Vannitoa renoveerimise portaal. Kasulikud näpunäited

Dao ärkamise läbikäik. Draakoniajastu: päritolu: ärkamine – juhendid ja läbikäigud

Võib-olla on see seeria parim mäng. "Draakoni ajastu"... Igatahes minu jaoks. Huvitav süžee, palju dialooge, huumorit. Olen isegi mänginud ja ma ei mäleta mitu korda... Sõdalane, mustkunstnik, röövel, inimene, päkapikk ja päkapikk. Samuti MGY ja ZhGG jaoks. Üldiselt kõigile ja kõigele ... Noh, ja mõned punktid, mida tahaksin selles mängus märkida.

Enda jaoks leidsin parima variandi tegelaste paigutuseks ja nende suhtlemiseks. Nimelt: Alistair peab kindlasti saama kuningaks. Kui jah, siis peab mu pärslane olema naine, kes saab kuninganna asemele. (Tõsi, edaspidi me seda ei näe, hoolimata arendajate kinnitustest salvestuse järgmistesse osadesse ülekandmise kohta. Kuninganna jääb ikkagi Anora McTeer) Sõbrad ja kaaslased: Leliana, Wynn, , Ogren, need on need, kes on otse GG üksuses. Kõik peab lõppema pulmadega Alistair ja GG. (See sai võimalikuks tänu modderite pingutustele)

Seal on tegelane, kelle nimi on. Kes kamandab bandiitide jõuku, nimetas end "Antivan Ravensiks". Me kohtume temaga, kui nad varitsuse korraldavad. Aga mis on varaste kamp O n Grey Wardeni jaoks? Kindlasti tapeti kõik varesed (ainult see üks jääb ellu), ... aga siin tulid arendajad välja kummalise käiguga. Sa võid selle jõmpsika lõpetada või hoida ta elus. Ja pealegi on ette nähtud isegi afäär selle idioodiga ja ... pulmad ... Jama, täielik jama ... Zevranit ei olnud kunagi tahtnud üksusse võtta. Käitusin nagu tavaline normaalse psüühikaga inimene, esimene soov peale minu vastu suunatud rünnakut on hävitada vaenlane, mida olen alati teinud.

Pole kunagi elusalt lahkunud. Selle tegelase olemus, tema teod ja teod on mulle vastikud. Lisaks vastumeelsusele ja lihtsalt vastikusele ei suuda see tüüp põhjustada. Seda, et ta on suurepärane komandör, ei kinnita miski. Mainitakse kahtlaseid võite lahingutes, kuid toimuva taustal on raske uskuda ... (... kas seal oli poiss?) Aga see, et see on alatu ja reetmisvõimeline inimene on täielikult avalikustatud. Üldiselt ma ei kujuta ette, millest peaks juhinduma, et oma elu päästa ja hiljem kingitusi teha. Peate olema masohhist, et sellel juhtuda (et teda elus hoida ja halliks eestkostjaks teha).

Umbes Sein... Quanari spioon. Paar korda viisin ta salgasse, aga siis jäin seisma. Tegelane on nii-nii, mitte midagi, nagu öeldakse. Arendajad ei suutnud temast huvitavat, värvikat ja tähelepanuväärset tegelast muuta.

Armuasjadest. Fantaasia jaoks on koht, kus hulkuda. Mängisin kõigiga, kellega sain mängida. Aga seal on selline veidrus, kõik need seiklused avaldavad mõju tegelaste suhetele tulevikus. Nagu elus ikka, tekib kaaslaste vahel armukadedus ja vastumeelsus, kui ületad kõik piirid. Nii et DLC-s "Witch Hunt" õnnestus mul ainult ühel juhul veenda mind portaalist läbi viima. Alles pärast kogu "Algust" selgus, et järgisin teda ainult algusest lõpuni.

Dragon Age: Origins - Awakening läbimist alustades antakse teile kohe valik, kas importida vana kangelane või võtta uus. Ma ei kirjelda kõiki uue tegelase loomise etappe, nagu need on algses läbikäigus. Jah, ja ma importisin oma vana tegelaskuju, mis oli palju paremini arendatud kui uus võimalik tegelane. Niisiis, pärast teie kangelase importimist või loomist alustame ärkamise läbimist ...

Ja kõik saab alguse sellest, et vaatad ekraanisäästjat, mis jutustab viimaste kuude loo. Ardeemon langes, kuid tumeloom ei kadunud. Teeme ilma spoileriteta, sest ise näete suurepäraselt, mis videos oli. Suundute torni, mis varem kuulus Earl Howe'ile, kuid keegi ei kohta teid teel. Kummaline, kas pole? Ja siis jookseb sulle vastu ellujäänu, kelle järel tormavad pimeduseolendid. Tapke nad kiiresti, see pole keeruline. Pärast kolme kohutava olendi surma rääkige ellujäänuga ja küsige temalt kõike, mida saate. Ta lahkub abi saamiseks, mis peaks olema teel, ja kui te oma kaaslase Mkhairiga räägite, arvan, et ka temalt saadud teave ei ole üleliigne. Seejärel minge sisse, tegelege tohutu ja paari väikese tumeda prügiga ning minge esmalt kaardi paremasse nurka, päästa ellujäänu, seejärel ülemisse vasakusse nurka. Kaks ellujäänut ootavad väravas ja sina lähed sisevärava juurde.

Olge ettevaatlik, selle värava plahvatuse tõttu võite viga saada. Ja pärast neisse sisenemist on esimene samm tappa Genlocki emissar, keda on väga ebameeldiv välja võluda. Üldiselt tuleb ärkamisajal lahingute läbimine enamikul juhtudel alata mustkunstnike tapmisega, kuid see on nii, lüüriline kõrvalepõige. Pärast tema surma jookse uuesti vasakusse ülanurka, päästes ühe ellujäänutest. Siin on teil uuendatud ülesanne, mille järgi peate hankima valvurite jaoks sidemeid. Jookse kiiresti paremale, kus pead päästma veel kaks ellujäänut ja hankima sidemed vastavalt kaardil olevale märgile. Sain aru? Joostes tagasi, haavatud surevad! Andke sidemed ja jätkake Vahitorni sisemusse. Muide, see asukoht on teie kodu kogu Dragon Age: Origins – Awakeningi läbimise ajal, seega olge sellega ettevaatlik.

Ja kui lähete sisse, üllatate, et eelpost on hävitatud. Lõpetage dialoog Mkhairiga ja minge hoone kammima. Pöörake kohe kaardil paremale. Seal näete nõida, kes põletas ühe pimeduseolendi. Rääkige temaga ja viige ta oma meeskonda. Järgige seda koridori lõpuni ja päästke ellujäänu, kes värskendab teie otsingut. Seega peame kogu torni rüüstama ja leidma teisi ellujääjaid, mida me jätkame. Ronige seintel olevate kaitserajoonide juurde ja minge edasi. Hävitage kõik, kes suudavad seal vastu hakata, keerake ballista ja tulistage võrkpalli. Pärast purustamist lähevad kõik vastased sisse ja tõmbavad kangi. Vaatate videoklippi, milles näete, kuidas üks väga kaval päkapikk lasi õhku pimeduse kudema. Noh, liigume edasi, sest Dragon Age Awakening - Awakening lõik alles algab ...

Võta barrikaad lahti, mine trepist alla, tapa pimeduseolendid ja liigu läbi avatud väravate. Enne peasaali sisenemist avage vasakpoolne uks ja vabastage ellujäänu. Nüüd – peasaali sees. Pärast kõigi pimeduseolendite surma minge vasakpoolsesse tuppa ja siis otse edasi. Pärast koridori möödumist kohtate Ogreni vana tuttavat, keda soovitakse päästa Pimeduse kudemise massist. Tapke nad ja võtke oma meeskonda vana sõber. Muide, olgu öeldud, et kogu Dragon Age Awakeningi kulgemise ajal oli Ogren minuga alati kaasas. Suurepärased naljad, suurepärane võitleja... Ahjaa. Koguge trofeed ja minge paremale - te pole ka seal kõiki tapnud. Vabastage viimane ellujäänu ja liikuge põhja poole, sest teie käsutuses on ainult sealt läbipääs.

Koridoris leiate Rowlandi, kes veritseb surnuks. Ta räägib teile kindluse tormirünnakust. Ja huvitav lugu rääkivast pimeduseolendist. Noh, siis on läbisõidu ajal midagi teha. Liigume edasi, teed on ainult üks, tee ääres lõikan välja pimeduseolendid, keda seal hulganisti esineb. Kas olete jõudnud rajadel uue väljapääsuni? Salvestage! Ja alles nüüd jätkake sõitmist.

Laske käia ja tapke spawn boss, kes samuti palju räägib. Mõrvaga lõpeb kindluse vabastamine. Vaadake huvitavat videot, milles saate Ogreni ja Andersi hallide eestkostete juurde viia. Või te ei pruugi seda võtta. Valik on teie, kuid ma soovitan siiski need vastu võtta. Ettevõte ei jää üleliigseks. Pärast seda öeldakse teile, et see pärand kuulub teile. Ja esimese asjana tuleb otsustada hallide valvurite arvu suurendamine. Viige pühendus läbi. Tõsi, kõik ei ela seda üle ... Puhku ustav võitlussõber Mkhairi rahus. Pärast seda jätkake video vaatamist ja lõpetage vestlus. Nii lõpetate Dragon Age Awakeningi lõigu esimese etapi.

