Portaal vannitoa renoveerimise kohta. Kasulikud näpunäited

Tegurid rollimängu stsenaariumi valimisel. Rollimängu väljatöötamine ja läbiviimine

Mäng on algklassiõpilase juhtiv tegevus. Just mängus treenitakse palju olulisi eluks vajalikke oskusi ja kujundatakse iseloomuomadusi. Põhikoolis on mäng peamine viis, kuidas laps sotsiaalseid kogemusi omandab. Juhtroll selles on rolli- ja ärimängudel. Nende vorm hõlmab improviseeritud tegutsemist teatud olukorrast. Veelgi enam, enamikul juhtudel mängib laps nende mängude ajal täiskasvanu rolli. Miks peate põhikoolis läbi viima rolli- ja ärimänge? Milliseid rollimänge saab teha põhikoolis?

Sellistes tegevustes osaledes peavad koolilapsed:

  • täita erinevaid sotsiaalseid rolle;
  • väljendada erinevaid kodanikupositsioone;
  • korraldada või mõjutada teiste osalejate tegevust;
  • luua suhtlussidemeid, luua kontakte;
  • lahendada mängu käigus tekkivaid konfliktsituatsioone.

Mängu ajal luuakse pingevaba õhkkond. Selle orgaaniline kulg hõlmab loomulikku käsku ja allumist, mida lapsed agressiivselt ei taju.

Rollimäng suhtlemisoskuste arendamise vahendina

Suhtlemine mängus on spontaanne; koolilastel tuleb välja töötada käitumismudel, mis hõlmab järgmiste suhtlemisoskuste kujundamist:

  • koostöövalmidus;
  • sallivus;
  • sallivus teiste inimeste arvamuste suhtes;
  • dialoogi pidamise oskus;
  • oskus leida kompromisslahendus.

Mängu käigus luuakse laste vahel suhteid, mida nad siis päriselus taastoodavad. Lapsed õpivad tehnikaid ja suhtlemisreegleid, mida hiljem sarnastes elusituatsioonides kasutada. Olukorra mitu korda läbi mängimine annab õpilastele võimaluse vahetada rolle, proovida teisi käitumisvõimalusi ja teostada .

Laste vaimne areng

Mängutegevus mängib laste vaimses arengus tohutut rolli. Mängu emotsionaalne komponent on samuti oluline, sest meie mällu jätavad kõige eredamad jäljed need sündmused, mis meie tundeid riivavad ja tugeva emotsionaalse reaktsiooni tekitavad.

Seega võimaldavad mängutegevused lapsel saada hindamatu isikliku elukogemuse tema jaoks kõige mugavamates tingimustes. Seda võib nimetada enesekasvatuse loominguliseks laboriks, lapse “elukooliks”.

Rolli- ja ärimängude olemus ja ülesehitus

Rolli- ja ärimängud on sotsiaalse iseloomuga. Nende olemus seisneb laste kunstlikus sukeldumises tingimustesse, mis on reaalses elus võimalikud. Peamine asi selliste mängude läbiviimisel on anda lastele võimalus initsiatiivi võtta ja oma sotsiaalsete suhete mudelit tutvustada.

Noorematel koolilastel on juba ettekujutus sellest, kuidas täiskasvanud sarnastes olukordades käituvad. Seetõttu püüavad lapsed, hoolimata pakutavast tegutsemisvabadusest, enamikul juhtudel nende käitumist kopeerida. Mängukorraldaja ülesanne on julgustada lapsi leidma oma käitumisvariante ja ebastandardseid lahendusi esilekerkivatele probleemidele.

Seda tüüpi mängu ülesehitus on üsna ebaühtlane. Ühest küljest peaks laps mängu ajal tundma end täiesti vabalt. Teisest küljest on mängu käik rangelt reguleeritud:

  • on määratletud rollide ring, mida koolinoored peavad täitma;
  • näidatakse kujuteldavate sündmuste toimumise tingimused ja keskkond;
  • kirjeldatakse mängureegleid, mida tuleb järgida;
  • Osalejad peavad järgima moraalseid ja eetilisi juhiseid.

