Portál a fürdőszoba felújításáról. Hasznos tippek

Virágversenyek és szórakozás a táborban. Nyári egészségügyi napközis tábor tevékenységeinek kidolgozása

Véget ér tanév, és megkezdik az iskolai táborok működését az iskolákban. Talán néhány javasolt játék hasznos lesz a tanárok számára a tábor nyári munkája során.

"Víztámadás"

A Water Attack tábor érdekes eseménye lehet egy aktív és izgalmas verseny meleg időben egy négy vagy több fős csoport számára.

Rajzolja meg a rajt- és célvonalat 15-20 méter távolságra - ez van optimális távolság 7-10 éves gyermekek számára. A sorokat tovább készítheti ill közelebbi barátja egymástól, a résztvevők életkorától függően. A vonalak között legyen elegendő akadály, például fák, fasorompók és hasonlók, hogy a futók elbújhassanak mögöttük. Egy három-öt méteres akadály ideális az általános iskolás korú gyermekek számára.

Válasszon két résztvevőt - „bombázók” lesznek. Az egyik a célvonaltól három méterre fog állni, a másik pedig körülbelül másfél méterre, közelebb a középhez és jobbra. Adj nekik mosogatórongyot és vödör vizet.

A futók célja: a távot a rajttól a célig, akadályok mögé bújva teljesíteni, hogy ne ázzanak el a „bombázók” célzott tüze alatt. A középen lévő „bombázó” csak akkor támadhat, ha a futó áthaladt a középen, a célba érkező „bombázó” pedig csak a „zónájában”. Az a játékos nyer, aki tisztán ér a célba.

"Add át a csomagot"

Ez a tábor rendezvény gyülekezőhelyként használható a gyerekek számára. A résztvevők optimális száma három vagy több fő.

Tovább kívül csomagot, írjon jelölővel valami ilyesmit:

Helyezze ezt a táskát más táskák mellé, amelyeknek a külsejére vicces tevékenységek vannak írva, például „búgja az ábécét, mint egy méh”. Készíts sok táskát, amelyekre különböző feladatokat írnak, és tedd az összes zacskót egy nagy zsákba.

Az egész napos táborozók körben ülnek egymáshoz közel, és miközben szól a zene, mindenki felváltva ad át egy táskát a jobb oldali szomszédnak. Amikor a zene elhallgat, az a résztvevő, akinek még mindig a kezében van a táska, kiveszi belőle a táskát, és hangosan felolvassa a feladatot. Ezután a játékos a kör közepére áll, kimondja a nevét és végrehajtja a feladatban meghatározott műveletet. A zene újrakezdődik, amikor a résztvevő befejezi a feladatot és visszaül a helyére.

A játék az utolsó feladat elvégzéséig folytatódik. Ezt követően kiderül a győztes, és kiosztják a fődíjat.

"A művész, a modell és az agyag"

Ez egy másik szórakoztató tábori játék óvodások és idősebbek számára, amely fejleszti a megfigyelési készségeket.

Osszuk a gyerekeket háromfős csapatokra. Oszd meg a szerepeket, minden csoportnak rendelkeznie kell:

  • "művész",
  • "modell",
  • "agyag".

A „művész” bekötött szemmel, a „modell” pedig vicces szobornak pózol. A „művésznek”, anélkül, hogy látná, a „makett”-hoz nagyon hasonló szobrot kell készítenie az „agyag” résztvevőből az „agyag” kezének, lábának és fejének mozgatásával. Amikor a „művész” befejezi a művet, leveszik a szeméről a szemkötőt. A leginkább hasonló modellel rendelkező csapat kap egy kis díjat, és kilép a játékból. A verseny addig tart, amíg az egyes csoportok díjazásban nem részesülnek.

"Alien invázió"

A nyári táborokban a csoportos szabadidős tevékenységek a leggyakrabban használtak. Az Alien Invasion egy versenyjáték, amely több csapatra osztott gyerekek nagy csoportja számára készült.

történetvonal az, hogy minden gyereket elfogtak idegenek, és kiszabadulnak, ha le tudják engedni az idegen tojásokat a Mars felszínére anélkül, hogy eltörnék őket. Az idegenek egyes gyerekek beszédét vagy hallását elvették, másokat pedig megbénítottak. Oszd fel minden csapatot három csoportra.

  • Egy csoport gyerek nem beszélhetnek, és nem segíthetnek megvédeni a tojásokat, de testbeszéddel közölhetik javaslataikat.
  • Egy másik csoport nem tud mozogni, de hangosan ki tudja fejezni gondolatait.
  • Harmadik csoport Minden csapat be van kötve, de beszélhetnek, mozoghatnak és megvédhetik a tojást.

A játékhoz minden csapatnak olyan feladatokat kell teljesítenie, amelyeket Ön biztosít, hogy megvédje a tojást a leejtéskor, hogy ne törjön el (ezeket fel lehet írni egy papírra, amelyet olyan játékosoknak adnak, akik nem tudnak beszélni, de tudnak aláírni). 30 perc játék után minden csapat leengedi a védett tojást a lépcsőre vagy a tetőre.

A végén hagyjon időt a gyerekeknek, hogy megvitassák a tanultakat, azonosítsák és jutalmazzák a legkoherensebb és legbarátságosabb csapatot.

Érdekes tevékenységek egy szabadtéri napközis táborban

"Természet vadászat"

A táborban a keresőjátékok különösen népszerűek a gyerekek körében, ezek egyike a „Természetvadászat”. Bátorítsa a gyerekeket, hogy figyeljenek arra, amit látnak és éreznek környezet. Hozzon létre rubrikákat azokhoz a tárgyakhoz, amelyeket meg kell találniuk, hogy felkeltse a gyerekek érdeklődését a természeti világ szempontjainak felfedezése iránt.

Tartalmazzon mellékneveket, mint pl szép, sima, durva és ijesztőés:

  • állati nyomok,
  • három típusú levelek,
  • valamit, amit érezhetsz, de nem látsz,
  • valami erős szagú
  • jó hely menedékért,
  • valami régi
  • bizonyos színű elemek,
  • kagylók,
  • gomba,
  • lóhere,
  • magvak,
  • egyéb tárgyak, amelyek megfelelnek a vadonban lévő területnek, amelyet a „hátországi vadászat” során felfedezni tervez.

Nyomtasson ki egy listát a „szabadtéri vadászatokról” minden csapat vagy gyermek számára.

Egy séta és egy óra a természetben

Vidd el a napközis táborozókat egy három-négy órás piknikre egy parkba vagy erdőbe sétálni és elcsendesedni a természettel.

Töltsön néhány percet a séta előtt a csendben maradás fontosságáról a tevékenység során, és magyarázza el, hogy a gyerekeknek lehetőségük lesz megbeszélni, amit láttak a végén.

Válasszon olyan útvonalat, amely lehetővé teszi, hogy körülbelül egy órát sétáljon egy olyan helyre, amely alkalmas egy órát egyedül tölteni a természettel. Ügyeljen arra, hogy útvonala tisztáson, réten, völgyön, dombon vagy tavon haladjon keresztül.

Amikor megérkezik az úticélhoz, utasítsa a gyerekeket, hogy találják meg megfelelő helyen egyedül lenni és egy órán át szemlélni a természeti világot. Az óra letelte után gyűljenek össze és beszéljék meg az élményt, mielőtt visszaindulnának.

Ne felejtsen el magával vinni vizet, élelmet stb.

Szabadtéri kalandok

Töltsd el a napot, és tanítsd meg a gyerekeknek, hogyan éljenek túl vadvilág. Ez segít a napközis táborozóknak hasznos ismeretek elsajátításában, nyugodt és biztonságos környezetben.

Kezdje az elsősegélynyújtó leckékkel, bemutatva a sebtisztítás és a kötés felhelyezését, és adjon alapvető ismereteket az elsősegély-készletről. Ezután tanítsa meg a gyerekeknek a térkép és az iránytű használatát, valamint a tüzet gyújtását. Mondja el, hogyan kell táborozni természeti viszonyok hogyan kell felállítani egy sátrat.

A nap jó befejezése a tűz körüli beszélgetések vagy dalok.

Kreatív tevékenységek napközis táborhoz

"Tehetségeket keresünk"

A nyilvános beszéd felébreszti a gyerekeket Kreatív készségekés növeli az önbecsülést. A tábor számos tevékenysége a gyerekek előadásán alapulhat.

Segíts introvertált gyermekednek megnyílni azzal, hogy a reggelt előadóművészeti tevékenységgel kezded. Ez lehet éneklés, tánc vagy bármilyen más hasonló tevékenység.

Egy kreatív verseny nagyszabású csúcspontja lehet a sikeres szezonnak. A napközis tábor résztvevőinek a színpadon kell fellépniük a szülők, tanácsadók és más gyerekek előtt.

A kreatív versenyen való részvétel segít gyermekének megérteni a gyakorlás, a tervezés, a szervezés és sok más készség és tulajdonság fontosságát.

