Portal kuhusu ukarabati wa bafuni. Ushauri muhimu.

Michezo ya watoto ya watoto: maendeleo ya hotuba, hisia, maendeleo ya kimwili. Faili ya kadi na mikono yako mwenyewe

Kadi ya mchezo wa Didactic kwa watoto 5 - 6 umri wa miaka

Compiler:

mwalimu mbdou "teremok"

Usenko O.A.

"Kwa nini?"

Kusudi. Inafundisha kupiga msimu wa mwaka na miezi sambamba.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anaita wakati wa mwaka na kupeleka chip ya mtoto, anapaswa kutaja mwezi wa kwanza wa wakati huu wa mwaka na kutoa chip kwa mtoto mwingine, ambayo inaita mwezi uliofuata, nk. Kisha mwalimu anaita mwezi, na watoto - wakati wa mwaka.

"Chakula wanyama."

Kusudi. Jifunze kugawanya maneno katika sehemu, kabisa kila sehemu ya neno tofauti.

Kozi ya mchezo. Watoto wamegawanywa katika timu mbili. Timu ya kwanza inaita mnyama, na orodha ya pili kuliko inavyotumiwa kwa kujaribu kutenga maneno yaliyopotoka, na kisha kiti cha tatu.

"Nadhani wadudu."

Kusudi. Funga ujuzi wa watoto kuhusu wadudu.

Kozi ya mchezo. Mwalimu hufanya Neno, lakini tu silaha ya kwanza inasema. Kwa mfano: mwanzo wa neno k ... Watoto kuchukua maneno ( mbu). Nani aliyekuwa wa kwanza, anapata chip. Anashinda mtoto ambaye alifunga chips zaidi.

"Pata mwenyewe wanandoa."

Kusudi.Kuwafundisha watoto kusikiliza sauti ya maneno; Zoezi kwa jina la jina la kibinafsi na matamshi ya wazi ya sauti ndani yao.

Kozi ya mchezo. Mwalimu hutoa watoto kupata wanandoa. Kwa hili, mmoja wa watoto anasema Neno, na mwingine hujibu neno sawa, kwa mfano: parsley - Pestrushka.. Watoto ambao walikuwa wanandoa wameondoka na kuunda maneno karibu na sauti ( machine - Tire., sock - mchanga) Lakini mtoto ambaye alichukua rhyme anapaswa kujibu.

"Ina maana gani?"

lengo.. Wafundishe watoto kwa maneno ya kikundi kwa maana, kuelewa maana ya moja kwa moja na inayofaa ya maneno.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anauliza watoto: "Je, inawezekana kusema hivyo? Unaelewaje maneno haya? " Watoto kuelezea maneno.

Breeze safi - chill..

Samaki safi - hivi karibuni, haifaii.

Shati safi - safi, mwovu, ired..

Gazeti jipya - mpya, tu kununuliwa..

Rangi safi - haijafanywa.

Kichwa safi - Pumzika.

"Ni nani atakayekuja na maneno zaidi."

Kusudi la mchezo.. Kuimarisha kamusi, kupanua upeo.

Mchezo wa kiharusi. Watoto huunda mduara. Mwalimu anaita sauti na anawauliza wavulana kuja na maneno ambayo sauti hii inapatikana. Mmoja wa wachezaji hutupa mpira kwa mtu yeyote. Mtoto ambaye alipata mpira, anajali kusema neno kwa sauti. Yule ambaye hakuja na neno au mara kwa mara amesema na mtu anayepiga hoja.

"Tafuta".

Kusudi. Zoezi watoto katika matumizi ya vigezo walikubaliana na majina.

Kozi ya mchezo. Watoto wanapaswa kuona karibu nao kama vitu vingi vya rangi moja kwa sekunde 10 hadi 15 ( au fomu hiyo, au kutoka kwa nyenzo moja). Kwa mujibu wa ishara ya mwalimu, mtoto mmoja huanza kuorodhesha vitu, watoto wengine husaidia. Anashinda mtu ambaye anaita kwa kiasi kikubwa idadi kubwa ya vitu.

"Pata na wewe mwenyewe".

lengo.. Wafundishe watoto kupendekeza mapendekezo na idadi ya maneno.

Kozi ya mchezo. Maneno ya msaada yanatolewa: vuli, kuanguka kwa majani, theluji, theluji za theluji. Ni muhimu kufanya pendekezo kutoka 3, 4, 5 maneno. Mtoto, kwanza ya pendekezo, anapata chip.

"Kwa hiyo hutokea au la?"

Kusudi. Kuendeleza kufikiri mantiki, uwezo wa kutambua kutofautiana katika hukumu.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anasema: "Nitawaambia sasa. Katika hadithi yangu unapaswa kuona hiyo. Je, haitokea nini. Nani ataona, basi apigani mikono yake.

Wakati wa jioni, nilipokwenda kwa Kindergarten, nilikutana na mama yangu ambaye alimwongoza mtoto shuleni.

Usiku, jua liliangaza sana na nyota zimewaka.

Apples walilala kwenye birch.».

Watoto hupata tofauti katika hukumu.

"Mchezo katika vitendawili."

lengo.

Mchezo wa kiharusi. Watoto huketi kwenye benchi. Mwalimu hufanya vifungo. Mtoto, ambaye alizaliwa kitendawili, hutoka na kukumbuka mwenyewe. Kwa guessing na buyling guys kupata chips. Anashinda mtu ambaye anafunga chips zaidi.

"Weka mdudu."

lengo.. Wafundishe watoto kuelewa maana ya pendekezo.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anasoma inatoa. Hitilafu ambazo watu wanapaswa kujitengeneza ndani yao.

Mbuzi alileta chakula kwa msichana.

Mpira hucheza na Sasha.

Barabara hupanda kwa gari.

Jeni ilivunja mpira.. Na kadhalika.

"Kumbuka maneno tofauti."

lengo.. Kujifunza kusikiliza sauti ya maneno; Zoezi kwa jina la jina la kibinafsi na matamshi ya wazi ya sauti ndani yao.

Kozi ya mchezo. Watoto kuwa mduara. Kila mtoto anapaswa kupiga neno fulani na kumwambia mshiriki mwingine; Mshiriki mwingine anasema neno moja pia. Kwa hiyo, kwa upande wake, watoto wote wanapaswa kutamka neno moja. Kupitia miduara mitatu, mchezo unaacha. Huwezi kurudia neno moja mara mbili. Yule ambaye alishindwa kupiga simu haraka au kurudiwa tayari, hutoka kwenye mduara.

"Acha! Wand, simama! ".

Kusudi. Zoezi kwa jina la jina la kibinafsi na matamshi ya wazi ya sauti ndani yao.

Kozi ya mchezo. Watoto kuwa katika mduara, mwalimu - katikati. Mwalimu anasema wataelezea mnyama, na kila mtoto lazima aseme kitu juu yake. Kwa mfano, mwalimu anasema: "Bear!" - Na yeye hupeleka wand ya mtoto, anajibu: "Brown!" - na uhamishe fimbo kwa zifuatazo. Nani hawezi kusema chochote kuhusu mnyama, akitoka kwenye mchezo.

Nini, nini, nini? "

lengo.. Kujifunza kuchagua ufafanuzi unaohusiana na mfano huu, uzushi.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anaita neno fulani, na kucheza kwa upande mwingine kuchagua ishara nyingi iwezekanavyo kulingana na suala hili.

Squirrel. - Redhead, smart, kubwa, ndogo, nzuri.

Kanzu- joto, baridi, mpya, zamani. Na kadhalika.

"Ni nani atakayekumbuka zaidi."

lengo.. Panua msamiati wa watoto.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anauliza kuangalia picha na kuniambia nini vitu vinavyofanywa: blizzard (sweaters, upendo, purit); mvua ( kumwaga, kuchochea, kuvuta, kupungua, huanza); Crow ( flying, squabbles, anakaa, kula).

"Njoo kwa neno lingine."

lengo.. Panua msamiati wa watoto.

Kozi ya mchezo. Mwalimu hutoa watoto kufanya maneno kwa mfano: bottle ya maziwa - chupa ya maziwa..

Cranberry Kissel - ... ( cranberry Kissel.).

Supu ya mboga - ... ( supu ya mboga).

Viazi zilizopikwa - ... ( viazi zilizopikwa). Na kadhalika.

"Nilisema nini?"

Kusudi. Wafundishe watoto kutofautisha kati ya maadili kadhaa katika Neno, kulinganisha nao, kupata kawaida na tofauti.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anasema kwamba kuna maneno ambayo tunatumia mara nyingi, na vitu vingi vinavyoita neno moja: kichwa ( dolls, Luka, vitunguu, kichwa cha binadamu.); sindano (Sindano, kwa kula, pine, kushona, hedgehog); pua (kwa wanadamu, katika kettle, na ndege); mguu; kalamu; mrengo, nk.

"Kinyume chake."

lengo.. Kuendeleza kwa akili ya watoto, kasi ya kufikiri.

Mchezo wa kiharusi . Mwalimu (au mtoto) huita neno, watoto huchukua neno kwa thamani kinyume ( filty - karibu, high-chini).

"Ongeza silaha"

lengo.. Kuendeleza kwa watoto kusikilizwa kwa kasi, kasi ya kufikiria.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu (au mtoto) Huita silaha moja na kutupa mpira. Kuambukizwa mpira unapaswa kuongeza neno, kwa mfano, MA - MA, hekta - hekta, nk. Neno la mtoto tena linatupa mpira kwa mwalimu ( au mtoto).

"Sloves ya bweni."

Kusudi. Kufundisha watoto kuchukua maneno moja ya mitupu.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasoma shairi, na watoto wanapaswa kuongeza maneno kuhusiana na neno "theluji".

Kimya, kimya, kama katika ndoto,

Huanguka chini ... ( theluji).

Kutoka mbinguni, gunki yote slide -

Fedha ... (snowflakes).

Hapa ni furaha kwa wavulana -

Wote wenye nguvu ... ( snowfall.).

Wote wanaendesha chakula,

Kila mtu anataka kucheza ... (snowballs).

Kama koti nyeupe chini

Amevaa ... ( snowman).

Karibu na takwimu ya theluji

Huyu msichana…( snow Mary.).

Kama kama katika hadithi ya hadithi, kama katika ndoto,

Dunia imepambwa ... ( theluji).

(I.Lockukhina.)

Je, unachukua maneno gani? Nini neno ni kama wote?

"Niambie tofauti."

Kusudi.Jifunze kuchagua vyema.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema kwamba katika mchezo huu, watoto watalazimika kupiga maneno karibu na maana (kwa mfano, footage - Moroza.).

"Niambie nini unachosikia."

Kusudi.Kuendeleza hotuba ya maneno.

Kozi ya mchezo.Mwalimu hutoa watoto kufungwa macho yake, kusikiliza kwa makini na kuamua nini sauti waliposikia (Signal ya mashine, kutupa karatasi ya kuanguka, mazungumzo ya wapinzani, nk..) Watoto wanapaswa kutolewa kikamilifu.

"Tuseme."

Kusudi.Kuendeleza shughuli za hotuba ya watoto, kasi ya kufikiria.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema mwanzo wa pendekezo, na watoto wanapaswa kuongezea kwa maneno mapya ili pendekezo liweke. Kwa mfano, mwalimu: "Mama alinunua ..." "... Vitabu, Daftari, Pipi ...", Watoto wanaendelea.

"Pata neno kinyume."

Kusudi.Wafundishe watoto kuchagua maneno kinyume na maana ya neno katika kazi za aina tofauti.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anaweka pendekezo na kuwakaribisha watoto kujibu maswali: "Ikiwa supu haifai, basi, basi ni nini?", "Ikiwa chumba si mwanga, basi ni jinsi gani?", "Ikiwa kisu si papo hapo , basi yeye ... "," Ikiwa mfuko si rahisi, basi yeye ... ", nk.

"Eleza neno kwa sauti ya taka."

Kusudi.Kuendeleza kusikia kwa phonamatic, kasi ya kufikiria.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anasema: "Njoo na neno kwa sauti (a) - na kutupa mpira kwa wachezaji yeyote. Mtoto anajibu: "Cap" - na hutupa mpira kwa mchezaji mwingine, nk. pande zote. Kisha mwalimu anaita sauti nyingine, na mchezo unarudiwa tena.

"Nilikuwa wapi?"

Kusudi.Wafundishe watoto kuunda aina ya kesi ya vinitive ya uhuishaji nyingi wa majina ya animated.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema: "Guys, nadhani nilipokuwa? Niliona jellyfish, skates za bahari, papa. Nilikuwa wapi? ( Juu ya bahari).

Na sasa utafafanua vitambaa vyangu juu ya wapi. Tuambie ni nani uliona. Jambo kuu katika mchezo huu sio guessing, lakini kuchora kitendawili.

"Lazima niseme tofauti."

Kusudi. Wafundishe watoto kuchagua maneno karibu na maana.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema: "Mvulana mmoja alikuwa na hisia mbaya. Ni maneno gani naweza kusema juu yake? Nilikuja na neno "huzuni". Hebu pia jaribu kuchukua nafasi ya maneno kwa mapendekezo mengine. " Inanyesha ( pole.). Hewa safi ( fRESP).

"Tatizo ni nini?"

Kusudi. Kuendeleza tahadhari na hotuba ya ukaguzi; Kwa kawaida kuchunguza kutofautiana kwa semantic; Chagua maneno muhimu kwa kuzingatia maudhui ya maandishi.

Kozi ya mchezo. Watoto kusoma mashairi mara mbili na kutoa kupata tofauti.

Hii ni kweli au sio, kama Soot, theluji iliyovuliwa,

Sukari - Gorka, makaa ya mawe - Bel, vizuri, na mjinga, kama hare, ujasiri?

Ni nini kinachoweza kuruka saratani, na kubeba ngoma mastak,

Kile tunachokua juu ya willow ya pears kwamba nyangumi wanaishi kwenye ardhi,

Nini kutoka asubuhi na kabla ya Dawn Pine Walk Camery?

Naam, protini hupenda matuta, na watu wavivu kama kazi,

Na wasichana na wavulana katika kinywa cha mikate hawatachukua?

