Fürdőszoba felújítási portál. Hasznos tippek

Dragon Age: Eredet, Referencia, Karakteralkotás. Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker! Osztályok és szakirányok

60 körüli páncélzattal! És a maximális stabilitás az összes varázslat 75%-a, valamint majdnem 100 fizikai és mentális stabilitás (és ez a felszerelés ellenére is így van) és a 100 feletti kritikák sebzése! Melyik másik harcos büszkélkedhet ilyen paraméterekkel? ;)

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!


Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Figyeld a "buffok" számát ;)

Szóval miután ez a sok szépség a perzsámon van, hirtelen arra gondoltam, hogy van itt még 2 varázsló!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Ez Wynn "Spiritual Healer"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

és Morrigan "vérfarkas"

És mi van, ha a második specializációt választják? Battle Mage", Még két tanker a saját obcastjával (buff)! És így az elmélet a lényegre. Ha úgy döntesz, hogy tényleg szuper tankereket hozol létre,

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!


Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

akkor ez az útmutató kifejezetten neked szól!

Először is azt kell mondanom, hogy a 3 bűvész játéka nagyon kellemes és érdekes a játék minden szakaszában. Eleinte, mielőtt minden bűvész szakosodott volna " Battle Mage”, Wynne és Morrigan pedig már a második, azaz. 14. szintig teljes mértékben élvezheti a játékot pusztán görgőkkel, csak egy tankot, háborút vagy rablót vesz a társaságba. Lelianát a lakatszedésben, káposztalopásban és mindenféle hasznosságában való különleges képességei miatt vettem el :)

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!


Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Természetesen a bűvészeket általában a táborban hagyhatod a 14. szintig, és csak a saját perzsáddal játszhatsz Alistairrel, Stennyvel és valaki mással, ez nem olyan fontos, de nagyon kellemes volt, hogy casting, próbálj ki mindenféle effektust varázslatokból és kombókból;)

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!


Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Nos, a 14. szint után sokkal gyorsabban megy a játék, nem is kell gyakran spórolni, szüneteket tenni

És akkor hol kezdődik a csoda? Amikor kiválasztunk egy fajt, két lehetőséget kínálunk (a bűvész számára) egy elf vagy egy ember. Egy elf mellett döntöttem, mert bűvésznek inkább alkalmas (versenybónusz + 2mágia + 2akaraterő) és a mágia lesz a fő paraméterünk! Végül is a varázslatok sebzése, a hatások időtartama, valamint a leendő harci mágus sebzése közvetlenül tőle függ. És a gyógyító borogatásokkal feltöltött életek száma is, ami szintén nagyon fontos!

Most közvetlenül a szivattyúzásról

Műszaki adatok:

Kényszerítés- nem fogjuk letölteni, mert hatalom, a harci mágus képessége váltja fel a mágiát, és a bónuszok és a skillek miatt később jó támadást kapunk.

Agilitás- ugyanaz nem egy pont, mert az egyetlen jelentős dolog, amit egy csatamágusnak ad, az a védelem, ami a bónuszok és képességek miatt később tisztességes lesz.

Az akarat ereje- biztosan nem 1 pont! Ez a paraméter általában használhatatlan, mert mindig lesz elég mana. Eleinte csak öltözz fel a bűvészek számára készült felszerelésbe, ami nem növeli a fáradtságot, és ezért nem növeli a varázslás költségeit, és nem vigyél magaddal több mannásüveget.

varázslat - a fő és szinte egyetlen paraméterünk! Azt tanácsolom, hogy maximalizáld a maximumot, mert ez a bűvész legdrágább dolgait érinti! Varázslatok! És akkor is, amikor a mágia felváltja a "csatamágus" erejét, az meghatározza a fizikai sérülését, a mágia az utolsó szintek varázslatainak eléréséhez is fontos, és ahogy már írtam, a mágia nagyon fontos a borogatással való kezelésnél, a bónusz nem gyenge!

Ravasz- ez a paraméter csak az elején szükséges a készség "befolyásolásához" az utolsó szint 16 ravaszságot igényel. Elvileg nincs szükség ravaszabbra, ha a perzsája bárkit megtenyészt pénzért, további jutalmakért vagy küldetésekért.

Testalkat – minden a döntéseitől függ. 1 pont 5-öt ad az életnek. De hogy őszinte legyek, szinte soha nem fektettem be ide, mert az életet a felszereléssel és a szinttel adják, és figyelembe véve a páncélzatot és a stabilitást, a tankok sebzése csekély lesz, hacsak nem játszol a " lidércnyomás". Az átpumpált varázslat pedig lehetővé teszi, hogy gyorsan helyreállítsa az életet még a leggyengébb fűszerekkel is. Csak a mágusok okoznak jelentős sebzést néha, ezért elsősorban őket kell megölni a csata során, nem figyelve a tankokra. Ezenkívül előfordulhat, hogy nincs elég egészséged az ilyen speciális képességeket használó főnökökön, például a "Magas Sárkány" a fagyos hegyek tetején, néha a szájába veszi a perzsát és rág egy darabig, ebben a pillanatban te nem ihat palackokat, csak az marad, hogy egy érett kezeléssel meggyógyítsd bármelyik szövetségest, vagy legyen egészségtartalékod, hogy túléld ezt a rágótámadást, valamint a "Lelki Gyógyító" bűbájt tud rákényszeríteni, és halál esetén azonnal feltámadsz. Így a legmagasabb egészségtartalékkal rendelkező sárkányt leszámítva sehol sem volt problémám. És szinte minden pontomat a varázslatba fektettem! Véleményem szerint ez a legfontosabb paraméter, és minden fenti ésszerű.

Készségek

Most pedig a készségek, pl. szakmák úgymond. Először is, a fő perzsának adják a "gyógynövénykeresőt"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

és a "harci taktika"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Nem kezdtem el lendíteni a harctaktikán azon egyszerű oknál fogva, hogy szinte végig magam irányítottam a főperzsát, és ha történik is valami, akkor is lehet szünetet tartani, így nekem a szinttel kapott taktikai cellák is elégek voltak. A növénygyűjtő-kor fejlődtem Morrigan. Magamnak de azonnal átvettem a "Befolyásolás" képességet

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Csak a fő perzsa tudja letölteni. És szerintem ez a legfontosabb, mert a többit ki lehet pumpálni a szövetségesektől, és a személyes készségek már nem annyira szükségesek. Az "Influence" nagyon széles lehetőségeket kínál a játék világában! Mindig lehet békésen tárgyalni, nagy jutalomért könyörögni, vagy további küldetést kapni, és ez nagy bónusz!! Tehát kétségtelenül max. Az "Influence" után a "Túlélés"-re ringattam magam.

