Zomber 팀: 생명의 스프링 운동. 빨강 또는 검정: 최고의 전략

내 비즈니스는 다양한 형식의 이벤트를 위한 공간을 제공하고 있습니다. 나는 훈련, 교육, 컨설팅과 관련된 분야를 선호합니다. 시간당 지불, 의존 기간부터이벤트 및 시간.
Natalie Mirionkova “컨설턴트. 비즈니스 트레이너. 모스크바에서 훈련 코디네이터 "성공". (http://www.svoiludy.ru/command/Natali_Mirionkova.htm에서 가져옴)
회사는 "우리의 사명
우리는 사람들을 위한 기회를 만듭니다:
* 성공을 달성하고 꿈을 실현하는 기술을 습득,
* 행복, 창의성,
* 조화로운 상호 작용을 만듭니다.

우리의 원칙
*우리가 사람들에게 주는 모든 것 - 우리는 삶에 적용합니다.
* 우리 주변의 선생님들
*모든 행동의 아름다움과 영감
* 각 개인의 선택의 자유 존중
*지속적인 품질 개선

이제 요점으로.
우리는 Ms. Alekseeva의 교육(http://www.svoiludy.ru/command/Elena.htm)이 금요일과 토요일 10:00~20:00, 11:00~ 일요일 21시.교육 후 - 화요일 20-00 ~ 22-30.
우리는 금액을 계산하고 할인을 받고 금액을 받았습니다 - 서비스 비용. 교육이 진행될 공간을 명확하게 정의했습니다. (참고 - 경계는 고유하게 정의되었습니다.)

자, 시작했습니다.

  • Irina Borisovna, 일찍 도착하면 방을 준비할 수 있습니까?
  • 할 수 있다. 이를 위해 얼마나 많은 시간이 필요합니까?
  • 글쎄, 우리는 8-30에 도착할 것이다
  • 좋은.

나는 훈련 당일 9-30시에 도착했고 모든 것이 이미 홀에 준비되어 있었고 훌륭했습니다. 그러나 그 순간부터 나에게 놀라운 일이 시작되었습니다. 알고 보니 주최측은 전날 저녁에 도착해 새벽 3시까지 홀을 장식했다. 물론 밤 11시에 접수원이 감히 나를 방해하지 않았다. 1:0으로 Success 팀에 유리합니다.
그리고 주최측이 나에게 쿨러가 어디 있느냐고 물었다. 쿨러에 대해 말할 때 - 한마디가 아닙니다. 2:0으로 Success 팀에 유리합니다. 쿨러의 물은 어디에 있습니까? - 우리는 Success 팀에 찬성하여 -3:0 배달원과 좋은 관계에 있기 때문에 긴급 배달을 주문했습니다.

훈련 둘째날. 오후 4시에 다른 프로젝트에 대한 진지한 협상이 있습니다. Ms. Mirionkova가 저에게 전화를 걸어 말합니다.

  • 그리고 당신의 관리자는 우리가 다음 방도 사용할 수 있다고 나에게 말했습니다.
  • 자기야, 빨간색과 검은색으로 연주할 건가요?
  • 예, 팀을 서로 격리해야 합니다.
  • 왜 이럴 때 나에게 경고하지 않았어? 우리는 동의했다처음으로?
  • 죄송합니다. 그건 제 잘못입니다.
  • 좋은. 우리는 당신의 남자들을 부엌에 두는 것을 피할 수 있습니다. 그러나 동시에 다른 이벤트의 참가자는 아무 책임도 없기 때문에 차를 마시기 위해 여기에 올 것입니다. 그리고 첫 번째 계산에서 우리가 이것에 대해 이야기하기 때문에 방에 대한 비용을 지불해야합니다. 동의하지 않았다.
  • 좋아, 이리나 보리소브나

다음에 무슨 일이 일어났습니까?
어둠.
화가 난 것처럼 트레이너는 부엌으로 날아갔습니다 (훈련 참가자는 이미 여기에 있습니다). 그녀는 그녀의 Reik 모습으로 나를 태워버릴 준비가 되어 있었다
_우리는 당신에게 돈을 지불하므로 당신은 우리가 필요로 하는 모든 것을 제공할 의무가 있습니다!

히히히히, 이리나 보리소브나는 속으로 말했다. 트레이너는 그 순간 내가 중재교육을 받고 있는 줄 몰랐고, 선생님도 바로 그 자리에 서서 상황을 지켜봤다.
누구에게 누구에게 빚을 지고 있는지 토론에 참여하지 않고 훈련에 들어갔다.

내가 부엌으로 돌아왔을 때, 빨간색과 검은색 게임은 여전히 ​​​​진행 중이었습니다. 그녀는 무의식적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 들었다. 이 훈련에서 그들은 전체 내부 본질이 왜곡 된 유명한 게임의 수정을 사용하는 것으로 나타났습니다.
게임은 돈을 위해 갔다!
사람들이여, 그러한 수정에서 구하십시오!
여러분, 레드 앤 블랙 게임은 돈이 아닙니다!!!

다음날 아침 나는 준비된 솔루션을 가지고 사무실에 갔다.
당신이 기억한다면, 첫 번째 계약에 따르면 하루는 11시에 시작했어야 했습니다. 사무실에 왔는데 그곳에서 수련회가 한창이었다. 오전 9시 30분

내가 한 일의 세 배를 짐작할 수 있습니까?

맞아요. 미리온코바 씨를 사무실로 불러서 선택권을 줬습니다.

  1. 즉시 방을 비우십시오.
  2. 정확히 지불하십시오 원본에서다시 계약.

나는 그녀에게 즉시 결정을 내리라고 제안했다. 그러나 이 사랑스러운 여성은 "Irina Borisovna! Irina Borisovna! Irina Borisovna!"
저는 드라마를 별로 좋아하지 않는 여자라 앞서 언급한 여주가 히스테리로 쓰러지기를 기다리지 않고 이 서커스를 막기 위해 팀에 갔습니다.
시간 요소를 추가하면서 그녀의 주장을 반복했습니다. 정확히 5분.
나는 내 방으로 돌아왔고 10초 후에 두 명의 낯선 사람이 나에게 왔다. 바로 팀원이었다.

  • 얘들 아, 나는 당신에게 알려지지 않은 경우 우리의 첫 번째 계약을 반복 할 것입니다 (다행히도 종이가 있습니다). 당신은 다른 사람들에게 추구하는 법을 가르칩니다. 비표준 솔루션여기 당신을 위한 삶의 현실이 있습니다. 당신은 다른 사람들에게 의무적이어야 한다고 가르칩니다. 왜 당신은 자신이 계약을 깨도록 허용합니까? 왜 다른 사람들을 스트레칭합니까?
    와 관련해서도 언급했습니다. 잘못된 정보로교육 시간에 대해 일부 고객을 취소해야했고 이것은 직접적인 경제적 손실입니다.
    그에 대한 반응으로 그들이 준비되지 않았다는 소리가있었습니다 ...
  • 그런 다음 방을 비우십시오. 시계에 - 10-00까지 12분. 둘 중 하나에 정확히 7분의 시간이 있습니다.