Ikiwa watoto hawakuita makosa yote, mwalimu anasoma shairi tena.

"Ni nani atakayepata neno fupi?"

Kusudi.Jifunze kugawanya maneno kwa silaha.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema kwa watoto kwamba unaweza kupata urefu wa neno katika hatua ( au pamba.). Anasema neno "supu" na wakati huo huo hatua. Mwalimu anasema ikawa hatua moja tu, hivyo hii ni neno fupi. Watoto hujengwa kando ya mstari, na moja huanza kutamka maneno na kuchukua hatua. Ni nani asiyegawanya neno juu ya silaha, hutoka kwenye mchezo.

"Ni nini kingine wanachozungumzia?"

Kusudi.Funga na kufafanua maana ya maneno mengi.

Kozi ya mchezo. Tafadhali niambie nini kingine unaweza kusema hivyo:

Ni mvua: Inakwenda ... ( theluji, baridi, mbwa, moshi, mtu.).

Inacheza ... ( muziki, msichana).

Bitter ... ( pilipili, dawa.).

"Jina la wadudu na sauti inayotaka."

lengo.. Kuendeleza sauti ya phonmematic, kasi ya kufikiria.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anauliza watoto kukumbuka majina ya wadudu, ambayo kuna sauti (a), (k). Nani ataita maneno zaidi, alishinda. Kwa mfano: Butterfly, mbu, dragonfly, nk.

"Ni nani anayejua, basi itaendelea."

Kusudi. Weka matumizi katika hotuba ya maneno ya kuzalisha.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anaita maneno ya kuzalisha, na watoto - dhana ya aina, kwa mfano, "wadudu ni ...". Watoto: "Fly, mbu, ...".

"Knock ndiyo kubisha, kupata neno, rafiki mzuri."

lengo.. Kufundisha watoto kugawana maneno kwa silaha (sehemu).

Mchezo wa kiharusi. Watoto huwa katika mduara, mwalimu - katikati na ngoma mikononi mwake. Mwalimu anapiga mara 2 katika ngoma, watoto wanapaswa kuitwa wadudu wenye silaha 2 katika kichwa (mo ha, ko-mar); Kisha hupiga mara 3 - maneno ya njia tatu (stre-for, mu-ra-wei, boc-ka, nk)

Michezo ya watoto ya watoto 5-6 ina tofauti kati yao kuhusiana na sifa za umri wa mtoto wa umri huu.

Watoto wenye umri wa miaka mitano ni uchunguzi wa uchunguzi, uchunguzi, nia ya kila kitu kipya, isiyo ya kawaida. Watoto kweli wanapenda nadhani vitambaa, kupata suluhisho sahihi kwa tatizo. Kiasi cha ujuzi ni kupanua, asili ya shughuli za akili inabadilika. Aina mpya ya kufikiri hutokea, uchambuzi unakuwa wa kina zaidi, na awali inazidi kubadilika na sahihi. Watoto wa mwaka wa sita wa maisha tayari wanaelewa uhusiano kati ya vitu vyenye jirani na matukio, sababu za matukio na sifa zao.

Kuchagua michezo ya watoto wachanga kwa watoto wa umri wa miaka 5-6 inapaswa kulipwa kwa kiwango cha ugumu wa kucheza sheria na vitendo ili waweze kutimiza utimilifu wao, mtoto alionyesha jitihada za akili na mapenzi.

Katika michezo ya watoto, ushindani unachukua. Kutoa uhuru mkubwa zaidi katika kuchagua mchezo na katika ufumbuzi wa ubunifu kwa kazi zake.

Jukumu la watu wazima katika michezo kwa watoto ni umri wa miaka 5-6 ni kupunguzwa kwa kuelezea sheria za mchezo. Katika umri huu, watoto wanaweza tayari kutenda kwa kujitegemea, bila ushiriki wa mtu mzima, hii inatumika hasa kwa michezo iliyochapishwa na ukuta.

Ni muhimu kuchagua mchezo mzuri, kuchambua kama mtoto ana ujuzi muhimu, mawazo. Mwishoni mwa mchezo, ni muhimu kutamka watoto, kuzingatia wakati mzuri, kuhimiza mafanikio.

Sio makosa!

Kazi ya Didactic. Zoezi watoto katika vitu vya kutofautisha kwa vifaa; Kufunga ujuzi juu ya mali ya vitu kama vile imara, laini, grungy, mnene, laini, kipaji, matte.

Sheria za michezo ya kubahatisha. Kukusanya vitu vya ubora sawa katika kikapu, sema kuhusu mali ya vitu.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha. Utafutaji wa vitu husababisha viungo, wanashindana: nani atapata vitu sawa katika nyenzo, anafanikiwa. Utafutaji huanza na kuishia kwenye ishara ya kuongoza.

Kozi ya mchezo. Mchezo huanza na mazungumzo mafupi ya mtu mzima na watoto kuhusu vitu vinavyowazunguka katika chumba.

Watu wazima katika mchakato wa mazungumzo hufafanua ujuzi wa watoto kwamba vitu katika chumba ni mengi na yote yanafanywa kwa nyenzo yoyote.

Na sasa angalia toy hii! (Inaonyesha matryoshka.) Unafikiria nini, ni nini kinachofanywa? (Watoto kujibu.) Ndiyo, ni ya kuni. Lakini suala hili linafanywa kutoka kwa nini? (Inaonyesha mkasi. Watoto Jibu.) Bidhaa hii, ulikuwa umeambiwa kwa usahihi, uliofanywa kwa chuma.

Kuja, Lena, kwenye meza, kuchukua matryoshka na mkasi mikononi mwa mikono na kusema kuwa baridi: mkasi au matryoshka. Lena hakika alisema kuwa mkasi ni baridi. Metal ni baridi, na mti ni joto.

Na sasa niambie, mpira huu unafanywa nini? (Inaonyesha mpira wa plastiki. Watoto kujibu.) Ndiyo, ni ya plastiki. Angalia jinsi yeye! Tunawezaje kusema kuhusu mali hii ya plastiki? (Yeye elastic. Mpira huruka.) Lakini Bubble hii kutoka kwa kile kinachofanywa? Hiyo ni kweli, ni ya kioo. Ni nini kinachoweza kusema juu ya mali ya kioo?

Watu wazima huleta watoto kwa jibu: ni tete, hupiga kwa urahisi. Kwa hiyo, pamoja na vitu vilivyotengenezwa na kioo, unapaswa kuwa makini sana.

Sasa, wavulana, tutacheza mchezo "Sio makosa!". Tutakuwa na ngazi nne. Chagua viungo vya kusoma. Kila kiungo kitatoa kikapu: hapa mpira umewekwa kwenye kikapu hiki. (Inaonyesha kikapu na mpira.) Itakuwa muhimu kupata na kuweka vitu vyote vilivyotengenezwa ... Je, wao hufanywa kutoka?

Kutoka plastiki, watoto kujibu.

Na juu ya kikapu hiki kuna picha na mkasi. Hapa tutakusanya vitu vyote ...

Chuma.

Na katika kikapu hiki (Matryoshka imewekwa juu yake) - Tutaongeza vitu ...

Mbao.

Katika kikapu hiki, tutaweka vitu vyote ...

Kioo.

Anza utafutaji na mwisho tu katika ishara: Punch katika Tambourini. Nani atakutana na vitu zaidi, anafanikiwa.

Unachagua viungo vinne. Wanachukua vikapu na wanachama wa ngazi yao (wanapaswa kuwa sawa) baada ya sauti ya ngoma kwenda kukusanya vitu. Baada ya mgomo wa pili, ngoma ni mzuri kwa mtu mzima, mbadala kuweka vitu, recalculate yao, angalia kama makosa yalifanywa, wanasema juu ya mali ya vitu.

Mwishoni, mshindi hutangazwa. Washindi wanakaribishwa kupiga makofi.

Mchezo unaweza kuwa tofauti kwa kutumia vitu vilivyotengenezwa kutoka vifaa vingine: kadi, kitambaa, mpira, nk.

Nani anayefaa, basi itachukua!

Kazi ya Didactic. Wafundishe watoto kuzungumza juu ya somo, kuonyesha ishara zake za tabia: fomu, rangi, ubora na kusudi lake; Kwa mujibu wa maelezo, tafuta somo katika chumba au mitaani, kutambua zana za kazi, magari ambayo hutumiwa katika kazi; Kuzingatia tahadhari, kufikiria, kumbukumbu na hotuba.

Sheria za michezo ya kubahatisha.
Kwa mujibu wa maelezo ya suala la kuipata katika chumba au kwenye tovuti, wito kwa usahihi. Ni nani aliyekosea na huleta sio jambo ambalo liliambiwa, analipa Phanta, ambayo mwishoni mwa mchezo ni ukombolewa.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha. Riddling, guessing, tafuta vitu.

Kozi ya mchezo. Watu wazima huwakumbusha watoto kwamba hivi karibuni walikuwa na mazungumzo ambayo vitu mbalimbali, zana, magari huwasaidia watu katika kazi zao. Anaongea:

Leo tutacheza katika mchezo kama huo: tuna zana nyingi, magari (toy) katika chumba. Utachagua yeyote kati yao na kukuambia ili tujue chombo au gari unayosema. Lakini haiwezekani kupiga simu. Sisi wenyewe tunapaswa nadhani. Yeyote anayefikiri ya kwanza, atapata suala hili na kuleta hapa kwenye meza.

Nadhani somo ambalo linahitajika. Ni metali. Unaweza kufanya kitendawili: "Mbili mbili, pete mbili, na katikati ya mauaji."

Hizi ni mkasi, "anasema mtoto mmoja.

Umefanya vizuri, nenda, kuleta na kuvaa meza.

Nadhani ni nini - mshiriki mwingine anaendelea. - Mashine, magurudumu kama tank. Kila kitu kinaweza kufanya: na kukuza, na kuzaa, na mizigo inachukua.

Guessing ("trekta hii!") Inafaa kwanza na kati ya vidole kupata trekta na pia kuiweka kwenye meza.

Mchezo unaendelea hadi zana nyingi na magari zitakuwa kwenye meza. Mchezo huu unamalizika na mchezo kwa kufikiria phantoms ya wale waliokuwa na makosa na hawakuleta somo.

Inaonekana kama inaonekana kama.

Kazi ya Didactic.
Wafundishe watoto kulinganisha vitu, angalia ishara za kufanana kwa rangi, sura, ukubwa, vifaa; Kuendeleza uchunguzi, kufikiria, hotuba.

Kanuni za michezo ya kubahatisha. Pata masomo mawili katika hali ya jirani, kuwa na uwezo wa kuthibitisha kufanana kwao. Anajibu mtu ambaye kiburi ataonyesha.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha
. Tafuta vitu sawa.

Kozi ya mchezo. Kabla ya kuandaa vitu mbalimbali na kuwaweka kwa uwazi katika chumba.

Watu wazima huwakumbusha watoto kuwa wamezungukwa na vitu vingi, tofauti na sawa, sawa na si sawa sana.

Leo tutapata vitu vinavyofanana. Wanaweza kuwa sawa na sura, rangi, ukubwa, vifaa. Sikiliza sheria za mchezo. Unahitaji kwenda karibu na chumba, chagua vitu viwili vinavyofanana na ukaa mahali. Yule anayemwambia shooter atasema kwa nini alichukua masomo haya mawili, ni nini kufanana kwao.

Mara nyingi, watoto hupata vitu sawa na rangi, ukubwa. Ubora wa siri ni vigumu kuchunguza. Mchezo huu husaidia wavulana kutatua kazi. Kwa mfano, kuchukua kijiko na lori ya kutupa, mtoto anaelezea uchaguzi wake kwa ukweli kwamba wao ni sawa, kwa sababu ya chuma. Awali, chama hicho cha vitu husababisha kicheko kwa watoto.

Nini ni kama kijiko na lori la kutupa? - Watoto wanashangaa na kucheka. - Bila shaka, si kama.

Lakini mtoto ambaye aliwaita sawa, anathibitisha usahihi wa uchaguzi wake.

Kucheza, watoto hujifunza kupata ishara za kufanana kwa vitu, ambazo ni ngumu zaidi kuliko kutambua ishara za tofauti zao.

Unajua?

Kazi ya Didactic. Kuimarisha ujuzi wa watoto kuhusu michezo, kuamsha tamaa ya kufanya hivyo; Maslahi ya Reli kwa wanariadha, kiburi kwa ushindi wao.

Kanuni za michezo ya kubahatisha. Kuchagua vitu muhimu kwa mchezo huu, kwa usahihi piga simu na vitu.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha. Chagua picha na picha ya michezo tofauti.

Mchezo wa kiharusi. Watu wazima huchunguza picha kubwa na watoto, ambapo hadithi za michezo zinaonyeshwa: michezo ya soka, Hockey, volleyball, gymnastics ya rhythmic, kutembea, nk; Kuzungumza na watoto, akifafanua ujuzi wao. Kusambaza picha za watoto, mtu mzima anawaalika kuchagua vitu muhimu kwa kila mwanariadha. Anatoa tahadhari ya watoto kwa vitu ambavyo vinalala kwenye carpet: hoop, mkanda, mpira wa soka, klabu, washer, kiuno, racket, mashua, oars, na wengine. Watoto wanawaita.

Sasa sikiliza sheria za mchezo. Juu ya ishara (filimbi) utapata na kuweka kwenye picha, ambapo michezo moja inachukuliwa, vitu hivi vinavyohitajika na wanariadha hawa. Kuwa mwangalifu!

Hutoa ishara. Baada ya vitu vyote vinawekwa kwenye picha zinazofanana, watoto hundi ikiwa hakuna kosa.

Mchezo huimarisha ujuzi kuhusu michezo, hesabu ya michezo, na pia huleta riba katika michezo. Mchezo unaweza kukamilika mazungumzo kuhusu wanariadha - Mabingwa wa ushindani, kutazama uchoraji, picha kwenye mada ya michezo.

Kisha watu wazima hutoa vitu ambavyo vilitumiwa katika mchezo, kuchukua nami kwa kutembea na kucheza michezo ya michezo mwenyewe.

Vidokezo na mizizi.

