Portál o rekonštrukcii kúpeľne. Užitočné rady

Sprievodca a návod na "Penumbra: Temný svet". Návod na hru Penumbra: Overture Návod na hru Penumbra 1 Pôvod zla

Úvod

Hra začína, keď sa hrdina plaví na lodi do časti Grónska, ktorú potrebuje na rybárskom škuneri. Choďte k stolu a vezmite si denník, zamierte k truhlici pri posteli, otvorte ju a vezmite tam list. V inventári už máte kľúč, použite ho na odomknutie zámku visiaceho na skrini. Vezmite odtiaľ batérie a svietiacu tyčinku, otvorte zásuvku stola a vyberte baterku. Ak ste urobili všetko správne #, zobrazí sa správa s možnosťou opustiť kabínu.

Hrdinu zastihne snehová búrka: bežte rovno, kým naľavo neuvidíte kameň. Vezmite si to a bežte ďalej. Uvidíte poklop pokrytý ľadom # rozbite ľad kameňom (stačí hodiť kameň na vrch). Otvorte poklop otočením ventilu a zlezte dole.

Ocitnete sa v tmavej miestnosti. Neďaleko naľavo je oceľová tyč, zoberte ju. V jednej zo škatúľ nájdete pochodeň a za sudmi napravo # je ďalšia. Dvere sú priamo zatvorené, tak zamierte k dverám naľavo, tam zoberte kladivo a ďalšiu baterku. Presuňte skriňu doprava a kladivom rozbite dosky, ktoré blokujú priechod. Choďte rovno a potom na prvej odbočte doľava # ocitnete sa v miestnosti s poklopom v podlahe. Na pravej strane je jednotka, ktorá je kovová krabica s dierou. Vložte tyč do otvoru a otočte celú konštrukciu o 180 stupňov. Otvorí sa poklop v podlahe # tam vylezte.

Úroveň 1

Pokračujte: získajte informácie o tom, ako sa skryť pred príšerami. Priamo uvidíte mapu podlahy. Všetky štítky na ňom sú ľahko čitateľné (na rozdiel od máp na iných úrovniach), preto si ho pozorne preštudujte.

Nájdite sklad na mape a choďte tam. Keď prídeš, vezmi si Zippo zapaľovač z police vľavo. Pozrite sa na obrázky, ktoré sú tam nakreslené. Prejdite ľavými dverami, ocitnete sa v miestnosti s krabicou naplnenou kameňmi. Napravo uvidíte ďalšie dvere # otvorte ich a vstúpte do miestnosti. Nájdete tam artefakt, ktorým sa môžete zachrániť, ale aj batérie a liek proti bolesti.

Vráťte sa ku krabici s kameňmi, vyberte ich, odsuňte krabicu nabok a uvidíte poklop. Choďte dole # ocitnete sa v miestnosti, v ktorej je vchod do tunela. Choďte rovno a potom doprava # uvidíte mumifikovaného psa. Opäť odbočte doprava. Nájdete tu pochodeň a denník vedca, ktorý miluje pavúky (v kulinárskom zmysle). Vráťte sa a odbočte doprava (pozor na prúdy pary!). Odbočte doľava a nájdite pokračovanie poznámok vedca, otočte sa a pokračujte doľava (budú otrasy). Vpredu uvidíte mrežové dvere zatvorené zámkom, # udrite do zámku kladivom, pomôže to. Choďte ďalej, vezmite si z police kvapalinu do zapaľovača a naplňte ňou Zippo. Vezmite batérie z truhlice.

Choďte do jaskyne, kde sa nachádza vchod do tunela. Hore niečo beží, vráťte sa do tunela a odbočte doľava. Nájdite rebrík a potiahnite ho späť. Umiestnite ho proti otvoru, odkiaľ ste zišli a vylezte hore.

Vráťte sa do miestnosti s tromi dverami. Choďte do prostredného (teraz je otvorený). Na stole naľavo je kľúč a napravo budú dvere. Vojdite do nej, preskúmajte jazyk ležiaci na poličke a pavúka na stole napravo. Opustite miestnosť a prejdite poslednými nepreskúmanými dverami # napravo. Otvorte zásuvku a vezmite si dva kusy hovädzieho mäsa. Opustite sklady.

Po výstupe choďte rovno, kým Philip nepovie, že sa musíte skryť. Nasledujte jeho radu, pretože v blízkosti sa potuluje pes. Je na vás, aby ste sa rozhodli, čo s ňou urobíte (môžete ju zabiť alebo sa môžete preplížiť).

Skontrolujte mapu a choďte do kancelárie. Keď prídete, vezmite si zo stola dôstojnícku správu a dextrín a od zásuvka stôl # noviny a malý kľúč. Uložte pomocou artefaktu na stole. V jednej zo zásuviek napravo od stola nájdete batérie a v zásuvke druhého stola (na ktorej je písací stroj) je kus hovädzieho mäsa. Malým kľúčom otvorte krabicu # a nájdete tam návod na výbušniny. Na poličke naľavo nájdete baterku a v zásuvkách napravo # je viac hovädzieho mäsa a liek proti bolesti. Opustite kanceláriu a choďte do dielne.

Na ceste sa stretnete drevená stena, a v jej strede sú # dvere. Otvorte ho kľúčom, ktorý nájdete v sklade. Keď vojdete, Philip vám povie, že musíte zabarikádovať dvere, # na to použite sudy stojace neďaleko. Ale to nepomôže # pes rozbije dvere a bude musieť byť zabitý.

Choďte doľava, nájdite tam sud s TNT a pretiahnite ho do miestnosti, kde sa odohrala bitka so psom. Teraz choďte rovno (ak stojíte chrbtom k dverám, ktoré zrazil ten istý pes), bez toho, aby ste hádzali sud. Potom odbočte doľava a vyjdite k troskám, zoberte bankovku blízko nej. V troskách je diera, hod tam sud.

Skontrolujte mapu a choďte do dielne. Kód #8412 (vypočítaný z nájdenej poznámky, ak čítate čísla spätne). Keď vojdete, chyťte bavlnenú niť zo zásuvky na poličkách napravo. V tej istej miestnosti nájdite pochodeň a použite artefakt. Choďte ďalej a odbočte doľava # uvidíte hromadu kameňov. Rozoberte ho a nájdete novú zbraň # banícky krompáč.

Vráťte sa do predchádzajúcej miestnosti a prejdite dverami naľavo. Vpredu uvidíte dieru v stene, choďte rovno, kým neuvidíte dosky. Rozbite ich kladivom alebo krompáčom. Postupujte ďalej, kým nezbadáte nabitú bariéru. Aby ste to prekonali, musíte použiť dosky alebo krabice ležiace na podlahe. Za bariérou budú chatrné dvere, ktoré sa dajú zraziť krompáčom. Vezmite dynamit z jednej zo zásuviek na poličke napravo, kde nájdete liek proti bolesti. Preskúmajte sud a potom ho rozbite krompáčom a na podlahe sa vytvorí kopa pušného prachu. V inventári použite bavlnenú niť na dextríne. Teraz použite lepiacu niť na pušný prach # získajte poistku.

Opustite dielňu a vráťte sa k troske, kde ste nechali sud TNT. Umiestnite poistku do hlavne a zapáľte ju zapaľovačom. Rýchlo utekajte a po zaznení výbuchu sa # vráťte a nasledujte otvorený tunel.

Úroveň 2

Penumbra: Predohra – návod na epizódu jedna

Choďte do miestnosti s generátormi, nájdite batérie, pokyny pre generátor a artefakt. Naľavo uvidíte dieru ohraničenú doskami, rozbite ich krompáčom a do diery vhoďte neďaleký kontajner. Choďte dole schodmi a zoberte batériu (nie sú to rovnaké batérie ako do baterky, v inventári sa považujú za samostatné položky). Vylezte hore, vložte batériu do štrbiny umiestnenej na konci ovládacieho panela (veľký nápis #Battery# vám ju pomôže nájsť). Opustite miestnosť s generátorom a choďte rovno a potom doprava. Naľavo uvidíte spustenú závoru a za ňou # uzavretý rošt, za ktorým behá pes. Je tam digitálna klávesnica, ale ešte nepoznáte heslo.

Odbočte doprava a choďte do miestnosti 1 (označili sme ju na snímke obrazovky). V miestnosti si vezmite metlu, vyzbrojte sa ňou, choďte do skrine oproti a zbite predmet horná polica(bodnutie). Zober to, je to # poistka. Vezmite batérie na jednu z políc tej istej skrinky. Skonfiškujte zo skrine napravo hovädzie trhané, baterku a poznámku (núdzové postupy). Teraz opustite miestnosť, skontrolujte mapu a choďte do komunikačného centra.

Vezmite si vysielačku z jedného stola a # poznámku z druhého (upozornenie pre predáka). Prichádza signál z jednej z vysielačiek na stole, toto je správa kódovaná pomocou Morseovej abecedy. Dešifrovaním pomocou poznámky nájdenej v predchádzajúcej miestnosti dostaneme číslo 5738.

Vráťte sa do miestnosti s generátorom. Prejdite na panel s ventilmi a otočte ich v nasledujúcom poradí (príslušná ikona nakreslená nad ventilom je uvedená v zátvorkách):

* Sekundárny prietok (rímska číslica dva).
* Chladiaci systém (dve vodorovné vlnovky).
* Uvoľnite prebytočnú paru (dve vertikálne umiestnené vlnovky).
* Zapnite prívod maziva (ikona predstavuje kvapku).
* Hlavný prúd (rímska jednotka).

Potom choďte a potiahnite hlavnú páku. Ak sa poistka prepáli, vymeňte ju za neporušenú poistku, ktorú ste našli predtým. Znova potiahnite páku. Generátor začne pracovať.

Zamierte smerom k bariére. Tu budete prvýkrát počuť vysielanie Redovho hlasu v rádiu. Zadajte kód #5738 a rošt sa otvorí. V otvorenej časti bane pobehuje niekoľko psov, takže buďte opatrní. Choďte do špajze, vezmite si pílu, baterku, batérie z políc a prečítajte si aj správu o xenos, ktorú nájdete práve tam. Teraz nájdite vykopávky na mape a choďte tam. Opäť pozor na psov. Keď dorazíte, počúvajte, čo vám hovoria cez reproduktor, a choďte rovno cez tunel. O niečo ďalej naľavo uvidíte výklenok na stole, v ktorom je artefakt a poznámka. Prečítajte si to. Neďaleko tohto miesta je diera v strope # vchod do tunela, do ktorého musíte vliezť. Neďaleko sú tri krabice, jedna veľká a dve menšie. Uvidíte neďaleko kamenná rímsa, na ktorú sa dá vyliezť cez zostup. Položte veľkú škatuľu k tejto rímse a jednu z menších k veľkej tak, aby bola pod otvorom.

Teraz chyťte zvyšnú krabicu, potiahnite ju na svah a zatlačte ju na krabice z rímsy tak, aby stála na krabici, ktorá stojí pod otvorom. Dostanete akýsi rebrík.

Na zemi ležia dva rozbité kusy. kovové schody. Vezmite väčšiu, vylezte s ňou na hornú krabicu a pripevnite ju k háku pri diere a potom vylezte po schodoch do tunela.

Len čo pôjdete trochu ďalej, priechod za vami bude zablokovaný. Posuňte sa vpred, naľavo uvidíte pavúčie vajíčka, z ktorých sa vyliahnu tie isté pavúky. Ale stojí za to im venovať pozornosť, pretože zabiť každého je dosť problematické. Len bežte ďalej, kým neuvidíte krv na podlahe. Odbočte doľava a vylezte cez úzky tunel. Zapáľte kvapalinu na podlahe pomocou vášho Zippo, otočte sa a uvidíte kameň. Prevalte ju a zatvorte vchod do jaskyne, prejdite do otvorenej chodby.