7분 필요하지 않습니다. 30분 후 결정이 내려졌다.

팀이 어떤 결정을 내릴지는 나에게 전혀 중요하지 않았습니다. 어느 쪽이든, 내가 이긴다. 훈련 팀은 어떻습니까?

코치는 전문적이지 않습니다. 이것은 외부에서 상황에 관련된 모든 사람들이 지적했습니다.
여러분, 개인 성장 훈련에 참여할 때 조심하십시오! 코치 선택 조심스럽게.당신의 정신에 대한 비전문적인 간섭은 당신에게 해를 입힐 것입니다.
모든 훈련의 임무는 당신을 느슨하게 하고, 균형을 잃게 하고, 평소보다 더 나아가게 하는 것입니다. 그러나 그러한 영향 후에는 전문적인 정신 교정을 수행하고 새로운 수준의 성격 발달에서 진정시키기 위해 치료 과정을 거쳐야합니다!

그게 그 이야기야, 젠장!

철학

가고 있었다.

따라잡다.

알앤비 게임
(빨간색과 검은색)

간단 해 보드 게임, 표준 카드 데크가 필요합니다 - 54매 및 특수 분야, 각 카드에는 고유한 위치가 있습니다. 작업: 모든 카드를 필드에 뒤집어 놓고 뒤집어서 포인트 수를 계산합니다. 목표: 가능한 최대 점수를 얻습니다.

게임의 목적:

1 가능한 한도까지 플레이어의 개발.
2 게임 및 게임 공간의 개발.
3 개발 이상적인 규칙계략.
4 창조 이상적인 조건플레이어의 발전을 위해.

득점:
- 정확하게 추측한 색상 - 2
- 올바르게 추측된 슈트 - 4
- 정확하게 추측한 값 - 13
- 올바르게 추측된 카드 - 52

가능한 최대 포인트 수는 3692입니다.
자극과 관심을 위해 토너먼트가 조직되었습니다.

방법론

게임에 대해 알게 된 후에는 "이게 무슨 말도 안 되는 소리냐"는 생각이 들며 이는 정상입니다. 그 후, 당신은 스스로에게 말합니다-내가 시도하면 나는 아무것도 잃지 않을 것입니다. 그리고 당신이 그것을 시도하기로 결정했을 때, 당신은 그것에 대해 아무에게도 말하지 않습니다. 시작 간단한 운동, 여기에 명상과 이완, 그리고 상상력의 발달이 있습니다. 평소와 같이 시작하십시오 - 아무도 방해하지 않는 시간을 선택하고, 앉아서, 진정하고, 긴장을 풀고, 마음을 놓고, 게임을 어떻게 하는지 상상하기 시작하십시오. 매일 게임 레이아웃을 배치하고 결과를 모니터링하는 방식으로 항상 개선하고자 합니다. 그리고 각각의 새로운 레벨(총 36개가 있음)에 대해 상을 받습니다(원하는 경우 스스로 생각할 수 있습니다).
혼자 노는 것은 지루하고 다른 사람들과 경쟁하면 더 재미있다는 것을 깨닫게 됩니다. 그리고 천천히 다른 플레이어와 연락하기 시작하는 방법을 상상해보십시오.
(Squapers) 공통 테마는 어떻게 얻나요?
- 직관력 개발 방법
- 실용적인 조언
- 경험치 교환
- 일어난 모험
- 창의적인 프로젝트게임 개발
- 새로운 플레이어 세트.
등.
가능하다면 환상을 더 계속하고 상상으로 도달할 수 있는 한계를 기록하십시오.
그런 다음 다음과 같은 질문을 하십시오. Squaper는 어떤 특성 때문에 결과를 개선할 수 있습니까? 그리고 도덕적, 윤리적, 신체적 측면에서 내가 다른 사람보다 더 잘 배치되고 1위를 차지하여 게임의 규칙에 영향을 줄 수 있다면 무엇이 더 재미있어야 할까요? 나보다 얼라인먼트를 잘하는 사람을 믿을 수 있을까? 그리고 내가 다른 Squapers를 신뢰하고 Squapers가 나를 신뢰하려면 어떻게 해야 합니까? 그리고 만약 당신이 이 질문에 답한다면, 정상적인 몰입으로 우리가 행복, 사랑, 샨티, 힘이라고 부르는 정신-감정적 감각을 스스로에게 불러일으키도록 노력하십시오. 그리고 한계에 도달하면 이것이 게임 자체에 있어야 하는 방식이라는 생각을 감정에 추가하기 시작합니다. 이것은 게임 심리-감정 벡터 내부에 있습니다. 어떤 이유로 상태가 마음에 들지 않는다면: HAPPINESS, LOVE, SHANTI, POWER, 이것은 당신의 게임이 아닙니다 ... 아직. 둘 다 없으면 다음 날 또는 할 수 있을 때 처음부터 텍스트를 읽으십시오.
글쎄, 당신이 좋아한다면 ...
상상 속의 누군가가 도움을 받습니다. 긴 산책,
에 누워 온수 욕조, 해시시 흡연, 운전, 은둔. 너만의 방법을 찾아라. 그리고 나서 ... 길은 걷는 사람이 마스터 할 것입니다.

어쨌든 게임의 요점은 무엇입니까? 매우 간단하고 질서 정연합니다.
1. 단일 공간의 생성, 모든 국가의 통합. 지구상의 주민들의 자유로운 이동.
2. 에너지 집약적 산업 및 에너지 집약적 운송의 제거.
3. 인간 활동의 모든 영역을 통합하고 필요한 최소한으로 축소합니다.
4. 필요한 요구 사항을 제시하여 사람들에게 공석에 대한 완전한 인식.
5. 개인의 창조적 실현의 자극.
6. 단일 아카이브 생성 " 창조적 유산인류"
7. 다용도 하우징 만들기 인력 충원작업 장소.
8. 방법론 및 그 개발, 테스트 실용새 사람의 형성에서.
9. 단일 공간을 단일 교육 센터로 전환.
10. 새로운 사고 방식의 형성, 결과적으로 출생률 감소 및 수명 연장, 불멸까지.
11. 단일 행성 의식의 창조.
12. 은하 연합에 합류하기
13. 접근 가능한 세계에서 자유로운 이동

정신과 전략

플레이하기로 결정 - 플레이.
당신이 뭔가를 결정한다면 - 끝까지 가십시오.
의심스러울 때는 죽음에 대해 생각해 보십시오.
내가 살아있는 한, 나는 놀아
그리고 내가 노는 동안 - 나는 살아있다.

