Портал о ремонте ванной комнаты. Полезные советы

Сюжетные игры создание. Как придумать идею для необычной компьютерной игры

И начинаются муки творчества какую тему и концепцию изобрести. Не мучайтесь, вот вам несколько заходов, которые можно развить или оттолкнуться, или скрестить с чем угодно, что бы получить годную тему для игры. Пользуйтесь) Помните, что это всего лишь наброски и не судите строго.

1. Ограбление поезда

Времена Дикого запада. Вы - банда налетчиков, мечтающих сорвать куш и вытащить всю кассу Штата из банковского поезда. Вы хотите заполучить золото, но знаете, что в банде завелся крот, который работает на Шерифа.
Цель игры - найти крота и ограбить поезд.
В игру можно включить этапы: сбора банды налетчиков, вычисление крота, расправу над ним, получение карты следования поезда и бойню за поезд с пейнтбольным и т.д. снаряжением.

2. RPG сезон

Берем какое-либо фантастическое пространство, желательно максимально продуманное и делаем серию игр штук 5-6 и делаем возможной набор определенного количества очков, которыми можно прокачивать умения вашей команды. Например: брать без штрафа подсказку, закрывать любой код на любом уровне, увеличивать бонусное время в два-три раза и т.д. Все это красиво оформляется и прокачка умений команд становится фишкой.
Не забывайте каждую игру делать в соответствии с выбранной вселенной игры.

3. По мотивам сериала «Отбросы»

В развитие предыдущей концепции такая интерпретация. Многие помнят, что по сюжету герои фильма из-за грозы получили сверхспособности. Можно создать концепт игры, в ходе которой вместе с единым сюжетом у команд появляются сверхспособности (их можно разыграть на первом уровне - например, черед дестрой или любым другим рандомным образом). После чего команды играют, имея в запасе определенные умения. Можно также запланировать лавку обмена умениями, где появляется возможность совершить смену бонусов на более подходящие.

4. Теория плоской земли

На самом деле мира не существует, мы лишь находимся в ограниченном пространстве плоского мира, по периметру которого высокие и неприступные стены антарктических льдов.
Игроки - единственные посвященные на земле, люди, которые знают правду и пытаются заглянуть за край.
Цель игры - прорваться за край земли и заглянуть в параллельный мир вселенной, построенной по принципу пчелиных сот.
Теория плоской земли достаточно обширна и авторам есть где развернуться, если углубиться в эту теорию - поисковики в помощь.

5. Мастер и Маргарита 21 века

Прошло 100 лет и Воланд со своей свитой вернулся на землю, чтобы заглянуть в глаза нашим современникам. Что он увидит там? Зависимость от гаджетов, «квартирный вопрос»? А сможет ли кот-Бегемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам - например, бонус или штраф.

6. Звонок из будущего

На телефоны (как вариант их можно раздать на брифинге) представителям игры (через онлайн сервис) приходит звонок (запись), в ходе которого игроки узнают, что человек в Энном году попал в экстремальную ситуацию и ему нужна помощь.
Цель игры - вызволить бедолагу из ловушки времени.
Игра строится на аудиозаписях, звонках, таксофонах, каких то действиях, которые совершают игроки сейчас, а их последствия проявляются в будущем и позволяют как-то выбраться из лабиринта.

7. Дети 80-х - наша нефорская юность

Ностальгическая ночь, а для некоторых - экскурсия в конец 90-х и начало 2000х в ходе которой, придется познакомиться с возможными молодежными течениями, да и просто окунуться в ту атмосферу.
Цель игры - понять кто ты - подросток 90-х? Мы путешествуем по различным субкультурам и примеряем на себя их традиции и особенности.
Здесь и хиппи, и скины, и рок-концерты, и добрые гопники и т.д. В качестве бонусов можно зарубиться в Сегу или Денди, попытаться побазарить с пацанчиками на районе, а в конце игры вырасти и понять, что ты, итак, хорош и выбираешь субкультуру автоквестов.

8. Весенний / осенний призыв

Ну, думаю время проведения игр примерно понятно. Объявляем всеобщую мобилизацию игроков и устраиваем для них призыв на военную службу.
Цель игры: стойко и мужественно перенести все тяготы и лишения военной службы.
До игры можно замутить творческий фотоконкурс на количество бритых налысо игроков команды - призыв же! Чем больше игроков побреется, тем лучше - за девочек бонусное время по тройному тарифу.
Ну, а дальше все просто: проводы (куда уж без алкогольных конкурсов), курс молодого бойца (полосы препятствий, норматив команды «отбой», команды «газы» и т.д.), три выстрела и принесение присяги на верности игровому проекту (проявляем фантазию), учебка (диверсионная школа - снятие часовых, засады, теория и знание устава), учения (можно и в лазертаг зарубиться), дембель и встреча наших бойцов с гражданкой - ну тут общее пати намечается - все на шашлыки.

9. Мы все живем в виртуальной реальности

А задумывались ли вы, дорогие мои игроки, что весь этот мир - нереален. Есть шикарная для заигрывания теория «виртуальности вселенной», согласно которой мы все - всего лишь NPC в огромной симуляции.
По сюжету, игрокам удается узнать, что суперкомпьютер, на котором запущена наша вселенная, собираются отключить. Есть лазейка, тайные сетевые соединения с другими симуляциями, куда можно попытаться сбежать, но это не просто придется собрать нужные компоненты, знания, а также найти сам проход и взломать его. Время ограничено - нужно спешить.
Цель игры - выбраться в другую виртуальную вселенную и выжить.
Теория обширна, имеет под собой доказательства и физическое обоснование (например, квантовая запутанность) и обширный простор для разнообразия заданий.