Póló design

Adjon egy kis divatot nappali táborozási rutinjához. Hívd meg az összes gyereket, hogy mindenki készítsen egy pólót, amely kifejezi személyiségét vagy kedvenc tevékenységét. Rendeljen elegendő fehér pólót minden táborozónak.

Vásároljon elegendő számú művészeti kelléket: ragasztót, markereket, csillámokat, szalagokat és egyéb dekorációs elemeket.

Szabadítsd fel a nap hátralévő részét a szervezett tevékenységektől: hagyd, hogy a gyerekek jókívánságokat írjanak egymás pólójára. Így a póló a nyári táborban eltöltött idő, valamint az új barátok emlékévé válik.

Ez a tábori rendezvény remek lehetőség egy műszak lezárására.

Nehéz elképzelni a gyerekek életét játékok nélkül. A nyaralótáborokban a gyerekek a játékra emlékeznek elsősorban. A játékprogramok olyan modellek, amelyek lehetővé teszik, hogy a gyerekeket ne csak szép napokon, hanem esős napokon is lefoglalják. A játékot fel lehet (és kell is) osztani több napra. Még a legérdekesebb játékban is legyen mértékletesség. A gyerekeket legfeljebb egy órán át, az idősebb gyermekeket legfeljebb két órán keresztül lehet játszani.

A szervezőnek emlékeznie kell arra, hogy a játék nem szereti a rögtönzést.

Hiszen egy játék vezetése során a szórakoztatónak tudnia kell időben feltenni egy vezető kérdést, elmagyarázni valamit, és elmesélni egy szórakoztató történetet, amely ehhez vagy ahhoz a tudományhoz kapcsolódik.

Minden programban a kellékek nagy szerepet játszanak. Világosnak és színesnek kell lenniük.

A versenyjátékok mindig sikeresek. Játékosok és szurkolók számára egyaránt érdekesek.

A gyerekek szívesen játszanak zenei játékok, zavaros játékok, rejtvények...

Az ilyen játékok segítenek a szórakoztatónak abban, hogy „felmelegítse” a közönséget, hogy aztán elkezdhesse játékprogram. A szünetek kitöltéséhez szükségesek.

A játékot nem lehet késleltetni abban a pillanatban, amikor az érdeklődés még nem szűnt meg.

Játékok

Váltójáték „Futás krumplival”

Résztvevői nem pálcát, hanem krumplit adnak át egymásnak, futás közben pedig nem a kezükben, hanem egy kanálban tartják.

Csak krumplival lehet futni, és ha leesik, nem kézzel, hanem csak kanállal lehet felszedni, és csak azután futni tovább.

Minden csapat 8-10 főből áll. Felsorakoznak a rajtvonal előtt. Az első szám egy kanalat tart kinyújtott kezében burgonyával. A versenytáv mindkét irányban 30-40 méter. A jelre indul a futás. Miután elérte a célvonalat, amelyet zászló vagy bármilyen más jelzés jelez, a játékos visszatér, és átadja a stafétabotot - egy krumplis kanalat - a csapata következő játékosának.

Váltójáték „Vízszállítók”

Ebben a játékban a pálca szerepét egy vízzel töltött kis vödör tölti be. A vödör bármilyen más edényre cserélhető. Fontos, hogy az együtt játszó csapatoknak pontosan ugyanazok az edényei legyenek.

Tehát minden csapatnak azonos edényei vannak színültig vízzel. A csapat első száma vödörrel a kezében a jelre futni kezd. A célba fut, visszajön, és átadja a vödröt a kettes számúnak. A játékosok feladata nem csak az, hogy gyorsabban teljesítsék a távot, hanem az is, hogy ne öntsön vizet a vödörbe.

A futási távolság nem haladja meg a 40-50 métert.

Mind a szabadban, mind a beltéren az emberek szívesen játszanak a „Water Carriers” játékkal, ahol a csapatok a rajtnál kanál vizet visznek a teli tartályból a célba. Ezután megmérjük a víz mennyiségét.

Ha színezi a vizet, akkor egy átlátszó tartályban jól látható lesz, hogy melyik csapat teljesítette jobban a feladatot.

játék "Békák"

Bármely udvaron elvégezhető, ahol 10-15 méter hosszú peron vagy ösvény található. A játék minden résztvevője a rajtnál egy sorban áll fel. A kapitány jelzésére, akit a gyerekek maguk választanak, egyszerre leguggolnak, csípőre teszik a kezüket, és békákat utánozva ugrálni kezdenek a célba. A srácok igyekeznek a leghosszabb ugrásokat végrehajtani, és megelőzni ellenfeleiket. Az nyer, aki előbb ugrik a célba.

játék "Horgászbot"

Ebben a játékban bármilyen ugrókötél vagy körülbelül két méter hosszú kötél hasznos lesz. A kötél egyik végére egy zsák homokot vagy más súlyt kötnek. A kötél hossza határozza meg a játékban elérhető gyerekek számát – minél hosszabb, annál nagyobb kört alkotnak a játékosok. De egy nagyon hosszú kötél sem alkalmas, nem lehet több három méternél.

Az egyik játékos halász. Sorsolással vagy számláló mondókával választják ki. A halász a kör közepén áll, kötelét a talajtól legfeljebb 20-30 centiméteres magasságban tekeri le.

A körben álló játékosoknak ugrálniuk kell, amikor a kötél közeledik, át kell adniuk a táskát a lábuk alatt, vagy hátra kell lépniük, átadva a zsákot maguk előtt. De egy meccsen csak egyszer lehet visszapattanni. Aki többet csinált, kiesik a játékból. És a halász is lehet ravasz, vagy leállítja a horgászbotot, vagy a másik irányba vezeti.

Akit a halász megérint a táskával, azt elkapják és elhagyják a kört. A győztes az utolsó három játékos, akinek a legtovább sikerült túlélnie a játékot.

A játéknak van egy ilyen kötelező szabálya: minden játékosnak a játék végéig azon a helyen kell maradnia, ahol a játékot elkezdte, minden játékos megjelölheti krétával a helyét, pl. Nem számít, hány játékos játszik, a kör nem szűkül.

játék "Shuttle"

Ez a játék megtanítja a gyerekeket álló ugrások elvégzésére.

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymás ellen állnak. A pályán a csapatok között rajtvonal van kijelölve.

Az egyik csapat első játékosa a megjelölt helyről a lehető legmesszebb ugrik az ellenfél felé. Ugrását kötőjel jelöli.

A másik csapat első játékosa ezen a megjelölt helyen áll, és az ellenkező irányba ugrik, igyekszik átugrani a rajtvonalat, vagyis az ugrást hosszabbra kell állítani, mint az ellenfél ugrása. Ugrásának hossza ismét meg van jelölve, és most az első csapat második játékosa ugrik erről a jelről a második csapat felé. Stb. Olyan verseny zajlik, amelyben az egyik csapat játékosai a második felé, a második csapat játékosai pedig visszaugranak az elsőhöz.

Az a csapat nyer, amelynek hosszabbak voltak az ugrásai.

Játék "Gólyák"

Ezt a játékot Moldovában találták fel. A játék különböző ugrásokat kombinál - egy és két lábon.

Két csapat versenyez a rajtvonalról a célba ugrással. Ugrálnak, két lábbal vagy egy lábbal lökdösnek, a játékosok testületének döntése szerint. Az ugrások gyakran váltakoznak: öt ugrás egy lábon, öt ugrás kettőn stb.

Az ugrási távolság 20-30 méter. Aki először ér célba és nem hibázik, az nyer. Ha távolról hibázik, akkor a játék csak onnan folytatható, ahol a játékos ezt a hibát elkövette.

Ez a játék váltó sorrendben is játszható. Ezután a csapatok versenyeznek a játékban. A távolság a starttól a célig 10 méter.

A csapat első tagja a megbeszélt sorrendben (két vagy egy lábon, vagy váltakozó ugrással) ugrik, a célba ugrik, visszamegy, és kezével megérinti csapata következő játékosát. Csak ezután kezdheti meg a távot a következő játékos (ugrás a zászló felé a célegyenesben).

Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot. Bárki, aki megbotlik vagy hibázik, folytathatja az ugrást, vagy elhagyhatja a versenyt. Ezután a csapat 30 másodperces büntetést kap.

játék "Sánta varjú"

Egy lábon ugráló játék. Két csapat játszik. Az egyik csapat a fehér varjak, a másik a fekete varjak. Mindkét csapat játékosait sorszámmal számolják, és két sorban, egymással szemben, 10-12 méter távolságra sorakoznak fel: mindkét csapat játékosai úgy váltják egymást egy sorban, hogy átlósan egymással szemben legyenek, pl. egysoros állványban: fehér varjú, fekete, fehér, fekete. És a szemközti sorban az első szám egy fekete varjú, majd egy fehér stb. Kiderül, hogy a sorban az egyik csapat páros számai vannak, az egyiken keresztül pedig a másik csapat páratlan számai.