당신이 어디에 있든 - 훈련하고 목표를 기억하십시오. 당신의 목표는 자유입니다.
훈련 장소, 유형 및 강도를 스스로 선택하십시오.
모든 활동을 운동으로 전환하십시오. 모든 것에서 포스를 찾으십시오.
당신은 Squaper입니다.
Squaper는 포스 헌터입니다. 힘은 Squaper가 어떻게 살고, 놀고, 죽는지를 결정합니다.
그리고 그는 개인적인 힘을 행운이나 행복감으로 정의합니다.
Squaper는 가볍고 유동적이며 예측할 수 없으며 개성과 과거가 없으며 즉흥 연주가 가능하며 항상 생존을 위해 조정되며 가장 최적의 행동 방침을 선택합니다.
Squaper는 천천히 움직이고, 서두르지 않고, 아무것도 두려워하지 않고, 아무것도 걱정하지 않고, 아무것도 후회하지 않고, 자신에게 오는 모든 것을 최대한 활용합니다.
Squaper는 항상 승리에 중점을 둡니다.
초심을 잃지 말고, 아무것도 포기하지 말고, 모든 것을 시도하되, 어떤 것에도 집착하지 마십시오.
기억하십시오 - 당신은 당신의 한계와 일대일로 싸워야 합니다. 모든 것은 목표를 달성하는 데 도움이 되는 수단일 뿐입니다.
내부 대화를 중단하는 것이 모든 것의 핵심입니다.
스트레스를 받으면 번성하기 쉽습니다.
두려움 - 큰 힘그녀는 당신이 배우게합니다.
모든 운동은 목숨을 건 싸움입니다.
아무것도 복잡하게하지 말고 불필요한 모든 것을 버리십시오.
성공에 집중하고, 시간을 절약하고, 한 순간도 낭비하지 마십시오.
포스의 도움을 받으려면 - 긴장을 풀고 자신에게서 멀어지고
아무것도 두려워하지 마십시오.
자신을 진지하게 받아들이지 말고 스스로 웃는 법을 배우십시오.
게임을 성공적으로 진행하려면 의심을 버리십시오.
간단한 행동으로 완벽함을 연습하세요
모든 주의와 융통성 없이 그리고 꽤 오랫동안. 그래서
당신은 굽히지 않는 의도를 얻을 것입니다.

포스가 함께하길!

이 시점까지 읽었다면 - 잘했다, 완고하게, 시간이 지나면 피라미드 꼭대기에 누가 앉아 있는지 알 수 있을 것이다 ...

나는 이것이 상당히 잘 알려져 있고 흥미로운 것처럼 항상 나에게 보였다. 팀 게임, 하지만 직장 동료와 외부 친구들을 대상으로 한 소규모 개인 설문 조사에서 알 수 있듯이 이 게임에 대해 들어본 사람은 많지 않습니다.

그래서 재미를 느끼면서 동시에 팀 기술을 연마하려는 사람들의 그룹이 있습니다. 리더를 식별하고 현재 상황의 압박에서 짧은 시간에 협상하는 능력을 테스트하고(적은 잠들지 않습니다. 그렇습니다 :)), 지속적으로 발전하고 올바른 전술 및 전략적 결정을 내리는 팀의 능력을 이해하십시오.

플레이어 그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 포인트는 아래에 명시된 규칙에 따라 채점됩니다.

규칙

게임은 7 이동 동안 지속됩니다. 각 이동에서 팀은 빨간색 또는 검은색에 베팅할지 여부를 선택할 수 있습니다. 첫 번째 팀과 두 번째 팀이 베팅한 항목에 따라 두 팀 모두 다음 점수를 받습니다.

포인트 3 및 6 이동 두 배로, 그리고 마지막 7번째 움직임의 포인트 - 삼루타 (1, 2, 3엑스2 , 4, 5, 6엑스2 , 7엑스3 ).

팀의 결정은 매번 단순 과반수 투표로 이루어집니다. 원하는 만큼 많은 토론을 할 수 있지만, 결국 질문은 투표에 부쳐지고 그 결과는 진행자에게 전달됩니다(예: 양식 또는 미리 준비된 카드).

각 동작에 대해 논의하는 시간은 약 5분이지만 한 팀이 이미 결정을 내린 경우 다른 팀은 늦어도 1분 이내에 결정을 발표해야 합니다. 이 시간 동안 결정이 내려지지 않으면 이 팀은 3점을 감점한다. 원하는 만큼 투표할 수 있지만 최종 투표 중에 "기권"이 있는 경우 팀은 각 참가자에 대해 마이너스 1점을 받고 "반대"에 투표한 각 참가자에 대해 마이너스 2점을 받습니다. 팀의 누군가가 정기적으로 크로스를 하면 팀이 그를 킥할 수 있지만 마이너스 3점의 가치가 있습니다.

팀의 결정은 호스트 또는 그의 조수가 상대편에게 전달합니다. 게임 중 팀 간의 모든 종류의 접촉은 금지됩니다.

게임의 대체 버전: "두 문명" 🙂

그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 추첨을 통해 누가 지구인을 위해 뛰고 누가 외계인을 위해 뛰는지 결정합니다.

전설: 지구에서 출발한 우주탐사대는 무인행성을 발견했으며, 그 내부는 다양한 광물과 전략적으로 포화된 것으로 판명되었습니다. 중요한 종원료. 그러나 지구인과 거의 동시에 고도로 발달된 또 다른 문명의 대표자들이 이 행성에 상륙했으며, 천연 자원행성. 서로의 존재를 알아차리고 지구인과 외계인 모두 자신들의 집으로 피신했다. 우주선, 준비 태세에 대처하기 위해 중성자 총과 핸드 블래스터를 가져옵니다. 이 행성은 두 문명 모두에 필수적입니다. 분명히 무력 충돌은 피할 수 없습니다. 문제는 누가 먼저 시작하고, 누가 군사적 갈등을 촉발할 책임이 있냐는 것입니다. 긴 기다림이 시작되었습니다...

그러나 평화적 합의 가능성은 여전히 ​​존재한다. 하지만 배들 사이에는 통신이 없고, 그들의 제안을 하기 위해서는 배에서 나와 밖으로 나가야 한다. 이것은 위험합니다. 경쟁자가 같은 조치를 취하지 않고 단순히 경쟁자를 파괴할 수 있습니다. 이 게임에서 당신은 7가지 동작을 모두 한 후 무엇을 할지 결정해야 합니다.

위에서 설명한 본질과 규칙은 변하지 않고 주변만 변합니다 🙂

덧셈

게임에는 승리 전략이 있습니다(이것은 명백합니다. 둘 다팀은 블랙에 베팅). 하지만! 다른 팀을 "이기고" 싶은 큰 유혹이 있고, 어느 시점에서 팀 중 하나가 빨간색에 베팅하기 시작합니다...

