Vannitoa renoveerimise veebisait. Kasulikud näpunäited

Dragon Age: Inkvisitsioon on vastasseis maagide ja templite vahel. Draakoniajastu: inkvisitsioon – vastasseis maagide ja templite vahel Draakoniajastu inkvisitsiooni maagid templite tagajärjed

Maagia. Selle võimsa jõu ümber on fantaasiateostes tekkinud lugematu arv konflikte ja Dragon Age'i sari pole erand. Maagide ja templite rivaalitsemine saavutas haripunkti Dragon Age 2 lõpus, kui kahe tulekahju keskele sattunud Hawk pidi tegema oma võtmeotsuse. Dragon Age: Inquisitioni tegevus algab peaaegu kohe pärast viimase osa lõppu ning vaen kahe fraktsiooni vahel ei arva vaibuvat.

_____________________________________________________________________________________

Katalüsaatori otsingul

Vastasseis: maagid ja templid


Vastasseis: maagid ja templid

Kujutage ette, mis tunneks, kui meie maailma ilmuks ootamatult maagia. Tõenäoliselt arvab enamik inimesi, et maagia abil muutub meie maailm ainult lahedamaks, sest suudame teha nii palju asju, mida varem ei saanud. Kuid vaid vähesed mõistavad, et maagiast pole mitte ainult kasu, vaid ka kahju: kui teie ülakorruse naaber on võimas mustkunstnik, hakkate tahes-tahtmata hirmuga ootama hetke, mil ta teie laest läbi murrab. Neid mõtteid silmas pidades asus Dragon Age’i arendusmeeskond loo loomisele lähenema.

Ühel esimestest arenduskohtumistest tõstatas keegi selle raske teema üles, meenutades Charm-loitsu tuntud filmist Dungeons & Dragons. See loits võimaldas teatud aja jooksul kedagi oma sõbraks muuta. Selline korraldus tekitas palju küsimusi. "Nii et kujutage ette, et kohtusite mustkunstnikuga ja ta osutus heaks poisiks. Või mitte?", küsib vanemkirjanik David Gaider. - "Mis siis, kui ta kasutaks oma loitsu sinu peal?"

Paranoia – selle on arendajad omaks võtnud. Maailmas, kus inimestel on maagilised jõud, pole usaldusel kohta. "Teie alateadvuses ei lakka küsimus keerlemast:" Mis siis, kui üks mu tuttav on mustkunstnik? Milleni võivad sellised püsivad kahtlused kaasa tuua? Igal juhul tuleb hetk, mil ilmub võlurite ring või mõni selle ekvivalent, mis võtab maagiliste võimetega inimesed range kontrolli alla, Gaider selgitab.

BioWare otsustas juba täiest jõust lõkkele visata rohkem küttepuid ja tõi mängu konflikti teise poole – kirikut esindavad templid. Templid said Ringi üle võimu ja rääkisid kogu Thedadele ohust, mida maagid ähvardavad. Kui keegi veel ei tea, siis tuletan meelde, et Ringis õpetatakse algajaid mustkunstnikke oma võimeid kontrollima. Kirik dikteerib range seaduse, et kõik, kes on saanud maagilisi jõude, peavad minema lähimasse Ringi. Kõige selle üle kontrollivad templid, kes mitte ainult ei jälgi tähelepanelikult Ringi, vaid jahivad ka kõiki usust taganenud maagi, kes selle asjade seisuga ei nõustu.

Gaideri sõnul sundisid nad esimesel Dragon Age’il mängijaid lihtsalt kahe kurja vahel valima, kuid Dragon Age II arendusele üleminekuga läks fookus palju nihkuma. "Teise osa kallal töötades püstitasime endale lihtsa küsimuse: "Mida on vaja teha, et see kõik põrgusse läheks?" meenutab stsenarist. Nagu me kõik väga hästi teame, ei kesta maailm kunagi igavesti... Jäi vaid oodata hetke, mil mustkunstnikud otsustavad end kuulutada.

Poole valimine

Vastasseis: maagid ja templid


Vastasseis: maagid ja templid

Nagu näete, on selles loos kõik üsna lihtne: templid nimetavad mustkunstnikke ohuks ja inimesed usuvad neid, sest te ei saa tegelikult kirikule vastu vaielda. Ja mis on kogu Dragon Age'i sarjas kõige üllatavam, on võimatu kindlalt öelda, kummal poolest on õigus: maagidel või templitel? See tekitas erinevatel foorumitel fännide seas palju tuliseid arutelusid. Juhtus nii, et vaidlused mängukonflikti ümber ulatusid tuhandete kommentaarideni. Miks on mängijaid – isegi arendajate seas on sageli vaidlusi selle üle, kummal poolel on õigus.