Počúvajte, čo hovorí Red. O kúsok ďalej naľavo bude kameň, vezmite ho a hoďte do mláky hlienu. Prejdite cez tento #most#, keď odbočíte doprava, privalí sa za vami veľký balvan. Utekajte vpred, prejdite cez dieru na doskách a potom ich rozbite, tým sa kameň zastaví. Choďte dole a odbočte doľava. Utekajte vpred a krompáčom rozbite steny (pavúky vás budú prenasledovať), nakoniec spadnete a skončíte v trezore.

„Vaše odpovede, na tom mieste v baniach

za stenou padlého neba"

Príbeh hry začína nezvyčajným listom, ktorý získava hlavná postava hry od zdanlivo uvažovaných mŕtvy otec. V tomto liste žiada, aby neurobil niečo, čo urobila ona. V liste bol kľúč od bezpečnostnej schránky v banke a žiadosť o vymazanie všetkého, čo sa na tom mieste nachádza, z povrchu zemského.

Hlavný hrdina, ktorý si uvedomuje, že na neho môže čakať veľa tajomstiev, nebezpečenstva a pravdepodobne aj smrti, sa samozrejme rozhodne ísť hľadať stopu k smrti vlastného otca do vzdialenej púšte severného Grónska.

Úroveň 1

Náš vlastný návod na Penumbra: Origins of Evil začíname v kabíne rybárskeho škuneru, na ktorom sa plavíme na ostrov Grónsko. Otvoríme truhlicu, vezmeme si poznámku od námorníckej manželky a zo stola zoberieme poznámkový blok so zoznamom a poznámkami o úlohách. Po dokončení odstráňte zámok zo skrinky pomocou kľúča v inventári.

Berieme odtiaľ batérie a neónovú žiariacu tyčinku. Otvárame stôl a berieme baterku.

Potom v hre kráčame po snehu. Okamžite kráčame po ceste, chytíme kameň, na ktorý narazíme, a ťaháme ho k zatvorenému poklopu. Použite kameň na rozbitie ľadu na poklope. Otočíme poklopový ventil v smere hodinových ručičiek, po ktorom sa otvorí priechod nadol. Objaví sa dole v miestnosti v krabici a za sudmi, vezmeme signálne baterky a vyberieme kovovú tyč.

V miestnosti naľavo vyberieme kladivo a ďalšiu signálnu baterku. Skrinku prisunieme k stene a kladivom rozbijeme pribité dosky v stene. Vlezieme do priechodu.

Labyrintová miestnosť s prvým artefaktom. Kancelária

Postupujeme rovno doľava. V miestnosti vložíme do neobvyklé zariadenie kovová tyč, posúvajte, kým sa otvor nadol neotvorí. Dole nás čaká labyrint, pri pozornom pohľade môžeme nájsť mapu (plán) úrovne, v ktorej sa nachádzame.

Je možné si ho preštudovať, aby ste sa v ňom mohli rýchlo orientovať. Ideme okolo túlavého psa alebo ho zabijeme. nachádzame kovové dvere. v ňom nájdeme:

  • liek proti bolesti
  • 2 trhavé
  • signálna baterka
  • 2 a batéria poznámok z truhlice na ploche
  • otvorte truhlicu a v nej je ovládanie na výrobu výbušnín
  • artefakt na stole

Labyrint. ideme do skladu, kde je zapaľovač

Ideme z labyrintu do skladu a na poličku si vezmeme zapaľovač. Vojdeme odtiaľ do ďalšej miestnosti do ďalšej, vezmeme batérie proti bolesti, zachránime s artefaktom, vrátime sa do miestnosti s kameňmi v krabici. Z krabice vyberieme tri kamene, potom ju odsunieme nabok a pod ňou bude poklop.

Zoznámte sa s Pavúkmi

Penumbra návod

Plazíme sa nižšie v prvých radoch budú tri vetvy. Naľavo bude slepá ulička a rebrík, ak sa pohnete doprava a potom opäť doprava, nájdeme signálnu baterku a odkaz mŕtveho muža. míňame rovno, snažíme sa nechytiť sa do horiacej pary v slepej uličke, v slepej uličke nachádzame pokračovanie poznámky mŕtveho. Ideme k mrežovým dverám.

Kladivom vylomíme zámok na mrežových dverách a vezmeme benzín a batériu do zapaľovača. Posuňte potrubný ventil úplne. Vráťme sa späť, vyberieme rebrík, umiestnime ho blízko poklopu a ideme hore do miestnosti, kde boli v krabici kamene. Vstúpime do jednej z miestností, vezmeme starý kľúč na pracovnej ploche a poznámku mŕtveho muža. Skúmame priestory s krvavou stopou na podlahe.

Na konci ktorého sa vraciame do bludiska s túlavým psom. Pomocou starého kľúča otvoríme zatvorené dvere.

Labyrint otvorte zatvorené dvere. Vyrábame výbušniny.

Vojdeme do miestnosti, zatvoríme za sebou dvere a položíme sud. Pes stále rozbíja dvere kladivom.

Presúvame sa doľava, sud s nápisom TNT ťaháme na miesto, kde sú nahromadené kamene. Na tomto mieste vyberieme poznámku. Kód bude v ňom zašifrovaný. Čísla budú napísané veľkými písmenami a musíte ich zadať obrátene - 8412.

Ideme do pravej chodby z centra, zadáme prijatý kód.

V miestnosti v krabici vezmeme bavlnené lano. Nájdeme artefakt a signálnu baterku. Kúsok ďalej odpratávame sutiny kameňov pod svetlom a berieme krompáč. Potom sa presunieme dverami napravo, prejdeme cez mrežové dvere. Neďaleko ležiacimi palicami natlačíme bariéru pod elektrinu a pomocou nich ňou prejdeme.

Vypnite prúd. Rozbijeme dvere s nápisom „výbušniny“, chytíme dynamit v krabici, rozbijeme hlaveň, na konci zostane strelný prach, pridáme k nemu bavlnené lano - teraz je poistka pripravená. Vraciame sa na miesto, kde boli nahromadené kamene. Poistku vložíme do hlavne a zapálime zapaľovačom.

Bežíme späť. od stredu výbuchu.

Úroveň 2

Penumbra návod

Mapa oblasti prechodu Penumbra Origins of Evil

Spustenie generátora

Prechádzame okolo kovovej nádoby a posúvame krabicu nabok. Z obrovskej chodby odbočíme doľava do dverí a vstúpime do kovových dverí.

V miestnosti uložíme pri artefakte, vyberieme batérie a pokyny pre generátor. Rozbijeme dosky ohraničujúce medzeru so schodmi a hodíme do nej krabicu vedľa (aby sa rozbila dolu schodmi do tejto šachty a vyberieme náhradnú batériu do generátora). Ideme hore a vložíme batériu do generátora.

Poďme to spustiť. Budeme potrebovať poistku.

Potom sa pohybujeme po chodbe, v jedných dverách vezmeme metlu, poistku na hornej polici, batérie, mäso. Aby ste sa dostali k poistke, môžete vymeniť krabice alebo ich zraziť metlou, v druhej miestnosti nájdeme odkaz a vysielačku od majstra. Vraciame sa ku generátoru.

Vymeňte spálenú poistku. Otočte ventily v požadovanom poradí:

Postup inštalácie ventilu

  • Rímska číslica II (prakticky vymazaná)
  • Dve vodorovné vlnovky
  • Dve zvislé vlnovky
  • pokles
  • Rímska číslica I

Potom spustíme generátor.

Zoznámte sa s Redom

Kráčame ďalej po chodbe, k plotu so psom vychádza s nami muž (Červený) pre správu. a hovorí, že za plotom so psom je priechod ďalej. Na jej otvorenie však musíte zadať kód, ktorý sa dá zistiť počúvaním Morseovej abecedy a jej rozlúštením. Kód 5738.

Pozor, za plotom sa bude pohybovať veľké množstvo psov.

Vchádzame do kovových dverí, vyhýbame sa psom alebo ich zabíjame, ideme do skladu, berieme pílu, batérie, poznámku, na vrchnej polici je dynamit.

Nájdeme kovové dvere, za ktorými vedie dole tunel, zídeme do neho, na stole nájdeme artefakt, uložíme, prečítame si poznámku. V strede hore je diera. Krabice položíme na seba, potom pripevníme jednu z polovíc zlomeného rebríka k držiaku v hornej časti.

Lair of Spiders

Penumbra návod

V priechode naľavo budú pavúčie vajíčka, je lepšie prebehnúť okolo nich a zavrieť za sebou priechod obrovským balvanom. V priechode napravo bude ďalšie pavúčie vajce, vbehneme do ľavého priechodu, po ktorom opäť uzatvoríme za sebou priechod balvanom. Zakryjeme ich balvanom a prejdeme po ich vajíčkach.

Hodíme kameň do mláky hlienu a posúvame sa po nej ďalej.

Prebehneme cez drevený most a hneď odbočíme doľava pred znáškou pavúčích vajíčok. Priechod za ním je zablokovaný, krompáčom si prerážame priechod pre seba

Kanister na benzín

Na mieste, kam sme na konci stretnutia s pavúkmi skočili, kontrolujeme všetky miestnosti. Vyberáme obrovský kľúč. Rozbijeme ventilačný rošt a prelezieme do druhej miestnosti. Aby sme obišli teplú paru a dostali sa do miestnosti s benzínom, umiestnime boxy pomocou pák k ventilácii v hornej časti, vezmeme kanister s benzínom, umiestnime box a prelezieme ventiláciou späť.

Drevenú paletu odsunieme od dverí, z pavúčieho brlohu vstúpime na miesto, kde sme skončili, potom rozbijeme dosky pri plechových dverách a vyjdeme von presne tam, kde sme už boli a potulovali sa psy.

Dosku narežeme pílkou, ktorá gril zakrýva inak. Vchádzame do kovových dverí naľavo.

Spustíme vŕtačku

Predierame sa cez psov do miestnosti s vŕtačkou. Ušetríme na artefakte. Kábel pripojíme k elektrickému panelu a k ovládaciemu panelu, zasunieme doň predtým nájdený kľúč, naplníme vrtnú súpravu benzínom pred poklepaním na kanister kladivom v inventári. Pristúpime k ovládaciemu panelu, otočíme kľúčom zapaľovania a nasmerujeme auto.

Vchádzame do dverí vo vykopanom tuneli.

Prekročíme útes po doskách, z dverí vyskočí obrovský červ, bežíme späť cez priepasť. Červ sa plazí dolu do priepasti, môžete ísť vpred do jaskyne s pavúkmi. Nájdeme páku, stlačíme ju a čoskoro sa rozbehneme späť železné dvere v miestnosti, odkiaľ vyskočil obrovský červ.

Dvere sa pomaly spúšťajú, takže musíte mať čas sa k nim dostať, aby ste mohli ísť ďalej.

Úroveň 3

Mapa oblasti prechodu Penumbra Origins of Evil

V ďalšej miestnosti je veľa labyrintov a po chodbách sa prechádzajú psy, pokiaľ sú všetky dvere zatvorené. Musíme ísť do kovovej bane 13. Z mosta skočíme do pavúčej jaskyne. Za nami bude blokáda.

Čoskoro prebehneme tunelom, snažíme sa, aby nás nezachytili pavúky, a dostaneme sa do rozpadnutej šatne. Prechod za nami blokujeme kameňmi. Prehľadávame krabice a berieme stavebnú prilbu, leží pod ňou prázdna bridlica. Prečítali sme si poznámku.

Opäť vyliezame na most.