이 게임이 끝난 후, 토론하는 동안 참가자들은 다음과 같이 신뢰의 주제를 제시합니다. 필요조건성공적인 협업.

플레이하는 팀의 수를 쉽게 늘리고(챔피언십), 게임을 최대 10 또는 15개의 이동으로 늘리고, 다중성 규칙을 변경할 수 있습니다(3m, 6m 및 마지막 움직임), 다른 동작으로 이동합니다.

성공적인 팀 구축에 행운을 빕니다!

많은 심리적 기술과 기술은 기원에서 벗어나 자신의 "개인"생활을 시작하여 점차 "인기"가됩니다. 모든 독자의 무기고에는 그 기원이 모호한 기술이 있다고 확신합니다. 따라서 나는 내 관점에서 매우 중요한 조항에주의를 기울이고 싶습니다. "민속"심리학 기술은 좋지 않습니다. 역사적 정의 때문만이 아닙니다. 방법의 이론적 뿌리를 모르기 때문에 방법과 효과, 결정하는 방법에 대해 많이 이해하지 못하기 때문에 좋지 않습니다.
무의식적으로 Arkady와 Boris Strugatsky의 이야기에 묘사된 사건과 연관이 떠오릅니다. 여기서 영웅들은 왕실 인장으로 호두를 뜯습니다.
이 기사는 말 그대로 모든 사람에게 알려져 있지만 그 기원에 관심이 있는 사람은 거의 없는 "민간" 심리 게임에 초점을 맞출 것입니다.

특이한 깊이

"Red and Black"게임은 아메리카 대륙에서 우리에게 왔습니다 (심리 훈련 프로그램 "Discovery"및 "Lifespring"에서 사용됨).
N. Kozlov의 작품 덕분에 게임이 널리 알려졌습니다. I. Vachkov의 책에서 흥미로운 저자의 수정 사항이 많이 제안되었습니다. 이 게임은 2인 1조와 그룹 간 모두 플레이할 수 있으며, 한 파트너의 의도가 다른 파트너에게 알려지지 않은 상황에서 관계를 구축하기 위한 전략을 기반으로 합니다.
"빨간색과 검은색"의 게임 방식에서는 대부분의 훈련 기술에서 볼 수 없는 일종의 체계적인 깊이와 견고한 이론적 기반의 존재를 느낄 수 있습니다. 그대로입니다. 그룹 작업에서 심리학자를 연습하는 다른 많은 기술과 달리 이 게임의 계획은 진지한 이론에서 비롯됩니다. 제 생각에는 "빨간색과 검은색" 기술과 그 다양한 변형의 모든 "소비자"가 알아야 하는 것이 무엇인지 생각합니다.

카운터에 무엇이 있습니까?

전쟁 이전에도 신자유주의의 깊이에서 사람들 사이의 대인 관계의 본질을 설명하려는 이론이 등장하기 시작했습니다. 당연히 모든 이론적 구성은 보편적인 "자극-반응" 체계에 맞습니다.
D. Thibaut와 G. Kelly는 사람들의 심리적 편익과 참가자에 대한 이익의 관점에서 사람들의 관계를 고려한 설명 체계를 만들었습니다. 각 사람의 내부에는 "심리적 카운터"가 있습니다. 그것으로 우리는 의사 소통의 결과를 평가하고 그 결과를 결정하려고 노력합니다.
결과는 보상과 손실의 합이며, 이는 한 파트너 또는 다른 파트너와의 커뮤니케이션 결과입니다. 더 많은 보상이 있다면 결과는 긍정적인 신호, 그리고 그 사람은 관계를 계속하려고 합니다. 손실이 보상보다 크면 결과는 마이너스입니다. 우리 각자는 그러한 결과로 관계를 끝내기 위해 노력합니다.
당연히 보상과 손실은 모두 권력, 지위, 만족과 같이 본질적으로 심리적입니다. 사회적 요구등. 언뜻보기에 모든 것이 매우 간단합니다. 우리는 끊임없이 의사 소통 결과를 계산하고 심리적 손상을 일으키는 연결을 거부하고 긍정적 인 영양 관계를 유지합니다 ... 그러나 심각한 문제가 발생합니다. 사실은 사람들과 의사 소통하는 사람들이 서로의 결과에 영향을 미치고 통제 할 수있는 기회가 있다는 것입니다! 그리고 종종 그것은 나에게 달려 있지 않고, 결국 내가 무엇을 얻게 될지, 보상인지 손실인지에 따라 파트너에게 달려 있습니다.
Thiebaud와 Kelly의 이론에서이 순간이 가장 흥미롭고 유망한 것으로 판명되었습니다. 파트너가 서로의 결과에 어떻게 그리고 어떤 방식으로 영향을 미치는지 연구하기 위해 특별한 방법론적 기술인 결과 매트릭스(또는 레퍼토리 그리드)가 개발되었습니다.
A와 B는 커뮤니케이션 파트너입니다. 그들은 일종의 실험적 상황에 놓이게 되는데, 각각은 행동에 대한 두 가지 선택이 있습니다: 선택지 1과 선택지 2. 그러나 그들은 파트너에게 다른 이점을 가져다줍니다. 어쨌든 하나가 다른 것보다 더 매력적입니다.
이 혜택을 평가하기 위해 조건부 "돈"-포인트를 도입할 수 있으며 결과 매트릭스를 통해 파트너에 대한 혜택 측면에서 선택 조합의 모든 상황을 고려할 수 있습니다. 결국 파트너는 스스로 선택하는 것이 아니라 자신의 선택과 파트너의 선택에 따라 이익이 달라집니다.

치명적 유형

예를 들어, 아내는 오늘 밤 집에서 보내고 싶어합니다(원시적인 상황이지만 연구원들이 가장 자주 고려한 것은 그녀였습니다).
"집에서" 옵션이 "집에서 떨어져 있는" 옵션보다 확실히 그녀에게 더 매력적입니다. 그러나 가정의 밤의 가치는 남편이 무엇을 선택하느냐에 따라 크게 달라집니다. 아내와 합세하면 높고, '집밖'을 선택하면 크게 줄어든다.
마지막 정보: 남편은 오늘 저녁에 어떻게 그리고 어디를 가야 하는지 상관하지 않습니다. 그는 자급 자족하며 혼자와 아내와 함께 잘 될 것입니다.
이 예를 사용하여 레퍼토리 그리드를 채워봅시다.

N.I.의 구문 분석 방법 - 녹음시 별도 주문, 주소 [이메일 보호됨]또는 Sinton Market에 게시됩니다.

Sergey Chernov(St. Petersburg)의 분석

동료들에게!