Ühest küljest võib mõista templite ja kiriku hirme: maagia kurjades kätes võib Thedasele palju pahandust tuua. Kuid selline süümeelsus ei paku mustkunstnikele sugugi rõõmu. "Kujutage ette, et olete tavaline inimene, kuid kuskil teie sees tiksub viitsütikuga pomm" Gaider selgitab. - "Teid ei süüdistata selles, mida olete teinud, vaid selles, mida saate teha."

Seega panid arendajad vastamisi kaks täiesti erinevat lähenemist maagia olemusele, mis lõi tõeliselt keerulise olukorra. "Meie jaoks oli see veel üks suur argument Dragon Age'i seeria jõhkruse poolt," Hyder ütleb. - "Üks asi on see, kui teete otsuseid, mis sageli lähevad kaugemale teie moraalsetest põhimõtetest, ja hoopis teine ​​asi, kui te ei saa aru, kellel on õigus ja kellel on vale."

Dragon Age II-s näitasid arendajad teadlikult nii maage kui ka templeid nende halvimatest külgedest. Mängu loovjuhi Mike Laidlawi sõnul oli arendajate peamine eesmärk "näidata, kui kaugele võivad mõlemad pooled oma tõekspidamistes minna". Lõpuks ei jälginud mängija mitte ainult konflikti arengut, vaid osales selles ka aktiivselt, asudes kas mustkunstnike või templite poolele. "Ma arvan, et pannes mängija Hawke'i rolli nii raske valikuga, andsime kogu konfliktile veelgi vürtsi," Laidlaw ütleb.

"Esiteks oli Dragon Age II pühendatud spetsiaalselt Hawke'ile, kuid sündmused, milles ta kaasa lööb, pole mängu universumi jaoks vähem olulised. Tahtsime näidata maagide ja templite vahelise avatud vastasseisu algust. Ükskõik, kuidas Hawke otsustab, hakkab konflikt ikkagi arenema, ” Gaider lisab. - "Kuigi oleme lubanud mängijal ühele poole asuda, ei ole see veel lõpp – nii suurt probleemi ei saa ühe hetkega lahendada."

Lahing jätkub mängus Dragon Age: Inquisition

Vastasseis: maagid ja templid


Vastasseis: maagid ja templid

Dragon Age: Inkvisitsioon algab hetkel, mil konflikti peamised osapooled hakkavad toibuma viimases osas juhtunust. Sündmuste keskmes: templid, kirik ja mustkunstnikud. Olukord on liiga pingeline: mustkunstnikud kuulutavad end kirikust sõltumatuks, vabastades end selle kontrollitavatest ringidest. Templid, kartes, mida kontrollimatud maagid teha võivad, hakkavad neid jahtima. Kirik ise kardab samuti oma vastaseid, kuid soovib konflikti lahendada sõbralikult ja rahumeelselt. Templid ei jaga Kiriku arvamust ja on sellest lahti. "Põhimõtteliselt on aegu, mil templid hakkavad maagi otse mööda elamutänavaid taga ajama," Gaider selgitab. - "Inkvisitsiooni keskmes ei ole üldse konflikt maagide ja templite vahel, vaid see mängib olulist rolli mängu alguses."

Maailm, mida me hästi tunneme, laguneb ja keegi pole kaitstud kõigi Thedast korraga tabanud probleemide eest. Need, kes loevad raamatut Dragon Age: Asunder (vene tõlkes "Ghost Mask"), peaksid olema teadlikud mängumaailmas valitsevast kaosest. "Me oleme rikkunud selle, mis hoiab korda selles maailmas. Isegi selline osariik nagu Orlais on kodusõjas, mis sai alguse Asunderi lõpus. Seega pole Thedase võimsaim riik võimeline sekkuma sellesse, mis toimub mustkunstnike ja templite vahel. Pole mingit võimalust, et kõik naaseb oma kohale nagu tavaliselt - hoolitsesime selle eest, et seda ei juhtuks, ” Gaider ütleb.