Mis on rollimäng?

Rollimängud on alati “millegi” või “kellegi” mäng. Sellise mängu alus seisneb rollide sisus, mida lapsed peavad enda jaoks “proovima”. Võimalikud on järgmist tüüpi rollid:

  • konkreetsed täiskasvanud või lapsed;
  • teatud kutseala esindaja;
  • perekondlikud rollid;
  • etnograafiline;
  • muinasjutu- või kirjanduskangelaste rollid.

Iga laps peaks oma rolli mängima ainult mängutegevuse raames, mille eesmärk võib olla:

  • tegevuse sisuline rekonstrueerimine;
  • inimestevaheliste suhete süsteemi ülesehitamine tegevuste käigus.

Rollimängude tüübid põhikoolis

Rolli- ja ärimängude eripäraks on süžee olemasolu. Võite kasutada järgmist tüüpi maatükke:

  • loominguline;
  • erialaga seotud;
  • avastamisega seotud;
  • marsruut, st. reisid;
  • kunstiga seotud;
  • poolsõjaväeline;
  • vapustav;
  • fantastiline.

Laste kaasamine rolli- või ärimängudesse võimaldab neil väljuda oma tegevuskontekstist, mõista inimestevahelise suhtluse vajadust ja omandada vajalikud võtmepädevused.

Näiteid rolli- ja ärimängude kasutamisest põhikoolis

Vaatame näiteid, milliseid rollimänge saab teha algklassilastega. Alustame nendest mängudest, kus tehakse ettepanek mängida laste rolli. Selliste mängude väärtus seisneb selles, et lastele antakse võimalus proovida erinevaid võimalusi, mängida läbi mitmeid käitumismudeleid ning selle põhjal välja selgitada optimaalseim ja õigem.

Mäng "Sõprade planeet"

Kõigepealt kutsub õpetaja lapsi mitmesse rühma ühinema ja kirjeldab neile mängusituatsiooni. Räägime lõputust kosmosest, kus on palju planeete. Iga meeskond on kutsutud elama eraldi planeedile. Mängu põhiolemus on luua elu asustamata piirkonnas. Lapsed, täites kordamööda õpetaja ülesandeid, peavad oma riiki arendama ja varustama. Ülesanded on järgmised:

  • Mõelge planeedile ja selle elanikele nimi. Kirjeldage, millised need peaksid välja nägema.
  • Koostage reeglid planeedil koos elamiseks.
  • Kirjeldage, mis sündmused planeedil toimuvad.
  • Pakkuge võimalusi kirjeldatud olukorra lahendamiseks, kui see juhtus teie planeedil.

"Aga kui?" Olga Tikhomirova

Pärast seda, kui kõik rühmad on väljendanud oma valikuvõimalusi sellises olukorras käitumiseks, on vaja läbi viia kollektiivne arutelu ja sõnastada üldised lastevahelise suhtluse reeglid.

Mängu lõpus on vaja kutsuda lapsi liikuma fantastilisest olukorrast reaalsete sündmusteni.

Õpilased peavad kirjeldama:

  • millise olukorra nad kaotasid;
  • millist teemat puudutati;
  • Kuidas saate mängu käigus väljendatud reegleid oma klassi elus rakendada?

Lapsed peavad väljendama ja tugevdama klassiruumis suhtlemisreegleid. Saate valida rühma lapsi, kellele need reeglid kirja panna ja dokumenteerida ning seejärel klassinurka üles riputada.

Loomulikult pakuvad lastele kõige rohkem huvi mängud, milles nad täidavad täiskasvanute rolli. Võimalikud on järgmised valikud.