10. Секретная служба Кингсман «дело пропавших пингвинов»

«Манеры - лицо мужчины». Ну, а какой же спецагент без домашнего пингвина? А тут незадача - во всем мире пропали пингвины! Дело для спецагентов не легкое!
По сюжету игроки - специальное подразделение Кингсман, они садятся на хвост похитителям, которые решили лишить этот мир мимишности!
Дальше сюжет строится в форме классического детектива: погони, зацепки, устройства настоящих шпионов, лазерные лабиринты, прохождения в режиме стелс и т.д. Хорошо будут смотреться люди в классических костюмах и иной подобный антураж.

11. Космическая миссия

Время дальних космических полетов, прошло много световых лет, и экипаж разведывательного корабля вышел из гибернации. Мы подлетаем к планете, которая, по расчётам учёных пригодна для размещения колонии.
По сюжету игроки - разведывательные команды на вездеходах, которым предстоит оценить возможность жизни на этой планете.
Но не все так просто, после приземления связь с кораблем обрывается, двигатель разведывательного корабля поврежден и кажется, что это все неспроста. Экипажам предстоит осмотреть местность, понять, что это была ловушка, столкнуться с местными гуманоидами и даже дать им бой, починить корабль и вернуться на борт головного корабля.
егемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда, она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам - например, бонус или штраф.

12. Чикаго, сухой закон

Начало 20 века, в Америке введен сухой закон и вести подпольные бутлегерский бизнес - прибыльное дело.
Игроки - молодая, но дерзкая банда гангстеров (костюмы приветствуются), которые должны отвоевать себе город, порешать вопросы с копами и конкурентами, чтобы стать монополистами в производстве и контрабанде алкоголя.
При продуманной реализации и хороших контактах можно привлечь и настоящих полицейских, и ворваться в штаб-квартиру конкурентов, которая по традиции находится в баре, и расстрелять там всех. Ну и как же без пробы товара на уровнях (агенты будут довольны).

13. Школа ниндзя

Они войны ночи, они клан невидимых наемников-диверсантов, а ты готов присоединиться к тайне?
Игроки ищут возможность вступить в клан ниндзя, но это не просто. Но мы отправимся в путь… Ветки сакуры свисают над рекой, возле небольшого рыночка сидят монахи и несколько нищих. Здесь явно есть связной, он знает путь в клан ниндзя… Вы когда-нибудь искали агента в костюме бомжа? А ведь ниндзя могут принять любой облик…
Мы ищем путь в горы, ищем учителя, а когда находим пытаемся доказать что мы достойны (тут можно и конкурс метания сюрикенов устроить, и битву на мечах, и лазанье по канату, и конкурс костюмов и.д.), ну а после - выполнить задание - нейтрализовать императора.

14. По мотивам кинофильма «Правда или действие»

Помните чем закончился фильм? В игре теперь весь мир, на предзадании можно выложить серию роликов в инстаграм с согласием на участие в игре «правда или действие».
Цель игры - перехитрить демона и прекратить череду убийственной правды или действий.
По сюжету игроки ищут возможности вырваться из лап демона и на всех локациях им предстоит играть в «правду или действие» (если это все снять - то неплохой видеоролик получится после игры). По заданиям весь арсенал связанный с тематикой демонов, забавными испытаниями и каверзными вопросами.

15. Искатели кладов

Случайно из старой, старой книги выпадает старинная карта (чтобы застарить бумагу подержите ее в заварке), из которой мы понимаем, что удача нам улыбнулась, и впереди ждут приключения и клад.
Собираем команду искателей, не забудем о лопате (куда без нее то). Внезапно понимаем, что карта не вся и надо бы поискать недостающие фрагменты, а для этого надо встретиться с ученым. Умный дяденька расскажет, где искать недостающие фрагменты, а также где поискать специальные артефакты, которые помогут открыть двери в сокровищницу. Пройти испытания духов, охраняющих сокровищницу и сделать выбор - единолично забрать все богатство и устранить свою команду (получить бонус за «убитых» игроков) или быть оштрафованным, но остаться дружным коллективом, муки выбора?

16. Город захвачен вампирами

Город покрыт тайными знаками… Ночью власть переходит в руки безжалостных и очень хитрых существ - вампиров! Они уже повсюду, они не превращаются в летучих мышей и не предаются бездумным убийствам. Их цель - захватить власть в городе и вывести расу вампиров на первые позиции.
Но не тут-то было, игроки прознали об этом и сегодня охотники на вампиров готовы дать бой любителям человеческой крови и дать им по клыкам.
Взяв с собой чеснок, колья, свинцовые пули и водяные пистолеты со святой водой игроки отправляются навестить банк крови (представьте себе какой антураж можно создать), там работает один из вампиров, который поставляет пищу главарю.
Дальше завязывается череда событий в ходе, которой мы узнаем, что у вампиров по случаю успешно подготовленного плана атаки запланирован большой банкет. Игроки решают добавить в весь банк крови, который планируется привести на пиршество, чесночный сок. Ну, дальше думаю понятно.

