolustaja valitaan tähän. Jos planeetalla on paljon kukkuloita, puolustajat kustannukset tulevat partisiksi, jos ei - voit tutkia tavanomaista taistelua. Partisanit Joka tapauksessa ovat hyödyllisiä vihollisen resurssien estämiseksi ja niiden suojeluun, koska monet tärkeät resurssit näkyvät vain kukkuloilla.
  • Partio. Nämä irrotukset vartivat aluettasi (eikä pelkästään kaupunkeja) hyökkäyksestä. Irrotusten tyyppi riippuu siitä, kuka aiot taistella. Patrol-joukkojen joukossa on erittäin toivottavaa saada nopeat irtoamiset, joilla on aikaa päästä uhkaavaan alueeseen. Piiritystyökalut eivät ole liian tarpeellisia - ne voivat aiheuttaa erittäin vakavan haitallisen vaurion. Patrol-aseet, toisin kuin hyökkäysvälineet, eivät tarvitse kaupungin myrskyä, mutta tulipalon akseli on erittäin tarpeellinen.

HUOMAUTUS:jos katapultin ja vaaditun vaihdon välillä on valittavissa hyökkäyksen irti, rakentaa kysyntää ja partioita - katapultteja. Kysyntä on sen arvoista puolitoista kertaa kalliimpaa ja vaatii korkeamman teknologian (Engineering), mutta se on paljon tehokkaampaa pommituksista ja hyökkäämällä kaupungeja. Nämä piiritysautot laajentavat entistä parempia aseita ja eivät ole huonompi kuin nykyaikainen tykistö! Weavers voi säästää aikaa, ja tämä on erittäin tärkeää.

Upgrade joukot

Useimmat irtoamista voidaan päivittää, jos voit rakentaa parhaat "samankaltaiset" joukot. Jokaisesta pelin jokaisesta irrotustyypistä on määritetty, mihin irtisanomiseen se voidaan päivittää. Lähes aina parannuksia ovat loogisia: Esimerkiksi jousimies voi saada pitkiä sipulia tai rajat ja myöhemmin - ja aseita, mutta on olemassa poikkeuksia - ratsuväylä voidaan päivittää helikoptereille ja Caravave - sukellusveneelle (ja fregatti, mikä voi myös kääntyä Caravel, jo ei voi tulla sukellusveneeksi!)

Päivityksen haluat maksaa rahaa - määrä riippuu aiempien ja uusien irrotusten välisestä erosta. Voit päivittää irrotus vain alueellasi ja samalla se ei voi enää tehdä mitään tähän mennessä. Koska päivitys tarjoaa sinulle kokeneita ja nykyaikaisia \u200b\u200bjoukkoja, sinun on suunniteltava se etukäteen ja kerää tarpeeksi rahaa. Muussa tapauksessa sinun on käytettävä paljon aikaa uusien joukkojen rakentamiseen ja koulutukseen.

On tärkeää:kun olet päivittänyt kokeneen irtoamisen, hänen kokemuksensa alennetaan 10: een, mutta kaikki kyvyt ovat pysyneet! Näin ollen kokemuksen menetys helpottaa Uusia kykyjä.

Kyvyt, joita irrotus vapauttaa (yhdessä tyypin mukaan) on paljon arvokkaampi kuin irrotuksen lisäominaisuudet, koska ne tallennetaan myös päivitettäessä. Esimerkiksi Inca Cechua verrattuna tavalliseen soturiin (Warrior) on taistelu I ja + 100% jousia vastaan. Näyttäisi siltä, \u200b\u200bettä toinen etu on tärkeämpää kuin ensimmäinen, mutta päinvastoin päinvastoin: Perusvoimalla 2, jopa + 100% ei tee Kecauaa kunnollisella hyökkäyksellä ja päivitettäessä tämä etu katoaa . Mutta taistelu aion auttaa sotureita saada ensimmäinen kokemus, ja sitten he voivat käsittää keihää, akselit tai lamput ilman kykyä.

Jos uusi irrotustyyppi antaa mahdolliset kyvyt (esimerkiksi moottoripyörien maaliskuu), nämä kyvyt lisätään päivitettäessä. Hyvin usein päivitys on ainoa tapa saada voimakkaita kykyjen yhdistelmiä pelin lopussa. Esimerkiksi konekivääri on erinomainen varuskunnan irtoaminen, mutta se ei voi saada puolustusta kaupungin, koska sitä pidetään piiritystyökaluna. Voit kuitenkin päivittää Archerin puolustamalla kaupungin III koneen Gunner!

Kyvyt - hyödyllinen eikä kovin

Koska joukot saavat yleensä uusia tasoja keskellä vihollisuuksia, kokemattomia pelaajia ei useinkaan kiinnitä asianmukaista huomiota saatujen valmiuksien oikeaan valintaan. Samaan aikaan kykyjen valinta on käsiteltävä erittäin Huolellisesti, koska he päättävät enimmäkseen, kuka voittaa. Monet kyvyt, jotka näyttävät erittäin voimakkaalta ensi silmäyksellä, todella tuovat vähän hyötyä ja päinvastoin. Kerro nyt tällaisista kyvyistä.

Kaikki tiettyjä joukkoja vastaan \u200b\u200btyöskentelevät kyvyt menettävät kokonaan arvonsa, kun tiettyjä tekniikoita esiintyy - esimerkiksi suojaa jauheen keksinnön jälkeen hyödyttömäksi, koska jousimies korvaa nuolet. Ja jopa ennen tätä, tällaiset kyvyt ovat hyödyllisiä vain puolustajille ja partioita lukuun ottamatta tietokonetta, joka rakastaa yksittäisiä irrotuksia. Kun joukkue hyökkää ryhmään, hän taistelee niiden kanssa, joilla on suurin vahvuus häntä vastaan. Toisin sanoen, jos tällä hetkellä suosituin ratsuväkillä ja joukkoillesi on rakennus sitä vastaan, puolustaa niiden vaikutuksia, todennäköisesti ei ole ratsastusjoukkue, etkä saa mitään hyötyä. Jos aiot tutkia useita tällaisia \u200b\u200bkykyjä saada + 25% useimmiten vihollisia vastaan, ei ole parempi tutkia kahta taistelua sen sijaan, että saat + 20 prosenttia vastaan kaikki?

Attack-ilma on pelin varhaisessa vaiheessa tutkia suojaa, koska useimmat garrisonit ovat jousia. Aukon ulkonäön jälkeen heidän pitäisi tutkia painopistettä. Konepistoolin ulkonäkö hämmentää kuitenkin kaikki kortit, koska se viittaa piiritystyökaluihin! Puolustajat ja partioivat ovat parempia erikoistumaan erilaisiin vihollisjoukkoihin.

Hugeen kyky on erittäin hyödyllinen partiolaisille pelin alussa - se antaa heille mahdollisuuden voittaa saalistuseläimet ja joskus barbaarit. Ajan myötä metsät planeetalla leikataan ja hugery menettää merkityksensä. Mutta puolueiden arvo päinvastoin, ajan myötä vain kasvaa, koska se on kukkuloilla, että arvokkaita resursseja yleensä kaivetaan.

Amfribious kyky on hyödyllinen hyvin harvoin: Jos vihollisella on rautateitä (jos aiot hyökkäys armeijan maahan, se voi heti hyökätä siihen kaikkien joukkojen kanssa), mutta sinulla on ylivoimainen etu merelle ja ilmassa. Blitz on hyödyllinen, jos joukkueessa on hyvät mahdollisuudet voittaa ilman vaurioita - heittää vaurioitunut joukkue taisteluun toisen kerran vaarallinen. Liikkeen kiihtyminen (kamppailulaji, liikkuvuus) on hyödyllinen partiopelloissa, mutta ei hyökkäys, koska sinulla ei ole tällaisia \u200b\u200birtoamista ja lähettää liikkuvia joukkoja ilman kattamista, on erittäin riskialtista (jopa säiliöt!). Commando-ominaisuus on hyödyllinen vain Saboteurs: Voit nopeasti päästä tavoitteisiin.

Kello on erityisen hyödyllinen partioaluksiin - jotta saataisiin vihollisen kuljetukset, jotka yrittävät murtautua rannalle ajoissa ja hyökkäysarmeijassa on hyödyllistä saada yksi tunteet (vaikka vakooja on paljon parempi). Laipan kulku ja taktiikka ovat aina erittäin hyödyllisiä, mikä lisää merkittävästi joukkojen selviytymisen todennäköisyyttä.

Mutta johtajuus, erittäin houkutteleva ensi silmäyksellä, on itse asiassa kannattamaton. Tosiasia on, että suurempi joukkueen taso, sitä enemmän kokemusta tarvitaan uusien kykyjen hankkimiseen ja johtajuuden korvaamiseksi. Todellisessa pelissä se ei maksa lähes koskaan.

Yleiset ja muut sotatyökalut

Mitä enemmän taistelee joukkosi pitää, sitä nopeammin saat suuria kenraaleja. Jokainen niistä voi rakentaa sotilaallisen akatemian (sotilastuotteet kaupungissa + 25%), tulevat ohjaajaksi (kaikki uudet tämän kaupungin rakennetut irrotukset saavat +2 kokemuksia) tai liittyä joukkoihin - vaikka ryhmä saa 20 kokemusta ollenkaan ja yksi irrotus voi tutkia erityisiä kykyjä.

Haluaisin väittää, että ensimmäinen suuri yleinen on lähes aina kannattaa liittyä joukkoihin - tarkemmin yksi irrotus, jotta ei suihkukokemusta. Tosiasia on, että sankarillisen eeppisen rakentamisen kannalta vaaditaan taso 5 (17 kokemusta) ja länsipistettä - jopa 6 tasoa (26 kokemusta). Et voi soittaa niin paljon kokemusta, ja se voi kestää paljon aikaa, kun nämä ihmeet ovat epäilemättä rakennettava mahdollisimman nopeasti.

HUOMAUTUS:kussakin kaupungissa voit rakentaa enintään 2 kansallista ihmettä. Sotilastuotannossa on parasta rakentaa sankarillinen eeppinen ja länsipiste. Varmista, että rakennat, muuten et voi rakentaa tärkeitä rakennuksia tässä kaupungissa!

Lisäksi yhden irrotuksen edistäminen mahdollistaa kyvyt, jotka eivät yleensä ole käytettävissä tai kannattamattomia pelin alussa. Esimerkiksi voit heti saada kaikki kolme lääkettä, jotta he voisivat hoitaa joukkoja paljon nopeammin. Tai taktiikat ja kaksi kaupungin myrskyä saadaksesi "kuolematon katapultti".

On tärkeää:irrotus, jossa on suuri yleinen, päivitetään maksutta, eikä kokemusta ei tapahdu!

Seuraavat kenraalit voidaan jo antaa "Arsenalsin" muodostumiseen kaupungeissa melko korkean tuotteen tasolla. Yleiset edut eivät ole niin suuria, mutta kannattaa kuitenkin käyttää: valitse kaupunki tulla arsenaliksi ja ota kaksi seuraavaa kenraalia ohjaajana ja tämän kaupungin akatemian rehtori.

Laivasto ja ilmailu

Koko pelin aikana laivasto suorittaa pääasiassa liikennefunktioita, vaikka paristot ja hävittäjät voivat pommittaa kaupungeja, vähentäen vaaditun tykistön määrää. Jopa muinaiset keinot kuljettavat 2 irrausta nopeudella 2 solua kohti etenemistä, kun taas armeijan vihollisen alueen varrella on kaksi kertaa hitaampi - mutta tarve uida lähellä rantaa usein tuhoaa tämän edun. Jos haluat kuljettaa iskun armeijan, tarvitset vähintään 2-3 galleriaa ja tietenkin trilloja heidän suojeluunsa. Karavellas ei voi kuljettaa joukkoja lainkaan, ja vain galleonien kynnyksellä, jotka tulevat todellisiksi.

HUOMAUTUS:alukset saavat + 10% suojella rannikkoa. On erittäin tärkeää pelin varhaisessa vaiheessa, kun kaikkien kansojen alukset ovat samat. Trirama hyökkääjällä on vähemmän mahdollisuuksia kuin puolustaa.