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

bónuszt ad a csőcselék észlelésére, valamint az ellenállásra, főleg, hogy ravaszságot igényel, és mivel már pumpálták, bűn nem használni :) Morrigan Volt gyógynövény- és "harci kiképzésem"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

bár ez nem különösebben fontos a bűvészek számára, különösen a harcosok számára, Wynn csapdák, taktikát(mivel Wynn kezdetben gyógyító volt, nagyon hasznos volt, hogy taktikát dolgozzon ki számára a szövetségesek gyógyítására, egészen addig, amíg abbahagyta a castingot és harci mágussá nem változott),

Leliana

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

(nagyon hasznos minden NCP-től, további zsákmányt vagy felszerelést csökkenthetsz), mérgek

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

(még a nyílvesszőket is méregbe lehet mártani, nagyon hasznos egy rabló számára), és harci kiképzés

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

(a szélhámosnak fel kell oldania a képességeit). De először is, Leliana, megráztam a lopást, hogy ne maradjak le egynél több hasznos lopásról;)

Készségek

És így a képességek fejlesztése, a legérdekesebb  Eleinte a bűvészek mindent saját belátása szerint vehetnek, a csőcselék hatékony eltávolítása érdekében, DE! Minden bűvésztől feltétlenül ki kell pumpálnia egy ágat a készségek bónuszáért az egész osztag számára! Ez pótolhatatlan a leendő paladinok számára! A fő perzsa specializációs "csatamágus" a 7. szint után elérhető lesz, de csak 1 skillt tud majd megszerezni, így a többi 12, 14 és 16 sebzésnél fog megnyílni. A 7. szint után, specializáció és 1 készség megszerzése után a fő perzsa nem lesz tank, légy türelmes és várj a 14. szintre, hidd el, megéri! Készíts elő 3 páncélkészletet maximális páncélzattal egyben.

Most magukról a képességekről.

Itt található a kötelező buffok listája (csoport, a teljes osztag számára), amelyeket meg kell pumpálni, mielőtt a Battle Mage specializáció megjelenik:

A 2. ág „alkotás” szakaszában az utolsó „Haste” készség,

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Letöltöttem a Wynntől, tk. ebben az ágban már 2 képességet szerzett.

A "Spirit" részben az utolsó ág, 3. képesség "Telekinetikus fegyverek"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Letöltöttem a Morrigan, tk. ebben a szálban már elsajátították az első készségeket.

Az "Entrópia" szekcióban 1 ág, 3 készség "Mérgező füstök"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

A fő perzsából ringattam.

Wynn számára is van aura a "szellemőr" ágban, gyógyítsd meg az egész osztagot!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Ringassa őt is, csak ő szeszélyes, kikapcsol  Na, a lehűlés után újra bekapcsoljuk.

Röviden, az ideális fejlődéshez minden mágushoz már 1 csoport buffot kellett volna pumpálnod a 14. szintig, és máris pumpálhatsz 2 saját buffot (mágikus pajzs és kőpáncél). És tanácsos, hogy Wynne és Morrigan 14 2-es szinten énekeljen tartalékban, hogy miután 14 évesen megkapta a specializációt, azonnal hajtsa be a 3-ast a "harci varázslat" ágba, és akkor már gyilkológépei is lesznek 

Az egyiknek a szivattyúzott ágakban átvette az utolsó készségeket, Morrigan "zúzóbörtönéből"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Hatalmas bénulásod van

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

A csatamágusoknak nincs szükségük rájuk, de a görgők nagyon hasznosak és jók a kombinációk másokkal, mi pedig lvl 14-ig leszünk görgők.

A "telekinetikus fegyverek", a "mérgező füstök", a "gyorsítás" három egymást kiegészítő képesség, mindegyik varázsló, de az egész csapatot érinti!! Bekapcsolnak és úgy működnek, mint egy aura! Ezért nem pumpálhatja mind a hármat egy bűvészre, nem fogja behúzni a mannát és a fáradtságot. Ennek a három aurának köszönhetően jelentős bónuszokat kapunk, ami egyébként a karakter varázslatos szintjétől függ, ezért azt ki kell maxolni!

A harcmágusok azonnal hatalmas előnyhöz jutnak minden mobhoz képest, köszönhetően a "Poisonous Vapors" aurájának, amely lelassítja az összes olyan nagy sugárban lévő mobot, amely nem ment át a stabilitási ellenőrzésen, valamint csökkenti a mobok védelmét és támadását, ami azt jelenti, hogy máris bónuszokat ad nekünk az egész csoport támadásához.azok. az ezt az aurát használó perzsa felpumpált varázsparaméterével arányosan növeli az ütés esélyét! A "telekinetikus fegyverek" nagy bónuszt adnak a páncélos csőcselék behatolásához, ismét a perzsa varázslatával arányosan, így a jól páncélozott célpontok sem félnek többé paladinjainktól! A "gyorsítás" az egész osztagnak megnöveli a futási sebességet és növeli a másodpercenkénti sebzést, a másodpercenkénti sebzés nagymértékben megnő, nagyon hasznos aura, de kissé bünteti a támadást, de megéri!

És most a buffjaink listája, amelyek külön-külön kiemelik az egyes harcmágusokat, ezek szintén kötelezőek: minden mágusnál, amit a "mágus" ágba pumpálunk, az első kettő énekelte, az első átadható "varázsnyíl"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

alacsony szinten azonban hasznos, a második pedig a "magic shield"-et énekelte

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

védelmet növelő aura, a bónusz nagysága arányos a varázslattal. A 2. éneklés után ebben a témában az utolsó 2-t nem kell venni, mert az csak a botokból származó sebzést érinti. Következő lépésként az elemi mágia ágához tartozó összes harci mágusnak a „kőpáncélt” énekeljük.

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

ugyanaz, mint a "varázspajzs", csak bónusz a páncélhoz! Általában minden bónuszokkal van. Még akkor is, amikor a korai szinteken elemi mágiát fejlesztettem, a fő perzsából kifejlesztettem egy tűzágat, és amikor harci mágus lettem, "tűzfegyvereket" énekeltem ( nem szükséges)

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

jó bónuszt ad a magas szintű tűzkárokhoz! Nem szabad elfelejteni, hogy néhány buff valamilyen okból nem akart együtt dolgozni. Például amikor Morrigan bekapcsolja a "jégfegyver" aurát, akkor a "telekinetikus fegyver" aura kikapcsol, kár, de a jég bónusz nélkül is megteheti, a "telekinetikus fegyver" sokkal fontosabb !! Főleg, ha a főnek már van tüzes fegyvere.