Mäng "Loomaaed"

Sellise mängu mängimiseks peate ette valmistama suure hulga varustust:

  • erinevate loomade kujukesed;
  • ehituskarpide materjal (võib kasutada ehituskomplekte või pappkaste);
  • looduslik materjal pargiefekti loomiseks;
  • kassapiletid.

Lapsed tuleb jagada mitmesse rühma ning eraldi valida loomaaia direktor ja kassapidaja. Mängu mõte on ehitada loomaaed ja korraldada selle ümber ringkäik.

Esiteks peab iga rühm valima looma, kelle eest hoolitseda. Saate seda teha mis tahes järjekorras, loosi teel või pakkuda mõistatuste lahendamist.

Selle tegevuse ajal peab loomaaia direktor iga aediku asukoha läbi mõtlema ja skemaatilise kaardi joonistama. Pärast rühmade jaotamist annab ta igaühele ehitusmaterjali. Sel ajal, kui rühmad ehitavad aedikuid, peab direktor loomaaia kaardi kaunilt kujundama ja selle ümber ekskursiooni marsruudi visandama.

Mängu põhiosa seisneb selles, et lapsed ei pea looma mitte ainult aedikusse paigutama, vaid ka tema eest hoolitsema. Lastel palutakse leida teavet selle kohta, kuidas oma looma toita ja millised tingimused talle luua. Võite kulutada sellele kaks või kolm päeva ja jätkata mängu pärast õpilaste valmimist.

Kogu teave, mida lastel õnnestub koguda, tuleb virtuaalse ekskursiooni käigus välja öelda. Selleks valib iga rühm oma juhendi. Ülejäänud lapsed ostavad kassast piletid ja lähevad loomaaeda jalutama. Kõik nad liiguvad loomaaias ühes rühmas ja iga aediku lähedal kuulavad, kes siin elavad.

Seda mängu saab kasutada keskkonnatundides. Mängu käigus tutvuvad lapsed loomaaia käitumisreeglitega ja saavad palju teavet haruldaste loomade kohta.

Liiklusreeglite õppimisele pühendatud üritustel saab läbi viia rollimänge “Maanteeliiklus”, “Lähen koju”, “Oleme ülekäigurajal” jne.

Mäng "Ajakirjanikud"

Kõigepealt tehakse teatavaks ajakirja pealkiri ja temaatiline tunnus. Peatoimetaja valitakse klassi õpilaste hulgast. Teda võib ametisse nimetada või määrata kõigi meeskonnaliikmete poolthäälega.

Samuti peate lastele rääkima, et ajakirja toimetuses on mitu temaatilist osakonda, ja selgitama igaühe töö iseärasusi. Õpilased peaksid mõtlema, millises osakonnas oleks neil huvitavam töötada. Osakondadesse jaotamist saab läbi viia ka täisväärtusliku rollimängu vormis, kui lastel on vaja kirjutada tööavaldus, läbida vestlus ja saada kohtumiskorraldus.

Pärast kõigi organisatsiooniliste aspektide lõpetamist on vaja alustada toimetuse töö simuleerimist. Lastele pakutakse väljaande teemat ning iga osakond peab koostama materjali ja esitama selle avaldamiseks. Tuleb valida toimetus, kes kontrollib materjali vastavust teemale ja kujundusnõuetele.

Sellise mängu tulemuseks peaks olema trükitud materjalide väljaandmine. Lastele sellist mängu pakkudes tasub mõelda selle praktilisele tähendusele. Seetõttu tuleks väljaande teema valida vastavalt tunnis või klassivälises tegevuses õpitavale teemale. Toodetud ajakirja tuleb kasutada ühisüritusel. Pealegi ei piisa ainult selle näitamisest, peate iga lehte vaatama ja analüüsima. Lõpus tuleks tänada kõiki toimetusi ja võib-olla ka neile palgad “maksta”.

Selliste mängude teemad on väga mitmekesised. Võite kutsuda lapsi tööle kondiitritehasesse, pitsabaari, juuksurisse, kauplusesse, kliinikusse või postkontorisse. Nende mängude abil saavad koolilapsed aru iga elukutse eripäradest.

