Fürdőszoba felújítási portál. Hasznos tippek

Minden napló. Kultúra és történelem

A küldetés a Földek Találkozójának vége után kezdődik.

Először el kell jutnia a Redcliffe kastélyhoz. Amint az osztag megérkezik a faluba, egy ijedt lakó találkozik velünk, és azt mondta, hogy a sötétség teremtményei megtámadták Redcliffe-et. Kérdezés után megtudhatja, hogy az Archdémon még nem jelent meg. Az ösvény folytatásához meg kell ölni a kastély kapuját őrző különítményt. Nos, a falu templomának van egy második osztaga, nem kell megölni.

A kastély udvarába bejutva segítünk Eamon katonáinak megbirkózni az ívásokkal. Ezután még két támadást kell visszavernie. Az elsőnek olyan "húsa" lesz, amely egy ütésre meghal. A második támadást az alfa ogre hajtja végre. nehezebb lesz legyőzni, mivel sok egészsége van. Amikor ezt a támadást is visszaverjük, Eamonba kísérnek bennünket.

A kandalló közelében, ahol találkoztunk Connorral az Earl Redcliffe küldetésben, Eamon, Tegan és Riordan fogad majd minket. Utóbbi üdvözöl minket, és nyugtalanító híreket közöl - a horda Denerimbe költözik, és ősdémona vezeti. Miután beszélt Eamonnal és Tegannel, Riordan megkéri a Guardians-t, hogy emeljék fel a második emeletre, ahol beszámol arról, hogy a Szürke Gárdának minden bizonnyal meg kell ölnie az Arkdémont, hogy legyőzze a Blightot. Azonban van egy figyelmeztetés: az Őrző, aki megölte az Arkdémont, maga is meghal. Mivel időtlen idők óta ezt a sorsot a Rend legmagasabb rangú tagjai vállalták magára, Riordan magára veszi ezt a terhet, és azt mondja, hogy társai ne kíméljék meg. Itt ér véget a tanács.

Visszatérve a terembe Morrigant látjuk (ott lesz, még akkor is, ha kirúgják a csapatból). Azt fogja mondani, hogy hallotta a beszélgetést, és tudja, hogyan győzheti le az Arkdémont anélkül, hogy feláldozná az Őrzők életét. Ehhez egy ősi rituálét kell végrehajtani, ami azt jelenti, hogy a Morrigannak teherbe kell esnie. Három lehetőség van az események fejlesztésére:

  1. Végezze el a rituálét saját maga (MGY)
  2. Kérdezd meg Alistairt \ Loghaint (zhGG)
  3. Add fel a rituálét.

Ez a választás határozza meg Mohr eredményét és a megfelelő eredményt.

A jelenetek után kezdődik a csata Denerimért.

  1. Városkapuk.

Meg kell ölnöd a sötétség összes teremtményét a környéken. A Guardian partnerek nélkül fog harcolni, de szövetségesek maradnak. Nem lesz nehéz megszakítani, mivel ezen a helyen az összes meglehetősen alacsony rangú ellenség egy-két találattól elesik.

Ha végeztünk, Riordan beszámol arról, hogy két hadúr jelenlétét érzékeli a városban. Azt is tanácsolja a Guardiannek, hogy három társával haladjon előre a városba, a többiek pedig védik a kaput.

  • Bevásárlónegyed.

Az egyik tábornokot a kereskedési negyedben észlelték, ki kell iktatni. Érkezés után azonnal két ogre és egy genlock követ támad. Miután foglalkoztunk velük, tovább megyünk. A templom közelében egy nagy ellenséges különítmény fog találkozni velünk egy garlock-vezérrel az élén. Ez az egyik tábornok. Miután foglalkoztunk vele, tovább megyünk.

  • Elfinage

Egy másikat észrevettek az elfinben. Shiani nem messze a kaputól találkozik velünk. A "Riots in the Elfinage" küldetés hátterétől és eredményétől függően megkérheted, hogy segítsen, vagy hagyhatod, hogy megszökjön. Ezután meg kell tartania a kaput. A dalish elfek lesznek itt a leghatékonyabb szövetségesek. A kapu mögött egy Garlock Emissary áll. Ez az egyik tábornok.

Vigyázat, az ellenségnek van egy mesterlövésze, aki képes megölni egy társat a Killer Arrow képességekkel

2. A palotanegyed.

A palotanegyedbe belépve azt a jelenetet figyeljük meg, amint Riordan megpróbálja megölni az Arkdémont. Utóbbi leejti a Guardiant, nagy magasságból, azonban Riordannak sikerül megsértenie a lény szárnyát és az a Fort Drakon tetejére esik.

Itt kell az erőd felé haladnunk. A leghatékonyabb szövetségesek a törpék, a gólemek (ha Nether Anvilt megmentik) vagy a Redcliffe Knights. A legnagyobb veszélyt a mesterlövészek mellett a követek (gyógyulnak és végzetes átkot rónak ki") és a sikoltozók jelentik. Felmászva az erőd lábánál találjuk magunkat.

3. Az erőd lába.

Az erőd bejáratát két követ, nyilak, két sárkányrabszolga és néhány gyalogos őrzi. A legjobb szövetségesek Dalish vagy Mages.

4. Drakkon erőd.

Fel kell jutnod a tetőre, ahol a döntő csata vár. Az erőd egyszerűen hemzseg a csapdáktól és nehéz ellenségektől. A szokásos küldötteken kívül van egy mágus-teremtő (árnyékokat idéz) és egy vérfarkas. Szintén közelebb a felső emeletekhez, a csapdákkal ellátott helyiségben egy bérgyilkos osztag vár. Már a tetőre vezető kijáratnál egy követ várakozik két ogre támogatásával.

5. A döntő csata

Kiérve a tetőre, látjuk, hogyan öl meg az Arkdémon egy kis katonát. Meg kell ölnünk. A legjobb szövetségesek itt Dalishok vagy varázslók. Itt jobb nem közelharcba menni, hanem ballistákat használni. Időnként eltörnek, ezért jó ötlet, ha van egy szélhámos az osztagban. Amikor a sárkány egészsége a felére csökken, megidézi a darkspawnt. Lesznek olyan parancsnokok is, akiket nem sikerült megölnie a városban. Leggyakrabban egy tábornok a kereskedési negyedből.

Amikor az egészségi állapot 25%-ra csökken, a spawnok megfertőződnek egy "sétáló bombával". Ha marad a döntő ütés, akkor el kell dönteni, hogy ki fogja megtenni.

  1. Ha a rituálét végrehajtották, az Archdémont megöli a GG. Megkapjuk a "Dark Ritual" eredményt
  2. Ha nem volt rituálé, de viszony volt Alistairrel, és Loghaint kivégezték, akkor Alistair lecsap és meghal. Megkapjuk a "Guardian Commander" kitüntetést
  3. Ha nem volt rituálé, és Loghain Őrző lett, akkor csapást mér. Megkapjuk a „Megváltó” kitüntetést
  4. Ha nem volt rituálé, nem volt románc Alistairrel, Loghaint kivégzik, akkor a Guardian lecsap és meghal. Megkapjuk a "The Greatest Sacrifice" eredményt.