Pärast kõike seda leiate end Vigil Toweri troonisaalist. On nõid, kellelt saab relvi välja võluda, ja kaupmees, kellelt saab midagi osta või müüa. Rääkige armuke Wolseyga, kes on troonist vasakul, ja nõustuge tema abiga. Pärast teda - räägi kapten Garveliga. Mõlemal on üks ülesanne, mis on hea uudis. Noh, lõpuks, Varel. Pärast temaga rääkimist võite juba troonisaalist lahkuda, kuna teil pole siin midagi muud teha.

Troonisaalist lahkudes ja abilisi valides vestlete valvuriga, kes räägib teile pisivargast, kelle neli valvurit vaevu kinni sidusid. Võtke temalt veel kaks ülesannet. Pärast seda minge kohe Valvsustorni koopasse ja rääkige vangivalvuriga. Ja selgub, et varas on Earl Howe poeg. See on ootamatu kohtumine. Ma arvan, et järjekordne hall valvur ei sega. Võtke ta oma ridadesse ja ärge kartke - ta jääb ellu. Pärast seda rääkige uuesti Vareliga ja osalege ametivande andmisel. Siis jälle vestlus Vareliga ja kaks vestlust järjest nendega, keda ta nimetab. Samuti peaks Tamra võtma ülesande seoses mõrvakatsega. Ja üldiselt rääkige kõigiga järjest, ma arvan, et see ei lähe teile üleliigseks. Pärast kõike seda peate tegema raske otsuse. Valige, kumb on olulisem – kaitsta linna, kaubateid või talusid? Valisin talusid kaitsta. Ja ärge unustage rääkida vandenõust, mille järel saate vastuvõtu ohutult lõpetada. Üldiselt tuleb märkida, et Dragon Age Awakeningi lõik on lihtsalt täis otsuseid. Mõnikord on need väikesed, mõnikord olulised, kuid otsuseid tuleb teha ise.

Minge tänavale, teil on palju tegemist. Kõigepealt minge sepa juurde ja kuulake tema igavest virisemist. Seal mainitakse teid hea metalli ja sõdurite soomuste kohta. Kas saate ühenduse? Pärast seda minge ukse lähedal seisva seersandi juurde ja rääkige ülejäänud pimeduseolenditest. Loomulikult nõustuge aitama!

Niisiis, lähete kindluse koopasse, kus võiks veel olendeid olla. Ummistus eemaldatakse ja teil on aeg edasi liikuda. Ja esimene inimene, kellega kohtute, on mabari. Uurige tema keha ja eemaldage rull koos märkmega. Alumistel korrustel peidab end teatud Adria. Noh, me saame teid teel välja. Järgmises toas ootavad teid pimeduse kuded. Pärast nende surma minge põhjapoolsesse tuppa ja võtke kiri ja kingitus. Siis - lõunapoolsesse tuppa, kus karjujad laest hüppavad. Ka nemad tuleb oma eludest ilma jätta ja seejärel tõrvikust seina tõmmata, et avada kastidest salauks, milles on palju varusid. Püüdke Dragon Age Awakeningi ajal mitte olla uurimata territooriume ja lõpetamata ülesandeid.

Nüüd saate naasta saali ja jätkata liikumist koopasse. Kui jõuate vanglasse ja tapate kummitused, on teil jälle kaks teed, kuhu minna. Kõigepealt läheme läände. Enne sind on agressiivsete skelettidega krüpt, mida on kõige parem puhata. Pärast seda otsige kõik sarkofaagid läbi. Leiate ühe võtme ja seal on neli võtmeauku. Noh, jätkame siis oma teed. Nüüd vanglast põhja poole. Seal kohtate Adriat, kes tuli päästa. Tõsi, nüüd tuleb teda rahustada ja mitte päästa, sest temast on saanud kummitus. Rahu olgu temaga, kuid on aeg edasi liikuda. Ja siis on meil ummistus, mille kõrvaldamiseks kulub umbes nädal. Noh, liigume siis üles. Ülaosas peame lihtsalt päkapikuga rääkima ja andma talle suure summa, 80 kulda, kui teil neid muidugi on. Ja nüüd saate asukohast lahkuda.

Nüüd lähme Lost Asylum'i, kus vaest tüdrukut hoitakse vangistuses. Ärkamise käik ei lase meil lõõgastuda. Kui röövlite juht teiega räägib, nõudke esmalt tüdruku näitamist ja seejärel veenke teda, et ta laseb tal lahti. Kui ta vangi vabastab, võidakse röövlid tappa. Võtke kindlasti röövlite juhilt väga hea 9. taseme pistoda. Kõik, võite sellest asukohast lahkuda.

Me läheme Turnoblovi mõisasse ja läheme otse põhja. Siit leiate hulga pimeduse kudesid, mida juhib Ogre. Tapke nad loomulikult. Tõsi, te ei saa oma perekonda päästa. Seetõttu piirdume surnukehade rüüstamise ja kõigi vaenulike üksuste tapmisega.

Sisestage Amarantine ja minge kohe otse kasti. Sealt võta ära visatud päevik, see tuleb ikka kasuks, sest Dragon Age: Origins - Awakeningis on lõik läbi mõeldud nii, et iga pisiasi tuleb kasuks. Otse edasi kõndides komistate Colberti otsa, mida te tõesti vajasite. Rääkige temaga ja küsige, kus ta pimeduse olendeid nägi. Lõpetage temaga vestlus, tänage teda ja minge veidi edasi, kus nad annavad teile veel ühe kirja. Noh, suurepärane. Nüüd soovitan teil minna veidi tagasi ja pöörata vasakule, et võtta ülesanne mõnelt tumedalt isiksuselt. Ülesanne on kõrtsmikuga rääkida. Nõustuge ja liikuge edasi.

Valvurid püüavad teie teed blokeerida, kuid kohe ilmub tema ülemus ja eemaldab hooletu korrakaitsja asjaajamisest. Ta teeb sulle pakkumise rääkida temaga salakaubavedajatest. Noh, saate ja isegi peate rääkima! Tõsi, kui täidate selle valvuri ülesande, ei saa te Dragon Age Awakeningi lõigul ühte kohta sattuda. Nõustuge tema ülesandega ja minge turule (see on vasakul) kahtlase tüübi juurde. Niipea kui sa rääkima hakkad, jookseb ta minema. Ärge muretsege, lihtsalt järgige teda, hävitades süstemaatiliselt rühma teise järel. Pärast viimase grupi hävitamist, mis seisab juba kindluse taga, võite naasta kaardiväeülema konstaabel Aidani juurde. Ta saadab meid ka salakaubavedajate koopasse. Tapke tume inimene sissepääsu lähedal ja võtke võti endale. Nüüd võite minna keldrisse.

Kohe sissepääsu juures võta kingitus kasti ja liigu edasi. Muide, olgu öeldud, et draakoniajastu alguses – ärkamises on lõik täis kingitusi. Ja kingitused on kasulikud, kuna suurendavad kangelase suhtumist sinusse. Ja kohe esimeses saalis ootab teid salakaubavedajate juht ja kamraadid. Nendest ei ole väga tark keset tuba seista ja oodata, aga noh, rahu olgu. Väljuge SAMA sissepääsu kaudu, millest sisenesite, ja sisestage ülesanne. Läbinud? Kolige turule ja küsige kaupmeeste käest kauba hinda, seal on nad väga head. Pärast seda räägi kaubandusgildi esindaja Mervisega. Ta ütleb teile, et pimeduse olendid teevad metsas nalja. Noh, me peame võimalikult kiiresti sinna jooksma, muidu on kauplemine seda väärt. Niisiis, me läheme sinna.

Ja siin me oleme Vendingi metsas. Kõik, mida me peame siin esmalt tegema, on tappa kõik elusolendid kuni sillani. Otsige läbi iga nurk, otsige läbi kõik kastid ja tapage nii puid kui ka röövleid. Kui olete lõpetanud, ületage sild. Ja siin on ärkamisaja kõige huvitavam lõik sellest asukohast. Ilmub päkapikk, kes nõuab oma õe tagasi, vastasel juhul jätkab ta inimeste tapmist ja karavanide röövimist. Noh, liigu edasi. Siin peate jälle peksma ja häkkima, kuni leiate ellujääja. Selle asukoht on kaardil märgitud, nii et te ei eksiks. Pärast seda, kui annate talle armuhoo, ilmuvad pimeduseolendid ... Vaesed olendid, arvasid nad, et nad saavad meilt kasu ... Nüüd liigume Dalishi päkapikkude laagrisse, hävitades päkapiku kutsutud vaenlasi. tee. Ülaosas peate temaga uuesti rääkima. Siin peate viima ta üksusse ja minema tormiliselt kaevandusi, milles peituvad pimeduse olendid.