17. Круг ведьм

Сегодня ночь шабаша, ведьмы соберутся на поляне и принесут в жертву девственницу, конечно же, мы не можем оставаться в стороне и соберем спасательный отряд.
Навестим дом похищенной и поймем, почему ведьмы выбрали именно ее. Оказывается, она была потомственной белой волшебницей и именно ее жизнь, положенная на алтарь ведьм станет тем самым ключом к безграничной силе.
Дальше мы отправимся в дом главной ведьмы в надежде найти несчастную там, но по дороге решаем заскочить к специалисту по ведьмам за охранными амулетами.
На протяжении всего пути мы собираем всяческие магические артефакты, которые применим в конце, чтобы победить ведьм.

18. Найти и обезвредить

Внезапный звонок в дежурную часть нарушает привычное течение жизни: «в городе заложена бомба, до взрыва N часов»… Отсчет пошел. Всем собраться по тревоге.
Оперативная группа (игроки), задача простая - найти и покарать. Начнем с единственной зацепки - телефонного звонка, мы отследили его местоположение и у нас есть образец голоса - попробуем найти «доброжелателя».
Гражданин найден, но он не при делах, просто видел, как несколько товарищей тащили коробку с будильником и что-то обмолвились про место закладки.
Идем по следам, смотрим следы преступлений, снимаем записи с камер видео наблюдения, опрашиваем свидетелей. Встречаемся со знающими людьми и в конечном итоге остаемся один на один с бомбой и решаем, какой перерезать провод - не тот провод и все - штраф часов 10.

19. Тайна пиратского острова

Летняя игра или можно целую серию замутить игр на воде.
Команды - начинающие морские волки, которые приехали в город пиратов попытать счастья и вкусить морской романтики. Начнется все в таверне, там можно найти приключения на любой вкус. Приходим туда, чтобы обменять наши скромные богатства на карту сокровищ.
Но карта какая-то странная, говорят для того, чтобы понять куда двигаться надо приложить к ней дополнительные артефакты.
А дальше мы расправляем паруса и отправляемся на поиски. По дороге берем на абордаж торговое судно (можно устроить гонки на катамаранах), в сундуке обнаруживаем прозрачную пленку, которая при наложении дает нам маршрут.
Мы мчим по этому маршруту, по дороге попадаем в бермудский треугольник, героически выбираемся из него и попадаем на нужный остров. В итоге каждая команда на местности ищет и откапывает настоящий клад.

20. Команда зачистки

Закрытый город, тайное производство. Внезапно, происходит утечка биологически активных веществ и до всеобщего заражения остаются считанные часы.
Итак, команда зачистки слушайте боевую задачу:
— нужно найти ключевых ученых, подлежащих эвакуации;
— отыскать и забрать образцы боевых штаммов;
— а после всего навести авиацию на город, и уничтожить все происходящее.
Дальше происходит квест поиска составных частей, людей и т.д. Все что нужно для решения поставленных задач. Тут есть где развернуться: можно базу ученых антуражно оформить, можно зараженных имитировать, можно химические опыты ставить и т.д.

21. Операция новый год

Время остановилось, новый год не наступит, кто-то украл стрелки часов от мировых … Время на этой игре в зачет не идет. Ищем стрелки часов, мешок с подарками и Снегурочку. Дед мороз к счастью у нас есть, от него мы и узнаем, что все потерялось.
У нас есть 10 возможных мест нахождения, они выдаются нам сразу (штурм). В каждом возможном месте нас ждут нестандарты, разной сложности написание кодов, которые имеют разное число баллов за снятие. Победит тот, кто больше всего наберет очков, найдет стрелки, подарок и Снегурочку.

22. Черный рыцарь

На орбите земли замечен инопланетный корабль - черный странник, он движется с востока на запад, не как все искусственные спутники земли. С определенной периодичностью он посылает на землю сигналы, которые засекли и никак не могут расшифровать (идея приквела - расшифровка сигнала, почему бы им нет).
И вот, получив расшифровку от ученых командам предстоит вступить в бой с силами, призванными скрыть от людей правду и помешать нашим командам обнародовать истину.
В игре хорошо можно использовать любую космическую тематику, теории заговоров, людей в черном, НЛО и прочие радости. Поле для фантазии по антуражу и поворотам сюжета просто не паханное.

23. Тайна платка королевы

Представим, что у вас есть друзья-ролевики, можно же окунуться в романтику средневековья…
В некотором царстве, рыцарском государстве завелась прекрасная королева. И был у нее любимый платок, да не простой, а расшитый волшебными нитями… Он исцелял больных и кормил голодных (ну типо скатерть-самборанка)… И случилось несчастье - похитили злые силы этот платок и лишь рыцарский орден квестеров может спасти мир и вернуть похищенное.
Итак, седлаем стальных коней и в путь.
Хорошо зайдут разрушенные замки или здания на них похожие, задания с геральдикой, сражения на мечах с настоящими рыцарями, при особой экзотике - заезды на лошадях и сражения с драконами… На брифинге прекрасные дамы в расшитых платьях…