V sklade náradia berieme rezačky drôtu a skrutkovač, ktoré ešte budeme potrebovať.

dopravníky a lis

Penumbra návod

Presúvame sa do ropnej rafinérie, stláčame tlačidlá na ovládacom paneli, aby sme zdvihli všetky lisy. Lezieme pod ne. Prehľadávame miestnosť. V hornej časti stroja bude rebrík, musíte ho zraziť.

Aby ste to urobili, vezmite kameň a hoďte ho na iný dopravník v mieste, kde sú schody k ovládaciemu panelu lisu.

Kameň sa bude kotúľať na dopravníku a zrazí nám schody. Stlačíme tlačidlo hore, otvorí sa tretí dopravník dole, hodíme naň červený motor. Po dokončení zastavíme lopatky ventilátora pomocou kameňa. Prejdeme do ďalšej miestnosti.

Motor vložíme do opusteného otvoru. Stlačíme tlačidlo, dvere sa otvoria, ideme dole dopravníkom.

Para spod mreží

V miestnosti, kde para vychádza spod podlahy, vypočítame jej postupnosť a na akých miestach vychádza. Snažíme sa prebehnúť cez voľné políčka. Odsunieme tri sudy od šachty, rozbijeme rošt, vlezieme na rošt nižšie (netreba ho lámať!).

Rockworm Research Laboratory

Vo vedľajšej miestnosti pomocou nožníc na drôt pretrhneme reťaz zasahujúcu do vozíka. Tlačíme vozík dole, aby sme si urobili ďalší prechod. Prehľadávame všetko naokolo, šetríme artefakt, robíme si poznámku na stenu s výstrižkami z novín.

Zo skriniek písacieho stola vyberieme staré noviny.

Pod zavreté dvierka dáme staré noviny a pomocou skrutkovača vyberieme kľúč, ten spadne zo zadnej strany na noviny a železným kľúčom noviny vytiahneme. Otvárame ním dvere. V druhej miestnosti sme si prečítali poznámku od doktora vied o štúdiu červov. Zapnite infračervená lampa na stenách vidíme veľké množstvo nápisov.

Potom sa na prázdnej stránke v našom inventári objaví kód 1371 napísaný ultrafialovým atramentom. Vraciame sa do skladu kovov. Do zatvorených dverí zadáme prijatý kód.

Finále Penumbra 4. úrovne: Origins of Evil

Mapa oblasti prechodu Penumbra Origins of Evil

Utekáme pred obrovským červom. Skladovanie chemikálií.

Penumbra návod

Keď obrovský červ rozbije stenu, utekáme od neho a robíme všetko krok za krokom:

  • vľavo stlačíme tlačidlo, aby sme za sebou zatvorili dvere a trochu ich zastavili
  • skáčeme na krabice cez zelený kal.
  • stlačte ďalšie tlačidlo na pravej strane
  • pomocou krompáča lámeme dosky, ktoré nám blokujú cestu
  • hádžte krabice do kaše a preskakujte ich na druhú stranu
  • Krompáčom rozbijeme oporu dreva, aby sme naplnili červotoč.
  • zdvihnite dvere pomocou ventilu

Preskúmame miestnosť. Vyberáme všetko chemikálie: A, B, C, D, D, E. Artefakt používame na určený účel.

Jazero Utukak

Je tu rovnaký labyrint dverí a tunelov s túlavými psami ako v poslednej kapitole hry. Cestou k jazeru skúmame kufrík zosnulého a čítame odkaz. V blízkosti stola uložíme v hre blízko artefaktu.

Aby ste sa dostali na druhú stranu jazera, musíte rozbiť kôlňu neďaleko. Vezmeme dve palice a pohybujeme sa po nich po ľade, lezieme na jednu, posúvame druhú a neskôr bez nej.

Keď sa dostaneme na druhý breh, zbadáme ruku vytŕčajúcu z ľadu, chytíme pílku z inventára a odpílime ruku, aby sme sa chytili. Poďme späť.

Krematórium

Dvere do krematória otvárame pomocou momentálne ktorý bol získaný z jazera. Predierame sa po doskách cez útes do miestnosti. Hľadáme ju. V poli stola vyberieme zapaľovaciu šnúru, z tabuľky vezmeme sklenená nádoba, otočte ventilom pre plynový horák, zapáliť zapaľovačom, položiť naň nádobu. Pridajte činidlá E a G. Túto zmes privedieme k zablokovaniu a vložíme poistku.

Smrť Červeného

Posunieme sa ďalej nadol, odbočíme doprava, zapálime Červeného v kachliach v miestnosti, potom vyberieme jeho kľúč a prejdeme do stredu a otvoríme miestnosť vľavo. Toto je Redov príbytok. Jeho poznámku nájdeme v poli tabuľky.

V ďalšej miestnosti odsuňte skriňu od steny a pomocou skrutkovača otvorte rozvodný panel. Drôty odstrihneme drôtikmi.

Ideme k centrálnym kovovým dverám, otvoríme ich páčidlom, zídeme dole a vezmeme bankovku. Potom sa pohybujeme chodbou smerom k postave, svetlo slabne, niečo sa deje. A pokračovanie nadpisu...

Týmto sa končí návod na hru Penumbra: Origins of Evil, drahí priatelia!

Návod na podobné hry:

  • Outlast Návod
  • Najhoršie hry pre počítač
  • Návod na Metro: Last Light
  • Návod na Penumbra: Origins of Evil

Penumbra: Origins of Evil #1 – VŠETKO SA LEN ZAČINÁ

Návod na hru Undercover: Operation Wintersun: Úvod Vezmite si všetko, čo nie je dobré. Ale ak ste si niekde niečo nezobrali, tak sa nebojte, pretože hra vás nezavedie do slepej uličky. Hovoríš s...

Návod na hru Undercover: Operation Wintersun: Úvod Vezmite si všetko, čo nie je dobré. Ale ak ste si niekde niečo nezobrali, tak sa nebojte, pretože hra vás nezavedie do slepej uličky. Hovoríš s...

The Hunt: Návod

ZAČIATOK Na konci krátkeho úvodu si teda uvedomíte, čo sa s vami deje. Zobudíš sa vlastný byt. Je potrebné vziať so sebou 200 rubľov a kľúč od bytu. Odchádzame a smerujeme...

Dostať sa von z cely, alebo preliezť vetracími šachtami

Keď sa spamätáme, prvé, čo urobíme, je opustiť celu dverami vedúcimi na chodbu. Ale nebolo to tak. Uzamyká sa elektricky ovládaným zámkom. Nezostáva nič iné, len sa pokúsiť nájsť iné východisko. Preskúmame stenu naľavo od stola. Policu odsunieme nabok, za ktorou nájdeme vstup do vetracej šachty. Mriežka je pevne pripevnená, holými rukami nedá sa to odstrániť. Preskúmame kovovú skrinku stojacu pri jednej zo stien. Otvoríme a vyberieme mincu. Možno bude možné odskrutkovať skrutky, ktoré pripevňujú vetraciu mriežku k stene? Skúsme. Minca bude príliš hrubá. Poďme sa priblížiť pracovný stôl. Skontrolujeme všetky zásuvky. Nájdeme svietiacu palicu, ako aj odkaz od predchádzajúceho obyvateľa cely. Pozeráme sa na zverák stojaci na stole. Do zveráka vložíme mincu a otočíme rukoväťou v smere hodinových ručičiek až na doraz. Zverák vyrovná mincu. Teraz s jeho pomocou budeme môcť odskrutkovať skrutky vetracia mriežka. Keď to urobíme, vlezieme do bane.

Po šachte sa plazíme do miestnosti, kde je automat na sýtené nápoje. Cestou cez mreže sa budeme môcť pozrieť na stvorenie ležiace na stole a majúce nejakú podobnosť s človekom. Pri pohľade do budúcnosti vás upozorním, že neskôr sa stretneme tvárou v tvár. Pripravte sa psychicky. Keď sme vyšli z bane, zdvihli sme z podlahy odkaz, ktorý zanechal chemik Oswald. Pristupujeme k automatu na sódu. Napravo od nej vyberieme batérie z podlahy a naľavo je signálna kazeta, ktorá sa dá použiť ako zdroj svetla. Musíme si zo stroja vziať plechovku sódy. Sú dve možnosti, ako ho získať. Po prvé, môžete do slotu vložiť mincu a po druhé, môžete si vziať kus steny a udrieť ňou stroj. Výsledok bude v oboch prípadoch rovnaký.

Keď sme dostali plechovku sódy, vyliezli sme do ďalšej vetracej šachty, pred ktorou ležal Oswaldov odkaz. Ak sa po šachte len plazíme rovno, narazíme na sutinu, v blízkosti ktorej budú ležať batérie. Ale hlavná cesta bude pokračovať ľavá ruka keď lezieme do bane. Tam na stenách uvidíme nápisy ako „Dávajte si pozor, kam kráčate“. A skutočne: ak sa pozriete pozorne, môžete pred sebou vidieť pokrčené kovové dno šachty. V tejto situácii sú opäť dve možnosti. Môžete jednoducho rýchlo preskočiť nebezpečnou oblasťou, alebo si vziať dlhú dosku a urobiť z nej niečo ako most. Tak či onak, po prejdení nebezpečného úseku sa veľmi skoro ocitneme na rozcestí.

„Chladenie“ termostatu

Cesta napravo nás privedie k smrti od toxických výparov unikajúcich z potrubia a cesta naľavo do mrazničky. Plazíme sa doľava a skočíme do miestnosti. Všímame si pohyb tvora za dverami, ktoré sa, našťastie, ukážu ako zatvorené. Poďme na mraznička. Na termostat používame plechovku sódy. Vraciame sa do bane a plazíme sa popri mieste, ktoré bývalo smrtiace, do haly, kde bude ležať vedcova mŕtvola. Ak sa oneskoríte, toxické výpary sa opäť začnú dostávať von z potrubia a budete musieť znova získať sódu.

Hala s mŕtvym vedcom a laserovou pascou

Vyberáme lekársku správu ležiacu na podlahe pri mŕtvole. Toto je chemik Oswald. Vedľa neho uvidíme laserové lúče. Je to pasca. Ak sa ich dotkne niečo biologické, dôjde k výbuchu. Aby ste sa vyhli nebezpečenstvu, môžete umiestniť sudy pozdĺž trámu a pomocou nich sa dostať na druhú stranu, alebo sa môžete pokúsiť deaktivovať trámy: na to použite diaľkové ovládanie (žlté políčka na stenách) a v menu ktorý sa zobrazí, nastavte červené symboly v oboch stĺpcoch namiesto zelených. Keď sme na druhej strane lúčov, obráťme svoju pozornosť na dvojité dvere. Naľavo od nej je biologický zámok, na otvorenie potrebujete krv pracovníka podzemného laboratória – napríklad Oswalda, ktorého mŕtvola leží o pár krokov ďalej. Ostáva už len porozmýšľať, do čoho dostať krv. Vyčistíme umelo vytvorenú blokádu políc vpravo, za ktorými budú dvierka. Ideme do chodby.

Získanie nádoby na krv

Ideme do prvej miestnosti napravo. Tu na poličke nájdeme fľašu lekárskeho liehu a na hornej poličke sú batérie. Pomocou artefaktu môžete hru uložiť. Všetko kontrolujeme kovové skrinky. Nájdeme tu aj batérie, signálnu kazetu a kazetu. Nahrávku počúvame pomocou prehrávača stojaceho na stole vľavo. Vraciame sa von na chodbu a ideme rovno k ústredni. Dvere dvoch zvyšných izieb sú uzamknuté elektrickými zámkami a izby je možné dôkladne skontrolovať len vtedy, ak je vypnutá elektrina. Kryt štítu vylomíme niekoľkými údermi kúskom steny a potom ostrým pohybom vytiahneme červený drôt. Ideme do miestnosti, kam vedie krvavá stopa. Pristupujeme ku skrini s liekmi a vyberáme z nej lieky proti bolesti a injekčnú striekačku. Po zobratí posledného predmetu budeme na chodbe počuť pohyb. Rýchlo sa schováme za prevrátený stôl napravo a čakáme, kým tvor obíde všetky miestnosti a odíde. Keď je cesta bezpečná, vraciame sa so striekačkou do haly k mŕtvemu vedcovi.