Ilmailu, tietenkin, näyttää lähempänä pelin loppua, mutta se muuttaa kokonaan tavanomaisia \u200b\u200bsodankäyntimenetelmiä. Bombergs voi osittain korvata tykistö tuhoamalla kaupunkien suojelun ja aiheuttamalla puolustajat sivuvaurioilla - mutta tykistö on edelleen parempi. Fighters voi tehdä samoja, vaikkakaan ei niin tehokkaasti ja silti siepata vihollisen ilma-aluksia. Sinun lentokentät tekevät vihollisen rakentaa taistelijoita maajoukkojen sijasta (jos Sam jalkaväki ei ole vielä saatavilla), ja teknisesti taaksepäin vihollisia heitä vastaan \u200b\u200bovat yleensä puolustavia.

Ilmailu on täysin riippumaton maisemasta, mutta tarvitsee tietokantoja: Bomber 8 -solujen säde kaupungista, Fighter - 6. Jos aloitit kaukaisen sotilaallisen kampanjan, ilmailu ei ehkä lentää siellä. Vain tietokanta helikoptereita ei tarvita, ne toimivat tavallisina irtoamisina, mutta tämä tarkoittaa, että viholliset voivat hyökätä heitä. Fighters voidaan kuljettaa ilma-aluksen kuljettajalle (enintään 3) ja helikopterit ovat tavallisissa kuljetuksissa (enintään 4).

HUOMAUTUS:helikopterit eivät voi hyökätä suoraan liikenteestä - sinun on vietettävä siirtyminen purkamaan heidät maahan ja tuoda heille puolustajan. Mutta pelissä ei ole kykyjä helikoptereita vastaan, ja he voivat kulkea 4 solua kurssille riippumatta maisemasta. Jos pommikoneet eivät pääse vihamielisyyksien teatteriin, kuljetus helikoptereilla on paljon kannattavampaa ilma-aluksen kuljettajaa taistelijoiden kanssa.

Sodan diplomays

Civilization IV on yksi harvoista peleistä, joissa tietokoneen pelaajat "Muista" tarina suhteista muiden sivilisaatioiden, mukaan lukien sinun. Tämän seurauksena niiden käyttäytyminen on äärimmäisen realistista: monivuotiset kaupankäynnit vahvistavat yhteistyötä, ja sota ei ole erotettu muistista melko pitkään. Peli näyttää kaikki yksityiskohdat tietokoneen sivilisaatioiden suhteesta ja onnistuneesta pelistä, jota heidät on tutkittava.

Sota diplomatia on suoraan merkitty. Muista Clausevitz: "sota on politiikan jatkaminen muulla tavalla"? Näin asiat ovat CIV4: ssä. Teoriassa sinun ei tarvitse julistaa sotaa kaapata haluttu kaupunki: voit vaatia sitä "rauhallista" neuvottelupöydällä. Vastaavasti, sen sijaan, että vihollisen alueen ryöstö voi vaatia kunnianosoitusta. Mutta jos päätät taistella, sinun on ensin voitava voittaa tuleva vastustaja diplomatian alalla.

Jos ilmoitat sodan, kaikki kansakunnat, joilla on ollut ainakin sopimus avoimista rajoista vastustajan kanssa, pistää sinut hyökkääjänä ja kohde ", jonka sanoit sodan ystävämme" (-3). Tämän modifioinnin kompensoimiseksi sinun on esimerkiksi pidettävä pitkäaikaisia \u200b\u200bkaupankäyntiyhteyksiä (+2) ja hyväksyttävä tietokoneen pelaajan (+1) tarjoama teknologia.

On tärkeää:aggressiivisen johtajan uskontoon on lisää Arvo kuin rauhan rakastavaksi, koska se tarjoaa valtavan diplomaattisen edun. Kansakunnat, joilla on sama uskontoasenne +3, ja toisella - miinus 3. Tartu jonkun uskonnon pyhiin kaupunkiin ja levitä se lähetyssaarnaajien avulla.

Parempi tietokoneen kansakunta koskee sinua, sitä menestyksekkäämpää, diplomaatteja voi saavuttaa tässä kansakunnassa. Hyvällä ehdoilla voit vakuuttaa kumppanin luopua kauppaa toisen kansakunnan kanssa tai jopa julistaa sodan. Jos suhde on erittäin hyvä, voit tehdä puolustavan sopimuksen, jossa kaikki hyökkääjä käsittelee välittömästi kaksi vihollista tai jopa täydellistä allianssia.

Ja huono suhde ei voi edes resurssien kauppaa riippumatta ehdotetun sopimuksen kannattavuudesta! Ja tietenkin muut kansakunnat ovat paljon helpompi "nostaa", joka ei rakasta sinua niin paljon.

Muiden kansakuntien suhteiden parantaminen on erittäin tärkeää, ja monissa tapauksissa sen vuoksi kannattaa sopia jopa liian suotuisista liiketoimista. Jos vahvempi naapuri edellyttää, ettet ole liian tärkeä tekniikka päivämääränä, vastineeksi saat suhde modifioija (+1), joka voi pitää tämän naapurin hyökkäyksestä, ja voit myös tehdä kaupankäynnin ja jopa parempia suhteita. Usein sinä itse tarjoavat lahjoja - he olivat olennainen osa diplomatiaa kaikkina aikoina.

Jos toinen sivilisaatio itse julistaa sodan, kukaan ei käsittele sinua hyökkääjältä, mutta tämä tapahtuu yleensä kaikkein inopportune-hetkellä, eikä silloin, kun olet täysin valmis sotaan. Tietokone arvioi sivilisaatioiden suhteellisen voiman, jotta heikko naapuri ei hyökkää sinua, vaikka he säännöllisesti loukkaavat sitä ja vaativat kunnianosoitusta. Mutta jos sinulla on vähän nykyaikaisia \u200b\u200bjoukkoja, ehkä hyökkäys, ei usko teknisen edun ja kykyä mobilisoida. Sodan provokaatio ei ole vain riskialtista vaan myös epäedullisessa asemassa oleva taktiikka, koska se on liian tavallista torjua sen alueella. Kuitenkin, jos et vielä hyökkää sinua, mikään ei satu tiukentaa sotaa, ennen kuin saavutat tavoitteemme, paitsi jatkuvasti kasvava tyytymättömyys sodan kanssa.

Paras tavoite gripful sodasta on kansakunta, joka on jo taistelemassa jonkun muun kanssa. Tällöin sinulla on taattu vähintään yksi liittolainen, ja vihollisen on taisteltava kahdesta rintamalle. Jos et voi käyttää muiden ihmisten sodissa, on parasta hyökätä, että Nodie, jolla kukaan ei ole ystävällinen. Onko mahdollista keksiä visuaalisempi demonstrointi poliittisen eristämisen haitoista?

On tärkeää:"Aja vihollisen kulmaan" yrittää kaapata kaikki sen kaupungit, on erittäin vaarallista, jos sivilisaatio ei ole vahvin. Hän voi tulla toisen sivilisaation vasaalta, joka julistaa automaattisesti sodan.

National Pride ... Jokainen kansakunta

Millainen sivilisaatio ja mikä johtaja pelata ensi kerralla? Jotkut niistä keskittyvät rauhanomaiseen kehitykseen tai jopa kulttuuriseen voittoon. Jos haluat voittaa "tulipalon ja miekan" voiton, on parempi valita, että johtaja, joka tarjoaa tietyn sotilaallisen, teknologisen tai taloudellisen edun.

Useat johtajien ominaisuudet parantavat joukot suoraan. Aggressiiviset johtajat (aggressiivinen) antavat käsin- ja ampujat "Free" Fight I ja myös rakentaa kasarmeja ja kuivia telakoita kahdesti nopeammin. Karismaattisen omaisuuden johtajien sotilaat tarvitsevat 25 prosenttia vähemmän kokemusta uusien tasojen saamiseksi; Lisäksi heidän kaupungeissaan +1 onnea ja jopa +1 monumentteihin ja translaation tornille. Suojaprosessien antavat archers ja nuolet valmistautumaan I ja puolustuksen kaupungin I

Jos haluat taistella pelin alusta, sinulla on vain yksi valinta - nämä ovat persialaisia. Heidän kuolemattomansa saa + 50% kantajia vastaan, jotka yleensä suojelevat vihollisen kaupunkeja. Koska kuolematon kuuluu yhteyteen eli he saavat kokemusta kasarmeista ja tallilta, heillä voi silti olla kaksi tasoa myrskyn kaupungissa, joka kaapata kaupungeja ilman katapulttia ja kysyntää. Sen lisäksi, että se on tavallinen ratsuväli, kuolematon saa suojelun, eli metsässä voi itsenäisesti torjua vihollisen partiopotkuja. Lopuksi Persian johtaja, Cyrus, karismaattinen imperialisti, joka sopii erinomaisesti varhaisesta sodasta. Ainoa ongelma on, että et saa hevosia, ilman, että kuolemattomuutta ei voida rakentaa.

Katapultin ulkonäkö vallassa vallitsevat, monet johtajat kykenevät. Erityisen hyvät roomalaiset jalottorit (edulliset ja vahvat käsi kädessä käsityöt), Mongolian Koshiki (ensimmäinen isku ja lisääntynyt kokemus heidän ainutlaatuisesta rakennuksesta, "Gera") ja japanilaisista samuraiista (ensimmäinen shokki!). Numidia Carthaginian ja Kechua Incas antavat ilmaisia \u200b\u200bhyödyllisiä kykyjä, jotka jatkuvat, kun päivitetään joukkoja; Lisäksi molempien kansojen johtajat ovat rahoittajia ja ongelmia, joilla on rahaa päivittää niitä, ei syntyisi. Malian Darts of kyvyt eivät tuo kykyjä, mutta se on suuruusluokkaa enemmän kuin tavallinen jousimies, joten varhaisessa sodassa ei pitäisi olla ongelmia puolustajien kanssa.

Vikings on erikoistunut meren hyökkäyksiin ja erityisesti saarten väestöön. Vapaa navigointi tarkoittaa gallerian nopeutta ja trillia 1,5 kertaa (2-3), ja se on erittäin tärkeää. Berseries voi hyökätä suoraan gallerian kanssa, vaikka sillä on vain vähän merkitystä, kun alukset voivat pommittaa kaupunkeja, koska sinun on vielä istutettava piiritystyökaluja. Kun kynnyksellä fregates ja galleons, voit jo tehdä ilman piiritysmiehiä ja ilman puolustajia, ja tämä on valtava etu. Noin sama etu saadaan kelttien korkeisiin maailmoihin: Partisanin kyky vahvistaa merkittävästi joukkojaan.

Knightsin (Knightin) myötä lähes kaikki sivilisaatiot voivat taistella etenkin niitä, joilla ei ole vielä ritareja. Nämä ovat vahvoja, nopeita joukkoja, joista vihollisten on rakennettava erityisiä puolustajia. Täällä on tarpeen korostaa arabeja, jotka ritarien sijaan rakensivat karkottajia kameleihin, jotka eivät vaadi hevosia, ei rautaa: voit suunnitella kehityksesi aloittaaksesi sodan heti kun Guild ilmestyy. Lisäksi jousilla on mahdollisuus vetäytyä 25%, mikä auttaa pitämään kokeneita joukkoja! Espanjan valloittajat ovat myös erittäin hyviä: niillä on edut suojelemaan maastoa vastaan \u200b\u200bsekä etuja käsityöläisiä; Valitettavasti heidän ainoa johtaja, Isabella, melko heikko. Jos espanjalaiset saavat puolustajan johtajan rakentamaan lukot kaksi kertaa halvemmaksi, he voivat näyttää itseään.

Kuten todellisessa elämässä, "sivilisaation" aseilla, vanhat joukot eivät välittömästi syrjäyttää. Tähän mennessä vihollisilla ei ole jauhetta, turkkilaiset yanychars ovat etuja kaikentyyppisiä joukkoja vastaan, lukuun ottamatta piiritysmiehiä, ja tämä tarve käyttää - vihollisen armeijoiden päivityksen jälkeen Yanycharov on vain eduksi ratsuväki. Ranskalaiset musketeerit antavat sinulle mahdollisuuden luoda liikkuvia armeijoita, jotka liikkuvat puoliksi tavallisesta, ja aseet korvataan osittain fripaleilla.