Kas kaevandustes pole pime? Jah, värske õhk on kindlasti vaiksem ja mugavam. Laske end maha ja harjuge, Dragon Age Awakeningi lõik viskab meid sageli sellistesse maailma nurkadesse. Ringi läbides näete oma und emissari juures. Olgu, me mõtleme selle hiljem välja. Seniks aga ootame video lõppu, milles meie uue liitlase õde Seranni võtme annab ja minema jookseb. Ja ka meie ei peaks viivitama, on aeg joosta. Kõigepealt jookske põhja, otsige kõik läbi ja tehke paar sissekannet päevikusse ja siis alla lõunasse. Kasutage seal ballistat, mis purustab hulga vaenlasi, seejärel laskuge alla ja lõpetage ellujäänu. Järgmisest saalist tuleb jooksma rohkem pimeduseolendeid, kes tuleb samuti tappa. Liigutage kõike alla ja alla. Teel kohtate pimeduse kudet, kes on selga pannud Ogreni raudrüü. Noh, kas see pole olend? Tapke ta ja riietage meie armastatud päkapikk uuesti. Esimesel hargnemisel näete viimast ellujäänud halli valvurit, kes palub teil viia temalt varastatud sõrmus tema naisele. Olgu, võtame selle. Aga kui me selle leiame. Vahepeal liigume edasi ... Suures koopas puistame paljaste kätega laiali järjekordse rahvahulga pimeduseolendeid ja hakkame trofeesid koguma. Seal on ka surnukeha, mis on riietatud teie mustkunstniku rõivastesse. Pigem vahetame riided ära, olgu kaks tegelast normaalselt varustatud. Nüüd saate minna kaugemale. Siiani on ainult üks lõik ...

Ja siis jälle automaatne salvestamine ja uus tuba kahe meie riietesse riietatud katsealusega. Korja ja varusta, alasti pole midagi ringi käia. Kuigi võitlesime hästi ilma soomuseta, on Dragon Age Awakeningi läbimine palju lihtsam, kui olete riides ... Seal on ka esimene kahvel. Ja me läheme kõigepealt itta. Väikesel ummikkohal võtke maardlatest lüüriumiliiv ja minge luurama ülejäänud saali ida poole. Selles ruumis on korraga kaks kasulikku vaenlast - draakonitaltsutaja, millest kukub välja armas haamer. Sõrmus, mida me otsinguks vajame, ja draakon, millelt tuleb kaalud üles korjata. Samuti on värske draakonimuna, mida on parem korjata kui jätta mädanema. Midagi huvitavamat siin pole ja lõunatunnelisse võib minna juba esimese hargnemise juures. Ja jälle on meie ees saal, milles tuleb kõik ära tappa. Siin on kasulikud ainult kandja küljest eemaldatud draakoni soomused. Ja meil on ka ainult üks läbipääs - lõunasse.

Lõunas keerake idas asuvasse Arhitekti ruumi. Väike tükk koodist ja väike kogus 8 kuldmünti peaksid teie asjade puudumist ilmestama. Muide, te ei pea koodi koguma, vaid Dragon Age: Origins – Awakeningi kõige täielikum lõik on täielikult kokkupandud koodiga lõik. Vahepeal liigume kaardil allapoole. Ja sealt leiate kavala kaupmehe, kellega saab kaubelda ja keda on vaja Vigiilia torni kutsuda, samuti laeka kõigi oma asjadega. Osta kaupmehelt vajalik ja mine järgmisesse tuppa. Ja seal näete seda väga huvitavat pimeduseolendite juhti. Ja draakonid, kes üritavad sind tappa. Nad on üsna tugevad ja te ei saa neid ühe hoobiga tappa. Seetõttu proovige jooke ja oskusi kombineerida, aeglustades vastaseid. Peaasi, et ärge laske neil õhku tõusta, muidu tulevad nad tule alt välja, häirides teie oskusi. Pärast nende surma kaob see salapärane pimeduse kude ja teil on vaja Velana halli valvesse viia. Suurepärane, lisaliitlane ei tee haiget. Nüüd koguge draakonite kehadest trofeed ja liikuge kauaoodatud väljapääsu poole.

Nüüd teen ettepaneku külastada Vigiilia torni, kus tasub sepaga juttu ajada. Rääkisid ja said ülesande? Suurepärane, nüüd anna see õpipoisi maagile ja räägi Dworkiniga, kes seisab läheduses. Anna talle lüüriumiliiv, mille sa varem leidsid. Seejärel vestlete Voldrikuga, kes palub teil torni parandamiseks leida graniidimaardlaid. Leppige kokku ja minge rääkige reamehega, kes annab teile 10 kuldset tänu ja saadab troonisaali kohtuprotsessile. Enne sinna minekut hoidke kindlasti kokku, juhuks kui ärkamisaja lõigus midagi sassi keerate...

Troonisaalis räägi Vareliga ja kohus algab. Esimene juhtum on talupoeg Aleci juhtum, kes varastas meie riigikassast kaks kotti vilja. Mida sa sellega peale hakkad? Katkesta toru? Või piitsutad? Otsustasin ta sõjaväkke kutsuda ja see oli õige. Kõik jäid rahule. Järgmine juhtum on tsiviilasi. Seal tuleb valida, kellele maa kinkida – jultunud tüdrukule või meie liitlasele. Aga häda on selles, et tüdrukul on ametlik paber, mis kinnitab tema õigust omandile. Mida te valite? Valisin kolmanda variandi. Ja viimane asi. Pane üllas aadlik vanglasse ja kogu äri, miks mõelda valikule? See on suurepärane, ülesanne on täidetud ja võite lahkuda.

Rääkige nüüd seersandiga, kes seisab sissepääsu vastas, ja minge kõrvaldatud takistuse juurde. Ja nad leidsid väljapääsu sügavatele radadele. Noh, uurime. Liigume kohe põhja, kus saab veidi kasu saada ja kuldse kujukese kinkida ning siis läheme lõunasse ja uurime territooriumi. Seal, olles kõndinud mööda alleed ja tapnud paar pimeduseolendit aukudesse, pöörduge kalliskividega kaevanduse poole ja teenige seal. Seejärel pöörduge tagasi põhiteele ja liikuge edasi. Kui jõuate hargnemiseni, avastate, et see pole mingil juhul kahvel ja on ainult üks tee - lõunasse. Unustatute ringi ees ole ettevaatlik, sest sealt saavad otsa luustikud, mis tuleb puhkama panna. Tehke seda ja liikuge edasi, sest Dragon Age: Origins – Awakening lõik ei seisa paigal.

Järgige luude jälge ja säästke keelatud ruumi ukse ees. Niipea kui lähete, ründab teid kummitus, keda on üsna raske tappa. Ja kui te selle peaaegu kehastate, lendab see teadmata suunas minema. Peame ta võimalikult kiiresti leidma. Meie tee kulgeb itta. Jookse mööda koridori, kogudes tee pealt kõik maiuspalad kokku. Kui jõuate koridori kurjade vaimudega, toimub automaatne salvestamine. Tapa ogre boss ja kõik väikesed asjad ümber. Seejärel võtke ogre kehast kiiresti trofeed ja tapke ilmuv tont. Nii et kummituse tapmisega täidate ülesande ja alustate videoga, milles meie päkapiku sõber parandab selle lõigu sulgemiseks päkapiku mehhanismi. Suurepärane, ülesanne on täidetud ja võite seersant Maverlisega trepist üles minna. Nüüd saate sellelt kaardilt väljuda. Soovitan minna Thicket Hillsi.

Kõigepealt jookse põhja poole ja hävita kaks timukat. Seejärel minge mööda teed ida poole, ületage sild, kuulates Nathanieli kommentaare ja säästke. Siis mine ja kõnni ühes suunas, korja teel jahimeeste asjad ja päästa päkapikk, keda pimeduseolendid tirivad. Ta ütleb teile, et leegion ei tulnud olenditega toime ja ainult tema jäi ellu. Vii ta enda juurde ja mine alla Cal Hiroli.

Siin sa oled ammu unustatud päkapikkude linnas. Nüüd imetlege vaadet ja suunduge alla. Rääkige seal sureva päkapiku Yuccaga ja liikuge edasi. On ainult üks viis – sa ei saa eksida. Tapke pimeduse olendid, koguge trofeed ja minge üle silla. Salvestage igaks juhuks kohe pärast seda. Midagi tähelepanuväärset pole seal enne suurimat saali, kus kohtute esmalt tõugu lastega. Tapke nad kõik, miski ei jäta ühtegi saast ellu, ja sisenege peasaali. Ettevaatust, siin on palju lõkse. Tapke kõik koridoris ja liikuge edasi. Näete üht vaenlast, kes pole teid veel rünnanud. See on golemite meister. Tapke ta kiiresti ja kiiresti ning võtke tema kehast golemi juhtvarras. Te vajate seda ülalmainitud golemite valutuks tapmiseks. Nüüd koguge neilt trofeed ja liikuge edasi. Elusta eesoleval trepil golem, lase tal enda eest võidelda. Ja tapate kõik, võtate põhja ja lõuna kastidest trofeed ja lähete fuajeest läbi. Järgmisena näete kummituste merd, kes teesklevad, et elavad oma elu. Mine ja järgi sama rada. Teel ei kohta midagi eriti tähelepanuväärset. Nii et jalutate rahulikult kaubanduspiirkonna sissepääsu juurde. Üldiselt tuleb märkida, et ärkamisajal on asukohtade läbimine üsna lineaarne, nii et seda on lihtne teha ...

