A bolesti kreativity začínajú: akú tému a koncept vymyslieť. Nebojte sa, tu je niekoľko prístupov, ktoré môžete rozvíjať, stavať na nich alebo skombinovať s čímkoľvek, aby ste získali vhodnú tému pre hru. Použite to) Pamätajte, že sú to len náčrty a neposudzujte ich striktne.
1. Vlaková lúpež
Časy divokého západu. Ste banda nájazdníkov, ktorí snívajú o výhre jackpotu a vytiahnutí celej štátnej pokladne z bankového vlaku. Chcete získať zlato, ale viete, že v gangu je krtko, ktorý pracuje pre šerifa.
Cieľom hry je nájsť krtka a vykradnúť vlak.
Hra môže zahŕňať fázy: zhromaždenie gangu nájazdníkov, identifikácia krtka, jeho zabitie, získanie mapy trasy vlaku a boj o vlak paintballovou pištoľou atď. zariadení.
2. RPG sezóna
Zoberieme si fantastický priestor, najlepšie premyslený, ako je to len možné, a urobíme sériu 5-6 hier a umožníme nazbierať určitý počet bodov, s ktorými môžete vylepšiť schopnosti svojho tímu. Napríklad: urobte nápovedu bez pokuty, zatvorte akýkoľvek kód na akejkoľvek úrovni, zvýšte bonusový čas dvakrát alebo trikrát atď. To všetko je krásne navrhnuté a vylepšovanie zručností tímov sa stáva samozrejmosťou.
Nezabudnite urobiť každú hru v súlade s vybraným herným vesmírom.
3. Na základe série "Misfits"
Táto interpretácia je rozvinutím predchádzajúcej koncepcie. Mnoho ľudí si pamätá, že podľa sprisahania dostali hrdinovia filmu superschopnosti kvôli búrke. Môžete vytvoriť koncept hry, v ktorej spolu s jednotnou zápletkou tímy získavajú superschopnosti (dajú sa hrať na prvej úrovni - napríklad postupnosť ničenia alebo akýkoľvek iný náhodný spôsob). Potom tímy hrajú s určitými schopnosťami v zálohe. Môžete si tiež naplánovať obchod na výmenu zručností, kde si môžete zmeniť bonusy na vhodnejšie.
4. Teória plochá zem
Svet v skutočnosti neexistuje, nachádzame sa len v obmedzenom priestore plochého sveta, po obvode ktorého sú vysoké a nedostupné steny antarktického ľadu.
Hráči sú jediní zasvätenci na zemi, ľudia, ktorí poznajú pravdu a snažia sa pozerať za okraj.
Cieľom hry je preraziť okraj zeme a pozrieť sa do nej paralelný svet vesmír vybudovaný na princípe včelieho plástu.
Teória plochej zeme je pomerne rozsiahla a autori majú priestor na rozšírenie, ak sa do tejto teórie ponoríte hlbšie, môžu vám pomôcť vyhľadávače.
5. Majster a Margarita 21. storočia
Prešlo 100 rokov a Woland a jeho družina sa vrátili na zem, aby sa pozreli do očí našich súčasníkov. Čo tam uvidí? Závislosť na gadgetoch, " bytová otázka"? Bude mačka Behemoth schopná jazdiť na moderných električkách a opravovať kachle primus?
Hráčov si vyberá Woland, sleduje ich a od ich rozhodnutí a správania bude závisieť koniec hry. Dá sa to realizovať napríklad cez určité bonusové kódy (povedzme 3 kódy), každý má svoj vlastný účel a podľa toho, aké rozhodnutia tím urobí, získava kladné alebo záporné body do karmy. Na konečnom mieste, ktoré je pevne stanovené v zostave každého a každý dostane to, čo si zaslúži – napríklad bonus alebo pokutu.
6. Volanie z budúcnosti
Na telefóny (prípadne ich možno distribuovať na brífingu) zástupcom hry (cez online službu) príde hovor (nahrávka), pri ktorej sa hráči dozvedia, že človek v Deviatom ročníku skončil v r. extrémna situácia a potrebuje pomoc.
Cieľom hry je zachrániť chudobného z časovej pasce.
Hra je založená na zvukových nahrávkach, hovoroch, telefónnych automatoch, niektorých akciách, ktoré hráči vykonávajú teraz a ich dôsledky sa objavia v budúcnosti a umožnia im nejako sa dostať z bludiska.
7. Deti 80-tych rokov - naša neforiánska mládež
Nostalgická noc a pre niekoho exkurzia do konca 90. a začiatku 20. storočia, počas ktorej spoznáte možné hnutia mládeže a jednoducho sa ponoríte do tejto atmosféry.
Cieľom hry je pochopiť, kto ste - teenager 90. rokov? Cestujeme po rôznych subkultúrach a skúšame ich tradície a vlastnosti.
Sú tam hippies, skiny, rockové koncerty, dobrí gopnici atď. Ako bonus sa môžeš dostať do Segy alebo Dandyho, skúsiť nakupovať s chlapcami v okolí a na konci hry môžeš vyrásť a pochopiť, že si predsa dobrý a vybrať si subkultúru autoquestov. .
8. Jarné/jesenné volanie
Myslím, že načasovanie hier je približne jasné. Vyhlasujeme všeobecnú mobilizáciu hráčov a zabezpečujeme ich odvod do vojenskej služby.
Cieľom hry je vytrvalo a odvážne znášať všetky útrapy a zbavenie vojenskej služby.
Pred hrou môžete spustiť kreatívnu fotografickú súťaž o počet tímových hráčov s vyholenými hlavami - je to výzva! Čím viac hráčov sa oholí, tým lepšie – pre dievčatá je bonusový čas trojnásobný.
No, potom je všetko jednoduché: rozlúčka (kde by sme boli bez alkoholických súťaží), kurz pre mladého bojovníka (prekážkové dráhy, štandardy pre príkaz „zhasnuté svetlá“, príkazy „plyn“ atď.), tri výstrely a zloženie prísahy vernosti hernému projektu (ukazujeme fantáziu), tréning (škola sabotáže - odstraňovanie stráží, prepadov, teória a znalosť predpisov), cvičenia (môžete sa dostať aj do laser tagu), demobilizácia a stretnutie naši vojaci s civilistami - no, tu je naplánovaná generálka - všetko na grilovačku.
9. Všetci žijeme vo virtuálnej realite
Mysleli ste si niekedy, moji milí hráči, že celý tento svet je neskutočný? Na flirtovanie s „virtuálnosťou vesmíru“ existuje skvelá teória, podľa ktorej sme všetci len NPC v obrovskej simulácii.
Podľa zápletky sa hráčom podarí zistiť, že superpočítač, na ktorom beží náš vesmír, sa chystá vypnúť. Je tu medzera, tajné sieťové spojenia s inými simuláciami, kde sa môžete pokúsiť o útek, no nejde len o zbieranie potrebných komponentov, vedomostí, ale aj o nájdenie samotného priechodu a jeho hacknutie. Čas je obmedzený - musíte sa poponáhľať.
Cieľom hry je dostať sa von do iného virtuálneho vesmíru a prežiť.
Teória je rozsiahla, má dôkazy a fyzikálne opodstatnenie (napríklad kvantové zapletenie) a široký priestor na rôzne úlohy.
10. Kingsman tajnej služby "Prípad nezvestných tučniakov"
"Spôsoby sú tvárou muža." Čo by to bol za špeciálneho agenta bez domáceho tučniaka? A potom smola - tučniaky zmizli po celom svete! Pre špeciálnych agentov to nie je ľahká úloha!
Podľa sprisahania hráči - špeciálna jednotka Kingsman, sú na chvoste únoscov, ktorí sa rozhodli pripraviť tento svet o roztomilosť!