Cesta do jedálne

Blížime sa k mŕtvole. Snažíme sa natiahnuť krv do striekačky. Ukáže sa, že je špinavý. Potom v inventári ošetríme injekčnú striekačku alkoholom a znova sa pokúsime natiahnuť krv do injekčnej striekačky. Následne krv použijeme na biologický zámok vľavo od zatvorených dvojkrídlových dverí. Prejdeme dverami.

Preskúmame všetky stoly v miestnosti. Na jednom nájdeme CD, na druhom - poznámku. Jediné otvorené dvere nás zavedú do špajze, kde si môžeme z poličky vziať lieky proti bolesti. Ostatné kovové dvere v miestnosti (nie tie, cez ktoré sme sem vošli) sa zatvoria a otvoria sa len v prípade núdze. Napríklad v dôsledku požiaru. Poďme to zariadiť. Opäť ideme do špajze. Odtiaľ presunieme sud s benzínom do otvoreného rozvádzača v miestnosti. Spustíme spínač v blízkosti, aby sme poslali prúd cez vodiče do panelu. Iskry, ktoré sa objavia, urobia svoju prácu: sud s benzínom sa rozsvieti. Premiestnime ho do akéhokoľvek postrekovača inštalovaného na strope tak, aby sa spustil alarm a otvorili sa kovové dvere. Ideme do jedálne. Dvere naľavo sú pevne utesnené a dvere napravo sa otvárajú na diaľku.

Otcova pracovňa

Ideme do kuchyne. Zo skriniek napravo od dverí vyberieme batérie a zo skrinky nad sporákom - 1. tajný artefakt. Ideme do miestnosti naľavo, kde je nainštalovaný projektor a počítač. V blízkosti projektora môžete nájsť artefakt na uloženie hry. Zapneme projektor, potom sa pozrieme na plátno, aby si Philip mohol robiť poznámky. Skontrolujeme všetky zásuvky stolíka, nájdeme v nich batérie a baterku, do ktorej sú vlastne batérie určené. Vložte disk CD do jednotky počítača. Pozrime sa na jeho obsah. Philip si urobí poznámky o všetkom dôležitom, ale tiež by bolo dobré, keby ste si prístupové kódy dverí zapísali na kúsok papiera. Po dokončení prehliadania disku CD-ROM nájdeme na pracovnej ploche počítača dva súbory: textový a spustiteľný - „doorlock controller.exe“. Prečítame si textový súbor a potom spustíme spustiteľný súbor. Nájdeme jediné zatvorené dvere 236 a zadaním kódu 1167 ich otvoríme.

Spadneme do kanalizácie

Vraciame sa do jedálne. Práve prechádzame otvorené dvere do inej skrine. Vyberáme signálnu kazetu z police stojana. Odsunieme nabok veľkú krabicu stojacu v rohu. Pod ním bude zostup do kanalizácie. Poďme dole. Ideme cez tunel. Batérie nájdete na jednom mieste. Keď prídeme do bazéna bez vody, omdlieme a v spánku zažijeme šesť nočných môr.

Nočná mora jedna

Ocitneme sa v kajute lode z prvej časti hry. Aby sme sa dostali z prvej nočnej mory, musíme znovu vytvoriť situáciu v kabíne, ktorá je znázornená na obrázku visiacom na stene. Aby sme to urobili, musíme zatlačiť hrudník pod stôl, plechovka vezmite ho z podlahy a položte na policu, rozbite fľašu whisky ležiacu na stole na podlahe a presuňte sud z ľavého rohu kabíny do pravého rohu kabíny do iného suda, ktorý tam stojí. Ak sa všetko urobí správne, v kabíne nastanú zmeny.

Nočná mora dva

Z truhlice stojacej naľavo od stola vyberieme pavúčie vajíčko. Položíme na zvýraznený obrázok na obrázku, ktorý nájdete na tabuľke. Ak bolo všetko vykonané správne, z vajíčka sa vyliahne pavúk. Ďalej sa blížime k posteli. Mŕtvy pes by mal spadnúť odniekiaľ zhora. Vezmeme mŕtvolu zvieraťa a položíme ho na dve ruky – niečo ako oltár. Po chvíli sa na jednej zo stien objaví čierna diera, ktorá nasaje všetky predmety. Bežíme opačným smerom od diery, aby sme sa ocitli v tmavej chodbe.

Nočná mora tri

V chodbe nájdeme štyri ruky, ktoré vychádzajú zo stien: dve na jednej strane a dve na druhej. Stojaci čelom zatvorené dvere(nie ten, cez ktorý sme sa sem dostali), ručičky očíslujeme nasledovne. Ruky 1 a 2 sú na ľavej stene (prvá ruka je bližšie k dverám) a ruky 3 a 4 sú na pravej stene (3. ruka je tiež bližšie k dverám). Potom zdvihneme dlaň tretej ruky, potom prvej a druhej a nakoniec štvrtej. V dôsledku takýchto akcií bude chodba osvetlená. Stačí otočiť ventilom vedľa zatvorených dverí a prejsť do ďalšej časti nočnej mory.

Nočná mora štyri

Spúšťame páku pripevnenú k stene. Svetlá na chodbe zhasnú a na podlahe budeme môcť vidieť viacfarebné kruhy. V chodbe sú tri sudy, ktoré musíte umiestniť na nejaké kruhy. Pri pozornom pozorovaní zistíme, že tri kruhy sú zvýraznené zeleno-modrou farbou. Položíme na ne sudy. Potom otočíme ventilom na stene a ideme ďalej.

Nočná mora piata

Ideme do bazéna, mierne naplneného krvou. Dvíhame hlavy a zbadáme vypínač na strope. To je to, k čomu sa musíme dostať. Ideme po schodoch do hornej úrovne. Otočte ventilom na stene, aby sa bazén úplne naplnil krvou. Potápame sa a plávame k vypínaču. Prenesieme ho do inej polohy a potom sa rýchlo vrátime na schody, aby sme sa po ňom dostali von z bazéna. Ideme k východu z tejto miestnosti do šiestej časti nočnej mory.

Nočná mora šiesta

Červ nás začne prenasledovať. Nie je čas na premýšľanie, konáme veľmi rýchlo. Skákáme v ľubovoľnom poradí na pohyblivé plošiny, aby sme sa nakoniec dostali k dverám. Keď prejdeme dverami, pretiahneme sudy k zamknutým dverám a potom sa postavíme blízko drevený plot bližšie k stene. Červ prerazí dvere a narazí do sudov a plotu. Dalo by sa predpokladať, že nás červ zožerie, no v skutočnosti z nejakého dôvodu jednoducho zmizne. Ideme chodbou k veľkej krabici. Posunieme ho na stranu a vezmeme dynamit, ktorý leží za ním. Ďalej preskočíme plot a ideme k východu osvetlenému jasným svetlom.

Vystupovanie z kanalizácie

Keď sa spamätáme, opäť sa ocitneme pred tým istým vysušeným bazénom. Ideme dole do bazéna. Na stavbu mosta na druhú stranu použijeme šesť krabíc. Vraciame sa hore. Otočením ventilu naplňte bazén vodou. Potom sa presunieme pozdĺž boxov na druhú stranu bazéna. Ďalej ideme pozdĺž tunela na miesto, kde bude na strope viditeľný poklop. Veľkú krabicu presunieme pod poklop a malé krabice umiestnime vedľa veľkej. Skočíme na ne, potom na veľkú krabicu a cez poklop sa dostaneme von z kanalizácie.

Izba Dr. Swansona

Ocitli sme sa v kúpeľni. Vyberáme batérie z lekárničky. Prejdeme dverami do miestnosti, kde bude na stole počítač. Zatiaľ to nefunguje. Zjavne tam nie je sila. Na stene nájdeme elektrický panel. Kazetu v ňom preusporiadame z pravého slotu do centrálneho. Svetlo v miestnosti sa rozsvieti. Pokúšame sa spustiť počítač, ale stále to nefunguje. Pozrime sa po miestnosti. Za televízorom na podlahe nájdeme sadu batérií, v zásuvkách stolíka je ďalšia sada batérií a signálna kazeta. Vraciame sa k elektrickému panelu. Posúvame kazetu z centrálneho slotu doľava. Svetlá v miestnosti zhasnú, ale teraz môžete používať počítač. Nájdeme na ňom hlasovú správu od Swansona a jeden textový súbor. Hru uložíme pomocou artefaktu stojaceho na stole a vyjdeme dverami na chodbu.

Arsenal a počítačové centrum

Ocitneme sa v komplexe, v ktorom sme boli v prvej časti hry. Je tu veľa miestností a neprehľadných chodieb. V celej tejto rozmanitosti sa pohybujeme pomocou máp visiacich na stenách. Po vypočutí reči hlasu, ktorý sa nám usadil v hlave, sa rozhliadneme. Napravo pozdĺž chodby nájdeme zamknuté dvere knižnice, napravo od nich je skener sietnice a odtlačkov prstov. Ideme napravo od knižnice. Veľmi blízko nájdete dvere Arsenalu (zbrojnica, miesto je na mape označené ako R109). Vnútri, napravo od dverí, vyberieme zo skrinky signálnu kazetu, ďalšia bude ležať na poličke stojana. Vo vzdialenejšej časti arzenálu, zo spodnej police stojana, vezmeme pílu. Keď to vezmeme, okamžite sa schováme za krabice naľavo, pretože v chodbe sa objaví stvorenie. Počkáme, kým stvorenie odíde, a potom ideme k zatvoreným dverám ošetrovne (na mape ošetrovňa). Pamätáme si číslo 3061 napísané na dverách ošetrovne a ideme do výpočtového strediska (na mape je počítačová centrála).

Po ceste budú na pravej strane dvere do šatne. Tam pod lavicou nájdeme 2. tajný artefakt a v jednej zo zásuviek sú batérie. Na jednej zo stien bude aj dokument pod sklom. Zdvihneme kameň z podlahy a rozbijeme ním sklo. Dokument berieme so sebou. Vychádzame zo šatne a konečne sa dostávame do výpočtového strediska.

Poďme dovnútra. Ideme k dverám naľavo. V miestnosti za týmito dverami sa usadil infikovaný vedec. Chce pílu, ktorú už máme. Ale zatiaľ to nevzdávame. Namiesto toho ideme chodbou doprava. V prvej miestnosti, zo spodnej police stojana stojaceho na ľavej stene, vezmeme príručku. Ideme ďalej do miestnosti s dvoma počítačmi, z ktorých jeden bude funkčný a bude sa nám hodiť neskôr. V zásuvke jedného zo stolíkov nájdeme sadu batérií a v skrinke so zásuvkami lieky proti bolesti. Z tejto miestnosti sa môžeme dostať do ďalších dvoch. Otvorte dvere miestnosti napravo. Vo vnútri nie je nič zvláštne okrem stĺpa v strede. Bude sa to hodiť aj neskôr. Ideme do miestnosti naľavo. Zo servera v rohu vyberieme 3 spálené dosky. Vráťme sa k vedcovi. Umiestnite pílu do krabice napravo od dverí a svižne smerujeme k miestnosti so stĺpom uprostred. Skrývame sa za touto kolónou a čakáme na príchod príšerného vedca. Keď vojde do miestnosti a priblíži sa k nám čo najbližšie, vybehneme z miestnosti a stlačením tlačidla zatvoríme dvere. Stvorenie bude zamknuté a už nás nebude otravovať.