Egy kicsit a szivattyúzási készségekről leginkább harci varázslat.

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Az első „harci mágia” készség

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

a specializáció megnyitása után azonnal elérhető, ez a legalapvetőbb, nem igényel manát, erővé varázsolja a varázslatot, így minden páncélt és fegyvert viselhet! Ezen kívül énekelt (figyelem!) Változások fokozott fáradtság bónusz támadás !! És ez egyszerűen szuper a nehézsúlyúink számára! Minél nehezebb a páncélt felvenni, annál menőbb a támadás! Milyen harcos büszkélkedhet ilyen bónuszokkal?? ;) Ráadásul ha bekapcsoljuk a "csatavarázslatot" énekelt, az egyből 50%-ot ad a fáradtsághoz! Már bónusz! És mindegyik benne lévő aura ugyanazt csinálja, ami azt jelenti, hogy nem kapunk gyenge bónuszt a támadáshoz, éppen ezért nem érdemes erőt vagy mozgékonyságot pumpálni, nekem elég volt a bónusz. De a fokozott fáradtság komoly büntetést ró tankereinkre a varázslatokért, így amikor nehéz páncélban vagyunk az aurák alatt, elfelejthetjük a támadó kasztokat és az aurán kívül más varázslatokat (karbantartási varázslatokat). Egyáltalán nincs rájuk szükségünk! Palychi gyorsabban és gyorsabban fog takarítani, mint a hóviharos tűzgolyók Nos, ha valaki hirtelen türelmetlen a varázslathoz, kérjük, mindig kapcsolja ki az aurát, vegye le a páncélt, a második kézben elrejtheti a botot és menjünk, varázslók vagyunk megint!:) Csak ruhát kell magaddal hordani a hátizsákban a bűvészeknek.. Na, vagy öntsd, ahogy mondani szokás, amit az anya szült Ami szintén, a mi varázserőnket figyelembe véve, nem nagyon gyenge !!De ebben az esetben pár csőcselék ütés végzetessé válhat a meztelen görgőink számára :) A második ének

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

harci varázsló passzív, nagyon hasznos, bónuszokat ad támadásra, sebzésre és védekezésre a "harci mágia" során. A harmadik jól énekelt, csak pokoli csalás, a legfontosabb az ágban énekelt, az elsőt nem számítva :) "Shimmering Shield"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

elnyeli a sebzést, bónuszokat ad az ellenállásra + 75% mindenkinek és kb +80 a fizikai és pszichotikus stabilitásra !!! De gyorsan felemészti a manát, hát fügét vele, a mannánk nullán lesz bekapcsolt buffokkal  nem vagyunk görgők .. hát legalább páncélban  Miután megkapta ezt az éneket, nyugodtan lehet viselni nehéz páncél, kard és pajzs és És az utolsó készség passzív, "árnyék fedele" Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Pontosabban, miért van szükségünk Leliana... Valaki azt gondolhatja, hogy igen, nafig ő megadta magát, jobb háborút venni, persze egy tankert, de nem tanácsolom. Most alátámasztom! Először is csinos;) Másodszor, a képességei felbecsülhetetlen értékű "lopás" és "zárszedés"! És harmadszor, ő egy bárd! Igen! És ez nem hátrány, aligha fog valakit erősen elviselni, de van egy olyan képessége a bárdágban, hogy "a bátorság dala"

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Az egész osztag bónuszt ad sebzésre, támadásra és kritikára!! Sőt, a bónusz Lilka ravaszságától függ  Egyszerűen szuper! Botjaink még erősebbek lesznek! És mivel a "zárszedés" és a "lopás" ügyességhez ravaszság kell, Leelának jó oka van rá, hogy meglendítse, és ott ne tartalékoljon! A kezdeti szinteken egy "vitéz dallal" fog büszkélkedni (egy ellenőrző pont, és nagyon hasznos a játék elején a görgők számára)

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

bónusz a mana és az állóképesség regenerálásához, tehát szükséges a kezdeti görgőink számára! Mint egy megjegyzés;) "Elbűvölő dal" (egyáltalán nem kell letöltenie)

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Nem javaslom, hogy nagyon kis sugárra vegyétek (immobilizálja a célpontot). Kár, hogy nem énekel egyszerre egy nagy dalt.. Ami Leliana egyéb képességeit illeti, nem érdemes a sziklákon lendíteni a támadását (közelharcot), mert a palashoz képest gyorsan felkorbácsolják, a a páncél nem ugyanaz  Ha pedig hever, a megsebesült mágusok nagyon hasznos bónuszokat veszítenek a dalból! Szóval azt tanácsolom, hogy íjakon lendítsd, ügyességed, a többi már csak trükk! Wade kiváló páncélját felöltözheti ruhákból, miután elkészítette neked a sárkányok bőréből. Én személy szerint Leliana „Pathfinder” szakirányát választottam.

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Mivel számomra ő íjász, és nincs szüksége közelharcra (és ez a "The Assassin and the Duelist"), akkor legyen jobb, ha az állatot nevezzük póknak, medvének és farkasnak, jó állatoknak, néha sokat segítenek! De messze vannak a paladinjainktól :)

Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!


Battlemage, ő egy paladin, ő egy tanker!

Shmot... Itt minden egyszerű, hiszen soha nem lesz gondunk az ellenállásokkal, öltözz tisztán páncélba! Minél több a foglalás, annál kevesebb kár ér minket! Kívánatos persze, és statisztika, de nem feltétlenül, a páncél a fő! Nehéz gázlópáncél volt rajtam, a juggernaut is jó, de közepes szinten, de keress valami nehezebbet, mert nehézkedés = bónusz a támadáshoz! Amúgy a támadás sehol nem jelenik meg, ez a csatamágusok értékelése  Szar, de elegem volt az összes bónuszból, szinte kihagyás nélkül megvertek! Gyűrűk a varázslatért, a statisztikákért. Igen, a páncél lehetőleg egy készletből plusz ++ bónuszok.

Fegyver... Itt is egyszerű. Ne vegyen két kézzel! Megnéztem, hogy egy harci mágus sebzése ugyanaz, mint egykezesnél, és néha kisebb is, de sokáig inog, és pajzs nélkül elveszítjük a bónuszokat a védekezésre és a reflexióra / statisztikára. A legjobb kard a Spellweaver, két lyukat dobott ki egy harci mágus a fagyos hegyekben, amikor az adraszta hamvaiért megy. +5 varázslatot ad hozzá! Ez kárt jelent! A rúnák mindenki számára jobbak a bénulás és a lassítás beszúrására vagy az elemek sérülésére.