Jos erityiset joukot näkyvät myös myöhemmin, sivilisaatiosi on todennäköisesti tehty ilman niitä - ehkä jopa useammin kuin kerran. Suomi Punaiset univormut, venäläiset koukut, saksalaiset pankkikortit ja "merenkulun kissoja" ovat erinomaisia \u200b\u200bjoukkoja, mutta kun he ilmestyivät maailma, jaetaan jo lähinnä sivilisaatioiden kesken. Jos et ole onnekas alussa ja olit ulkopuolisten keskuudessa, ei "Miracle Weapon" ei enää auta rikkoa peliä. Parhaimmillaan voit osallistua pitkään sotaan ja jopa voittanut, et voi voittaa peliä.

Erityiset joukot eivät ole niin tärkeitä, koska se saattaa tuntua. Sinun ei pitäisi sitoa koko pelistrategiaa kansakunnan erityisille joukkoille: voit menestyksekkäästi taistella ja tavallisia taistelijoita. Erityisen typerä kieltäytyy päivittämään erityisiä joukkoja, kun ne ovat jo selvästi vanhentuneita, - tavallinen ampuja on paljon voimakkaampi kuin mikä tahansa Archer tai Handapack. Jos sinulla on kuitenkin etu - sitä on käytettävä, koska sodassa kaikki keinot ovat hyviä. Onnea taistelukentillä!

Yritän luetella joitakin pelikonsepteja täältä, jonka kuvaus, josta et voi tavata CIVOPEDIA.

1. Tietokoneen suhde sotaan.

Oletko koskaan ajatellut, miten tietokoneen vihollinen havaitsee voimasi ja millaisia \u200b\u200btavoitteita hän aloittaa sodan? Mutta tämä ei ole satunnainen tekijä: Ai (englanti Keinotekoinen älykkyys, keinotekoinen älykkyys) Havaitsee tilanteen maailmassa paljon laajempi kuin se voi tuntua ensi silmäyksellä. Ehkä jokaisella oli ajatuksia, kuten seuraavasti: " Sota Tietokoneen merkki alkaa yhden tekijän perusteella. Tämä on omien voimiensa paremmuus potentiaalisen vihollisen voimissa."Itse asiassa tilanteet syntyvät, kun laajennettu kilpailija on turhaan yrittää siirtää edestä vihollisen pääkaupunkiin ja menettää armeijan viimeiset jäännökset tähän tai muuten - valtava armeija tarjoaa rauhanomaisen sopimuksen vähemmän vakavaksi vaatimukset kuin voisi olla itse asiassa. Miksi ne syntyvät?

On osoittautunut, että sota voi vapauttaa sodan ja johtaa useista syistä:

Ensimmäinen syy - Tämä on resurssittai kätevästi sijaitsevat kaupungit. Minulla ei ole rehellisesti mitään mahdollisuutta pysäyttää Kiinan Armada, kun ne ylittivät rajan (huolimatta hyvästä poliittisesta suhteesta), mutta he itse tarjosivat maailmaa tuhoavat vain rajakylän ja pysäytti kukkuloita! Heijastamisen jälkeen tulin johtopäätökseen, että toiminnan merkitys oli hankkimalla kuparikaivos lähellä tätä kylää. Ja koska minulla oli kaksi heistä (ja käytännössä ei ollut puolustusta) - Olen mielelläni sovittu.

Toinen syy - pirstoutuminenja käytetyt naapurit. Tietokone tuntematon sana "uskon", joten hän jatkuvasti suorittaa sen ( se on kuitenkin tuttu meille, mutta ei suhteessa autoon, niin mitä - 1: 1) Henkilökohtaiseen rikastukseen. Jos olet juuri suorittanut voiton sodan yhdellä naapurilla, mutta tarvitset vielä pari kymmeniä liikkeitä säännöllisen armeijan koostumuksen palauttamiseksi - tietokone ei ehkä lähetetä tähän. Joten hän voi käsitellä toista tietokonetta, vain kuka aloitti tällä hetkellä, mitä aikaa kaapata alue ja itsellesi. Wolf-parvien vaikutus - heikko tuhoaminen. Siksi, älä koskaan anna naapureiden ajatella, että olet heikko. Aina valmistaudutaan sotaan, mikä heijastaa: "Voisinko voittaa kaksi muuta voimaa sodan alkamisen jälkeen?".

Kolmas syy - Tämä on valtava viha, menneisyys pettäminen omalla tai jopa vain tarkastetut erot Maiden välillä. Tietokoneen koko sota johtaa tai ainakin tuhoutumiseen - tai ainakin yhden (ja usein molempien) uskomattoman tuhoamiseen osapuolilta. Tarkista aina maiden armeijan tila, joka voi uhata sinua - ennen koko sotaa, kaikki ne menevät tulevan sodan tarpeisiin. Ottakaa huomioon vihollisen armeijoiden lukumäärä eri ajanjaksolla ja suunnittele puolustustasi heille ja pystyvät suojelemaan itsesi äkillisestä hyökkäyksestä.

Aina kun hyökkää vihollista, ajattele ensin muutaman minuutin - mikä voisi olla hyökkäyksen syy? Mitä toimia te olette ja vastustajasi ennen ensimmäistä taistelukysymystä? Katsooko hän todella itselleen vahvempi kuin sinä, tai haluaa vain oman, vapaan öljyn? Ja ehkä se on viisaampi ilman taistelua ja tuhoa antaa osan "sinun", joka palaa paljon enemmän kaksikymmentä kolmekymmentä liikuttaessa. Tai päinvastoin päästä kuolemaan ensimmäisessä vahvistetussa asiaa tietäen, että vihollinen ei pysähdy ennen.

Jotkut pelikonseptit.

Jotkut pelikonseptit.

2. Rahoitus: Raha ja tiede.

Mitä enemmän kaupunki tuo rahaa - suurin osa se voi antaa "puhdasta" voittoa tai tiedettä. Näyttäisi siltä, \u200b\u200bettä täällä ei olisi mitään ylellistä täällä, koska yhteys on tiede \u003d raha suoraan ja välttämätön. On kuitenkin olemassa poikkeuksia. Ne eivät esimerkiksi mene lisää tieteellisten tutkimustulojen maksamista maailman ihmeistä Uskonnon temppeli ja Al-Malvia tai pankkien asiantuntijoista kaupungeissa. Nämä tulot muuttuvat yksinomaan rahastoon ja lisäämään tutkimusta kustannuksellaan, on tarpeen muuttaa "tieteellisen pääoman" prosenttiosuus. Vain rahoja, jotka on kerätty kaupungin neliöistä (ja tieteellisistä asiantuntijoista, kaupungin tutkijoista) ja määrään, jonka annoit prosenttiosuuden voitoista. Teknologian merkitys - yleensä se on 70-100 prosenttia, joten tulot kerrotaan 0,7-1,0, se on puhdas tiede. Loput (0,0-0.3 tässä esimerkissä) - Nettotulos.

Älä ajattele, että pankin rakentaminen ja markkinat lisäävät bonusten alkupääomaan. He lisäävät bonuksen yksinomaan niiden prosenttiosuuteen. Tämä on edellä kuvattu esimerkki, se on 0,3 + 25% \u003d 0,375.

Jotkut pelikonseptit.

Jotkut pelikonseptit.

=====================================

3. SPYAGE.

Strange asia, mutta useita vuosia pelaamista Civilization IV. En koskaan päässyt ulos vakooja. Ihannetapauksessa vakooja näkee vain toisen vakonen - mutta koska en tutkinut aluetta, koska en ole panostanut vakooja - en ole koskaan nähnyt vihollista. Vain tuhoisat seuraukset ... jota voitaisiin välttää alusta! Suojayksikön asettaminen soluun jalostetulla resurssilla on mahdollista vähentää merkittävästi menestyksekkään sabotaasin todennäköisyyttä ulkomaisessa vakoilussa. Lisäksi ymmärsin tämän, vertain vain mahdollisuuksia sabotaasin menestykseen omalla vakoillani jonkun toisen alueella - ja soluilla vihollisyksiköillä, mahdollisuudet vähenevät huomattavasti.

Älä yritä sulkea vakoilua, kun teimme ensimmäisessä osassa - yksiköt kulkevat rauhallisesti toistensa läpi, joten sellainen kilpi on enemmän kuin siiviläinen.

Jotkut pelikonseptit.


Jotkut pelikonseptit.

=====================================

4. Tohtoiden välinen suhde.

Vain niiden ulkopolitiikka suhteessa toisiinsa vaikuttaa näiden kahden valtuuden väliseen suhteeseen ja enintään toistensa liittolaisille. Jos Elizabeth pyytää sinua rikkomaan kauppasopimuksen vihollisesi kanssa, mikä on ystäväsi ja saa kieltäytymiset - Hyväksy miten -1 diplomaattisuhteisiin. Rakentamalla kannattavaa kauppasuhteita monien maiden kanssa samanaikaisesti, vaarassa pysyä täysin ilman ystäviä jo kohti renessanssin epokia. Yritä sen sijaan, että kaikki epäonnistuminen ja luo kauppaverkosto kaikkien maiden kanssa samanaikaisesti laskea, kuka maiden keskuudessa omistaa tarvitsemasi resurssit, jotka voivat myydä omia ja jotka ovat vähemmän vaarallisia sotilaallisessa liiketoiminnassa eri aikoina. Sitten voit muodostaa "ystävien ympyrän", josta vähitellen "koputtaa" yksittäiset maat tarpeettomiksi ja kiitollisuudesta jäljellä olevasta. Joten se vähentää sinulle kehityksen määrää pitämällä vastineeksi vastaanottamalla omistajat.

Jotkut pelikonseptit.


Jotkut pelikonseptit.

=====================================

5. Kansalaisten terveys.

Kun valitset uuden kaupungin rakentamispaikkaa huolellisesti. Yritä valita paikka, jossa kaupunki on vähemmän voimakas sairaus - yksi väestönkasvun tärkeimmistä olosuhteista. Luo kaupunki joen rannalla: se antaa sinulle lisää terveyspisteitä joen neliöistä. Paranna ympäröiviä maita - rapujen, hirvieläinten ja vastaavien resurssit solun (tai työntekijän tai teollisuusveneen) parantamisen jälkeen alkaa tuoda lisää terveyspisteitä. Sama, jos kaupunki näillä resursseilla liittyy toiseen kaupunkiin - toinen saa myös ylimääräisen bonuksen ensimmäisestä. Kun kaupunki kattaa tehtaiden putket - purista metsän ympärille, se lisää terveyttä asukkaille. Varhaisvaiheissa vesijohto on erittäin hyödyllinen. Tarkista hallituksen lomake, jotkut heistä lisää terveyslasit.

Terveysalue kaupungin tietoikkunassa näkyy asukkaiden onnellisuuden tasolla. Tämä voi jo osoittaa tämän parametrin vakavuuden. Mitä enemmän kaupunkia - enemmän bonuksia pitäisi olla, parantaisi ylipopulaation aiheuttamia sairauksia. Muistaa kaupunki, jolla on negatiivinen terveysmenettää ruokaa. Joten se hidastaa väestön kasvua, jos se ei johda nälkään.

Jotkut pelikonseptit.

Jotkut pelikonseptit.

=====================================

6. Pelin monimutkaisuuden taso.

Jokainen uusi aika, joka kulkee hänen valittuun valtaansa siirtoiselta tulevaisuuden valtakunnalle, voit parantaa taitojasi. Mitä heidät on tuotu automatismiin (ja siksi menetetty korko), pelissä on useita vaikeuksia. Keinotekoisen älykkyyden erilaisten toimien lisäksi pelissä on muita eroja. Esimerkiksi ja helpompi taso sinulla on valtava etu taisteluissa luonnonvaraisten petojen tai barbaarien kanssa. Vaikeustason kasvu on kuitenkin heikompi, ja barbaarit näkyvät aikaisemmin ja paljon useammin. Sama monimutkaisuus vaikuttaa teknologiaan, kustannukset kaupunkien ylläpitämisestä ja onnellisista / terveistä ihmisistä. Lisäksi monimutkaisuuden korkeassa tasossa AI vastaanottaa ilmaisia \u200b\u200bhakuja ilmaiseksi. Esimerkiksi ilmeiset erot ilmenevät pelin alussa: tietokoneen voimat voivat saada yhdestä kolmeen (!) Aloitusasentoon.