Ezzel véget is ért a Blight és a fő kampány.

Játékokon, könyveken, animéken és az univerzum azonos nevű tévésorozatain alapul

Leírás

A Dragon Age egy fantasy számítógépes RPG sorozat, amelyet a kanadai BioWare stúdió fejlesztett, és az Electronic Arts amerikai kampány adott ki.

A sorozat összes játékának cselekménye a feltételes késő középkor korszakában játszódik, Thedas szárazföldjén, egy névtelen bolygó déli féltekén. Thedasban sok faj él, a főbbek az emberek, az elfek, a gnómok és a qunari. A szárazföld egész területe több független, emberek által irányított államra oszlik, amelyek közül a főbbek délen Orlais és Ferelden, valamint északon a Tevinter Birodalom, Anderfels és Newarra. Délkeleten számos független városállam található, amelyek a Szabad Mark közös nevet kapták. Valamennyi emberállapotban egyetlen andraszti egyházat ismernek el, amely Isten menyasszonyát, a Teremtőt tiszteli. Szinte minden államban a monarchikus államforma uralkodik. A gnómok birodalmai a föld felszíne alatt helyezkednek el, és a szárazföld szinte teljes területét lefedik. A gnómok összes városát az úgynevezett mélyösvények kötik össze. Minden városnak saját uralkodója és alárendelt szenátusa van. A gnómok nem vallanak vallást, de tisztelik a Tökéleteseket, az ősöket, akik óriási hatással voltak egy adott város fejlődésére és jólétére. Az elf birodalmakat régen elpusztította a Tevinter Birodalom, és ma az elfek egy kis része a dalish nomád törzse. A többiek vagy rabszolgák, vagy különleges várostömbökben élnek. A dalishok hisznek saját elf isteneikben. Emiatt a legtöbben megvetéssel bánnak velük. A szárazföld északi részén, ismeretlen vidékről terjeszkedni kezdett a szarvas óriások faj, a Qunari. Vallják az agresszív kun vallást, és a jövőben az anyaország teljes lakosságát is erre kívánják téríteni.

A való világ mellett létezik a szellemek és démonok világa is, az úgynevezett Árnyék. A gnómok kivételével minden faj képviselői alvás közben az Árnyékba esnek, és látják a való világ torz tükröződését. Az árnyékban ott van a Fekete Város, amelyben a legendák szerint egykor maga a Teremtő élt, és a város aranyszínű volt.

A gnómok kivételével minden érző faj egyes tagjainak veleszületett varázslatos képességük van. A mágusok tudatuknál is bejuthatnak az árnyékba, ami nagyobb valószínűséggel válik démonok megszállottjává. Az emberi állapotokban minden mágus a Bűvészek Körében él az egyház szoros felügyelete alatt, a templomosok személyében. Az egyetlen kivétel a Tevinter-birodalom, ahol valójában a mágusok irányítják az államot. A dalish elfek nomád törzseiben a mágusok a klán őrzőivé válnak, és tovább képezik utódjukat. Biztonsági okokból a klán általában legfeljebb három mágusból áll. A Qunari jobban óvakodik a mágiától és a béklyómágusoktól, levágják a szarvukat, és állandó felügyelet alatt tartják őket.

Néhány száz évente egyszer kezdődik a szárazföld felszínén az úgynevezett Blight, amely során a sötétség lényeinek hatalmas hordája mászik fel a felszínre az Archdémon vezetésével. Csak a Szürke Őrök Rendje, amely minden faj képviselőit tartalmazza, képes leküzdeni ezt a fenyegetést.

Kronológia

A Tevinter Birodalom megalapítása

1195 Ókori kor

Az ókor 1195. évében Darinius mester lett az első arkhón, aki a Tevinter mágikus közösséget birodalommá alakította, és minden mestert az arisztokráciák közé soroltak.

First Blight

395 - -203 Ókori kor

Az első vész i.sz. -395-ben (Tevinter 800) kezdődött és -203-ban (992 TE) a Csendes síkság csatájával, a Tevinter Birodalom déli területeivel ért véget.

Andraste szent túra

180 - -165 Ókori korszak

-180 ókori korszak (1015 Tevinter) körül az alamarri barbárok hatalmas serege, Maferat és Andraste, a Teremtő menyasszonya vezetésével délről kelt át az Ébredő-tengeren.

Az andrastei templom alapítása

1:1 Isteni kor

Az andrastei templom (Andraste kántora) Thedas uralkodó vallási szervezete, amely a Teremtő szavát hordozza, és hatással van a kontinens szinte minden népállapotára. A Fény éneke alapján Andraste, a Teremtő menyasszonya által írt tanítássorozat, amelyet Cordilius Drakkon, Orlais első császára alkotott meg.

Második Blight

1: 5 - 1:95 Isteni kor

A második vész Anderfelsben Zazikel, a Szabadság Ősi Istene és a Káosz Sárkánya felébredésével kezdődött, az isteni kor 1:05 évében. 90 évig tartott, és az isteni korszak 1:95-ben ért véget.

Harmadik vész

3:10 - 3:25 A tornyok évszázada

A harmadik vész a tornyok korának 3:10 évében kezdődött, amikor felébredt, és Thot Archdémonná, a Tűz Ősi Istenévé változott. A Darkspawn soha nem látott számban özönlött Thedas központi régióiba.

Negyedik vész

5:12 - 5:24 Szent Kor

A negyedik vész az ókori Isten, Andorhal szent korszakának 5:12-es felébredésével kezdődött.

Ötödik vész

9:30 - 9:31 Dragon Age

Míg egyesek azon vitatkoznak, hogy az Ötödik vész valódi vész-e, vagy nagyszámú sötét ivadék spontán megjelenése, a történészek egyetértenek abban, hogy a Ferelden délkeleti határán fekvő Korkari Wildlands mocsaraiban kezdődött a 9:30-as sárkányszázadban. Az építész úgy provokálta ki az Ötödik vész kezdetét, hogy véletlenül felébresztette Urtemielt.

Letörve a fátylat

9:41 Dragon Age

A Fátyol áttörése lehetővé tette a démonoknak, hogy beszivárogjanak az Árnyból az ébrenléti világba, és még több káoszt és zűrzavart hozzanak a mágusok és templomosok közötti konfliktus és az orlais-i polgárháború által már szétszakított Thedasba. Minden egyes órával egyre nagyobbak a szakadékok, és az inkvizíció újjáéled, hogy bezárja őket.