Elhaladó... Jobb a varázslók tornyából indulni, hogy azonnal elvigyük Wynnt, majd a briceai erdőbe a "csatamágus" specializációra, aztán Redcliffe-be, és inkább andraste hamvaiért, ott lesz kard és sárkánybőr páncélnak, Denerimben készülnek. Juggernaut páncél is van az erdőben. A szellemek és élőhalottak legyőzése a korai szinteken nem könnyű, jobb, ha tankokat (harcosokat) veszünk. A jövőben ezek a csőcselék egyáltalán nem okoznak problémát a palae számára.

Taktika... A harcmágusok celláit jobb így kitölteni: bármilyen saját cselekvés = mód bekapcsolása = az aura neve, és így sorold fel az összes aurát. Néhányan miért nem szerepeltek a taktikában. Manuálisan kellett bekapcsolnunk, Wynne "gyorsítását" például sokszor még a csata közben is kikapcsolták. nem tudom mihez kapcsolódik. Az egyik cellában beállítjuk a feltételt = az egészséged< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

És azt sem tanácsolom a főszereplőnek, hogy vegye be a "vérmágus"-t, ez egy teljesen más terület, más szivattyúzással, jobb, ha "szellemi gyógyítót" vesz az egészség helyreállításához és a varázslatokhoz járó bónuszok, valamint az aura miatt. gyógyulás.

Élvezze a játékot, játékosok :)

P.S. Könyörgöm, ne kritizálj sokat :) Megpróbáltam. Örülnék, ha valakinek ez az információ segít, pontosít valamit :) Köszönöm!

Versenyválasztás

A választás természetesen ember és elf között áll, mivel a gnómok természetüknél fogva nem tudnak varázsolni. Minden fajnak megvannak a maga sajátosságai, de nem árt észben tartani, hogy az elf kiválasztásakor mindenki megvetéssel fog bánni veled, és még ez sem különösebben fontos.

Pontok elosztása

Itt minden rendkívül egyszerű - 2:1 arányban pumpáljuk a Magic-et és az Akaraterőt, és ne felejtsük el, hogy a befolyás pumpálásához érdemes ugyanazt a trükköt 16-os értékig pumpálni.

Befolyás- pumpálnunk kell, ha el akarunk kerülni sok kellemetlen pillanatot a játékban, és csak meggyőzni akarunk bárkit;

Harckiképzés- tanuláshoz is szükséges, mivel a varázslatok ritkábban szakadnak meg;

Növénygyűjtő- A legjobb megoldás, bármit is mond, az lenne, ha ezt a képességet másodlagos karakterekbe pumpálná, és nem költene el a főszereplő pontjait;

Taktika- általában jobb, ha nem érinti meg, mivel szinte minden helyzetben manuális vezérlésre lesz szüksége a hős felett;

Szakterületek

A specializációkról Önnek kell döntenie. Érdemes megjegyezni, hogy a leghasznosabb szakterületek a Spiritual Healer és a Blood Mage lesznek.

Egy spirituális gyógyító segítségével sokszor ki lehet jönni a bajból, és érdemes legalább a Group Healing and Resurrection-t pumpálni, még akkor is, ha Wynn van a csoportban.

Ami azt illeti, ez már egy külön build, bár néhány képesség, mint például a Blood Wound, még mindig jó szolgálatot tesz.

Szükség szerint megosztja a második helyet a Warrior Mage vérmágussal. Ennek is megvannak a maga sajátosságai - például viselhet nehéz páncélt.

Vérfarkas – ebben az esetben semmi közünk ehhez a specializációhoz.

Varázslatok

Itt szelektíven megyünk, és különböző ágakból különböző varázslatokat veszünk.

Jégfogás- a víz varázslatára utal, jó sebzést okoz és tisztességesen lelassítja az ellenséget. A teljes ág szükséges a szivattyúzáshoz;

Villám- időnként feldob a vízvarázslat között. Elég erős ág, de néhányon nem működik;

föld- itt csak kőpáncélt veszünk - varázslónknak védelemre van szüksége;

Tűz- alacsonyabb prioritású ág, mivel az ellenségek gyakran immunisak rá;

Teremtés- itt nyilvánvaló okokból kezeljük;

Rúnák- a bénulás rúnája - itt a legjobb barátunk, ha nem akarunk körülvéve lenni. Más rúnákat is vehet;

Szellem- itt meg kell Húzni a mannát, és akkor biztosan nem állunk félre. Elvileg érdemes odafigyelni más készségekre is, amelyek nem kevésbé hasznosak;

Entrópia- Siphoning Life - ezt minden bűvésznek le kell töltenie;

Hero felszerelés

Ezek a dolgok a legalkalmasabbak az Ön számára:

Kaszás ruhák- Megtalálható a Curiosities of Thedas in Denerimben;

Kulcs a városhoz a - Orzammarban városszerte megtaláljuk a kódlapokat, utána megbízás alapján bemegyünk a trónterembe, a tányérokra tesszük a párttagokat és elvesszük a tárgyat;

Anti varázslat- a táborban Bodán vásárolható meg.

Az Úr Mester személyzete valamint egy öv nevű Andruil áldása- vásárolunk a Körben lévő negyedmestertől;

Mi lesz a bulival akkor vegyél egy harcost, egy rablót és egy második varázslót, vagy az utolsó Sheila helyett egy gólemet a kiegészítőből. Ezzel véget is értünk Ferelden bűvészéről és sikeres meghódításáról szóló útmutatónkat.

A játék elején válassza ki a karakter nemét, majd a három faj egyikét - férfi, elf vagy gnóm, ezt követően az osztályt - harcos, bűvész (nem elérhető a gnómok számára) vagy rabló, és végül döntsön. az eredeten. A karakter neme csak a megjelenést befolyásolja, mivel Fereldenben a férfiak és a nők általában egyenlőek, és csak az esetleges romantikus ismeretségekre lesz hatással ...

Emberi

Az emberek a legtöbb ember, de ugyanakkor a legelkülönültebbek is az összes faj közül. Mindig csak négyszer fogtak össze egy közös cél érdekében, utoljára évszázadokkal ezelőtt. A vallás és az egyház fontos szerepet játszanak az emberi társadalomban, és ez mindennél jobban megkülönbözteti az embereket az elfektől és a gnómoktól. Az emberek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +1 varázslat, +1 ravaszság.