Potom je zápletka postavená vo forme klasickej detektívky: naháňačky, stopy, zariadenia skutočných špiónov, laserové bludisko, prechody v utajenom režime atď. Ľudia v klasických oblekoch a inom podobnom prostredí budú vyzerať dobre.
11. Vesmírna misia
Čas diaľkových vesmírnych letov, prešlo veľa svetelných rokov a posádka prieskumnej lode sa prebrala zo zimného spánku. Blížime sa k planéte, ktorá je podľa vedcov vhodná na umiestnenie kolónie.
V príbehu sú hráčmi prieskumné tímy na terénnych vozidlách, ktoré budú musieť vyhodnotiť možnosť života na tejto planéte.
Nie všetko je ale také jednoduché, po pristátí sa stratí spojenie s loďou, poškodí sa motor prieskumnej lode a zdá sa, že to všetko má svoj dôvod. Posádky budú musieť preskúmať oblasť, uvedomiť si, že to bola pasca, stretnúť sa s miestnymi humanoidmi a dokonca s nimi bojovať, opraviť loď a vrátiť sa na palubu vedúcej lode.
Chceli by ste sa previezť modernými električkami a opraviť si sporák Primus?
Hráčov si vyberá Woland, sleduje ich a od ich rozhodnutí a správania bude závisieť koniec hry. Dá sa to realizovať napríklad cez určité bonusové kódy (povedzme 3 kódy), každý má svoj vlastný účel a podľa toho, aké rozhodnutia tím urobí, získava kladné alebo záporné body do karmy. Na konečnom mieste, ktoré je pevne stanovené v zostave každého a každý dostane to, čo si zaslúži – napríklad bonus alebo pokutu.
12. Chicago, prohibícia
Začiatkom 20. storočia bola v Amerike zavedená prohibícia a vedenie nelegálneho pašovania bolo výnosným biznisom.
Hráči sú mladý, ale odvážny gang gangstrov (kostýmy sú vítané), ktorí si musia vziať späť mesto, vyriešiť problémy s policajtmi a konkurentmi, aby sa stali monopolom vo výrobe a pašovaní alkoholu.
S premyslenou implementáciou a dobrými kontaktmi dokážete prilákať skutočných policajtov a vlámať sa do sídla vašich konkurentov, ktoré sa tradične nachádza v bare, a všetkých tam postrieľať. No, ako sa zaobídeme bez testovania produktu na úrovniach (agenti budú radi).
13. Ninja škola
Sú to vojny noci, sú to klan neviditeľných žoldnierskych sabotérov a ste pripravení pripojiť sa k záhade?
Hráči hľadajú príležitosť pripojiť sa k ninja klanu, ale nie je to jednoduché. Ale vyrazíme na cestu... Nad riekou visia konáre sakury, pri malom trhu sedia mnísi a niekoľko žobrákov. Je tu jednoznačne kontakt, pozná cestu do ninja klanu... Hľadali ste niekedy agenta oblečeného ako bezdomovec? Ale ninjovia môžu mať akúkoľvek podobu...
Hľadáme cestu do hôr, hľadáme učiteľa, a keď ho nájdeme, snažíme sa dokázať, že sme toho hodní (tu môžete zorganizovať súťaž v hode šurikenom, súboj s mečom, šplh na lane, súťaž v kostýmoch , atď.), a potom - vykonať Úlohou je zneškodniť cisára.
14. Na základe filmu „Truth or Dare“
Pamätáte si, ako sa film skončil? Celý svet je teraz v hre, počas predbežnej úlohy môžete na Instagrame uverejniť sériu videí so súhlasom na účasť v hre pravdy alebo odvahy.
Cieľom hry je prekabátiť démona a zastaviť sériu vražednej pravdy alebo odvahy.
Podľa zápletky hráči hľadajú príležitosti, ako uniknúť z pazúrov démona a na všetkých miestach budú musieť hrať „truth or dare“ (ak je toto všetko natočené, tak po hre vznikne dobré video) . Celý arzenál podľa úloh súvisí s témou démonov, vtipných testov a záludných otázok.
15. Hľadači pokladov
Náhodou zo starého, stará kniha vypadne stará mapa (na starnutie papiera, uchovávať ho v čajových lístkoch), z ktorej pochopíme, že sa na nás usmialo šťastie a čakajú nás dobrodružstvá a poklady.
Zhromažďujeme tím pátračov, nezabúdajme na lopatu (kde by sme bez nej boli). Zrazu si uvedomíme, že mapa nie je úplná a musíme hľadať chýbajúce fragmenty, a preto sa musíme stretnúť s vedcom. Chytrý chlapík vám povie, kde hľadať chýbajúce úlomky, ako aj kde hľadať špeciálne artefakty, ktoré pomôžu otvoriť dvere do pokladnice. Prejdite skúškami duchov strážiacich pokladnicu a urobte si voľbu - buď si vziať všetko bohatstvo a zlikvidovať svoj tím (dostať bonus za „zabitých“ hráčov) alebo dostať pokutu, ale zostať priateľským tímom, agóniou výber?
16. Mesto je prepadnuté upírmi
Mesto je pokryté tajné znamenia... V noci moc prechádza do rúk neľútostných a veľmi prefíkaných stvorení – upírov! Už sú všade, nepremenia sa na netopiere a nevyžívajte sa v bezmyšlienkovom zabíjaní. Ich cieľom je zmocniť sa moci v meste a dostať upíriu rasu na popredné miesta.
Ale nemalo to tak byť, hráči sa o tom dozvedeli a dnes sú lovci upírov pripravení bojovať s milovníkmi ľudskej krvi a udrieť ich do tesákov.
Hráči si so sebou vezmú cesnak, kolíky, olovené náboje a vodné pištole so svätenou vodou a idú navštíviť krvnú banku (predstavte si, aké prostredie sa dá vytvoriť), pracuje tam jeden z upírov, ktorý vodcovi dodáva jedlo.
Potom nasleduje séria udalostí, počas ktorých sa dozvieme, že upíri chystajú veľkú hostinu pri príležitosti úspešne pripraveného plánu útoku. Hráči sa rozhodnú pridať cesnakovú šťavu do celej krvnej banky, ktorú plánujú priniesť na hostinu. No myslím, že zvyšok je jasný.
17. Kruh čarodejníc
Dnes je sabat, čarodejnice sa zhromaždia na čistinke a obetujú pannu, samozrejme, nemôžeme stáť bokom a zhromaždíme záchrannú čatu.
Navštívme dom unesenej ženy a pochopíme, prečo si ju čarodejnice vybrali. Ukáže sa, že bola dedičnou bielou čarodejnicou a práve jej život, položený na oltár čarodejníc, sa stal kľúčom k neobmedzenej moci.
Potom ideme do domu hlavnej čarodejnice v nádeji, že tam nájdeme tú nešťastnú ženu, ale cestou sa rozhodneme zastaviť u čarodejníckeho špecialistu na bezpečnostné amulety.
Cestou zbierame najrôznejšie magické artefakty, ktoré nakoniec použijeme na porazenie čarodejníc.
18. Nájdite a zneškodnite
Náhle zavolanie na pracovisko naruší zvyčajný tok života: „v meste je nastražená bomba, N hodín pred výbuchom“... Odpočítavanie sa začalo. Všetci musia byť v pohotovosti.
Task force (hráči), úloha je jednoduchá - nájsť a potrestať. Začnime jediným vodítkom – telefonát, vystopovali sme jeho polohu a máme hlasovú vzorku – skúsme nájsť „priaznivca“.
Občan sa našiel, ale nepodniká, len videl niekoľkých súdruhov ťahať škatuľu s budíkom a povedal niečo o umiestnení bomby.