Kazi ya Didactic. Kuimarisha maarifa kwamba kuna mizizi ya chakula katika mboga - mizizi na matunda - vichwa, mboga mboga ni chakula na mizizi; Zoezi katika mkusanyiko wa mmea wote kutoka sehemu zake.

Sheria za michezo ya kubahatisha. Unaweza kutafuta cruise yako au mizizi katika ishara. Kwa mchezaji huyo, haiwezekani kuamka kwa wanandoa wakati wote, unahitaji kuangalia jozi nyingine.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha. Pair ya utafutaji; Kuunganishwa kwa mmea mzima.

Kozi ya mchezo. Chaguo 1. Baada ya kuvuna bustani yake, mtu mzima hukusanya watoto, akiwaonyesha, ni mazao mazuri gani wanayokua, yanawashukuru kwa kazi muhimu. Kisha hufafanua ujuzi wa watoto kwamba mimea moja ina mizizi ya chakula - mizizi, matunda mengine - vichwa, na mimea fulani ni ya chakula na mizizi. Watu wazima huelezea sheria za mchezo:

Leo sisi kucheza katika mchezo, ambayo inaitwa "vichwa na mizizi". Tuna wale wanaolala kwenye meza na mimea mizizi - mboga. Sasa tutagawanyika katika makundi mawili: kundi moja litaitwa vichwa, na nyingine - mizizi. (Watoto hutolewa katika makundi mawili.)

Hapa kwenye mboga ya uongo; Watoto wa kundi la kwanza wanajichukua mikononi mwao, na watoto ni wa pili - kwa mizizi. Wote walichukua? Na sasa, kwa ishara (pamba mikononi mwako), nyote nyote hutatua tovuti na kukimbia upepo. Wakati kusikia ishara "Mara moja, mbili, tatu ni jozi yako ya jozi!", Haraka kupata mwenyewe wanandoa: kwa kushughulikia yako - mizizi.

Mchezo unarudiwa, lakini tayari ni muhimu kutafuta hangop nyingine (au mizizi). Huwezi kupata jozi wakati wote na mchezaji huyo.

Chaguo 2. Vidokezo (au mizizi) bado.

Kikundi kimoja tu cha wavulana kinazunguka tovuti. Watu wazima hutoa ishara: "Fur, kupata vichwa vyako!". Watoto wanapaswa kuwa hivyo kwamba juu na mizizi ilifikia nzima.

Ukweli wa kazi ni kuangalia tu "lango la uchawi" (mtu mzima na yeyote wa watoto), kwa njia ambayo jozi zote zinapita. Kufanya riba katika mchezo, inawezekana kutoa kuwa swapped na vichwa na mizizi.

Nadhani mti

Kazi ya Didactic: Tofauti miti kulingana na sifa zao kuu: shina, majani.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda kwenye ishara. Angalia utaratibu.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Fikiria na wito sawa au tofauti ya miti na majani.

Vifaa vya Didactic: Kadi zinazoonyesha miti, majani.

Mchezo wa kiharusi

Mwalimu husambaza kadi ya kadi na maple na birch. Mwalimu hutoa watoto kwa usahihi kupiga kadi.

Watoto wanaitwa, kulinganisha miti, kutambua kufanana na tofauti.

Maple na birch ni miti. Wana mizizi, pipa moja, matawi mengi na majani.

Klen ana shina la giza, na birch ni nyeupe. Leaf ya maple ni sawa na mitende, na birch ya makali ya majani yaliyofunikwa.

Kutoka kwa karatasi gani?

Kazi ya Didactic: Kutofautisha vipengele tofauti vya majani ya maple, birch, rowan, nk.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda kwa mwalimu. Angalia utaratibu. Sema wazi na wazi. Jibu swali kwa jibu kamili.

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Tafuta na kupiga jani, kuni sahihi.

Vifaa vya Didactic.: Kadi na picha ya majani: birch, mwaloni, maple, rowan.

Mchezo wa kiharusi

Mwalimu husambaza vipeperushi vya maumbo tofauti, na watoto huamua mti gani.

Karatasi hii inatoka kwa birch, hivyo inaitwa Birch.

Karatasi hii inatoka mwaloni, hivyo inaitwa Oak.

Karatasi hii inatoka Rowan, kwa hiyo inaitwa Rowan, nk.

Gurudumu la tatu.

Kazi ya Didactic

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda kwa mwalimu. Piga kadi na picha ya wanyama, ambayo ni ya ajabu.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Pata mnyama wa ziada kwenye kadi na umrudie kando.

Vifaa vya Didactic: Kadi zinazoonyesha wanyama wa ndani na wanyama.

Mchezo wa kiharusi

Watoto wanasambazwa kadi na wanyama. Watoto wanapaswa kuamua ni mnyama gani asiye na maana.

Barashek, ng'ombe - hizi ni wanyama wa kipenzi. Wanaishi karibu na mtu. Fox ni mnyama wa mwitu, anaishi katika msitu. Fox ni mnyama wa ziada. Na kadhalika.

Nchi ya nne

Kazi ya Didactic: Tofauti na wanyama wa ndani na wanyama kwa sifa zao kuu.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Ili kufunika kuku tu mnyama ambayo ni ya juu kwenye kadi.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Pata mnyama wa ziada kwenye kadi na uifunge na kuku.

Vifaa vya Didactic: Kadi kwa ajili ya mchezo "ziada ya ziada" katika idadi ya watoto. Chips.

Mchezo wa kiharusi

Watoto hukaa kwenye meza. Wana kadi imegawanywa katika seli nne. Katika seli tatu zinaonyesha pori au kipenzi. Kiini cha nne kinaonyesha matunda au mboga. Watoto wanapaswa kupata kitu kingine na kuifunga kwa chip.

Mwalimu kabla ya kuanza kwa mchezo anaelezea sheria za mchezo:

Una kadi. Ni nini kinachoonyeshwa kwenye kadi hizi? (majibu ya watoto)

Ikiwa wanyama wanaishi na mtu, tunawaitaje wanyama hao? (ndani)

Ikiwa wanyama wanaishi msitu, tunawaitaje wanyama hao? (pori)

Angalia kwa makini kadi na ufunge kitu cha kuku.

Kutoka vitanda hadi meza ya chakula cha jioni.

Kazi ya Didactic: Salama katika watoto ujuzi wa kuzalisha dhana: mboga, matunda, matunda, mbegu.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Jibu maswali kwa kuchunguza utaratibu. Sikiliza majibu ya wenzao na usaidie ikiwa ni lazima.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Mkufunzi anasoma maandiko na hueneza picha ya vitendo kwenye bodi ya magnetic. Katika kipindi cha hadithi, anauliza maswali ya watoto.

Vifaa vya Didactic.: Kadi za Magnetic Kadi: Mboga, Matunda, Matunda, nk.

Mchezo wa kiharusi

Mwalimu wakati wa hadithi yake aliweka picha za hadithi na anauliza maswali ya watoto:

Autumn imekuja. Watu walikuja katika shamba, kitandani na wakaanza kuvuna. Ni nini kinachoweza kukusanywa kwenye vitanda? (Watoto jibu, na mwalimu akaweka: viazi, nyanya, matango, zukchini, radishes, nk)

Watu walikuja bustani na wakaanza kukusanya mazao kutoka kwa miti. Ni nini kinachoweza kukusanywa kutoka kwenye miti? (apples, cherry, plums, pears, nk)

Sehemu ya mazao ya watu walikula. Na mazao mengine yaliamua kudumisha kwa muda mrefu wa baridi. Walichukua mboga: nyanya na matango. Niliwaosha kwa maji ya joto. Waliweka kwenye mitungi ya kioo, wakaketi, kumwaga maji ya moto na kufungwa na inashughulikia. Ni nini kinachoweza kusema juu ya mboga hizi, ulifanya nini nao? (Mboga imewekwa, kuweka kwenye pishi)

Walichukua viazi na maalum katika duka la mboga.

Walichukua matunda: apples, pears. Niliwaosha kwa maji ya joto. Kisha wakataa vipande na wakaanza kukauka. Wakati apples na pears zilikuwa kavu kabisa, zimefungwa ndani ya mfuko na kuweka mahali pa kavu. Tunaitaje matunda hayo? (Matunda yaliyokaushwa)

Baridi itakuja. Kutoa mama kutoka kwenye cellar ya matango ya chumvi na nyanya. Itapata matunda kavu, huchochea compote na kila kitu kitakumbuka kila kitu tena. Kwa nini?

Nani anakula nini?

Kazi ya Didactic: Eleza ujuzi wa watoto wa majina na kile wanacholisha. Kuendeleza uchunguzi na tahadhari.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Anza kadi za kuokota kwenye ishara ya mwalimu. Kufanya vitendo bila kuingilia kati.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Tafuta kadi sahihi.

Vifaa vya Didactic.: Kadi na picha ya wanyama na kile wanacholisha idadi ya watoto.

Mchezo wa kiharusi

Kabla ya watoto kulala kadi na picha ya wanyama. Watoto kuchukua juu ya meza katika mwalimu kwa wanyama picha inayofanana: kwa paka - maziwa katika bakuli, kwa mbwa - mfupa, kwa nguruwe - bash, kwa mbuzi - mimea.

Nini wadudu, jina?

Kazi ya Didactic: Kuunda watoto dhana ya wadudu. Kutambua na kuwaita wawakilishi wa wadudu: kuruka, kipepeo, dragonfly, nk.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Anza vitendo vyako katika mwalimu. Nani ndiye wa kwanza kukusanya picha hiyo.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Tafuta sehemu sahihi, folding picha nzima.

Vifaa vya Didactic: Kadi na picha ya wadudu kwa idadi ya watoto.

Mchezo wa kiharusi

Kwenye meza mbele ya watoto wamelala picha na picha ya wadudu.

Watoto wanapaswa kukusanya picha za kupasuliwa, nadhani wadudu na kuiita. Ikiwa watoto wanaona vigumu kutaja wadudu, mwalimu husaidia, hufanya vitendawili:

Wote mende yeye ni maili.

Nyuma ni nyekundu.

Na juu ya mug yake

Dots nyeusi (Ladybug)

Ana mabawa manne.

Mwili ni nyembamba, kama mshale,

Na kubwa, macho makubwa.

Kumwita ... (Dragonfly)

Juu ya chamomile kwenye lango imeshuka helikopta -

Macho ya dhahabu, ni nani? (Dragonfly)

Juisi ya rangi ya vinywaji vya harufu nzuri.

Inatupa na wax na asali.

Watu wenye wote yeye ni Mila,

Na jina lake ni ... (nyuki)

Chek, chok, yuk!

Alitupeleka kwenye bustani ... (mdudu)

Si buzz wakati mimi kukaa,

Je, si buzz wakati mimi kwenda.

Ikiwa katika hewa inazunguka,

Hapa nitapata kupanga. (mdudu)

Tutaweka mabawa -

Kuna mfano juu yao.

Sisi ni Twirring, Flick -

Nini mzunguko wa nafasi! (Butterfly)

Wapi mkia?

Kazi ya Didactic: Salama ujuzi wa watoto kuhusu sehemu za mwili wa wanyama.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Chukua kadi kwa upande wake na tu zinazofaa kwa picha kuu.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Tafuta kadi sahihi.

Vifaa vya Didactic: Kadi zilizounganishwa na picha ya wanyama na mikia ya wanyama hawa (kwa idadi ya watoto).

Mchezo wa kiharusi

Watoto Tutor wanasambaza kadi na picha ya mikia ya wanyama. Juu ya meza ni kadi na picha ya wanyama bila mikia. Watoto huchukua kadi kutoka meza na kuchukua mnyama sahihi: mbwa mwitu, mbweha, kubeba, squirrel, hare, nk.

Pata maua sawa

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto katika kutafuta vitu sawa na picha katika picha. Kufundisha uangalifu, ukolezi, fanya hotuba ya watoto.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda kwenye ishara. Angalia utaratibu. Onyesha tu kitu ambacho kinaonyeshwa kwenye picha.

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Chukua kutoka meza na picha ya maua na kupata maua kwenye maua mfano sawa.

Vifaa vya Didactic.: Picha za Subject na picha ya maua. Mockup ya maua ya maua na maua.

Mchezo wa kiharusi

Mwalimu anakaribisha watoto kwenye meza ambayo picha ziko ziko. Watoto wanaona picha, kutambua maua, kuwaita. Chagua picha na maua unayopenda na kupata maua sawa na glade ya maua, na uwaita.

Msaada marafiki wa kijani

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto katika kutafuta kadi za njama, wakielezea hali hiyo. Kufundisha uangalifu, ukolezi, fanya hotuba ya watoto.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda kwa mwalimu. Angalia utaratibu. Weka tu kadi hizo zinazofaa katika njama.

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Chukua kutoka kwenye kadi ya hadithi ya meza na uweke mbele kwako.

Vifaa vya Didactic.: Picha za picha na picha ya hali.

Mchezo wa kiharusi

Tutor inasambaza kadi za njama. Watoto wanapaswa kuchagua tu wale wanaohusiana na hali hiyo.

Watoto huongoza ngoma karibu na lilac ya cherry na misitu.

Watoto kuteka lilac na bouquets cherry karibu na miti ya maua.

Watoto waliwagilia na kutunza miti.

Watoto kuchukua picha karibu na rangi na miti ya maua.

Watoto wanaimba na kucheza karibu IVSHKA. Na kadhalika.

Angalia, nadhani na jina

Kazi ya Didactic: Ili kuunda mawazo ya watoto kuhusu mali ya msingi ya sahani: nyenzo za utengenezaji. Kutoa dhana ya muhtasari - glassware.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda kwa mwalimu. Chukua somo moja tu.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Chukua kipengee, piga simu na kusema, kutokana na kile kinachofanywa.

Vifaa vya Didactic.: Vipu vya Vioo: Vikombe, vijiko, sukari, sahani, nk, doll ya Malvina.

Mchezo wa kiharusi

Watoto huchukua kadi (ni bora kutumia vitu halisi) na wito:

Hii ni vase kutoka kioo cha uwazi.

Hii ni glasi ya kioo cha uwazi na maua.

Hii ni chupa kwa manukato kutoka kwa kioo cha multicolored.