Manó

Miután az emberek rabszolgasorba kerültek, a legtöbb elf elfelejtette kultúráját, és emberi városok nyomornegyedeiben él. Csak a nomád dalish törzsek tartják be még mindig a szokásokat és követik régi isteneik előírásait. Ősi erdőkben vadásznak táplálékukért – máshol nem szívesen látják őket. Az elfek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +2 akaraterő, +2 varázslat.

Törpe

A kasztokhoz és a hagyományokhoz kötődő törpök nemzedékek óta vívnak reménytelen háborút, hogy megvédjék egykor hatalmas földalatti birodalmuk utolsó fellegvárát a sötétség teremtményeitől. Minden gnóm erős és nagy ellenállást mutat bármilyen varázslattal szemben, ami megakadályozza, hogy maguk is varázslóvá váljanak.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +2 alkat, 10% esély az ellenséges mágiának való ellenállásra.

Osztályok és szakirányok

Harcos

A Warrior egy erős harcos, aki közelharci és távolsági fegyverek hadviselésére specializálódott. Számos sebzést képes ellenállni, és viszont ellenséget okoz, jelentős taktikával és stratégiával rendelkezik. A nemesi családokból származó harcosok fokozott harci kiképzésben részesülnek.


  • Kezdeti egészség (egészség): 100, szintenkénti növekedés: 6;
  • Kezdeti állóképesség / mana (stamina / mana): 100, növekedés szintenként: 5;
  • Kezdeti tulajdonság bónuszok: +4 erő, +3 ügyesség, +3 alkat;
  • Kezdeti képzettség: Harci edzés fajtól és származástól függően variációkkal, 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség / varázslat): Shield Bash vagy Pinning Shot vagy Dual-Weapon Sweep;
  • Alaptámadáspontszám: 60, alapvédekezés pontszáma: 45.
Berserker

Az első berserkerek a gnómok voltak. Sötét düh állapotába helyezik magukat, hogy növeljék erejüket és rugalmasságukat. Az idő múlásával a gnómok ezt megtanították másoknak, és ma már minden faj képviselői között megtalálhatók a berserkerek. A berserkerek arról ismertek, hogy képesek rettegést kelteni az ellenfelekben.

Specializációs bónuszok: +2 erő, +10 életerő.

templomos

Azok a mágusok, akik elutasították a Kör erejét, hitehagyottakká válnak, és félnek a templomosoktól, akik tudják, hogyan kell eloszlatni a mágiát és ellenállni annak. A templomosok az egyház hűséges szolgái, és évszázadok óta a mágikus erők terjedésének és használatának leghatékonyabb eszközei voltak számára.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, +3 mentális ellenállás.

Vityaz (bajnok)

A lovag tapasztalt harcos, aki magabiztosan vezet másokat a csatákban. A lovag képes felemelni a szövetségesek szellemét, valamint megfélemlíteni és demoralizálni az ellenséget. Az ilyen hősök gyakran egész hadseregeket irányítanak, vagy hanyatt-homlok rohannak a csatába, ami miatt nem tűnik olyan veszélyesnek.

Fosztogató

A démoni szellemek többet tanítanak, mint pusztán vérmágiát. A Hasfelmetszők tudják, hogyan kell felhasználni az elesett ellenségek lelkét, hogy meggyógyítsák a testüket, és véres dühbe essenek, amely egyre erősebben közeledik saját végzetükhöz.

Szakterületi bónuszok: +1 alkat, +5 fizikai ellenállás.

Berserker- tanulj Oghren társától, vagy vásárolj egy kézikönyvet Gorimtól a Denerim piacon a Földgyűjtés után.

templomos- tanuljon Alistair társától, vagy vásároljon egy tankönyvet Bodahn Feddictől a táborban.

Vityaz (bajnok)- kapja jutalomként Earl Eamont a gyógyulásáért, vagy tanuljon az utolsó (titkos) párttagtól.

Fosztogató- Állj Kolgrim oldalára az Urn of Sacred Ashes küldetésben.


mágus

Bármilyen veszélyes is, a mágia átok azok számára, akik nem akarják uralkodni ajándékukon. Az élők világába behatolni vágyó gonosz szellemeket úgy vonzzák a varázslók, mint a tűz, amely a lepkéket vonzza, és ez veszélyes magára a mágusra és mindenkire, aki körülötte van. Ezért a mágusok a világtól elszigetelten élnek.

  • Kezdeti egészség (egészség): 85, szintnkénti növekedés: 4;
  • Kezdeti állóképesség / mana (stamina / mana): 115, növekedés szintenként: 6;
  • Kezdeti tulajdonságbónuszok: +5 varázslat, +4 akaraterő, +1 ravaszság;
  • Kezdeti készségek: Herbalism és Combat Tactics, 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség / varázslat): Varázsnyíl (Arcane Bolt);
  • Alaptámadáspontszám: 50, alapvédelmi pontszám: 40.
Vérfarkas (alakváltó)

A pletykák szerint a barbárok ismerik a különféle állatokká való átalakulás titkait. A bűvészek köre cáfolja az ilyen pletykákat, de Thedas távoli zugaiban még mindig él ez a ritka művészet. A testkontroll még emberi formában is védelmet nyújt a vérfarkasoknak, kemény ellenségekké és hűséges szövetségesekké téve őket.

Szakterületi bónuszok: +2 alkotmány, +1 páncél.

Szellem gyógyító

Nem minden árnyéklakó démoni természetű. Sokan az életenergia jó entitásai, és felhasználhatók a test vagy a betegségek gyógyítására. A spirituális gyógyító tudja, hogyan irányítsa át az ilyen szellemekből kiáramló energiát.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, lassú egészségregeneráció a csatában.

Misztikus harcos

Az ősi elfek között voltak mágusok, akik a harc mellett mágikus képességeket is kifejlesztettek. Fegyvereiken és testükön keresztül mágikus erőt közvetítettek, rémületet terjesztve a csatatéren. Úgy gondolják, hogy ezek a készségek örökre elvesztek, de lehetséges, hogy néhány vadonban még megőrzik őket.

Specializációs bónuszok: +1 ravaszság, +5 támadás.

Vérmágus

A vérmágia sötét vonzerejét minden bűvész érzi. Ezek a rituálék, amelyeket a démonok hoztak be a világunkba, a vér erejét használják fel, az életenergiát manává alakítják, és hatalmat adnak a bűvésznek valaki más tudata felett. De az ilyen lehetőségekért a bűvésznek valakinek, a sajátjának vagy a szövetségeseinek egészségével kell fizetnie.