Ideme do miestnosti, kde bol príšerný vedec. V zásuvke písacieho stola nájdeme súpravu batérií a na stole je okrem stále nefunkčného počítača artefakt na uchovanie. V jednej zo štyroch zásuviek naľavo nájdeme zelenú dosku, na stole je červená a na poličke napravo modrá. Berieme všetky tri dosky a ideme k jedinému funkčnému počítaču. Teraz bude našou úlohou naprogramovať všetky tri dosky. Čítanie manuálu, ktorý sme nedávno našli. Povie vám, na ktoré dosky si musíte stiahnuť určité programy. Dosku vložíme po jednom do systémovej jednotky počítača a klikneme na monitor. Potom vyberte požadovaný program a kliknite na tlačidlo „Preniesť“. Po napísaní všetkých potrebných programov na dosku kliknite na tlačidlo „Kompilácia“. Ak boli vybraté správne programy, doska sa naprogramuje, ak nie, došlo k chybe a niektoré programy je potrebné pridať alebo odstrániť. Tu je zoznam potrebné programy pre tri dosky:

Modrá - Antivírus, Firewall, Socket Protocol, Circuit Setup, Net Locator.
Zelená - Nástroje správcu, Streamer súborov, Rozhranie CMD, Nastavenie okruhu.
Červená - Nastavenie informácií o disku, lokátor hardvéru, nastavenie okruhu.

Po naprogramovaní jednej dosky ju vezmeme do miestnosti naľavo a vložíme do servera, z ktorého sme vytiahli tri spálené dosky. Po naprogramovaní troch dosiek a ich vložení do servera sa vrátime do miestnosti príšerného vedca. Používame počítač, ktorý ožil po našich akciách so serverom. Čítame na ňom všetky textové súbory a tiež spustíme spustiteľný súbor „Doorlock controller.exe“. Vchádzame na ošetrovňu číslo 3061, ktorú sme si zapamätali otvoriť. Opúšťame počítačové centrum.

Plynová maska ​​v sklade

Ideme do úložiska (Úložisko na mape). Cestou si na ľavej strane všimneme dvere, spoza ktorých sa budú ozývať hrozivé zvuky. Pamätáme si túto skutočnosť a ideme do skladu. Vnútri zbadáme ďalšiu laserovú pascu. Nebude možné ju deaktivovať, budete musieť postaviť hromadu krabíc a trámov a presunúť sa po nej na druhú stranu pasce. Keď to urobíme, vyberieme signálnu kazetu z police prvého stojana vľavo a z hornej police posledného stojana vezmeme skrytý 3. tajný artefakt. Nikam sa neponáhľame vstúpiť do ďalšej miestnosti. IN dvere na podlahe zbadáme kovové platne a nad nimi je zo stropu zavesená nádoba. Ak na tieto dosky stúpite, kontajner spadne priamo na nás. Aby sme sa vyhli splošteniu do koláča, ukladáme krabice a sudy na dosky, kým nádoba nespadne. Potom pred kontajner položíme pár krabíc, aby sme naň mohli vyliezť a odtiaľ do ďalšej miestnosti, kde je mimochodom nainštalovaná aj laserová pasca.

V miestnosti nájdeme artefakt na uloženie, ako aj ďalší dokument. Blížime sa k stene vľavo, zbadáme na nej vypínač. Pretiahneme pod ňu veľkú škatuľu a keď na ňu vylezieme, spustíme spínač. Touto akciou deaktivujeme laserové spúšťacie drôty v oboch miestnostiach a budeme môcť ísť do miestnosti, kde leží mŕtvy vedec. Ale neponáhľame sa do toho bezhlavo vrhnúť, pretože v tomto prípade nás postihne rovnaký osud, aký predtým postihol vedca ležiaceho na podlahe. Namiesto toho otvoríme dvere a necháme unikať jedovatý plyn. Keď jedovatý mrak zmizne, potom bude možné vstúpiť do miestnosti. Tam vyberieme plynovú masku ležiacu na mŕtvole. To je všetko, nič iné sa v miestnosti robiť nedá. Existujúci spínač nič neaktivuje. Opustíme miestnosť, vylezieme na kontajner a po skoku do prvej miestnosti si všimneme pavúčie vajíčko, ktoré odniekiaľ prišlo. Rýchlo bežíme k východu, mimo nebezpečenstva.

V strojovni nájdeme vedcovu ruku

Pamätáte si na dvere, spoza ktorých vychádzali hrozivé zvuky? Takže teraz stvorenie odtiaľ vyskočí. Bezhlavo sa rútime chodbami ku vchodu do strojovne. V inventári klikneme na plynovú masku, aby sme si ju nasadili a až potom vchádzame do strojovne, inak zomrieme na jedovaté plyny. Prechádzame chodbou a napravo si všimneme ventil na stene. Pokus o otočenie sa skončí neúspechom. Ideme ďalej, kým nenájdeme rošt. Ak sa plyn rozptýlil, môžete plynovú masku odstrániť. Za sudmi napravo nájdeme páčidlo. Vložíme medzi rošt a stenu a potom prudkým pohybom rošt vytrhneme. Ideme do izby. Na stole nájdeme počítač, artefakt na uloženie a v zásuvke stola sú batérie. Zapneme počítač, spustíme na ňom spustiteľný súbor „Steam pressure statistics.exe“ a prepneme ovládanie ventilu do manuálneho režimu („Manual mode“). Potom spustite spustiteľný súbor „Steam pressure operations.exe“. V zozname nájdeme ventil s číslom „45-31“ a odomkneme ho („Odomknúť ventil“). Vraciame sa k ventilu, na ktorý sme narazili v chodbe a otočíme ho na doraz.

Teraz neďaleko nájdeme dvere s pokazeným elektrickým zámkom. Otvoríme dvere a v miestnosti zbadáme ďalšiu mŕtvolu vedca. Keď sa k nemu priblížime, dvere miestnosti sa automaticky zatvoria a my pocítime, ako sa zem chveje. Pripravte sa: k nám sa rúti obrovský červ. Pritlačíme sa k transformátoru na strane, kde nie je vypínač, a čakáme, kým sa objaví. Červ sa objaví na jednej strane, potom na druhej a tak ďalej. Nás bude zaujímať jeho vzhľad naľavo od miesta, kde sa skrývame. Urobme nasledovné. Keď červík na chvíľu zmizne, stojíme blízko priechodu naľavo, čím ho nalákame (pred týmto priechodom bude na zemi holý kábel). Keď cítime, že sa zem trasie, dobehneme k vypínaču a spustíme ho. Prepínač držíme v tejto polohe, kým sa červík nevypraží. Potom vyberieme ruku vedca ležiacu pred červom. Položíme prst na skener pri dverách a ideme k východu zo strojovne.

Návšteva ošetrovne pri hľadaní hlavy vedca

Keď vyjdeme zo strojovne, nájdeme na chodbe mŕtvolu vedca, ktorému sme „zabavili ruku“. Bez toho, aby sme čokoľvek ľutovali, ideme na ošetrovňu. Pamätáme si, že sme otvorili dvere na ošetrovni vo výpočtovom stredisku. Keď sme vo vnútri, skočíme na čiernu skrinku napravo, aby sme z nej mohli skočiť a chytiť artefakt ležiaci na vetracie potrubie. Blížime sa k posteliam. Na stoličke stojacej medzi nimi bude lekársky náramok, ktorý monitoruje pulz osoby, ktorá ho nosí. Náramok si vezmeme so sebou a nasadíme si ho v inventári. Ideme na záchod. Zo skrinky napravo vyberieme signálnu kazetu. Poďme von. Ideme do kancelárie, ktorá sa nachádza ďalej ako toaleta, ale na tej istej strane. Na stole nájdeme počítač a artefakt na uloženie hry a v zásuvke stola je manuál ku kryokomore. Študujeme manuál a chápeme, že do kryogénnej komory nás živých nepustia. Zapnite počítač. Po vypočutí správy od Swansona sme si prečítali textový súbor „Chemical Test.txt“. Nájdeme v ňom odsek o látke „Viscae Somnus“, ktorá spomaľuje srdce, čiže robí z človeka živú mŕtvolu. Zostáva len nájsť túto látku - a nebudete musieť chodiť ďaleko. Leží v lekárničke, ktorá je ešte zatvorená. Žiadny problém: chyťte vedro a použite ho na rozbitie skla v skrini. Z poličky si vezmeme látku, ktorú potrebujeme, aj pár liekov proti bolesti. Blížime sa k zatvoreným dverám kryogénnej komory. V inventári skombinujte injekčnú striekačku s látkou „Viscae Somnus“ a potom niekoľkokrát kliknite na injekčnú striekačku, aby ste si injekciu podali. Filip padne, no čoskoro vstane ako živá mŕtvola. Dvere do kryogénnej komory sa otvoria a môžeme ísť dovnútra. Z police napravo vyberáme batérie. Stlačíme tlačidlo pri vchode do ďalšej miestnosti a potom druhé tlačidlo vo vnútri samotnej miestnosti. Batérie nájdeme v zásuvke stola. Spúšťame páku pripevnenú k stene. Otvorí sa malá komora, v ktorej bude ležať zamrznutá hlava nejakého vedca. Prudkým pohybom odtrhávame hlavu primrznutú k stojanu a dávame si ju do inventára. Poďme do knižnice.

Knižnica a cesta hore

Na skeneri napravo od dverí knižnice používame hlavu a ruku vedcov. Poďme dovnútra. Na stole napravo nájdeme stôl s artefaktom na uloženie. Otvoríme zásuvku stola a odtiaľ vyberieme list do nezrozumiteľný jazyk. Skúmame police na knihy na ľavej stene knižnice. Nájdeme jedinú mierne predĺženú knihu a ťaháme ju k sebe. Otvorí sa tajná miestnosť. Poďme to preskúmať. Vnútri nájdeme mŕtvolu Filipovho otca. Zo stola si od neho berieme poslednú poznámku. V zásuvke stola nájdeme batérie, na poličke signálnu kazetu. Kliknite na tlačidlo na stene. Otvorí východ z knižnice. Kráčame k nemu, zdvihneme hlavy k stropu a všimneme si 5. tajný artefakt. Pretiahneme pár krabíc z tajnej miestnosti do knižnice oproti východu z knižnice. Vyliezame na ne polica na knihy, a z nej skočíme k tajnému artefaktu a zajmeme ho. Odchádzame z knižnice.

Ocitáme sa pred lesmi. Vezmeme veľkú dosku ležiacu na spodnej úrovni lešenia vpravo a položíme ju na veľkú rúru. Ukázalo sa, že je to hojdačka. Na stranu ďalej od lešenia dáme pár krabíc. Teraz sa rozbehneme po doske a skočíme na lešenie. Plechový plech posunieme nabok a zatiahneme za páku, ktorá bola schovaná za ním. Schody pôjdu dole. Stúpame po nej. Chodník nakloníme vpravo tak, aby bol vo vodorovnej polohe, a posúvame sa po ochodze ďalej. Zhora na nás opäť padne mŕtvola vedca. Po schodoch stúpame až na samotný vrchol. Schody hore budú rozbité, tak skáčeme na rímsu za nami. Na lešenie vysýpame kamenný blok v tvare cencúle, no neponáhľajte sa naň vyliezť. Prejdeme na pravý okraj rímsy a odtiaľ skočíme na plošinu, kde leží 6. tajný artefakt. Vraciame sa na rímsu a tentoraz stúpame po balvane. Naľavo od východu na ulicu odpratávame sutiny, aby sme sa dostali k počítaču. Počúvame na ňom správu od Swansona a potom ideme von.