Kohe näete videot, milles mõni pimeduse kude tapab teisi. Noh, las kurjus võitleb kurjaga, hea aitab natuke. Edasi liikuma. Ja peasaalist tuppa põhja poole. Võtke vöö sealsest sarkofaagist ja tapa kolm ellu äratatud golemit. Pärast seda saab liikuda edasi ida poole. Kõrvalruumis tapa omavahel võitlevad pimeduseolendid ja mine lõunapoolsesse tuppa, kust tuleks päkapikutabletid üles korjata. Need on teile edaspidi kasulikud. Nüüd põhja poole.

Kui olete jõudnud sepikojasse ja hävitanud sealse pimeduse kudemahu, minge selle taha, koguge trofeed ja parandage golemi ja alasi abil katkisi asju. Tuletan meelde, et Dragon Age: Origins – Awakening ajal pole tarbetuid komponente. Asjad pole väga head, kuid kollektsiooni jaoks tulevad need kasuks. See viib teid vanglasse. Teatud Stefan on puuris vangis. Võtke talt ruun ja vabastage see. Puurist vasakul on alasi. Kasutage seda ja rääkige Ogreniga. Peale vanglat ootab sind kahvel. Kõigepealt suunduge lõunasse, kust leiate hauana märgitud ala. Enne ruunikivid ja sarkofaag keskel. Klõpsake ruune, nii et nendel olevad märgid vastaksid seintel olevatele märkidele. Seda on lihtne teha, nii et see pole teie aega väärt. Kui kõik viis silti paigas, jookse hauda ja võta sealt huvitavad kindad. Nüüd saate tagasi pöörduda ja suunduda hargnemisest edelasse.

Tühjendage ülejäänud ala, uuristage riigikassa ja minge tihnikutesse, et sealt vahitorni juurde suunduda ja veidi maha laadida. Minul isiklikult pole enam ruumi, seega jätkame Cal Hiroli puhastamist veidi hiljem. Vahepeal - Valvsustorni. Seejärel andke maak sepale ja tabletid Dvorkinile. Tal on ka lüüriumiliiv. Pärast seda lasku uuesti tihnikutesse ja sealt edasi osturajooni. Ja ostupiirkonnast – alumiste piirideni. Jätkame koristamist...

Ja allpool hakkate jooksma läbi tunneli, kuni jõuate golemi ja pimeduse maagi kudemiseni. Mõlemad tuleb tappa ... Mida põhimõtteliselt polegi nii raske teha. Viskasin kohe oma varga mustkunstniku pihta, teda köidistades, ja sel ajal, kui varas lõbutses, tapsin ülejäänutega golemi. Ja mustkunstnikku polnud enam raske lõpetada. Seejärel liikuge mööda ülejäänud koridori, tappes tekkivad kombitsad. Kui jõuate päris lõpuni, lõigake kaks ketti, mis tapavad emaka. Pärast seda võite Cal Hiroli ära koristada ja lahkuda. Draakoniajastu: Origins – Awakening läbimise järjekordne etapp on lõppenud.

Ja läheme taas Valvsuse torni. Purustage talupoegade mäss eos, seejärel rääkige sepaga, andes talle golemikarp. Ta annab teile nimekirja sellest, mida ta peab tööks hankima. No vaatame. Vahepeal minge alla keldrisse ja minge krüpti, mida te pole veel avanud. Kõik kolm ülejäänud võtit peaksid juba olemas olema. Kas olete selle avanud? Minge sisse, puhastage haud kummitustest ja koguge trofeed. Väga korralikud saapad on juba olemas. Nüüd saate keldrist lahkuda ja minna troonisaali. Ja troonisaalis korraldatakse teie vastu mõrvakatse. No surm neile. Pärast seda viige soovijad halli valvurite juurde ja lõpetage varustusega. Amarantine ootab meid!

Kingi Amarantüünes õnnelik kabja Mikale, mille eest saad rahalise preemia. Pärast seda minge turule ja andke Mervisele suurepärane uudis. Kui veenate teda lisa maksma, saate kokku 30 kulda. Hästi. Samas kohas võta kõik ülesanded Kaubandusgildi juhatuselt. Kõndige veidi põhja poole ja pärast majas ringi käimist võtke lukustatud ukse lähedal asuvasse rinda villane polster. Siin on tükk soomuse jaoks. Muide, Velana pruulis mulle meistri lüüriumijoogi, mille eest suur tänu talle. Nüüd lähme Krooni ja Lõvi kõrtsi. Kõigepealt mine kõrtsi lõppu ja räägi Nidaga. Ta peab kinkima talle abielusõrmuse, mille tema abikaasa suri, püüdes seda maailma paremaks muuta. Seejärel minge kõrtsimeistri juurde ja rääkige temaga Christophist, hallist valvurist. Võtke toa võti, sest Christophe pole nädal aega ilmunud. Peame kontrollima, mis see olla võib. Uurige kaarti, millelt selgub, et Christophe on mustades soodes. Lähme sinna, aga hiljem. Võtke kastidest trofeed ja minge kõrtsmikuga rääkima. Veena teda teesklema, et ta usaldab salakaubavedajaid. See lõpetab ülesande, sest nüüd pole teil lihtsalt kedagi aidata. Noh, Dragon Age: Origins – Awakening lõik sellest ei vaesu.

Nüüd lähme kirikusse. Kui te ei palveta, siis hunniku ülesandeid. Võtke kõik teadetetahvlilt ja võtke ka lillepott. Räägi nüüd vana sõbra Wynniga. Nõustuge oma ülesannet täitma, lõppude lõpuks vana sõber. Seejärel sukelduge kirikusse. Seal koguge kõik trofeed, kontrollige kõike, mida saate, ja rääkige templiga. Seejärel minge tüdruku juurde ja otsige kadunud abikaasat. Liigu nüüd kõrtsi, kust leiad leti paremalt poolt sedeli. Selles mainitakse kõrgel linna kohal olevaid jalgsildu. Olgu, me jõuame ka kohale. Kuid kõigepealt minge linnamüüridest välja ja hävitage kõik röövlid. Naastes leia teerajast paremalt teine ​​maja ja tihendatud maa seest leiad aarde, mida otsisid. See on haletsusväärne helin, kuid ülesanne saab täidetud ja saab kergendatult hingata. Järgmisena jookse mööda linna, leides kolm maleficari ja tapa nad. Pärast seda proovige tappa nende liider, kes seisab turuplatsi nurgas. Pärast tema surma läheme tasu eest jutlustaja juurde. Kas nad on ära võtnud? Noh, muidugi ei tasu seda jätta, pole asjata, et Dragon Age: Origins - Awakeningis üritab lõik meilt alati raha välja meelitada. Mine nüüd värava juurde, kus on konstaabel, ja mine vasakust uksest sisse, kui seisad seljaga linna poole. Siin näete kohe rindkere esmaabikomplektiga ja veidi kaugemal - uut märkust. Nüüd minge linnast välja, piirkonna väljapääsu juurde. Vasakul on maja, kus on ülespootud abikaasa. Rahu olgu temaga ... Me läheme Alma juurde, räägime talle kõigest. Nüüd oleme lõpetanud kõik ülesanded linnas ja läheme Vendingi metsa jalutama.

Metsast peame leidma üheksa siiditükki, mida on otsinguks vaja, kaheksa kuju ja viis tükki Sylvanni koort. Nii et jookske mööda kaarti ringi, otsige laipu, kirjeldage kujusid ja tapke silvan. Selget asukohta on võimatu anda. Seda kõike tehes leiate kindlasti teadlase surnukeha, millelt on vaja võtta kivi ja päevik. Järgmisena jookse kivide ringile, kuhu tuleb puuduv kivi panna. Pärast seda minge ringiga, klõpsates kõiki kive. See annab rindkere, mille sees on kaelakee. Tõsi, kaelakee on habras, nii et sa ei pea liiga palju pingutama. Seejärel minge samas kaardiosas lõunasse ja rääkige Inesega. Ta palub teil tuua talle ühe taime, põhjaokka seemned. Ja pärast seda läheb ta koos teiega mustkunstnike nõukogusse. No nii peabki olema. Leiate selle Inesest põhja pool, kaevandusest paremal. Võtke seemned ja pöörduge tagasi Inese juurde. Ta tänab teid, annab teile tasu ja asub teele.