Szakterületi bónuszok: +2 alkat, +2 varázserő.

Vérfarkas (alakváltó)- tanulj Morrigan társától, vagy vegyél kézikönyvet Varathorntól a Dalish táborban.

Szellem gyógyító- Tanuljon Wynne társától, vagy vásárolja meg a Wonders of Thedas oktatóprogramot a Denerim piacon a Lands Gathering után.

Misztikus harcos- Szerezd meg a Nature of the Beast küldetést.

Vérmágus- Szerezd meg az Arl of Redcliffe küldetést az Árnyékban lévő démonnal alkudozva (csak akkor érhető el, ha a főszereplő bűvész).


Gazember

A Rogue egy tapasztalt kalandor. A betyárok az élet minden területéről érkeznek, és mindannyian jártasak a zárak kiválasztásában és a csapdák felderítésében, így értékes kiegészítői lehetnek bármely csapatnak. Taktikailag nem túl jók nyílt harcra, de ha a szélhámos hátba tudja szúrni az ellenséget, akkor a hatás elképesztő lesz.

  • Kezdeti egészség (egészség): 90, szintnkénti növekedés: 5;
  • Kezdeti állóképesség / mana: 90, növekedés szintenként: 4;
  • Kezdeti tulajdonságbónuszok: +4 ügyesség, +2 akaraterő, +4 ravaszság;
  • Kezdeti készség: Méregkészítés fajtól és származástól függő variációkkal, 2 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség / varázslat): Dirty Fighting;
  • Alaptámadáspontszám: 55, alapvédekezés pontszáma: 50.
Orgyilkos

A bérgyilkos úgy véli, hogy a csatatér nem a nemesség megnyilvánulásainak helye. Az asszaszinok aktívan használnak mérgeket, valamint halálos ütéseket, szörnyű sebeket hagyva az ellenség testén. Kiválóan tudnak elrejtőzni, és váratlanul végzetes csapást mérnek az ellenségre.

Szakterületi bónuszok: +2 ügyesség, + 2,5% kritikus esély.

Dalnok

Orlais-ban a bárdok hagyományosan bérgyilkosságokkal, kémkedéssel és a nemesség egyéb titkos megbízatásával foglalkoznak, szüntelen egymás közötti civakodásba keveredve. Azáltal, hogy tudásukat a legmagasabb szintre emelik, a bárdok kiváló színészekké és ügyes manipulátorokká válnak. Dalaikkal és meséikkel képesek szövetségeseket inspirálni és ellenségeiket elbátortalanítani.

Specializációs bónuszok: +2 akaraterő, +1 ravaszság.

Vadőr

A Pathfinder nagyszerűen érzi magát sűrű erdőkben és civilizáció által érintetlen pusztákon. Nem a természet szolgája, hanem a gazdája. A vadőrök teljes mértékben kihasználják környezetük előnyeit, és rávehetik a vadállatokat, hogy ellenségeikre állítsák őket.

Szakterületi bónuszok: +1 alkotmány, +5 természetállóság.

Párbajozó

A Duelist egy halálos harcos, aki inkább könnyű páncélban küzd, és bár gyenge, de pontos ütéseket ad le. A tapasztalt párbajozók elképesztő reflexekkel rendelkeznek, lehetővé téve számukra, hogy elkerüljék a kínos ellenséges támadásokat, és rendkívül pontos megtorló csapásokat hajtsanak végre.

Specializációs bónuszok: +1 ügyesség, +1 sebzés ütésenként.

Orgyilkos- Tanulj Zevran társától, vagy vásárolj egy kézikönyvet az Elvenage-i Alarith's Store-ból a Lands Gathering után.

Dalnok- tanuljon Lelianától, vagy vásároljon tankönyvet Alimartól Orzammarban.

Vadőr- vásárolja meg a kézikönyvet a Bodahn Feddictől a táborban.

Párbajozó- tanulj Isabelától (Isabela, The Pearl in Denerim), vagy vegyél kézikönyvet Bodahn Feddictől a táborban.

Eredet

Ember Nemes

Ön Thayrn Cousland második gyermeke, aki gazdagságban és hatalomban csak a király mögött áll. Nemzedékek óta az Ön családja uralja Hajever földjét, mértékkel és igazságossággal kivívva népe hűségét. Amikor az Orlesian Birodalom átvette Fereldent, apád és nagyapád a királyi zászló alatt harcoltak az elnyomókkal. Most a bátyádon volt a sor, hogy a korona szolgálatába álljon, de ezúttal nem az orlesiaiak, hanem a sötétség délről érkező lényei ellen emelte fel a Cousland-ház zászlaját...

Mágus (mágusok)

A Kalenhad-tó sötét vize fölött egy erőd, a Mágusok Körének tornya emelkedik. Aranyozott ketrecként szolgál mindazok számára, akik legalább olyan veszélyes képességekkel rendelkeznek, mint amennyire óriásiak. Amikor nyilvánvalóvá válik, hogy a gyermek képes varázsolni, kivonják a családból és bezárják ebbe a toronyba. Tudod, hogy a mágia átok azoknak, akiknek hiányzik az akarat, hogy irányítsák, és várod a Kínzás rituáléját, az egyetlen lehetőséget, hogy bizonyíts a külvilágban és a lelkedben megbúvó démonok elleni küzdelemben. Győzz le vagy halj meg a lovagok pengéitől, akik megvédik a világot a hozzád hasonlóktól.

Dalish Elf

A dalish elfek közé születtél, nemes vándorok közé, akik nem akartak olyan emberek között élni, akik sok évszázaddal ezelőtt rabszolgává tették hazájukat. A daliánok barátságos klánokban járják a Földet, és igyekeznek megtalálni a félig elfeledett tündék tudását az őket gyűlölő és megvető emberek világában. Büszke vagy arra, hogy a néhány "igazi manóhoz" tartozol, és mindig is azt hitted, hogy az őslakos törzsedben fogod leélni az életed... de ha véletlenül találkozol néped múltjának egy töredékével, azzal fenyeget, hogy kiragad az ismerős világból.

Városi manó

Réges-régen az elfek az emberek rabszolgái voltak, de bár felszabadulásuk óta egynél több generáció változott, az egyenlőség még mindig messze van. A tündék egy fallal körülvett, elfinage nevű helyen élnek, és szolgákként és munkásként dolgoznak, ha találnak munkát. Egész életedet emberi uraid nehéz keze alatt töltötted, de amikor egy helyi úr megzavarja az esküvődet, a parázsló faji megosztottság azonnal mindent elnyelő lángba csap...