Hii ni Bubble kwa madawa ya kulevya kutoka kioo giza.

Hii ni chupa ya kioo kilichoharibiwa. Na kadhalika.

Je, vitu hivi vyote vinawezaje kupiga neno moja? (vitu hivi vya kioo)

Pick up nguo.

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto katika kutofautisha baridi na nguo za majira ya joto. Kufundisha tahadhari, kumbukumbu na kufikiri mantiki.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Kwa usahihi kuchukua nguo kwa doll.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Tafuta nguo zinazohitajika kwa doll.

Vifaa vya Didactic: Silhouettes ya dolls na nguo za puppet katika idadi ya watoto. Picha za majira ya baridi na majira ya joto.

Mchezo wa kiharusi

Juu ya meza mbele ya watoto silhouettes ya dolls na baridi na mavazi ya majira ya joto. Mkufunzi huonyesha picha ya majira ya joto na wakati wa majira ya baridi ya mwaka. Watoto wanapaswa kuchukua nguo zinazofaa za dolls.

Ni nani wasaidizi wetu?

Kazi ya Didactic: Weka ujuzi wa watoto kuhusu masomo ya kaya, kuwezesha kazi ya watu wazima. Maslahi ya reli katika masomo ya mitambo, hamu ya kufanya kazi.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Weka kwenye bodi ya magnetic kadi moja tu na kutoa maelezo ya kuteuliwa kwa suala hili.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Tafuta kadi sahihi.

Vifaa vya Didactic.: Kadi na picha ya vifaa vya nyumbani: utupu safi, mashine ya kuosha, chuma, bodi ya chuma, nk.

Mchezo wa kiharusi

Watoto huchukua kadi na picha ya somo la kaya, ambatisha kwenye ubao wa magnetic na maelezo.

Ondoa safi ni msaidizi wetu. Anatusaidia kusafisha takataka kutoka sakafu.

Kuosha mashine msaidizi wetu. Anatusaidia kutafakari.

Chuma msaidizi wetu. Anatusaidia kutupa chupi.

Bodi ya chuma Msaidizi wetu. Juu ya ubao wa chuma, tunapigana chupi. Na kadhalika.

Tunakusanya roketi

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto katika mkusanyiko wa kitu kimoja kutoka kwa maelezo ya mtu binafsi. Kuendeleza uwezo wa kubuni. Kufundisha tahadhari, kumbukumbu na kufikiri mantiki.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Chagua kuchagua na kupiga maelezo ya roketi.

Hatua ya michezo ya kubahatisha:Tafuta nafasi nzuri ya maelezo ya roketi ya mtu binafsi. Kufanya kubuni tu kulingana na sampuli ya kuchora.

Vifaa vya Didactic: Mfano wa michoro Rocket. Muumbaji kwa kila mtoto.

Mchezo wa kiharusi

Watoto hukusanywa kutoka kwa mwanzilishi roketi katika sampuli.

Mwalimu anaripoti kwa watoto kwamba hii ni kuchora sampuli ya roketi.

Tutakuwa wabunifu na wewe. Waumbaji kwanza wanafikiria kuchora yao, na kisha kujenga roketi.

Nadhani na jina

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto katika guessing riddles. Kufundisha tahadhari, kumbukumbu na kufikiri mantiki.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Weka kitu sahihi.

Hatua ya michezo ya kubahatisha:Tafuta somo sahihi. Utekelezaji wa kazi tu kwenye ishara ya mwalimu.

Vifaa vya Didactic.: Kifua na majibu ya kadi kwa vitendawili.

Mchezo wa kiharusi

Mwalimu anasoma kitendawili, na watoto wanapaswa kupata jibu katika kifua.

Kata, kata, kata,

Mama kushona sisi kusaidia. (Mkasi)

Ukuaji mdogo mimi,

Nyembamba na papo hapo

Pua kwa mimi mwenyewe kuangalia mwenyewe,

Nyuma ya mkia wake thaw. (Sindano na thread)

Siku zote leo

Nilivaa familia nzima.

Kusubiri kidogo, kubeba, -

Kutakuwa na pantice.

Nilitengeneza shati na Mishke.

Mimi ni nyuma ya tannushki.

Jina hivi karibuni, mimi ni nani?

Naam, bila shaka ... (seamstress)

Utanipata kwenye tovuti ya ujenzi.

Fidget i na brisk.

Kichwa siku nzima

Misumari katika bao ya bodi. (Nyundo)

Kuwapiga ermile nyuma ya nyuma

Naam, hana kilio

Pua tu katika bodi inaficha! (Msumari)

Alianza kufanya kazi

Drew na kuchimba.

Wala, walikula, mwaloni, mwaloni,

Kuvunja jino, jino. (Saw)

Wasemaji wanaruka nyeupe,

Fly kutoka chini ya saw.

Ni nani

Windows na sakafu?

Shoka na nyundo

Bila bitch, zadorinka.

Kwa wavulana katika bustani yetu

Alijaribu meza! (Muumbaji)

Tunaendaje

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto kwa jina la magari ya angani, maji na duniani: Ndege, treni, steamer.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Onyesha kadi inayofanana tu na ishara ya tutor.

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Katika kipindi cha kilichowekwa nje ya mwalimu wa uchoraji kwenye bodi ya magnetic, watoto hupata kadi zinazohitajika.

Vifaa vya Didactic.: Kadi na picha ya usafiri kwa idadi ya watoto.

Mchezo wa kiharusi

Katika kipindi cha hadithi, mwalimu anaonyesha picha kwenye bodi ya magnetic.

Mishuutka, Tigrenok na Frog-Kubashka kuja kutembelea watoto. Usafiri wa kuchaguliwa na kwenda. Lakini ni usafiri gani waliochagua walichagua, tunadhani kama vidole vya kiburi.

Je, frog-cuckoo huishi wapi? (juu ya bwawa)

Cuckoo ya chupa ilitoka kwenye mwamba wake na kuona - mto mkubwa mbele yake.

Juu ya mto hupanda nyumba,

Hata madirisha ni ndani yake.

Watu katika safari ya nyumba -

Cuckoo-cuckoo alichukua na wewe.

Nini kilichotujia sisi frog-cuckoo? (juu ya steamer. Watoto wanaonyesha kadi sambamba)

Ni nani muhimu zaidi kwenye mvuke? Ni nani anayeweza kuendesha steamer? (Kapteni)

Tigrenok anaishi mbali sana: nyuma ya bahari, nyuma ya milima. Juu ya gari kwa muda mrefu kwenda, usiogelea kwenye mvuke, na unataka kutembelea wavulana. Na aliamua kuchagua usafiri gani:

Hii ni ndege, mkwe wa ndege.

Ndani ya watu wake wameketi,

Kati yake anasema

Na wakati huu ndege-yasiyo ya bass

Anaruka mbinguni.

Ndege huyu ni nini? (Ndege. Watoto wanaonyesha kadi inayofanana)

Ndege ni nini na hakuna gari? (mbawa)

Ni nani muhimu zaidi kwenye ndege? Ni nani anayeweza kukimbia ndege? (majaribio)

Keki ya frog huogelea kwenye mvuke. Tigrenok inaruka juu ya ndege. Na wapi Mishutka?

Mishutka anaishi wapi? (katika msitu)

Hiyo ni watu wazuri.

Mishutka alitoka katika msitu na anaona:

Karibu na msitu, staircase iko,

Nyumba juu ya ngazi ni ya thamani.

Ndugu walipelekwa kutembelea

Kila mmoja akishikamana na

Na kukimbilia njia ya mbali

Tu kushoto moshi!

Alimchukua ndugu mmoja Mishutka, na akaleta kwa watoto wa Kindergarten. Mishutka hakuelewa hata kile alichokuja.

Ndugu hizi ni nini? (trailers)

Kwa nini Mishutka alikuja kutembelea wavulana? (kwa treni. Watoto wanaonyesha kadi sahihi)

Baada ya watoto nadhani vitambaa, Mishutka, tiger, na cuckuck ya frog huonekana.

Kukusanya picha

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto kwa kutambua na wito sehemu za usafiri. Kuendeleza mawazo, pikipiki duni, kumbukumbu, uvumilivu, kazi ngumu.

Kanuni za michezo ya kubahatisha:Anza hatua katika ishara ya mwalimu, fuata amri.

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Tafuta sehemu ya taka na kuunda picha nzima.

Vifaa vya Didactic: Mfano wa mgawanyiko na picha ya roketi ya sehemu 6-8.

Mchezo wa kiharusi

Watoto kukusanya picha kwa msaada wa mwalimu.

Vijana, unataka kujua nini tutaenda kwenye safari leo? (Mwalimu anasoma kitendawili)

Ndege nzuri, mkia nyekundu,

Flew kwa kundi la nyota ... (roketi)

- Kwanza itaweka Andrew. Kubeba sehemu yako ya uchoraji. Angalia kile kinachoonyeshwa juu yake? Tunapaswa kupangaje?

Sasa kuleta sehemu yake ya picha ya Natasha. Na kadhalika.

Kugeuka pikipiki ndani ya gari.

Kazi ya Didactic

Kanuni za michezo ya kubahatisha

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Kutafuta maelezo yaliyotakiwa.

Vifaa vya Didactic: Kata sehemu za pikipiki na mashine. Crossbar, magurudumu, usukani, mwili, cabin.

Mchezo wa kiharusi

Juu ya meza katika watoto kupasuliwa sehemu pikipiki, cabin, mwili. Mkufunzi anaonyesha picha na picha ya pikipiki. Watoto kujitegemea kuweka pikipiki. Kisha, mwalimu anapendekeza kugeuka pikipiki ndani ya gari. Watoto wanapaswa kufunga cab na mwili kwenye pikipiki yao.

Taa za taa za mwanga

Kazi ya Didactic: Zoezi katika mkusanyiko wa sehemu zote za mtu binafsi. Kufundisha tahadhari, kumbukumbu, mahusiano ya kirafiki, mawazo, uwezo wa kubuni.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda tu baada ya mwalimu na ishara ya kujitegemea.

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Kutafuta maelezo yaliyotakiwa, kuchora mduara wa rangi na mpangilio wa mfululizo wa somo - mwanga wa trafiki.

Vifaa vya Didactic: Kukata maelezo ya miduara ya rangi: njano, kijani, nyekundu.

Mchezo wa kiharusi

Watoto hukusanya sehemu za rangi za miduara na kuweka mara kwa mara, zinaonyesha taa za trafiki.

Kukusanya kuchora

Kazi ya Didactic: Zoezi katika mkusanyiko wa sehemu zote za mtu binafsi. Kufundisha tahadhari, kumbukumbu, mahusiano ya kirafiki, mawazo, uwezo wa kubuni.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda tu baada ya mwalimu na ishara ya kujitegemea.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Tafuta maelezo ya kuchora taka.

Vifaa vya Didactic.: Kukata maelezo ya kuchora kwa lori ya moto ya sehemu tano.

Mchezo wa kiharusi

Watoto wote hukusanya picha zilizokatwa pamoja.

Tulikutana na gari gani? (Kuchora lori moto.

Ulifikirije nini gari la moto? (Mashine ya nyekundu, nambari ya simu "01")

Kukusanya kuchora

Kazi ya Didactic: Zoezi katika mkusanyiko wa kitu kimoja cha sehemu za mtu binafsi. Kufundisha tahadhari, kumbukumbu, mahusiano ya kirafiki, mawazo, uwezo wa kubuni.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda tu baada ya mwalimu na ishara ya kujitegemea.

Hatua ya michezo ya kubahatisha: Tafuta maelezo ya taka ya kuchora.

Vifaa vya Didactic: Kukata maelezo ya kuchora ya chumba cha tano na sita.

Mchezo wa kiharusi

Watoto kwenye meza hukusanya maelezo tofauti ya kuchora. Kisha Lunokhod hufanywa kutoka kwa mtengenezaji mkuu.

Taja haki.

Kazi ya Didactic: Zoezi katika uainishaji wa usafiri kwa aina: hewa, ardhi, maji. Kufundisha tahadhari, kumbukumbu, mahusiano ya kirafiki, mawazo, uwezo wa kubuni.

Kanuni za michezo ya kubahatisha: Tenda tu baada ya mwalimu na ishara ya kujitegemea.

Mchezo wa michezo ya kubahatisha: Tafuta mduara unaotaka kwa usafiri. Usafiri wote huharibika katika makundi matatu.

Vifaa vya Didactic:kadi na picha ya njia za usafiri: hewa, ardhi, maji.

Mchezo wa kiharusi

Watoto hufanya dalili ya mwalimu na kutofautisha usafiri mahali pa harakati: hewa, ardhi na maji.

Kueneza kadi na picha ya usafiri katika makundi matatu.

Sasha, wito usafiri wa kundi la kwanza (pili, la tatu)

Unawezaje kupiga simu kwa neno moja usafiri wa kundi la kwanza, la pili, la tatu? (Hewa, maji, duniani)

Ni aina gani ya usafiri unao kwenye meza zaidi: hewa, maji au ardhi? (usafiri wa ardhi zaidi)

Wapi usafiri wa ardhi ni wapi? (usafiri wa ardhi huenda duniani)

Ni nini kinachopaswa kuwa duniani kwa ajili ya harakati za usafiri wa ardhi? (Kwa ajili ya harakati ya usafiri wa ardhi duniani inapaswa kuwa ghali)


"Kwa nani unahitaji kufanya kazi"

Kazi ya Didactic: kuimarisha ujuzi wa watoto kuhusu fani na vyombo vya kazi muhimu kwa kila mmoja wao, kuendeleza kumbukumbu ya kiholela.

Utawala wa mchezo: kwa wakati fulani ni picha nzuri au vitu kwenye mada.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha: tafuta, picha za folding au vitu kwenye mada.

Kozi ya mchezo: kipande kilikuja bustani na picha au vidole vipya kwa michezo ya watoto. Kufungua kipande, watoto wanafafanua kwamba haya ni vitu muhimu kwa kazi ya watu wa fani tofauti. Lakini juu ya barabara, wote walichanganyikiwa na muhimu, kuondokana na vitu kulingana na fani sahihi.

Idadi ya fani na vyombo vya kazi vinaweza kuwa tofauti. (8 - 10).