Jotkut pelikonseptit.

Jotkut pelikonseptit.

=====================================

Samankaltaiset käsitteet, itse asiassa kymmeniä. Yritän kerran kuvata niitä kaikkia.

Ehkä vaikein ja petollinen aika "Civilization IV" on pelin alku, muinainen aikakausi. Toisaalta pelaajalla on täydellinen vapaus: hän valitsee itsensä, missä ja milloin rakentaa kaupunkeja, miten käsitellä alueellaan, joka on rakentaa ja mitä teknologiaa tutkii. Toisaalta on erittäin vaikeaa määrittää optimaalinen kehitysstrategia, ja tietokoneen kehotteet eivät useinkaan ainoastaan \u200b\u200bapua, vaan jopa harhaanjohtavaa!

Pelin alussa tehty pieni virhe voi johtaa vakaviin tappioihin useimpien pelin aikana, ja viholliset eivät hidasta heitä. Sivilisaatio ei ole koskaan ollut helppoa viihdyttää: voittaakseen, kärsivällisyyttä vaaditaan ja vilpitön halu tutustua kaikkiin pelin hienouksiin. Tästä artikkelista opit, mitä kiinnittää huomiota pelin alkuun, mitkä ovat kehitysstrategiat ja jotka "ohjausvivut" ovat käytettävissä. Tarkastelemme muinaista ja klassista aikakautta sekä useita keskeisiä tekniikoita keskiajalla.

Tavoitteet, jotka valitsemme

Kuka ei tiedä, missä se ei todennäköisesti tule sinne.

Laurence Peter.

"Civilization IV": ssa sinun on aina jatkettava useita tavoitteita kerralla, mutta jos oli tarpeen nimetä yksi "tärkein", erityisesti muinaisessa aikakaudella, se on välttämätöntä käsittely niin monta solua kuin mahdollista (ei lasketa niitä, jotka eivät tarvitse käsitellä) ja parantaa näitä soluja niin hanki mahdollisimman paljon resursseja. Pelin myöhemmissä vaiheissa voi olla kannattavampaa tehdä kansalaisia \u200b\u200basiantuntijoilta, mutta pelin alussa se on yleensä kannattamatonta, jos mahdollista.

Enemmän ensimmäisestä "sivilisaatiosta" käsitellyt solut voivat tuoda kolme resurssia: ruoka (e), tuotteet (p) ja kaupankäynti (k). Tuotteilla on nopein ja ilmeinen vaikutus: se antaa joukkoja, rakennuksia ja ihmeitä maailmaa. Kaupan vaikutus ei vaikuta niin nopeasti, mutta se ei ole yhtä tärkeää: ilman rahaa ja teknologista kehitystä, ihmiset elävät pitkään. Lopuksi "sivilisaation IV" ruokaa tarvitaan paitsi kansalaisten ja kaupunkien kasvun kannalta, mutta myös kolonisteiden ja työntekijöiden rakentamista varten (ylimääräisiä elintarvikkeita ei käytetä kaupungin kasvuun, tuotteisiin) . Joten pelin alussa ei ylimääräisiä resursseja: mitä isompi sen parempi! Sivilisaation menestyksiä muinaisessa aikakaudella voidaan arvioida yhdellä numerolla - kurssin saamien resurssien määrä (resurssien tasapaino on erittäin tärkeä, mutta sitä ei ole vaikea ylläpitää, jos käsittelet useita soluja).

On tärkeää: Asiantuntijat antavat enempää kuin kolme resurssia (tutkijoita ja kauppiaita), ja useimmat solut voit saada niin paljon, jos ei enää. Jos et pysty rakentamaan ensimmäistä rakentaa pyramideja ja aseta vaalilauta, jossa jokainen asiantuntija antaa +3 tiedettä, kannattaa muistaa niistä vain silloin, kun hyvät solut jalostukseen pysyy.

Tehokas maajalostus, työntekijöiden on rakennettava maatilat (maatalous), mökit, kaivokset (malmin kaivostoiminta) ja teitä (pyörät vaaditaan). Muita teknologioita voi olla velvollinen hallitsemaan harvinaisia \u200b\u200bresursseja. Jotkut tekniikat (jousiammunta ja ratsastus) tarvitaan joukkojen rakentamiseen. Pelin alussa tarvitaan käytännössä kaikki Tekniikka!

Hyvin tärkeä estate-uskontoJonka osalta on ensin tutkittava yksi asianomaisesta teknologiasta. Sen jälkeen yksi kaupungeistasi on pyhä kaupunki Uusi uskonto, ja saat tietoa kaikista kaupungeista, joissa on vähintään pieni osuus mielenkiinnoista. Suuren profeetan avulla pyhässä kaupungissa voit rakentaa pyhäkkö, joka tuottaa kulttuuria ja tuloja. Ajan myötä uskontosi leviää (tätä prosessia pääsee lähetyssaarnaajien avulla) ja sen edut kasvavat.

Lopuksi yksi tärkeimmistä tavoitteista - rakentaa maailman tärkeimmät ihmeet. Arvokkaimmat ihmeet ovat pyramidit [rakentaminen] (kyky perustaa minkä tahansa hallituksen), parfenonin [polyteemismi] (nopeuttaa suurten ihmisten ulkonäköä), suuri majakka [rakentaminen] (+2 kaupankäynnin reitit kaikissa kaupungeissa), Stonehenge [Mysiitismi] (ilmainen obelisk jokaisessa kaupungissa) ja roikkuu puutarhat [matematiikka] (+1 terveys ja +1 asuvat kaikissa kaupungeissa). Kiinnitä huomiota siihen, että suurin osa näistä ihmeistä sijaitsee yhdellä "mystiikan - rakentamisen" tekniikoilla.

Geologia ja taloustiede

Emme voi odottaa armon luontoa: ottaa ne hänen kanssaan - tehtävämme.

I.v. Michuriini

Jokainen kaupunki voi käsitellä maata "Big Cross" - neliö 5x5-solu, lukuun ottamatta kulmia, jos kulttuurivaikutus jaetaan näihin soluihin. Näin ollen jokainen kaupunki voi käsitellä jopa 21 solua, mukaan lukien kaupungin häkki. Pelin alussa voit tuskin olla kaupungeja, joiden väkiluku on 20 ja korkeampi - tämä tarkoittaa, että voit käsitellä vain parhaita soluja. Siitä huolimatta on kuitenkin parempi rakentaa niin, että kaupunkien työalueet eivät ole päällekkäisiä, jos aiot tuoda pelin loppuun.

Kukin solu käsittelyn aikana antaa tietyn määrän resursseja, riippuen perusmaisemasta, sen ominaisuuksista ja rakennuksista. Saman solun maisemaominaisuudet voivat olla useita: esimerkiksi metsä ja kukkula voi olla solussa. Tällöin kaikkien ominaisuuksien parametrit summataan. Joten, metsäinen kukkula tavallisella tuottaa 3p (1e 1p + 1p - 1e + 1p).

Base Maisematuotteet
Perusmaisema Tuotteet Toteaa
Vuorenhuippu) 0 Nepromate
Lumi (lumi) 0
Desert (aavikko) 0 Hyödytön, paitsi Oasis.
TUNDRA (TUNDRA) 1e.
Meri (meri) 1E 1k. Meressä ei ole tuotteita
rannikko 1e 2k. Sisämeren on 2e 2k ja puhdas vesi
Meadow (Grassland) 2e. Tarjoaa uuden kaupungin kasvun
Tavallinen (tasangot) 1e 1p. Lisätuotteiden lähde
Maiseman ominaisuudet
Maiseman ominaisuudet Tuotteet Toteaa
Ice (Ice) 0 Nerupt
Jungle (Jungle) -1e. Aina niityillä. Kaupungin terveys -0,25. Liike on kaksi kertaa kallis. Suojaus + 50%
Hills (kukkulat) -1e + 1p. Liike on kaksi kertaa kallis. Suojaus + 25%
Metsä (metsä) + 1p. Ei kasvaa aavikolla ja lumessa. Kaupungin terveys +0,5. Liike on kaksi kertaa kallis. Suojaus + 50%
FloodPlain (FloodPlain) + 3e. Aina autiomaassa. Kaupungin terveys -0,4.
Keidas + 3e + 2k Aina autiomaassa. Puhdas vesi lähde (kaupungin terveys +2). Liike on kaksi kertaa kallis. On mahdotonta rakentaa mitään.
Joki + 1k. Puhdas vesi lähde (kaupungin terveys +2). Suojaus + 25%. Ei anna + 1k metsä, viidakko ja lumi. Kun kauppa korvaa tien.

Sinun on annettava jokaiselle tarpeeksi ruokaa kaikille asukkailleen, ja jos haluat kaupungin kasvavan, ruoan pitäisi olla tarpeeksi ylimääräinen. Asukkaan ennustamiseksi tarvitaan kaksi ruokaa (2e) yksikköä. Jos haluat käsitellä soluja, jotka antavat vähän ruokaa tai osan asukkaiden asiantuntijoista - se tarkoittaa, että muiden solujen on kompensoida elintarvikkeiden puutetta.

Ilman maatiloja tässä tapauksessa se on lähes mahdotonta tehdä - vain he voivat antaa 4-5 ja kurssin ilman erityisiä elintarvikevaroja. Kyllä, ja monien niistä käsittelee myös, sinun on rakennettava tila.

Kannattavin rakennus on talo, jonka ajan myötä muuttuu suuremmaksi ratkaisuksi, jos sen solua käsitellään. Jos rakennat sen hedelmälliselle maalle, anna vähintään 2. euroa edistymisestä, niin kansalainen voi ruokkia itseään ja samalla antaa sinulle kiinteän kaupankäynnin (2e 2K jo 10 liikkeellä). Kun hän kasvaa kaupunkiin, saat 2ee 4k tästä solusta - eli jopa 6 resurssia liikkeelle! Kaupungin tuotteet tarjoavat yleensä kaivoksia ja vähäisemmässä määrin metsän.

Koska lähes kaikki rakennukset lisäävät yhden tai useamman resurssin tuotantoa muutaman prosentin, "sivilisaation IV" kannattavaa erikoistumaan kaupungit. Yksi kaupunki voi toimia "inkubaattorina", tuottaa valtava määrä ruokaa ja rakentaa vain työntekijöitä ja kolonisteja; Toinen - "laboratorio", jossa on täydellinen joukko tieteellisiä rakennuksia ja tutkijoiden asiantuntijoita; Kolmas - "pankki" ansaitsee rahaa valtiovarainministeriölle; Neljäs - Arsenal ja niin edelleen. Tietenkin kaupungin erikoistuminen määräytyy sen ympäröivillä soluilla, joten sen täytyy miettiä sitä myös valittaessa paikkaa kaupunkiin.

Rakennustyöläiset
Rakennukset saatavilla pelin alussa
Rakennus Resurssit Kengät Tekniikka
Road (tie) - 2* pyörä (pyörä)
Fort (Fort) - 6 * + vuonna matematiikka
Maatila (maatila) + 1e. 5 * + vuonna maatalous (maatalous)
Mökki (mökki) +1/2/3/4 K. 4 * + vuonna keramiikka (keramiikka)
Minun minun) + 2p. 4 * + vuonna malmin kaivostoiminta.
Workshop (Workshop) -1e + 1p. 6 * + vuonna casting (Metal Casting), Keuhkot (Guilds), Kemia (Chemistir)

*

+ B.

Tie Vähentää liikkumiskustannuksia kahdesti (teknisen kolminkertaisen kanssa), mutta vain sen alueella. Tiet ja joet tarjoavat resursseja kaupunkiin ja tarjoavat kauppaa muiden kansakuntien kanssa.

Linnoitus antaa suojaa + 25%. Ei yhdistetty metsiin ja muihin rakennuksiin. Se on hyvin harvinaista, koska tavallinen metsä antaa suojaa + 50%.