Ako nezmraziť v silnom mraze

Bežíme k strážnici naľavo. Tam vezmeme aerosólovú nádobu z police. Opúšťame strážnicu a prechádzame cez ľadový most na druhú stranu rokliny. Most za nami sa zrúti. Ideme do neďalekého domu. Z police berieme lieky proti bolesti a zapaľovač. Skôr než úplne zatuchneme, podpaľovačom zapálime oheň v sude s horľavou látkou. To je lepšie. Po zahriatí vychádzame z domu a bežíme doľava ku skale. Tam nájdeme rímsy, po ktorých môžeme prejsť späť na druhú stranu rokliny. Vraciame sa k prvej strážnici. Tam pomocou zapaľovača zapálime aj oheň v sude. Vo svojom inventári skombinujte zapaľovač s aerosólovou nádobou a získate niečo ako horák. Opúšťame vrátnicu, aby sme prešli k mechanizmu zodpovednému za výsuvný mostík. Páčka na mechanizme je pevne zamrznutá. Zahrievanie páky domáci horák a potom to ťaháme k sebe. Po prejdení mosta zamierime k domu vľavo. V sude zapálime oheň ako obvykle. Z podlahy vyberieme kus látky. V inventári ho kombinujeme s alkoholom. Opúšťame strážnicu a potom sa presúvame ku vchodu do druhej základne. Vchodové dvere budú pokryté zamrznutým snehom. Sud s výbušnou látkou ťaháme k bloku ľadu. Do suda vložíme knôt, teda kúsok látky namočený v alkohole, potom zapálime a utekáme späť do bezpečnej vzdialenosti. Ideme na základňu.

Základná kontrola

Ideme dole po dlhých schodoch. Študujeme mapu s plánom visiacim na stene. Ideme do výskumného centra (Research Room na mape). Keď stojíme pred dverami, slečna Swansonová sa k nám prihovorí. Vstup do výskumného centra je uzavretý a je možné ho otvoriť len s magnetickou kartou. Musíme ju nájsť. Ideme do škôlky (na mape Chovateľské stanice). Keď sme pred schodmi, vojdeme do miestnosti napravo. Tam zo suda na odpadky vyberieme 7. tajný artefakt, ukrytý pod vrecom s odpadkami. Ideme dole schodmi a ideme do detskej izby.

V škôlke nájdeme magnetickú kartu

Nebojte sa, pri dodržaní bezpečnostných pravidiel v škôlke nikoho nestretneme: nechodiť po tmavých chodbách, upchávať diery v stenách. V prvej psej búde naľavo nájdeme 8. artefakt. Ideme do chodby vľavo. Malý muž v našej hlave vypne naše videnie, krátky čas budeme obdivovať len tmu. Keď sa videnie vráti do normálu, priblížime sa k tme na chodbe. Filip nebude chcieť ísť ďalej – a je to tak správne. Vraciame sa späť a ideme ďalšou chodbou, v ktorej nájdeme po stranách dve diery (neodbočujte do chodby vpravo, takto sa dostaneme k psom!). Ideme do miestnosti s generátorom. Na stole nájdeme batérie, ako aj správu o výskume. Po pozornom prečítaní sa dozvieme, že cez diery v stene sa objavujú rôzne bytosti. Ale kým svieti svetlo, neobjavia sa. Vyberáme batérie z horného krytu jedného z generátorov. Potom stlačíme tlačidlo na ovládacom paneli svetla, aby sme osvetlili tmavú chodbu, do ktorej Filip nechcel ísť. Opúšťame miestnosť a všimneme si, že chodba je ponorená do tmy, čo znamená, že sa môžu objaviť bytosti. Vrátime sa späť do miestnosti a rozsvietime svetlo v tejto chodbe. Prechádzame chodbou až na koniec. Napravo nájdeme tmavú miestnosť s odtlačkami rúk na stene. Z tejto miestnosti vyberieme dve ťažké krabice a použijeme ich na upchanie dier v stene. Teraz rozsvietime svetlo v tmavej chodbe a ideme tam. Opäť na nás padne mŕtvola vedca. Obchádzame ho a zastavujeme v ohybe chodby. pozrime sa. Lampy na chodbe sa rozsvecujú po jednej, čo znamená, že po chodbe budeme musieť chodiť až vtedy, keď sa rozsvietia svetlá. Toto je jediný spôsob, ako nám stvorenia nič neurobia. Keď sme prešli celú chodbu, vojdeme do miestnosti na konci. Bude tam ležať ďalšia mŕtvola. Z podlahy v jej blízkosti vyberáme batérie a magnetickú kartu. Vraciame sa späť okolo sveta a opúšťame škôlku. Keď stúpame po schodoch, môžeme stretnúť stvorenie, ktoré hliadkuje na chodbe. Keď sme opatrne prešli touto nebezpečnou oblasťou, ideme do výskumného centra.

Stretnutie s Amabel Swansonovou

Použijeme magnetickú kartu na čítačke napravo od dverí a ideme dovnútra. Na záchode napravo medzi stenou a stenou WC kabínka nájdeme 9. artefakt. V miestnosti prehľadávame všetky zásuvky a skrinky stola, aby sme našli lieky proti bolesti, batérie a signálnu kazetu. Snažíme sa vojsť do Amabelinej kancelárie, ale dvere sú zamknuté. No zostáva už len jedna miestnosť, ktorú sme ešte nepreskúmali. Poďme dovnútra. Z vedľajšej miestnosti vyskočí bytosť, ktorá je pravdepodobne Amabel. Nádej na nájdenie osoby zmizla. Ale neuvoľnite sa, monštrum treba zložiť. Dobehneme k ventilu na stene napravo a otočíme ho na doraz, aby sme zdvihli náklad nahor. S najväčšou pravdepodobnosťou budete musieť urobiť niekoľko prechodov. Počas behu neustále obchádzame monštrum. Keď je náklad zdvihnutý, nalákame tvora do miestnosti, z ktorej prišiel, a potom sa rozbehneme k ventilu. Počkáme, kým bude tvor pod záťažou, a potom zatiahneme za páku. Prehľadávame Amabelinu mŕtvolu a nájdeme kľúč od jej kancelárie. V technickej miestnosti napravo nájdete batérie. Vychádzame z miestnosti do centrálnej miestnosti a kľúčom otvárame Amabelinu kanceláriu. Poďme dnu. Z police vľavo vyberáme signálnu kazetu, ako aj batérie. Prehľadáme zásuvky stola a potom zapneme počítač. Prečítame si súbor “Antidote.txt” a zistíme, že na vytvorenie vakcíny je potrebný špeciálny komponent. Potom spustite súbor „Doorlock controller.exe“ a kliknite na tlačidlo „Unlock“ oproti jediným zatvoreným dverám. Chránený súbor „Schmup.exe“ nájdete aj na pracovnej ploche počítača. Heslo sa dáva až vtedy, keď nazbierame všetky artefakty (je ich 10, my sme nazbierali 9) a až po prehratí hry bude možné spustiť tento súbor. Ale ak takáto túžba nevznikne, potom je tu heslo - xor451. To je všetko, vyriešili sme výskumné centrum. Ideme do chemického laboratória.

Komponent do vakcíny získavame v chemickom laboratóriu

Keď ideme dovnútra, na podlahe naľavo nájdeme artefakt, ktorý zachránime. Nasadzujeme plynovú masku a na chodbe nachádzame netesné potrubie, z ktorého uniká plyn. Vraciame sa a nachádzame časť rúry a kameň v hromade odpadu. Chytíme kameň a ideme k poškodenej rúre. Pomocou kameňa vylomíme dierovaný úsek rúry a zároveň kryt rúry vpravo. Teraz vyberieme časť celej rúry zo zeme a nainštalujeme ju na miesto, kde bola stará. Keď sa oblak jedu rozplynie, zložte plynovú masku a prejdite dverami vpred. V tejto miestnosti sa bude potulovať bytosť. Našou úlohou je potichu potiahnuť páku, ktorá sa nachádza v centrálnej chodbe a prejsť dverami. Keď to urobíme, ocitneme sa v miestnosti, ktorá je monitorovaná bezpečnostnými kamerami. Úloha je tentokrát približne rovnaká - potiahnite páku a prejdite dverami do ďalšej miestnosti. Hlavné je nespadnúť pod zorné pole kamery, t.j. pod zeleným svetlom. V ďalšej miestnosti bude úloha rovnaká, len budete musieť potiahnuť dve páky. Po prechode touto miestnosťou sa ocitneme v chodbe s výborným osvetlením. Stvorenia si nás všimnú a začnú nás prenasledovať. Rýchlo bežíme po chodbe a vletíme do miestnosti. Zatvoríme za sebou dvere a naplníme ich policou vľavo.

Na poličke napravo nájdeme artefakt na konzerváciu, na poličkách naľavo sú batérie a signálna kazeta, v zásuvkách stola je liek proti bolesti, batérie a 10. artefakt. Pre počítačový stôl nájdeme prázdnu nádobu. Vezmime si to. Zapnite počítač. Spúšťame program sebadeštrukcie. Vyberáme si možnosti: áno, áno, áno, nie, doslova áno. Program však odmietne sebadeštrukciu. Pristúpime k presklenej vitríne v strede miestnosti. Vložte nádobu do otvoru na ľavej strane. Pristúpime k ovládacím pákam a pomocou nich ovládame sondu. Vyberieme modrú hmotu a doručíme do otvoru v ľavom hornom rohu. Hmotu vyklopíme tak, aby skončila v našej nádobe. Vezmeme nádobu hmoty. Blížime sa k ventilu vpravo na stene. Otočte ho a otvoria sa kovové dvere. Nejako sa zapne program sebadeštrukcie. Poďme preč. Prejdeme cez kovové dvere a bežíme chodbou k východu. Filipovi začne byť opäť zle, ale to by nás nemalo zastaviť. Bežíme do výskumného centra (na mape vyšetrovacej miestnosti), čím sa odtrhneme od prenasledovania stvorenia.

Vytvárame vakcínu vo výskumnom centre

Musíme nájsť šesť komponentov. Preskúmame zásuvky stola. Nájdeme batérie a nádobu s dusíkom. IN ďalšia miestnosť Na stole za knihami nájdeme nádobu so sírou. Na poličke napravo od obrázku nájdeme batérie. Ideme do zadnej miestnosti. Na poličke nájdeme téglik s jódom a signálnu kazetu. Opúšťame zadnú miestnosť. V miestnosti odstránime obraz zo steny. Za ním sa objaví vetracia šachta. Po šachte sa plazíme do ďalšej miestnosti. Odtiaľ ideme do technickej miestnosti, kde z police vezmeme plechovku chlóru. Opúšťame zadnú miestnosť. Odstránime stoličky, ktoré stoja pred dverami vedúcimi do miestnosti s obrazom. Ideme do miestnosti, kde na stole leží mŕtvola stvorenia. Naľavo od dverí pred skriňou vyberieme nádobu s brómom a z police napravo vyberieme nádobu s acetónom. Všetky ingrediencie boli zozbierané.

Pristupujeme k stroju, ktorý vyrába vakcínu. Do otvoru vľavo dole vložíme nádobu s hmotou a otvorom v hornej časti zariadenia nalejeme všetkých šesť ingrediencií. Teraz čítame manuál od Amabel, ktorý máme v inventári. Šesť zložiek v ňom je napísaných v tomto poradí: acetón, chlór, síra, jód, dusík, bróm (1,2,3,4,5,6). A tu musíte zmiešať zložky: chlór, acetón, jód, bróm, dusík a síra (2,1,4,6,5,3). Návod bude obsahovať aj poznámku, že spodný rad tlačidiel nie je 4,5,6, ale 6,5,4. Očíslujeme tlačidlá na zariadení: horný rad je 1,2,3 a spodný rad je 6,5,4 a stlačíme tlačidlá 2,1,4,6,5,3. Ak k zmiešaniu látok došlo správne, položíme ruku na skener na zariadení. Teraz opustíme miestnosť a rýchlo, rýchlo vybehneme z výskumného centra. Budú nás čakať na chodbe.