Seekord plaanivad arendajad meile näidata täiesti erinevaid maage ja templeid. Oleme neist halvimaid juba piisavalt näinud ja nüüd on aeg vaadata neid positiivsest küljest. "Ma arvan, et veetsime Dragon Age II-s üsna palju aega maagide ja templite seas radikaalsetele meetmetele," Hyder ütleb. - „Praegu programmis Dragon Age: Inquisition tahame näidata, et mõlema poole inimesed teevad õiget asja. Need, kes on hea poolel ja mitte „Kuule, vaata mind! Olen äärmuslane! Keegi ei mõista mind, aga uskuge mind, ma teen maagide/templite heaks häid tegusid!

Vastasseis: maagid ja templid


Vastasseis: maagid ja templid

Paljud mäletavad, et Cassandra, tõeotsija ja kiriku ustav teenija, küsitles Varricut, et selgitada välja, kuidas Hawke Kirkwallis juhtunuga seotud oli. Ta tegi seda kõike põhjusega – Cassandra püüdis peatada saabuvat sõda mustkunstnike ja templite vahel. "Sa õpid Cassandra kohta palju rohkem" Gaider naeratab kavalalt. - "Tal olid ka mõned muud eesmärgid, millest saate teada inkvisitsioonist."

Arendajad on kinnitanud, et nii Kassandra kui ka Varric on teie parteiliikmed Inkvisitsioonis, kuid ärge oodake, et näete sama Kassandrat, kellega kohtusite mängus Dragon Age II. «Mingil määral arvan, et teise osa sündmused mõjutasid Kassandrat kõige rohkem. Ta on muutunud", Laidlaw ütleb. Cassandra on alati olnud kiriku ustav teenija, kuid pärast seda, kui ta nägi konflikti mõlemat poolt, muutus tänu Varricule tema maailmavaade dramaatiliselt. "Nähes kogu Thedas toimuvat kaost, mis võib talle üle jõu käia, otsustab ta muutuda, et muuta maailm paremaks paigaks." Laidlaw jätkab.

Võib-olla vaatab inkvisitsioonis valgust keegi teine ​​vanadest tuttavatest? Näiteks punajuukseline akolüüt-röövel Leliana? "Pühendasime Lelianale palju aega isegi Dragon Age II-s, kus ta mängis vaid paari kameerolli," Laidlaw ütleb. - "Ma arvan, et on ohutu oodata tema esinemist Inkvisitsioonis, sest pole asjata, et ta esines teise osa finaalis. Ainult see on rangelt meievaheline. Ma ei öelnud sulle seda."

Leliana tõstatas raamatus Origins palju olulisi usu ja vaimsuse küsimusi. Ta astus peaaegu dialoogi mängijate endiga, tõstatades pidevalt Looja teemat: kas ta on olemas või mitte? "Nii palju kui ma võin meie fännidest öelda, on inimestel üsna tõsine suhtumine Jumalasse ja kõigesse, mis temaga seotud," Hyder ütleb. - "Ma arvan, et me peame sellest ikkagi mängijatega rääkima."

Mängijad peavad Thedasse rahu ja vaikuse taastama, mängides inkvisiitori rollis. "Me esitasime endale just huvitava küsimuse: "Mis juhtuks, kui selle asemel, et anda mängijale võimalus jediks saada, laseks tal alustada Jedi ordeniga?"" Laidlaw ütleb. Inkvisiitorina saad sekkuda ja muuta maailma nii, nagu soovid. “Kust sa sellise jõuga alustaksid? Mida sa teeksid, et maailma muuta?"- Gaider esitab küsimusi tulevastele inkvisiitoritele (see tähendab meile, mängijatele).

Inkvisitsioon viib mängijad pimedasse aega, mil koos sõdivate rühmitustega kerkib esile uus oht: Varjudeemonid liiguvad taevas avanenud lõhest Thedasele edasi. Inkvisiitor pole mitte ainult suur jõud, vaid ka tohutu vastutus, võimaldades arendajatel esitada mängijatele tõeliselt keerulisi küsimusi. "Ära arva, et suudad teha ühegi otsuse ilma mõtlemata. Iga tegevus, mida teete, tekitab teie peas sadu küsimusi: "Kas ma tegin õigesti?", "Mis kasu ma sellest probleemist saan?", "Milleni kõik minu otsused viivad?",- ei peata Gaiderit. - "Iga probleem meie mängus on mitmetähenduslik ja igaüks lahendab selle omal moel. See on Dragon Age'i olemus ja me ei kavatse sellest keelduda.

Kummal pool sa oled?