Näiteid mängudest algklasside tundides

Matemaatika

Lugupõhised mängud erialastel teemadel ei pruugi olla nii keerulised, vaid reprodutseerivad ainult töötegevuse üksikuid elemente. Näiteks matemaatikatunnis saate kutsuda lapsi mängima mängu “Kalamehed”. Nad saavad õngeritvad, imiteerivad peibutamist ja viskavad konksu vette. Õpilased püüavad kordamööda kalu, millele on kirjutatud näited. Pärast edukat püüdmist peate saadud ülesande täitma.

vene keel

Veel üks näide ärimängu kasutamisest vene keele tunnis. See on mäng "Postimees". Postiljon tuleb klassiruumi ja ütleb, et tal on klassi õpilastele kirjad. Lapsed saavad kirju (saate taasesitada tähitud kirja saamise olukorda). Seejärel avavad õpilased ümbrikud ja võtavad välja iseseisva töö ülesandega kaardid.

Kutsume muinasjutukangelase

Lastele meeldib osaleda mängudes, kus on muinasjutu või fantaasia süžee. Lihtsaim viis selliseid mänge kasutada on kutsuda klassi muinasjutukangelane, kes kutsub lapsi oma ülesandeid täitma. Näiteks võib Dunno paluda teil õpetada talle, kuidas luuletusi välja mõelda. Punamütsike saab kooliõpilastele jagada kooke, millele on kirjutatud ülesanded (puuduvate tähtedega sõnad, mõisted, mille tähendus vajab selgitamist jne).

Dramatiseerimine

Sellistest mängudest on olemas ka keerulisem versioon. Näiteks mäng “Filmi muinasjutt”. Lapsed peavad tutvuma stsenaariumiga, määrama rollid, valmistama ette kostüümid ja dekoratsioonid. Aega tuleks anda proovideks.

Sellise mängu eesmärk ei ole lihtsalt muinasjutu süžee dramatiseerimine, vaid selle moraalse aspekti analüüsimine. Pärast lavastust peaks õpetaja kutsuma õpilased arutlema, kuidas lapsed end kangelase rollis tundsid. Rõhk tuleks panna nendele tegudele, mis tekitasid lastes kohmetust ja pidasid neid ebaõiglaseks. Selline vestlus lõpeb õigete normide ja käitumismallide sõnastamisega.

Rolli- ja ärimängudel on tohutu potentsiaal arendada algkooliõpilaste valmisolekut iseseisvaks tegevuseks päriselus. Nende kasutamine põhikoolis võimaldab neil köita lapsi, edendada nende arengut ning paljastada nende andeid ja individuaalseid omadusi.

Sõna "roll" (roll) pärineb lat. rotula- väike ratas või ümarpalk, mis hiljem hakati tähendama kokkurullitud paberit, millele kirjutati näitlejatele mõeldud näidendite sõnad. Mõiste "rollimängud" ilmus esmakordselt alles kahekümnendal sajandil. Olukorraliste rollimängude prototüübiks olid antud teemal improviseeritud dramaatilised mängud, mille töötas välja 1946. aastal J. Moreno.

Alates 1950. aastate keskpaigast. Rollimängude kasutamine USA-s on käinud kahel viisil. Neid on laialdaselt kasutatud psühhoteraapias, sealhulgas isikliku kasvu rühmades, sotsiomeetrias, psühhodraamas, gestaltteraapias ja koosolekurühmades.

Teiseks rollimängude rakendusvaldkonnaks on treeningrühmad, mille ülesanneteks on enesearendamine ja enesetäiendamine, mitte psühhoteraapia. See suund loodi peamiselt eesmärgiga arendada inimeste juhtimisoskusi, käitumist suurtes ja väikestes rühmades, konstruktiivset suhtlemist, konfliktide lahendamist rühmades ning adekvaatse enesetaju ja teiste taju kujundamist.