확실히 Sinton 프로그램 및 기타 교육의 경험이 많고 초보인 많은 호스트는 "빨간색과 검은색" 게임이 가장 중심적이고 중요 포인트포함하는 모든 교육 프로그램에서. 그리고 동시에, 물론, 코치에게 매우 책임감 있는 순간입니다. 상식과 내 경험에 따르면 이 게임은 크게 두 가지 방법으로 만들 수 있습니다. 강하게 , 즉, 그것이 있어야 하는 방식 또는 전혀 하지 않는 방식, 즉 채우다. 물론 우리는 강해야 합니다. 매우 중요한 순간입니다. 그러나 실제로 강하게 하는 것은 어렵다는 것을 연습을 통해 알 수 있습니다. 더 정확하게는 이 게임을 최대한 활용하려면 보석 세공인의 정밀함이 필요합니다.

나는 왜 그렇게 많은 말. 교육에서 자신의 불만족 순간을 잊기 위해 다음 중 하나를 발급했는지 확인하십시오. 주요 주제가장 질적으로 수신 된 인간의 형태로 결과를 자랑스럽게 생각할 수 있으며 게임 "KCh"분석을위한 매뉴얼이 제공됩니다.

기술 포인트문제 없음(내 생각에는). 가장 중요한 것은 역학이며 모든 것이 지연 없이 매우 빠르게 수행되어야 하며 정확히 수행할 작업은 N.I.에 잘 설명되어 있습니다. Kozlova (나는 마지막 옵션을 권장합니다). 발표자의 기술과 전문성에 전적으로 의존하는 가장 중요한 부분은 분석입니다. 이것이 바로 문제가 있는 곳입니다. 사실 Nikolai Ivanovich의 교육 매뉴얼에 설명 된대로 정확하게 분석을 수행하는 것은 질적으로, 즉 최대 Nikolai Ivanovich 자신 만이 할 수 있다는 것입니다. 이건 괜찮아. 어쨌든 개인적으로 똑같은 일을 하려는 시도는 성공하지 못했습니다. 리더의 스타일과 그룹과의 관계에 따라 권위, 의사 소통의 사전 경험 등 너무 많은 미묘함을 놓치는 경우가 많습니다.

살아있는 사람들에 대한 수년간의 테스트 결과 결국 기본적으로 동일한 분석을 얻었지만! 윤리적이 아니라 논리적으로 밝혀졌습니다. 즉, 여기서 나는 발표자가 자신의 스타일을 찾고 자신의 스타일을 이해하기 위해 노력하는 것이 가능하고 필요하다는 아이디어를 전달하고 싶습니다. 강점그리고 그가 최선을 다하는 방식으로 이 책임 있는 사업을 최선의 방법으로 수행하는 것입니다.

그래서 아래는 게임 "KCh"에 대한 논리적 분석입니다. 그것은 아주 건조하고 "보도적인" 어조로, 글쎄요, 아마도 약간의 유머로 제가 했습니다. 이것은 매우 중요한 점입니다. 일부 친환경 진행자는 참가자가 막히거나 죄책감을 느끼게 하는 방식으로 NI 매뉴얼을 이해하기 때문입니다. 따라서 이 접근 방식을 사용하면 아주 멀리 날 수 있습니다. 숙련된 Synton 호스트는 이미 이것을 알고 있으므로 초보자를 위한 추가 정보입니다. 게임에서 HF 저항을 얻는 것은 모든 것을 실패할 수 있는 기회입니다. 그룹(일부일지라도)은 부정적인 경험을 받아들이기를 거부할 수 있습니다. 지도자는 어떤 경우에도 방해가 되어서는 안 되며, 형식 논리의 법칙에 근거해서만 추론하면서 옆에 있어야 합니다. 사실, 아마도 참가자들에게 갈퀴를 씌우고 중립적으로 다음과 같이 말해야 합니다. “당신의 갈퀴입니까? 혼자 오셨어요? 어떻게? 우리는 무엇을 할 것이며, 어떤 학습 목표를 세워야 할까요?” 과제는 그룹의 100%를 의미의 채택으로 이끄는 것이며, 아래에 제시된 매뉴얼의 도움으로 이것은 상당히 가능합니다.

따라서 게임이 실행되고 결과는 (정성 분석을 위해 필요에 따라) 다소간 유혈 사태입니다. 예를 들어, 사람들이 당신의 움직임 시트를 보여줌으로써 이 은유를 제시하는 것이 유용할 수 있습니다. 재미있다, 좋다... 응...

개인적으로 저는 두 단계로 분석을 수행합니다.

1. 예비 제어 질문 - 휴식 전, 이것은 게임 직후에로드되지 않도록하기위한 것입니다. 그렇지 않으면 두뇌가 1 시간 30 분의 적극적인 참여 후에도 여전히 정보를 인식하지 못하지만 휴식을위한 작업을 제공합니다 - 생각한다!이 또한 게임 후 트랜스에서 내려지는 명령으로 모두가 스스로 모든 것을 논의하고 예비 결론에 도달하고 호스트는 휴식 후 준비된 그라운드에서 작업합니다. 그리고 -

2. 기본 분석. 여기 모든 것이 명확하게 수행되어야하고 모든 것을 배치하고 아무것도 잊지 마십시오. 이것은 당신이 사용할 수 있고 사용해야합니다 (분명히 똑똑한 생각처럼-내 것, 나는 종이 조각을 엿볼 수 있음-읽지 않고 엿보기) 아래 설명서 . 여러 가지 테마가 있으며 서로 다르며 게임의 동일한 의미를 다른 각도에서 설명합니다. 어떤 사람들에게는 더 잘 작동할 것이고, 다른 사람들에게는 그렇게 될 것입니다. 발표자 자신이 기분이 좋아졌다는 사실에 초점을 맞추어 모두 나열하는 것이 좋습니다. 세부적으로 하는 포인트 A를 추천합니다.

예비 분석, 통제 질문, 종료 직후, 휴식 전. 그룹은 원으로 서 있고 이미 경기 후 포옹이 있었고 모두 피곤하여 휴식을 취하고 싶어합니다. 호스트는 짧고 약간 아이러니하지만 친절합니다.

1. 손을 들어주세요. 이 그룹에 속한 사람들이 적어도 친구에게 전화를 걸 수 있습니다 - 당신이 아주 좋은 사람들!(어휘에주의하십시오 - 당신의 임무는 모든 사람이 손을 드는 것이며 어떤 부분에 동의했는지 - 차이점은 무엇입니까?).

2. 당신 외에 이웃 그룹에서 그러한 사람들 - 친구 또는 당신이 잘 대하는 사람들 - 누구를 위해 있습니까? (우리는 원하는 질문과 답변 시나리오를 통해 계속 드래그합니다).