Maatila - tärkein ruoanlähde. Se on rakennettu vain tasaiselle maisemille lähellä jokia tai muita tiloja. Avaa pääsyn joillekin ruokaa "terveysresursseja" (riisi, maissi ja niin edelleen).

Mökki - Kaupankäynnin päälähde. Kun mökki käsittelee 10 siirtoa kääntyy kylään, sitten 20 liikkuu - kylässä ja 40 liikkuu - kaupunkiin. Joka kerta, kun kaupankäynti kasvaa.

Kaivos - Lähes ainoa vakava tuotteiden lähde pitkään. Sallii kaivos- ja harvinaisten malmien (kupari, rauta, kulta, hopea). Se on rakennettu vain harvinaisten malmien kukkuloilla ja talletuksissa.

Työpaja - keinoja parantaa tuotteita tulevaisuuteen. Guild Technologies and Chemistry lisätään + 1p kukin.

Rakennukset harvinaisten resurssien saataville
Rakennus Kengät Tekniikka Resurssit
Leiri (Camp) 4* metsästys turkki (turkikset) + 3k +1 onnea deer (Deer) + 2e +1 terveys, ivory (Ivory) + 1p + 1k +1 onnea
Quarary (louhos) 6 * + vuonna rakentaminen (muuraus) kivi (kivi) + 2p, marmori (marmori) + 1p + 2k
Laidun (laitumet) 4 * + vuonna nautaeläinten kasvatus (karjankasvatus) lehmät (lehmä) + 1e + 2p +1 terveys, hevoset (hevonen) + 2p + 1k, lampaat (lampaita) + 2e + 1k +1 terveys, sika (sika) + 3e +1 terveys
Plantation (istutus) 5 * + vuonna kalenteri (kalenteri) banaani (banaani) + 2e +1 terveys, suitsuke (suitsuke) + 5k +1 onnea maalit (väriaine) + 4k +1 onnea spice (Spice) + 1e + 2k +1 onnea sokeri (sokeri) + 1e + 1k +1 onnea silkki (silkki) + 3k +1 onnea
Dobine (Winery) 5 * + vuonna monarkia (monarkia) viini (viini) + 1e + 2k +1 onnea

* Rakennusaika Tundra ja Desert + 25%, lumessa + 50% (pyöristettävä)

+ B. Metsän leikkaaminen (3 aivohalvaus) tai viidakon hävittäminen (4 aivohalvaus), jos on.

Norsunluu - Voit rakentaa torjua norsuja.

Koni. Olemme välttämättömiä koko ratsuväen rakentamiseksi, lukuun ottamatta arabien ampuja kameleita.

Kivi Kahdesti nopeuttaa maailman monien ihmeiden rakentamista - Stonehenge, pyramidit, roikkuu puutarhat.

Marmori Myös kahdesti maailman monien ihmeiden rakentaminen - Parfenon, Oracle, Hermitage.

Edellisissä "sivilisaation" versioissa noviisi pelaajat rakensivat usein kaupunkeja epäonnistuneissa paikoissa, heillä ei ollut ruokaa, eikä he voineet kasvaa. Siksi ohjelma ehdottaa nyt, mitkä solut on kannattavaa rakentaa kaupunki saada mahdollisimman paljon ruokaa. Useimmissa tapauksissa voit seurata tätä kärkiä, mutta älä anna tietokoneen ajatella sinua: joskus sinun ei tarvitse olla kaupungin nopeaa kasvua, mutta tärkeän resurssin tai esteen tunkeutumisen vihollisen tunkeutumisen.

HUOMAUTUS: Kaupungin häkki itse lähes aina valmistaa 2e 1p 1k, jopa täysin eloton paikoissa, kuten aavikot tai lumi. Vain mäkinen tavallinen kaupunki vastaanottaa lisäksi + 1p. Siksi, outoa tarpeeksi, on parempi rakentaa kaupunki jssk "Huono" häkki kuin vieressä hänen kanssaan.

Yksi "sivilisaation IV" tärkeimmistä salaisuuksista on tapa laskea tuloja ja kulut. Tarkat kaavat eivät ole tuntemattomia, mutta pelin suunnittelijoita pyrittiin tekemään epäedullisen hullun laajentumisen ilman alueen asianmukaista kehitystä, ja he onnistuivat. Tämän seurauksena sivilisaation kartan jakelun haitat saavat etua militaristeille ja ekspansioille. Sinä maksat:

  • joukkojen tukemiseksi: Ensimmäiset irrotukset toimivat ilmaiseksi, sinun on maksettava kaikki muu;
  • kaupunkien tukemiseksi (niiden määrästä riippuen);
  • etäisyydellä pääkaupungista jokaiselle kaupunkiin;
  • jokaisesta kaupunginrakennuksesta (kauemmas pääkaupungista, sitä enemmän - todella, tuomioistuimet vähentävät tappiota);
  • saat perustamasi lakien tukemiseksi (suhteessa koko väestöön);
  • lopuksi inflaation (hitaasti kasvaa koko pelin ajan).

Tärkein tulonlähde on kaupankäynti, joka on jaettu kullan ja tieteen välillä. Koska tutkia uusia teknologioita tarvitaan mahdollisimman nopeasti, haluat jakaa mahdollisimman paljon tiedettä. Näin ollen suuret kulut helpottavat tutkimuksen nopeutta ja vähentävät teknologian kilpailussa.

On tärkeää: Jos yrität rakentaa paljon kolonisteja nopeasti rakentamaan kaupunkeja ja kaapata mahdollisimman paljon aluetta, lähes varmasti menettää: nämä kaupungit tukevat kustannukset ovat merkittäviä, ja jokainen käänne kasvaa vain.

Merkittäviä tuloja voidaan myös käydä kauppaa, vaikka tarkka kaava on myös tuntematon. Jokaisella kaupungilla on useita kauppareittejä, jotka lähetetään automaattisesti kaukaisimmille ja rikkaimmille kaupungeille, jotka tästä kaupungista pääsee tiellä, joella tai merellä. Jos sinulla on sopimus avoimista rajoista toisen sivilisaation kanssa, niin kaupungeista voi käydä kauppaa kaupungeillaan molemminpuoliseen hyötyyn. Optiikan tutkimus (ja Karavelin rakentaminen) voivat lisätä myyntituloja useita kertoja uusien kauppareittejen kustannuksella merentakaisiin maihin.

"Civilization IV", kaikki rakennukset eivät rakenna: usein rakennuksen vaikutus ei maksa sen tuen kustannuksia. Esimerkiksi markkinat, jotka rahat pitäisi tuoda sinut, voi todella ottaa ne! Se selitetään yksinkertaisesti: markkinat tuovat + 25% kultaa - teollisuuskaupungissa, joka tuottaa vain 10k, ja tavanomainen jakelu vain 10-20% tästä määrästä valikoituneessa tulosi ei kasva. Mutta markkinoiden tukemiseksi on maksettava, ja kauemmas kaupunki pääkaupungistasi, sitä enemmän. Ammattilaisia \u200b\u200bsuositellaan rakentamaan jokaisessa kaupungissa:

  • naveta (Granary) - nopeuttaa kaupungin kasvua, vähentää nälän todennäköisyyttä ja lisää myös terveyttä, jos maissia, riisiä tai vehnää;
  • kirjasto (Kirjasto) - antaa kulttuuria, nopeuttaa tutkimusta ja antaa sinulle mahdollisuuden tehdä kaksi kansalaisia \u200b\u200btutkijoiden kanssa;
  • akvedukti (Aqueduct) - antaa +2 terveyttä;
  • kUZNitsY (Forge) - Lisää terveystuotteita, sallii yhden kaupungin asukkaan insinöörin kanssa;
  • majakka (Majakka) - vain rannikkokaupungeissa. Antaa + 1E kaikkiin merisoluihin.

Onko se kannattaa rakentaa muita rakennuksia ja missä järjestyksessä - riippuu kaupungin erikoistumisesta ja tilanteesta. Esimerkiksi valloitetuissa kaupungeissa teatteri on yleensä ensimmäinen, joka lisää teatteria kasvattaa kulttuuria ja saada mahdollisuus käsitellä maata. Teollisuuskaupungeissa rakennetaan tehtaita ja kasarmeja tieteellisissä yliopistoissa ja laboratorioissa, kaupan markkinoilla ja pankeissa, ei unohda samanaikaisesti osaa kauppiaiden kansalaisille.

Metsät: Leikkaa tai älä leikkaa?

Menen ja mennä, mene,

Valkoinen koivu tauko ...

kansanlaulu

Metsä on erittäin hyödyllinen piirre maisema: se lisää kaupungin tuotteita ja terveyttä. Siitä huolimatta julmat sivilisaatioiden johtajat ensin leikkaavat metsät, koska tämä lähin kaupunki saa merkittävän määrän tuotteita (perusarvo on 30p; kauemmas kaupungista, vähemmän). Metsän leikkaaminen kestää vain kolme lyöntiä, ja vaikka olisimme huomioon, että työntekijä tulee siihen, se on edelleen edullisin tapa nopeuttaa kehitystä. Työntekijä on 60p, eli metsän kahden solun metsien pilaantuminen mahdollistaa toisen työntekijän!

Joten, tarvitsetko välittömästi leikata kaikki metsät ympäri kaupunkeja? Se ei ole niin yksinkertainen. Pelin alussa sivilisaatio ei todennäköisesti pysty käsittelemään pronssia (pronssityö) ja ilman sitä, että metsät voidaan leikata. Jos haastat ensin tekniikan ketjun "kaivosmalmin - pronssi", sitten vaarat muut teknologiat, erityisesti johtavat merkittäviin valoihin (toisaalta metsien leikkaaminen voi kompensoida viiveen ihmeen rakentamisen yhteydessä) . Usein sinun on tutkittava maataloutta rakentamaan maatiloja ja ylläpitää kaupunkien kasvua (muistat, että kolonistien rakentamisessa ja työntekijöiden ruokaa vastaavat tuotteita?).

On tärkeää: Kun lasketaan metsän leikkaamiseen tarkoitettujen tuotteiden määrä, otetaan huomioon kaikki Rakennusten, johtajan, hallituksen ja niin edelleen. Metsän leikkaaminen lähellä kaupungin tehtaalla antaa paljon enemmän kuin 30p.

Jos kaupungin työskentelyalueella on tarpeeksi kukkuloita, josta kaivokset voidaan rakentaa, metsien teollisuuden merkitys et ole kiinnostunut: kaivos antaa paljon enemmän tuotteita. Mutta jos he eivät ole, katkaisemalla kaikki metsät ympäri kaupunkia. Ei sen arvoista: Ilman heitä kaupungin tuotteet tulevat niin alhaisiksi, että hän ei pysty rakentamaan jopa tarvittavimpia rakennuksia ajoissa. Jokaisen kaupungin lähellä olevia metsäsoluja kannattaa jättää ainakin kansalaisten elpymisen.

Lähes kaikki, mitä työntekijät voivat rakentaa johtaa metsien leikkaamiseen tässä solussa. Esimerkiksi, jos rakennat maatilan, työntekijä katkaisee ensin metsän ja sitten sitten alkaa rakentaa. Tämän metsän tuotteet Saat vain rakentamisen päätyttyä, joten on paljon kannattavaa ensin antaa tilauksen hänen leikkaamisesta ja vasta sitten - maatilan rakentamisesta.

Jos metsät ovat paljon, ensinnäkin on tarpeen leikata kukkuloille ja jokille - ensimmäisessä tapauksessa kaivoksen rakentaminen antaa lisää tuotteita, ja toisessa metsässä ei sallia lisää kaupankäyntiä Joki, ja maan lähellä oleva maa on erittäin arvostettu, koska voit rakentaa kauniita tiloja.

Se on kiinnostavaa: Voit leikata metsiä kaupunkien työskentelyalueen ulkopuolella ja jopa kulttuurien rajojen ulkopuolella! Totta, menetät merkittävän osan tuotteista suuren etäisyyden vuoksi kaupunkiin.