Századok táblázata

Isteni kor (1: 1-1: 99)

I. Justinia főpapnő lett. Az andrastei templom hivatalos megalapítása.

A dicsőség kora (2: 1-2: 99)

A pusztítás utáni nagy újjászületés jóslása – Az ősdémon elesett, a második vész véget ért.

A tornyok kora (3: 1-3: 99)

A Val Royeaux-i Nagy Katedrális befejezése, amelynek tornyai mérföldekre láthatók.

Fekete kor (4: 1-4: 99)

Az egyház megtorlásra szólítja fel a császári egyház „fekete papját”. Szent hadjárat az eretnekség felszámolására Tevinterben.

Szent kor (5: 1-5: 99)

A Tevinter Birodalommal folyó háború időszaka. A szent hadjáratok kezdete és Mora.

Acél kora (6:1-6:99)

Antiva királynőt négy acélkarddal a mellkasában megölve találták meg.

Viharok kora (7:1-7:99)

A Qunarival vívott háború csúcsa. A thedas vezetői hatalmas erőszakos viharra szólítottak fel, hogy lecsapjanak a betolakodókra és kiűzzék őket.

Áldott kor (8: 1-8: 99)

Orlais császárnak ikrei vannak. A nagylelkűség és a jólét évszázadának tűnt.

Dragon Age (9: 1-9: 99)

A sárkányok visszatérését sokáig kihaltnak hitték. A háborúk és kataklizmák kora jósolta.


Játékhurkok

A fantasy műfajú számítógépes szerepjátékok fő sorozata, amelyet a kanadai BioWare stúdió fejlesztett ki és az amerikai Electronic Arts cég adott ki.

Fejlesztő: BioWare

Kiadó: Electronic Arts

A játék eseményei 7 éven keresztül zajlanak (beleértve a prológot is - 8), párhuzamosan és a DA: Origins eseményei után. A főszereplő egy Hawk nevű férfi, aki Mora elől menekülve családjával Lotheringből a Szabad Menetre menekül, ahol Kirkwall védelmezőjévé válik. A történetet Hawke barátja, a törpe Varrick meséli el, akit kihallgat az Igazságkereső Cassandra, akit egyértelműen érdekelnek Hawke életének egyes eseményei. A gnóm történetéből kiderül, hogyan lett Hawke-ból hős, a Protector. Hawke-nak meg kell állítania a rabszolgakereskedelmet, meg kell küzdenie a Qunari ellen, és meg kell oldania a mágusok és a templomosok közötti konfliktust.

Ország: USA

Problémák: 1

Dragon Age mini-képregénysorozat:

Dragon Age: Origins

Lothering több templomosa megkeresi a vadföldi boszorkányt, és megöl minden mágust, akivel útközben találkozik. Az egyik templomos úgy dönt, hogy ellenzi a gyilkosságokat, amiért őt magát is megölik. Aztán megjelenik Flemeth és Morrigan, és bebizonyítják, hogy a hitehagyottak nem a Kör alázatos mágusai.

Dragon Age: Origins - Awakening

Nathaniel Howe besurran a Vigil Towerbe, amelyet az Orlesian Gray Wardens foglalt el.

Sárkánykor ii

Egy háromoldalas képregény mutatja be a Qunari támadás alatti csatát. Garrett Hawke és Isabela a Qunarival harcol, és értelmetlen kifejezéseket dobnak be. A képregény Arishok megjelenésével ér véget.

Ország: USA

Problémák: 6

A képregény a hitehagyott Glim történetét meséli el, a körmágus és templomos lánya.

Dragon Age: Silent Grove (Dragon Age: The Silent Grove; 2012)

Ország: USA

Problémák: 6

Alistair - Ferelden királya - Claudio Valisti tippjére Varric-kal és Isabelával együtt megkereste apját, Maricot Antivában.

Dragon Age: The Speakers (Dragon Age: azok, akik beszélnek; 2012)

Ország: USA

Problémák: 1

A sorozat története a Dragon Age: The Silent Grove-ban elkezdett történetszálat folytatja, amelyben Alistair király Thedasban utazik Isabelával és Varricsal, hogy megkísérelje felfedezni apja sorsát. Antiva ismerős helyeitől Tevinterig utaznak.

Dragon Age: Amíg alszunk (Dragon Age: Amíg alszunk; 2013)

Ország: USA

Problémák: 1

Miután egyesült a harcosok legveszélyesebb fajával - a Qunarival - Isabela kalóz, a rabló Varric és Ferelden Alistair királya összecsapnak a gonosz mágussal, aki felelős Maric eltűnéséért.

Dragon Age: Mage Slayer (Sárkánykor: Magekiller; 2015-2016)

Ország: USA

Problémák: 1

Tevinter fővárosában, közvetlenül a Dragon Age: Inquisition kezdete előtt játszódik, Maria, a titulált mágusvadász és Tessa Forsycia, asszisztense kalandjait követi nyomon.

A képregény érinti a Venatori felemelkedését is, egy Tevinter-kultusz, amely a Coryphausokat imádja és azoknak dolgozik.

Dragon Age: Knight Errant (Sárkánykor: kóbor lovag; 2017)

Ország: USA

Problémák: 1

Képregény a Dark Horse Comics-tól.

Varric Tetras Kirkwall alkirályává történő kinevezése során Wayya egy lovag mestereként érkezik a városba. Tehetséges tolvajként olyan munkát vállalt, amely könnyű pénzt ígért... de mivel úgy döntött, hogy megváltoztatja az üzlet feltételeit, veszélyes küldetésbe keveredett, amely minden bizonnyal többet hoz neki, mint amit ígértek.

Ahogy végigmentem a Dragon Age-on és a hozzá kapcsolódó összes játékon, felvetődött bennem a kérdés, hogy mi történik az ősi istenek lelkével, nos, azokkal, akikből ősdémonok lesznek.
A kérdés megválaszolásához először is meg kell találnia, kik az ősi istenek.
A régi istenek olyan lények, akiket a legtöbb Theda imádott évezredekkel ezelőtt, különösen a Tevinter Birodalom Mesterei. A legendák szerint a régi istenek tanították a mágia mestereit. Úgy gondolják, hogy az ősdémonok a régi istenek, akiket a darkspawn felébresztett és megrontott.

Hét isten létezik:
Dumat- A csend sárkánya, az első vész ősdémona.
Zazikel- A káosz sárkánya, a második vész ősdémona.
Hogy- Tűz sárkánya, a Harmadik vész ősdémona.
Andorhal- Rabszolgák sárkánya, a negyedik vész ősdémona.
Urtemiel- A szépség sárkánya, az ötödik vész ősdémona.
Razikale- Rejtélysárkány.
Lusakan- Az éjszaka sárkánya.