24. Дневник масонского ордена

Как-то раз, готовясь к зачетам в институте в библиотеке вы случайно наткнулись на старинную тетрадку, ее обложка сильно потерта и никакие надписи разобрать невозможно. Вы с любопытством открываете ее и видите загадочные символы… Вам доступно лишь несколько страниц, поскольку внутри имеется кодовый замок, который скрывает от посторонних свои тайны.
В одиночку с такой тайной не прожить - можно и лопнуть от восторга. Собираем друзей, берем фонарики и… И маршируем обратно в библиотеку) Ищем как разгадать первичный шифр, придется для этого помотаться по городу, возможно повстречаться с профессорами. По дороге мы поймем, что это древний дневник местного масонского ордена, в нем говорится о сокровищах и тайных знаниях. Ну что ж, нам предстоит поискать тайное место сбора, найти к нему отмычку, а потом еще побороться с защищенными сейфами масонов, чтобы до конца познать тайну найденного дневника.

25. Изобретатели телепорта

Экзотика, конечно, и потребуется взаимодействие с другим городом, но… Допустим, какой-то ученый изобрел телепорт и нам надо его испытать. Но, как всегда, вмешивается случайность и телепорт заклинивает территориально между двух городов.
Итак, в игре задействовано 2 города, по одному экипажу в каждом - они представляют из себя команду. Игровая линейка построена таким образом, что каждый последующий уровень или какие-то компоненты одного и того же уровня раскиданы в разных городах (например метки на коды в одном, а сами коды без меток в другом).
Цель игры: разблокировать телепорт и привести текущую реальность к нормальному бою.
Проект сложный, но если у вас хорошо с коммуникацией и организаторскими навыками, почему бы не рискнуть?

26. Пятница 13 - время подписать договор с дьяволом

Ну что, мои маленькие любители чернокнижья, в эту пятницу мы наконец-то приобщимся к печенькам великого зла. На брифинг приходить с заполненным договором с дьяволом, скрепленным настоящей кровью игроков.
Цель игры: совершить обряд и в конце всего принять окончательный выбор темной или светлой стороны.
Нам нужно подготовиться и собрать все к обряду: найти рыжеволосую девственницу (или хотя бы в парике), добыть специальные черные свечи (их можно найти в лавке старика-отшельника), нужна кровь для рисования пентаграммы, балахоны, ритуальные ножи и прочее. Нужно найти подходящее место, прибыть туда и пообщаться с князем тьмы, который предложит принять ваши души и получить бонус (минут так 30) или выбрать светлую сторону (и получить штраф 30 минут). Либо менее кровожадную концовку - без штрафов и бонусов, но сторону надо выбрать.

27. Шпионская сага

Оперативник убрал в сейф ключи от мессенджера «Telegram» и распечатал на принтере перехват переписки в которой, помимо голых фоток и мимишных котиков, явственно читалось послание от иностранного разведчика своему внедренному агенту. В нем он на птичьем языке назначал встречу своему подопечному для прохождения инструктажа.
Опер поднял свое самое страшное оружие - телефон и вызвал служебку к подъезду.
Впереди много работы, нужно собрать досье на потенциального врага (чем ни приквел?), выследить незаметно маршрут его машины и отфиксировать подозрительные контакты (чем не лиса?), провести встречу со своими осведомителями (чем не агентское задание?), а дальше будем собирать улики, снимать записи с камер наблюдения, расшифровывать радиоперехваты и тонны прослушки, определять место встречи наших шпионов, ну и самое главное схватить их в самый разгар встречи.

28. Объект - 12 (осторожно, спойлер)

По мотивам книги Сергея Богомазова, если не читали, то настоятельно рекомендую. Группа диггеров спускается под землю в поисках входа в секретный бункер, на котором когда-то трудился дедушка одного из участников группы.
В руках у ребят есть только карта и они находят то, что им нужно, но внезапно их атакует «Нечто» и это нечто рвется наружу…
«Нечто» боится света, и поэтому экипажи вооруженные фонарями отправляются на помощь попавшей в беду группе.
Приезжаем домой к владельцу карты, который и придумал эту экспедицию. Внимательно изучаем копию карты, с которой ушла группа, и находим дневник дедушки, из которого узнаем о таинственном бункере, который построен для изучения космического корабля, который был найден на большой глубине и о таинственных исчезновениях людей, строивших подземный бункер, а также ученых.
Ну а дальше нам надо найти нашу группу, спасти их, вступить в бой с неведомым (очень пригодятся фонари). Тема полумистическая, на смеси с космосом, древними Шумерами и т.д.

29. Случился апокалипсис, что делаем?

Вы когда-нибудь задумывались: что будете делать, в одну не прекрасную ночь случится апокалипсис? Допустим в вашем конкретном городе произошел крантец и из института, который занимается борьбой с вирусными заболеваниями вырвется злобный штамм.
Помощи ждать неоткуда - действуем. Нам нужно обеспечить себе выживание и после этого думать, как бороться с угрозой. Итак, приступим. Собираем припасы, топливо, добудем оружие, поищем радиостанцию, питание к ней, и построим укрытие, из которого будем совершать вылазки и искать выживших и готовиться к тому, чтобы сбежать из города подальше от эпицентра заразы.
Ну, вот осталось только каждому этапу присвоить соответствующее задание и игра готова.