Sledujeme stopy, pozeráme sa na stopy zločinov, snímame záznamy z kamier, vypočúvame svedkov. Stretnime sa s znalí ľudia a nakoniec zostaneme sami s bombou a rozhodneme sa, ktorý drôt prestrihneme - nesprávny drôt a je to - 10-hodinová pokuta.
19. Záhada Pirátskeho ostrova
Letná hra alebo môžete začať celú sériu hier na vode.
Tými sú noví morskí vlci, ktorí prišli do mesta pirátov skúsiť šťastie a okúsiť romantiku mora. Všetko to začína v krčme, kde nájdete dobrodružstvá pre každý vkus. Prichádzame tam vymeniť naše skromné bohatstvo za mapu pokladu.
Mapa je však nejako zvláštna, hovorí sa, že aby ste pochopili, kam sa presunúť, musíte k nej pripojiť ďalšie artefakty.
A potom narovnáme plachty a ideme hľadať. Cestou nastupujeme na obchodnú loď (dá sa dohodnúť preteky na katamaráne), v truhlici nájdeme priehľadnú fóliu, ktorá nám po priložení udáva trasu.
Rútime sa touto trasou, po ceste sa ocitneme v Bermudskom trojuholníku, hrdinsky z neho vystúpime a skončíme na vytúženom ostrove. Výsledkom je, že každý tím na zemi hľadá a vykopáva skutočný poklad.
20. Clear Team
Uzavreté mesto, tajná výroba. Zrazu dochádza k úniku biologicky aktívnych látok a do celkovej infekcie zostáva len niekoľko hodín.
Čistiaci tím, vypočujte si bojovú misiu:
— musíme nájsť kľúčových vedcov, ktorých treba evakuovať;
— nájsť a zozbierať vzorky bojových kmeňov;
- a koniec koncov, nasmerujte lietadlá na mesto a zničte všetko, čo sa deje.
Nasleduje pátracia úloha komponentov, ľudí atď. Všetko, čo potrebujete na vyriešenie svojich problémov. Tu je priestor na expanziu: môžete ozdobiť základňu vedcov, môžete napodobňovať infikovaných ľudí, môžete vykonávať chemické experimenty atď.
21. Prevádzka Nový rok
Čas sa zastavil, Nový rok nepríde, niekto ukradol ručičky svetových hodín... Čas sa v tejto hre nepočíta. Hľadáme hodinové ručičky, tašku s darčekmi a Snehulienku. Našťastie máme Santa Clausa a od neho sa dozvedáme, že všetko je stratené.
Máme 10 možných miest, okamžite nám ich dajú (útok). Na každom možnom mieste na nás čakajú neštandardy, ktoré píšu kódy rôznej zložitosti, ktoré majú iné číslo body za výber. Vyhráva ten, kto získa najviac bodov, nájde šípy, darček a Snehulienku.
22. Čierny rytier
Na obežnej dráhe Zeme bola spozorovaná mimozemská loď - čierny tulák, ktorý sa na rozdiel od všetkých umelých satelitov Zeme pohybuje z východu na západ. S istou periodicitou vysiela na zem signály, ktoré sú detekované a nedajú sa nijako dešifrovať (prequelová myšlienka je dešifrovať signál, prečo nie oni).
A tak, keď tímy dostanú prepis od vedcov, budú sa musieť zapojiť do boja so silami navrhnutými tak, aby skryli pravdu pred ľuďmi a zabránili našim tímom zverejňovať pravdu.
V hre sa dá dobre využiť akákoľvek vesmírna tématika, konšpiračné teórie, muži v čiernom, UFO a iné radosti. Pole pre fantáziu, pokiaľ ide o okolie a dejové zvraty, jednoducho nie je orané.
23. Záhada kráľovninej šatky
Predstavme si, že máte kamarátov na hranie rolí, môžete sa vrhnúť do romantiky stredoveku...
V nejakom kráľovstve rytiersky stav objavila sa krásna kráľovná. A mala obľúbenú šatku, nie len jednoduchú, ale vyšívanú čarovnými niťami... Liečil chorých a kŕmil hladných (no, ako obrus)... A stalo sa nešťastie - zlé sily ukradli túto šatku a len rytiersky rád questerov môže zachrániť svet a vrátiť ukradnutý majetok.
Takže osedlajme svoje oceľové kone a vydajme sa na cestu.
Dobré možnosti zahŕňajú zrúcaniny hradov alebo im podobné budovy, úlohy s heraldikou, súboje s mečmi so skutočnými rytiermi a najmä exotické - jazdy na koňoch a bitky s drakmi... Na brífingu krásne dámy vo vyšívaných šatách...
24. Denník slobodomurárskeho rádu
Raz ste pri príprave na testy v ústave v knižnici náhodou natrafili na starý zošit, jeho obálka bola veľmi opotrebovaná a nedal sa rozoznať žiaden z nápisov. So zvedavosťou ho otvoríte a uvidíte tajomné symboly... K dispozícii máte len niekoľko stránok, keďže vo vnútri je kombinačný zámok ktorý skrýva svoje tajomstvá pred cudzími ľuďmi.
S takým tajomstvom nemôžeš žiť sám - možno by si praskol od rozkoše. Zhromažďujeme priateľov, berieme baterky a... A pochodujeme späť do knižnice) Hľadáme, ako vyriešiť primárnu šifru, na to sa budeme musieť túlať po meste, možno sa stretneme s profesormi. Cestou pochopíme, že ide o starodávny denník miestneho slobodomurárskeho rádu, hovorí o pokladoch a tajné poznanie. No, musíme hľadať tajné miesto zhromažďovania, nájsť k nemu hlavný kľúč a potom bojovať s chránenými trezormi slobodomurárov, aby sme úplne pochopili tajomstvo nájdeného denníka.
25. Vynálezcovia teleportu
Exotika, samozrejme, bude potrebná interakcia s iným mestom, ale... Povedzme, že nejaký vedec vynašiel teleport a musíme ho otestovať. Ale ako vždy, náhoda zasiahne a teleport sa geograficky zasekne medzi dvoma mestami.
V hre sú teda 2 mestá, v každom jedna posádka - predstavujú tím. Herná línia je postavená tak, že každá ďalšia úroveň alebo niektoré komponenty tej istej úrovne sú roztrúsené v rôznych mestách (napríklad štítky pre kódy v jednom a samotné kódy bez štítkov v druhom).
Účel hry: odomknúť teleport a preniesť súčasnú realitu do normálneho boja.
Projekt je náročný, ale ak máte dobré komunikačné a organizačné schopnosti, prečo to nevyužiť?
26. Piatok 13-teho - čas podpísať zmluvu s diablom
No, moji malí milovníci čiernych kníh, tento piatok sa konečne zapojíme do koláčikov veľkého zla. Príďte na brífing s vyplnenou zmluvou s diablom, spečatenou skutočnou krvou hráčov.
Cieľ hry: vykonať rituál a na konci toho všetkého urobiť konečný výber tmavej alebo svetlej strany.
Na rituál si musíme pripraviť a pozbierať všetko: nájsť ryšavú pannu (alebo aspoň v parochni), zohnať špeciálne čierne sviečky (nájdu ich v obchode starého pustovníka), krv potrebujeme na nakreslenie pentagram, rúcha, rituálne nože atď. Treba nájsť vhodné miesto, príďte tam a porozprávajte sa s princom temnoty, ktorý vám ponúkne, že prijme vaše duše a získa bonus (30 minút) alebo si vyberie svetlú stranu (a získa 30 minútovú penalizáciu). Alebo menej krvilačný koniec – bez pokút či bonusov, no musíte si vybrať stranu.