Rollimängud võimaldavad õpilasi aktiivselt õppeprotsessi kaasata ja huvi äratada. Need loovad suurepärased tingimused tagasiside saamiseks kohe pärast mängu interaktsiooni lõppu. Rollimängude abil võetakse uued ideed kergemini vastu ja õpilaste hoiakud muutuvad.

Rollimängud põhinevad ühistegevuse õppival mõjul. Psühholoogilisest vaatenurgast rollimängu sisu ei ole objekt, selle kasutamine või muutmine isiku poolt, vaid inimestevahelised suhted, viiakse läbi toimingutega objektidega; mitte inimene pole objekt, inimene on inimene.

Rollimängu eripära määrab selle eelistatava kasutamise psühhoterapeutilises ja personaalkoolituses. Rollimäng

mängu saab kasutada ka hariduslikel või korralduslikel eesmärkidel, kui selle sisust saab juhtimissituatsioon, s.t. kui mäng omandab ärilise iseloomu ja selle eesmärk on arendada oskusi suhelda teiste inimestega.

Rollimäng on viis analüüsis osalejate kogemuste laiendamiseks, esitades neile ootamatu olukorra, kus neil palutakse võtta ühe osaleja positsioon (roll) ja seejärel töötada välja viis, kuidas see olukord vääriliseks muuta. järeldus. Seega on rollimäng psühholoogilise modelleerimise meetod, mille eesmärk on saavutada psühhokorrektsiooniefekt intensiivse inimestevahelise suhtluse ja inimeste ühistegevuse kaudu mängus, mis imiteerib reaalseid või fiktiivseid olukordi.

Kaasaegses pedagoogilises praktikas on rollimängumeetod spetsialistide sotsiaalpsühholoogilise koolituse tõhus diagnostiline, prognostiline ja korrigeeriv vahend. Selline mäng võimaldab paljastada iga õpilase individuaalsust, tema loomingulist potentsiaali, arendab võimet siseneda teiste positsioonidesse, mõista paremini nende positsioone ja tundeid ning loob tingimused õpilase normide ja reeglite paremaks mõistmiseks. käitumine ja suhtlemine. See omakorda soodustab teadlikkust sotsiaalpsühholoogiliste tegurite tähtsusest teiste inimeste juhtimisel ja nendega suhtlemisel. Lisaks omandatakse nii enda kui ka teiste käitumise objektiivsemas analüüsis olulisi sotsiaalpsühholoogilisi kogemusi ning areneb spetsialisti psühholoogiline kompetents.

Rollimängude peamised omadused on järgmised:

  • - konkreetsesse sotsiaal-majanduslikku süsteemi kuuluva hallatava süsteemi mudeli olemasolu. Selline mudel võib olla tehas, tehas, kauplus, muuseum, raamatukogu või organisatsiooni osakond;
  • - rollide olemasolu;
  • - erinevaid rolle täitvate mängus osalejate eesmärkide erinevused;
  • - rollide interaktsioon;
  • - kogu mängumeeskonna ühise eesmärgi olemasolu;
  • - mitut alternatiivset lahendust;
  • - rühma või individuaalse hinnangu olemasolu mängus osalejate tegevusele;
  • - kontrollitud emotsionaalse stressi olemasolu.

Peamine erinevus rollimängude ja rollimängumeetodi vahel seisneb ennekõike selles, et analüüsitavas olukorras osaleja rolli täitjale antakse koos kirjeldusega ka juhised, mis näevad ette, kuidas oma rolli mängida. , millist strateegiat järgida, millist tegelast kujutada, kuidas hinnata hetkeolukorda, milliseid huve kaitsta ja milliseid eesmärke saavutada.

Rollimängu juhised peaksid ühelt poolt kirjeldama üksikasjalikult kõiki olukorra aspekte. Kuid teisest küljest ei tohiks see seada jäikaid piire, mis takistavad osalejatel oma rolle täitmast vastavalt nende endi ideedele, kuidas sellistel juhtudel käituda.