30. Конец света, предсказанный индейцами Майя

По мотивам книги «Сумерки» Дмитрия Глуховского. Ученые, расшифровывая календарь индейцев Майя, ошиблись (внезапно) и на самом деле мир должен перестать существовать в … (выберите сами дату).
Как всегда, конец света можно избежать, но для этого нам придется расшифровать настоящее узелковое письмо, разобраться с календарем Майя, с их системой исчисления, испанскими наречиями и индейскими языками… А если игру проводить летом, то можно и индейское поселение сымитировать… Луки, стрелы, раскраска, танцы у костра, ну и шашлыки из чужаков)))

31. Дежавю

Вы когда-нибудь ловили себя на том, что были в подобных ситуациях или вам уже все знакомо? Все правильно, так бывает, когда Матрица что-то меняет.
Итак, мы подключены к системе и из нас делают батарейки (сюжет, думаю, все помнят).
Давайте будем выбираться из матрицы. Увы, в этот раз красную и синюю пилюльку нам никто не предлагает, но если найти правильный таксофон и принять звонок от оператора, то можно вырваться из системы.
Эту игру хорошо проводить, когда особо нет времени на подготовку и можно баяны сделать фишкой игры: игравшее пицццот лет назад задание, те же коды и т.д. Вообще построить игру вокруг каких-то моментов, позволяющих поностальгировать и снова окунуться в былые эмоции.
Отдельной фишкой можно сделать первое и последнее задание - заиграть одно и то же здание, после того, как все побывают на первой локе, игровые коды закрашиваются и рисуются новые - получается дежавю) Последняя локация та же самая, а коды новые.

32. Цифровой мир больше нам не принадлежит

Компьютеры сошли с ума, все, к чему мы привыкли - больше не доступно. Искусственный интеллект захватил власть над всеми устройствами и теперь нам придется его отключить.
Увы, но сегодня все будет лампово: бумажные карты, справочники, а также свечи, поскольку в логове ИИ даже фонарики не работают.
Ну, теперь можно устроить настоящее ориентирование на местности, блиц-опросы на знания в различных областях (без использования гаджетов, как агентское задание), в общем все, что придет в голову на тему игры без гаджетов (можно и без инета, если совсем заморочиться), ну а в самом конце участников ждет инсталляция, имитирующая суперкомпьютер, которую мы будем обезвреживать со свечками в руках (фонари же там не работают, вы помните?).

33. Время охотиться за призраками

Хочешь присоединиться к охотникам за приведениями? Нет ничего проще - присылай нам фотографию, на которой запечатлен призрак в нашем городе и мы примем тебя (как бы творческий приквел).
Вооружаемся костюмами охотников и плазменными бластерами (идеи для допов) и обязательно рисуем на машине (можно акварелью) знак охотников, мы же должны опознавать своих.
Цель игры: поймать как можно больше призраков, для этого мы вооружимся любым приложением дополненной реальности и отправимся в путь.
Этим приложением можно находить метки, а они появляющимися в объективе призраками будут показывать скрытые коды (призраки).
Дальше можно использовать уровни с выдачей кода по геометкам - типо код-призрак (приехал в конкретную точку - получил код, можно также этот код заставить двигаться по маршруту), можно использовать коды в названиях вай-фай сетей, металлически коды под землей, которые надо считывать металлоискателями, ну и куда же без антуража, присущего страшилкам.

" itemprop="image">

Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.

1 Концентрация

Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.

Но даже у этой техники есть свои особенности.

Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.

Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению. Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.

2 Мозговой штурм

Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.

Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.

Постановка задачи

Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.

Генерация идей

Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.

Группирование и отбор

Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.

Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.

3 Метод SCAMPER

Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:

Персонажи Noitu Love 2

(S)ubstitute – Замените

Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.

Вы думаете: Что, если это поменять?

Пример: Noitu Love 2

В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.

Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.

(C)ombine – Комбинируйте

Берете два жанра и пытаетесь их объединить.

Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?

Пример: Borderlands

Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.

(A)dapt – Адаптируйте

Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.

Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?

Пример: AR и старые образовательные игры

Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще. С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.

(M)odify – Модифицируйте

Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.

Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?

Примеры: The Sims и SimCity

В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.

(P)ut – Примените иначе

Вы берете механику и находите ей новое применение.

Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?

Пример: Undertale

В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.

(E)liminate – Удалите

Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.

Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?

Пример: Ultimate Epic Battle

Мы все знаем стратегии: вы собираете ресурсы, строите базу, армию, уничтожаете вражескую армию, уничтожаете базу противника и побеждаете. Но если мы исключим все, что связано с сбором ресурсов, строительной базы и базы развития – что останется? Ultimate Epic Battle! Здесь вы просто создаете армии на поле битвы и смотрите, как они сражаются.

(R)everse – Переверните

Игровая индустрия так же подвержена стереотипам, как и любая другая сфера человеческой деятельности. И нарушение этих стереотипов иногда дает замечательные результаты.

Вы думаете: Что мы делаем так же, как все остальные? Что если сделать наоборот?

Пример: Overlord и Dungeon Keeper

В большинстве фентези игр главный герой – положительный, спасающий мир от зла. Но в вышеупомянутых играх вы будете играть злодея. Это сделало их гораздо интереснее, чем большинство других.

4 Метод Рамсея

Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.

Фрэнк Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.

Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.

Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.

Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.

Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.