Törpe Nemes

A fagyos hegyek mélyén fekszik Orzammar városa, amely egykor egy nagy birodalom szíve volt. A Mély Ösvények, több ezer mérföld hosszú alagutak kötötték össze a többi törpevárossal. De ezek az idők a múlté. A darkspawn inváziója elvágta a várost a törpék ősi földjétől. A törpe nemesség házai azonban mindennek ellenére folytatják ősrégi hatalmi harcukat. Zsarolás, gyilkosság - mindezt itt használják, a lényeg a becsület és a nemesség látszatának megőrzése. A törpekirály második gyermeke, Edukan Endrin, először veszed át a csapatok parancsnokságát, amire nagyon büszke vagy. Még nem tudod, hogy a családtagok és bűntársaik aljas intrikái veszélyesebbek lehetnek, mint a csatatér...

Törpe közönséges

Érinthetetlennek születtél Orzammarban, egy földalatti birodalom fővárosában, ahol a kaszt minden. Hatalmas szobrok tövében, a céhtermek falain kívül, ahol a nemesség politizál, árnyékában élnek az alsóbb kasztok, akik őseikhez hasonlóan igyekeznek a nemeseket szolgálni. És mindenek alatt te. Kénytelen vagy piszkos tetteket elkövetni a helyi bűnözők vezéréért, és egész életedben az árnyékban rejtőzködsz... Véletlenül azonban a fényben találod magad, és végre lehetőséget kapsz arra, hogy bebizonyítsd, hogy a jövőt nem csak az határozhatja meg a születés körülményei, hanem a cselekedetei is.


Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas RPG-ket játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak beszélgethet a Taverna látogatóival.

Ha szeretnél írni a fórumon, hagyj üzenetet

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 embert igényel minden operációs rendszer verzióhoz :: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 ( build 10 1703). Helyhez kötött PC-khez és laptopokhoz. Részvételi jelentkezést lehet hagyni

Barátaim, szép napot!
Azt szeretném tanácsolni, hogy ismerkedjen meg a fórum tagjainak munkájával, amelyek a "Gothic" játéksorozatnak szentelték magukat. Ha kívánja, olvassa el a versenyműveket és értékelje azokat. Ezt a versenyt minden évben itt rendezik meg. Várunk rád.

Kedves barátaim, az év a végéhez közeledik, ideje mérlegelni és megjutalmazni az arra érdemeseket

A JavaScript le van tiltva. Weboldalunk teljes használatához engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Állapot Nem lehet új válaszokat közzétenni ebben a szálban.

Fő cselekmény
A fenevad természete
Amikor a Dalish táborba érünk, nem fogadnak túl melegen. Ez érthető, az erdei manók népét iszonyatos átok kínozza. A részletekről Zatrian védőnővel beszélgetünk. Elmesél nekünk egy történetet egy Fehér Agyar nevű szellemről, amelyből az átok kezdődött. Hogy véget vessen akciójának, meg kell találnia ezt a szellemet a breciliai erdő mély bozótjában, és meg kell ölnie. Csak ebben az esetben a dalish segít a szürke őröknek a sötétség teremtményei elleni harcban.
A beállítottság egyértelmű, másodlagos feladatokat veszünk át a tábor lakóitól és bemegyünk az erdőbe. Az első helyszínen a Futó által vezetett idegesítő vérfarkasok mellett az ősi Bölcs Tölgy Enttel találkozunk. Elég vicces karakter, virágos versekben beszél. Beleegyezik, hogy segítsen nekünk a szellem keresésében, de előtte segítenünk kell őt. Valami tolvaj ellopott tőle egy makkot. Egyetértünk a keresésben. A második helyre megyünk. Ott találsz egy bozótot, amelybe az utat köd zárja el. Fedezzük fel a környéket tovább. Az egyik szélén találkozik egy abnormális öreg remetével. Beszélj vele, és győződjön meg róla, hogy ő lopta el a makkot a tölgyről. Miután válaszolt néhány kérdésére, és feltett néhány saját kérdést, a remete felajánlja, hogy változtat valamit. Fogadd el, és kezdésként cserélj egy ősi elf sisakot. Aztán cserélhetsz még egy makkot (én ezüst gyűrűkre cseréltem). Ha azonban nincs több cserélhető tárgya, akkor felveheti a makkot. Lépj ki a beszélgetésből, és mássz be a csonkba. A remete felháborodik tettén, megidézi a harag három démont, és harcba száll veled. Miután foglalkozott vele, térjen vissza az első helyre a Wise Oak-hoz. Ent csak boldog lesz, jutalmul pedig egy botot ad, amely eltávolítja a köd varázsát. Most ismét a második helyre megyünk, és átmegyünk az erdő szívébe. Ott a Futó ismét ránk támad, de ezúttal élve távozik (őt maga a fehér agyar fogja megmenteni). A vérfarkasok az ősi romokhoz vonulnak vissza, mi követjük őket. Az első szinten egy vérfarkasok által elbarikádozott ajtó lesz. Hosszú és veszélyes kerülő úton kell mennünk. Utunk élőhalottaktól és szellemektől hemzsegő ősi alagutakon keresztül vezet majd. E termek legmélyén találkozunk az első sárkánnyal. Nem túl nagy, de megölhet minket. Csak egy taktika van: a bénulás és a fagyás segít. A kinőtt gyíkot megoldva, kincseit lefoglalva a megnyílt átjárón át a romok második szintjére (vérfarkasok odúja) megyünk. Kezdetben nagyon komoly csata lesz. Körülbelül egy tucat vérfarkas jön ki, ezért jobb, ha egy szűk járatban harcolsz. Miután megküzdöttünk a szörnyekkel, tovább megyünk. És most végre kijön hozzánk a követük, és elvisz minket az erdő úrnőjéhez. Kissé módosított történetet fog elmondani nekünk ahhoz képest, amit Zatriantól hallottunk. Kiderült, hogy Fehér Agyart nem az ellenségek hívták meg, hanem maga Zatrian, hogy megszabaduljon az ellenségtől. Csak azt nem vette figyelembe, hogy a régi ellenségek leszármazottaiból mára vérfarkasok lettek, akik banális bosszúból a magukfajta szörnyetegekké változtatják a dalisheket, és néhányat egyszerűen felfalnak. Most a tiéd a választás, hősnek képzelheti magát, és megpróbálhat még egy tucat vérfarkast megölni a Futóval, az erdő úrnőjével és négy erős Enttel együtt (nem valószínű, hogy ez őszintén sikerülni fog). Sokkal bölcsebb lenne beleegyezni abba, hogy Zatriant a romokhoz hozzák, és rávegyük, hogy távolítsa el az átkot. Az erdő úrnője gyors utat ad felfelé. Zatrian már vár ránk. Ha a meggyőződést a második szintre lendítik, akkor belemegy a romok közé, és beszél a szellemmel. Három lehetőség van az események fejlesztésére.
1. Támogatod a Futót és megölöd Zatriant.
2. Támogatod Zatriant és megölöd az összes vérfarkast és magát a szellemet.
3. Maradsz az utolsókig a pálya szélén, ennek eredményeként komoly csata kezdődik "mindenki magáért", mely során jobb megverni Zatriant, tk. ebben az esetben az utolsó lábán abbahagyja a harcot, és beleegyezik az átok eltávolításába. Most minden vérfarkas emberré válik, akiket elengedsz, bármerre néznek, és az elfek támogatni fognak téged a sötétség teremtményei elleni általános harcban.
A manók is támogatni fognak, ha a második opció szerint játszod a befejezést, de ez valahogy túl véres módszer, és túl bonyolult.
De ha az első lehetőséget választja az átjáróhoz, akkor az elfek elpusztulnak, és a vérfarkasok harcolnak a sötétség teremtményeivel. Így vagy úgy, szövetségeseket fogsz kapni.