3. 이 게임에서 이길 준비가 된 사람은 누구입니까? 조금 귀엽다던지다, 즉 "나는 이기고 그는 질 것이다"라고 합니까? (참고로, 그것이 무엇을 의미하는지 아직 생각하지 않았습니다).

4. 축적된 신뢰를 비판적인 움직임에 사용하고 이미 큰 돈을 위해 친구를 던지기 위해 친구인 척하고, 이것에 약간 "잃을" 준비가 된 사람은 누구입니까? (이미 자신에 대해 더 심각하게 이해하고 있음).

5. 당신 중 누가 그가 이 게임을 존엄하게 했다고 생각합니까? 그렇다면 자신과 게임을 자랑스럽게 생각하는 것은 무엇입니까? 즉, 지인, 부모, 자녀 모두에게 그가 얼마나 훌륭한 사람인지에 대해 이야기하는 것입니다. 그것이 가능하고 무엇이든 바꾸는 것이 좋을 것이라고 누가 생각합니까? 그리고 두 번째로 그가 완전히 다른 방식으로 플레이했을 것이라고 누가 이미 말할 수 있습니까? ( 충격적인 윤리적, 논리적 질문).

6. 그리고 게임에 불과한, 즉 경솔하고 하찮은 일이 누구에게 일어났습니까? (저항 조정).

7. 그리고 어떤 게임이 삶과 우리의 행동 스타일을 직접적으로 반영한다는 것과 인생에서 우리에게 완전히 이례적인 일을 게임에서 할 수 없다는 것을 그가 이해한다고 누가 말할 수 있습니까? (직접 저항 처리).

8. 이제 모두가 휴식을 취할 것이며, 그 동안 주요 작업은 생각하는 것입니다!!! 그리고 또한 - 당신이 생각하고 토론하는 것을 토론하고 관찰하십시오. 그리고 그것이 당신을 어디로 이끄는지 평가하십시오. (이 시점의 사람들은 이미 트랜스 상태에 있으며 여기에 일련의 명령이 있습니다. 그것을주는 것이 필수적이며 매우 중립적 일 수 있습니다).

휴식 후의 주요 분석. 그룹은 휴식 시간이 지난 후 모두 강당에 편안하게 앉아 차분하고 새로운 것을 들을 준비가 되어 있고 이미 실제로 일어난 일을 듣기 위해 기다리고 있습니다. 퍼실리테이터가 게시판이나 왓맨 페이퍼에 논평하는 내용을 그리는 것이 바람직합니다. 많을수록 좋고, 끊임없이 이야기하고 그룹으로 향합니다.

호스트는 스타일이 강합니다. 불필요하고 공허한 대화는 환영하지 않으며 즉시 중단될 것임을 미리 경고하는 것이 좋습니다. “동의합시다. 이제 내가 말하는 동안 당신은 듣고 있습니다. 내가 적절한 질문을 할 때까지 방해도, 방해도, 논평도 없습니다." 표정과 억양이 심하다. 유치원이제 모두가 자신이 한 일에 대해 대답해야 합니다. 이것이 소통의 의미입니다.

파싱의 주요 개념. 다시 주의를 기울이십시오. 이것은 교육 매뉴얼에서 Nikolai Ivanovich의 것과 동일하지만 논리에 중점을 두고 있습니다. "친구인지 아닌지"와 같은 윤리적인 것은 완전히 없거나 "농담처럼"으로 번역되지만 논리에 기반합니다. (주제는 바보들과 놈들이다) 따라서 이것은 발표자가 너무 귀엽게 농담하는 것일 뿐이라는 것을 모두 이해하지만 이러한 농담의 현실은 훨씬 더 분명하고 솔직하고 매력적이지 않습니다.

A. 게임 전략은 무엇입니까 - 4개.

1. 나도 레드를 하고 싶다는 마음에 레드를 걸면 - 나는 누구인가? 맞아, 완전 바보. 다시는 이 옵션으로 돌아가지 않도록 이 옵션을 즉시 분석하겠습니다. 게임의 목표가 이기는 것이라면 지는 사람(자신과 다른 사람 모두)은 다른 누구도 아닌 바보입니다. 나는 삶의 비유로 각 가정을 확인할 것이다. 어떤 삶의 예가 있을 수 있습니까? 그러한 전략을 사용하고 이러한 규칙에 따라 생활하는 사람이 어떻게 이것이 가능합니까? 어떤 삽화의 이름을 댈 수 있습니까? 단지 그들이 오래 살지 않기 때문에 그러한 경우에 대한 예를 생각해 내기 어려울 것입니다. 그러나 여전히? 예를 들어, 빨간 신호등에서 무모하게 길을 건너는 사람. 그는 삶의 임무가 있습니다. 그가 살기 위해 삶이 그에게 주어졌습니다. 그리고 그는? 여기 있다, 이 멍청아. 글쎄, 그리고 다른 말도 안되는 소리 : 손가락을 소켓에 꽂고 고전압 지지대에 올라갑니다. (자신을 구성하십시오!). 흥미로운 옵션-사람은 진지합니다. 즉, 옳은 일을하고 있다고 생각하고 보드카를 마십니다. 그가 그것을 정당화하는 방법은 중요하지 않습니다. 마치 빨간불에 부딪치거나 손가락을 소켓에 꽂는 사람이 그것을 정당화하는 방법이 중요하지 않은 것과 마찬가지입니다. 이 옵션으로 모든 것이 명확합니까? 여기 있나요? 내 생각에, 아니, 단순히 그들이 오래 살지 않고 그들이 Sinton에 확실히 도달하지 않기 때문입니다.