American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns

Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.

В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.

Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.

Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.

Очень скучная тема. Но часто спрашивают. Так что немного капитанства.

Никакого сценарного формата в компьютерных играх нет.

Имеется ввиду, такого, как в кино, где выверено все вплоть до кегля.

Почему так вышло?
Потому что формат записи кино для игр не канает. Он подходит для катсцен, но не подходит для квестов, геймплейных диалогов, развилок, и т.п.

Для чего вообще нужен формат?
Совершенно точно не для того, чтобы написать сценарий игры.
Чтобы писать, формат не нужен. Его нет у прозы: роман, рассказ - условные понятия, измеряемые "на глазок". Его нет у стихов: белый стих, рифмованная проза, 100500 вариантов рифмовки сонета...

Поэтому, если вас от написания сценария для игры останавливает только то, что вы не знаете как пишутся сценарии игр, у вас проблемы. Вы, видимо, и не хотите ничего писать.
(Николай Дыбовский, например, все свои игры пишет на бумаге А4 шариковой ручкой. И про формат никого не спрашивает)

Формат нужен не для того, чтобы писать, а для команды.


Собственно потому же самому существует киношный формат. Чтобы огромной куче других людей было удобно работать с одним и тем же документом. Это экономит время. Там, где в производстве контента (кино, игры) задействовано множество людей, скорость становится критически важным параметром.

Поэтому закономерным вопросом будет не "какой формат у сценариев игр", а "в каком формате сценарий нужен этой конкретной студии, этому конкретному разработчику, этому конкрутному проекту".

Excel и Word
Большинство разработчиков для сценария игры используют Excel и Word.
Word для общей истории, lore и вообще больших кусков прозаического текста.
Excel для квестов, диалогов, описаний всего, чему нужно описание.

Это справедливо для любой платформы и жанра. Так пишут и мобилки/социалки, и ААА. Как пишут инди, черт его знает - каждый в меру своей фантазии, наверное. Я пишу в Excel и Word.

Почему Excel?
(Это тоже постоянно спрашивают)
1. Потому что он есть у всех. У каждого на компе, ноуте или планшете. В гуглодоках.
2. Потому что с экселевской таблицей квестов (с диалогами, описаниями, ремарками к действию) кроме сценариста работают геймдизайнеры, локализаторы, звукачи...

Как писать сценарий в Excel?
Так, как это удобно вам и команде на каждом отдельно взятом проекте. Серьезно, у меня под каждый проект новая, отличная от других таблица.

Это, к примеру, Message Quest, поэкранный сценарий:


Просто, как 5 копеек. Тут только та инфа, которая нужна мне и команде. Документ существует чисто для структурализации материала.

А вот внутриигровые боевые тексты (диалоги и подсказки) будут написаны совершенно иначе. Там будет упор на локализацию + ремарки для включения анимаций, проигрывания звуков и пр. Не покажу, потому что в Message Quest пока нечего показывать, а Skyforge нельзя. Но как будет чо, конечно, велком.

Если наскребу чужие примеры документации, тоже покажу. Видела вариант сценария в Excel у Мэри ДеМарли с Deus Ex на одном из GDC Vault"ов, но не могу найти теперь ((Еще видела сценарий Night of the Rabbit тоже в Excel, и совершенно не похож ни на ДеМарли, ни на мой.

У каждого свой формат под свой проект. Все это подчиняется сугубо практическим целям, имеющим мало общего с творческими порывами.

Квесты в Excel
Вот болванка для социальной игры "Пираты. Сундук мертвеца". На каждый ивент мы делали новую таблицу с уникальной нумерацией.


А вот болванка для социальной игры "Райский Сад".

Те же яйца, вид с боку, но отличия есть. Например в Райском Саду НПС мог говорить при взятии квеста и при сдаче. А в Пиратах только при взятии. В Пиратах была уникальная подсказка на каждый квест, а в Райском Саду были типовые, подставляемые геймдизайнерами при настройке.

И вот в таких нюансах всё дело, когда составляете таблицу для своего проекта. Какие у вас квесты? Сколько в них этапов? Как происходит взятие/сдача квеста? Есть ли там диалог? И так далее.

Если все это нужно локализовывать, имейте это ввиду при составлении таблицы. Если надо озвучивать - тоже. В каком формате вы будете это распечатывать для актеров? Как и где будете писать для них ремарки? Учитывайте все нужды продакшна, когда думаете о том, как записать в формате сценария великолепный сюжет своей игры, первоначально написанный хоть на глиняных табличках.

Как узнать, с каким форматом сценария будет удобно работать команде?

Спросите их. Покажите ваш привычный формат. Спросите, какая информация нужна им для их работы. Придумайте как впилить все это так, чтобы было быстро и удобно всем. Просят писать катсцены в киношном формате, с Courier New и столбиками диалогов по центру - пишите так. Просят в виде таблицы Excel - вы знаете, что делать.

Удачи вам с вашей игрой!