Nüüd saame naasta Amarantiini juurde ja anda kõik ülesanded. Läbinud? Minge Gunsmith Glassricki juurde ja ostke temalt puhast rauda. Nüüd saate naasta koju Vigili torni. Räägi seal Voldrikuga, anna talle graniidiproove ja vali sõdurid välja. Ta on õnnelik ja õnnelik ning teie saate lukustamata saavutuse ja täidetud ülesande. Seejärel anna kõik koostisosad sepale ja võta talt soomus. Sepp muidugi väänab, kuid soomus on suurepärane. Ta nurises palju nii originaalmängus kui ka mängus Dragon Age Beginning - Awakening ... Nii et meil on aeg minna mustadesse soodesse ...

Videos tervitavad teid raipesööjad. Peate nendega tegelema kohe, kui astute paar sammu edasi. No teeme ära. Nüüd koguge trofeed ja järgige rada. Esimesel hargnemisel hävita järgmine hundipartii, võta lõunapoolses raja "harus" hävinud majast armastuskiri ja liigu selgelt hargist põhja poole. Kui olete veidi mööda rada kõndinud, komistate draakoni luu otsa. Arva ära, miks sa seda vajad? Õigesti lähedalasuvasse koljusse sisestamiseks. Kõndige veidi ettepoole loori piluni ja uurige loori. Siit te läbi ei saa, nii et pöörake ümber ja minge hargnemisele, kust lähete kirdesse, hävitatud maja juurde ja edasi, hävitatud linna väravate juurde. Siin kohtate esimest korda katkulisi libahunte, kuid nad on nõrgad vastased. Linnas tuleks kõigepealt minna põhja poole, kus peitub mõistatus, mis on otsingu jätk, ja otsida Mabari surnukeha, kust saame vajalikud veenid. Samuti on veidi paremal pool rind, vana kiri ja kari libahunte, kes käituvad äärmiselt agressiivselt. Hävitage need ja minge veelgi kaugemale itta, et linnaarhiivi üles võtta. Nüüd saate väljuda põhjaväravast. Loori sees on jälle pisar, mis annab sulle uue ülesande. Suunduge hargnemisel uuesti põhja poole, et leida kolmas pusle ja mõned libahundid. Ja Christophi ajutine peidupaik, mis on palju huvitavam. Nii et filmis Dragon Age: Origins – Awakening paljastatakse lõik järk-järgult ...

Noh, võtame natuke läände. Kivide ringis võta rebitud leht, tapa järgmised libahundid ja veidi lääne poole minnes võta draakoni luu. Nüüd kõndige mööda ülemist serva itta. Siit, ühest loori katkestusest, leiate vahemälu, mille on jätnud õnnetu kaupmees. See on kõik, tema missioon on täidetud, liigume lõuna poole, et otsida veel üks draakoni luu ja paki kogemusi rabade elanike tapmisest. Kui leiate kolmanda tüki, minge itta, Christophi keha juurde. Sealt leiate viimase draakoni luutüki. Seejärel kasutage Christophi keha ja leidke end ümbritsetuna Pimeduse olenditest. Ja keegi Esimene proovib sind varju visata. Kuid ta hülgab ka enda. Siin on nukk...

Siis keeldub ta koostööst ja õhutab oma süüdistusi meie vastu, keda on elementaarne katkestada. Noh, me tegutseme ka siin, kuna Dragon Age: Origins - Awakening lõik seda võimaldab. Järgige rada kuni esimese kokkupõrkeni. Siin näete paremal seadet kardina lõhkumiseks. Kasutage seda ja üks vahedest sulgub. Ma arvan, et on selge, mida nad meilt tahavad. Edasi liigume mööda kaardi ülemist serva läände. Ruuniringi kõrvalt leiad veel ühe seadme. Hävitage ihadeemonid ja sulgege seade. Seejärel mine ruuniringile ja hakka kive süütama. Neid on väga lihtne süüdata, seetõttu ei tasu kirjeldamist. Kui olete süttinud, ründavad teid vihadeemonid, mis ilmuvad omakorda. Pärast viimase surma ilmub ruunistatiiv, mis tuleb reaalse maailma mõjutamiseks aktiveerida. Mine edasi läände, hoides ikka käigu servast kinni. Nurgas komistate viimase seadme otsa, mis vajab kustutamist. Kustutatud? Liigu edasi...

Ja edasi - see on lõuna pool. Kui jõuate küla lähisissepääsu juurde, säästke ennast. Seejärel minge sellest mööda ühte teile ligipääsetavat teed, tappes kõik ja kõik teel. Dokis tuleb veel üks püsiv tõus. Kuid edasi, krüpti sissepääsude ees, kohtate tüdrukut, kes tuleb oma isa tuhale külla. Kuid jälle tuleb "keegi" ja ta peidab end õudusega krüpti. Sa tuled nende "kellegiga" toime. Seejärel - sukelduge samasse krüpti. Seal jookske mööda teed esimese hargnemiseni. Sind ootab sellel rahutu hing. Ta jookseb mööda koridori läände, sina jooksed talle järele. Selgub, et ta seadis sulle lõksu. Hirmuta deemonit ja suundu hargist lõunasse

Sind ootavad koletised ja üleminek uude piirkonda. See on koht, kus me seda vajame. Tulge julgelt sisse. Jookse mööda küla ringi, kogudes uusi püsivaid tõuse, ja tule keskusesse, õigluse vaimu juurde. Räägi temaga ja murra kurja parunessi sisse. Oih, üllatus, milline Dragon Age: Origins – Awakening läbikäik ajab palju õhku. Meie vana tuttav on temaga juba kokku leppinud. Nii et kõigepealt peate ta tapma. Ja tapke, kuna teie juhuslikud liitlased segavad teda pidevalt. Seda on väga lihtne teha. Nüüd on ta laip ja paruness võtab talt võimu ning sa leiad end pärismaailmast. Ja õigluse vaim ühineb teiega, ainult inimkehas. Värbage uuesti meeskond, arvestades, et Vaim on võimatu sellest välja visata. Pärast seda jookske kiiresti, hävitades varjuportaalid. Kui kõik portaalid on hävitatud, jookseme mõisa juurde. Seal peate tapma parunessis olnud deemoni, mida pole raske teha. Pärast seda minge läände, avage varem suletud väravad ja kobige läbi kõik kastid, sealhulgas draakoni luu. Sealt leiate ka mõõga, mida üks isand vajas. Ok, liigume nüüd draakoni pea juurde. Kui viimane luu on paigas, näete sähvatust millestki, mis osutub spektraaldraakoniks. Mine üles ja tapa ta. Veelgi enam, kui ta hüppab ringi, ärge laske tuledel temani jõuda, sest teda koheldakse. Kuid tema tapmine pole keeruline, lihtsalt pikk ja igav, mis pole ärkamisaja kulgemise jaoks tüüpiline. Pärast seda võtke luud ja trofeed ning minge ... Christophe'i surmapaika. Sealt leiad viienda mõistatuse. Seejärel jookse kivide ringile ja võta ära kuues pusle. Ja sealt - jookse mööda kaarti paremale, tiigini, mis on vasakult kolmas. Sealt leiate pudeli sõrmuse ja märkmega, mis lõpetab teie otsingu.

Suunduge Amarantine'i. Seal minge kõrtsi ja võtke õli parempoolses toas. Ja siis - Valvsustorni. Andke sepale hukkamiseks mõõk, koguge kokku kõik vajalikud komponendid ja nautige mängu parimat relva kandes. Lihtsalt ärge keerake huuli liiga palju. Pärast mängu lõppu see varastatakse. Ja te ei saa Dragon Age: Origins – Awakeningi lõpule viia, nii et see jääb teie juurde. Kuid praegu kuulub see teile, nii et kasutage seda. Seejärel, kui olete kogu ülejäänud äri lõpetanud, rääkige oma Seneschaliga ja minge võitlema. Ja siin sa oled pisikese salga eesotsas ja asud pimeduseolendeid hävitama. Kas see ei tundu midagi? Ja mul on algse mänguga head assotsiatsioonid ...

Tulge linna ja tapage need, kes on läheduses. Siis tuuakse teieni uudis, et Ema tormab varsti Valvsustorni. Ja see on teie otsustada, kuhu minna ja mida kaitsta. Ma otsustasin põletada Amarantiini ja liikuda oma torni kaitsma. Võib-olla kõige raskem valik kogu Dragon Age: Origins on Awakening ...

Ja siis oli torni kaitsmine. Palju võitlusi ja vähe rääkida. Neli kaitseetappi, mis kõik on seotud vaenlaste tapmisega – see on kõik. Varel kukkus ja see oli kaotus. Kuid pärast seda, kui vaenlased kindluse müüride vahelt taganesid, otsustasin neile järele liikuda, et emakas tappa. Väljuge territooriumilt ja minge Ema koopasse. Seal tuleb liikuda sirgjooneliselt, tappes pimeduseolendid. Asukoha lõpus näete kõrgeimat draakonit, mis tuleb samuti tappa. Kui kõik on surnud, minge sisse. Niipea, kui sisenete, räägib teie nõia õde. Ja ta saadab meile Arhitekti sõnumi. Olgu, mõtleme välja. Kui tee on üks - minge edasi, hävitades vastaseid ja kogudes kristalle. Sisestage keerdtrepi alla rakkudesse neli kristalli, mis aktiveerivad artefakti. Laske käia ja vestlete arhitektiga. Valite, kas kuulate seda või mitte. Ainult ma ei usalda kõiki olendeid, seetõttu lükkasin tema pakkumise tagasi ja tapsin pimeduse kudema. Seejärel aktiveeris ta teise torni. Kas sa kogud kristalle? Kui kõik kolm artefakti on aktiveeritud, sukelduge Pessa.