A játékvezető szalagokat ad az első játékosoknak különböző színű, de ugyanolyan hosszúságú. Megszólal a játékvezető jelzése. Az első csapatszámok gyorsan bekötözik a bal lábukat, amelyet térdre hajlítottak, és anélkül, hogy egy másodpercet vesztegetnének, megkezdik a távolság megtételét, egyik lábon ugrálva a csapatuk „2”-es száma felé, amely átlósan szemben a vonalban. A szárny kioldása után a játékos átadja azt csapata „2” számú játékosának, és elfoglalja a helyét. A második játékos ugyanazt teszi, mint az első csapatszám, de már ugrik csapata „3”-as számára stb. Az ellenfelek ugrásai átlósan metszik egymást.

A játékosok feladata az, hogy egyértelműen, időveszteség nélkül kössék le, majd oldják meg a szárnyat, adják át a játékosuknak, gyorsan és ügyesen ugorjanak távolra, anélkül, hogy elveszítenék irányukat és ne ütközzenek ellenféllel. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be az ugrásokat és ér célba.

"Orosz guggolás" játék

Ez a játék kollektív. A résztvevőket 5-6 fős csoportokra osztják. Oszlopokba vannak építve, egymás feje mögött.

Vicces guggoló gyakorlatokat végeznek zenére. Ahol nincs zenei kíséret, ott számolva is lehet játszani.

Először minden csoport leguggol, és kezét az elöl haladó játékos vállára teszi. A játék megkezdése előtt meg kell mondani, hogy melyik szakaszon kezdődik a játék.

Kiinduló helyzet: mindenki leguggolt.

Az „egy” számának megfelelően dobja előre a jobb lábát.

Kettővel számolva térjen vissza a kiinduló helyzetbe.

Háromig számolva ugorj fel, és told el mindkét lábbal.

Négyre számolva guggolj le.

Az ötig számolva mozgassa előre a bal lábát.

Hatig számolva vegye fel a kiindulási pozíciót.

A hétig számolva ugorj fel, és told el mindkét lábbal.

Nyolcig számolva, guggolj le újra.

Az a csapat nyer, amelyik nem hibázott, és tovább tudott kitartani ebben a gyakorlatban, mint mások.

játék "Rebane"

"Rebane" - észt népi játék. A "Rebane" jelentése "róka".

A játék résztvevői egy triót alkotnak: két fiú és egy lány, vagy fordítva - két lány, egy fiú. Két fogó és egy róka vagy róka. A fogók 3-4 méter hosszú sálat vagy kötelet tartanak a kezükben. A fogók hurokba kötik a sálat, és fogva gyűrűt alkotnak. A fogók feladata a rókát a gyűrűbe csábítani, a róka feladata az, hogy átcsússzon a gyűrűn, mielőtt a fogók megfeszítik. Nem könnyű egy sál meghúzásával gyűrűbe fogni a rókát. Általában a fürge róka ügyesen kerüli a vadászokat. De a vadászoknak ügyes vadászoknak is kell lenniük. Észtországban a folkfesztiválokon 8-10 triplát játszanak egyszerre, és a játék nagy sikert arat.

Ha sok a résztvevő, akkor a játék sportverseny jelleget kaphat. Miután háromszor átugrott a gyűrűn, a róka a győztes. A fogóknak csak egyszer kell elkapniuk egy rókát.

A győztesek - a legjobb vadászok és az ügyesebb rókák - a második fordulóban vesznek részt. És így tovább a végéig, amíg ki nem derül a legügyesebb róka és a legügyesebb vadászok.

Játék "Repülés!"

Ez a játék játszható a játékok és az ugrás között.

Mindenki körbe áll, és az egyik résztvevő, akit sorsolással vagy számlálással választanak ki, belép a kör közepébe, és versenyt folytat a figyelemért.

– Repül a sólyom... – mondja, és felemeli a jobb kezét.

Az összes srác is felemeli a kezét mögötte, és megismétli a szavakat:

- Repül a sas!

És mindenki utána ismételgeti:

- Repül a holló!.. Repül a seregély!.. Repül a galamb!.. Repül a bagoly!..

Mindenki engedelmesen ismételget utána, és felemeli a kezét a középen álló mögött.

- Repül a birka!.. - A sofőr felemeli a kezét, és aki követte a sofőr példáját és azt is mondta, hogy a birka repül, az kiesik a játékból.

Minden alkalommal egyre kevesebb résztvevő van a körben.

Amikor a résztvevők fele kiesik, a fennmaradó játékosok tesznek egy becsületkört, és egy másik játékba lépnek.

"Ring" játék

A játékosok körben állnak, és egy kötelet tartanak a kezükben, amelynek végei meg vannak kötve. Egy gyűrű és egy gyűrű van felfűzve egy kötélre.

A kör közepén a vezető áll. El kell hárítania a gyűrűt, amelyhez parancsára a körben lévő játékosnak fel kell emelnie a jobb vagy a bal kezét. Ha a gyűrűt felfedezik, akkor a sofőr helyet cserél azzal, aki nem tudta észrevétlenül továbbküldeni a gyűrűt a körben.

Ebben a játékban meghatározhatod a gyűrű keresésének idejét is, és a legokosabbak számára képregénynyereményt készíthetsz.

"Kolobok" játék

A "Kolobok" egy aktív játék labdával. Minden résztvevő kört alkot, kinyújtott karokkal nyit. A kör közepén a vezető áll. A játékhoz labda kell; lehet kicsi és nagy is.

A játék kezdete előtt a csapatok felsorakoznak a rajtvonalhoz. A labda az első játékosok kezében van. A játékvezető sípjára kezdődik a futás. A játékot a rajtvonaltól a célvonalig játsszák, amelyre két zászló van rögzítve.

Tehát a jelzésre a játékosok első számai, akik a labdát a földön pattanásokkal ütik, fél kézzel a zászlóhoz vezetik, megkerülik a zászlót, és visszatérnek. Nem foghatod meg a labdát a kezeddel. Amint a labda eléri a kezdővonalat, a csapat második játékosa felveszi azt, és megismétli ugyanazt az útvonalat ugyanazokkal a szabályokkal.

Az a csapat nyer, amelyik hiba nélkül elsőként fejezi be a futást.

A játékvezetőnek joga van megállítani a futót, ha megsértette a szabályt, kézzel megragadta a labdát, ha a labda nem pattant fel a talajról és elgurult a talajon. Ezekben az esetekben a játékvezető nem állítja meg a játékot, visszaküldi a hibázó játékost arra a helyre, ahol hibázott, és a játék folytatódik.

Ennek a játéknak van egy második verziója. A csapatokat két csoportra osztják (ebben az esetben minden csapatnak rendelkeznie kell páros szám játék). Két vonal jelzi a futási távot. A csoportok ellentétes sorokat foglalnak el egymással szemben. A játéknak ebben a változatában a csapat csoportjának első száma előre csorgatja a labdát arra a vonalra, ahol a második csoport áll. A második csoport első játékosa, miután elkapta a vonala közelében megpattanó labdát, földre ütésekkel visszavezeti az első csoportba, ahol már várakozik az első csoport játékra felkészült második száma. neki. A játék nagyon gyors tempóban zajlik. Megállapodhat abban, hogy a labdával való futást a csoport összes játékosa felváltva kétszer-háromszor megismétli. Ebben az esetben a labdát hozó játékos a csapata utolsó játékosának feje mögé áll.

A győztes megállapításához az összes futam idei összegét számolják.

"Kenguru" játék

"Kenguru" - vicces játék ugrálással. Ebben a játékban ugrani kell, két lábbal lökdösve, mint az ausztrál kenguruk.

Minden játékosnak legyen könnyű, nagy labdája (vagy léggömbje). A játék minden résztvevője felsorakozik a rajtvonalra, és térdével nyomja a labdáit a lábai közé. Az ugrási távolság 10-15 méter. A jelzésre minden játékos egyszerre kezd el ugrani a célvonalhoz, és megpróbálja nem elejteni a labdát. Aki elejtette a labdát, annak fel kell vennie, lábával meg kell tartania és csak ezután kell folytatnia a játékot, pl. folytassa ugrásait a célvonalig.

A játék váltóként is játszható: két 5-6 fős csapatra kell osztani, mindegyik csapatnak egy labdát adni. Az a játékos, aki elérte a célvonalat, visszatér, és átadja a váltólabdát a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először fejezik be a versenyt.

"Ugrás" játék

Ez a játék egy lábon való ugráláson alapul. A játékban 5 fős csapatok vesznek részt.

A résztvevők láncolattá válnak. A csapat első száma bal lábát térdben hajlítva visszaveszi. A csapat második száma bal kezével megfogja egy barátja lábát, és bal lábát behajlítja és hátra mozgatja, amit a mögötte álló játékos vesz el. Tehát mind az öt játékos egy láncba kapcsolódik, ugráló lovak ötösét alkotva.