Seega rollimängud on mängud, mis põhinevad antud stsenaariumil, mis eeldab mitte ainult materjali tundmist, vaid ka etteantud kujundisse sisenemist, s.t. mingil määral isegi transformatsioon, näitlemine.

Ülesanne, mille lahendamisele rollimängus osalevad rühmaliikmed püüavad käitumismudeli loomine, omane reaalsetele inimestele igapäevaelus. Tuleb rõhutada, et edasise arutelu aluseks on käitumine, mitte ainult esinejate annete avaldumine. Rühm peaks jälgima iga mängitud stseeni sisu.

Rollimängumeetodid on reeglina interaktiivsed, neid kasutatakse inimsuhete valdkonna juhtide ja spetsialistide õppeprogrammides. Rollimäng võib olla nauditav ja odav viis paljude uute oskuste õppimiseks. Tunnis osalejad võivad ka reeglitest loobuda ja katsetada. Näiteks saab mängija katsetada juhtimisstiile või suhtlemisstrateegiaid, demonstreerides otsuste tegemisel konkurentsi, järeleandmist või kompromisse.

Selle tehnoloogia tutvustamisel viiakse tunnid läbi kas koosoleku või osalejate vahel vabalt areneva rollimängulise suhtluse (dialoogi) vormis.

Tunni lõpus arutavad õpilased probleemi (konflikti) lahendamise tulemust ja edenemist, hindavad iga selle osaleja käitumist antud olukorras ja selle produktiivsust. Samal ajal alustavad “vaatajad” arutelu ja õpetaja lõpetab rollimängulise suhtluse tulemuste kriitilise analüüsiga, märkides saavutused ja kaotused.

Vaatlused võivad olla tõhusamad, kui rollimängust tehakse videosalvestus, mille abil saab vajadusel anda tagasisidet ja kinnitust teatud sätetele, samuti nõustada.

Rollimängude meetod võimaldab kuulajal "kõndida kellegi teise kingades", vaadata justkui väljastpoolt iseennast ja oma "kangelast", kelle rolli ta mängib, mis on tajutreeningu jaoks väga oluline. juhtide ja spetsialistide oskuste arendamine äripartnerite adekvaatsel tajumisel ja vastastikuse mõistmise saavutamisel, efektiivse käitumisstsenaariumi valimisel.

Tavaliselt kasutatakse õppetöös kolme tüüpi rollimänge.

  • 1. Otsesed mängud- kutsetegevuse elementide modelleerimine.
  • 2. Strateegilised simulatsioonid- otsuste tegemine teatud tingimustel (“Ökoloogiline katastroof”, “Lend Kuule”, “Intsident kõrbes” jne).
  • 3.Tegelikult rollimängud- mängus osalejad saavad eraldi erinevaid individuaalseid juhiseid, kuidas üksteisega eeldatavates tingimustes suhelda.

Rollimänge kasutatakse iseseisva õppetehnoloogiana ning seda kasutatakse ka suhtluskoolituses, mille eesmärk on arendada edu saavutamiseks vajalikke inimestevahelisi oskusi sellistes valdkondades nagu intervjueerimine, tagasiside andmine ja hindamine, läbirääkimised, suhtekorraldustegevused ja isegi vestluse läbiviimine. koolitus ise.

Rollimängude efektiivsus tuleneb nende elujõust ja kogemuste uudsusest. Meetodit tuleks siiski kasutada ettevaatlikult. Kui mänge mängitakse igal võimalusel, saab selle väärtust mängutehnoloogiana oluliselt vähendada.

Tagurpidi mäng- üks rollimängude võimalustest. Seda meetodit kasutades saab mängus osaleja sügavalt mõista teiste inimeste probleeme ja eeliseid. See juhtub järgmiselt: mängu ajal kutsub õpetaja klassis osalejaid peatuma ja rolle vahetama, esitades sama olukorra vastupidisest vaatenurgast – positsioonilt, mis on sageli põhimõtteliselt vastuolus osalejate uskumuste ja harjumuspärase käitumisviisiga. rollimängulises suhtluses.