A történelemből a következőket tudjuk:

Hogy mik a régi istenek, és mi a kapcsolatuk a Teremtővel, nem ismert. Csak annyit tudunk, hogy az egyház „hamisnak” nevezi őket. Elfordították a halandókat a Teremtőtől, ami az első Bűn lett. Ezért a Teremtő a föld alá zárta őket. Azonban elméjük, mint minden élőlény elméje kapcsolatban volt az Árnyékkal, kapcsolatba léptek a mesterekkel, és mágiára képezték őket abban a reményben, hogy kiszabadíthatják őket. Ezért a mesterek elmentek megrohamozni az Aranyvárost, de ennek eredményeként elnevezték az Első vészt.
A régi istenek titkos templomait lerombolták az első vészkor, de állítólag még mindig léteznek titkos kultuszok.
A tudósok úgy vélik, hogy a régi istenek valóban léteztek, de a legtöbben hajlamosak azt gondolni, hogy nem "istenek" voltak a szó szó szoros értelmében, hanem az ősi magasabb sárkányok, olyan hatalmas lények, amelyek annyira lenyűgözőek, hogy az ókori emberek félve imádták őket. és isteneket hirdettek. Valaki még azt is állítja, hogy a sárkányok álmának semmi köze a Teremtőhöz, ez csak egyfajta felfüggesztett animáció.
Valójában ennyit lehet tudni a srácok sorozatáról. Ismeretes, hogy a sötétség teremtményei elérték az ötöt, és ennek megfelelően 5 járvány volt. Ahol a maradék kettő ismeretlen. Valójában nem róluk van szó. A lényeg az első ötben van. Valamit nem hiszek el, hogy az ősi istennek így van vége, jön egy nemzedék, megszentségteleníti, jön egy szürke őr és megnedvesíti. Szerintem ez még messze van a végétől Isten számára. Mi van akkor, ha egy isten átvándorol valakinek a testébe, vagy ami még valószínűbb, újjászületik egy halandó leple alatt.

És itt érdemes leginkább emlékezni rejtélyes Dragon Age karakterek.

És hát, nézzük meg közelebbről az isteneket. Első a sorban

Dumat, a csend sárkánya.

Amit tudni róla.

Ő volt az első és leghatalmasabb a régi istenek, sárkányok közül, akiket a Teremtő a föld alá zárt. Dumat elfordította az embereket a Teremtő által adott vallási igazságtól, és megjelent annak, aki Talsian arkhónt, a Tevinter birodalom alapítóját a vérmágiára tanította.
A mesterek bukása után az első Sötétség Spawn Dumat a föld alatt börtönben találta, és megszentségtelenítette, ezáltal az első ősdémonná változtatta, aki aztán a seregüket vezette. Dumat 200 év pestisjárvány után a szürke őrök megölték a csendmezők csatájában. Ez körülbelül 1000 évvel a Dragon Age: Origins eseményei előtt történt.

Ezenkívül ismert, hogy a Dragon Age II - Legacy-ben, Égitest azt mondja hogy Dumat megígérte neki és a többi mesternek Aranyváros, de becsapták, és visszaadta a sötétség egyik első teremtményét. A végső csata során a Coryphaus többször is az Öregistenhez kiált a következő szavakkal: "Dumat, add meg az erődet." Ennek eredményeként a Corypheus valóban megerősödik. Ha a küldetés során" Dumat oltára", hozzon áldozatot, akkor megkaphatja az amulettet Bűnbánó lánc... Mindez azt jelzi, hogy Dumat annak ellenére, hogy megölték, még mindig ismeretlen formában van a világon.



És így megtudtuk, hogy az istenek közül legalább egy él, de felmerül a kérdés, hol van?
A csend sárkánya gondolkodik. Személy szerint az egész Dragon Age-ből csak egy szereplőm van a csendhez,

Szandál.


Amit tudunk erről a srácról, de gyakorlatilag semmit. Külsőleg Sandal szellemileg visszamaradt gnóm.
Először is Sandal nem Bodan biológiai fia, egyik utazása során találta rá a Deep Roads-on, és igazi apaként törődik vele. Bodan úgy véli, Sandalt lírium ütötte meg a Mély utakon.

Ha az emlékezetem nem csal, akkor a gnómoknak nincs varázslatuk, pontosan azért, mert állandóan a lírium közelében élnek, miért van ez hirtelen ilyen hatást, és egyébként mit csinált a fiatalember, és egy szellemileg nem túl fejlett gnóm mély ösvényeken miért nem falták fel a lények, hogyan került oda, ezekre a kérdésekre nincs válasz.

A játékokban azt látjuk, hogy szinte minden megjelenésnél ő kiveszi az agyat az antagonista és az egész társaság.
Íme, mi történt Sandallal a Dragon Age Originsben:

A Guardian megmenti Sandalát és apját a sötétségtől a lotheringi kijáratnál.

Ha megengedik, hogy csatlakozzon, varázslóként ajánlja fel szolgálatait, és a Guardian-nel utazik. Mindig megtalálható a táborban.

Újra találkozunk Sandallal a Denerimben, a Fort Drakonban, vérrel borítva, a sötétség halott teremtményeivel körülvéve.

A "Mi történt itt" kérdésre zseniális mondatával válaszol: "Boszorkányság!" és felajánlja, hogy elvarázsolja a fegyvert. Felmerül a kérdés: hogyan tudott Sandal megbirkózni az ellenséggel, és miért volt ott, Denerimben?


A szandál sokáig nem tűnik el a látómezőnkből. Újra találkozunk vele a Kör Tornyánál, a " Boszorkányüldözés"Hadley és a Templomosok joghatósága alá tartozó tárgyak eladása és elbűvölése.

Szókincse kissé bővült a Guardiannal való legutóbbi találkozása óta. Hogyan került Sandal a körtoronyba, mit felejtett el, és hol van az apja?

Hát nem több, mint furcsa Sárkány kora 2 nem ad választ arra a kérdésre, hogy ki az a Sandal, hanem éppen ellenkezőleg, új növekedéseket ad hozzá. Íme, mit tudhatunk meg róla a második részben.

Bodan és Sandal feltűnik a Dragon Age II-ben, ugyanazt a szerepet játsszák, mint a Dragon Age: Origins-ben, mint kereskedő és rúnaforgató. Elkísérik Hawke-ot és társait Bartrand Mély utakra vezető expedícióján. Ott Sandal ismét váratlan módon felfedi magát.

Miközben új átjárót keresnek az ösvényeken, Hawk és barátai megtalálják Sandalt a sötétség halott ívével körülvéve és egy fagyott ogre mellett.

Megint nem magyaráz semmit, csak megrázza a fejét, és azt mondja: "Nem boszorkányság."

Miután vitéz hősünk visszaszerzi helyét a nap alatt Felsővárosban, azaz visszakapja az Amell birtokot, Bodan és Sandal az otthonába költözik. A szandál most mindig kéznél van, a házban mindig megkérheti, hogy tegyen rúnát egy fegyverre vagy páncélra. Úgy tűnik, ennek a párnak csak orra van a hősökért! Először a Gray Warden Ferelden hőse, most pedig Kirkwall védelmezője.