Идея создать свою собственную игру приходит мгновенно. И тут мы начинаем размышлять, как назвать свою игру, какого жанра она будет и вообще о чем она. В этом месте мы приступаем к написанию игрового сюжета, где стараемся подробно всё осветить. Удобнее всего писать сюжет по зарание заготовленному шаблону, в нашем случае он будет выглядеть так:



1. Жанр - определяем жанр игры, что будем создавать.
2. Название игры - каждому творению необходимо имя.
3. Предыстория - краткое описание, с чего всё началось, откуда пошло.
4. Правила - игровые правила, которые игроку необходимо соблюдать. Существуют абсолютно во всех играх, любого жанра.
5. Персонаж(и) - начальные навыки, краткая биография.
6. Развитие - система развития персонажа или персонажей.
7. Место действия - где будет раскручиваться сюжет и происходить игровые события.
8. Сбор всего воедино - собираем все в кучку одним связным текстом.

Сейчас мы во всех подробностях рассмотрим каждый из пунктов, написанных выше. Примером послужит простенькая игра жанра "Интерактивная литература" или попросту Текстовый Квест. Приступим:

Пункт 1: Обычно жанр игры зарождается еще с идеей создания. Поэтому особых проблем возникнуть не должно. В нашем случае, как я уже говорил ранее, это текстовый квест. Их разновидностей в основном две:
а) Текстовый квест - все действия, предметы, персонажи и прочее описаны текстом.
б) Текстово-графический квест - здесь уже присутствуют элементы графики - картинки.
Пункт 2: Придумать название своей игре - задача не из ряда лёгких. Название должно быть запоминающимся, звучным. И также необходимо учесть легкость поиска. Игра у нас будет называться "Старый сундук".
Если уже сейчас ввести в одном из поисковиков название нашей игры, то ничего интересного он нам не выдаст. Лишь информацию о старинных сундуках, объявления о продаже и прочее. Нам необходимо будет добиться того, чтобы игра находилась на первых позициях в выдаче, это уже будет зависеть от того, на сколько хорошо вы ее раскрутите среди геймеров.
Пункт 3: Здесь необходимо поддаться творчеству и на некоторое время стать писателем. Если толкового у вас ничего не получается, то следует выбраться на просторы всемирной паутины и найти там историю, соответствующую вашим замыслам и подстроить ее под себя.
"В далекой от цивилизации деревушке жила ведьма. В своей небольшой халупе она занималась варением различных зелий, колдовала, наводила на людей порчу. Пакостила как могла. Много жителей пострадало от нее... В ее доме был сундук, в котором ведьма хранила свои богатства и различны старинные книги, цена которых очень велика. В один прекрасный день, все жители деревни собрались на совет, что же делать с проклятой колдуньей? Дружно порешили сжечь ее. Сказано-сделано. После ее гибели, жители деревни вспомнили о сундуке, каждый хотел забрать ее сокровища себе. Но заходя в дом - назад уже никто не возвращался. Куда пропадали люди, что с ними случалось? Неизвестно... " Вот так, кратко и банально.
Пункт 4: Правила существуют в любой игре. Вы их придумываете сами и даете игроку подсказки, чтобы соблюдал. Допустим, в нашей игре необходимо будет посадить цветок. Но цветы сажают в землю, а не в воздух или в воду. Отсюда вытекает банальное и на первый взгляд смешное правило: Посадка растений производится только в землю.
Пункт 5: Персонаж - главный герой. Их может быть несколько, в нашем случае будет один. Здесь мы описываем вкратце его историю жизни, кто он, откуда, чем занимается, по какой причине прибыл сюда.
"Аркадий Серов, уроженец города Санкт-Петербург. Занимается кладоискательством. О сокровищах Ведьмы узнал просматривая тематические интернет-порталы. За несколько часов он собрался в дорогу и уже через трое суток прибыл на место... "
Пункт 6: В нашем примере уровня развития героя не будет. Но, в случаях с системой, необходимо все тщательно продумать. Если вы расчитывайте на продолжительность игры в 8 часов и уровней у вас 8, то нужно распределить всё так, чтобы герой получал по уровню в час.
Пункт 7 : Здесь нам необходимо описать место развития событий. "Небольшая деревня, удаленная от цивилизации. Со всех сторон окружена густым лесом. Около двенадцати домов, покинутых жителями, из-за событий с ведьмой. Кто-то ушел, а кто-то сгинул, войдя в ведьмину хату. остался лишь один старик - Макар, живущий в начале деревни... " и дальше в том-же духе.
Пункт 8: На этом этапе мы внимательно вчитываемся в то, что написали, еще раз всё обдумываем, исправляем, дополняем и начинаем писать уже сам сюжет. Все собираем в один связный текст с подробностями.

Как говорит Сет Годин, автор вдохновляющих книг о маркетинге ставших бестселлерами («Фиолетовая корова», «Все маркетологи — лжецы», «Доверительный маркетинг»), продавайте не товары, а Истории. Думаю этот совет необходимо применять и в области игр.

История игры – это её сюжет. Именно история держит игрока в напряжении. Хорошо рассказанная история сможет даже спрятать скудный геймплей.

Но как эту историю придумать? Особенно если уже продумана механика и графика.

Перекопав кучу материалов, я нашла очень интересную книгу Джанни Родари «Грамматика фантазии». В этой книге рассказывается, как сочинять детские сказки. Приводятся методы, как раскрепостить свою фантазию. Один из них метод бином фантазии:

“Рассказ может возникнуть лишь из «бинома фантазии».