Metsien strategisesta merkityksestä ei myöskään saa unohtaa. Ensinnäkin kaikki metsän armeijat saavat + 50% suojeluun, joka on lähes aina taistelevat halua hyökätä heitä. Toiseksi vihollisen nopeus metsässä puoli on puolittunut, ja voit rakentaa tiet nopeasti siirtämään joukkoja. Jos metsiä on paljon, voit kouluttaa osa joukkosi sulautumisena, joka antaa heille merkittävän edun voimaa ja nopeutta jopa ilman teitä. Muussa tapauksessa kannattaa kääntää jonkinlaista metsää, estää vihollisen, linnoitukseen: laittaa joukkoja siellä ja leikata kaikki metsät ympäri. Tämän seurauksena hyökkäävät viholliset eivät uskalla hyökätä kukkulan puolustajia (ottaa + 75% suojaukseen) ja yksinkertaisesti mennä ympäri mäkeä, josta heitä voi hyökätä.

Muista, että vaikka "sivilisaation IV" on mahdotonta istuttaa metsiä ja viidakkoa, he itse ovat joskus kasvaneet: Uusi metsä ilmestyy metsähän vieressä, mutta vain silloin, kun et rakenna mitään. Tämä tarkoittaa, että viidakon kanssa on parasta käsitellä kerran ja kaikille, mutta pari metsää, päinvastoin, pitäisi jättää. Mitä ei sano, ja kaukaisessa tulevaisuudessa voit rakentaa sahat, jotka antavat erittäin hyviä tuotteita. Kyllä, ja "vihreä osapuoli" on vain onnellinen!

Kaksi tuhatta vuotta sotaa?

Sota on politiikan jatkaminen muilla keinoilla.

Karl von Clausevitz

Sota on taloudellisesti kannattava vain, jos se on Blitzkrieg - olet paljon parempi kuin vihollinen, voit nopeasti saavuttaa tavoitteet ja tehdä maailman omilla ehdoilla. "Civilization IV" tämä tapahtuu erittäin harvinaista, varsinkin pelin varhaisessa vaiheessa. Sinun on vietettävä paljon aikaa joukkojen rakentamiseen; Joukkosi lähes aina siirtyvät 1 häkissä liikkeelle, ja sinun on odotettava, kunnes he haluavat haavoja; Kaupungissasi näyttävät tyytymättömäksi, väsynyt sodasta; Lopuksi sodan julistus johtaa suljetuille rajoille ja vähentää jyrkästi kauppaa. Ennen sodan alkua sinun on selvästi edustaa mitä haluat saavuttaa, miten aiot tehdä tämän ja mitä vastustaja pystyy. Ilman tätä sotaa voi todellakin viivyttää vuosituhannen, joten jopa voitto on Pyrrhie.

Joukkojen parametrit ja niiden kyky esitettiin LCA: n tammikuussa (2006), joten emme toista. Pelin alussa on saatavilla vain jousia, käsinkäsittelijät ja ratsuväki; Siege-aseista on vain katapultteja [malleja] ja aluksista - keinot ja karvat. Cavalry liikkuu nopeasti, ei hyödyntää suojaa ja vaatii hevosia (strateginen resurssi). Paras käsin kartoitus työntekijä vaatii kuparia tai rauta (strategiset resurssit), liikkua hitaasti, mutta yleensä on merkittävä etu mitään sellaisia \u200b\u200bjoukkoja vastaan \u200b\u200btai kaupunkien myrskyssä. Joustajat eivät ole kovin vahvoja, mutta ne ovat edullisesti ja niillä on useita ensin puhaltaa.

On tärkeää: Joukkojen on on aina Rakennus kaupungin kasarmilla, muuten saat hyödytön tykki liha, jolla viholliset kouluttavat. Ennen kuin joukkojen joukkotuotanto on parasta asentaa vasal teokratia, jotta he saavat vielä enemmän kokemusta. Kokeneilla joukkoilla on enemmän mahdollisuuksia voittaa ja saada uusi kokemus.

Et voi taistella vain yksi joukko joukkoja: vihollinen ymmärtää nopeasti tämän ja järjestää tehokkaan vastuksen. On syytä lähettää ratsuväki työntekijöitä hyökkäykseen tukematta jalkaväki - ja vihollisen kaiuttimet / pikijat helposti välittävät ne. Miksi? Kyllä, koska heillä on + 100% ratsuväliä, ja ratsuväli ei pääse suojelemaan, ja sen seurauksena puhujalla on energia 8, ja ratsastaja on vain 6. kun taas vihollisella ei ole aseita, se on kannattavampaa sijoittaa useita eri tyyppisiä irrotuksia samaan soluun: kun hyökkää tällaista ryhmää, se taistelee, että irrotus, jolla voi olla paras vastus. Ryhmä Pikiner, Crataker ja nastat voivat tehokkaasti suojella lähes kaikkea hyökkäystä.

Tarve käyttää useita joukkoja joukot johtavat siihen, että hyökkäyksen armeija siirtyy 1 soluun edistyksestä, vaikka sen päävoima on ratsuväli. Et voi käyttää teitä, jotka sijaitsevat vihollisen alueella, ja vihollinen voi, ja tämä antaa hänelle mahdollisuuden nopeasti kerätä joukkoja nyrkkiin missä tahansa. Siksi yksi tehokkaimmista sotilaallisista taktiikasta on rannikolla sijaitsevien joukkojen laskeutuminen keittiön kanssa (keittiön). Jokainen gedean voi kuljettaa kaksi irrotusta nopeudella 2 solua aivohalvausta kohden (jossa on hallita navigointi - vielä nopeampi), joten 3-4 gallerian laivasto mahdollistaa yllättäen rannikkokaupungin tai jopa useita kaupunkeja.

On tärkeää: Haavoittuneet joukot taistelivat huonommin kuin koko - niiden vahvuus kuuluu suhteessa vammoihin. Siksi sinun on odotettava, kunnes he parantavat. Lääketieteen ja maaliskuun kykyjä todella kannattaa ottaa ainakin yhden taistelun sokkisiryhmässä.

Koska kaupunkien puolustajat saavat monia etuja, on vaikea myrskyä, sinun pitäisi olla merkittävä etu, ja armeija syntyy suuria tappioita, jos katapulttia ei ole. Siege-ase kääntää kaupungin hyökkäyksen verisestä lihahiihdosta järjestäytyneeksi tapahtumaksi, jolla on käytännöllisesti taattu tulos. Siksi signaali sotilaallisten valmisteiden alkuun on yleensä katapultin ulkonäkö.

Ilman katapulttia on syytä ryöstää vihollisen aluetta, heittää sen takaisin kehitykseen ja jopa ansaita vähän rahaa siihen. Yleensä on mahdotonta unohtaa sodan taloudellinen näkökulmasta: jos olet mainetta ja kaapata hyödytön kaupunki sen sijaan, että tuhota sen, se voi johtaa voimakkaasti kustannusten nousuun ja pidättää teknologian kehittämisen. Kaappaa vain ne kaupungit, jotka voivat maksaa ja valmistella onnistuneen sodan jälkeen siirtämään pääomansa valtakunnalle kustannusten vähentämiseksi.

Tietenkään ei ole aina julistaa sodan, jota voit - muut sivilisaatiot voivat myös hyökätä sinua, ja aika ajoin barbaarit näkyvät. Meidän on valmistauduttava alueellasi - ja se on alue, ei pelkästään kaupunkeja! Jos yrität istua kaupunkiseinissä, viholliset parantavat maastaan. Siksi on välttämätöntä sijoittaa arvokkaimmat rakennukset (kylät) pois rajalta, rakentaa tie siihen, jotta joukot voivat nopeasti siepata hyökkääjät ja sopivimpia puolustuspaikkoja (esimerkiksi yksi metsäinen kukkula ) laittaa kaiuttimet tai kuvat, jotka on helposti tuhota Cavaliers. Miksi ne täsmälleen? Kyllä, koska kävely aggressorit sinulla on aikaa siepata ja ilman "rajavartijoita", mutta ratsuväki voi aiheuttaa huomattavia vahinkoja.

Parasta kaikesta, tietenkin yrittää olla ystäviä naapurisi kanssa, kunnes olet valmis taistelemaan heidän kanssaan. Tehdä tämä, on välttämätöntä avata rajat ja kauppaa heidän kanssaan, muuttaa teknologiaa ja kuvata "ihana naapuri" kaikin tavoin. Jos et ole perustanut yhtä uskontoa - voit ottaa vahvan naapurin uskonto ja jos perustettu - jakaa sen lähetyssaarnaajien avulla. Älä anna uskonnollisia erimielisyyksiä tarpeetonta sodasta. Anna tietokoneen sivilisaatiot taistella toisiaan, eikä sinun kanssasi - ehkä hidastaa toisiaan niin, että voit helposti voittaa ne, kun olet valmis siihen.

Persoonallisuuden roolista historiassa

Riippumatta siitä, kuinka suuri yksittäinen persoonallisuus on, se ei pysty määrittämään historian kulkua. Todellinen historian luoja, kaikkien hengellisten ja aineellisten arvojen luoja on kansa.

Essee "viidestä"

Helmikuun LCK-liikkeessä vuonna 2006 kuvaus kuvaus on kuvaus sivilisaatioiden johtajien ja pelin strategian ominaisuuksista. Siitä huolimatta on aina parempi tavata kaksi mielipiteitä kuin yksi, varsinkin jos he erottavat vakavasti. Mielestäni voimakkain johtaja olisi teollista rahoitusta (valtava taloudellinen etu, jota tukee valon ihmeitä), mutta onneksi ei ole tällaista johtajaa pelissä.

Johtajien ja niiden soveltamisen ominaisuudet
Ominaisuus Vaikutus Halvat rakennukset (kahdesti)
Aggressiivinen (aggressiivinen) Hand-to-Handphistit ja nuolet saavat välittömästi taistelun I. kasarmeja ja kuivia telakoita
Hengellinen (hengellinen) Ei anarkiassa, kun vaihdetaan hallituksen tai valtion uskonnon kuvaa. temppelit
Järjestäjä (järjestetty) Hallituksen kuvan tuki maksaa kaksi kertaa halvemmaksi. majakat ja tuomioistuimet
Teollinen (ahkera) Maailman ihmeitä rakennetaan kahdesti nopeasti. pakottaa
Luoja (luova) Jokainen kaupunki tuottaa +2 kulttuureja. teatterit ja Colossee
Filosofia (filosofinen) "Tuotannon nopeus" suurista ihmisistä on kaksi kertaa niin paljon. yliopistot
Rahoitus (rahoitus) +1 kaupankäynti soluista, jotka tuovat vähintään 2k.
Expansionist (laaja) +3 terveys jokaisessa kaupungissa. baarit ja satama

Aggressiivinen. Täydellinen varhaisesta sodasta. Kaakkailla kädeltäsi saadaan välittömästi suojaa tai iskua, eli edut jousimies- tai vihollisen haavoista. Sen sijaan voit ottaa lääkettä tai myrskyä kaupunkia - saat hyvän armeijan ilman riskiä!

Vassaledet ja teorautteet tarjoavat joukkosi vielä enemmän kokemusta, jolloin voit heti saada kaksi tasoa (esimerkiksi taistelevat II ja rakentaminen ratsuväli). Halvat kasarit mahdollistavat nopeimman rakentaa joukkoja.

Hengellinen. Jos valmistaudut sotaan ja rakentaa joukkoja, on kannattavaa luoda poliisivaltio, nationalismi / vasasjärjestelmä ja teokraatti sekä rauhan, tarvitaan täysin erilaista kartoitusta. Ilman tätä ominaisuutta menetät koko kurssin jokaisen muutoksen kanssa.

Koko pelin aikana hengellisyys säästää vähintään 7-8 siirtyä ja maksaa kokonaan, mutta varhaisessa vaiheessa, kun useimmat hallintotyypit eivät ole käytettävissä, se tekee hyvin vähän. Yritä rakentaa pyramideja pääsemään kaikkiin hallituksen tyyppeihin sekä luomaan mahdollisimman paljon uskontoja rakentaa temppeleitä / pyhäkköitä ja vaihtaa valtion uskontoa, joka saa tietoa muiden ihmisten kaupungeista.