Sandal nem egy mohó fiú. Még a különleges rúnáját is odaadja. És mindig készen áll a fegyverek és páncélok elvarázsolására. A szandál nem olyan egyszerű, mint amilyennek hangzik. Képes volt megbirkózni a líriumszilánk erejével, erős, de elmebiztos rúnává dolgozta fel, míg Varric csaknem eszét vesztette, csak megérintette a szilánkot, bátyja, Bartrand pedig teljesen megőrült.

Sandallal utoljára a kazamatákban találkozunk, ahol felajánlja, hogy eltompítja az árukat, valamint elvarázsol dolgokat, miután "megöl" több varázslót, templomost, démont, sőt a büszkeség démonát is.

Mindezek mellett a Dragon Age 2-ben nagyon érdekes párbeszéd zajlott Sandal és édesapja között, íme:

Szandál: "Egy napon visszatér a varázslat. Mindenki olyan lesz, amilyen. Az árnyékok eltávolodnak egymástól és az égbolt szélesre nyílik."
Bodan: "M? Mi ez?"
Szandál: "Amikor felállítják, mindenki látni fogja."
Bodan: "Az ősök nevében, mi ütött rád, fiam?"
Szandál: "Boszorkányság?"
Bodan: "Pf-f-f. Úgy néz ki." (A fordító hibája. Az eredeti "Ez jobb" volt).

Mi ez? Egy őrült delíriuma vagy a jövő jóslata?

A nemrég megjelent előzetesben Sárkánykor: inkvizíció világosan mutatja, hogy legalább egy része "próféciák" Szandala pontosan valóra vált, mégpedig "és az ég szélesre nyílik"... Az ég tényleg nagyon széles megnyitotta.

Szerintem, összes a fenti túl menő egy szellemileg visszamaradt gnóm számára. Mindezek alapján feltételezhető, hogy Szandál nem gnóm, hanem valami más hogy pontosan mit, azt még nem tudni, de miért nem lehet az újjászületett ősi isten Dumat.


Oké, térjünk át a következő istenre.

A következő a sorban

Zazikel, a káosz sárkánya.

Keveset tudunk róla, ez az, ami ismert. A régi istenek egyike. Az isteni korszak 1:5-ben a sötét ivadék felébresztette, és ősdémonná változtatta, aki a második vészt vezette. Csak az anderfelsi Nordbotten város eleste után kezdődött a pestis elleni küzdelem. Zazikelt a Szürke Warden Corin ölte meg a Starhaven-i csatában 1:95 isteni korban.

Sandal hallgat, így ő lehet a csend sárkánya, és ki lehet a káosz sárkánya? Van egy karakter, amelyre a káosz szó illik a legjobban. Ez a karakter

Flemeth.

Mit tudunk tehát Flemethről, a vadföldek boszorkányáról? Ha hiszel Morrigan, megszállott, vagy szimbiotikus kapcsolatban áll a démonnal, így utalva a „megszállottra”, bár ez furcsa – egy megszállott megjelenése.

Hogyan mutatta meg magát Flemeth a játékokban.
Ezt tette a Dragon Age Originsben.
A Dragon Age: Origins-ben a Szürke Warden találkozik Flemeth-tel a Korkari Wildsban, amikor Morrigan elhozza őt.

Meg kell találniuk a más fajok által aláírt szerződéseket, amelyekben megígérik, hogy szükség szerint segítik a szürke őröket. A Guardian és Aleister ismét találkozik Flemeth-tel, amikor kimenti őket Ishal tornyából. Amikor a Gray Wardens útnak indul, Morrigan az anyja parancsára és saját akarata ellenére velük megy.
A Kör tornyában Morrigan megkeresi fekete grimoire Flemethállítólag ott tárolják.

A grimoire-t a torony harmadik emeletén az Első Arcanist Irving irodájában találhatja meg még a kérés előtt.
A grimoire átvétele után Morrigan elégedett lesz, és a táborba visszatérve elmondja, mit tanult az olvasmányból. Kiderült, hogy a könyv leírja, hogyan tudott Flemeth olyan sokáig élni - amikor megöregszik, felneveli a lányát, és egy bizonyos ponton beköltözik a testébe.
Morrigan nem akar a következő áldozat lenni, és azt kéri, hogy menjen Flemeth kunyhójába, ölje meg és találja meg a házban az igazi Flemeth grimoire-t.
Flemeth természetesen kitalálja, miért jelent meg az Őrző a Vadvidéken, és alternatívát kínál – hagyja, hogy megszökjön, Morrigan pedig megtéveszt.

A zsákmány mindkét esetben ugyanaz lesz: igazi grimoire és a legjobb ruha Morrigan számára, de ha megkíméli Flemethet, a párttagok máshogy reagálnak a megtévesztésre. A harcot választva meg kell küzdened vele sárkány ami azzá fog alakulni Flemeth.

A Boszorkányüldözésben, mielőtt Morrigan felhasználná Eluvian hogy belépjen a "túl ezen a világon, az árnyékon túli" világba, kijelenti, hogy Flemeth nem vérmágus, nem megszállott, sőt nem is ember.

Ha Flemeth nem ember, akkor ki ő?

Ugyanúgy, mint a Sandal esetében a Dragon Age 2-ben, Flemethről sem magyaráznak semmit, ellenkezőleg, még több kérdés merül fel.

Flemeth visszatér a Dragon Age II-ben. Még mindig nem tudni, mik a céljai és szándékai. Köztudott, hogy megmentette Hawke életét egy Garlock csoporttal vívott harc során.

Alkut ajánl Hawknak: egy biztonságos módja annak, hogy eljuttassa a Dalish Guardian amulettet Maretari őrzőhöz, akinek klánja Kirkwall közelében telepedett le. Ez a Dragon Age: Origins Sabre klánja, amikor dalishként játszunk. Mielőtt Hawke / Aveline megölné Wesleyt, Flemeth megjegyzi, hogy az egyetlen gyógyír a korrupcióra, ha Gray Warden lesz. Hawke már tud arról, hogy mi történt Ostagar alatt, és azt mondja, hogy az összes őr meghalt. Flemeth ezután így válaszol: "Nem mindenki halt meg, de a megmaradtak elérhetetlenek."
Ezt követően Maretari megkér, hogy hajts végre egy rituálét a Széttört Hegyen. Merril ebben a segítségünkre lesz, Kiderült, hogy Flemeth lelkének egy darabja volt a medálban, és hagyta újjászületni, ha a Guardian megölte Morrigan utasítására. Ha nem, akkor azt fogja mondani, hogy ez csak elővigyázatosság volt, mond ki néhány homályos próféciát, és elrepül, sárkánnyá változva.