Magi

40.5%
  

Templarid

13.0%
  

Ma tahan olla draakon

46.6%
  

Läbides Dragon Age Inquisition, annab Bioware meile põrsa kotis, teise valikuna maagiaga varustatud rüütlite vahel, et võidelda maagiaga või maagia algsete kandjate, ringist pärit võlurite vahel. Paljud omanikud mõtlesid, keda oleks õigem nende kahe "tellimuse" vahel valida. Allpool kirjeldatakse mõlema poole olukorda inkvisitsiooni ajal, et rahustada teie südametunnistust konkreetse valiku puhul.

Templarid. Vägev ordu, mis esialgu allus Kirikule ja kuna pauk käis, otsustasid nad kohe kirikust lahku lüüa, soovides saada iseseisvaks orduks. Kuid korra ja selle alused reetis lordotsija Lucius, kes pidas vajalikuks tõsta langenud templid üles ja põlvedelt, raputades maha igaviku tolmu ja särades hiilgusest. Kuid orduülem tegi liitlase valikuga suure vea ja mõistis valesti oma lõppeesmärke ja ordu osalemist tulevikus. Nad muutuvad taas alluvaks, ainult nüüd mitte kirikule, vaid suurele ja kohutavale, võimsale valejumalale - Corypheusele. Ja templite edasine saatus ei saa meeltmööda olla, sest neist saavad punase lüüriumi ja korüfee võimu orjad endi üle juba enne viimase lahingu sündmusi. Hoolimata asjaolust, et peamine antagonist saab lüüa, on tema tegevus ordu jaoks saatuslik. Ja templid ei suuda punase lüüriumi sõltuvusest taastuda ja lähevad täiesti hulluks. Nagu rüütlikomandör Meredith. Nii et tellimust valides teete talle teene, aidates tal põlvili tõusta ja lõpuks mingit eesmärki täita. Templid aktsepteerivad kõiki inkvisiitori otsuseid missiooni käigus ja lõpuks on see õige. Templite valik eeldab korra ja õitsengu eesmärgi lõplikku saavutamist. Kui soovite aidata kahtluste orus kadunud ordut, annavad need vaprad sõdalased hea meelega oma elu inkvisitsiooni heaks.

Redcliffe'i maagid. Pange tähele järgmist asjaolu. Tõsi, Redcliffe’is on tohutult palju mustkunstnikke. Kuid Thedas on rohkem võlureid, kes panevad aega või skandeerivad, et nad on lõpuks vabad. Lõpuks otsustate saatuse üle teie mitte kõik maagid vaid mustkunstnikud, kes on Redcliffe'is ja valiku tähtsus seisneb selles, et neid on palju. Need, kes annavad vastasele lahtise võitluse. Vaatamata mustkunstnike arvule on need äärmiselt kasulikud, sama ohtlikud. Nende kasulikkus seisneb oskuses kasutada maagilisi võimeid, kandes lahingu tulemuse omas suunas. Draakoniajastu inkvisitsioonis, nagu kogu sarjas, ilmuvad meie ette mustkunstnikud laste näol, kes on omandanud võimed ega tea, mida nendega peale hakata. Peaasi, et mitte segi ajada teiste universumite mustkunstnikega, näiteks Skyrimiga, kus võlurid on õppinud oma maagiat kasutama ja on olemas kolledžid, rääkimata ordudest, nagu Psijics. Aga tagasi meie noorte võlurite juurde, kes otsivad peavarju. Missiooni paatos ja soov mustkunstnikke aidata peitub Alexiuse oskuses kasutada ajamaagiat, mis võib inkvisitsiooni plaane pagana kahjustada. Kuid igal juhul ootab Alexiust üks saatus ja aja võlu on vaid farss. Nii et kui mõelda hoolikalt mustkunstnike saatuse otsustamisele nende edasise õitsengu nimel, et ringid ei oleks lõpuks võluri jaoks ainuke koht, vaid tekib uus liikumine, Võlukolledž. Kolledži eesmärk pole täiesti selge, kuid oletus on ilmne, midagi Sigatüüka sarnast, ainult Thedase tegelikkuses. Kuid nagu Lelliana ütles, inkvisitsiooni salakantsler: "Keegi ei tohiks sellist võimu kasutada." Maagia on värv ja sellega saab kõike joonistada. Ja saate varjata maailmapilti, muutes kõik kaoseks. Corypheus on maagia vili. Konklaavi plahvatus on maagia vili. Isegi tühimik on tema. Ja küsi endalt küsimus, kas tasub maagiat üleval hoida, et mõni Andres tulevikus midagi taolist ette võtaks või jätkuvad Maleficaride lõputud ülestõusud, mida teame Dragon Age 2 tegudest? Võib-olla tasub anda võimalus maagia arendamiseks, et alati teada, kuidas probleemi lahendada. Kuid meenuvad A. Rõbakovi sõnad romaanis "Arbati lapsed" Jossif Vissarionovitš Stalinile: "On inimene - on probleem, pole inimest - pole probleemi." Siin on sama. nii et mõelge lahendusele.