Az ugróversenyeket legfeljebb 10 méteres távon rendezik, az idősebbeknél pedig 15 méterrel növelhető a táv. Ezt a távolságot a rajt- és célvonal jelöli.

Ebben a játékban is, csakúgy, mint a többiben, egy szabály van: ötfős baráti csoportban kell a célba ugrani, bármi is történik az út során. Ahol az első öt megtört, ott mindenkinek újra utol kell érnie, és csak ezután kell a célba ugrani.

Játék "Medve az erdőben"

Ebben régi játék Játszhatsz bent, az udvaron és az erdőben a gyepen.

Rajzolnia kell vagy bármilyen más módon ki kell jelölnie egy kört - a medve barlangját.

A medvét sorsolással választják ki. Bemászik az odúba, és lefekszik ott. A többi srác körbejárja az odút és énekel:

A medve erdejében

Gombát és bogyót szedek,

És a medve hallgat,

Nem morog és nem dorombol!

A medve erdejében

Hozok mézet is...

- R-rr-ru-ru!...

- És megúszom!...

Az eddig szunyókálónak tűnő hajtó medve csendben hánykolódott, hirtelen felpattan és a játékosok után fut, próbálva elkapni őket. Az odút körülvevő srácok azonnal szétszóródnak, és különböző irányokba futnak. Ha egy medve „megöl” valakit, szerepet cserél azzal, akit elkapott.

A medvének csak egy percig van joga elkapni. Telt-múlt az idő, a medve nem fogott el senkit – ez azt jelenti, hogy újra be kell másznia az odújába, és újra vezetnie kell.

Ha a medvének háromszor sem sikerül elkapnia valakit, megbüntetik. A büntetésnek viccesnek kell lennie. Például lasszóznak egy medvét, kötélre teszik és körbevezetik az odúban, táncolnak, énekelnek stb. Aztán megbocsátanak a kínos medvének, választanak egy újat, és kezdik elölről a játékot.

"Gawkers" játék

A „Gawkers” egy nagyon ősi játék, a figyelem és az intelligencia játéka. A játékhoz szárnyra, érszorítóra vagy ágra lesz szüksége.

Minden játékos körben ül egymással szemben. A kezeket a hát mögött tartják. Körben kell ülni egymáshoz közel. Az egyik játékos a sofőr. Zsinórszorítóval sétál a kör mögé, dalt dúdolva, s közben halkan odadobja az érszorítót az egyik körben ülő gyereknek. Amint az érszorítót a földre helyezik, a vezető elhallgat. Ezt jelnek veszik. Ha egy körben ülő játékos nem vette észre a neki dobott érszorítót, akkor a sofőr megpróbálja megkerülni a kört, és ezzel az érszorítóval megsérteni a „bámészkodót”. Ezen a ponton ugorj fel és fuss körbe. A feladat az, hogy képes legyen körbefutni a kört és újra elfoglalni benne a helyét. De ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia ezt a helyet, akkor a „bámészkodó” lesz a vezető.

Ha egy körben ülő személy időben észreveszi az eldobott érszorítót, a kezébe kell vennie az érszorítót, óvatosan fel kell állnia, és hirtelen elkezdi ostorozni vele a jobb oldali szomszédot. Felpattan és körbe futva megszökik. Az érszorítót éppen feldobó sofőr pedig megpróbálja megkerülni a kört a versenyző páros előtt, hogy elfoglalja a megüresedett helyet a körben. Most egy szabad hely maradt a körben. Annak megy, aki először körbefutja a kört, és sikerül elvennie. Egy érszorítóval ösztökéli a futót, amíg nincs ideje körbeülni. Ha a futó elvétette a helyét és elszaladt, a szorítóval rendelkező játékosnak joga van a helyére ülni. Ezután az érszorítót átadják annak, aki lemaradt a helyéről. Most ő fog vezetni.

Játék "Ismételd gyorsan"

A játékosok csak azokat a szavakat ismételjék meg a vezető után, amelyeket a „REPEAT” paranccsal kísérnek. Ezután gyors beszélgetés következik.

Ismétlés: táblázat.

Ismétlés: ablak.

Mondd: utca...

"Varázsszó" játék

Az előadó különféle mozdulatokat mutat be, és a következő szavakkal fordul a gyerekekhez:

„Emelje fel a kezét, álljon, guggoljon, álljon lábujjakra, kérem, járjon a helyén, kérem, stb.

A játékosok csak akkor ismétlik meg a mozdulatokat, ha a vezető hozzáfűzi a „PLEASE” szót.

Aki hibázik, kilép a játékból, majd végrehajt valamilyen feladatot.

Játék "Tudd meg hallgatni és hallani sok embert"

Ebben a játékban a gyerekek megtanulnak egyszerre több hangszórót hallgatni.

Először két (két csoport) játékos egyszerre mond két különböző szót.

A kiválasztott gyermeknek ki kell találnia ezt a két szót.

Ekkor nő a kimondott szavak száma.

Játék "Telefonos verseny"

3 játékoscsoport vesz részt a játékban.

Az előadó nyelvcsavarást mond az első résztvevőknek.

Egy jelre a játékosok átadják a nyelvcsavarót a láncon.

Az utolsó résztvevő hangosan kimondja.

Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban átadja a nyelvcsavarást.

Például:

A kígyók nem ott élnek, ahol a sündisznók.

A lakósarokban kígyók és sün laktak.

A sündisznó a karácsonyfa mellett fekszik, a sünnek tűi vannak.

Játék "Ki fog beszélni kivel"

Minden csapatból egy játékos kerül kiválasztásra.

Az előadó azt javasolja, hogy mondjuk ki egymás után ötször a nyelvcsavarót.

Aki ezt gyorsabban teszi meg hiba nélkül, az kap pontot, és pontot hoz a csapatnak.

Például: „Négy teknősnek van négy teknősbébije.”

Játék "Megszakított dal"

A játékosok egy ismerős dalt énekelnek kórusban.

Az énekeseknek azonnal el kell hallgatniuk, ha a karmester (akit a játékosok közül választanak ki) kezével hadonászva gyorsan ökölbe szorítja ujjait.

Azok az énekesek, akik elmulasztották a jelet, vagyont vonnak le.

Játék "Jól ismered a dalt?"

Kérd meg a gyerekeket, hogy üljenek körbe, és énekeljenek kórusban egy ismerős dalt.

Amikor az éneklés véget ért, a vezető odamegy bárkihez, aki a körben játszik, és kimondja a dalból bármelyik szót. Akit az előadó megszólít, annak gyorsan ki kell mondania a következő szót a dal szövegének megfelelően.

A műsorvezető nem egyenként, hanem szelektíven közelíti meg a játékosokat, így a srácok nem tudják előre, mit válaszoljanak.

Minden játékos kap egy új szót a dalból.

Aki nem válaszol gyorsan, vagy rosszul válaszol, az kilép a körből.

„Énekelő állatok” verseny

A játékosoknak olyan állatnak kell elképzelniük magukat, amely szeret énekelni, és nem tud beszélni.

A játékosoknak nyávogniuk kell, morogniuk, ugatniuk stb. dal: Karácsonyfa született az erdőben.

A játékot egyénileg vagy csapatonként három képviselővel lehet játszani, akik pontot szereznek a csapatnak.

Az előadó bármilyen dalt beállíthat.

„Találj ki egy mesét szavakkal” verseny

Az előadó ismerős mesékből olvas fel szavakat (fordított sorrendben, véletlenszerűen). A labdát az kapja, aki először találta ki a mesét.

„Keresd meg a közmondás folytatását” verseny

A közmondások második része egy nagy formátumú lapra van írva.

Az előadó felolvassa az elejét.

A csapatok (vagy egyéni játékosok) felváltva kínálják válaszaikat.

- Egy kedves szó az emberhez (hogy rossz időben süt a nap).

- Egy gyengéd szó (mint egy tavaszi nap).

Jó szó az embernek (mint az eső a szárazságban).

- Az édes beszéd méreg, (a keserű orvosság).

- Közmondás - virág, (közmondás - bogyó).

- Rossz szó (mint a piszkos víz).

- A szavak olyanok, mint a méz (a tettek pedig olyanok, mint az üröm).

- A beszédek olyanok, mint a hó (de a tettek olyanok, mint a cukor).

- Egy rosszindulatú szó (hogy ég a tűz).

„Udvarias szavak árverése” verseny

A játékosoknak köszönteni és búcsút kell mondaniuk.

Az utolsó szót kiadó személy pontot vagy díjat kap.

„Válassz szavakat egy meséhez” verseny!

A plakátokon az előadó egy adott meséhez illő szavakat javasol.

A játékosoknak gyorsan meg kell határozniuk, melyik meséhez tartoznak a szavak.

PÉLDA ANDERSEN meséi:

1. Nap, hó, lámpa, ablak, tükör, rózsa, barátság... ("A Hókirálynő")

2. Nóra, kis mezei egér, fecske, manó... („Thumbelina”) stb.

Játék "Rész és egész"

A vezető a kör közepén áll. Eldobja a labdát, és megnevezi a tárgy részét.