A fentiek alapján azt a következtetést vonhatjuk le, hogy Flemeth nem ember, ami azt jelenti, hogy bárki lehet, ami azt jelenti, hogy lehet újjászületett isten.

Oké, menjünk tovább.

A következő isten az

Ő, a tűz istene.

Íme, mit tudunk róla.
A régi istenek egyike. A tornyok 3:10. századában ébresztették fel, és vezette a harmadik vész sötét ivadékának seregeit. 15 év háború után Thotot a Hunter's Mountain-nál ölték meg a Gray Wardens, Orlesians és Tevinterek egyesített seregei.

Ennyit tudunk róla, nem sokat. Ez az egyetlen isten, akit nem tudtam újjászületett karakterként azonosítani. Ha van ötleted, hogy ki lehet, írd meg kommentben.

A következő isten az

Andorhal, a rabszolgák sárkánya.

Íme, mit tudunk róla, az egyik régi istenről. A Magasztos Korszak 5:12-kor felébresztették, és ősdémonná változott, aki a sötét ivadék seregeit vezette a negyedik vészkor. Antivát elpusztították, Anderfels fővárosát pedig ostrom alá vették. Az Islay 5:24 Exalted Age csatájában Orlais, Anderfels és a Szürke Őrzők által vezetett Szabad Menetelők egyesített seregei legyőzték a darkspawn-ot, és Andorhalt a Szürke Őrmester, Garahel elf megölte.

Igen, egy kis információ, de ez minden ősi isten gyakori betegsége. Abból a tényből kiindulva, hogy ő a rabszolgák sárkánya, csak egy karakter van a rabszolgák ellen, vagy inkább a kiszabadításuk kísérletei. Ez természetesen

Építészmérnök.

Íme, mit tudunk róla.

Építészmérnök- a sötétség első íve, önfejű... Egy kitaszított, aki nem engedelmeskedik a régi istenek hívásának, akik alá vannak vetve a sötétség teremtményeinek. Bár az építész nagyon intelligens, keveset ért az emberiséghez.

Hogy saját akarata van ez már abnormális sötétséget teremteni. És az a tény, hogy nem engedelmeskedik az istenek hívásának, egyáltalán nem világos, mert idővel még a szürke őrök is kezdik hallani a hívást.

Az építész születésétől fogva nagyon különbözött testvéreitől, a sötétség teremtményeitől. Más lényekkel ellentétben képes rá önállóan gondolkodni a sötétség teremtményeinek csoporttudatából, és ellenálljon a Régi Istenek hívásának. Célja, hogy bármi áron békét teremtsen a darkspawn és Thedas többi faja között. Reméli, hogy megtalálja a középutat a két faj között, és úgy véli, hogy ez a középső a Gray Wardensben van, mivel a mocsok hatására lassan átalakulnak.
Bregan, az első varázsló, Remile és mágusai segítségével a korrupciót varázslaton és varázslaton keresztül kizárólag a követekre terjesztette, az építész azt remélte, hogy mindenkit megfertőz Thedasban a korrupcióval, annak ellenére, hogy ez sok halállal járna azok számára, akik képesek rá. nem fogadja el a korrupciót, és azt, hogy hibridként megváltoztathatja a darkspawn-ot. Megalkuvása az, hogy a Régi Istenek hívását fogja használni, hogy megtalálja és elpusztítsa őket, mielőtt a sötét spawn rájuk talál, és ősdémonokká változtatja őket, ezzel véget vetve az összes jövőbeli csapásnak. Ezért Bregan és Genevieve beleegyezett, hogy segítsenek neki.
Tekintettel arra, hogy az építész nem függ a régi istenek hívásától, a darkspawn testvérei félelemmel néznek rá, bár engedelmeskednek a parancsoknak. A másik ivadék feletti uralma bizonytalan, mivel meg tudta akadályozni, hogy a másik ivar üldözze Genevieve-et és csoportját. Ha azonban a vérszomjuk a lényegre kerül, nincs hatalma irányítani őket.

V Sárkánykor ébredése A Sentinel Commander először találkozik az építésszel az ezüstbányákban. Elkíséri Uta, a néma nővére, és Velanna Seranni nővére is Vending Forestből.


Amikor belép a bányába, az építész elaltatja az Őrzőt és társait, és bebörtönzi őket. Amikor a Guardian és csapata felébred, minden vagyonuktól megfosztják őket, és menekülniük kell.

Második találkozó Az építészsel a játék vége felé kerül sor.

Ezúttal felkéri a Guardiant, hogy dolgozzanak együtt a jövőbeni Blightok megelőzése érdekében. A Hívás után rájött, hogy a Szürke Őrző vére megszakíthatja a kapcsolatot a Sötétség ivadéka és a Régi Istenek között, és ha minden ívást az Őrzők vére befolyásolna, nem tudnák elindítani a Blightot. a parancsnok nem hajlandó az építész oldalára állni, meg kell ölnie az építészt és Utut...
Ha az Őrző az ő oldalára áll, akkor a végső csatában az Anya elmondja, hogy az Építész volt az, aki kiprovokálta az utolsó vészt, és véletlenül felébresztette Urtemielt.
Az építész teremtette meg az Anyát. Okot adott neki, ő pedig a sötétség gondolkodó teremtményeinek utódait adta. „Atyának”, ő pedig „építésznek” hívja.

Egyetértek miért intelligens spawn A sötétség, amely nem engedelmeskedik az istenek hívásának, nem lehet az ősi istenek egyikének reinkarnációja.

Oké, térjünk át a következő és utolsó Old Godra.

Urtemiel, a szépség sárkánya.

Íme, mit tudunk róla.
Az egyik ősi isten, akit a Tevinter Birodalomban imádtak. A Dragon Age 9:30-ban az építész megtalálta Urtemielt, aki meg akarta ölni, de felébredt, és ő lett az Ötödik vész bűnöse, amelyet a Dragon Age: Origins mesél el.
A Tevinter által imádott régi istenek közül Urthamiel volt a legszebb. Ősdémon képében szörnyű karikatúrája lett annak a gyönyörű istennek, aki egykor volt. Néhány imádója azt hitte, hogy van egy lánya, Urzar.
Urtemiel a fő antagonista Dragon Age: Origins, bár a nevét csak ben említik Dragon Age: Origins - Awakening, és azelőtt csak ősdémonként ismerték. A Dragon Age: Origins játékban egy rituálét hajthatsz végre Morrigannel, és megmentheted az Arkdémon életét újjászületésőt egy gyermek testében. De a Guardian és Morrigan gyermekét nem szennyezi be a szabálytalanság.