Teile on antud puhtalt isiklik arvamus ja üksikasjalik kirjeldus Thedase sündmustest sarja kolmanda osa ajal. Mis on teile olulisem, võlurite tulevik, kellest saab uus kord ja võib-olla parandavad mineviku vead, kuid jäävad ohust ilma. Või eksinud templiordu, mis on juba pimesi palju vaeva teinud? Sina otsustad, Kallid inkvisiitorid.

Uudis on spetsiaalselt teie jaoks ette valmistatud.
Olge uudiste ja heade valikute ees kursis!

Maagia Dragon Age'i maailmas on algusest peale pidev konfliktide, kokkupõrgete ja vastasseisude allikas. See vastasseis saavutas haripunkti mängu teises osas, siis pidi Hawk tegema raske valiku. Kolmas osa algab kohe pärast 2. osa sündmuste lõppu ja vaatamata mineviku valikule ei mõtle konflikt isegi vaibuda.

Draakoniajastu maailma maagia ajalugu on sama vana kui maailm ise. Teatud ajaloohetkel tekkis võimas mustkunstnike ring. Noh, hiljem jõudis tema jõud haripunkti ja juhtus katastroof. Arvamus mustkunstnikest on muutunud, raputatud. Sai selgeks, et neil on vaja silma ja silma ning Kiriku tekkiv liikumine pani maagide piiramatule võimule piiri. See muidugi käib templite, kiriku universaalse relva kohta. "Maagia peaks teenima inimest, mitte maagiat" on kiriku kuulus loosung.

Templitele anti laialdased volitused ja nad võisid Ringi kontrollida. Ringis õpetatakse algajaid maage oma võimeid tõrgeteta kontrollima ja nad läbivad viimase testi läbimiseks spetsiaalse hääbumisriituse. Kirikuseadused on vääramatud – kõik, kel on maagilisi võimeid, peavad minema lähimasse Ringi. Lisaks kiusati nüüdsest taga kõiki registreerimata mustkunstnikke (või usust taganenud mustkunstnikke), kes kirikust lahkusid või oma võimeid varjasid.

Selle tulemusena saame järgmise pildi: templid nimetavad mustkunstnikke ohuks ja naudivad mitte ainult kiriku, vaid ka tavaliste inimeste toetust. Taganejad varjavad end tagakiusamise ja liigse julmuse eest, ka neid saab mõista. Noh, kirikul on oma eesmärgid ja vaated. Olukord muutub huvitavaks ka tänu sellele, et pole lõpuni selge, kellel täpselt õigus on, kõik teevad vigu ja igaühel on oma tõde (need hetked tulevad mängus eriti selgelt välja).

Draakoniajastu: inkvisitsioon algab siis, kui konflikti osapooled hakkavad toimunust tasapisi toibuma. Kuid olukord ei lähe sugugi lihtsamaks: maagid kuulutavad avalikult välja oma iseseisvuse, vabastades end kiriku kontrolli all olevatest ringidest. Templid hakkavad peagi kõiki usust taganejaid jahtima ja ülestõusud veelgi jõhkramalt maha suruma. Kirik ise kardab nüüd kõiki (templid on eraldatud), püüdes konflikti rahumeelselt lahendada. Tuntud maailm hakkab lagunema, keegi pole murede eest kaitstud. Kõik, mis vähemalt korra hoidis, oli rikutud, isegi Orlais on praegu kodusõja seisukorras, mis tähendab, et pole kedagi, kes peataks toimuvaid pahameelt. Katastroofide ulatus on nii suur, et maailm ei saa enam kunagi olla endine.

Sarja eelmistest osadest tuttavad Cassandra, Varric, Liliana ja teised isiksused avanevad täiesti uuest vaatenurgast. Süžee seisab pidevalt silmitsi ühe või teise poole valikuga, kus ühe valides kaotame igaveseks teiste poolehoiu. Ja kõik see toimub lünkade taustal, mis tekitab veelgi rohkem intriigi.