Järjestäjä. Paras ominaisuus laajentamiseen! Hallituksen kuvan hinta riippuu väestöstäsi, eli järjestäjä voi tukea paljon enemmän väestöstä kuin toiset. Majakat ovat käytännössä välttämättömiä rannikkokaupungeissa, tuomioistuimet - kaupungeissa kauemmin pääkaupungista. Sopimuksessa saat valtavan edun, erityisesti Ocean Planets, jossa lähes kaikki kaupungit tarvitsevat majakan ja tuomioistuimen.

Teollisuusmies. Erittäin hyvä ominaisuus, mutta ei niin upea, koska se voi tuntua ensi silmäyksellä. Kyllä, voit ohittaa muita sivilisaatioita, kun rakennuksen ihmeitä, ja forge tarvitaan lähes jokaisessa kaupungissa, mutta pelissä ei yksinkertaisesti ole tällaista määrää ihmeitä, jotta kaupungit rakentavat heidät jatkuvasti!

Teollisuuslääkäri säästää paljon tuotteita, mutta vain siinä kaupungissa, joka rakentaa ihme. Loput kaupungit eivät saa mitään muuta kuin halvalla. Vertaa tätä järjestäjien tai rahoittajien jatkuvasti.

Yritä löytää kivi ja marmori mahdollisimman nopeasti. Nämä resurssit nopeuttavat edelleen maailman monien ihmeiden rakentamista. Älä unohda, että kaupunki monilla ihmeillä on korkein kappale kaikille maailman aggressiivisille sivilisaatioille!

Luoja. Kaupungit "kaappaus" alueittain nopeasti, ja heidän työalueensa leviää nopeasti koko "suurelle ristille", jonka avulla voit käsitellä parhaita soluja ja käyttää tärkeitä resursseja viipymättä. Voit avata rajoja naapurimaiden kanssa, ilman pelkoa, että heidän kolonistiensa rakentavat kaupungin keskellä alueellasi. Ja jonkun toisen kaupungin kaappauksen jälkeen sen rajat kasvavat hyvin nopeasti.

Tämä ominaisuus on parhaiten yhdistetty järjestäjän kanssa. Maailmanlaajuinen sota tulee paljon kannattavammaksi: voit maksaa uusien kaupunkien liittymisestä, ne hyväksytään nopeasti työhön ja alkaa maksaa.

Filosofi. Tämä ominaisuus ei anna sinulle kaksi kertaa suuria ihmisiä, koska jokainen seuraava on paljon enemmän kuin edellinen. Ne ovat kuitenkin noin 50% enemmän. Useimmiten suuret ihmiset tekevät suuria asiantuntijoita, mutta joskus on kannattavampaa saada keskeinen tekniikka (esimerkiksi siihen liittyvä uskontoon) tai ensimmäinen rakentaa tärkeä ihme. Parthenon lisää "Suurten" nopeutta ", kansallinen Epos on 100% yhdessä kaupungissa, ja pyramidien avulla voit luoda valintalautakunnan.

Rahoittaja. Yksi tehokkaimmista ominaisuuksista, jotka työskentelevät melkein pelin alusta ja eivät edellytä sinua, ei ole mitään. Rakenna mökkejä saadaksesi lisämaksua heiltä. Jos pystyt rakentamaan pyramideja, voit luoda yleisen äänestyksen oikein, ja kaupungeissasi annetaan myös + 1p.

Lisäksi kaikki merisolut antavat 2k, ja jos rakennat majakan, saat 2e 3k jokaisesta niistä. Colossus antaa toisen + 1K kaikissa meren soluissa ... yleensä sinulla on niin paljon kaupankäyntiä, että palat kilpailijat teknologisessa kilpailussa ", kuten seisoo".

Laajennus. Ei arvokkain ominaisuus. Kaupungit voivat kasvaa suurille kooille, mutta onnellisuus yleensä rajoittaa kasvuaan nopeammin kuin terveys. Perinnöllinen voima, sotilaat tekevät kansalaisia \u200b\u200bonnellisempia, ja voit todella saada +3 asukasta jokaisessa kaupungissa.

Kun orjuus, voit uhrata "ylimääräiset" ihmiset nopeuttamaan tuotteita. Jos tällaiset menetelmät eivät maistele tällaisia \u200b\u200bmenetelmiä, ja hyvät solut kaupungin työskentelyalueella ovat yli, osa kansalaisista voi tehdä asiantuntijat.

On tärkeää:johtajien parametrit näkyvät paikallisessa ja julkaistu Venäjällä perus- Versiot Civilization IV. Lisäksi sotapäälliköt ovat kaikki hieman erilaisia \u200b\u200b- ja me kirjoitamme sen yksityiskohtaisesti pelin vapauttamisen jälkeen venäjäksi.

J. Washington Se on valtava kaupallinen etu, joka muuttuu nopeasti tieteelliseksi. Se on erityisen hyvä Oceanic maailmassa, jossa on paljon saaria. Tutustu purjeeseen ja rakenna majakat mahdollisimman nopeasti. Se kannattaa rakentaa suurta majakkaa, ja jos on kupari ja Colossus, vaikka hän nopeasti herättää. Tuki rauhanomaisia \u200b\u200bsuhteita naapureihin ja kauppaan heidän kanssaan, kunnes teknologinen ylivoimaisuus tulee ylivoimainen. Pääsääntöisesti tämä tapahtuu ratsuväen, fribaattien ja gallonien aikana. Tällaiset edut, kuten Washington, on mahdollista eikä taistella lainkaan, vaan pyrkiä diplomaattille.

Fd Roosevelt Sitä ei myöskään sovi nopeaan sotaan, mutta sen edut toimivat lähes missä tahansa maailmassa. Tämä on yksi parhaista johtajista koko pelissä. Hänelle pelaaminen, voit jatkaa lähes rauhanomaista strategiaa. On erittäin kannattavaa navigoida asiantuntijoita, koska maailman ihmeet nopeuttavat ulkonäköään ja lisäävät niiden tehokkuutta. Yritä rakentaa pyramideja ja parfenonia.

Queen Victoria Olen huonompi kuin Washington Big Empiresissä, mutta varhaisessa kehityksessä ylittää halvan navetta ja malmin kaivostoimintaa. Sääntöä ei pääsyä ennen punaisten univormujen ulkonäköä.

kuningatar Elizabeth Se on paljon parempi kuin Victoria, mutta silti rahoittajien kilpailussa George Washington on voitettu. Sota ei myöskään ole alkaneet ennen punaisten univormujen ulkonäköä.

Saladin, kuten kaikki hengelliset johtajat, pitäisi yrittää luoda mahdollisimman paljon uskontoja ja rakentaa monia temppeleitä, joiden suuret profeetat olisi uhrattava. Ei paras yhdistelmä kykyjä, mutta arabit alusta alkaen tuntemaan mystiikka, joka antaa jonkinlaisia \u200b\u200brenkaita uskontoille. Kamelin nuolet ovat ainoa ritari, joka ei vaadi rautaa, joten saladiinin laatujoukot ovat käytännössä taattuja.

Montesum - Yksi heikoimmista johtajista. Heavyuus on huonosti yhdistettynä aggressiivisuuteen - luultavasti pitäisi sen sijaan, että uskonkoiralle kilpailu vain tarttua pyhiin kaupunkiinsa. Jaguar ei kuitenkaan tarjoa mitään erityisiä etuja, paitsi että se ei vaadi rautaa. Voit yrittää pelata niitä märkä viidakon maailmassa.

Alexander- Ei ole paras johtaja. Aggressiivisuus on hyvin huonosti yhdistettynä filosofiaan, ja falaniksit ovat melko suojakohteita kuin hyökkääjät. Voit tehdä varhaisen sodan, jos olet onnekas resursseilla, mutta on parasta odottaa, kunnes Vassaledet ja teologia saavat hyvin kokeneita joukkoja. Sodan jälkeen sinulla voi olla 4 tason joukkoja, mikä mahdollistaa sankarillisen eepin rakentamisen. Yleensä Alexander on strategia "yhden kaupungin" strategialle - poliisivaltio, byrokratia ja sankarillinen eeppinen ansiosta voit leimata ritarit hyvin nopeasti ...

Hatshepsut - Luultavasti, mitä Montesum olisi pitänyt olla: hengellinen hallitus-suuntautunut varhaisessa sodassa. Pelin alussa taistelu chariots ovat melkein voittamattomia, koska heillä on 5 ja immuniteetti ensimmäiselle iskulle. Vaikka viholliselle on arkkiers, "kehittyneitä" vaunuilla ei ole huonompi heille, mutta on vielä välttämätöntä tutkia luukusta, kun taas egyptiläinen pyörä tiedetään pelin alusta. Varhaisen sodan onnistumisen myötä olet jännittäviä vihollisen kaupungeja, ja luojan kyky tuodaan nopeasti käyttöön.

Mahatma Gandhi - Erittäin hyvä rauhan rakastava johtaja, jos pystyt ensin rakentamaan pyramideja. Ei paras teollista, koska se ei ole niin usein muuttaa hallituksen kuvaa ilman sotaa (lukuun ottamatta "hurraajaa" joukkojen rakentamisessa), mutta nopeat työntekijät ovat vakava etu.

Ashoka - ehdokas niille, jotka ovat kyllästyneet jatkuvasti ja haluavat puristaa enimmäismäärän hallituksen asetukset. Rakentaa tai saada valtava valtakunta (joka Ashok pystyy hallitsemaan, olemaan järjestäjä) ja pitää hauskaa lakien vaihtamisessa heidän iloaan! Erityisiä etuja lukuun ottamatta hallituksen joustavuutta, hänellä ei ole.

Viini Kapak - Toinen sodan rakastaja pelin varhaisimmillaan, vaikka hän on valmis taistelemaan lähes aina. Kechua on vanhentunut hyvin nopeasti, koska pieni voima, mutta silti voi kaapata kaupungin muut, varsinkin jos vihollinen suojaa heitä yhdellä jousimella. Ei paras aggressiivisia johtajia, mutta silti paremmin kuin Alexander.

W. queen Isabella Myöhäät, jotka eivät ole hyviä kykyjä, espanjalaisten kansalliset joukot ovat melko kunnollisia: Konkistador on ainoa Cavalryman, joka saa etuja suojella maisemaa ja kaupunkeja vastaan, ja tämän lisäksi hänellä on myös + 50% käsi kädessä. Jos olet onnekas pelin alkuvaiheessa ja sinulla on ensin ritarit (tai yksinkertaisesti riistää tarvittavien strategisten resurssien vastustajan) - Konkistadorista tulee "kenttien kuningas", jopa kuvilla ei ole mahdollisuuksia vastaan häntä. Hyvä johtaja aloittelijoille ja alhaiselle monimutkaisuuden tasolle.

Mao Jie Dong Mieluummin rauhallinen laajennus. On hienoa "kulttuurinen" kaupunkien kulttuurinen takavarikointi, kun suuri taiteilija uhrataan naapurikunnan 4 000 kulttuurin vuoksi. Kiinan Crossbow (Cho-KO-kaivo) on tavallista parempi, mutta hänen sivuvahingonsa ei pysty kasvamaan, ja sen ulkonäköön naapureilla on jo hevonen jousimies, jolla on immuniteetti ensimmäiselle iskulle.

Qin Shi-Huangi Monin tavoin se näyttää Roosevelt - sekä teollisilta, vain yksi saa kaupankäynnin ja toinen maksaa vähemmän veroja. Kiinalainen on kannattavampi pienelle sivilisaatiolle ja amerikkalainen - hieno. Molemmat eivät halua taistella ja yrittää lykätä sotaa, kunnes niiden tekninen etu on ratkaiseva. Aloittelijat pelaajat ovat parempia pelaamaan Qin Shi-Huangille, koska cho-yhteistyö helpottaa suuresti imperiumin suojaa. Ja kiinalaisten alkutekniikat ovat parempia.

Mansa Musa - Joustava johtaja kokeneille pelaajille, arvostavat mahdollisuutta alulle nopean muutoksen ja siirtymällä suojasta hyökkäykseltä. Malian Dart Thrower on paljon vahvempi kuin tavallinen Archer, jonka avulla voit suojata sekä kaupungeissamme että hyökkäyksen armeijan, jotka tulevat muille. Kuten kaikki rahoittajat, se on hyvä saaristossa, mutta myös mantereella on hyvät mahdollisuudet: Aloitusjoukko teknologiasta mahdollistaa pelin alussa rakentaa kaivoksia, vaunuja, piste heittää ja hyökätä valmiiksi valmistautuneelle naapurille.