És ez talán Az egyetlen dolog elméletem megerősítése. Bár valószínűleg ez nem egészen így van, mert az én elméletem szerint az istenek lelkeiről reinkarnálódik, ez azt jelenti, hogy ők először meghal, majd újjászületik egy halandó testében. Ebben az esetben a lélek egy másik testbe költözött, nem újjászületett, pedig ez a test tegnap este fogant. Nos, mindenesetre biztos vagyok benne, hogy a Morrigan gyerek fényt ad majd az egész Thedasnak is.

Ez az én elméletem az ősi istenek lelkének vándorlásáról. Egyetért vagy sem, döntse el Ön.
Hagyja meg észrevételeit és megfontolását alább. Főleg abban a témában, hogy ki lehet Thoth, a tűzsárkány reinkarnációja.

Az Archdémon krónikái.


Hét öreg isten.

Régi istenek olyan lények, akiket több ezer évvel ezelőtt a thedosiak jelentős része imádott, különösen a Tevinter Birodalom mágusai. A mágusok sárkányok képében imádták az isteneket (ezért az a vélemény, hogy az istenek sárkányok voltak, ami nem teljesen helytálló). A legendák szerint a régi istenek mondták meg a mágusoknak, hogyan használják a mágiát. Egyesek úgy vélik, hogy az ősdémonok az alvó Öregistenek, akiket a sötét ivar rontott meg.

M A nagy birodalom Agistra a hét régi istent imádta. *

* Maga az Old Gods név utalhat Howard Philip Lovecraft műveire. Különösen a régi isteneinek (Öregeinek), akiket ősi, gyakran gonosz istenségeknek nevez, hatalmas fizikai és szellemi erőkkel, amelyek megőrjíthetik az embert, és nem csak.

NS Az elsőt – és közülük a legfőbbet – Dumatnak, a csend sárkányának hívták. A tudósok szerint Dumat volt az első Öreg Isten, ősdémonná változott, és ennek eredményeként az első vészkor megsemmisült.


A kapcsolat a régi istenek és a sötét állatok között

V A "Dragon Age: The Calling" című könyv a Sötétség Spawnja és az alvó Öregistenek közötti sajátos kapcsolat létezéséről beszél. A sötétség teremtményeinek szennyét az ősi sárkányokhoz kötik, a sötétség minden teremtménye folyamatosan hallja a régi istenek hívását. Feltehetően amikor a Mesterek bukása (az Aranyváros inváziója) megtörtént - és a sötétség első teremtményeivé változtatták őket -, felerősödött a kapcsolat közöttük és az alattomos Öregistenek között, akik a Teremtő elleni összeesküvésbe keverték őket. .

VAL VEL Lysha hívja, a sötétség teremtményei folyamatosan keresik a régi isteneket. Amikor találnak egyet, megszentségtelenítik, és ősdémonná változik, aki hordákba gyűjti őket, és új vészt szabadít fel.

A A rhitector, a darkspawn érző küldötte a Dragon Age: The Calling-ben, az Old Gods hívását "rettentően gyönyörű hangként" írja le. A sötétség teremtményeinek esszenciáján elmélkedik, és úgy véli, hogy az ősi sárkányok utáni keresésük nem más, mint a tökéletesség végtelen törekvése, amit soha nem fognak elérni, hiszen a mocsok felemészti őket abban a pillanatban, amikor kapcsolatba kerülnek vele.

T Azt is mondják, hogy valamivel a beavatás után a Gray Wardens is hallani kezdi ezt a hívást. Az idézés az a pillanat, amikor a Szürke Őrök ráébrednek, hogy le kell ereszkedniük a Mély Ösvényekre, hogy megtalálják a halálukat a csatában. Ellenkező esetben a mocsok felemészti őket, és lélektelen szörnyekké válnak, amelyek a ghoulokhoz hasonlítanak.


A pestis krónikái

ÉS tehát az ősdémonok a régi istenek, hatalmas és félelmetes sárkányok formájában testesülnek meg, és a sötétség teremtményei szennyezik be őket. Sokkal intelligensebbek, mint a közönséges sárkányok, és a gonosz megtestesítői.

B A darkspawn legtöbbször egy kaptár elvén létezik, és csak a növekvő számmal foglalkozik. Ritkán jelennek meg a felszínen, kivéve a rajtaütéseket és a kisebb betöréseket. A pestis azonban akkor kezdődik, amikor a sötétség teremtményei megtalálják és megszentségtelenítik az Ősi Istent, aki hatalmas hordákká egyesíti őket, és a sötétség és pusztítás hullámában a felszínre engedi őket. Az ősdémon a vezetőjük, és a pestis addig nem ér véget, amíg el nem pusztítják.

Van Négy Blight ment el, Dumat, Zazikel, Thoth és Andorhal ősdémonok vezetésével. Mióta a törpök megtanulták kivédeni a Sötét Pawn behatolását a mély ösvényekről az Első vész után, egyetlen ősdémon sem fordította ellenük a vészt. Bár az Abyssal Trailek el vannak foglalva a darkspawnokkal, a járvány idején a felszínre kerülnek. Ennek eredményeként a gnómok a pestisre úgy tekintenek, mint egy felüdülésre, amikor a darkspawn minden tevékenysége a földi világ felé irányul.


1. pestis – Dumat jelensége.

Dumat* vagy a "Csend sárkánya" volt az első a régi istenek közül, az ősi sárkányok közül, akiket a Teremtő a föld alá zárt, mert megragadta a hatalmat és megtévesztette követőit. Az emberek azt hitték, hogy Dumat volt a leghatalmasabb a régi istenek között, és ő tanította meg a vérmágiát Talsian Arkhónnak, a Tevinter Birodalom alapítójának. A Mesterek bukása után, -395 Ókorban (800 TE) a sötétség első teremtményei elérték Dumat földalatti börtönét, ahol az Öregisten lényege eltorzult és átalakult az első ősdémonná, ezzel elindítva az első Blightot. Dumatot a Gray Warden a Silent Hills-i csatában semmisítette meg -203-ban (992 TE), közel kétszáz éves vészkorszak után és körülbelül ezer évvel a Dragon Age: Origins eseményei előtt.

* A Dumat név utalhat Dumah-ra, a „csend angyalára” a zsidó mitológiában.


2. vész - Zazikel jelensége.

Zazikel vagy a "Káosz sárkánya" a régi istenek egyike volt. 1:5 isteni korban (1199 TU) ébresztette fel a darkspawn, és ősdémonként újjászületett, hogy vezesse a második vészt, amely elpusztította Nordbotten városát Anderfelsben, mielőtt a világ reagált volna a megjelenésére.

Zazikel megsemmisült a Furious Haven-i csatában 1:95 isteni korban (1289 TE).

3. pestis – Thoth megjelenése.

Hogy* vagy a "Tűz sárkánya" a régi istenek egyike volt. A darkspawn felébresztette az Age of Towers 3:10-kor, elindítva a harmadik pestist.

NS Tizenöt évnyi harc után Thotot elpusztították a Hunter's Mountainen a Gray Wardens, Orlais és a Tevinter Birodalom egyesített erői a Tower Age 3:25-kor.