Rollimänge tuleks kasutada loovalt läbi improvisatsiooni. Õppeprotsess on kõige parem üles ehitada nii, et peale teoreetilise osa toimuks rollimäng, mis annab võimaluse just õpitud põhimõtteid või võtteid praktikas rakendada. Juhul, kui kõik õppeprotsessis osalejad peavad mõne praktilise olukorraga hakkama saama, saate korraldada kõigile ühe rollimängu. Sel juhul peate jagama ühe suure rühma mitmeks väikeseks, millest igaüks mängib välja oma olukorra.

Rollimängu õige läbiviimine toob selles osalejatele kahtlemata kasu. Selliseid lavastatud mänge on soovitatav läbi viia pärast seda, kui rühm on ületanud jäikuse, vastupanu ja psühholoogilise ebamugavuse.

Rollimänge tutvustav õpetaja peab hoolikalt välja töötama rollimängu kava. Ta peab võtma aega, et koostada kaasatud tegelaste lühikirjeldus ja veenduda, et loodud mängutingimused on võimalikult kooskõlas rollimängulises suhtluses osalejate põhitegevuse spetsiifikaga.

Õpilastele tutvustatakse esmalt olukorda ennast ja seejärel palutakse selles osalejate rollid omavahel ära jagada. Iga osaleja rollid (vastavalt rollimängu üldtingimustele) võivad õpilaste vahel tekitada elavat arutelu, eriti kui kõik harjuvad rolliga, mitte ainult kohustuste täitmisega.

Reeglina on rollide jaotamiseks kaks võimalust.

  • 1. Osade õpilaste vahel jagatakse rollid ära ning ülejäänud, kes rolle ei saanud, saavad aktiivseks pealtvaatajaks, vaatlejaks või tegutsevad vahekohtunikuna, fikseerides osalejate käitumise tunnused ja seejärel hinnates selle tagajärgi.
  • 2. Olukorra analüüsis osalejad jagunevad väikesteks mõttekaaslaste gruppideks ning iga grupp võtab endale indiviidi, olukorras osaleja või tema juhitud üksuse rolli.

Osalejate väike arv loob edukaks õppimiseks vajaliku rahuliku, mitteametliku peatuse.

Võimalus kasutada rollimänge treeningprogrammina säilib ka siis, kui rühmas on üle kümne inimese. Suured rühmad võib jagada mitmeks väikeseks rühmaks, millest igaühel on oma vaatlejad, rollimängukomplektid ja juhised. Sellistel juhtudel arvestatakse aega nii, et kõik väikeste rühmade liikmed saaksid üldises arutelus oma tegevuse tulemusi arutada.

Rollimängude eelised:

  • 1) „tegemise teel õppimine“ on üks tõhusamaid õppimise ja kogemuste omandamise viise. Enda kogemused jäävad eredalt meelde ja püsivad kaua;
  • 2) rollimäng võimaldab osalejatel mõista, kuidas inimesed teatud olukordades kokku puutuvad. Selline arusaam võib olla võimas õppevahend: see võib aidata arendada oskust hinnata teiste inimeste käitumise tausta, mida muul viisil oleks raske saavutada;
  • 3) kuigi rollimängude kasutamine sisaldab pedagoogilise riski elementi, on viimane seotud peamiselt võimalike rühmale reageerimise viisidega, mitte mängu mõjuga sellele; Rollimäng annab osalejatele võimaluse õppida ja tugevdada erinevaid käitumisviise. Siin on eeliseks kommunikatiivne treeningkeskkond, mis on vaba ühe või teise mudeli kasutamisega kaasnevatest riskidest, mis võiksid tekkida looduslikes tingimustes.