Hádanky z Tuurngaitu

1. Musíme sa dostať von z cely. Pozeráme sa na stenu vľavo. Sadneme si a vytiahneme kameň zo steny. Hovoríme s väzňom. Vezmeme páčidlo ležiace v našej cele a podáme ho väzňovi cez dieru. Čoskoro nám tento muž otvorí celu. Ideme na slobodu.

2. Musíme prejsť cez drevené dvere, ktoré sú zatvorené. Krútime sa chodbami, až kým neprídeme veľká chodba, po ktorej bude tvor chodiť. Keď ide stvorenie doprava, bežíme veľkou chodbou doľava až drevené dvere. Odbočíme doprava a tam za tromi stĺpikmi potiahneme páku. Zazvoní zvonček. Tvor pribehne k dverám a zrazí ich. Ideme za ňou.

3. Úloha by mala byť dokončená rýchlo. Základom je obetovať sa. Naľavo vidíme dvere, za nimi je na podlahe doska. Bežíme za roh, nájdeme tam kameň a ťaháme ho na platňu. Dvere sa otvoria. Vbehneme do miestnosti a zatiahneme za páku. Rýchlo vybehneme, berieme kameň a ťaháme ho do miestnosti. Tam sme to položili na sporák na podlahu. Opäť potiahneme páku a bežíme po chodbe, kým sa nevypražíme. To však nie je všetko, znovu sa narodíme v inom tele. Pretiahneme kameň na dosku a vyjdeme z dverí. Kráčame po chodbe a zbadáme sa na podlahe. Poďme ďalej. Na platňu položíme ďalší kameň. Prechádzame miestnosťou. Kliknite na senzor napravo od ďalších dverí a vyjdite do poľa.

Koniec hry

Ocitáme sa späť vo výskumnom centre. Počúvajúc rozhovory vyššej mysle sa dostaneme do miestnosti s počítačom. Zapneme a začneme písať list. Tu vás Filip požiada, aby ste sa trochu zamysleli. Preskúmame miestnosť, všetky veci a predmety - a tma postupne zaplní celú miestnosť. Dokončíme tlač listu a pošleme ho adresátovi so žiadosťou „zabiť ich všetkých“.

Vezmime si to notebook na stole, otvorte nočný stolík a vezmite si baterku. Pomocou kľúča otvorte zamknutú skrinku. Vezmite slúchadlo a batérie. Berieme list z truhlice. Opúšťame kabínu.

Penumbra: Predohra (návod) od vitecp

Hľadáte teplo

Páni, aký mráz! Rozbehneme sa vpred po ľavom okraji, aby sme neminuli kameň. Ťaháme ho za sebou a hodíme na ľadovú kôru pokrývajúcu poklop. Teraz otočíme koleso, otvoríme tento poklop a ideme dole.

Prvý môj

Zapneme baterku alebo trubicu, vyberieme oceľovú tyč z krabice a signálnu baterku v druhej krabici a ideme do ďalšej miestnosti. Vezmeme kladivo, vybavíme ho, posunieme skriňu a rozbijeme dosky. Poďme preliezť tunelom. desivé? Alebo ich bude viac. Vložíme tyč do otvoru a začneme ťahať výslednú páku. Poklop sa otvoril. Poďme ešte hlbšie.

Prvé problémy

Máme pred sebou mapu, skúste si spomenúť, kde sa nachádza, aby ste sa neskôr nestratili. Navštevujeme kanceláriu, kde si berieme plechovku dextrínu a poznámku. Preskúmame police a skrinky v miestnosti. Nájdeme kľúč, noviny, batérie, mäso a tabletky. Predmet, ktorý vyžaruje svetlo, zachraňuje hru. Uložte a opustite miestnosť. Ideme vpred, kým nepočujeme zavýjanie. Nie sme sami? Existujú dva spôsoby, ako sa dostať von: buď sa schováme za krabice, alebo pôjdeme vpred a kývame kladivom. Závisí od vašich preferencií a úrovne obtiažnosti. Poďme do skladu. Snažíme sa otvoriť dvere, ale nevychádzajú. Vezmime si zapaľovač. V miestnosti naľavo vyberieme kamene z krabice a odsunieme ju nabok. Otvorte dvere na podlahe. Poďme skákať. Plazíme sa doľava a berieme rebrík a ťaháme ho tam, odkiaľ sme prišli. Ale je príliš skoro opustiť priestory. Poďme sa plaziť späť. Plazíme sa doprava, okolo psa, berieme poznámku. Potom opatrne prejdeme parou, ktorá pri náraze rýchlo zabije. Kladivom zrazíme zámok, vezmeme plynovú fľašu a použijeme ju na zapaľovač. Otočte ventil na stene a vypnite plyn. Poďme späť. V tuneli napravo je ďalší papier. Teraz nie sú zablokované predtým zatvorené dvere, tak poďme navštíviť miestnosť. Prehľadávame izby, potrebujeme kľúč. Odchádzame a ideme k centrálnym dverám, ktoré otvoríme kľúčom. Čoskoro pribehne ďalší pes, pozor. Napravo od stredu nájdeme sud s TNT, ktorý ho ťahá ku kolapsu na ľavej strane. Poďme do dielne. Kód: 8412. Vezmi niť na polici, uvoľni kamene v ľavej miestnosti a vezmi si krompáč. Dokonale nahrádza kladivo. Ďalej musíme prekonať elektrickú bariéru. Opatrne položíme dosky a prebehneme cez ne. Batériu vyberieme, aby sme takéto štruktúry už nestavali. Vykopneme dvere. Vezmeme dynamit a tablety a potom rozbijeme sudy s pušným prachom. Nájdenú šnúru teraz ponoríme do dextrínu a potom ju vaľkáme do pušného prachu. Vrátime sa do suda, vložíme knôt, zapálime, utečieme, vrátime sa, ideme do priechodu.

Ešte hlbšie

Ideme do generátorovej miestnosti, vezmeme batérie a pokyny. Ak chcete, môžete uložiť. Krompáčom búrame ploty a potom zhodíme krabicu do priepasti. Ideme dole schodmi a vyberieme batériu, ktorú vložíme do generátora. Snažíme sa spustiť. Odstraňuje dopravné zápchy. Opúšťame miestnosť generátora a ideme do skladu. Je tam veľa vecí, vrátane zbytočného mopu, ale potrebujeme len poistku, ktorá je úplne hore. Položíme krabice a prevezmeme cenu. Potom vkročíme do komunikačného centra, kde si vezmeme vysielačku. Kód sa potom zobrazí v Morseovej abecede, ale po dokončení môžete postup výpočtu preskočiť. Ideme do miestnosti s generátorom, vložíme poistku. Teraz musíte ventily správne otočiť: 4-3-1-2-5. Podávame jedlo a...víťazstvo. Dám vám trochu svetla, opustite miestnosť a choďte k bráne. Zadajte kód 5738 a vysporiadajte sa so psom. Stretávame Reda a súčasne kráčame smerom k vykopávkam. Berieme kus papiera a kus schodov, ktoré musia byť zabezpečené na vrchole, staviame pyramídu krabičiek. Poďme hore. Vchod zatvárame balvanom, len čo ho uvidíme. Zbavíme sa pavúkov, zapaľovačom môžete podpáliť aj petrolej. Potom do kyseliny hodíme malý balvan a opatrne prejdeme cez túto zelenú mláku. A potom bežíme čo najrýchlejšie ako Indiana Jones, lebo za nami sa valí obrovský balvan. Potom sa krompáčom zbavíme menších balvanov a skočíme do diery.

Ideme do skladu a cestou zbierame užitočné veci. Posúvame veko zelenej krabice a berieme kľúč. Ideme k zatvoreným dverám a vyklepeme ich krompáčom. Oh, tam je para! Poďme doprava. V miestnosti berieme signálne svetlá a poznámku. Tu sa musíme dostať do vetracej šachty pomocou boxov, z ktorých jeden je ovládaný žeriavom. Nič zložité. Vnútri ideme doprava. Ideme dolu do miestnosti, vezmeme kanister a vlezieme späť. Poďme sa plaziť ďalej. Zoskočíme dolu, vylomíme mreže a ideme k zabedneným dverám. Vyklepeme to a vyrážame do tunelov. Ideme do špajze, zbierame tovar a pílu s poznámkou. Priplížime sa k pomocnej šachte, zbavujeme sa psov. Pílu na zatvorených dverách používame na to, aby sme sa dostali ďalej. Pekné auto, nie? Kábel pripojíme k zásuvke a potom k diaľkovému ovládaču druhým koncom. Nádobu otvoríme kladivom a všetko nalejeme do stroja. Vložíme kľúč do diaľkového ovládača, potiahneme páku a uvoľníme priechod, po ktorom tam ideme.

Posledné stlačenia

Bude tam veľa psov. Dupneme do skladu náradia. Vezmeme tam nástroje (kliešte a skrutkovač). Poďme na šachtu 13. Ups. Ideme okolo pavúčích hniezd. Nebudete sa tu môcť túlať, ale môžete, samozrejme, trochu zablúdiť. Keď sme sa dostali von, prehľadáme skrinky. Potrebujeme prázdnu bridlicu (ďalšie položky môžu byť pod prilbami). Posunieme kúsok steny a ideme ďalej. Kráčame do ropnej rafinérie. Poďme do kabíny. Tu je potrebné správne stlačiť páčky. Nech je vľavo hore 1 a vpravo dole 7. Ťaháme v tomto poradí - 4, 6, 7, 3. Ideme pozdĺž dopravníka. Vezmeme náhradný motor a hodíme ho na iný dopravník. O minútu padne rebrík. Stúpame a používame rovnaký motor na poškodenie ventilátora. S motorom sa plazíme ďalej. Zhodíme ho a vložíme do mechanizmu. Ocitáme sa v parnej miestnosti. Chápeme, ako to funguje, a prechádzame miestnosťou. Pod schodmi sa zbavujeme sudov a rozbíjame rošt, plazíme sa. V šachte 12 odtiahneme vozík od dverí. Použijeme nožnice na reťaz a zatlačíme vozík dole. V izbe vyberieme zo škatule noviny. Na vzdialených dverách použijeme noviny, potom skrutkovačom strčíme do zámku a vyberieme noviny, na ktoré spadol kľúč. Používame kľúč na dvere. Prepneme prepínač. Dvakrát klikneme na prázdny hárok - dostaneme kód míny C - 1371. Cez tmu psov sa dostaneme do chemického skladu. Iba cez vzdialené dvere. Keď sme prešli dopredu, počujeme hluk - zatiahneme za páku a bezhlavo bežíme, skáčeme cez prekážky alebo ich dokonca rozbíjame krompáčom. Ocitli sme sa v laboratóriu. Pozbierame všetky chemikálie (6 kusov), opustíme miestnosť a utekáme k jazeru. Poďme sa prejsť po ľade. Keď sa začne rúcať, skočíme späť. V dôsledku toho sa ocitáme v rukách. Odpílili sme to a zobrali sme šrot. Poďme späť. Otvárame dvere krematória. Vyskočíme na dosky, vezmeme poistku. Vložte banku do horáka. Poďme to podpáliť. Nalejte činidlá G a E. Opatrne vezmite zmes späť a rozfúknite blokádu vložením zápalky do banky a zapálením. V miestnosti s Redom zapneme sporák a po minúte z neho vyberieme kľúč. Otvárame pre nich Redovu izbu. Skrinku odsunieme nabok a pomocou skrutkovača otvoríme štít. Drôty odstrihneme drôtikmi a teraz ich otvoríme oceľové dvere páčidlo Zliezame a ideme vpred.