A labdát elkapó gyermeknek azonnal vissza kell dobnia a labdát a vezetőnek, és meg kell neveznie azt a tárgyat, amelyhez a vezető által megnevezett rész tartozik.

Például:

- Szárny - repülőgép vagy madár;

- Szirom - virág stb.

Játék "Unalmas így ülni"

A szemközti falak mentén székek vannak. A gyerekek az egyik fal melletti székeken ülnek, és verset olvasnak:

Unalmas, unalmas így ülni,

Mindenki egymásra néz.

Nem lenne itt az ideje futni?

És helyet cserélsz?

Amint felolvasták a verset, a gyerekek a szemközti falhoz futnak, és leülnek székekre, amelyek eggyel kevesebben vannak, mint a játékban résztvevők. Aki szék nélkül marad, az kiesik.

Egy széket ismét eltávolítanak. A játék addig ismétlődik, amíg a győztes elfoglalja az utolsó széket.

"Ne mozdulj" játék

A játékot a házigazdával vagy bármely mesefigurával játsszák.

A zenére a gyerekek szétszórva futnak lábujjhegyen (ahogy az előadó mondja), vagy ugrásszerűen.

A zene elhallgat, a gyerekek bármilyen pozíciót felvesznek és lefagynak.

A műsorvezető megnézi, ki költözött. Aki elköltözik, elköltözik.

A játék megismétlődik.

Játék „Szék, gyere hozzám!”

Egy vonalat húzunk párhuzamosan a fallal, attól 5 lépésre. Miután még néhány lépést visszavonult a vonaltól, helyezzen két karikát néhány lépés távolságra egymástól.

A karikákkal szemben két egyforma szék került a falhoz közel. Minden székhez olyan hosszúságú kötelet kell kötni, hogy ha meghúzzák, a másik vége a karika közepén legyen.

A játékban résztvevők párban indulnak a versenyen. Minden résztvevő a karikában állva szorosan a derekára köti a kötelet. Parancsra a játékosok elkezdenek a helyszínen fordulni anélkül, hogy elhagynák a karikát. A kötelet a derekára tekerjük, a szék a vonal felé mozdul.

Amint mind a négy lába túl van a vonalon, a játékos kiszalad a körből és leül a székére. Aki először foglal helyet, az nyer.

Játék "Adj hozzá egy közmondást, találj ki egy rejtvényt..."

A játékosok kapnak egy papírból kivágott és levelekre ragasztott betűkészletet (ha az ünnep ősszel), hópelyheket, virágokat stb.

Ki kell írni a betűkből:

- a rejtvény válasza,

- add hozzá a közmondás második részét,

- a dal címe stb.

Játék „Szedd össze a kalászt”

Új, pompás és magas kenyeret sütni,

A területen minden tüskét meg kell védeni.

A játékban bekötött szemű résztvevőknek egy adott időn belül minél több „spikelett” kell összegyűjteniük.

Felszerelés: műanyag vödrök és „spikelets” - kis tárgyak (teke).

Játék "Tyúkok és kakasok"

Három pár gyűjti össze a szemeket (babot stb.) egy percen belül. Ki gyűjtött többet?

Játék "Milyen zöldséget?"

Bekötött szemmel a játékosoknak ízlés szerint kell azonosítaniuk a zöldségeket.

Játék "Gyűjtse össze a gombát"

A sofőr be van kötve. Gombagyerekek (gombasapkásban) szaladgálnak a teremben. A sofőr elkapja. Ha légyölő galócával találkoznak, a gyerekek azt kiabálják: „Ne vedd!”

Az nyer, aki egy bizonyos időn belül több „gombát” „összegyűjt”.

Játék "Ülés és betakarítás"

Felszerelés: 8 karika, 2 vödör, 4-5 krumpli, 2 öntözőkanna.

2 4 fős csapat vesz részt.

1. résztvevő „felszántja a földet” (leteszi a karikát);

2. résztvevő „burgonyát ültet” (burgonyát karikába rak);

A 3. résztvevő „öntözi a krumplit” (öntözőkannával körbefutja az egyes karikákat);

A 4. résztvevő „szüret” (vödörbe gyűjti a krumplit).

A gyorsabb csapat nyer.

Játék "Rajzold a borsót"

A bekötött szemű játékosnak úgy kell kihúznia a borsót, hogy ne menjen túl a hüvely vonalán.

A játék „Ki rakja ki a leggyorsabban az autót?”

Feladat: rakd ki a „gépet” zöldségekkel.

Az autók az egyik sornál parkolnak, a kosarak a másiknál ​​egy bizonyos távolságra.

Két pár játszik. A pár játékosai állnak: az egyik a kosárnál, a másik a gépnél.

A jelzésre a pár játékosa beviszi a zöldségeket az autóba. Egyszerre csak egy darabot vehet fel.

Amint az autó fel van rakva, a páros második játékosa már ki is rakja az autót, ő viszi a zöldségeket az autóból a kosárba.

Az autók lehetnek dobozok, a zöldségek pedig kockák.

Játék "Etesd meg a babát"

A baba egy széken ül. A lánynak bekötik a szemét, és kapnak egy kanalat, hogy megetesse a babát.

A gyermeket 3-4 lépésre elviszik az etetőszéktől, megkérik, hogy forduljon meg anélkül, hogy elhagyná az ülést, és kiadják a „menj” parancsot.

A feladat nehéz.

Futball meccs

Egy nagy labdát helyezünk el.

A gyerek be van kötve. Parancsot adnak, hogy 3-4 lépést távolodjanak el a labdától.

Minden gyerek számít: „Egy, kettő, három, négy, öt!” Aztán azt mondják: "Fordulj meg!"

A bekötött szemű gyermeknek el kell ütnie a labdát.

"Hoops" játék

A tér sarkainál 4 karika van kihelyezve a padlóra, a közepén pedig egy zsebkendő.

Két karikában ugyanazon a vonalon vannak játékok, a szemközti karikában pedig játékosok.

Zene szól, a gyerekek karikában táncolnak. A zene elhallgat, a gyerekek játékokkal rohannak a karikához, vesznek egy játékot, és a karikájukhoz viszik. A zene ismétlődik, a gyerekek ismétlik a játékot stb.

Aki gyorsabban teljesítette a feladatot, a zsebkendőhöz szalad, veszi és meglegyinteti.

Játék "Ki a gyorsabb?"

Két gyermek fogja meg egy hosszú szalag végeit, amelynek közepén egy csengő található.

Parancsra a bot köré tekerik a szalagot.

Ki jut gyorsabban középre?

"Twist the Hoop" játék

A gyerekek a padlóra teszik a karikát, és erősen megpörgetik.

Aki a legtovább pörgeti a karikát, az nyer.

Játék "Segíts magadon"

Az almát és az édességet egy zsinórra akasztják az állványra.

A gyermeknek fel kell ugrania, és bekötött szemmel meg kell ragadnia a csemegét.

"Capd el a labdát" játék

A gyermek kanállal vegye fel a teniszlabdát a földről anélkül, hogy szabad kézzel segítene.

játék "Kígyó"

A játékosok körben ülnek.

Egy sofőr körbejárja a kört, kezében egy „kígyót” (kötelet) tartva.

A sofőr hirtelen bedobja a „kígyót” a kör közepére.

A gyerekek gyorsan felkelnek, és lábukat a „kígyóra” helyezik. Akinek nincs elég helye a kötélen, az kiesik, vagy hajtani megy.

Zavaros játékok

Pitypang koszorúk tavasszal

Persze csak szőnek... (lányok)

Csavarok, csavarok, fogaskerekek

A zsebedben találod... (fiúk)

A korcsolyák a jégen nyilakat rajzoltak,

Egész nap hokiztunk... (fiúk)

Egy órát beszélgettünk szünet nélkül

Színes ruhákban... (lányok)

Teszteld az erődet mindenki előtt

Persze csak szeretik... (fiúk)

A gyávák félnek a sötéttől

Mind egyként, egyedül... (lányok)

játék "ellenkezőleg"

És most rajtam a sor

Játssz a játékkal: "Ellenkezőleg"

kimondom a "magas" szót

A válasz, amit hallok: „alacsony”,

Kimondom a „messze” szót

Ön azt válaszolja, hogy „bezár”

Kimondom a "plafon" szót

A srácok azt fogják mondani, hogy „padló”.

Kimondom az "elveszett" szót

És mindenki azt fogja mondani, hogy "találtam"...

Szóval figyeljetek gyerekek,

Kezdődik a játék!

Tűz víz,

Fekete-fehér,

Föld - ég

Éjszaka nappal,

Reggel este,

Fiú lány.

Keserédes,

Jó Rossz,

Szomorú - vidám,

Hangos csend,

Fiatal - öreg stb.

Most azt mondom "kezdet"

Mit kell válaszolnia?