2. 따라서 두 번째 옵션만 허용됩니다. 빨간색에 베팅하는 경우 그 대가로 검은색에 베팅하는 경우에만 가능합니다. 즉, 당신이 이기고 "상대방"이 지는 것입니다. 하지만! 이 정렬은 두 가지 옵션으로만 가능합니다. 첫째, 그는 바보입니다. 첫 번째 설명 된 경우와 같이. 여기 이렇게 쉽게 뜨거워질 수 있는 바보가 있을 거라고 진지하게 생각한 사람이 있었나요? 글쎄, 이들은 당신과 같은 이유로 여기에 온 당신과 같은 사람들입니다. 자신 같은 사람이 완전한 바보가 될 수 있다고 생각하는 사람이 있습니까? 따라서 옵션 2가 남습니다. 이 사람은 단순히 당신을 신뢰하고 상호 유익한 협력을 제안했습니다. 흑인을 위한 공동 게임입니다. 그렇다면 이에 대한 응답으로 빨간색을 걸면 당신의 이름은 무엇입니까? 맞아, 이 새끼야. 얘들 아, 지금까지 내 논리적 결론에 따르면 바보 나 나쁜 놈이 빨간색에 내기를 걸 수 있음이 밝혀졌습니다. 예? 다른 카테고리가 있습니까? (원칙적으로 이 그룹은 위에서 설명한 두 가지에 이르는 더 많은 옵션을 제공합니다. 또는 - 귀하가 언급한 옵션: "이 옵션은 나중에 분석하겠습니다.)실험을 해보자. 일어서라 (옵션 - 내가 내리라고 할 때까지 손을 들고 유지), 게임에서 빨간색을 연주 한 사람들은 제발! 빨간색에 한 번이라도 내기를 걸고 있는 여러분, 더 과감하게 부디! 그리고 이제이 사람들 중 - 앉아 (손 내려), 바보들. 고마워 바보들아 나머지는 축하해 넌 누구니? 우리는 앉는다. 그런 바보들과 놈들을 우리에게 보여주는 삶의 예는 무엇입니까? (그리고 여기에서 더 자세히, 그리고 그들이 더 많은 예를 기억하게 하십시오. 유일한 것은 그들이 참여로 자신의 삶의 예를 기억한다는 것입니다. 그리고 직접 참여하는 것이 더 좋고, 적중 선수로서 더 좋습니다. 즉, 다음과 같은 예가 있습니다. “하지만 우리는 휘발유 가격을 올렸습니다. "즉시 중단하는 것이 좋습니다. 그리고 무례하게).

3. 누가 블랙에 베팅합니까? 여기에 어떤 옵션이 가능합니까?이 사람들을 단순히 어떻게 부릅니까? 예, 모든 것이 간단합니다. 사람은 돈을 벌기를 원하고 동시에 다른 사람을 희생시키지 않고 그와 함께하기를 원합니다. 예? 예, 가득 찼습니다. 모든 스마트 상호 작용은 이 체계에 따라서만 구축됩니다. 가정, 가족 및 개인적 관계의 예에서 좋은 가족은 원칙적으로 둘 다 서로를 신뢰하고 둘 다 이기고 싶을 때만 얻을 수 있습니다. 비즈니스에서 클라이언트에서 돈을 벌기 위해 다음을 수행해야 합니다. 그가 그를 기쁘게 하고 그가 다시 왔거나, 회사가 잘 작동하기 위해서는 직원들이 기분이 좋아지도록 돌봐야 합니다. 더 추상적이지만 생생한 예를 들면 알다시피, 악어, 예를 들어 자신의 치과 의사가 있습니다. 이들은 거기에 붙어있는 치아에서 그들을 쪼아 먹는 작은 새입니다. 그런 악어는 입을 벌린 채 누워 있고, 이 새들은 입 속을 어슬렁거리며, 악어 한 마리가 입을 다무는 일은 결코 일어나지 않습니다. 왜 음식 자체가 입으로 들어간 것 같습니다! 그리고 세계적인 예를 들자면, 예를 들어 당신은 부자가 되어 값비싼 지프를 운전할 수 있습니다. 물론 어떤 도로를 운전해야 하는지는 신경 쓰지 않지만 나쁜 길에서는 운전할 수 있습니다! 그리고 당신은 어떻게 할 수 있습니다 평범한 사람문명 국가에서 - 값비싼 전지형 차량을 구입할 필요가 없도록 하고 단순히 좋은 도로를 함께 건설하십시오.

약한 배경 버전에 검은색 게임이 있습니다. 내가 검은색을 위해 플레이할 때 왜 하지 않는지, 어쨌든 작동하지 않기 때문에 빨간색으로 플레이하는 것이 나에게 더 나을 것이 없기 때문입니다. 그런 게으른 흑인 게임. 나는 교통 체증에 빠졌고 서두르지 않았습니다. 물론 작은 남자가 보조 도로를 떠나게 할 것입니다. 자, 이것이 없다면 이것은 이미 - 심리적 문제. 그러나 갑자기 급하게 필요하고 다른 사람보다 내 일이 중요하다고 판단되면 내 친절은 어떻게됩니까?

그리고 흑인을 위한 또 다른 게임이 있습니다. 의식적인 선택입니다. 흑인을 플레이하는 것이 필요하다는 것을 알 때 - 맞습니다. 그러나 다른 방식으로 - 잘못된 것입니다. 블랙 플레이를 고집할 준비가 되었을 때. 그리고 여기에서 우리는 다음으로 이동합니다. 다음 옵션:

4. 이것은 사람이 그 대가로 빨간색을 받을 것임을 알고 검은색을 위해 플레이할 때입니다. 다시 두 가지 옵션이 있습니다. 그가 마조히스트이거나 그의 문제입니다. 블랙에 베팅하는 사람들이 이제 그 대가로 레드를 받을 것임을 알거나 의심하는 사람들이 있습니까? 마조히스트, 고백? 아니요, 다른 것이 있습니다. 그리고 여기에 두 번째 옵션이 있습니다. 이것은 한 사람이 당신에게 공동 활동을 제안하고 함께 일하는 것이 더 좋고 수익성이 있다는 것을 전달할 준비가 된 경우입니다. 이 급여. 그는 당신에게 투자합니다. 백성 중에 그런 사람을 간단히 말해서 어떻게 부르나요? 가장 대표적인 예는 무엇입니까? 가장 빈번하고 대표적인 예우리 부모님입니다. 우리가 작고 해를 끼치는 것 외에는 아무런 유익이 없는데 그들에게 우리는 누구입니까? 그럼에도 불구하고 그들은 우리를 위해 무엇을 합니까? 시간이 지나면서 우리 게임이 빨간색을 위한 것임을 깨닫고 기저귀를 꽂고 소켓에 플러그를 꽂고 깨진 유리그리고 일기의 듀스는 오랫동안 끝나지 않을 것입니까? 그들이 곧 블랙으로 돌아오기를 기다리지 않을 것임을 알면서도 계속해서 다른 사람들에게 블랙을 베팅하는 사람들이 게임에 있었습니까? 자신의 비용으로 점수를 얻은 사람들은 이제 어떻게 대합니까? 그 순간 그들에 대해 어떤 생각과 말을 했습니까?

5. 생각, 결론?

B. 게임의 의미에 대한 다른 견해.

1. 플레이 스타일은 어떤 의사 소통 정보를 전달합니까? 즉, 종종 선언적이며 정면인 움직임에 수반되는 직접적인 텍스트가 아니라 숨겨진, 종종 무의식적인 하위 텍스트입니까? 내가 검은색에 베팅하면 두 가지 옵션결과에는 공통점이 있습니다. 두 경우 모두 승리하고 플러스를 얻게 됩니다. 따라서 흑인을 위해 플레이하는 것은 "나는 당신이 이기길 바란다"라는 숨겨진 의사 소통 메시지를 전달합니다. 그리고 내가 빨간색에 베팅하면 어쨌든 잃을 것입니다. 이것은 빨간색으로 표시된 게임의 의사 소통 메시지가 "내가 이기든 상관없어요, 나에게 중요한 것은 당신이 지는 것입니다."라는 것을 의미합니다. 정말 재미있네요.