27. Špionážna sága
Operatívny pracovník vložil kľúče od telegramového posla do trezoru a vytlačil zachytenú korešpondenciu, v ktorej bola okrem nahých fotografií a roztomilých mačiek jasne prečítaná aj správa od zahraničného spravodajského dôstojníka jeho začlenenému agentovi. V ňom vo vtáčej reči dohodol svojmu zverencovi termín, aby podstúpil inštrukcie.
Dôstojník zdvihol svoju najstrašnejšiu zbraň - telefón a zavolal službu ku vchodu.
Je pred nami veľa práce, musíte zozbierať dokumentáciu o potenciálnom nepriateľovi (čo je prequel?), potichu sledovať trasu jeho auta a identifikovať podozrivé kontakty (čo nie je líška?), usporiadať stretnutie s vašich informátorov (čo nie je úloha agenta?), a potom budeme zbierať dôkazy, snímať záznamy z kamier, dešifrovať rádiové odpočúvania a tony odposluchov, určiť miesto stretnutia našich špiónov, a čo je najdôležitejšie, zachytiť ich uprostred stretnutia.
28. Objekt - 12 (upozornenie na spojler)
Na základe knihy od Sergeja Bogomazova, ak ste ju nečítali, vrelo odporúčam. Skupina kopáčov zostupuje do podzemia pri hľadaní vchodu do tajného bunkra, kde kedysi pracoval starý otec jedného z členov skupiny.
Chalani majú v rukách len mapu a nájdu, čo potrebujú, no zrazu ich napadne „Niečo“ a vypukne toto...
„Niečo“ sa bojí svetla, a preto sú na pomoc skupine v problémoch vyslané posádky vyzbrojené lampášmi.
Prichádzame domov majiteľa karty, ktorý túto výpravu vymyslel. Starostlivo študujeme kópiu mapy, z ktorej skupina odišla, a nájdeme denník starého otca, z ktorého sa dozvedáme o tajomnom bunkri, ktorý bol postavený na štúdium. kozmická loď, ktorý sa našiel vo veľkých hĺbkach a o záhadných zmiznutiach ľudí, ktorí si vybudovali podzemný bunker, ale aj vedcov.
Potom musíme nájsť našu skupinu, zachrániť ju a zapojiť sa do boja s neznámym (lucerny budú veľmi užitočné). Téma je polomystická, zmiešaná s vesmírom, starými Sumermi atď.
29. Stala sa apokalypsa, čo budeme robiť?
Premýšľali ste niekedy nad tým, čo urobíte, ak sa apokalypsa jednej noci stane? Povedzme, že vo vašom konkrétnom meste je kríza a z inštitútu, ktorý bojuje proti vírusovým ochoreniam, vypukne zlý kmeň.
Nie je kde čakať na pomoc – konáme. Musíme si zabezpečiť prežitie a potom premýšľať o tom, ako sa s hrozbou vysporiadať. Tak poďme na to. Zbierame zásoby, palivo, získavame zbrane, hľadáme rádiostanicu, energiu pre ňu a staviame úkryt, z ktorého budeme podnikať výpady a hľadať preživších a pripravovať sa na útek z mesta preč z epicentra nákazy.
No a už zostáva len priradiť ku každej fáze príslušnú úlohu a hra je hotová.
30. Koniec sveta predpovedaný Maymi
Na základe knihy „Twilight“ od Dmitrija Glukhovského. Vedci, dešifrujúci mayský kalendár, urobili chybu (náhle) a v skutočnosti by mal svet prestať existovať dňa... (dátum si vyberte sami).
Ako vždy, koncu sveta sa dá vyhnúť, ale na to budeme musieť rozlúštiť skutočné zauzlené písmeno, pochopiť mayský kalendár, ich číselný systém, španielske dialekty a indické jazyky... A ak sa hra hrá v leto, potom môžeme simulovať indiánske osídlenie... Luky a šípy, vyfarbovanie, tanec okolo ohňa a grilovanie od neznámych ľudí)))
31. Deja vu
Ocitli ste sa niekedy v podobných situáciách alebo je vám už všetko známe? Presne tak, toto sa stane, keď Matrix niečo zmení.
Takže sme napojení na systém a robia z nás batérie (myslím, že každý si pamätá tú zápletku).
Poďme von z matrixu. Bohužiaľ, tentoraz nám nikto neponúka červené a modré pilulky, ale ak nájdete správny telefónny automat a dostanete hovor od operátora, môžete vypadnúť zo systému.
Túto hru je dobré hrať, keď nie je veľa času na prípravu a gombíkové harmoniky môžete urobiť ako súčasť hry: úloha hraná pred sto rokmi, rovnaké kódy atď. Vo všeobecnosti postavte hru na niektoré momenty, ktoré vám umožnia cítiť nostalgiu a znovu sa ponoriť do starých emócií.
Z prvej a poslednej úlohy môžete urobiť samostatnú funkciu - hrajte rovnakú budovu, potom, čo všetci navštívia prvé miesto, kódy hry sa prefarbia a nakreslia sa nové - ukáže sa, že ide o deja vu) Posledné miesto je rovnaké, ale kódy sú nové.
32. Digitálny svet už nie je náš
Počítače sa zbláznili, všetko, na čo sme boli zvyknutí, už nie je dostupné. Umelá inteligencia ovládla všetky zariadenia a teraz ju musíme vypnúť.
Bohužiaľ, dnes bude všetko založené na lampách: papierové mapy, referenčné knihy a tiež sviečky, pretože v brlohu AI nefungujú ani baterky.
Teraz si môžete zariadiť skutočnú navigáciu, bleskové prieskumy vedomostí v rôznych oblastiach (bez použitia miniaplikácií, ako je úloha agenta), vo všeobecnosti všetko, čo vás napadne na tému hrania bez miniaplikácií (môžete to urobiť bez internetu , ak sa poriadne zamotáte ) a na samom konci nájdu účastníci inštaláciu simulujúcu superpočítač, ktorý zneškodníme so sviečkami v rukách (nefungujú tam lampáše, pamätáte?).
33. Čas na lov duchov
Chcete sa pridať k krotiteľom duchov? Nie je nič jednoduchšie – pošlite nám fotku ducha v našom meste a my vás prijmeme (ako kreatívny prequel).
Vyzbrojujeme sa poľovníckymi oblekmi a plazmovými blastermi (nápady na špeciálne doplnky) a určite nakreslíme na auto znak lovca (môžete použiť vodové farby), ale musíme identifikovať svoje vlastné.
Cieľ hry: chytiť čo najviac duchov, preto sa vyzbrojíme akoukoľvek aplikáciou rozšírenej reality a vydáme sa na cestu.
Pomocou tejto aplikácie môžete nájsť značky a tie budú zobrazovať skryté kódy (duchov) ako duchov objavujúce sa v šošovke.
Potom môžete použiť úrovne, ktoré vydávajú kód založený na geografických značkách – napríklad kód ducha (prišli ste na konkrétny bod – dostali ste kód, môžete tiež prinútiť tento kód, aby sa pohyboval po trase), môžete použiť kódy v názvoch Wi-Fi sietí, kovové kódy v podzemí, ktoré potrebujete skenovať pomocou detektorov kovov, no, kde by sme boli bez atmosféry, ktorá je vlastná hororovým príbehom.
" itemprop="image">
Skvelá hra sa začína skvelý nápad, ale kvalitné školenie v technikách generovania nápadov je pre nezávislých začiatočníkov dostupné len zriedka. Špeciálne pre vás si autor článku dal čas a našiel štyri jednoduché, no zároveň účinné spôsoby, ako prísť s nápadom počítačová hra.