"Unda picha"

Tatizo la Didactic: Zoezi la kukumbuka maumbo ya kijiometri na picha ya takwimu hizi kwa kutumia ishara na uwezekano.

Utawala wa michezo ya kubahatisha: unaonyesha maumbo ya kijiometri na ishara tu na inaleta.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha: Kariri maumbo ya kijiometri, yanaonyesha kwa kutumia ishara na uwezekano.

Mchezo Nyenzo: Katika Hall ya Bunge, uchoraji ni raved au kuwekwa toys kuonyesha wanyama pori.

Michezo: Pendekeza watoto wataenda kwenye hifadhi, angalia wanyama wa mwitu. Haiwezekani kuzungumza kwa sauti kubwa huko, wanyama wanaweza kuogopa.

Kwa uhamisho wa habari, watoto wanapendekezwa kukumbuka maneno ya masharti yaliyofichwa kwenye maumbo ya kijiometri. Katika mchakato wa kukariri, watoto wanapaswa kuonyesha pione, ishara ya kila kitu (maumbo ya kijiometri iko mstari, kutoka 8 hadi 10figur).

Kama sababu ya "kufuta" inaweza kutumika kusikiliza rekodi za sauti na sauti za misitu.

Kutembea kwa njia ya hifadhi, watoto wanashiriki maoni yao kwa msaada wa maneno yaliyofichwa - takwimu, zinazoonyesha hali zao na ishara.

"Usisahau picha"

Kazi ya Didactic: Zoezi katika kukumbuka maumbo ya kijiometri iko, kwenye kila picha kwa njia tofauti; Pata picha ya jozi au kukusanya muundo wa kumbukumbu.

Sheria za michezo ya kubahatisha: Kutafuta mazingira ya "namba" (seti ya takwimu za kijiometri) za karakana, sawa na gari, kuwa na uwezo wa kuthibitisha kufanana kwao.

Mchezo Action: Tafuta "vyumba" vya kawaida.

Kozi ya mchezo: Kadi chache za jozi (namba) za mashine na gereji zimeandaliwa mapema.

Mwalimu anaelezea watoto kwamba watacheza kwenye mchezo wa "Magari" ya simu.

Lakini leo kila gari itapokea namba yako (kadi kwenye kamba, kuvaa yetu wenyewe). Unahitaji kukumbuka vizuri ili kuweka gari katika karakana yako baada ya mchezo, na idadi sawa.

Hali ya hewa ya mvua, barabara ni chafu sana. Dirt na nzi kutoka chini ya magurudumu hadi chumba.

Wakati wa mchezo, idadi hupanda juu (kuenea na matope). Watoto wanaalikwa kupata karakana yao, na idadi sawa na gari.

Chumba si vigumu "kujificha" uchafu. Jaribu kukumbuka namba yako ya gari na utapata karakana yako.

Chaguo 2: Upepo mkali umechanganyikiwa namba (maumbo ya kijiometri) kwenye namba ya karakana, unahitaji kurejesha.

"Kanuni ya Castle"

Kazi ya Didactic: Zoezi katika kukariri mfano, ili kuizalisha kwenye kumbukumbu.

Utawala wa mchezo: mlango wa pembejeo utafungua ikiwa msimbo wa lock unatumika vizuri.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha: Kumbuka mfano, kucheza mfano wa kumbukumbu.

Kozi ya mchezo: inafanyika kama sehemu ya hadithi yoyote, ambapo mlango unahitajika katika njama.

EG Katika mchezo wa "nyumba" ya njama, kabla ya kuondoka kwa mtoto kwa kutembea (shule, duka, nk) Mama anamtangulia kwenye lock mpya ya msimbo. Anafafanua kwamba ikiwa unasahau mlango wa mlango wa mlango haufunguzi. Kutoka ndani ya mlango, msimbo unategemea (kadi yenye muundo unao na miduara ya rangi nyingi), na bodi ya nje ya magnetic yenye seti ya sumaku nyingi za rangi.

Kurudi kutoka kutembea kwa mtoto, lazima ukumbuke na "piga" msimbo sahihi wa lock.

Kadi za kadi zinaweza kubadilishwa, tu kuongeza idadi ya miduara.

"Pouch enchanted"

Kazi ya Didactic: Zoezi watoto katika kutofautisha vitu kwa kugusa kwa sura, vifaa.

Utawala wa michezo ya kubahatisha: sio upelelezi ndani ya mfuko ili kupata somo muhimu.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha: Tafuta katika mfuko wa somo maalum.

Vifaa vya michezo ya kubahatisha: mfuko unao aina mbalimbali za vidole na matunda ya plastiki (ikiwa inawezekana halisi).

Kozi ya mchezo: "Santa Claus aliondoka (kutumwa) kwa mfuko wa watoto na vidole. Toys hizi zinahitaji kwenda kwenye kitalu, wakati watoto wapya wanakuja. Lakini haitakuwa hivi karibuni.

Baba Yaga aliamua kuoga tena na akaanguka matunda safi katika mfuko (mboga). Matunda kutoka kwa hifadhi ya muda mrefu, uharibifu na vinyago. Pia alijiunga na mfuko, ikiwa utaifungua, basi kila kitu kitatoweka. "

Watoto wanaalikwa kwa makini, si kuangalia ndani ya mfuko, kugusa matunda yote (mboga).

Baada ya matunda yote yanayotolewa na mfuko huo umewekwa, kuuliza watoto, nini, kwa maoni yao, kuna vinyago katika mfuko. Baada ya majibu ya kulinganisha na yaliyomo ya mfuko.

"Kutembea kwenye kijiji"

Kazi ya Didactic: kuimarisha ujuzi juu ya kijiji cha asili, karibu na eneo la majengo yake kuu.

Utawala wa michezo ya kubahatisha: kwa wakati fulani, ni vizuri sana au kujenga barabara kuu ya kijiji.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha: kujenga barabara kuu ya kijiji.

Kozi ya mchezo: Kabla ya kufanya mchezo na watoto, kutembea kwa lengo hufanyika katika kijiji. Baada ya kutembea, watoto pamoja na mwalimu hufanya mpango - mpango wa barabara ya kijiji, alama ya majengo makuu.

Mpango huo unategemea chumba cha kikundi. Siku chache baadaye, mpango huo, kwa ajili ya mchezo, hutolewa katika kikundi cha kati.

Wageni huja kundi (vidole vipya). Wana nia ya kuona chekechea, na kila kitu kilicho karibu na chekechea.

Kwenye barabara tayari ni giza na hakuna kitu kinachoweza kuonekana. Hakuna mipango ama. Watoto wanaalikwa kujenga barabara kutoka kwenye vifaa vya ujenzi.

Baada ya kuhitimu kutoka kwa ujenzi, watoto pamoja na vidole "kutembea" katika kijiji na kuanzisha wageni na majengo hayo yaliyo kwenye barabara kuu.

Chaguo 2: mpango wa chekechea, mchoro wa chekechea.

"Score"

Kazi ya Didactic: Kuwafundisha watoto kuelezea somo, kutafuta ishara zake muhimu; Tambua chini ya maelezo.

Utawala wa mchezo: Mama hununua toy kama mtoto alimwambia vizuri, na anamtambua.

Vitendo vya michezo ya kubahatisha: Soma changamoto kwa yule atakaye kununua toy; Maelezo ya vidole.

Mchezo Hoja: Toys mpya zilizoletwa kwenye duka. Watoto wa mama watakuwa na uwezo wa kununua toy kama mtoto ni mzuri, anaelezea kwa undani (somo yenyewe haitaitwa) na inaweza kutambua katika duka.

"Vifungo"

Kucheza mbili. Kabla ya kila mchezaji ameweka safu ya vifungo, na seti ni sawa kabisa. Ndani ya kuweka moja, hakuna kifungo kinachorudiwa. Idadi ya vifungo kutoka kwa kuweka kutumika katika mchezo inategemea kiwango cha utata wa mwisho: mchezo mgumu, vifungo zaidi hutumiwa. Kuanza na, unaweza kuchukua vifungo vitatu tu, lakini katika kesi hii, kuweka nzima ni uongo kabla ya kucheza, ambayo vifungo hivi vinachaguliwa. Kila mchezaji ana uwanja, ambayo ni mraba umegawanywa katika seli. Mchezo ngumu, seli zaidi katika mraba. Kuanza na, unaweza kuchukua uwanja wa seli nne au sita. Kwa hiyo, mchezo huanza na vifungo vitatu kwenye uwanja wa 4-6 wa kucheza. Mchezo wa mwanzo unaonyesha vifungo vitatu kwenye shamba lake kutoka kwa kuweka kwake mwenyewe. mshiriki wa pili wa mchezo lazima kuangalia eneo la vifungo, kukumbuka mahali ambapo uongo, na baada ya inashughulikia kwanza uwanja wake, na ya pili ni lazima kuchagua seti yake na kupanga vifungo sambamba kwenye uwanja wake. Kisha kazi ni sahihi.

Mchezo ni ngumu na kuonekana kwa idadi kubwa ya seli kwenye uwanja wa mchezo na vifungo zaidi.

Kama sheria, watoto wa kwanza hawawezi kukabiliana na mchezo. Wao wanaalikwa kuchukua kila kifungo mikononi mwa mikono, kuzingatia, kujisikia, kuelezea kuonekana kwa sauti kubwa, pia kuelezea kwa sauti kubwa ambapo kifungo hiki kimelala. Chini ya njia hii ya kukariri matokeo, kama sheria, si mbaya.

"Chameleon"

Watu wazima huwaambia watoto ambao ni chameleon kama hiyo. Anafafanua kuwa hii ni mjusi unaobadilisha rangi kulingana na mahali ambapo haijulikani.

Kisha mtangazaji huanza kuwauliza watoto maswali ya nini rangi itakuwa kinyonga kama kukaa katika majani ya kijani, juu ya logi kahawia, juu ya jiwe nyeusi, chessboard, nk wavulana lazima kujibu kwa haraka, na baada ya majibu sahihi na zisizo sahihi ni kujadiliwa.

Mchezo unafanywa kwa namna ya ushindani. Mwanzoni, wakati wa kukabiliana hauzingatiwa, ni muhimu tu kujibu kwa usahihi. Lakini basi hali ya ziada imeletwa kuwa mshindi atakuwa ndiye atakayetoa jibu sahihi kwa wote.

Miongozo. Kabla ya kucheza na watoto, ni vyema kurudia rangi ya upinde wa mvua na vivuli vingine vya rangi.

Kumbuka. Mchezo huu unaendelea uwezo wa kusafiri kwa rangi tofauti (hii ni muhimu kwa sababu baadhi ya watoto hawajui majina ya rangi, uwezo wa kusikiliza, kiwango cha majibu, nk.

"Jirani, ongeza mkono wako"

Kucheza, kusimama au kukaa (kulingana na ushawishi, fanya mduara .. Unachagua kura juu ya kura, ambayo inatoka katikati ya mduara .. Yeye hutembea kimya katika mduara, kisha ataacha kinyume cha wachezaji na kwa sauti kubwa anasema: "Mikono!" Mchezaji huyo ambaye alitoa rufaa, anaendelea kusimama (kukaa, bila kubadilisha nafasi. Na jirani yake wote wanapaswa kuinua mkono mmoja (jirani upande wa kulia ni kushoto, na jirani upande wa kushoto ni sawa, hiyo Ni, mkono huo, ambao ni karibu na mchezaji ambaye kati yao. Ikiwa mtu yeyote, kutoka kwa wavulana alifanya kosa, alibadilika na majukumu ya maji.

Jaribu wakati wa kuweka. Anashinda mtoto huyo ambaye hajawahi kuongoza.

Kanuni za mchezo. Mchezaji anahesabiwa kuwa mwenye kupoteza hata wakati alijaribu tu kuongeza mkono usiofaa. Uongozi unapaswa kuacha hasa kinyume na mchezaji ambaye anachota.

"Falcon na Fox"

Falcon na Fox huchaguliwa. Wengine wa watoto ni Sokolita. Falcon inafundisha falcon yao kuruka. Ni rahisi kukimbia kwa njia tofauti na wakati huo huo hutoa trafiki ya hewa (juu, upande, mbele) na bado inakuja na harakati yoyote ngumu zaidi na mikono. Kundi lilishuka kwenye Sokol na kuona harakati zake. Wanapaswa kurudia kwa usahihi harakati ya falcon. Ghafla hutoka nje ya shimo la Lisa. Sokolitat haraka iliyopigwa, ili mbweha usiwaone.

Kanuni za mchezo. Fox inaonekana kwenye ishara za kuongoza na huchukua watoto hao ambao hawakuketi.

"Kumbuka amri"

Kusudi: Kuendeleza kumbukumbu, tahadhari.

Watoto hujengwa katika safu ya utaratibu wa random. Kuendesha gari, kuwaangalia, wanapaswa kugeuka na kuorodhesha nani anaye thamani yake. Kisha mtoto tofauti huwa maji. Mwishoni mwa mchezo, kuna wale ambao walikamilisha kazi bila makosa.

"Ni nani aliyeachwa?"

Kusudi: Inaendelea kumbukumbu, tahadhari.

Watoto hujengwa katika safu ya utaratibu wa random. Kuendesha gari, kuwaangalia, hugeuka. Kwa wakati huu, kwa uongozi wa mwalimu, mmoja wa watoto anaacha ukumbi. Uongozi unapaswa kurejea na nadhani ni nani wa watoto hana.

Wakati mtu kutoka kwa watoto anaacha, wengine wanabadilisha maeneo ya kuchanganya.

"Kielelezo cha uchawi"

Malengo: Kuboresha kumbukumbu; funga akaunti ya hisabati; Kuendeleza uwezo wa uratibu.

Nyenzo: kadi na namba, rug au kitanda.

Mwalimu anasema kwamba ikiwa unajua idadi hiyo, utaenda nchi ya ujuzi. Kwa kila mtu, anajulisha tarakimu yake ya uchawi.

Msingi huwekwa kwenye kitanda (kwa idadi ya washiriki wa mchezo). Wachezaji wanakumbuka idadi yao iliyoripotiwa na mwalimu. Kwa mujibu wa ishara ya mwalimu, washiriki wanaendesha kwenye carpet na wanatafuta tarakimu yao, kisha rug rug juu ya haki na kurudi mahali pa kuanza.