Penumbra: Predohra - Episode One
Penumbra: Temný svet

Mapy úrovní:
penumbraovertureepisodeone1.jpg
penumbraovertureepisodeone2.jpg
penumbraovertureepisodeone3.jpg
penumbraovertureepisodeone4.jpg

Úvod

Hra začína, keď sa hrdina plaví na lodi do časti Grónska, ktorú potrebuje na rybárskom škuneri. Choďte k stolu a vezmite si denník, zamierte k truhlici pri posteli, otvorte ju a vezmite tam list. V inventári už máte kľúč, použite ho na odomknutie zámku visiaceho na skrini. Vezmite odtiaľ batérie a svietiacu tyčinku, otvorte zásuvku stola a vyberte baterku. Ak ste urobili všetko správne, zobrazí sa správa s možnosťou opustiť kabínu.

Hrdinu zastihne snehová búrka: bežte rovno, kým naľavo neuvidíte kameň. Vezmite si to a bežte ďalej. Uvidíte poklop pokrytý ľadom - rozbite ľad kameňom (stačí hodiť kameň na vrch). Otvorte poklop otočením ventilu a zlezte dole.

Ocitnete sa v tmavej miestnosti. Neďaleko naľavo je oceľová tyč, zoberte ju. V jednej zo škatúľ nájdete baterku a ďalšiu za sudmi napravo. Dvere sú priamo zatvorené, tak zamierte k dverám naľavo, tam zoberte kladivo a ďalšiu baterku. Presuňte skriňu doprava a kladivom rozbite dosky, ktoré blokujú priechod. Choďte rovno a potom prvou odbočte doľava - ocitnete sa v miestnosti s poklopom v podlahe. Na pravej strane je jednotka, čo je kovová krabica s otvorom. Vložte tyč do otvoru a otočte celú konštrukciu o 180 stupňov. Otvorí sa poklop v podlahe – vylezte tam.
Pokračujte: získajte informácie o tom, ako sa skryť pred príšerami. Priamo uvidíte mapu podlahy. Všetky štítky na ňom sú ľahko čitateľné (na rozdiel od máp na iných úrovniach), preto si ho pozorne preštudujte.

Nájdite sklad na mape a choďte tam. Keď prídete, vezmite si zapaľovač Zippo z police naľavo. Pozrite sa na obrázky, ktoré sú tam nakreslené. Prejdite ľavými dverami, ocitnete sa v miestnosti s krabicou naplnenou kameňmi. Napravo uvidíte ďalšie dvere – otvorte ich a vstúpte do miestnosti. Nájdete tam artefakt, ktorým sa môžete zachrániť, ale aj batérie a liek proti bolesti.

Vráťte sa ku krabici s kameňmi, vyberte ich, odsuňte krabicu nabok a uvidíte poklop. Choďte dole - ocitnete sa v miestnosti, v ktorej je vchod do tunela. Choďte rovno a potom doprava – uvidíte mumifikovaného psa. Opäť odbočte doprava. Nájdete tu pochodeň a denník vedca, ktorý miluje pavúky (v kulinárskom zmysle). Vráťte sa a odbočte doprava (pozor na prúdy pary!). Odbočte doľava a nájdite pokračovanie poznámok vedca, otočte sa a pokračujte doľava (budú otrasy). Vpredu uvidíte mriežkové dvere zatvorené zámkom - udrite do zámku kladivom, pomôže to. Choďte ďalej, vezmite si z police kvapalinu do zapaľovača a naplňte ňou Zippo. Vezmite batérie z truhlice.

Choďte do jaskyne, kde sa nachádza vchod do tunela. Hore niečo beží, vráťte sa do tunela a odbočte doľava. Nájdite rebrík a potiahnite ho späť. Umiestnite ho proti otvoru, odkiaľ ste zišli a vylezte hore.

Vráťte sa do miestnosti s tromi dverami. Choďte do prostredného (teraz je otvorený). Na stole naľavo je kľúč a napravo budú dvere. Vojdite do nej, preskúmajte jazyk ležiaci na poličke a pavúka na stole napravo. Opustite miestnosť a zamierte cez posledné nepreskúmané dvere – tie pravé. Otvorte zásuvku a vezmite si dva kusy hovädzieho mäsa. Opustite sklady.

Po výstupe choďte rovno, kým Philip nepovie, že sa musíte skryť. Nasledujte jeho radu, pretože v blízkosti sa potuluje pes. Čo s tým urobíte, je na vás (môžete ho zabiť, alebo sa môžete popri ňom preplížiť).

Skontrolujte mapu a choďte do kancelárie. Keď prídete, vezmite si zo stola dôstojnícku správu a dextrín a zo zásuvky stola noviny a malý kľúč. Uložte pomocou artefaktu na stole. V jednej zo zásuviek napravo od stola nájdete batérie a v zásuvke druhého stola (na ktorej je písací stroj) je kus hovädzieho mäsa. Malým kľúčom otvorte krabicu – nájdete tam návod na výbušniny. Na poličke naľavo nájdete baterku a v zásuvkách napravo je viac hovädzieho mäsa a liek proti bolesti. Opustite kanceláriu a choďte do dielne.

Po ceste narazíte na drevenú stenu a uprostred nej - dvere. Otvorte ho kľúčom, ktorý nájdete v sklade. Keď vojdete, Philip vám povie, že musíte zabarikádovať dvere – použite na to sudy stojace neďaleko. Ale to nepomôže - pes rozbije dvere a bude musieť byť zabitý.

Choďte doľava, nájdite tam sud s TNT a pretiahnite ho do miestnosti, kde sa odohrala bitka so psom. Teraz choďte rovno (ak stojíte chrbtom k dverám, ktoré zrazil ten istý pes), bez toho, aby ste hádzali sud. Potom odbočte doľava a vyjdite k troskám, zoberte bankovku blízko nej. V troskách je diera – hoďte tam sud.

Skontrolujte mapu a choďte do dielne. Kód - 8412 (vypočítané z nájdenej poznámky, ak čítate čísla spätne). Keď vojdete, chyťte bavlnenú niť zo zásuvky na poličkách napravo. V tej istej miestnosti nájdite pochodeň a použite artefakt. Choďte ďalej a odbočte doľava - uvidíte hromadu kameňov. Rozoberte ho a nájdete novú zbraň – banícky krompáč.

Vráťte sa do predchádzajúcej miestnosti a prejdite dverami naľavo. Vpredu uvidíte dieru v stene, choďte rovno, kým neuvidíte dosky. Rozbite ich kladivom alebo krompáčom. Postupujte ďalej, kým nezbadáte nabitú bariéru. Aby ste to prekonali, musíte použiť dosky alebo krabice ležiace na podlahe. Za bariérou budú chatrné dvere, ktoré sa dajú zraziť krompáčom. Vezmite dynamit z jednej zo zásuviek na poličke napravo, kde nájdete liek proti bolesti. Preskúmajte sud a potom ho rozbite krompáčom - na podlahe sa vytvorí hromada pušného prachu. V inventári použite bavlnenú niť na dextríne. Teraz použite lepiacu niť na pušný prach - získajte poistku.

Opustite dielňu a vráťte sa k troske, kde ste nechali sud TNT. Umiestnite poistku do hlavne a zapáľte ju zapaľovačom. Rýchlo utekajte a po zaznení výbuchu sa vráťte a nasledujte otvorený tunel.

Úroveň 2
Choďte do miestnosti s generátormi, nájdite batérie, pokyny pre generátor a artefakt. Naľavo uvidíte dieru ohraničenú doskami, rozbite ich krompáčom a do diery vhoďte neďaleký kontajner. Choďte dole schodmi a zoberte batériu (nie sú to rovnaké batérie ako do baterky, v inventári sa považujú za samostatné položky). Vylezte hore, vložte batériu do štrbiny umiestnenej na konci ovládacieho panela (veľký nápis vám ju pomôže nájsť). Opustite miestnosť s generátorom a choďte rovno a potom doprava. Vľavo uvidíte zníženú bariéru a za ňou uzavretý rošt, za ktorým beží pes. Je tam digitálna klávesnica, ale ešte nepoznáte heslo.

Odbočte doprava a choďte do miestnosti 1 (označili sme ju na snímke obrazovky). V miestnosti si vezmite metlu, vyzbrojte sa ňou, choďte do skrinky oproti a zhoďte predmet na hornej poličke (bodnutie). Zober to, je to poistka. Vezmite batérie na jednu z políc tej istej skrinky. Zo skrinky napravo zabavte hovädzie mäso, baterku a poznámku (núdzové postupy). Teraz opustite miestnosť, skontrolujte mapu a choďte do komunikačného centra.

Vezmite si vysielačku z jedného stola a poznámku z druhého (upozornenie pre predáka). Z jednej z vysielačiek na stole prichádza signál, toto je správa zakódovaná pomocou Morseovej abecedy. Dešifrovaním pomocou poznámky nájdenej v predchádzajúcej miestnosti dostaneme číslo 5738.

Vráťte sa do miestnosti s generátorom. Prejdite na panel s ventilmi a otočte ich v nasledujúcom poradí (príslušná ikona nakreslená nad ventilom je uvedená v zátvorkách):

Sekundárny prietok (rímska číslica dva).

Chladiaci systém (dve vodorovné vlnovky).

Uvoľnite prebytočnú paru (dve zvislé vlnovky).

Zapnite prívod maziva (ikona predstavuje kvapku).

Hlavný prúd (rímska jednotka).

Potom choďte a potiahnite hlavnú páku. Ak sa poistka prepáli, vymeňte ju za neporušenú poistku, ktorú ste našli predtým. Znova potiahnite páku. Generátor začne pracovať.

Zamierte smerom k bariére. Tu budete prvýkrát počuť vysielanie Redovho hlasu v rádiu. Zadajte kód - 5738 a mriežka sa otvorí. V otvorenej časti bane pobehuje niekoľko psov, takže buďte opatrní. Choďte do špajze, vezmite si pílu, baterku, batérie z políc a prečítajte si aj správu o xenos, ktorú nájdete práve tam. Teraz nájdite vykopávky na mape a choďte tam. Opäť pozor na psov. Keď dorazíte, počúvajte, čo vám hovoria cez reproduktor, a choďte rovno cez tunel. O niečo ďalej naľavo uvidíte výklenok na stole, v ktorom je artefakt a poznámka. Prečítajte si to. Neďaleko tohto miesta je v strope diera - vchod do tunela, do ktorého musíte vliezť. Neďaleko sú tri krabice, jedna veľká a dve menšie. Neďaleko uvidíte kamennú rímsu, na ktorú môžete vyliezť pri zostupe. Položte veľkú škatuľu k tejto rímse a jednu z menších k veľkej tak, aby bola pod otvorom. Teraz chyťte zvyšnú krabicu, potiahnite ju na svah a zatlačte ju na krabice z rímsy tak, aby stála na krabici, ktorá stojí pod otvorom. Dostanete akýsi rebrík.

Na zemi ležia dva kusy rozbitého kovového rebríka. Vezmite väčšiu, vylezte s ňou na hornú krabicu a pripevnite ju k háku pri diere a potom vylezte po schodoch do tunela.

Len čo pôjdete trochu ďalej, priechod za vami bude zablokovaný. Posuňte sa vpred, naľavo uvidíte pavúčie vajíčka, z ktorých sa vyliahnu tie isté pavúky. Ale stojí za to im venovať pozornosť, pretože zabiť každého je dosť problematické. Len bežte ďalej, kým neuvidíte krv na podlahe. Odbočte doľava a vylezte cez úzky tunel. Zapáľte kvapalinu na podlahe pomocou vášho Zippo, otočte sa a uvidíte kameň. Prevalte ju a zatvorte vchod do jaskyne, prejdite do otvorenej chodby.