Kérdéses játékok

És most a játék versben van,

A gyerekek készen állnak rá?

És te egybehangzóan válaszolsz:

"Én vagyok, én vagyok, ez mind a barátaim!"

Ha rossz vers vagyok

Véletlenül felolvasom neked,

Akkor ne sikíts

És csendben maradok veled.

Nos, a gyerekek készen állnak?

Kezdődik a játék!

Aki mindig jól van

Könyvek, tollak és füzetek?

Hát melyik a gyerekek közül

Koszosan járkálsz fültől fülig?

(A gyerekek hallgatnak.)

Azt szeretném tudni, melyikőtök

Megtanulta a leckét az "A"-ról?

Melyikőtök munkája révén

Feldíszíti az osztálytermet és az otthont?

Ez vagyok én, ez vagyok én, ez az egész családom!

Melyikőtök nem mászkál komoran?

Szereti a sportot és a testnevelést?

Ez vagyok én, ez vagyok én, ez az egész családom!

Melyikőtök jön az osztályba?

Egy órát késik?

(A gyerekek hallgatnak.)

Aki egy vidám banda

Minden nap iskolába járni?

Ez vagyok én, ez vagyok én, ez az egész családom!

"Igen és nem"

Klim egész nap játszik

Lusta vagyok elrakni a játékokat.

Gyerekek, adjátok meg a választ

Ez jó? .... (Nem)

Ideje felkészülni az óvodába

Klim nem akar felöltözni.

Gyerekek, adjátok meg a választ

Ez jó?... (nem)

Masha segít anyának

Letörli a port a lakásban.

Tedd ezt mindig.

Ez jó? ... (Igen)

Irochka sétál a parkban,

Letöri a fa ágait.

Gyerekek, adjátok meg a választ

Ez jó? ... (Nem)

Olya Murka, a macskájának,

Kását főz, lábat mos.

Olya mindig dolgozik.

Ez jó?... (igen)

Luda anyja megbetegedett

Legyen szó napközis táborról vagy bármilyen másról, a gyerekeket szórakoztatni kell benne. És vidám és érdekes versenyek gyerekeknek a táborban. Felkészült az Ön számára szórakoztató versenyek, és a sport. Te pedig attól függően, hogy milyen típusú táborban van a táborod, bármelyiket választod, és versenyeket szervezel.


Figyelmességi verseny.
Hét különböző tárgy kerül az asztalra a verseny egy résztvevője elé. Miután a résztvevő visszafordul, az előadó csak két tárgyat cserél fel, majd ezt követően a résztvevő visszafordul. És meg kell mondania, mely tárgyakat cserélték ki.

Szórakoztató verseny.
Egy teniszlabdát helyeznek az asztalra, és a verseny résztvevőjét hozzák az asztalhoz. Bekötik a szemét, és azt mondják, hogy parancsra úgy kell ráfújnia a labdára, hogy az átguruljon az asztalon és leessen. De amikor bekötötték a szemüket, labda helyett egy tányér lisztet tesznek az asztalra. És természetesen, amikor egy versenyző fúj, az összes liszt az arcára száll. Vicces és szórakoztató lesz.

én vagyok a leggyorsabb.
A versenyhez szalagokat kell készíteni. Minden résztvevő kap egy ilyen szalagot. A vezető parancsára csomót kezdenek rá kötni. Aki a legtöbb csomót köti egy perc alatt, az nyer.
És akkor a versenyt fordítva is megteheti. Ki kell cserélnünk a szalagokat, és egy időre ki kell oldanunk a csomókat. Igaz, itt nem lesz igazságos, hiszen mindenki különböző mennyiségben csomók.

Zavar.
Tíz ember van belegabalyodva egy hosszú kötélbe. A kötél a fej és a nyak kivételével mindenhová behelyezhető, így elkerülhető a baleset. Miután mindenki összezavarodott, az egyik résztvevő egy ideig kibogozza őket. Így a verseny többször is megrendezhető, amelyik résztvevő a leggyorsabban kibontakozik, az nyer.

Szórakoztató tollaslabda.
Szüksége van egy tollaslabda ütőre és egy tollaslabda. A résztvevők feladata, hogy ütővel eltalálják a tollat. Aki a legtöbb gólt tudja szerezni, az nyer.

Mindenre emlékszik.
Elő kell készítenünk az üreseket műanyag palackokés töltse fel őket vízzel. Utána ezeket a palackokat egy sorban helyezik el egymástól egy méter távolságra. A résztvevő megnézi ezt az egyedülálló útvonalat, és emlékszik. Utána bekötik a szemét, és meg kell járnia az összes palackot, és nem kell felvernie őket. Akinek sikerül, az nyer. Ha többen vannak, akkor az nyer, aki a legkevesebb időt töltötte.

Szórakoztató labda.
Ugyanazt az útvonalat kell elhagynunk, mint az előző versenyen. Csak adj hozzá egy labdát és egy botot. A verseny résztvevőinek feladata egy bot segítségével az összes palack közé gurítani a labdát. Lehetőleg több ilyen pályát is készíthet párhuzamosan, így a teszt egyszerre zajlik és érdekesebb lesz.

Nyári teke.
Ugyanazokat a palackokat vizet hagyunk, de csak fedjük le őket. Az üvegeket ugyanúgy elhelyezzük, mint a gombostűket egy tekepályában. A résztvevő kap egy labdát, aki három méter távolságból a palackokhoz dobja a labdát, hogy leütje azokat. Aki a legtöbb palackot üti le két kísérlet során, az nyer.

Játékok gyerekeknek

„Merry Carousel” játékprogram

Ez a fejlesztés érdekelni fogja a tanárokat és oktatókat az iskolai nyári táborokban való játékok és szórakoztatás szervezésében.
Lapteva Svetlana Hristyanovna, az Állami Költségvetési Intézmény NSO „Kiskorúak Szociális Rehabilitációs Központja” tanára, Tatarsk
Cél: Játékprogram lebonyolítása tanulókkal.
Feladatok: iránti szeretetet ápolni népművészet; az egészséges életmód népszerűsítése és szabadidő tanulók.
A lecke előrehaladása.
1. Szervezési mozzanat
Pedagógus
Jó napot kedves barátaim!
Nélküled ezen az ünnepen
Nem férünk el.
Nélküled az egész szoba aggódik
És megkérdezi: "Hol a nevetés?"
Hol vannak a bravúrok, hol a versenyek?
Kinek fog sikerülni?
Hol vannak a játékok, hol a feladatok,
Már egy órája várunk rád.
Ne ess pánikba elvtársak,
Mindenünk megvan!
Pedagógus
- A játékok kezdete előtt szeretném bemutatni a szabályokat:
1. Nem önérdekből játszunk, hanem magunk és mások örömére.
2. Amikor a csoport mindig együtt van, akkor a lélek a helyén van.
3. Tisztességesen játszunk! Kár, ha veszítesz, de akkor is, ne csalj, ne haragudj.
4. Legyen kitartó. Ne csüggedj a kudarcoktól, és ne haragudj.
5. Ha nyersz, légy boldog, de ne légy arrogáns.
6. Ne szemrehányást tegyen partnerének a hibákért, hanem sikereivel próbálja meg korrigálni a problémát.
7. Maradjon nyugodt, függetlenül a játék kimenetelétől.
8. Nagyon jó, hogy ma mindannyian itt gyűltünk össze!