«Конь - пес», в сущности, не представляет собой «бинома фантазии». Это всего лишь простая ассоциация внутри одного вида животных. При упоминании этих двух четвероногих воображение остается безразличным. Это - аккорд типа терции мажор, и ничего заманчивого он не сулит.

Надо, чтобы два слова разделяла известная дистанция, чтобы одно было достаточно чуждым другому, чтобы соседство их было сколько-нибудь необычным, - только тогда воображение будет вынуждено активизироваться, стремясь установить между указанными словами родство, создать единое, в данном случае фантастическое, целое, в котором оба чужеродных элемента могли бы сосуществовать. Вот почему хорошо, когда «бином фантазии» определяется случаем“

Мне понравилась эта идея, и я решила попробовать этот способ для создания своей истории. Но я внесла небольшую поправку. Не все слова определялись случайно, т.к. у меня уже были примерные заготовки для игры, такие как геймплей и главные персонаж.

Я выписала слова, которые у меня уже есть. Они как начальное условие в моей задаче.

А вот вторую часть бинома я решила найти случайным образом. Причем я нашла два способа получения случайных слов.

1. Я воспользовалась следующим сервисом генерации слов: http://linorg.ru/randomword.php и выписала все слова, которые у меня случайно сгенерировались.

Начальные слова : Тележка, Камень, Сокровища, Приключения, Пещеры.

Случайные слова : Ногами, Совершенно, Подошла, Нужно, Выстрел

2. Я воспользовалась матрицей идей от Артемия Лебедева: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix . В этом варианте я получала только существительные. Я писала начальные слова и получала к ним случайные существительные.

Тележка — Защита,

Камень — Радуга,

Сокровища — Личность,

Приключения — Равнина,

Пещеры – Слабак.

Мне больше понравился второй вариант. У меня сразу начали появляться идеи.

Например, «для защиты горожан наш Герой-искатель взял свою старенькую потрепанную тележку и отправился к пещерам». Вот и получилось начало историю. Сразу начала задавать себе вопросы. От чего или кого защищает горожан? Почему именно он? Почему отправился в пещеры? И т.д.

Прежде чем отвечать на все вопросы я решила сформировать все предложения с данными словами. Вот что получилось:

  1. Для защиты горожан наш Герой-искатель взял свою старенькую потрепанную тележку и отправился к пещерам
  2. Говорят, что в пещерах хранится волшебный радужный камень, который может исцелять людей. Именно этот камень хочет найти Герой-Искатель.
  3. Когда Герой-Искатель был маленьким ребенком, его дядя рассказывал ему необычайные истории про искателей сокровищ. Все эти истории были о сильных личностях, которые стали героями для будущего Искателя.
  4. Ходят страшные поверья про пещеры в равнинах. Говорят, что там спрятаны сказочные сокровища и все кто пытался их найти, никогда не возвращались. Но тем, у кого помыслы и душа чиста, нечего бояться.
  5. Герой-Искатель никогда не считал себя слабаком, и он решил вызваться на это гибельное задание спуститься в пещеры. Да и просто больше некому было.

В голове уже крутилась история. Осталось её только чуть-чуть додумать. Я начала комбинировать последовательность полученных предложений. Самый подходящий на мой взгляд вариант: 3-5-4-2-1.

Теперь дело за малым. Дополнить не достающие промежутки. Что за гибельное задание? Что угрожает горожанам? Как это связано с волшебным камнем в пещере?

После ответа на все вопросы, вот какая история у меня получилась:

«Когда я был маленьким, дядя часто рассказывал мне байки про искателей сокровищ. Их жизни выглядели такими захватывающими и интересными! А сами искатели – были героями! Когда я подрос, я стал одним из них. Все оказалось несколько иначе, чем в тех сказках. Искатели охотятся за деньгами, у них нет никаких принципов. Кроме не убей. Если конечно получиться.

Так вот, я Искатель. Да-да, я не горжусь этим. Хотя бросьте, кто не любит деньги?!

Моя история началась в одном маленьком городке. До меня дошли слухи о пещерах с до неприличия огромным количеством сокровищ! Но, было маленькое такое но. В них можно зайти, но нельзя выйти… Я конечно люблю деньги, но свою жизнь люблю еще больше. Эх, если бы я раньше знал про это но… И вот только я хотел покинуть этот несчастный городок, как кто бы мог подумать, на город опустилась смертоносная болезнь! И не просто болезнь какая-нибудь! Черт бы их побрал! А насланная правителем соседних городов. Что-то они не поделили, понимаете ли. И с одной стороны, а какое мое дело. Да вот только заболели все, кто был в городе. Все!! И вот у меня перед глазами уже вся моя короткая жизнь пронеслась! Такая не справедливость.

В городе организовали собрание, чтобы решить, как можно спастись, ведь иначе со временем умрут абсолютно все, кто был в городе. Конечно, вспомнили старые поверья про то, что в пещерах (да-да именно в тех) храниться волшебный камень, излечивающий все болезни и бла-бла-бла. Говори долго и много, честно признаюсь, не люблю скучные сборища. Только вдруг на этом собрании стало очень тихо и почему то все эти людишки смотрели пристально на меня! Дальше все было как в тумане. Проснулся я уже в пещере. Да! Представляете, они решили, что раз я искатель, то я должен добыть им это камушек!! Только меня вот они спросить забыли. Вот, такие они люди. И вот такое начало мое истории »