Mellékküldetések
Megsebesült az erdőben
Az erdő első helyén a sebesült vadászba, Deiganbe botlik. Hozd észhez, és kérdezd meg, mi történt. Aztán újra elájul (leszedheti). Vidd el a Dalish táborba. Ezzel véget ér a küldetés. Egy idő után beszélj vele. Ha mégis kirabolja a vadászt, akkor kérni fogja, hogy adja vissza neki a szobrocskát, és megköszöni a mentést.

Ritka vaskéreg
Varathorn mester megkér majd, hogy keress egy vasfát az erdőben, és távolítsd el róla a kérgét. Ennek jutalmaként páncélt vagy íjat készít neked (ezt választod). A fát a breciliai erdő első helyének nyugati részén találjuk.
Jegyzet: ha a meggyőzés készsége 3, akkor ráveheted Varathornt, hogy készítsen neked íjat és páncélt is. Ha nem kérsz semmit a hozott kéregért, Varathorn odaadja az amulettjét.

Elf rituálé
Az erdő mélyén található romokat felfedezve egy ősi agyagtáblát talál. Amelyen egy rituálé végrehajtásának szakaszait rajzolják meg. Amint talál egy szobát tóval és egy zárt ajtóval a közepén, azonnal kezdje el az üzletet:
1. Menj a tóhoz, és vedd ki a kancsót az aljáról.
2. Vegyél fel egy kancsó vizet a tóból.
3. Helyezze a megtöltött kancsót az oltárra.
4. Hajolj le az oltár előtt és imádkozz
5. Vegye ki a kancsót az oltárról, és igyon egy kis vizet.
6. Öntse a maradék vizet a tóba.
Ezen műveletek után a bezárt ajtó kinyílik. Egy hatalmas teremben meg kell küzdeni egy ősi szellemmel. Ez egy erős ellenfél, de a jutalom a legyőzéséért nagyon méltó - a Juggernaut páncélja.

Az átok kegyében
A Brecilian erdő második helyén találkozik egy Danielle vérfarkas nővel. Mesél egy kicsit az átokról, amely az erdő sok fogadalmát gyötri, és elviselhetetlen kínjáról. Azt is meg fogja kérni, hogy ölje meg, és mondja el férjének, Atrasnak (a dalish táborban), hogy szereti őt. Kapunk tőle egy sálat, és megszabadulunk a szenvedéstől. Utána a táborban mindent megbeszélünk Atrasszal, odaadjuk a sálat és jutalmul egy amulettet kapunk.

Kammen hegy
A Dalish táborban találkozik Kammen vadászással. Beszélj vele, egyértelműen le fogja foglalni valami, de nem akar majd mindent elmondani annak, akivel először találkozik. Ha a meggyőzési készség 2. szintig elsajátított, akkor meggyőzzük őt, hogy mondja el nekünk a problémáját. Kiderül, hogy szerelmes Heine elfbe. És bár az érzések kölcsönösek, addig nem házasodhatnak össze, amíg Kammen be nem bizonyítja magát, hiszen vadászat közben szerzett egy farkasbőrt. A dolgot bonyolítja, hogy a vérfarkasok támadásai miatt a vadászoknak tilos bemenni az erdőbe. A küldetés teljesítésére több lehetőség is van:
1. Fogadd el, hogy segíts Kammennek megszerezni a rejtést. Elmegyünk a breciliai erdő első helyére, megöljük a farkast, letépjük róla a bőrt és elhozzuk a vadásznak.
2. Beszélj Heinával, és győzd meg, hogy minden bőr nélkül vegye feleségül Kament.
Jegyzet: ezt a küldetést csak azelőtt lehet befejezni, hogy a fő cselekményben szereplő vérfarkasokkal a konfliktust rendeznéd.

Galla Elora
Elora elf elmondja, hogy az egyik gall súlyosan beteg, de ezt és hogyan nem tudja megérteni. Ha te vagy valamelyik társad megtanulta a túlélési készségeket a második szintre, akkor vállaljuk, hogy segítünk Elorának. Megvizsgáljuk a gallut, utána jelentjük, hogy valójában egy másik állat beteg. A küldetés befejeződött.

Bűvész kincse
Az erdőben mind az első, mind a második helyen ősi sírkövek találhatók, amelyekre rúnák vannak írva. ha megzavarod őket, egy ősi holttest jelenik meg egy csomó csatlóssal. Ez egy nagyon-nagyon erős ellenség, azt tanácsolom, hogy harcolj vele, amikor Morrigan már megtanulta a "hideg kúp" képességét, és a GG és a többi harcos páncélja nehezebb lesz. Miután megszabadult a halottaktól, keresse meg a főnököt. Mindegyiktől elviheti a Juggernaut készlet többi részét (kesztyű, sisak és csizma).
Jegyzet: először aktiválnia kell az északi sírkövet a második helyen, addig a pillanatig lehetetlen lesz megzavarni a fennmaradó sírkövek rúnjait.

Harcos-varázsló
Az egyik zugban található romokban egy kis gömböt találsz, amibe szellem van bezárva. Beszéljen vele, és segítsen kiszabadítani magát azáltal, hogy átviszi a közeli oltárhoz. Ezt követően a szellem megjutalmazza a lehetőséget, hogy elsajátítsd a "csatamágus" képességet.