2. 사람들이 흑인을 위해 게임을 시작하는 것은 의식적으로 선택한 삶의 전략이기 때문이 아니라 단순히 그것이 더 안전하기 때문입니다(글쎄요, 처음부터 흑인으로 갔고, 아무도 귀찮게하지 않고 괜찮습니다. 특히 우리는 동시에 너무 잘하기 때문에 나머지 바보들은 싸우고 우리는 ...). 또는-빨간색에서는 어떻게 든 어리 석고 무례하고 흥미롭지 않지만 검은 색에서는 흥미 롭습니다. 그러나 어떻게됩니까? 그러나 그런 사람이 붉어지면 즉시 평소의 빨간 레일에 올라갑니다 .... 나는 의식적인 삶의 선택으로서 다른 원칙에 따라 "검은색" 전략의 선택이 일어나기를 바랍니다.

3. 이 모든 일이 게임 과정(움직임)에서 어떻게 일어났습니까? 빨간색(검은색)으로 시작하여 응답으로 받았으며 어떻게 진행되었습니까? 그러한 전환점 각각의 출발점은 무엇이었습니까? Option - "당황당해서 결정했는데 왜 친절해야 하지?" 바로 지금, 우리도 그들을 던질 것입니다 ... "

4. 서로에 대해 어떻게 느꼈습니까? 동료는 누구입니까? 경쟁자와 라이벌은 누구인가? 정확히 왜? 게임에서 파트너와의 관계를 어떻게 선택합니까? 기본적으로 포함되는 것(파트너 또는 경쟁자)은 무엇입니까?

5. 사실 이것은 제로섬 게임이 아니라는 것입니다(제로섬 게임과 논제로섬 게임이 무엇인지 설명하십시오). 여기에서 플레이어의 전략에 따라 최종 금액은 매우 다를 수 있습니다. 이 게임에서 자주 발생하는 총 부를 얻을 수 있습니다. 다시 한 번, 어디서 시작하셨나요? 인생도 게임이다. 그리고 제로섬도 아닙니다. 당신은 당신의 인생을 어떻게 살고 있으며 일반적으로 인생 전략을 개략적으로 반영하는 이 게임을 하는 것과 근본적으로 다르게 살고 있다고 생각하는 이유는 무엇입니까?

6. 게임이 게임일 뿐이고 삶을 나타내는 것이 아니라고 누가 생각합니까? 글쎄, 그렇게 생각하는 그들과 함께 무화과, 단념하기 위해 - 단지 시간 낭비 (물론 좋은 말이지만). 그리고 누가 이 게임과 삶의 비유를 이미 찾았고 계속해서 찾고 있습니까? 삶의 의미는 무엇입니까? 오직!!! "이제 내 인생의 모든 사람들이 나를 어떻게 던지고 있는지 이해합니다"와 같은 결론은 완전한 넌센스, 이단 및 간음이며 어떤 상황에서도 절대적으로 받아 들여지지 않습니다! 인생에 대한 그러한 결론은 아무 것도주지 않습니다! 어디에서 무엇을 던지기 위해 무엇을 하는지 알아보십시오 - 신께 감사합니다. 게임은 이에 대한 충분한 자료를 제공합니다. 예를 들어, 신뢰를 멈추고 두려워하기 시작하는 즉시 - 빨간색 베팅을 시작하고 즉시 획득할 수 있습니다. 반환하고 자신이 직접 만들었다는 사실에 대해 책임을 질 용기가 없다면 "모든 염소"라는 의견만 확인합니다. 예: 소년 소녀. 소년은 소녀에게 관심의 표시를 보였으나 무덤에 충실해야 할 의무는 받아들이지 않았습니다. 그 소녀는 다른 소녀와 그를보고 그를 스캔들 만들기로 결정했습니다. 그 소년은이 스캔들을보고 결정했습니다. "왜 나에게 반성하는 문제가있는 그런 소녀가 필요합니까?" 그리고 다른 곳으로 갔다. 그 소녀는 "글쎄, 이것은 그들 모두와 마찬가지로 카젤입니다 !!!"라고 결론지었습니다. 그리고 결국, 그 소년은 그런 상황에서 그녀에게 아무 것도 설명하고 싶지 않습니다. 왜냐하면 그녀가 관여하는 것이 더 비싸기 때문입니다. 그녀의 신경을 흔드는 ....

7. 조만간 주제가 생깁니다. 흑인을 위해 플레이하는 사람들이 여전히 이기도록 이 게임을 플레이하는 방법은 무엇입니까? 가능합니까? 대답은 예입니다!!! 인생이 어떻게 전개되든 정직하고 품위 있는 사람들이 항상 승리할 수 있도록 정직하고 품위 있는 사람들이 해야 할 일에 대한 몇 가지 요점이 있습니다. 게임은 이에 대한 모든 가능성을 제공했습니다. 두 가지 옵션이 있습니다. 호스트가 기회가 무엇인지 알려주거나 제가 하는 것처럼 가정 회의에 대한 작업을 제공합니다. 이러한 기회를 찾으십시오. 그리고 인생에서 같은 행동을 할 수 있는 곳을 알아내십시오. 흑인을 위해 플레이하는 것은 수익성이 있으며, 기술적으로 플레이할 수 있으면 됩니다. 그러면 흑인을 위해 플레이하고 싶어할 것이고 말도 안 되는 행동을 하고 싶은 유혹도 없을 것입니다.

그러니 사용하세요, 친구들아, 이 텍스트를 눈앞에 두고 분석하는 동안 때때로 그것을 돌려서 아무것도 잊지 않도록 하면 분석이 좋은 것으로 판명될 것이다. 그리고 고품질. 물론 고양이에게 먼저 연습하는 것이 좋습니다.

이 계획에 따라 (모든 점에서) 분석을 수행할 때 개인적으로 수업에서 다른 것을 할 시간이 없다는 것이 개인적으로 밝혀졌습니다. 그래서 나는 "인간과 동물"테이블에 대한 작업을 다음 수업으로 옮깁니다.

원하는 것을 자유롭게 추가하고 옵션을 보내주세요.

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Sergey Chernov, 상트페테르부르크.

모두에게 감사합니다.

친구 여러분, 이 텍스트를 인쇄하여 교육 매뉴얼로 수업에 가지고 오기로 결정했다면 거기에서 기술적인 설명을 제거하십시오. (이탤릭체로 된 내용), 말할 텍스트만 남겨주세요. 참가자 중 누구도 우연히라도 기술적인 설명을 볼 수 없습니다.