Watoto wanajulikana, haraka na kwa usahihi kutimiza kazi hiyo. Ikiwa katika kikundi watoto wengi, unaweza kutumia baton.

"Eleza somo"

Umri: Kutoka miaka 5.

"Kumbuka picha"

Umri: Kutoka miaka 4.

Kwa mchezo huu unahitaji kujiandaa katika picha za mapema. Kila picha inapaswa kuonyeshwa somo moja. Mchezo unaweza kufanyika kama ushindani kati ya watoto kadhaa. Wachezaji wanaona picha, husafishwa na kila mtu anaita picha hizo zilizokumbuka. Unaweza kupiga simu kwa upande mmoja kwenye picha moja ambayo hukumbuka picha, bado haijaitwa

13. "Hiyo ndiyo inaleta"

Kusudi: Kuendeleza kumbukumbu ya motor na ya kuona, udhibiti wa kujitegemea, utulivu wa tahadhari.

Washiriki wa mchezo huchukua nafasi sawa na mchezo maalum (taaluma fulani, harakati ya mnyama, nk). Kuendesha gari, kuangalia kwao lazima kukumbuka, kuzaa na kutoa maoni juu ya watoto wote kurudi nafasi yake ya awali.

Mchezo unaweza kuwa magumu: kuongoza kurudia uwezekano wa idadi ya watoto.

Kuna bora kuongoza.

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya aina mbalimbali za kumbukumbu.

"Nini kimetokea"

Kwa wavulana wa umri wa mapema, kuna mchezo "Nini haukutokea? "(" Nini haipo "). Vitu vichache vinawekwa kwenye meza, vidole. Mtoto anawaangalia kwa uangalifu dakika moja - mbili, na kisha anarudi. Kwa wakati huu, watu wazima husafisha moja ya vitu. Kazi ya mtoto ni kukumbuka aina gani ya somo haipo (kwa watoto wa umri wa mapema, chaguo ngumu zaidi hutolewa - kwa kutoweka kwa vidole viwili na zaidi). Jibu la watoto linaweza kuwa tofauti. Kulingana na utayari, mtoto anaweza kupata toy kwenye meza nyingine, katika chumba, kwa umbali zaidi wa mbali, chagua ishara na jina la toy, nk. Mchezo huu una chaguo jingine. Mtoto anahitaji kukumbuka eneo la toy kati ya wengine, na baada ya watu wazima kuvunja amri hii nyuma ya skrini, kurudi kwenye mahali pa awali. Version Reverse inawezekana - mchezo "ambaye alikuja kwetu? "Wakati mtu mzima hawezi kuondoa, lakini anaongeza kipengee au vitu kadhaa nyuma ya skrini.

Kuna mchezo mwingine wa kukariri - "Sanduku". Watoto wanaweza kucheza ndani yake kutoka miaka 2 hadi 6. Drawer imeundwa na masanduku madogo ambayo yanawekwa katika jozi na yalikusanyika pamoja. Nambari yao inaongezeka kwa hatua kwa hatua (kwa umri wa zamani wa shule hadi vipande 12). Katika mmoja wao, mbele ya mtoto, somo kujificha somo, baada ya hapo sanduku imefungwa kwenye screen kwa muda. Kisha yeye hutolewa ili kupata somo. -New

Pata Sam.

Kumbukumbu ya Visual ya watoto ni vizuri kuendeleza mchezo (sawa na "sanduku") inayoitwa "kupata binafsi". Kwa hiyo, ni muhimu kuunganisha sanduku la 4 na 3 kutoka kwenye mechi, kuwaweka kwa kila mmoja ili turrets 2 zitoke. Katika hatua ya kwanza ya mchezo katika moja ya masanduku, kwa mfano, vifungo na masanduku yamefungwa. Mtoto hutolewa kuonyesha ambapo kifungo kiliwekwa katika turrets na ambayo kujitenga. Katika hatua ya pili, ngumu zaidi, masomo 2 huficha katika idara tofauti za moja ya turrets. Katika hatua ya tatu, vitu husafishwa katika turrets tofauti, na unahitaji kukumbuka mtoto ambapo ni uongo. Ili kufungua matawi ya Kroch Turret inaweza mara moja baada ya jambo hilo limefichwa (hii ni maendeleo ya kumbukumbu ya muda mfupi ya kuona) au kwa mfano, baada ya nusu saa, na kwa umri wa mapema - siku ya pili (maendeleo ya Kumbukumbu ya muda mrefu ya kuona).

Jifunze kipengee

Zoezi la Kumbukumbu ya Mafunzo ya Tactile inaweza kuwa mchezo "Tafuta somo". Uzee wa umri wa miaka ya mapema ya mtoto hufunga macho yao, na kwa upande huweka vitu mbalimbali katika mkono wake uliowekwa. Wakati huo huo, majina yao hayatamkwa kwa sauti kubwa, mtoto mwenyewe anapaswa nadhani ni nini kwa jambo hilo. Baada ya vitu kadhaa (3-10) vinachunguzwa, inapendekezwa kupiga vitu hivi vyote, na katika mlolongo ambao waliwekeza mkononi. Ugumu wa kazi ni kwamba mtoto anahitaji kufanya shughuli 2 za kufikiria - kutambuliwa na kukariri.

Knots za Bahari

Katika umri wa mapema, unaweza kuendeleza kumbukumbu ya mtoto tactile, kufundisha kuunganisha nodes za bahari (hasa kwa sababu inasaidia na maendeleo ya mawazo ya anga ya kuona).

Maneno mazuri

Kumbukumbu ya ukaguzi ya watoto wachanga wa zamani huendeleza mchezo "Maneno ya ajabu". Ni muhimu kuchagua maneno 20 yanayohusiana na kila mmoja: Kuna lazima iwe na jozi 10, kwa mfano: kijiko cha chakula, mlango wa dirisha, uso wa uso, apple ndizi, mbwa wa paka. Maneno haya yanasomewa na mtoto mara 3, na jozi ya kusimama kabisa. Baada ya muda fulani, maneno ya kwanza ya wanandoa kurudia mtoto, na lazima akumbuke. Hii ni kazi ya muda mfupi ya kusikia. Kwa ajili ya maendeleo ya kukariri kwa muda mrefu, unahitaji kuuliza mapishi kukumbuka maneno ya pili ya mvuke si mara moja, lakini baada ya nusu saa.

Chora takwimu

Mtoto anaonyesha takwimu za kijiometri4-6, na kisha kumwomba kuteka kwenye karatasi aliyokumbuka. Chaguo ngumu zaidi ni kuuliza msanii mdogo kuzaa maumbo, kwa kuzingatia ukubwa na rangi.

Nani anajua zaidi

Mchezo "Nani anajua zaidi" pia inalenga kwa umri wa mapema ya mapema. Mtoto hutolewa kwa dakika moja kwa kutaja vitu 5 vya fomu maalum au rangi. Kwa mfano, - vitu 5 vya pande zote, au vitu 5 nyekundu. Inatoka kutoka kwenye mchezo ambao hakuwa na muda wa kupiga vitu kwa muda uliopangwa. Mara kwa mara hufikiriwa!

2. Mchezo "Eleza jirani" - maendeleo ya kumbukumbu, tahadhari, uchunguzi.

Kwa kweli, unaweza kuelezea chochote, na si tu jirani. Mchezo ni rahisi kwa kuwa inawezekana kutumia na mtoto popote - kwa kutembea, nyumbani. Unaweza kupanga kitu kama ushindani. Pamoja na mtoto huchagua ukoo kwa wewe wote, mtu ... chochote. Na unahitaji kukumbuka mali nyingi tofauti iwezekanavyo, ishara. Unaweza kupiga ishara moja, kwa upande wake. Waliopotea ni yule asiyeweza kukumbuka kitu kuhusu suala hili wakati litageuka.

3. mchezo "kupikia" - maendeleo ya kumbukumbu ya motor.

Chaguo 1. Mwalimu "kupikia" amemfunga macho yake kwa mtoto na "anaongoza", kama doll, kwa njia rahisi, akifanya bega, kwa utulivu kamili: hatua 4-5 mbele, kuacha, kugeuka kulia, hatua 2 Nyuma, tembea kushoto, hatua 5-6 mbele, nk.

Kisha mtoto hutolewa na macho na kuuliza kwa kujitegemea kupata hatua ya mwanzo ya njia na kuipitisha tangu mwanzo hadi mwisho, kukumbuka harakati zao.

Chaguo 2. Watoto wanaweza kufanya mazoezi kama hayo kwa wanandoa: mtu mmoja - "kupikia", mwingine - "Doll".

Chaguo 3. Harakati zinawezekana kwa magumu, na kuongeza muda wa njia na ikiwa ni pamoja na mazoezi ya utamaduni usio ngumu: Tilt "doll", bend mikono yako, kufanya chini, kufanya kugeuka kamili kwa njia ya bega kushoto na hivyo juu.

4. "Fanya, kama mimi!" (pamoja na mechi) - maendeleo ya kumbukumbu na tahadhari.

Watoto wanacheza wanandoa. Awali, kila mtoto ana mechi 6. Moja, mtangazaji, hutoka kati ya 6 inafanana na muundo wa kiholela, basi sekunde moja hadi mbili inaonyesha mpenzi wake.

Mshirika kutoka mechi zake huweka takwimu sawa katika kumbukumbu. Kisha watoto hubadilisha majukumu. Ikiwa hali hiyo imefanikiwa, idadi ya mechi huongezeka kwa hatua kwa hatua hadi 12-15.

Kumbuka: Kwa kweli, unaweza kutumia sio tu, lakini pia kuhesabu vijiti, vifungo, shanga, penseli, mikono, nk.

5. Mchezo ni "kuwaambia hadithi ya hadithi."

Kukariri.

Umri: miaka 5 na zaidi

Chaguo 1: Watoto wameketi katika mduara, moja huanza kuwaambia hadithi nyingine inaendelea. Kila matamshi ya maneno 1 - 2, na kulazimisha matukio katika hadithi ya hadithi.

Chaguo 2: Chagua mada ya hadithi za hadithi. Kazi haipaswi kwenda zaidi ya mada. Kuzuia hadithi ya hadithi, watoto mara nyingi huua mtu ndani yake, kuogopa, kuharibu. Katika kesi hiyo, mwishoni mwa mchezo unazungumzia, kwa nani na kwa nini unataka kuzungumza juu yake, ni hisia gani zinazopata.

6. Zoezi "tarakimu 10"

Mtoto anaitwa tarakimu 10. Mtoto lazima ajaribu kukumbuka kwa utaratibu ambao waliitwa.

Kwa mfano: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Mchezo "kutembea kupitia msitu".

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya kuona;

Umri: Kutoka miaka 5.

Fikiria kwamba sisi ni msitu! Nitawaita ndege. Unapaswa kukumbuka wale niliowakosa. Hivyo: arobaini, Crow, Swallow, Drozd, Malinovka.

Nambari ya Nambari ya 1: Piga Ndege Zote Unazojua

Nambari ya 2: Picha husafishwa. Mtoto anaulizwa kukumbuka ndege hizo zilizoitwa jina la mwanzo wa mchezo.

Mchezo "harufu na sauti"

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya olfactory na tactile.

Umri: Kutoka miaka 5.

Fikiria kuwa inanyesha. Unasimama kwenye dirisha na uangalie mitaani. Unaona nini? Niambie. Fikiria mvua za mvua za kupiga kioo. Kumbuka jinsi mvua ni kelele. Kelele ya mvua ni nini? Mvua imekwisha, tulikwenda nje. Kumbuka harufu ya ardhi, mimea baada ya mvua. Unafikiri nini, ambayo unaweza kulinganisha harufu ya nyasi, mvua iliyoosha?

"Ladha na harufu" mchezo.

Kusudi: maendeleo ya kumbukumbu ya olfactory.

Umri: Kutoka miaka 5.

Nambari ya kazi 1: Fikiria limao.

Ni ladha gani?

Kumbuka jinsi lemon ya harufu? Niambie kuihusu.

Fikiria kwamba unashikilia limao mkononi mwako. Unahisi nini?

Nambari ya 2: Draw limao.

Nambari ya 3: Fikiria machungwa.

Ni ladha gani?

Kumbuka jinsi harufu ya machungwa.

Nini rangi ya machungwa?

Fikiria kwamba unashikilia mkononi mwako. Unahisi nini?

Nambari ya 4: Chora Orange.

Nambari ya 5: Niambie, ni tofauti gani kati ya limao na machungwa. Kile wanachoonekana.

7. Mchezo wa Snowball.

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya kihisia.

Umri: Kutoka miaka 4.

Kucheza kwa kiakili katika snowballs.

Nambari ya kazi 1: Fikiria theluji. Kumbuka rangi ni nini. Je, ni daima nyeupe?

Kumbuka jinsi jua linavyofanya theluji kuangaza, ambayo unaweza kulinganisha theluji katika siku ya baridi ya jua ya jua.

Kazi # 2: Kumbuka jinsi theluji huvunja chini ya miguu. Unafikiria nini, ambayo unaweza kulinganisha kuvuka kwa theluji chini ya miguu ya mtu.

Nambari ya 3: Fikiria kwamba unashikilia mikono ya theluji inayowaka. Unafanya nini mpira kutoka theluji. Unahisi nini?

Mchezo "Riddles"

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya ukaguzi

Umri: Kutoka miaka 5.

Mimi nitakukuta kitendawili, na ninawaomba kuteka.

ATTENTION! Ni aina gani ya mnyama wa msitu.

Rose kama safu ya pine.

Na anasimama kati ya nyasi

Masikio Zaidi Vichwa (Hare)

Nambari ya kazi 1: Ni maneno gani naweza kusema kuhusu sungura.

Nambari ya 2: Kumbuka na kurudia kitendawili?

8. mchezo "videoscope".

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya visual ya kiholela

Umri: Kutoka miaka 5.