1 Koncentrácia
Toto je najbežnejšia metóda, každý z nás ju aspoň raz použil. Len rozmýšľate, kým nepríde tá správna myšlienka.
Ale aj táto technika má svoje vlastné charakteristiky.
Známy je príbeh o vedcovi, ktorý vyvinul klonovanie DNA. Cesta do výskumného centra, kde vedec pracoval, viedla po kamenistej kľukatej ceste pozdĺž pobrežia oceánu. Každý deň cestou do práce a z práce za vedcom prichádzalo veľa ľudí skvelé nápady, a zároveň nedokázal na svojom pracovisku vymyslieť nič dobré. Potom vedec vyslovil hypotézu, že pri uvažovaní v stacionárnej atmosfére človek vždy príde na tie isté myšlienky a v meniacom sa prostredí je ľahšie prísť na iné.
Ďalší výskum ukázal, že akékoľvek zmeny v prostredí majú pozitívny vplyv na generovanie nápadov. Choďte neznámou cestou, choďte na prechádzku v nezvyčajnom čase atď. Ako sa ukázalo, umožňuje vám to viac než len hľadať nápady. V novom prostredí je pravdepodobnejšie, že príde na úplne nové riešenie. Zvedaví ľudia, ktorí sa radi učia nové veci, s väčšou pravdepodobnosťou vytvoria nové nápady. Takže ako herný vývojár je nevyhnutné neustále sa učiť nové veci a byť zvedavý.
2 Brainstorm
Toto je najbežnejšia a najznámejšia metóda v obchodné spoločnosti a herný priemysel nie je výnimkou.
Musíte zhromaždiť 10-20 ľudí a usadiť ich vo vhodnej miestnosti. Rozdeľte ľudí do dvoch tímov: Účastníci a Komisia. Útok prebieha v troch fázach.
Vyhlásenie o probléme
Toto je fáza pre účastníkov. V prípade tvorby hier je úloha väčšinou limitovaná množstvom zdrojov: peniazmi, členmi tímu a ich špecializáciou, časom vývoja. Všetky zhromaždené informácie o zdrojoch pomôžu vytvoriť primeranú predstavu o tom, aký typ projektu je tím schopný dokončiť.
Generovanie nápadov
Účastníci opäť pracujú. Ľudia si začnú navzájom predkladať nápady a rozvíjať ich. Zozbierajte a zapíšte si akékoľvek návrhy, dokonca aj tie najbláznivejšie nápady, napríklad: inštalatér zachraňujúci princeznú alebo superrýchly modrý ježko. Keď zhromaždíte všetky nápady, je čas prejsť na tretiu fázu.
Zoskupovanie a výber
Záverečnú tretiu etapu vykonáva Komisia. Zozbierané nápady vyhodnotí, aby vybrala ten najvhodnejší.
Pre túto metódu je dôležité, aby skupina ľudí na brainstorming bola čo najrozmanitejšia. Preto sa mnohé spoločnosti snažia zostaviť rôznorodý tím (podľa rasy, národnosti, sociálneho postavenia, osobnej histórie, pohlavia). Okrem toho, ak sú účastníci brainstormingu členmi tímu vývoja hry, myšlienka a koncept hry budú vnímané ako výsledok. tímová práca tímov. To zlepšuje morálku a zvyšuje motiváciu medzi členmi tímu.
3 Metóda SCAMPER
Toto je jednoduchá a pohodlná metóda. Je to užitočné najmä pri práci so žánrami, ktoré sú vám neznáme alebo ktoré osobne nemáte radi. SCAMPER je nenáročný a takmer vždy prináša výsledky. V skutočnosti je to celý súbor techník, ktoré vývojár hry postupne aplikuje, kým nenájde svoj nápad. Každé z písmen v názve je odkazom na jednu z metód generovania nápadov:
Postavy Noitu Love 2
(S)náhradník – Nahradiť
Nahradíte niečo v existujúcom projekte a uvidíte, ako to potom vyzerá. Použite náhradu na herné mechanizmy.
Hovoríte si: Čo keby sme to zmenili?
Príklad: Noitu Love 2
V tejto hre sú tri postavy, z ktorých každá sa objaví vo svojom vlastnom čase. Dej a väčšina úrovní sú rovnaké pre všetky postavy. Ale keď hráte s rôznymi postavami, hra začína pôsobiť úplne inak. Dôvodom je rozdielna mechanika každého z nich.
Niekedy sa dokonca zdá, že ide o odlišné hry, hoci úrovne a správanie nepriateľov zostávajú rovnaké. Mohol by som o tejto hre povedať oveľa viac, ale je lepšie raz vidieť všetko na vlastné oči.
(C)kombinovať – Kombinovať
Zoberiete dva žánre a pokúsite sa ich spojiť.
Hovoríte si: Čo keby ste vzali dva alebo viac žánrov a zmiešali ich?
Príklad: Borderlands
Táto séria hier je kombináciou strieľačky a RPG. Hra si požičiava pohľad z prvej osoby a základné bojové mechanizmy zo strieľačky. Od RPG hra dostal systém úrovní, skúsenosti, čerpanie, všetky typy zariadení s rôzne ukazovatele a špeciálne schopnosti, ktoré sa hráč môže naučiť a využiť v boji.
(A)dapt – Adapt
Vezmite staré zabudnuté mechaniky a aktualizujte ich pomocou moderných technológií.
Hovoríte si: Aký starý mechanik môžem použiť? Kde ho použiť? A ako sa zmenia tieto mechaniky?
Príklad: AR a staré vzdelávacie hry
Každý vie Hra PokémonÍsť. Málokto však vie, že mechanika, na ktorej je založená, bola vytvorená dávno pred príchodom r mobilné telefóny. Eric Klopfer hovoril o vzdelávacej hre, ktorá využívala karty a skutočné miesta. Ale nezískala popularitu, pretože bola nepohodlná. Postupom času sa objavili mobilné zariadenia a hra sa stala jednoduchšou. Od roku 2012 sa vrátila pod názvom Augmented Reality.
(M)upraviť – Upraviť
Tu môžete odkazovať na všetky hry so zmenami v estetike a úrovni herných objektov. Na rozdiel od Substitute sa estetika hry mení viac ako jej mechanika.
Myslíte si: Čo ak urobíme hru o niečom významnejšom alebo naopak menej významnom?
Príklady: The Sims a SimCity
V prvom prípade máme simulátor na riadenie ľudskej rodiny a ich domova a v druhom simulátor na ovládanie mesta a jeho obyvateľov. Koncept hry zostáva rovnaký: ide o ekonomický a priestorový simulátor. Rozdiel spočíva len v úrovniach objektov: v prvom prípade ide len o dom s malou rodinou av druhom o mesto.
(P)u – Použiť inak
Zoberiete mechaniky a použijete ich na nové použitie.
Hovoríte si: Ako inak môžem použiť túto mechaniku?
Príklad: Undertale
Undertale má zážitok a systém úrovní, no má úplne iný význam ako ostatné hry. Ak vo väčšine hier tieto ukazovatele ukazujú silu a vývoj postavy počas hry, potom v tejto hre sú tieto vlastnosti karmou hráča.
(E)liminate – Odstrániť
Táto technika vyžaduje, aby vývojár niečo z existujúcej hry odstránil.
Hovoríte si: Čo môžem z hry odstrániť a ako bude vyzerať neskôr?
Príklad: Ultimate Epic Battle
Všetci poznáme stratégie: zbierate zdroje, staviate základňu, armádu, zničíte nepriateľskú armádu, zničíte nepriateľskú základňu a vyhráte. Ale ak vylúčime všetko, čo súvisí so zberom zdrojov, stavebnou základňou a vývojovou základňou, čo zostáva? Ultimátna epická bitka! Tu si jednoducho vytvoríte armády na bojisku a sledujete ich boj.