* Toth, a harmadik Blight ősdémona utalhat Azathoth vagy Yog-Sothoth istenségre, két másik istenre Howard Lovecraft Cthulhu mítoszaiból. Ezenkívül a Thoth név utalhat az ókori egyiptomi istenségre, Thotra, a bölcsesség és tudás istenére.

4. vész – Andorhal jelensége.

Andorhal * vagy a "láncok sárkánya", az egyik régi isten. A Magasztos Korszak 5.12-én felébresztették a sötétség teremtményei, és ősdémonként született újjászületett, aki vezette a negyedik vészt, melynek során Antivát teljesen elfogták, és megkezdődött Anderfels fővárosának ostroma.

V Az Eisley-i csatában 5:24 Exalted Age-kor Orlais, Anderfels és a Szabad Menetelők egyesített seregei a szürke őrzők zászlaja alatt legyőzték Andorhal hordáit, míg az ősdémont az elf hős, Garachel győzte le.

* Andoral – Valószínűleg utalás Andorhalra, a World of Warcraft városára, amely élőholtak pestisétől szenvedett, és a Scourge irányítása alatt áll, az élőholtak két fő csoportjának egyike. Az élőholtak képviselői valamikor élőlények voltak, új formában, természetfeletti erőtől mozgatva (úgy néz ki valami?).

5. vész - Urtemiel megjelenése

Urtemiel vagy a "Szépség sárkánya", az egyik régi isten, egy sárkányszerű lény volt, akit a Birodalomban a szépség isteneként imádtak. Urtemielt a darkspawn felébresztette, és ősdémonná változott 9:30-kor a Dragon Age-ben, röviddel a Dragon Age: Origins eseményei előtt, amelynek középpontjában az ötödik vész.

Codex bejegyzés:

Urtemiel - Tevinter a szépség istene, az ókorban zenészek, művészek és költők imádták. Az Urtemiel Fesztivál volt az év legnagyobb fesztiválja, és tizenkét teljes napig tartott. Színműveket és egész szimfóniákat komponáltak tiszteletére. Most már csak egy őrült látszata korábbi önmagának, akit egyetlen vágy száll meg - minden élőlény elpusztítása.


Nyom Thedas történetében.

B Az eltávozott ősdémonok még akkor is, amikor csak istenek voltak, nagy hatással voltak Thedas életére és kultúrájára. Mostanáig az utazók megtalálják a Tevinter Birodalom nagy múltjának szilánkjait, köztük a régi istenekről elnevezett dolgokat.

E Ha ránézünk a játék fejlesztői által kedvesen rendelkezésre bocsátott térképre, láthatjuk, hogy az Old Gods-nak volt némi befolyása a kontinens helynevére, különösen a nevekben örökítették meg őket:

Arl Dumat és Urtemiel-fennsík Tirashantól délre.

Andorhal forrása Orlais nyugati részén található.


Fel nem ébredt:

VAL VEL két még alvó isten van:

Razikeil, "Dragon of Mystery" és Lucasan, "Az éjszaka sárkánya".

N Senki sem tudja, mi lesz, ha felébresztik.


A felhasznált anyag elkészítésekor

Az elfogott Denerim révén a döntő csata előtt összegyűlt szövetségesek segítenek harcolni vele. A szövetségesek száma és seregeik nagysága attól függ, hogy a főtáborban melyik követeken keresztül szállítják át őket. A katonák maximális száma egy hadseregben 50. Minden hadsereg a jobb felső sarokban, a minitérkép, ikon és a rendelkezésre álló katonák száma alatt látható. Minden hadsereg csak egyszer vethető be, és csak egy kiválasztott területen. Ha a kiválasztott hadsereg vereséget szenved, akkor egy másik hadsereg is bevethető a területen. Hogy pontosan kik lesznek a szövetségesek, az a játék során hozott döntéstől függ. Például, ha, akkor az utolsó csatában a gólemek segítenek. Ha, akkor a templomosok támogatást nyújtanak. Ha, vérfarkasok jelennek meg.

  • Redcliffe katonák Earl Eamonhoz hű bátor gyalogos katonák. Jók a fegyveres férfiak ellen, de nincs távolsági fegyverük.
  • Orzammar törpék- harcedzett gyalogosok. Jók a védekezésben, de hiányoznak a nagy hatótávolságú fegyverek.
  • Gólemek hihetetlenül erős közelharcban, és nem rossz hosszú távon. Nagyon-nagyon nehéz leküzdeni őket.
  • Vérfarkasok a breciliai erdőből halálos támadásban, de gyenge védekezésben.
  • Dalish elfek- ügyes íjászok, de közelharcban alulmaradnak a többi csapatnál.
  • Templomosok- egy elit hadsereg, minden szakma. Mivel a templomosok képesek elnyomni a mágiát, tökéletes fegyvert jelentenek a mágusok ellen.
  • Kör Mágusok komoly sebzést okoznak varázslatokkal bármilyen távolságból, de gyengék a közelharcban.
A döntő ütközet az ősdémonnal a Fort Drakon tetején zajlik majd, ahol Riordannal együtt elesik. Az ellenség fő fegyvere a végtagokkal történő ütések és megragadások, valamint a tűz. A tűz elleni küzdelemben egy sárkánypikkelyekből és balzsamokból készített denerimi kovács segít. Könnyebb lesz a küzdelem, ha van a csapatban egy gyógyító bűvész, például Wynn. Harcosokat és rablókat irányítunk az események sűrűjébe, amikor az ősdémon megragad egy társat, egy pajzs vagy markolat, valamint egy kőököl ütés segít megszabadulni az elfogástól. A ballistákat a platform szélei mentén helyezték el, amelyeket fel lehet és kell használni az ősdémon ellen. Amikor elérhetetlenül távoli helyre költözik, a ballista egyszerűen nélkülözhetetlen, bár a bűvészek elszívhatják a helyszínről, de ez sokáig tart.

Néha a mechanizmus elakadhat, ilyenkor a „csapdák készítése” készség segít. Az ősdémon, mint minden sárkány, sebezhető a hideg támadásokkal szemben, és ellenáll a tűznek, így minden hideggel kapcsolatos varázslat, valamint a hideg okozta sebzést okozó rúnák a leghasznosabbak lesznek a csatában. A harc három különböző módon végződhet: először - a Szürke Wardens túléli, ha; a második - a főszereplő meghal; harmadik - Alistair vagy Loghain McTeer feláldozza magát. Az utolsó két eredmény elérhető abban az esetben, ha nem hajlandó segíteni Morrigannak. A választott választástól függően a „Supreme Sacrifice”, „Guardian Commander”, „Redeemer” vagy a „Dark Deal” egyik kitüntetése feloldásra kerül. A fődémon halálával véget ér a pestis, és hazatérnek.