Ja pesas on kõik üsna lihtne - räägi emaga ja tapa ta. Tema tapmine on pikk, kuid lihtne. Parem on kohe visata kolm võitlejat kombitsatele ja ühe, tugevaimaga, lõigata ema ise. Nii säilitate tasakaalu ja annate kangelasele huvitava saavutuse. Ja Ema surmaga mäng lõppeb ... Eelseisvate sündmuste kohta saate lugeda palju huvitavat, kuid ... Saate neid ise lugeda. Simsi jaoks, ma kummardan, on Dragon Age: Origins – Awakening lõik lõppenud!

Peamine krunt
Rünnak Vigilia tornile
Meie galantne hall valvur, kes sai pärast peadeemoni alistamist komandöri tiitli, saadetakse talle usaldatud erling Amarnataini, et taastada tema jõukus ja kaitsta teda pimeduseolendite eest. Meile tuleb vastu leitnant Mkhairi, Vigili torni leegioni sõdurtüdruk, kes unistab saada halliks valvuriks. Teel torni enda poole näeme täielikku hävingut ja lahingujälgi ning hetke pärast ründavad meid pimeduseolendid. Selgub, et torni on rünnatud. Võtame välja relvad ja võitleme end torni siseruumidesse. Teel päästame kõik ellujääjad (vt otsingut "Vigil Toweri ellujääjad"), kohtume mustkunstnik Andersiga, kes templite eest põgenedes linnusesse eksles, ja meie vana sõbra Originaalis, päkapiku Ogreniga, kes naise juurest põgenenuna otsustas hakata halliks valvuriks. Teeme neljakesi torni katusele ja päästame seneschali Vareli. Ülesande lõpus olev miniboss on kõnelev pimeduse kude. Me tapame ta ja lõpetame ülesande.

Ärkamine
See on kogu laienemise globaalne püüdlus. Selle lõpuleviimiseks peate põhisüžees täitma mitmed teisesed ülesanded:
-
-
-
Niipea, kui võtate torni pimeduseolenditelt tagasi, saabub kindlusesse kuningas Alistair kõrge templi ja mitme sõduri saatel. Rääkige originaalis oma parima sõbraga. Meenutate veidi oma ühiseid eksirännakuid, mille järel Alistair usaldab teile ülesande taastada Erling Amarantine ja tugevdada selles hallide valvurite mõju. Loomulikult lubame teha kõike parimal võimalikul viisil. Siis hüppab tempel vestlusesse ja palub tal kurjategija hukkamiseks üle anda. Me räägime Andersist. Alistair pakub teile võimalust otsustada põgenenud mustkunstniku saatuse üle. Võite selle lihtsalt endaga kaasas hoida või helistamisõiguse deklareerida. Kui lähete viimase variandi järgi, siis Alistair paneb kiriku esindaja trotslikult vait. Kui Andersi saatus on otsustatud, soovib Alistair teile õnne ja asub koos kogu saatjaskonnaga tornist teele. Ja meid ootavad suured asjad. Esiteks peate suurendama hallide valvurite arvu. Seneschal Varel pakub teile üleminekuriitust. Nagu mäletate originaalist, kui Duncan teid initsieeris, on tseremoonia jaoks vaja tumelooma verd, hõbedast pokaali ja 3 värvatut. Sa ei pea seekord verd võtma. Karikas saab ka Seneschal (ta on mõistlik mees). Teil on värvatud: Mkhairi, Ogren ja Anders. Alustage tseremooniat. Kahjuks ei ela kõik seda üle (Mkhairi sureb).
Pärast seda leiad end taas troonisaalist. Varel tutvustab teile pr Woolseyt (ta võtab üle laekuri ülesanded) ja kapten Garveliga (selles on kõik, mis on seotud sõjaväe ja ümbritsevate maade kaitsega). Igal sellel kolmainsusel on teie jaoks ülesanne, mille täitmine aitab teil ülemaailmset otsingut täita "Ärkamine".

Kõrvalülesanded
Vahitorni ellujääjad
Päästame lihtsalt kõik ellujäänud Vigili torni vabastamise ajal pimeduse kudemisest (neid on 4, võttes arvesse kutti, kes teile selle ülesande annab). Peaasi, et päästa kaupmees, see aitab sind edaspidi.

Esmaabi haavatutele
Kindluse õue lääneosas palub üks sõdur tuua haavatutele meditsiinitarbeid. Nende tarvikutega laegas asub hoovi kaguosas. Kiirusta, sest vigastatu võib surra.

Vang
Niipea, kui lahkute tornist esimest korda tänavale, pöördub teie poole eratüdruk, kes räägib teile eelmisel päeval tabatud vargast. Nüüd vireleb ta vangikongis trellide taga. Me läheme sinna. Vargaks osutub Rendon Howe'i poeg nimega Nathaniel. Samal ajal lahendame temaga asjad ja räägime tema isa julmustest. Vangivalvur toob Seneschali. Mida vangiga teha, on teie otsustada. Kõige õigem otsus oleks eelnõu õiguse väljakuulutamine (sel juhul saad kohe parteisse korraliku varga). aga sa võid talle lihtsalt oma pereasjad ära anda ja lasta tal kõigil neljal küljel minna (kui nii teed, siis kohtud hiljem Nathanieliga Amarantyne'is koos oma õega, pärast mida saab ta siiski halli valvurite hulka vastu võtta). Muidugi võite vaese hukata, kuid see on äärmiselt rumal. Mõlemal juhul viiakse ülesanne pärast Nathanieli saatuse otsustamist lõpule.

Sissetung maapinnalt

Rääkige seersant Maverlisega. Ta ütleb teile, et torni all on maa-aluste käikude võrgustik ja kuna pimeduse kude ilmus torni ootamatult, tulid nad tõenäoliselt just nende koobaste kaudu. Võib-olla viivad need isegi sügavatele radadele, kuid praegu pole seda võimalik välja selgitada, sest Ühe hullumeelse päkapiku-lammutaja Dvorkeni (sa nägid teda siis, kui torni vabastasid) pingutustel täitus koobas kividega. Peate laskuma koopasse ja jõudma ummistuse kohale, vabanedes pimeduseolendite jäänustest. Kõigepealt vaadake ruumi, mis on kaardil märgitud kirjaga "Vangi märkmed". Mine Andraste ausamba juurde ja tõmba siis tõrvik sellest paremale, näed rinnaga saladust, milles on väga kasulikke asju (üks +4 sõrmus põhiseadusele on midagi väärt). Järgmiseks uurige hoolikalt kõiki ruume, vabastage vangid koopast, Anders ja Nathaniel kiidavad selle heaks. Seejärel minge haavatud mabari juurde ja võtke kiri tema kaelast (võtke ülesanne "Adria saatus"), kasutage Nathanieli vana perekonna krüpti avamiseks. Selles tegelege skelettidega, otsige läbi kõik sarkofaagid, leidke üks võti (teised 3 leiate hiljem), seejärel uurige saali keskel asuvat kotti, võtke sealt Howe'i perekonna vibu (saate selle anda Nathanielile ). Väljuge krüptist ja minge rusude juurde. Rääkige seal teist korda seersant Maverlise ja gnoom-arhitekt Voldrickiga. Nad otsustavad ummistuse lahti võtta. Ummistus võetakse lahti pärast seda, kui olete täitnud ühe kolmest peatüki ülesandest (teie valik) ja naasnud Valvsustorni.
Minge sügavatele radadele. Kõigepealt suunduge põhja poole ja täitke väike ülesanne. "Kohtu tempel"(loe lähemalt allpool). Seejärel otsige kaevandust kalliskividega ja võitlege mööda ainsat ligipääsetavat käiku läbi ebasurnute ja tumeloomade, kogudes Avvari krüpti puuduvad võtmed. Tõsiseid vastaseid pole enne, kui sisenete ruumi lukustatud ukse taha. Seal ründab sind tont, kes võitleb elektriga väga valusalt. Kui tal on veerand elust järele jäänud, kutsub ta appi skelette. Tegelege nendega ja võtke uuesti kummitus kätte. Ta ei lase end tappa. Kui ta sureb, transporditakse ta kohta, kus sa ei saa talle kahju tekitada (ta ei kahjusta ka sind). Tala hoiab seda kindlas kohas. Aktiveerime seadme, mis kiirt eemaldab, ja vabastame kummituse (ülesanne ilmub "Vaimu kättemaks"). Koletis lendab teadmata suunas minema, kuid me näeme seda uuesti. Läheme edasi sügavaid radu uurima. Peagi komistame selle asukoha minibossi – ogre komandöri – otsa. Peate ta 2 korda tapma, tk. pärast esimest tapmist võtab tema keha üle kummitus. Niipea kui vaenlane on võidetud, tulevad seersant Maverlis ja Voldrick teie juurde. Rääkige nendega ja sulgege läbipääs sügavatele radadele järgmiseks 10 aastaks. Niipea kui pinnale tulete, on ülesanne täidetud.