(R)obrátený – Obráťte sa
Herný priemysel je rovnako náchylný na stereotypy ako ktorýkoľvek iný priemysel. ľudská činnosť. A prelomenie týchto stereotypov niekedy prináša pozoruhodné výsledky.
Hovoríte si: Čo robíme rovnako ako všetci ostatní? Čo ak urobíte opak?
Príklad: Overlord a Dungeon Keeper
Vo väčšine fantasy hier je hlavná postava kladná a zachraňuje svet pred zlom. Ale vo vyššie spomínaných hrách budete hrať zloducha. To ich urobilo oveľa zaujímavejšími ako väčšina ostatných.
4 Ramseyho metóda
Toto je najťažšia metóda, ako prísť s myšlienkou počítačovej hry, pretože je založená na zvláštnostiach ľudskej psychológie - a na matematike. Ale ak sa chcete stať špecialistom na vysokej úrovni, budete to tiež potrebovať. Prečo by ste použili túto metódu? Jedného dňa vás ako herného vývojára najmú veľké štúdio a váš šéf vás požiada, aby ste vytvorili hru na veľmi špecifickú tému, ako napríklad Einstein, rozprávky bratov Grimovcov alebo Alica v krajine zázrakov. A okamžite narazíte na stenu.
Frank Ramsay predložil teóriu, že ak vezmete určité množstvo akýchkoľvek informácií a začnete pozorne študovať, vždy z nich môžete odvodiť nové informácie alebo nájsť vnútorný vzťah medzi faktami. To vysvetľuje, prečo paranoici a schizofrenici môžu všade vidieť dôkazy, že majú pravdu. Ale môžete použiť teóriu inak a vytvoriť predtým neznáme koncepty.
Podstatou metódy je, že nazbierate čo najviac informácií o téme, na ktorú chcete hru vytvoriť. Potom začnete tieto údaje skúmať, hľadať skryté významy a jemné súvislosti, až kým sa z týchto častí neposkladá herný koncept. Účinnosť tejto metódy závisí iba od dvoch faktorov: od množstva prijatých informácií a od úsilia vynaloženého na štúdium informácií.
Dovoľte mi uviesť pár príkladov, aby bolo jasnejšie, ako všetko funguje.
Hra o Einsteinovi je Braid. Veľa momentov, fráz a herných mechanizmov je vypožičaných z knihy Edwina Slossona „Easy lekcie Einsteina“.
Hra o bratoch Grimmovcov - American McGee's Grimm. Spočiatku sa zdá, že rozprávky boli jednoducho prevrátené a skreslené. Ale to nie je pravda. Rozprávky bratov Grimmovcov sa od svojho vzniku veľmi zmenili. Bratia žili v temných časoch a rozprávky boli zodpovedajúcim spôsobom oveľa temnejšie. Postupne sa prispôsobovali rozprávky, odstraňovali násilie a pridávali šťastné konce. Výsledkom je, že po prečítaní pôvodných diel bratov a moderných vydaní človek pocíti výrazný kontrast. Toto je zobrazené v hre.
American McGee's Alice and Alice: Madness Returns
Hra o Alici v krajine zázrakov je American McGee's Alice and Alice: Madness Returns.
V hre sa stretnete s väčšinou postáv z knihy a navštívite krajinu zázrakov. Vývojár hry sa snažil predstaviť si, čo sa hrdinke muselo stať, aby sa v jej mysli objavila Krajina zázrakov. V dôsledku toho sa história začala skladať nielen z udalostí v krajine zázrakov, ale aj z udalostí skutočný život, ktoré sa odrážajú v vnútorný svet Alice.
Ako ste si mohli všimnúť, väčšina hier uvedených v príkladoch sa dá nazvať nezvyčajnými a niekedy zvláštnymi, čo ich však nerobí zlými. Precvičte si techniky generovania nápadov a môžete prísť s hrou na akúkoľvek tému.
Prekladá pre vás najviac zaujímavé články o vývoji hry. Vyštudovaný fyzik a programátor. Technické preklady Počas posledného ročníka som začal pracovať na čiastočný úväzok a postupne to prerástlo do môjho hlavného zamestnania. Zaujíma sa o humanitárne technológie a skúša žurnalistiku.
Veľmi nudná téma. Ale často sa pýtajú. Takže trocha kapitána.
V počítačových hrách neexistuje formát skriptu.
Teda ako vo filmoch, kde je všetko správne až do bodky.Prečo sa to stalo?
Pretože formát nahrávania filmu pre hry nepodporuje kanály. Je vhodný pre cutscény, ale nie je vhodný pre questy, herné dialógy, forky atď.
Prečo je vôbec potrebný formát?
Rozhodne nie napísať herný scenár.
Na písanie nepotrebujete formát. Próza to nemá: román, príbeh - konvenčné pojmy, merané „okom“. Básne to nemajú: blankverse, rýmovaná próza, 100 500 variantov sonetového rýmovania...
Preto, ak vám v napísaní scenára pre hru bráni iba to, že neviete, ako sa herné skripty píšu, máte problém. Zrejme nechceš nič napísať.
(Napríklad Nikolaj Dybovsky píše všetky svoje hry na papier A4 guľôčkové pero. A nikoho sa nepýta na formát)
Formát je potrebný nie pre písanie, ale pre tím.
To je vlastne dôvod, prečo existuje filmový formát. Aby s tým istým dokumentom mohla pracovať aj obrovská skupina ďalších ľudí. To šetrí čas. Tam, kde sa na produkcii obsahu (filmy, hry) podieľa veľa ľudí, sa rýchlosť stáva kritickým parametrom.
Logická otázka teda nebude „v akom formáte sú herné skripty“, ale „v akom formáte potrebuje scenár toto konkrétne štúdio, tento konkrétny vývojár, tento konkurenčný projekt“.
Excel a Word
Väčšina vývojárov používa Excel a Word pre herné skripty.
Slovo pre všeobecná história, tradícia a všeobecne veľké kusy prozaického textu.
Excel pre questy, dialógy, popisy všetkého, čo potrebuje popis.
To platí pre akúkoľvek platformu a žáner. Toto píšu mobily/sociálne siete aj AAA. Ako píšu indie, diabol vie - každý podľa svojich najlepších predstáv. Píšem v Exceli a Worde.
Prečo Excel?
(Toto sa tiež pýta stále)
1. Pretože to má každý. Každý ho má vo svojom počítači, notebooku či tablete. V Dokumentoch Google.
2. Pretože s excelovskou tabuľkou questov (s dialógmi, popismi, akčnými poznámkami) pracujú okrem scenáristu aj herní dizajnéri, lokalizátori a zvukári ...
Ako napísať skript v Exceli?
Spôsobom, ktorý je vhodný pre vás a váš tím na každom jednotlivom projekte. Vážne, pre každý projekt mám novú tabuľku, inú ako ostatné.
Toto je napríklad Message Quest, skript pre jednotlivé obrazovky:
Jednoduché ako 5 kopejok. Tu sú len informácie, ktoré ja a tím potrebujeme. Dokument existuje výlučne na štruktúrovanie materiálu.
Ale bojové texty v hre (dialógy a tipy) budú napísané úplne inak. Dôraz bude na lokalizáciu + poznámky na zapnutie animácií, prehrávanie zvukov atď. Nebudem to ukazovať, pretože v Message Quest zatiaľ nie je čo zobrazovať a Skyforge to nedokáže. Ale čo sa stane, samozrejme, vitajte.