2. Fő rész
Bemelegít
Játék "Tenyérököl"
A játék előrehaladása: „Tenyér-ököl”, „Ökl-tenyér” stb. A „Tenyér” parancsra a tanulók az egyik kezüket felfelé mutatják, a tenyér kiegyenesedik, és a második kiegyenesített kéz ujjbegyei a tenyér tövéhez támaszkodnak. Ökölparancsra - az egyik kezét ökölbe szorítjuk, a 2. kéz ujjbegyei az ököl tövéhez támaszkodnak. A játék tempója fokozatosan növekszik.
"Madarak és fészkek" játék
Egy fészekkel kevesebb van szétszórva a helyszínen, mint ahány résztvevő. A résztvevők feladata, hogy zene szólás közben körözzenek a fészkek körül, majd ha vége, vegyék el az egyik fészket. Az a résztvevő, aki nem foglalja el a fészket, mindaddig kiesik, amíg valamelyik résztvevő nyer.
"Baba Yaga" játék
A csapatok továbbra is versenyeznek egymással. Ehhez csapatonként egy vödröt és egy seprűt kapnak a résztvevők a habarcs helyett. Az egyik lábát be kell helyeznie a vödörbe, és meg kell fognia a fogantyúnál, a másodikkal pedig meg kell vennie a seprűket - „repüljön” a célvonalig és vissza. A résztvevők változnak, hogy lássák, ki a gyorsabb.
Szöcske váltó
2 csapat versenyez ugrásban labdával a térde között.
Dinamikus szünet „Majmok”
Vicces majmok vagyunk (a „majom” mozgást hajtjuk végre),
Kúpok gyűjtése pálmafáról ( jobb kéz fel le, bal kéz fel le),
Mindannyian tapossuk a lábunkat („egyet, kettőt”, „egyet, kettőt, hármat”),
Mindannyian összecsapjuk a kezünket (összecsapjuk a kezünket „egy”, „kettő”, „egy, kettő, három”),
Kifújjuk az arcunkat (kezeket az övön, kifújjuk az arcunkat),
Átugrunk az ütéseken (kezek az övön, ugrás előre, hátra, balra, jobbra),
Ugorjunk együtt a plafonig (magasugrás behúzott lábakkal, felfelé karokkal),
Tegye az ujját a halántékához (tárt tenyerével) hüvelykujj hozd a kezed a halántékodhoz, és forgatd a tenyeredet),
És még egymásnak is
Megmutatjuk a nyelvünket (a kezek ugyanabban a helyzetben maradnak, megmutatjuk a nyelvünket),
Nyissuk szélesebbre a szánkat
Minden grimaszt megcsinálunk (minden lehetséges grimaszt megcsinálunk),
Hogyan mondjam ki a harmadik szót?
Mindenki grimaszolva dermedt.
Egy kettő három!
(A diákok megdermednek, különféle pózokban majmot imitálva)
Ugrás bekötött lábbal
Minden résztvevő lábát vastag, széles kötéllel vagy sállal kötik meg. Ezután mindenki a rajtvonal közelébe áll, és jelzésre ugrálni kezd a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság nem lehet túl nagy, mivel megkötött lábakkal ugrálni meglehetősen nehéz.
Égőfejek (égők, oszlopok, párok)
Ehhez a játékhoz egy sofőr kell, akit a játék kezdete előtt választanak ki. Mindenki más párokat alkot, főleg fiú-lány, és ha felnőttek is részt vesznek a játékban, akkor férfi nő. A párok egymás után állnak, és a sofőr bizonyos távolságban háttal van az első párnak, és szigorúan tilos hátranézni. Utána egy vagy mindannyian mondogatni kezdik: „Égj, égj tisztán, nehogy kialudjon, nézz az égre, ott repülnek a madarak!” (Más rímek is találhatók). Utána a sofőr az égre néz. Ezt követően a hátsó pár az oldalakon, az egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon fut előre. A hátsó pár feladata, hogy kézen fogva próbáljon a sofőr elé állni. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább megsérteni az egyik mozgó párost. Ha ez megtörténik, az lesz a vezető, akit megsértettek, és a „régi” sofőr veszi át a helyét a párban. A játék addig folytatódik, amíg el nem veszti az érdeklődését vagy el nem fárad.
„Hook a hal” verseny
A csapattól 3 méterre van egy kosár. A tanulók 5 dobást hajtanak végre a labdával.
Pedagógus
Fáradtak vagytok srácok?
Szórakozásból, rendelésből
Rejtvényeket mondok neked.
Reggel korán kelek, a rózsás napsütéssel együtt magam készítem fel a kiságyat, gyorsan... (gyakorlatok)
Nem sértődötten, hanem felfújva vezetik át a mezőn
De ha megütnek, nem számít, nem fogsz tudni lépést tartani... (labda)
Kiáltás hallatszik a jégemelvényen, egy diák rohan a kapuhoz
Mindenki azt kiabálja: „Puck! Hokiütő"! Találat! Szórakoztató játék... (hoki)
Ki ér utol a jégen? Versenyet futunk
És nem lovak visznek, hanem fényesek... (korcsolya).
Egész nyáron álltak
A tél várható volt
Eljött az idő
Lerohantunk a hegyről. (Szánkó)
Kicsi, távoli,
Hangosan sikít. (Síp)
Vesszőbot
Maga előtt rúgja a labdát. (Putterek)
megcsavarom a kezemmel
Mind a nyakon, mind a lábon,
És megcsavarom a derékban,
És nem akarom elejteni. (Karika)
Pedagógus. Szép munka! Folytassuk a játékainkat.
Pedagógus
Mindenkit meghívok a körbe.
Ne ülj mozdulatlanul
Végezd el a gyakorlatokat!
Tartsunk szünetet
Kisebb díj ellenében.
A vérkeringéssel
Minden rendben lesz!
Együtt keltünk fel a helyünkről,
Hajtsa végre a mozgást.
Nos, adjunk hozzá zenét
Lesz hangulat!!!
Pedagógus
A mi táncunk szokatlan, „Molekulának” hívják. A tánc közben különböző számokat fogok kihívni (8, 5, 3, 6, 9 stb.), a megfelelő számú emberrel kis köröket kell alkotnia. Ez egyértelmű?
Akkor táncoljunk!
Mindenki nagyszerűen játszott
A nyertesek mind jogosak.
dicséretre és jutalomra méltó,
És örömmel tapsolunk mindannyiótokért.
Köszönjük részvételét.
És minden boldogságot kívánunk!
3. Befejező rész. Összegzés.
Pedagógus
A játékkörhinta véget ért. Minden résztvevő megmutatta agilitását, erejét és gyorsaságát. És ami a legfontosabb, energia- és tömeglöketet kaptunk pozitív érzelmek! Még egyszer köszönjük mindenkinek! Sportoljon, javítsa egészségét, és ami a legfontosabb: vigyázzatok egymásra.
Köszönöm mindenkinek a részvételt,
Támogatásért a nehéz időkben.
Lehet egy kicsit fáradt
De örülök, hogy látlak!

Ünnepi forgatókönyv a „Helló, napsütéses nyár” táborhoz

Forgatókönyv az 1. nyári lustasághoz gyerektáborba. Érdekes és szórakoztató forgatókönyv gyerekeknek. Versek és sok dal, szórakoztató játékok iskolásoknak. Karakterek: két műsorvezető, gyerekek - olvasók. Amire szükség van a felkészüléshez: tanuljunk dalokat, verseket a gyerekekkel, szervezzünk csapatokat, díszítsük fel a színpadot.


Humornap a Gyermektáborban

Humornap forgatókönyve egy gyerektáborban. Érdekes és szórakoztató forgatókönyv gyerekeknek. Versek és sok dal, szórakoztató játékok iskolásoknak. Szereplők: műsorvezető, gyerekcsapatok. Amire szükség van a felkészüléshez: kellékek - papír és karton, tollak, fejkendők, műanyag palackok, karikák, mobiltelefonok, kínai sapkák, karton hőmérők.

Forgatókönyv a tábori műszak megnyitásához

Tábori műszak nyitásának forgatókönyve egy iskolai gyermektáborban. A tábornak tett hűségeskü, egyéb érdekes rituálék, melyek célja a gyerekek közötti barátság erősítése. Szereplők: két műsorvezető, gyerekek. Amire szükség van a felkészüléshez: a gyerekeknek plakátokat, csapatuk emblémáit kell rajzolniuk, mottót, csapatnevet, osztagdalt kell kitalálniuk.

Forgatókönyv a randevúzáshoz a táborban

Rendezvény a tábor első napjára, amikor a gyerekek még nem ismerik egymást, tanáraikat és a tábor törvényeit. Társkereső játékok iskolásoknak, hogy megismerjék egymást játékforma. Szereplők: tanárok, gyerekek. Amire szükség van a felkészüléshez: a pedagógusoknak kelléket kell készíteniük a játékokhoz, instrukciókat kell adniuk a gyerekeknek.

Forgatókönyv a nyárra egészségügyi tábor"A nyár rejtelmei"

Egy esemény forgatókönyve egy egészségügyi iskolai táborban 7-10 éves gyermekek számára, amely egy képzeletbeli állomásokon való utazás érdekes formájában zajlik. Szereplők: műsorvezetők minden állomáshoz, csapathoz. Amire szükség van a felkészüléshez: feladatok előkészítése és végrehajtása; helyszín; csapatok kialakítása, zsűri; kártyák készítése.

Június 1-jének szentelt rendezvény forgatókönyve - Gyermeknap egy gyermektáborban. Ezen a napon a gyerekeknek mesélnek az ünnepről. Kollektív játékok gyerekeknek a táborban. Szereplők: a műsorvezető, a macska Basilio és a Róka Alice. Amire szükség van a felkészüléshez: játékok kellékei, nyeremények, szobadísz, mesefigurák jelmezei.

Gyermeknapi forgatókönyv a „Gyermekkori Ünnep” táborban

A játék forgatókönyve Nemzetközi Nap gyermekvédelem. Célszerű ezt a rendezvényt az utcán tartani, ahol könyvkiállítások, játszóterek vannak. Szereplők: műsorvezető, bohócok, művész, Styopa bácsi, Fiona, Fiona asszisztensei 2-3 lány, robot - Palamarchuk. Amire szükség van a felkészüléshez: játékok kellékei, szereplők jelmezei, szobafelszerelés.