Adria saatus
Vigili torni vangikongides, kui läheme rusude juurde, komistame haavatud mabari otsa. Võtame tema kaelast kirja, millest saame teada, et teatud Adria ja tema saatja sattusid pimeduseolendi varitsusele kuskil allpool. Läheme tüdrukut otsima. Leiame Adria peaaegu rusude juurest, kuid paraku muutub ta selleks ajaks kummituseks. Me tapame ta, et päästa teda kannatustest ja lõpetada ülesanne.

Korta tempel
Pärast läheb põhjaosa sügav teed otsingul "Invasioon maapinnalt", komistate annetustega altari otsa. Puudutage seda ja otsustage, mida sellega teha. Valikud on järgmised.
- anneta teemant või kuldne iidol (selle võid võtta läheduses lebavalt laibalt) ja saada preemiaks kahekäekirves "Raev";
- annetada rikutud rauda (võib leida veidi kaugemal sügavatel radadel) ja rüvetada altar (tasu sel juhul ei saa);
-Võta altarilt annetusi summas 15 kulda (sel juhul ärkavad toas olevad golemid ellu ja pead nendega võitlema).
Mis tahes valitud raklade puhul viiakse ülesanne lõpule.

Kummituse kättemaks
Ülesanne aktiveeritakse pärast sügavate radade vaimu esimest lüüasaamist ja selle vabastamist kiirte koopast ülesande ajal "Invasioon maapinnalt"(vt eespool). Pärast teist võitu vaimu üle (ogre kujul) lendab see olend minema iidsesse Avvari krüpti (sama, kust leidsime Hou vibu). Muide, kui te pole teadmata põhjusel veel seal käinud (esimest ust ei saanud avada), siis saab selle võtme võtta pimeduse kudema surnukehalt (see lebab Voldricki keevitatud värava lähedal ). Läheme krüpti ja sisestame kõik leitud võtmed võtmeaukudesse, et avada teine ​​uks. Me läheme sügavale krüpti. Kummitus kolib ühte kolmest iidset matmispaika valvavast avvari isandast. Tegele nendega. Koguge kõik maiuspalad kokku ja täitke see ülesanne.

Truudusevanne
/ Maakaitse

Niipea, kui sa kolmandat korda troonisaali satud, teatab seneschal Varel sulle kohtumisest kohaliku aadliga, kes soovib sulle truudust vanduda. Pärast vande andmist on teil võimalus rääkida kolme õilsa härrasmehega. Kaks neist paluvad teil anda sõdureid nende territooriumide valvamiseks: lord Edelbrek küla jaoks ja leedi Eknaret linna jaoks. Räägi sellest Vareliga. Ta pakub välja kolmanda võimaluse: määrata sõdurid kaubateid valvama. Ja nii on teil sündmuste arendamiseks 4 võimalust:
- talude säilitamiseks - sel juhul saab talupoegade mässu kergesti maha rahustada;
- linna kaitsmiseks - toimub mäss kaklusega;
- kaubateede kaitsmiseks - toimub mäss, aga kaupmees Yuraya saab linnusesse uut kaupa (see juhtub mõne aja pärast), talupoegi saab veenda mitte mässama, kui neile vilja annate;
- kõike säilitada - sellest ei tule midagi head, sest kahte jänest ei saa korraga taga ajada ja veelgi enam kolme.
Otsustage, mida soovite valvata, ja minge siis Sir Tamra juurde. Ta räägib teile eelseisvast teievastasest vandenõust (ülesanne on aktiveeritud "Vandenõu veeb"). Nüüd võite paluda seneschalil kõik laiali saata. Harjutus "Truudusevanne" seda tehakse.

Ämblikuvõrgu vandenõu

Aadliga audientsil räägib Sir Tamra teile eelseisvast teievastasest vandenõust. See pole üllatav, sest enne teid juhtis siin kõike verine pätt Rendon Howe ja tal oli kaasosalisi. Tamra lubab sulle mõne aja pärast vandenõulaste kirjad kätte saada, misjärel ta tornist lahkub. Rääkige vandenõust Seneschal Vareliga. Ta pakub teile probleemide lahendamiseks kahte võimalust:
- võtta vahi alla iga alama pereliige kohaliku aadli hulgast, et sundida teda väljapressimisega kuuletuma;
- Minge Amarantiini, otsige üles suur spioon, keda kutsutakse Mustaks Hundiks, ja minge tema abiga vandenõulaste juurde.
Parem on mängida teist võimalust. Must hunt leiab su ise üles. Kohe kui Amarantini jõuate, teatab linnavalve esimene reamees teile, et keskväljakul ootab teid üks Hunt. Räägi temaga ja anna 50 kulda ette. Mõni päev hiljem (lihtsalt lahkuge Amarantine'ist ja sisenege uuesti) naaseb ta samasse kohta ja räägib teile vandenõulaste kogunemiskohast. Mine sinna ja tapa kõik. Muide, musta hunti saab tappa ka pärast temalt vajaliku teabe saamist.
Märge: seda ülesannet saab täita ka muul viisil. Lisateavet saate allpool olevast ülesande kirjeldusest "Ja sina, Esmerel?".

Kohus tuleb!
Ülesanne muutub kättesaadavaks niipea, kui täidate ühe kolmest põhiloo ülesandest (valikuline). Naaske Vigil torni ja rääkige reamehega, kes teile kirju toob. Ta ütleb teile, et Seneschal Varel ootab teid troonisaalis tähtsal teemal. Me läheme troonisaali ja räägime seneschaliga. Peame tegutsema kohtunikuna ja tegelema kolme juhtumiga.
Esimene asi
Talupoeg Alec varastas 2 kotti riigivilja. Fereldeni seaduste järgi on riigivara varguse eest karistatav poomisega. Sa suudad seda:
- riputada Alec;
- piits Alec piitsadega;
-kutse sõjaväkke;
Seda on parem teha viimase variandi järgi, nii on teil lihtsam talupoegade mässu rahumeelselt maha suruda.
Teine juhtum
Endine Amarantiini krahv Rendon Howe lubas aadliproua Lisa Paktonile Sir Derreni maad, sest too oli Loghainile ja Howe'ile endale vastu. Leedi Pactonil on maa ametlik tiitel, kuid Sir Derren on Grey Wardeni kauaaegne liitlane. Sa suudad seda:
- anda maa leedi Paktonile;
- anda maa leedi Paktonile, kuid lubada Sir Derrenil kahjud hüvitada;
- anda maa Sir Derrenile;
- võtke maa endale.
Viimane variant on kõige vastuvõetavam, sest saate 100 kulda!
Kolmas juhtum
Siin on kaks võimalust. Kui te pole ülesandest veel aru saanud "Vandenõu veeb", siis lähevad sündmused esimese variandi järgi, kui välja nuputatud, siis teise järgi.
Valik 1.
Peate otsustama, mida teha Temmerlee aadliku Härjaga. teda süüdistatakse Sir Tamra (tüdruk, kes rääkis teile vandenõust) tapmises. Pärast dialoogide kuulamist saab teile selgeks, et tema on mõrvar, kuid otseseid tõendeid pole. Saate teha järgmist.
-release Temmerli;
- panna väga pikaks ajaks vangi, kuni kõik asjaolud on selgunud;
- raiuda Temmerli pea maha.
Mina isiklikult valisin viimase, mulle ei meeldinud tema nägu, tõeline pull.
2. variant.
Deserdeerimisjuhtum. Reamees Danielle lahkus oma ametikohalt, et päästa oma perekond pimedast kudemisest. Fereldeni seaduste järgi karistatakse deserteerumise eest surmaga isegi rahuajal. Saate teha järgmist.
- hukata Danielle;
- pange Danielle aastaks vangi;
- Luba tal transportida oma pere Vigili torni.
Viimane variant on hea, kuid sellel on teie sõdurite distsipliinile taunitav mõju. Esimene võimalus suurendab distsipliini, kuid karastab talupoegi teie vastu. Otsustage ise. Isiklikult olen Danielle alati andestanud.
Niipea, kui kõik kolm juhtumit on lahendatud, lõpeb ülesanne.
Märge: sa ei pea ise otsuseid langetama, vaid paluge Varel seda teha. Sel juhul ei ole tagajärgi (mitte positiivseid, mitte negatiivseid), olenemata seneschali otsusest.

Talurahva ülestõus

Need sündmused leiavad aset pärast peamise süžee mis tahes kahe ülesande täitmist. Naastes Vigilia torni, näete rahvahulka talupoegi, kes nõuavad oma perede toitmiseks kindluse viljaladude avamist. Teil on mitu võimalust.
-tappa talupoegi;
- veenda neid rahunema ja vilja ära andma;
- veenda neid rahunema ja laiali minema;
Viimane võimalus on kõige tõenäolisem, kui:
- Talupoeg Alecit ülesande ajal ei hukatud "Kohus tuleb!";
-andis käsu missiooni ajal külasid valvata "Maakaitse".