Watoto hukaa kwenye mduara. Katika mduara hupitishwa moja baada ya postcards nyingine 1 - 2 (baadaye zaidi). Kuhusu kila sekunde 10, mwalimu anatoa ishara (pamba) na watoto hupeleka jirani yao kwa kadi ya salamu sahihi na kupata mwingine. Wakati kadi za posta zilipitia mzunguko wa mara 2-3, wao huahirishwa kwa upande. Waulize watoto kukumbuka na kuwaambia kile kinachoonyeshwa kwenye kadi za posta za 1 na kadhalika. Wengine huongeza, ukweli kwamba mtu alisahau.

9. Mchezo "Eleza kipengee"

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya visual ya kiholela.

Umri: Kutoka miaka 5.

1. Watoto wameketi katika mduara. Pedagogue barua kitu katika mduara. Watoto wanazingatia kwa makini na jirani hupitishwa na ishara. Somo hilo linasafishwa, watoto wanapaswa kuielezea.

2. Mtoto hutoka, vitu 5-6 vimeharibiwa. Anawaona kwa makini. Kisha hugeuka na kutoa maelezo ya vitu (maelezo yanawezekana kulingana na mpango: rangi, sura, vifaa)

10. mchezo "Ni vidole gani havipo? "

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya kuona, upeo.

Umri: Kutoka miaka 3.

Weka mbele ya mtoto kwa dakika 1 za vidole 4-5, kisha uulize mtoto ageuke na kuondoa moja ya vidole. Swali kwa mtoto: "Ni aina gani ya vidole haipo? " Mchezo unaweza kuwa ngumu: usiwe na kitu chochote, lakini tu kubadilisha vidole katika maeneo; Ongeza idadi ya vidole. Unaweza kucheza mara 2-3 kwa wiki.

11. Mchezo "hutengeneza kwenye mduara"

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya ukaguzi

Umri: Kutoka miaka 5.

Mwongozo unasoma maandiko, washiriki wa mchezo wanasikiliza kwa makini. Kurejesha huanza na wachezaji wowote, kisha saa moja kwa moja. Kila mtu anaongea sentensi moja, basi wote pamoja husikiliza maandishi tena na kuimarisha upya, kurekebisha makosa yaliyofanywa

12. Neno la neno.

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya ukaguzi

Umri: Kutoka miaka 5.

Sasa nitakuita maneno machache. Jaribu kukumbuka. ATTENTION!

Falcon, sieve, pine, mzee, ghalani, theluji msichana.

Kazi ya 1: Jina la maneno unayokumbuka.

Kazi ya 2: Unafikiria nini kuna kitu sawa na maneno haya.

Kazi ya 3: Ikiwa unajua jinsi barua "C" imeandikwa, kisha uandike.

13. Mchezo ni "kukumbuka pamoja."

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya kusikia.

Mtoto mmoja anaita kitu fulani. Pili hurudia neno lililoitwa na linaongeza baadhi yake. Mtoto wa tatu anarudia maneno mawili ya kwanza na anaongeza ya tatu, nk.

14. Mchezo "Kumbuka jozi".

Soma mtoto mstari wa kwanza wa maneno na upe kukumbuka kwa jozi. Kisha soma tu neno la kwanza la kila jozi, na mtoto lazima aita jozi ya pili ya neno.

Mstari wa 1: Doll - kucheza, kuku - yai, kisu - kukata, farasi - sani, kitabu - Soma, kipepeo - kuruka, jua - majira ya joto, meno - meno, mouse - mink, theluji - baridi, jogoo - kupiga kelele, ng'ombe - maziwa , Taa - jioni.

Row 2: Beetle - mwenyekiti, manyoya - maji, glasi - kosa, samaki - moto, shoka - kissel, ngome - wakati, mechi - kondoo, njiwa - baba, lrak - tram, buti - boiler, sufuria - jioni, pete - kiwanda , Kikombe - bahari.

15. Mchezo "jozi ya picha".

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya semantic.

Umri: Kutoka miaka 5.

Kuandaa picha 7-8 kuhusiana na kila mmoja kwa maana. Kuenea kwa jozi mbele ya mtoto. Picha ambayo mti hutolewa, kuwekwa karibu na picha ya msitu. Kutoa mtoto kuzingatia kwa makini michoro zote na jaribu kukumbuka. Baada ya dakika 1-2. Ondoa picha kutoka kwenye mstari wa kulia. Uliza mtoto ili awe, akiangalia picha zilizobaki zinazoitwa wale walioondolewa.

16. Mchezo "Sikiliza na Utekelezaji"

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya motor.

Umri: Kutoka miaka 4.

Kuongoza wito kwa sauti kadhaa harakati bila kuwaonyesha. Ni muhimu kufanya harakati katika mlolongo, ambayo waliwekwa.

17. Mchezo "Dolls ya siku ya kuzaliwa.

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya kuona na ya ukaguzi.

Ripoti ya watu wazima kwamba doll ina siku ya kuzaliwa na hivi karibuni itakuja kutembelea msichana wa kuzaliwa. Na jina la wageni, watajifunza baadaye. Watu wazima huvuta vidole 4-5 na kuwaita majina yao. Kisha wageni wote wanaketi chini ya meza, na chai inachukua. Mtoto lazima atoe kila chai, akigeuka. Mchezo unaweza kubadilishwa, kuwakaribisha wageni tofauti kwa doll na kuwaita kwa majina tofauti. Idadi ya wageni huongezeka kwa hatua kwa hatua.

18. mchezo "maneno mawili".

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya semantic.

Umri: Kutoka miaka 5.

Pendekeza mtoto kukumbuka maneno machache (unaweza kuanza na maneno 5-6). Kuonyesha kila mmoja wao katika jozi na neno lingine. Kwa mfano: paka - maziwa, kijana - gari. Uliza mtoto kukumbuka maneno ya pili. Kisha unaita neno la kwanza, na mtoto lazima akumbuke na kumwita neno la pili. Kazi inaweza kuwa ngumu kwa hatua kwa kuongeza idadi ya wanandoa wa maneno na kuokota maneno na uhusiano wa kijijini katika jozi.

19. Zoezi "vuli".

Kusudi: Maendeleo ya kukariri semantic.

Umri: Kutoka miaka 5.

Nitawasoma shairi. Ninakuomba kuteka, kile kinachosemwa katika shairi hii.

Potted Summer.

Autumn imekuja

Katika mashamba na katika groves.

Tupu na huzuni.

Ndege akaruka mbali.

Steel siku fupi.

Jua halionekani.

Giza, usiku wa giza.

Baada ya kuchora kukamilika, shairi kukariri.

20. Mchezo "Hifadhi"

Kusudi: Maendeleo ya kumbukumbu ya ukaguzi

Umri: Kutoka miaka 4.

Kuongoza kunaweza kumtuma mtoto kwenye "duka" na kumwomba kukumbuka vitu vyote vinavyohitaji kununua. Anza kutoka vitu viwili, kuongeza idadi yao hadi 4-5. Katika mchezo huu ni muhimu kubadili majukumu na maduka yenyewe inaweza kuwa tofauti: "Bakery", "Maziwa", "Toys", na wengine. Supermarket

21. Dadactic mchezo "wapi dada?"

Mchezo umeundwa kwa watoto wa miaka 5 - 7, lakini watu wazima wanaweza kucheza ndani yake. Kucheza haiwezi chini ya watu 2.

Kusudi la mchezo: Kuendeleza tahadhari ya random. Kufundisha kutafuta tofauti kubwa kati ya vitu sawa.

Vifaa: mbili, na seti bora nne za Makrors (mbili ni sawa kabisa). Unaweza kutumia matryoshki iliyotolewa au dolls. Kwa mchezo, picha za dolls ambazo hutofautiana katika maelezo ya nguo, hairstyles, mifumo ya mavazi inaweza kuwa tayari. Maelezo zaidi yanapaswa kuzingatia mtoto, vigumu kutafuta.

Michezo: Kabla ya mtoto mfululizo au chaotically, matrits iko. Eneo la takwimu ni muhimu: ikiwa iko mstari - utafutaji unawezeshwa, na kama chaotic ni ngumu na inahitaji tahadhari zaidi kutoka kwa mtoto. Moja ya matryoshek iko upande. Kazi: Ni nani atakayesaidia haraka matryshka hii kupata dada yako? Mtoto huchukua matryoshka, anaiona. Jeshi pamoja na wachezaji wengine hutoa ishara: "Mara moja, mbili, tatu - Angalia!". Kisha, wanapiga mikono yako mara 3 au mara 5. Ikiwa wakati huu mtoto haipati milrius sawa kati ya wengine, yeye anakaa chini, na utafutaji unaendelea mwingine. Ishara ni sawa. Mtoto wa kushinda anapata chip. Kisha matretory ijayo inaonekana, na utafutaji unaendelea. Ikiwa mtoto anajiunga na kazi haraka, idadi ya pamba imepunguzwa, na ikiwa kwa ugumu - huongezeka.

Unaweza kuchanganya mchezo kwa kuongeza hali ndani yake, ambayo mtoto haipaswi kuangalia sampuli ya matrius wakati akitafuta, na kuangalia kwa kufanana tu kwa kumbukumbu. Baada ya uchaguzi "Sisters wawili" inalinganishwa na, bwana ameamua kwa usahihi au sio uchaguzi. Ikiwa makosa yamegundua, mtoto mwingine amejumuishwa katika utafutaji au kucheza anaruhusiwa kupata "dada", akiangalia sampuli. Anashinda mtu ambaye alipata "Sisters" bila makosa.

22. Mchezo wa "Sly Gnome" umeundwa kwa watoto wa miaka 6 - 8.

Lengo la mchezo: Kuendeleza tahadhari ya random na kumbukumbu ya muda mfupi.

Vifaa: nyumba ya gorofa ya gorofa yenye dirisha la kukata, kofia ya kijivu (si lazima, lakini itakuwa ya kuvutia zaidi na hilo), seti ya picha zilizounganishwa (sawa kabisa), picha ambazo zinatofautiana na jozi ya 1 hadi 3 vipengele.

Kozi ya mchezo: watu wazima huchagua kati ya kucheza "gnome", ambayo itaongoza. Kisha inauambia hadithi kama hiyo: wanyama wenye ujinga na wachanga na ndege. Na tunapaswa kwenda kwenye utafutaji wao na kuwapiga. Katika chumba cha mchezo, wanapata nyumba ya gnome na kubisha juu yake. Gnome inaweka mbele ya hali: watoto wenyewe wanapaswa kusisitiza wanyama na ndege, lakini kwa hili unahitaji kuwa makini sana. Kutoka kwenye dirisha la nyumba ya kijiji tu kwa muda mfupi sana inaonyesha picha ya wanyama wenye uchawi - baada ya yote, hawataki watoto kuwapata! Mtoto anapaswa kukumbuka kile ndege au mnyama, alikamatwa na kibovu, kisha uwapate kati ya picha zingine zinazofanana ambazo Gnome huweka maalum kuchanganya. Ikiwa mtoto amekosea, gnome huchukua, i.e. viti karibu naye. Kisha anaonyesha picha nyingine kwenye dirisha, na utafutaji unaendelea.

Mchezo huu unakuwa ngumu na ukweli kwamba wakati mwingine wa gnome hutoa picha za picha ambazo hutofautiana tu katika maelezo mawili (kwa mfano, paka sawa, katika msimamo huo, lakini kwa upinde tofauti). Hii inahitaji tahadhari kubwa kutoka kwa washiriki.

Katika kipindi cha mchezo au mwisho wake kuna "fidia" ya kukatwa na watoto wa gnome. Gnome anauliza watoto kudhani vitambaa, kukumbuka patters au kufanya kazi fulani: waliimba, walicheza, kusoma mistari, nk. Ikiwa kiboho kama hiyo, kama kazi zake zinafanywa, anawawezesha watoto na mchezo unaendelea.

Kadi ya mchezo wa Didactic kwa watoto 5 - 6 umri wa miaka

Kusudi. Wafundishe watoto kwa mimea ya mimea mahali pa ukuaji; Eleza muonekano wao.

Mchezo wa kiharusi. Watoto hufanya majukumu ya wauzaji na wanunuzi. Kufanya ununuzi, ni muhimu kuelezea mmea uliochagua, lakini usiiita, lakini tu kusema ambapo inakua. Muuzaji anapaswa nadhani nini maua ni, piga simu, kisha utoe ununuzi.

"Kwa nini?"

Kusudi. Inafundisha kupiga msimu wa mwaka na miezi sambamba.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anaita wakati wa mwaka na kupeleka chip ya mtoto, anapaswa kutaja mwezi wa kwanza wa wakati huu wa mwaka na kutoa chip kwa mtoto mwingine, ambayo inaita mwezi uliofuata, nk. Kisha mwalimu anaita mwezi, na watoto - wakati wa mwaka.

"Chakula wanyama."

Kusudi. Jifunze kugawanya maneno katika sehemu, kabisa kila sehemu ya neno tofauti.

Kozi ya mchezo. Watoto wamegawanywa katika timu mbili. Timu ya kwanza inaita mnyama, na orodha ya pili kuliko inavyotumiwa kwa kujaribu kutenga maneno yaliyopotoka, na kisha kiti cha tatu.

"Nadhani wadudu."

Kusudi. Funga ujuzi wa watoto kuhusu wadudu.

Kozi ya mchezo. Mwalimu hufanya Neno, lakini tu silaha ya kwanza inasema. Kwa mfano: mwanzo wa neno k ... Watoto kuchukua maneno ( mbu). Nani aliyekuwa wa kwanza, anapata chip. Anashinda mtoto ambaye alifunga chips zaidi.

"Pata mwenyewe wanandoa."

Kusudi.Kuwafundisha watoto kusikiliza sauti ya maneno; Zoezi kwa jina la jina la kibinafsi na matamshi ya wazi ya sauti ndani yao.

Kozi ya mchezo. Mwalimu hutoa watoto kupata wanandoa. Kwa hili, mmoja wa watoto anasema Neno, na mwingine hujibu neno sawa, kwa mfano: parsley - Pestrushka.. Watoto ambao walikuwa wanandoa wameondoka na kuunda maneno karibu na sauti ( machine - Tire., sock - mchanga) Lakini mtoto ambaye alichukua rhyme anapaswa kujibu.