Script for óvoda vagy iskolai tábor az ünnep témájában - Gyermeknap. Kint zajlik. A gyerekek vicces előadók vezetésével játszanak és rejtvényeket fejtenek meg. Szereplők: Liar-Bully, Bohóc Smeshinkin (felnőttek előadásában). Amire szükség van a felkészüléshez: a hősök jelmezei - előadók, játékok kellékei.

A nyári zenei és sportfesztivál forgatókönyve „Éljenek a gyerekek a bolygón”

Gyermektábor szabadtéri sporteseményének forgatókönyve. Az ünnepet az utcán tartják, a gyerekeket csapatokra osztják, és szabadtéri játékokon vesznek részt. Szereplők: műsorvezető, nagymama, két lány. Amire szüksége van a felkészüléshez: egy gyönyörűen berendezett terület léggömbök, szalagok, zászlók, kellékek játékokhoz.

Script for nyári tábor"Napfesztivál"

A Napfesztivál gyermektábor forgatókönyve ideális a gyerekek összefogására és barátkozásra. Játékok, rejtvények, Érdekes tények a naptól. Szereplők: műsorvezető. Amire szükség van a felkészüléshez: a helyszín díszítése sok „nappal”, „Sunny Bunny” jelmez, zene, plakát kvízkérdésekkel a napról.

A „Csodák Napja” nyári tábor rendezvényének forgatókönyve

Forgatókönyv egy vidám, érdekes nyaraláshoz egy gyerektáborba. A forgatókönyv szerint 2 gyerekcsapatnak meg kell találnia egy varázsfát a térkép egy töredékével. Szereplők: műsorvezető, Baba Yaga, Basilio a macska, Alice a róka. Amire szükség van a felkészüléshez: vásároljon banánt a résztvevő gyerekek számának megfelelően, és akassza fel a fára, készítsen kártyákat és feladatokat a csapatoknak, jelmezeket a hősöknek.

Forgatókönyv "A hazugok napja" egy nyári táborban

Forgatókönyv egy nagyon szórakoztató nyaraláshoz az iskolai nyári táborban, a „Hazugok napja”. Az ünnep fejleszti a gyerekek fantáziáját és kreatív képességeit. Vicces játékokés versenyek. Szereplők: két műsorvezető, két hazug. Amire szükség van a felkészüléshez: előző nap minden osztagnak egy hihetetlen történetet kell alkotnia a versenyhez vicces történet a tábori élet témakörében. Versenyekhez és szórakoztató zenéhez is szükség lesz kellékekre.

Forgatókönyv versenyprogram a „Legjobbak” nyári táborra

A „A legtöbb” versenyprogram forgatókönyve ideális a gyerekek szórakoztatására egy iskolai nyári táborban. A versenyeken értékelniük kell a gyermekek szellemi és sportteljesítményét, műveltségét és találékonyságát. Szereplők: két műsorvezető, zsűri. Amire szüksége van a felkészüléshez: díjak a győzteseknek, kellékek versenyekhez, szórakoztató zene.

Forgatókönyv a „Kreativitás Napja” nyaraláshoz egy nyári táborban

Nagyon érdekes nyaralási forgatókönyv egy nyári táborozáshoz iskolásoknak. A „Táncosok”, „Divattervezők”, „Írók”, ​​„Művészek”, „Költők” kategóriájú alkotói versenyeknek segíteniük kell, hogy minden gyermek megmutassa tehetségét. Szereplők: műsorvezetők. Amire szükség van a felkészülés során: feladatlapok minden egységhez, kellékek a kreatív versenyek, díjazottak a győzteseknek, zene egy táncversenyhez.

Játék forgatókönyv a "Polundra" nyári táborhoz

Szórakoztató szabadtéri játék forgatókönyve egy nyári iskolai táborhoz. A játék lényege, hogy a csapatok teljesítsenek versenyeket, és ennek eredményeként eljussanak egy olyan helyre, ahol egy nagy doboz csokoládé van elrejtve a nyertesek számára. Szereplők: műsorvezetők. Ami kell a felkészüléshez: feladatok csapatoknak, kellékek versenyekre, cukorka, zene. A játék kint és bent is játszható.

Egy hazafias ünnep forgatókönyve Oroszország napján egy nyári iskolai táborban. Gyönyörű versek és dalok Oroszországról. Jó, ha a gyerekek olvassák verseiket a szülőföldről. Szereplők: műsorvezetők, versolvasók. Amire szükség van a felkészüléshez: tanulj dalokat és verseket, díszítsd fel a termet az orosz zászló színű zászlókkal és léggömbökkel, állíts fel asztalokat és székeket.

Forgatókönyv egy műszak bezárásához egy nyári táborban

Forgatókönyv a műszak bezárására a nyári táborban „Üdvözöljük az ellenkező oldalról!” Szórakoztató buli Ideális a tábortól búcsúzó gyerekeknek. Szereplők: 2 buffoon, műsorvezető, Padishah, fordító, kertész, ápolónő. Amire szükség van a felkészüléshez: verseket, cuccokat vagy dalokat írj minden tanácsadóról, tanárról stb., előre oszd ki a szavakat, mert elég összetettek.

Egy diszkó forgatókönyve versenyekkel egy iskolai táborban

Forgatókönyv egy vidám diszkóhoz egy nyári iskolai táborban. A diszkóban tánc és egyéb versenyek teszik érdekesebbé a résztvevőket. Szereplők: disco házigazda, halászok. Ami kell a felkészüléshez: horgászjelmezek, versenyek kellékei, díjazottak, zenei eszközök.

Forgatókönyv egy randevúzáshoz egy iskolai tábor megnyitóján

Ezt a randevúzási forgatókönyvet a javaslat szerint „könnyű” formában, egy iskolai tábor megnyitóján tartják meg. Az ünnep célja, hogy a gyerekek megismerjék egymást, és bizalmi légkör alakuljon ki a táborban. Szereplők: műsorvezető, tanácsadók. Amire szükség van a felkészüléshez: kartoncsillagok gyerekeknek szóló kérdésekkel, énekekkel.

Olimpiai játékok forgatókönyve a „Gyorsabban, magasabban, erősebben” nyári táborban

Egy iskolai nyári tábor sporteseményének forgatókönyve, mely mint olimpiai játékok. Sportversenyek, versenyek, érdekességek az olimpiáról. Szereplők: műsorvezetők, Prométheusz, Zeusz. Amire szükség van a felkészüléshez: kellékek és sportfelszerelések sportversenyek, díjazottak, zene.

Forgatókönyv egy iskolai tábor megnyitásához 7-10 éves gyermekek számára

Ez a forgatókönyv a műszak megnyitására az iskolai táborban alkalmas fiatalabb iskolások - 7-10 éves gyermekek számára. Az ünnep célja, hogy a gyerekek megismerjék egymást, kifejezzék magukat. Játékok, rejtvények gyerekeknek. Szereplők: műsorvezető. Amire szüksége van a felkészüléshez: kellékek versenyekhez és játékokhoz.

Tábori műszak megnyitásának forgatókönyve életnagyságú bábok részvételével

Ez a forgatókönyv a műszak megnyitására egy nyári táborban meglehetősen munkaigényes, de nagyon világos és érdekes. Játékok, versenyek, rejtvények gyerekeknek, tanácsadók előadásai, mesék a táborról. Szereplők: 2 műsorvezető, életnagyságú bábuk: Baba - Yaga, Macska, Nyúl, Tigris. Kunyhó. Amire szükség van a felkészüléshez: Jelmezek életnagyságú bábokhoz, zenei felvételek, frissítők, pólók tanácsadóknak.

A tanácsadók koncertjének forgatókönyve a tábori műszak megnyitóján

A tanácsadók koncertje sikeres esemény lesz egy nyári tábor műszakának megnyitóján. A gyerekek többet tudhatnak meg tanácsadóikról, és barátságot köthetnek velük. A koncertet a csapat esti összejövetelével kell zárni. Szereplők: tanácsadók, gyerekek. Amire szükség van a felkészüléshez: jelmezek tanácsadóknak, sztárok a gyerekeknek.

A tábori műszak megnyitójának ünnepélyes forgatókönyve

A tábori műszak megnyitása általában ünnepi közgyűléssel kezdődik. Az orosz zászló eltávolításával és a tábor vezetőségének üdvözlőszavaival a gyerekeknek szóló felállás forgatókönyvét ajánljuk. Szereplők: tanácsadók, tanárok, táborvezető, gyerekek. Amire szükség van a felkészüléshez: orosz zászló, zenei felszerelés, mikrofon.

Játékos szórakoztató program forgatókönyve gyermeknapra

Szerencsejáték szórakozás szentelt Nemzetközi Gyermeknap célja az idősebb óvodások - 5-6 éves gyermekek. A gyerekeknek játékokat, versenyeket célszerű a szabadban tartani. Szereplők: 2 műsorvezető, gyerekek - olvasók, Vredina (felnőtt). Amire szükség van a felkészüléshez: játékok kellékei, Vredina jelmeze, díjak a verseny győzteseinek, zene.