Ja sina, Esmerel?

See ülesanne on üks ülesande täitmise võimalustest "Vandenõu veeb"... Saate selle kätte, kui te ei teinud vandenõulaste tuvastamiseks midagi. Sel juhul tehakse kohe pärast talupoegade mässu mahasurumist troonisaalis teie elukatse. Varel päästab teid palgamõrvari noole eest. Seejärel võtke välja oma relv ja tapage kõik vandenõulased eesotsas banni Esmereli ja viirusetõrje palgamõrvariga. Kui kõik vaenlased on hävitatud, lõpeb ülesanne.

Kauplemine peab jätkuma

Truudusevande ajal või pärast seda võtke ühendust pr Woolseyga. Ta palub teil kindluses kauplemisringkonda laiendada. Lihtsalt kutsuge kõik võimalikud kaupmehed Vigili torni, veendes neid kõigil võimalikel viisidel.
Peate leidma kaks kaupmeest:
-Qunari Merchant Armaas - leiab Vendingi metsa hõbedakaevandustest;
-Lilithi kauplemine – võid selle kogemata kaardile kanda ja pimeduseolendite käest tagasi püüda.
Niipea kui olete mõlemad kaupmehed kutsunud, minge proua Woolsey juurde ja saate preemiaks 60 kulda.

Väljalaske hind

Rääkige kääbusarhitekt Voldriciga. Ta aitab teil hea meelega kindlust uuesti üles ehitada, kui annate talle piisavalt raha. Alustuseks vajab ta 80 kulda (summa pole väike, kuid see on seda väärt). Maksma. Veidi hiljem vajab Voldrick rohkem ehitusmaterjale (vt otsingut allpool).

Vastupidavuse proovikivi
Niipea, kui olete ülesande lõpetanud "Emissiooni hind" ja tulge järgmine kord Vigili torni, Voldric peab uue dialoogi. Ta kurdab, et kohalik kivi ei sobi kindluse võimsate müüride ehitamiseks. Peame leidma graniidi. Leiate selle selle idaosas Vendingi metsast. Räägime Voldrikule deposiidist ja lubame anda kaitseks sõdurid. See lõpetab otsingu.

Oluline element

Kindluses kohtate oma vana tuttavat Denerimist pärit seppa Wade'i, aga ka tema abilist Herenit. Wade valmistab alati hea meelega meistriteosevarustust, kuid praegu peate teda häirima ja sundima teda lihtsõduritele relvi ja soomust sepitsema. Selleks vajab ta tõesti häid metalle (veridium ja hõbedane). Nende hoiused leiate oma reisidelt ümber maailma. Kokku saab neid olema kolm:
Veridius - vangikongides Vigili torni all;
Silveriit - Silveriidikaevandustes Vendingi metsas;
Raud – Cal Hirola ostupiirkonnas.
Lihtsalt räägi Herenile igast leitud kaevandusest. Kui need kõik on leitud, suletakse ülesanne.

Anna mulle pomm!

Leidke lüüriumiliiv Vending Foresti hõbedakaevandustest. Andke see Dworkenile ja saage preemiaks võimas lõks. Päkapikk palub teil leida rohkem liiva. Teise partii lüüriumiliiva võib leida Kal-Hirol ja kolmanda Vigil's Toweri all sügavatel radadel. Dworken teeb teile veel kaks pommi ja ülesanne lõpeb.
Märge: parem on anda liiva portsjonid ükshaaval, vastasel juhul võib questi külmumisega tekkida viga (märk dvorkeni kohal ei kao).

Meistri töö
Wade soovib teha ainulaadset relva või soomust, kuid selleks on vaja ainulaadseid koostisosi. Neid on kokku 3 ja igaühega on seotud miniülesanne.
Metsa süda
Tapa Vendingi metsas Sylvanas the Old Man ja võta tema surnukehast heliuss. Wade saab seda koostisosa kasutada vibu või kilbi valmistamiseks. Selleks vajab Master Wade järgmisi täiendavaid koostisosi:
-või (Amaranthine'i võõrastemaja "Kuningas ja lõvi" köögis);
- Veatu rubiin (saab osta Master Henley käest Amaranthine'i turul või leida Kal-Hirolast);
-sooned (saab eemaldada surnud mabari mustades soodes);
-Suure välgumeistri ruun (saate ise valmistada).
Golemi jõud
Kal-Hirol võta taldrik boss golemi surnukehalt. Wade saab sellest päris hea soomuse teha, kui tood talle täiendavaid koostisosi:
-meistri lüüriumijook (seda ei saa osta ega leida, saab ainult pruulida; Velanna saab sellega suurepäraselt hakkama ja selle joogi retsepti leiate vahitorni kongide sarkofaagist, vt otsingut "Kättemaks Kummitus");
-puhas raud (ostame Amarantyne'is relvasepp Glassrickilt);
-villane polster (Amaranthine'i valvemaja sissepääsu lähedal karbis);
-verine lootos (need lilled kasvavad igal pool, kindlasti leiate).
Lamage oma luudega, et töötada
Leidke iidne draakoni luu Mustade soode kuninganna pesast. Wade teeb sellest ühe või kahe käega mõõga (teie valik), kui tood talle järgmised lisaained:
-Teemant (leiab Vigili torni all sügavatel radadel);
-värske draakonimuna (leiab Vendingi metsa hõbedakaevandustest);
-suurepärane tulekaitsejook (ostame Yurayast Vigili torni trooniruumist);
-Suure meistri tuleruun (võid teha ise või osta).
Saate ise valida, millised boonused mõõgas on:
1. parameeter
Läbitungiv jõud
+2 soomuse läbitungimisele, +5 tulekahjustusele.
Liikuvus
+6 rünnak, +5 külmakahjustus.
2. parameeter
Kaitse
+10 kaitse, + 10% võimalus rünnakutest kõrvale hiilida.
Rünnak
+ 15% kriitiline löök / seljatorke kahjustus, + 3% kriitilise löögi võimalus.
Mõjumise lihtsus
+50 vastupidavusele, +0,5 vastupidavuse taastumine lahingus.
Wade'i valik
+3 kogu statistikale.
Mina isiklikult valisin läbitungivuse + löögi kerguse.
Kui Wade on valmistanud kõik 3 meistriteost, saab ülesanne lõpule viia.

Pühendus Velannale
"Õiglane tee"... Paluge Seneschal Varelil initsiatsioonirituaal läbi viia. Kõik õnnestub, Velanna jääb ellu. Pärast seda ülesanne suletakse.

Pühendus Sigrunile
Ülesanne on saadaval pärast ülesande täitmist "Leegioni viimane"... Paluge Seneschal Varelil initsiatsioonirituaal läbi viia. Kõik õnnestub, Sigrun jääb ellu. Pärast seda ülesanne suletakse.
Märge: täitke ülesanded "Õiglane tee" ja "Leegioni viimane" kuni "Mustade soode varjud", tk. muidu ei pruugi Varel aimugi olla Velanna või Sigruni initsiatsioonist halli valvuriks.

Erakirjad
Eratüdruk torni väravas saab elanikelt kirju. Need kirjad sisaldavad teile ülesandeid. Külastage teda perioodiliselt iga kindluse külastusega.
Röövitud tütar
Lord Edgar Bensley palub päästa tema bandiitide röövitud tütar. Järgige kaardil olevat majakat tehingu toimumiskohta. Sa saad:
- anna juhile lunaraha 30 kulda - päästad tüdruku, kuid kaotad raha;
- rünnata bandiite - tüdruk sureb;
- veenke kõigepealt tüdruk lahti laskma ja seejärel lunaraha võtma - sel juhul jääb tüdruk ellu ja bandiite võidakse petta ja neile ei anta raha, misjärel saab nad ilma millegagi riskimata tappa (see võimalus on võimalik ainult maksimaalse veenmisoskusega).
Sõltuvalt täitmisvalikust on tasu erinev:
tüdruk on surnud ja bandiidid tapetakse - 5 kulda
tüdruk on elus (ükskõik mis bandiitidega juhtus) - 10 kulda.
Tasu selle ülesande eest võetakse eraisikult koos teise kirjaga (koos tänuga) Lord Bensleylt.
Kaugel põldudel
Teil palutakse päästa talupidajate perekond pimeduse olendite eest. Läheme kaardil uue markeri juurde. Küla rikutakse, elanikud tapetakse (neid pole võimalik päästa). Tapa ogre juhtimisel kõik piirkonna tumedad kuded. Pärast ala puhastamist koguge kõik maiuspalad kokku ja naaske tasu saamiseks privaatsesse.
Päästeoperatsioon
See ülesanne ilmub pärast kahe esimese ülesande täitmist kolmandal Vigil torni külastusel. Suunduge rannikule ja tegelege marodööridega, kes tahavad hukkunud laevalt kaupa varastada. Tapame marodöörid, viime kauba ära ja naaseme kindlusesse reameeste juurde.