Chingis Khan Olen huonompi tehokkuudessa monille muille aggressiivisille johtajille, erityisesti Hubilaan. Laajennus on ehkä hyödyllisin ominaisuus amatöörille jarruttaa.

Khubilai - Yksi parhaista sotilaallisista johtajista. Luovuus antaa hänelle mahdollisuuden saattaa nopeasti valloitettuja kaupunkeja valtakunnassa, ja peaceTime - hallita alueita nopeammin ja ei häiritse Obeliskin rakentamista. Jos haluat kaapata vihollisen kaupungin, eikä vain ryöstää alueensa, Mongolian Keshik ei auta sinua liikaa - sinun on vielä lähetettävä hitaita puolustajia. Mutta ryöstää mongolit todella osaa, miten kaikki.

Kansakunta ja niiden johtajat
Kansakunta Johtajat ja ominaisuudet Aloitustekniikat Erikoisjoukkoja ja etuja
Amerikka J.Vashington (rahoittain ja järjestäjä),
Fd Roosevelt (teollisuusmies ja järjestäjä)
kalastus ja maatalous sea Cat (PARATROOPER)
1-2 Ensimmäinen vaikutus ja maaliskuu
Englanti Queen Victoria (laajennus ja rahoittaja),
Queen Elizabeth (filosofi ja rahoittaja)
kalastus- ja kaivosmalmi punainen yhtenäinen (nuolet)
Vahvuus on +2 ja + 25% ampujille.
Arabit Saladin (spiritualisoitu filosofi) pyörä ja mystiikka nuolet kamelin (ritari)
Älä tarvitse hevosia ja rautaa, vetäytyä 25%
Atstec Montesum (hengellinen ja aggressiivinen) metsästys ja mystiikka jaguar (SWAMP)
Ei tarvita rautaa, teho -1, + 25% suoja viidakossa
Kreikkalainen Alexander (aggressiivinen filosofi) metsästys ja kalastus falanga (Kopechist)
Vahvuus +1, + 25% suoja kukkuloilla
Egyptiläiset HatShepsut (hengellinen luoja) maatalous ja pyörä veneen vaunu (Chariot)
Force +1, immuniteetti ensimmäiselle iskulle.
Hindus Mahatma Gandhi (spiritualisoitu teollistuistelu),
Ashoka (hengellinen järjestäjä)
mystiikka ja kaivosmalmi nopea työntekijä (työntekijä)
Liikkeen nopeus +1
Incas Viini Kapack (aggressiivinen rahoittain) maatalous ja mystiikka kechua (Warrior)
+ 25% kaupunkien suojelusta,
+ 100% ampujille
Espanjalainen Queen Isabella (hengellinen laajennus) kalastus ja mystiikka konkistador (ritari)
Suojelua on etuja,
+ 50% käsinpakkauksesta
Kiinalainen Mao Jie Dun (filosofi ja järjestäjä),
Qin Shi-Huangdi (teollisuusmies ja rahoittaja)
maatalous ja kaivosmalmi cho-Ko-Well (Crosschik)
+1 ensimmäinen isku
Sivuvauriot.
Mali. Mansa Musa (hengellinen rahoittain) pyörä ja kaivosmalmi darts Thrower (Archer)
Vahvuus +1,
+ mahdollisuus ensimmäiselle iskulle
Mongolit Genghis Khan (aggressiivinen laajentanut),
Hubilai (aggressiivinen luoja)
metsästys ja pyörä koshik (Horse Archer)
Ohita sakot paikkakunnalle.
Saksalaiset Friedrich (Luoja ja filosofi),
Bismarck (teollisuus ja laajennus)
metsästys- ja kaivosmalmi panzer (säiliö)
+ 50% säiliöitä vastaan.
Persialaiset Cyrus (Luoja ja ekspansionisti) maatalous ja metsästys immortal (Chariot)
+ 50% jousia vastaan
roomalainen Julius Caesar (järjestäjä ja ekspansionisti) kalastus- ja kaivosmalmi pretorian (miekka)
Vahvuus +2,
Ei plus myrskyssä kaupungeissa
Venäläiset Catherine (Luoja ja rahoittaja),
Peter (filosofi ja ekspansionisti)
metsästys- ja kaivosmalmi cossack (kavalisti)
Vahvuus +3,
+ 50% ratsuväliä vastaan
Ranskalaiset Louis XIV (Luoja ja teollistaja),
Napoleon (aggressiivinen teollisuudenalaista)
maatalous ja pyörä musketeer (arkebusir)
Nopeus +1.
japanilainen Tokugawa (aggressiivinen järjestäjä) kalastus ja pyörä samurai (Baslavonec)
Vaatii rauta (ei kupari),
2 ensimmäistä iskua

Friedrich - Suurin kulttuurinen paineasiantuntija naapureilla: loppujen lopuksi suuret ihmiset tuottavat myös kulttuuria. Pelin alussa ei ole käytännössä mitään etuja, lukuun ottamatta alueen nopeaa kehitystä ja kykyä tehdä ilman obeliskiä. Yritä luoda mahdollisimman paljon uskontoja ja levittää niitä vähentämään sodan todennäköisyyttä. Säiliöiden ulkonäköä voit palauttaa kaiken ... jos elämme.

Bismarck - melko tehokas teollisuus, koska +3 terveys kaikissa kaupungeissa auttaa kompensoimaan häiriöiden ja tehtaiden haittaa. Rakenna pyramidit, asenna perinnöllinen voima, ja kaupunkien puolustajat tuovat heidät onnea. Kun puolustajat riittävät, keskittyvät tutkimukseen. Käytä kaikkia tutkijoita, jotka voivat nimetä ja rakentaa kaikki valon ihmeet, jotka parantavat tiedettä. Tavoitteenasi on säiliöt.

Cyrus - Yksi heikoimmista johtajista. Hänen ainoa toivo on "Immortal", joka pelin varhaisessa vaiheessa (ennen puhujan ulkonäköä) voi selviytyä sotureista ja jousimista. Kuitenkin tälle persialaisille on vielä tutkittava pyörä- ja kaivosmalmia sekä päästä hevosille. Fanit tappavat maailmaa vaunuilla, jotka yleensä mieluummin egyptiläiset.

Julius Caesar - Sotilasasiantuntija, joka sopii erinomaisesti koulutukseen voimakkaita ja kokeneita joukkoja. Saat taskusta, tukea vasas-järjestelmälle ja teologialle, jotta pretorit rakentavat mahdollisimman paljon kokemusta. Anna osia joukkojen taistelu ja suojaa, toinen osa on myrsky kaupungin, ja sitten he ansaitsevat kokemuksensa itse. Menestys riippuu raudan läsnäolosta ilman, mitkä praetorialaiset eivät voi rakentaa.

Catherine - Erittäin tehokas johtaja. Se on suurelta osin samanlainen kuin saksalaiset - se odottaa myös kansallisten joukkojen (Cossacks) syntymistä, minkä jälkeen se tulee sotaan. Kuitenkin korokset ovat saatavilla paljon aikaisemmin kuin säiliöt, ja "rahoittaja" kyky nopeuttaa merkittävästi tutkimusta ja helpottaa kaapattujen kaupunkien "ruoansulatusta". Kyllä, ja Invaderin luovuutta ei ole lainkaan tarpeettomana. Ekaterinan saariston maailmassa paljon vahvempi kuin "keskiarvo": sen edut tarkoittavat enemmän kuin vihollisten edut, ja helpompi välttää ennenaikaisia \u200b\u200bsodat.

Pietari - Paljon pahempaa Catherine: Sinun on odotettava kansoja, joilla ei ole merkittäviä etuja. On keskittyä asiantuntijoihin ja yrittää välttää sota.

Louis XIV. - Ei paras teollista, koska luovuuden perusvaikutusta (Obeliski ei ole tarpeen) korvataan Stonehengen rakentamalla. Ranskan ranskalaisilla ei ole erityisiä edellytyksiä nopeille valloitukselle, joten pyydettyjen kaupunkien nopeaa sisällyttämistä ei myöskään vaadita.

NapoleonTietenkin rakastaa sotaa, mutta mieluummin torjua ei pelin alusta, koska sillä ei ole mitään etuja, lukuun ottamatta aggressiivisuutta tällä hetkellä. Rakenna ihmeitä maailmaa, avaa ainakin yksi uskonto ja levitä se. Ranskalaiset musketeerit näkyvät aseiden keksinnöllä, mutta niiden ainoa etu on kaksi kertaa nopeus. Tämä tarkoittaa sitä, että he eivät tule olemaan "voiton aseita", mutta suojaavat täydellisesti ritarit ja myöhemmät ratsuyritykset, ei niiden takana.

Tokugava - Ehkä tehokkain hyökkääjä, monessa suhteessa samanlaisia \u200b\u200bkuin Julia Caesar. Toisin kuin Mongolian Keshikov, hänen samurai saa "ilmainen" taistelu i ja yleensä ylittävän vihollisen taistelijoiden. Lisäksi hänen organisaatiokykyensä antaa meille mahdollisuuden säilyttää vasyalia ja teologiaa niin, että joukot saivat välittömästi 3-4 kykyjä! TOKUGAVA-raudan puuttuminen on edelleen huonompi kuin Caesar.

Onko sinulla suunnitelma?

Tavoitteemme ovat selkeitä, määritellään tehtävät. Työssä, toverit!

N.S. Khrushchev

Peli, jossa on ainoa "oikea" kehitysstrategia väistämättä tylsää: Mitä kiinnostusta tekee samasta asiasta jokaisessa pelissä? Kyllä, ja tämän "oikean" strategian adeptien taistelun tulos riippuu vain onnea alkuperäisessä paikassa. Onneksi mikään näin ei ole "sivilisaation IV" ei ole, ja optimaalinen kehitysstrategia riippuu monista parametreista.

  • Ominaisuudet kansakunta ja johtaja. Jokaisella kansalla on useita teknologioita, joiden avulla se aloittaa pelin sekä erityiset joukot, jotain parempia kuin vakionaaliset analogit. Pelaa rauhan rakastaville intiaaneille sekä militantti mongoleille, yksinkertaisesti epäonnistuu. Jos kansalliset joukot ovat saatavilla antiikin ERE - heidän edut voivat tehdä varhaisen sodankäynnin.

    Kaksi ominaisuudetleader on erittäin voimakas vaikutus, joka kykenee muuttamaan tavanomaisia \u200b\u200bideoita tietyn strategian kannattavuudesta: esimerkiksi aggressiivinen Johtaja Varhainen sota voi olla kannattavaa, ja järjestäjä Se voi perustaa (tai valloittaa) monia kaupunkeja ja tukea niitä.

  • Planet-parametrit. Ocean ja harvinaisten saarten sivilisaation kehittäminen ei voi olla sama kuin valtavien mantereiden laajentamisessa: Ensimmäisessä tapauksessa sinun on rakennettava majakat (majakka) ja tutkia vaunuteknologioita toisessa - kaapata arvokkaita resursseja ja suojelevat kaupungeitaan barbaareilta ja vihollisilta. Viidakon maailmassa on paljon helpompaa elää kuin aavikoiden maailmassa - ainakin, voit päästä eroon.
  • Alkuperäinen sijainti. Ei ole syytä viettää paljon aikaa valita optimaalinen paikka ensimmäiselle kaupunkiin: Peli ei koskaan koskaan aseta toivottoman tilanteen, ja saat aina resursseja. Kuitenkin jokaisessa pelissä resurssit ovat erilaisia, varsinkin harvinaisia, joille tarvitaan erilaisia \u200b\u200bteknologioita.

    Jos luet huolellisesti koko artikkelin, sitten epäilemättä päättäneet, mitkä johtajat haluat ja missä maailmassa vastasyntynyt sivilisaatio elää. Lisäksi olet todennäköisesti muodostanut likimääräisen kehityssuunnitelman, ja olet valmis säätämään tätä suunnitelmaa tilanteesta. Nyt ihmisesi tulevaisuus riippuu vain sinusta. Onnea!