"Ina maana gani?"

lengo.. Wafundishe watoto kwa maneno ya kikundi kwa maana, kuelewa maana ya moja kwa moja na inayofaa ya maneno.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anauliza watoto: "Je, inawezekana kusema hivyo? Unaelewaje maneno haya? " Watoto kuelezea maneno.

Breeze safi - chill..

Samaki safi - hivi karibuni, haifaii.

Shati safi - safi, mwovu, ired..

Gazeti jipya - mpya, tu kununuliwa..

Rangi safi - haijafanywa.

Kichwa safi - Pumzika.

"Ni nani atakayekuja na maneno zaidi."

Kusudi la mchezo.. Kuimarisha kamusi, kupanua upeo.

Mchezo wa kiharusi. Watoto huunda mduara. Mwalimu anaita sauti na anawauliza wavulana kuja na maneno ambayo sauti hii inapatikana. Mmoja wa wachezaji hutupa mpira kwa mtu yeyote. Mtoto ambaye alipata mpira, anajali kusema neno kwa sauti. Yule ambaye hakuja na neno au mara kwa mara amesema na mtu anayepiga hoja.

"Tafuta".

Kusudi. Zoezi watoto katika matumizi ya vigezo walikubaliana na majina.

Kozi ya mchezo. Watoto wanapaswa kuona karibu nao kama vitu vingi vya rangi moja kwa sekunde 10 hadi 15 ( au fomu hiyo, au kutoka kwa nyenzo moja). Kwa mujibu wa ishara ya mwalimu, mtoto mmoja huanza kuorodhesha vitu, watoto wengine husaidia. Anashinda mtu ambaye anaita kwa kiasi kikubwa idadi kubwa ya vitu.

"Pata na wewe mwenyewe".

lengo.. Wafundishe watoto kupendekeza mapendekezo na idadi ya maneno.

Kozi ya mchezo. Maneno ya msaada yanatolewa: vuli, kuanguka kwa majani, theluji, theluji za theluji. Ni muhimu kufanya pendekezo kutoka 3, 4, 5 maneno. Mtoto, kwanza ya pendekezo, anapata chip.

"Kwa hiyo hutokea au la?"

Kusudi. Kuendeleza kufikiri mantiki, uwezo wa kutambua kutofautiana katika hukumu.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anasema: "Nitawaambia sasa. Katika hadithi yangu unapaswa kuona hiyo. Je, haitokea nini. Nani ataona, basi apigani mikono yake.

Wakati wa jioni, nilipokwenda kwa Kindergarten, nilikutana na mama yangu ambaye alimwongoza mtoto shuleni.

Usiku, jua liliangaza sana na nyota zimewaka.

Apples walilala kwenye birch.».

Watoto hupata tofauti katika hukumu.

"Mchezo katika vitendawili."

lengo.

Mchezo wa kiharusi. Watoto huketi kwenye benchi. Mwalimu hufanya vifungo. Mtoto, ambaye alizaliwa kitendawili, hutoka na kukumbuka mwenyewe. Kwa guessing na buyling guys kupata chips. Anashinda mtu ambaye anafunga chips zaidi.

"Weka mdudu."

lengo.. Wafundishe watoto kuelewa maana ya pendekezo.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anasoma inatoa. Hitilafu ambazo watu wanapaswa kujitengeneza ndani yao.

Mbuzi alileta chakula kwa msichana.

Mpira hucheza na Sasha.

Barabara hupanda kwa gari.

Jeni ilivunja mpira.. Na kadhalika.

"Kumbuka maneno tofauti."

lengo.. Kujifunza kusikiliza sauti ya maneno; Zoezi kwa jina la jina la kibinafsi na matamshi ya wazi ya sauti ndani yao.

Kozi ya mchezo. Watoto kuwa mduara. Kila mtoto anapaswa kupiga neno fulani na kumwambia mshiriki mwingine; Mshiriki mwingine anasema neno moja pia. Kwa hiyo, kwa upande wake, watoto wote wanapaswa kutamka neno moja. Kupitia miduara mitatu, mchezo unaacha. Huwezi kurudia neno moja mara mbili. Yule ambaye alishindwa kupiga simu haraka au kurudiwa tayari, hutoka kwenye mduara.

"Acha! Wand, simama! ".

Kusudi. Zoezi kwa jina la jina la kibinafsi na matamshi ya wazi ya sauti ndani yao.

Kozi ya mchezo. Watoto kuwa katika mduara, mwalimu - katikati. Mwalimu anasema wataelezea mnyama, na kila mtoto lazima aseme kitu juu yake. Kwa mfano, mwalimu anasema: "Bear!" - Na yeye hupeleka wand ya mtoto, anajibu: "Brown!" - na uhamishe fimbo kwa zifuatazo. Nani hawezi kusema chochote kuhusu mnyama, akitoka kwenye mchezo.

Nini, nini, nini? "

lengo.. Kujifunza kuchagua ufafanuzi unaohusiana na mfano huu, uzushi.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anaita neno fulani, na kucheza kwa upande mwingine kuchagua ishara nyingi iwezekanavyo kulingana na suala hili.

Squirrel. - Redhead, smart, kubwa, ndogo, nzuri.

Kanzu- joto, baridi, mpya, zamani. Na kadhalika.

"Ni nani atakayekumbuka zaidi."

lengo.. Panua msamiati wa watoto.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anauliza kuangalia picha na kuniambia nini vitu vinavyofanywa: blizzard (sweaters, upendo, purit); mvua ( kumwaga, kuchochea, kuvuta, kupungua, huanza); Crow ( flying, squabbles, anakaa, kula).

"Njoo kwa neno lingine."

lengo.. Panua msamiati wa watoto.

Kozi ya mchezo. Mwalimu hutoa watoto kufanya maneno kwa mfano: bottle ya maziwa - chupa ya maziwa..

Cranberry Kissel - ... ( cranberry Kissel.).

Supu ya mboga - ... ( supu ya mboga).

Viazi zilizopikwa - ... ( viazi zilizopikwa). Na kadhalika.

"Nilisema nini?"

Kusudi. Wafundishe watoto kutofautisha kati ya maadili kadhaa katika Neno, kulinganisha nao, kupata kawaida na tofauti.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anasema kwamba kuna maneno ambayo tunatumia mara nyingi, na vitu vingi vinavyoita neno moja: kichwa ( dolls, Luka, vitunguu, kichwa cha binadamu.); sindano (Sindano, kwa kula, pine, kushona, hedgehog); pua (kwa wanadamu, katika kettle, na ndege); mguu; kalamu; mrengo, nk.

"Kinyume chake."

lengo.. Kuendeleza kwa akili ya watoto, kasi ya kufikiri.

Mchezo wa kiharusi . Mwalimu (au mtoto) huita neno, watoto huchukua neno kwa thamani kinyume ( filty - karibu, high-chini).

"Ongeza silaha"

lengo.. Kuendeleza kwa watoto kusikilizwa kwa kasi, kasi ya kufikiria.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu (au mtoto) Huita silaha moja na kutupa mpira. Kuambukizwa mpira unapaswa kuongeza neno, kwa mfano, MA - MA, hekta - hekta, nk. Neno la mtoto tena linatupa mpira kwa mwalimu ( au mtoto).

"Sloves ya bweni."

Kusudi. Kufundisha watoto kuchukua maneno moja ya mitupu.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasoma shairi, na watoto wanapaswa kuongeza maneno kuhusiana na neno "theluji".

Kimya, kimya, kama katika ndoto,

Huanguka chini ... ( theluji).

Kutoka mbinguni, gunki yote slide -

Fedha ... (snowflakes).

Hapa ni furaha kwa wavulana -

Wote wenye nguvu ... ( snowfall.).

Wote wanaendesha chakula,

Kila mtu anataka kucheza ... (snowballs).

Kama koti nyeupe chini

Amevaa ... ( snowman).

Karibu na takwimu ya theluji

Huyu msichana…( snow Mary.).

Kama kama katika hadithi ya hadithi, kama katika ndoto,

Dunia imepambwa ... ( theluji).

(I.Lockukhina.)

Je, unachukua maneno gani? Nini neno ni kama wote?

"Niambie tofauti."

Kusudi.Jifunze kuchagua vyema.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema kwamba katika mchezo huu, watoto watalazimika kupiga maneno karibu na maana (kwa mfano, footage - Moroza.).

"Niambie nini unachosikia."

Kusudi.Kuendeleza hotuba ya maneno.

Kozi ya mchezo.Mwalimu hutoa watoto kufungwa macho yake, kusikiliza kwa makini na kuamua nini sauti waliposikia (Signal ya mashine, kutupa karatasi ya kuanguka, mazungumzo ya wapinzani, nk..) Watoto wanapaswa kutolewa kikamilifu.

"Tuseme."

Kusudi.Kuendeleza shughuli za hotuba ya watoto, kasi ya kufikiria.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema mwanzo wa pendekezo, na watoto wanapaswa kuongezea kwa maneno mapya ili pendekezo liweke. Kwa mfano, mwalimu: "Mama alinunua ..." "... Vitabu, Daftari, Pipi ...", Watoto wanaendelea.

"Pata neno kinyume."

Kusudi.Wafundishe watoto kuchagua maneno kinyume na maana ya neno katika kazi za aina tofauti.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anaweka pendekezo na kuwakaribisha watoto kujibu maswali: "Ikiwa supu haifai, basi, basi ni nini?", "Ikiwa chumba si mwanga, basi ni jinsi gani?", "Ikiwa kisu si papo hapo , basi yeye ... "," Ikiwa mfuko si rahisi, basi yeye ... ", nk.

"Eleza neno kwa sauti ya taka."

Kusudi.Kuendeleza kusikia kwa phonamatic, kasi ya kufikiria.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anasema: "Njoo na neno kwa sauti (a) - na kutupa mpira kwa wachezaji yeyote. Mtoto anajibu: "Cap" - na hutupa mpira kwa mchezaji mwingine, nk. pande zote. Kisha mwalimu anaita sauti nyingine, na mchezo unarudiwa tena.

"Nilikuwa wapi?"

Kusudi.Wafundishe watoto kuunda aina ya kesi ya vinitive ya uhuishaji nyingi wa majina ya animated.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema: "Guys, nadhani nilipokuwa? Niliona jellyfish, skates za bahari, papa. Nilikuwa wapi? ( Juu ya bahari).

Na sasa utafafanua vitambaa vyangu juu ya wapi. Tuambie ni nani uliona. Jambo kuu katika mchezo huu sio guessing, lakini kuchora kitendawili.

"Lazima niseme tofauti."

Kusudi. Wafundishe watoto kuchagua maneno karibu na maana.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema: "Mvulana mmoja alikuwa na hisia mbaya. Ni maneno gani naweza kusema juu yake? Nilikuja na neno "huzuni". Hebu pia jaribu kuchukua nafasi ya maneno kwa mapendekezo mengine. " Inanyesha ( pole.). Hewa safi ( fRESP).

"Tatizo ni nini?"

Kusudi. Kuendeleza tahadhari na hotuba ya ukaguzi; Kwa kawaida kuchunguza kutofautiana kwa semantic; Chagua maneno muhimu kwa kuzingatia maudhui ya maandishi.

Kozi ya mchezo. Watoto kusoma mashairi mara mbili na kutoa kupata tofauti.

Hii ni kweli au sio, kama Soot, theluji iliyovuliwa,

Sukari - Gorka, makaa ya mawe - Bel, vizuri, na mjinga, kama hare, ujasiri?

Ni nini kinachoweza kuruka saratani, na kubeba ngoma mastak,

Kile tunachokua juu ya willow ya pears kwamba nyangumi wanaishi kwenye ardhi,

Nini kutoka asubuhi na kabla ya Dawn Pine Walk Camery?

Naam, protini hupenda matuta, na watu wavivu kama kazi,

Na wasichana na wavulana katika kinywa cha mikate hawatachukua?

Ikiwa watoto hawakuita makosa yote, mwalimu anasoma shairi tena.

"Ni nani atakayepata neno fupi?"

Kusudi.Jifunze kugawanya maneno kwa silaha.

Kozi ya mchezo.Mwalimu anasema kwa watoto kwamba unaweza kupata urefu wa neno katika hatua ( au pamba.). Anasema neno "supu" na wakati huo huo hatua. Mwalimu anasema ikawa hatua moja tu, hivyo hii ni neno fupi. Watoto hujengwa kando ya mstari, na moja huanza kutamka maneno na kuchukua hatua. Ni nani asiyegawanya neno juu ya silaha, hutoka kwenye mchezo.

"Ni nini kingine wanachozungumzia?"

Kusudi.Funga na kufafanua maana ya maneno mengi.

Kozi ya mchezo. Tafadhali niambie nini kingine unaweza kusema hivyo:

Ni mvua: Inakwenda ... ( theluji, baridi, mbwa, moshi, mtu.).

Inacheza ... ( muziki, msichana).

Bitter ... ( pilipili, dawa.).

"Jina la wadudu na sauti inayotaka."

lengo.. Kuendeleza sauti ya phonmematic, kasi ya kufikiria.

Mchezo wa kiharusi. Mwalimu anauliza watoto kukumbuka majina ya wadudu, ambayo kuna sauti (a), (k). Nani ataita maneno zaidi, alishinda. Kwa mfano: Butterfly, mbu, dragonfly, nk.

"Ni nani anayejua, basi itaendelea."

Kusudi. Weka matumizi katika hotuba ya maneno ya kuzalisha.

Kozi ya mchezo. Mwalimu anaita maneno ya kuzalisha, na watoto - dhana ya aina, kwa mfano, "wadudu ni ...". Watoto: "Fly, mbu, ...".

"Knock ndiyo kubisha, kupata neno, rafiki mzuri."

lengo.. Kufundisha watoto kugawana maneno kwa silaha (sehemu).

Mchezo wa kiharusi. Watoto huwa katika mduara, mwalimu - katikati na ngoma mikononi mwake. Mwalimu anapiga mara 2 katika ngoma, watoto wanapaswa kuitwa wadudu wenye silaha 2 katika kichwa (mo ha, ko-mar); Kisha hupiga mara 3 - maneno ya njia tatu (stre-for, mu-ra-wei, boc-ka, nk)