Ak zoškrabem príklady dokumentácie iných ľudí, ukážem ich tiež. Videl som verziu skriptu v Exceli od Mary DeMarley s Deus Ex na jednom z trezorov GDC, ale teraz ju nemôžem nájsť ((Videl som aj scenár pre Night of the Rabbit, tiež v Exceli a je úplne odlišný od DeMarleyho alebo môjho.
Každý má svoj vlastný formát pre svoj vlastný projekt. To všetko je podriadené čisto praktickým cieľom, ktoré s tvorivými impulzmi nemajú veľa spoločného.
Úlohy v Exceli
Tu je medzera pre spoločenská hra"Piráti. Truhlica mŕtveho muža." Pre každú udalosť sme vytvorili novú tabuľku s jedinečným číslovaním.
A tu je prázdne miesto pre spoločenskú hru "Garden of Eden".
Rovnaké vajcia, bočný pohľad, ale existujú rozdiely. Napríklad v rajskej záhrade mohla NPC hovoriť pri prijímaní úlohy a pri jej odovzdaní. A v Pirátoch len pri zábere. V Pirates bol pre každý quest jedinečný tip a v Garden of Eden boli štandardné, ktoré boli nahradené hernými dizajnérmi počas nastavovania.
A je to všetko o takýchto nuansách, keď vytvoríte tabuľku pre svoj projekt. Aké máte questy? Koľko štádií je v nich? Ako prijmete/odovzdáte úlohu? Je tam dialóg? A tak ďalej.
Ak toto všetko treba lokalizovať, myslite na to pri zostavovaní tabuľky. Ak to potrebujete aj vysloviť. V akom formáte to hercom vytlačíte? Ako a kde im napíšete scénickú réžiu? Pri premýšľaní o tom, ako napísať skvelý príbeh vašej hry, pôvodne napísaný na hlinených tabletách, majte na pamäti všetky produkčné potreby.
Ako viete, s ktorým formátom skriptu bude váš tím pracovať?
Opýtajte sa ich. Ukážte svoj obvyklý formát. Opýtajte sa, aké informácie potrebujú pre svoju prácu. Zistite, ako to všetko zapadnúť, aby to bolo rýchle a pohodlné pre každého. Požiadajú vás, aby ste napísali prestrihové scény vo filmovom formáte s Courier New a stĺpcami dialógov v strede – píšte tak. Žiadajú to formou excelovskej tabuľky – viete, čo máte robiť.
Veľa šťastia pri hre!
Myšlienka vytvoriť si vlastnú vlastnú hru prichádza okamžite. A potom začneme premýšľať o tom, ako nazvať našu hru, aký žáner to bude a o čom to celé je. V tomto bode začíname písať zápletku hry, kde sa snažíme všetko do detailov pokryť. Najpohodlnejšie je napísať graf pomocou vopred pripravenej šablóny, v našom prípade to bude vyzerať takto:
1. Žáner
- určíme žáner hry, ktorú vytvoríme.
2. Názov hry
- Každý výtvor potrebuje meno.
3. Pozadie
- stručný popis, kde to všetko začalo, odkiaľ to prišlo.
4. Pravidlá
- pravidlá hry, ktoré musí hráč dodržiavať. Existujú úplne vo všetkých hrách akéhokoľvek žánru.
5. Postavy
- základné zručnosti, stručný životopis.
6. Vývoj
- systém rozvoja postavy alebo postáv.
7. Umiestnenie
- kde sa bude odohrávať zápletka a odohrávať sa herné udalosti.
8. Dať to všetko dokopy
- všetko zhromažďujeme do jedného súvislého textu.
Teraz podrobne zvážime každý z bodov napísaných vyššie. Príkladom môže byť jednoduchá hra žánru „Interaktívna literatúra“ alebo jednoducho Text Quest. Začnime:
Bod 1: Herný žáner zvyčajne začína myšlienkou stvorenia. Preto by nemali existovať žiadne špeciálne problémy. V našom prípade, ako som už povedal, ide o textový quest. Existujú najmä dva typy:
a) Textová úloha – všetky akcie, predmety, postavy atď. sú popísané v texte.
b) Textovo-grafická úloha - už tu sú grafické prvky - obrázky.
Bod 2: Vymyslieť názov pre svoju hru nie je ľahká úloha. Názov by mal byť zapamätateľný a zvučný. A treba brať do úvahy aj jednoduchosť vyhľadávania. Naša hra sa bude volať „Stará truhlica“.
Ak teraz zadáme názov našej hry do niektorého z vyhľadávačov, nič zaujímavé nám nedá. Len informácie o starožitných truhliciach, inzerátoch na predaj a pod. Budeme musieť zabezpečiť, aby bola hra na prvých pozíciách vo výsledkoch vyhľadávania, bude to závisieť od toho, ako dobre ju budete propagovať medzi hráčmi.
Bod 3: Tu treba podľahnúť kreativite a stať sa na chvíľu spisovateľom. Ak nemôžete urobiť nič dobré, mali by ste ísť na World Wide Web a nájsť tam príbeh, ktorý zodpovedá vašim plánom, a upraviť ho tak, aby vám vyhovoval.
"V dedine ďaleko od civilizácie žila bosorka. Vo svojej malej chatrči varila rôzne elixíry, čarovala a čarovala na ľudí. Robil som toľko neplechu, koľko som mohol. Trpelo ňou mnoho obyvateľov... V jej dome bola truhlica, v ktorej bosorka uchovávala svoje bohatstvo a rôzne starodávne knihy, ktorých cena bola veľmi vysoká. Jedného pekného dňa sa všetci dedinčania zišli na porade, čo robiť s tou prekliatou čarodejnicou? Spoločne sa ho rozhodli spáliť. Len čo sa povie, tak urobí. Po jej smrti si dedinčania truhlu spomenuli, každý si chcel vziať jej poklady pre seba. Keď však vošli do domu, nikto sa nevrátil. Kam ľudia išli, čo sa s nimi stalo? Neznámy...„To je ono, krátke a banálne.
Bod 4: V každej hre existujú pravidlá. Vymýšľate si ich sami a dávate hráčovi rady, ktorými sa má riadiť. Povedzme, že v našej hre potrebujeme zasadiť kvetinu. Ale kvety sa vysádzajú do zeme, nie do vzduchu alebo do vody. To vedie k banálnemu a na prvý pohľad vtipnému pravidlu: Rastliny by sa mali vysádzať iba do zeme.
Bod 5: Postava je hlavná postava. Môže ich byť niekoľko, v našom prípade bude jeden. Tu stručne opíšeme jeho životný príbeh, kto je, odkiaľ pochádza, čo robí a prečo sem prišiel.
"Arkadij Serov, rodák z Petrohradu. Venuje sa hľadaniu pokladov. O čarodejníckych pokladoch som sa dozvedel pri prehliadaní tematických internetových portálov. V priebehu niekoľkých hodín sa pripravil na cestu a do troch dní dorazil na miesto..."
Bod 6: V našom príklade nebude existovať žiadna úroveň rozvoja hrdinu. Ale v prípadoch so systémom si treba všetko dôkladne premyslieť. Ak očakávate, že hra bude trvať 8 hodín a bude mať 8 úrovní, potom musíte všetko rozložiť tak, aby hrdina dostával úroveň za hodinu.
Bod 7: Tu musíme opísať dejisko udalostí. " Malá dedinka, vzdialená od civilizácie. Zo všetkých strán obklopený hustým lesom. Asi dvanásť domov, ktoré obyvatelia opustili kvôli udalostiam s bosorkou. Niekto odišiel a niekto zmizol a vošiel do chatrče čarodejnice. Zostal už len jeden starček - Makar, ktorý býva na začiatku dediny...„A ďalej v rovnakom duchu.