Dragon Age: Inkvisitsioon – vastasseis maagide ja templite vahel viimati muutis: 8. jaanuaril 2015 admin

Calenhadi järve võlurite ringi jõudes saab teatavaks, et torni on vallutanud vaevatud ja deemonid. Rüütli komandör Gregor kavatseb kasutada Ringi vastu ja Denerimi on juba saadetud sõnumitooja. Ta lukustas torni suured uksed, kuni sai abiväge, kuid lubas, et templid aitavad võitluses Blighti vastu, kui kõik Ringi maagid surevad ja torn deemonitest puhastatakse ja vallatud. Konflikt maagide ja templite vahel mängus Dragon Age: Origins saab lahendada sõbralikult. Selleks peate ronima torni tippu, mis muutus koletiseks. Lahingus on vaja kasutada Adralla litaaniat, mis võeti mustkunstnik Nialli kehast pärast jõudeoleku deemoni vangistusest vabastamist Fade'is. Magestide ringi kohta tehtud otsus mõjutab seda, kes on liitlase rollis viimases lahingus peadeemoniga. Kui esimene arkaanist Irving tapetakse, saavad templitest liitlased. Kui mustkunstnikud ellu jäävad, aitavad nad mitte ainult lahingus, vaid ka Redcliffe'ist. Ja ta omakorda jaotab tänumärgiks väed. Lisaks on Wynn nõus esimesel kohtumisel meeskonnaga liituma ainult siis, kui mustkunstnikud päästetakse. Olenevalt tehtud valikust avaneb üks saavutustest "Maagide äikesetorm" või "Maagide sõber".

Mageside ringile tehtud otsuse mõju mängu Dragon Age: Origins lõppemisele:

  • Pärast kuudepikkust pingutust puhastati Magi ring lõpuks loori kaudu sisenenud vaimudest. Enam ei võetud neid ja esimene võlur Irving kuulutas ringi turvaliseks. Kõik, kes said päästetud, said päästetud.
  • Pärast pikka ja usinat tööd ajasid templid tornist välja viimased vaimud ja nüüd võis seal taaselustada Fereldeni Magiring. Kuulujutud juhtunust tekitasid lihtrahvas mustkunstnike suhtes veelgi suuremat umbusku. Paljud õpilased väitsid, et on kohanud Varjus ekslemas maagi, keda oli juba ammu surnud.
  • Endine esimene võlur Irving võeti koos teiste ellujäänud maagidega vahi alla. Kirik kontrollis neid kõiki hoolikalt oma valdusse. Rohkem kui aasta hiljem lasti ta lõpuks vabaks. Hingest murtuna nõustus Irving minema Orlais'sse Circle of Val Royeaux'sse, kus töötas oma päevade lõpuni mänedžerina.
  • Torni ümberehitamisel lahkus rüütellik-komandör Gregor oma kohalt ja temast sai vagaduse juhindudes tavaline kiriku munk. Aja jooksul tema tervis halvenes ja ravist keeldudes suri ta lõpuks une pealt. Väidetavalt on uus rüütel-komandör Cullen veelgi rangem ja maagide suhtes sallimatu kui Gregor ning tema nimi kohutab nüüd kogu ringi.
  • Noor templer Cullen ei toibunud kunagi oma piinadest. Pärast pikki ja tulutuid katseid veenda oma ülemusi, et torn on endiselt ohtlik, läks ta lõpuks hulluks ja tappis kolm magiõpilast, enne kui teised templid ta vangi võtsid. Hiljem põgenes Cullen vanglast, misjärel kuulutati ta hulluks ja ohtlikuks kõigile mustkunstnikele.

Dagna saatuse kohta tehtud otsuse mõju mängu Dragon Age: Origins lõppemisele:

  • Dagna on lõpuks ellu äratatud Magiringi tornis koolituse läbinud. Varsti avaldas ta üksikasjaliku teooria lüüriumi aurude seose kohta maagilise täiendusega. See teooria on pälvinud palju tähelepanu.
  • See inspireeris Thedase teistest osadest pärit maagi asutama uut Maagide Ringi – Orzammaris endas, kääbuslüüriumi lademete kõrval ja väljaspool kiriku võimu. Muidugi tekitas Orzammari valmisolek ärataganejaid võõrustada vaimsetes ringkondades. Siit ka kuulujutud uuest pühast teekonnast, mida ülempreestrinna väidetavalt kaalub...