Bod 8: V tejto fáze si pozorne prečítame, čo sme napísali, znova si všetko premyslíme, opravíme, doplníme a začneme písať samotný dej. Všetko zhromažďujeme do jedného súvislého textu s detailmi.
Ako hovorí Seth Godin, autor inšpiratívnych bestsellerov o marketingu (Purple Cow, All Marketers Are Liars, Trust Marketing), predávajte príbehy, nie produkty. Myslím si, že túto radu treba aplikovať v oblasti hier.
Príbeh hry je jej zápletkou. Je to príbeh, ktorý drží hráča v napätí. Dobre vyrozprávaný príbeh môže skrývať aj slabú hrateľnosť.
Ale ako prísť na tento príbeh? Najmä ak už majú premyslenú mechaniku a grafiku.
Po prehrabaní množstva materiálov som našiel veľmi zaujímavú knihu od Gianniho Rodariho „Gramatika fantázie“. Táto kniha vám povie, ako písať detské príbehy. Sú uvedené metódy, ako popustiť uzdu fantázii. Jednou z nich je binomická metóda fantázie:
„Príbeh sa môže vynoriť iba z „binomického hľadiska fantázie“.
„Kôň – pes“ v podstate nepredstavuje „binóm fantázie“. Toto je len jednoduchá asociácia v rámci jedného druhu zvieraťa. Pri zmienke o týchto dvoch štvornožcoch zostáva fantázia ľahostajná. Toto je akord tretieho durového typu a nesľubuje nič lákavé.
Je potrebné, aby dve slová boli oddelené určitou vzdialenosťou, aby jedno bolo druhému dostatočne cudzie, aby ich blízkosť bola trochu neobvyklá - až potom bude fantázia nútená stať sa aktívnejšou a snažiť sa vytvoriť vzťah medzi týmito slovami, vytvoriť jediný, v tomto prípade fantastický celok, v ktorom by mohli koexistovať oba cudzie prvky. Preto je dobré, keď je „binóm fantázie“ určený náhodou.“
Tento nápad sa mi páčil a rozhodol som sa vyskúšať túto metódu na vytvorenie môjho príbehu. Ale urobil som malú úpravu. Nie všetky slová boli určené náhodou, pretože Už som mal hrubé nápady na hru, ako je hrateľnosť a hlavné postavy.
Zapísal som si slová, ktoré už mám. Sú ako počiatočný stav v mojej úlohe.
Rozhodol som sa však nájsť druhú časť binomu náhodne. Okrem toho som našiel dva spôsoby, ako získať náhodné slová.
1. Použil som nasledujúcu službu generovania slov: http://linorg.ru/randomword.php a zapísal som si všetky slová, ktoré mi boli náhodne vygenerované.
Úvodné slová: Vozík, Kameň, Poklad, Dobrodružstvo, Jaskyne.
Náhodné slová: Kopy, perfektné, priblížené, potrebné, výstrel
2. Použil som maticu nápadov od Artemyho Lebedeva: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. V tejto možnosti som dostal iba podstatné mená. Napísal som začiatočné slová a dostal som k nim náhodné podstatné mená.
Vozík - ochrana,
Kameň - Dúha,
Poklady - Osobnosť,
Dobrodružstvá – obyčajná,
Jaskyne – slabochy.
Viac sa mi páčila druhá možnosť. Hneď som začal mať nápady.
Napríklad „na ochranu obyvateľov mesta vzal náš Hľadač hrdinov svoj starý ošúchaný vozík a odišiel do jaskýň“. Toto je začiatok príbehu. Hneď som si začal klásť otázky. Pred čím alebo kým sú obyvatelia mesta chránení? Prečo práve on? Prečo ste išli do jaskýň? atď.
Pred zodpovedaním všetkých otázok som sa rozhodol vytvoriť všetky vety týmito slovami. Tu je to, čo sa stalo:
- Na ochranu obyvateľov mesta vzal náš Hľadač hrdinov svoj starý ošúchaný vozík a odišiel do jaskýň.
- Hovorí sa, že jaskyne obsahujú magický dúhový kameň, ktorý dokáže liečiť ľudí. Je to kameň, ktorý chce Hľadač hrdinov nájsť.
- Keď bol Hľadač hrdinov malým dieťaťom, jeho strýko mu rozprával neobyčajné príbehy o hľadačoch pokladov. Všetky tieto príbehy boli o silné osobnosti, ktorí sa stali hrdinami pre budúceho Hľadača.
- O jaskyniach v rovinách panujú strašné povery. Hovorí sa, že sú tam ukryté rozprávkové poklady a každý, kto sa ich pokúsil nájsť, sa už nevrátil. Ale tí, ktorých myšlienky a duše sú čisté, sa nemajú čoho báť.
- Hľadač hrdinov sa nikdy nepovažoval za slabocha a rozhodol sa dobrovoľne podstúpiť túto katastrofálnu úlohu a ísť dole do jaskýň. A jednoducho nikto iný nebol.
V hlave mi už víril príbeh. Zostáva len trochu popremýšľať. Začal som spájať postupnosť viet, ktoré som dostal. Najvhodnejšia možnosť podľa môjho názoru: 3-5-4-2-1.
Teraz ide o maličkosti. Doplňte chýbajúce miesta. Aká katastrofálna misia? Čo ohrozuje obyvateľov mesta? Ako to súvisí s magickým kameňom v jaskyni?
Po zodpovedaní všetkých otázok som prišiel na tento príbeh:
„Keď som bol malý, môj strýko mi často rozprával príbehy o hľadačoch pokladov. Ich život vyzeral tak vzrušujúco a zaujímavo! A samotní pátrači boli hrdinovia! Keď som vyrástol, stal som sa jedným z nich. Všetko sa ukázalo akosi inak ako v tých rozprávkach. Hľadači idú po peniazoch, nemajú žiadne zásady. Ibaže nezabíjať. Ak to vyjde, samozrejme.
Takže som Hľadač. Áno, áno, nie som na to hrdý. Ale no tak, kto by nemiloval peniaze?!
Môj príbeh sa začal v jednom malom meste. Počul som chýry o jaskyniach s neslušne obrovské množstvo poklady! Bolo tu však malé ale. Môžete do nich ísť, ale nemôžete sa dostať von... Samozrejme, milujem peniaze, ale ešte viac milujem svoj život. Ach, keby som o tom vedel skôr... A práve keď som chcel odísť z tohto nešťastného mesta, kto by si to pomyslel, na mesto zostúpila smrteľná choroba! A nie hocijaká choroba! Dočerta s nimi! A poslal vládca susedných miest. Bolo tu niečo, čo nezdieľali, viete. A na jednej strane, čo je mojím predmetom podnikania? Ale každý, kto bol v meste, ochorel. Všetky!! A teraz, pred mojimi očami, je všetko moje krátky život prebleskoval! Toto nie je spravodlivosť.
V meste sa zorganizovalo stretnutie, na ktorom sa malo rozhodnúť, ako utiecť, pretože inak by časom zomrel úplne každý, kto bol v meste. Samozrejme sme si spomenuli na staré povery, že v jaskyniach (áno, presne v tých) je čarovný kameň, ktorý lieči všetky choroby a bla bla bla. Hovorte dlho a veľa, úprimne priznávam, že nemám rád nudné stretnutia. Len zrazu na tomto stretnutí bolo veľmi ticho a z nejakého dôvodu sa na mňa všetci títo malí ľudia uprene pozerali! Potom bolo všetko ako hmla. Zobudil som sa už v jaskyni. Áno! Predstavte si, rozhodli sa, že keďže som pátrač, mal by som im zohnať tento kamienok!! Ale zabudli sa ma opýtať. Takí sú ľudia. A toto je začiatok môjho príbehu"