Rollimängu piirangud:

  • 1) eduka rollimängu sisuks on reaalsusele nii lähedase olukorra loomine, kui tingimused seda võimaldavad. Kui rühmale tundub, et stsenaarium on ebareaalne või ei võta arvesse mõnda praktilist detaili, läheb mängu väärtus kaotsi ja õpieesmärke ei saavutata;
  • 2) kui rolliharjutuse eesmärki täielikult ei selgitata ja ei rõhutata käitumise (mitte näitlemisoskuse) demonstreerimise tähtsust, on oht, et rolliharjutust tajutakse millegi naljakana. Tõsiste treeningute eesmärkide seadmine

kasutamine ei takista inimestel selles osalemisest rõõmu tundmast ning tagab rõõmu olukorraga suhtlemisest ja sellest väljatulekust, mitte ainult naljakatest naljadest selle käigus;

  • 3) nagu iga koolitusmeetod, mis hõlmab osalejate aktiivset kaasamist, sisaldab rollimäng oma osa riskist. Mäng toob tulemusi alles siis, kui grupp on valmis sellega liituma. Kui grupiliikmed kardavad mängus osaledes oma nägu kaotada või tunnevad rollimängulise suhtluse pärast piinlikkust, ei ole see harjutus efektiivne. Asjaolu, et harjutust kontrollitakse, suurendab pinget veelgi;
  • 4) kui õpetaja psühholoogiline ja kommunikatiivne pädevus on nõrk, võib ta rollitäitjates tekitada ärevustunnet, muret oma maine ja enesehinnangu pärast. Ka täiskasvanud õppijate psühholoogilise toe puudumine suurendab seda seisundit ja vähendab õppimismotivatsiooni.
  • 2. Rollimänguga tunni ülesehitus võib olla järgmine:
  • 1) keelekümblus (miniloeng);
  • 2) rollimängu esitamine osalejatele ja õpieesmärkide sõnastamine;
  • 3) rollide jaotus;
  • 4) juhendid mängus osalejatele ja rühmadele;
  • 5) mängu mängimine;
  • 6) ekspertrühma tulemuste summeerimine;
  • 7) debriifing.
  • 3. Rollimängu juhiste ülesehitus (mängijatele):
    • - karakteri nimi;
    • - olukorra selgesõnaliste elementide kirjeldus - teave, mis on võrdselt nii aktiivsete kui passiivsete mängijate valduses;
    • - olukorra varjatud elementide kirjeldus - teave, mis antud mängijal on, kuid teisel ja võib-olla rühmal puudub;
    • - värav - aktiivsele mängijale;
    • - käitumisjoon - passiivsele mängijale.

Rollimängu juhiste ülesehitus (vaatlejatele):

  • - tegelaste nimed;
  • - mängu konteksti kirjeldus, vaatlejatel olev informatsioon (võimalik anda mängijatele juhiseid, kui grupil on info täielikult olemas);
  • - ülesanded vaatlejale.
  • 4. Rollimäng on soovitatav lõpetada debriifinguga, mille käigus selgitatakse tehtu tähendust, tõmmatakse läbitavale teemale joon alla ning luuakse seosed omandatud teadmiste ja uute vahel, mida praktikandid tulevikus vajavad. Debriifing võimaldab abstraheerida olukorra sisust ning annab võimaluse analüüsida toimuvat, testida oma analüüsi- ja vaatlusvõimekust. Võrreldes püstitatud eesmärke ja saadud tulemusi, omandavad osalejad spetsialisti missiooni, kelle tööd hinnatakse tulemuse järgi.
  • 5. Praktiline tund teemal “Rollimängud”.
  • 6. Rollimäng "Vangi dilemma".
  • 7. Vangi dilemma on rollimäng, mida kasutatakse diaadilise suhtluse uurimiseks. Nimi tekkis olukorrast, mida mängijatel palutakse ette kujutada.
  • 8. See seisneb selles, et kahte kinnipeetavat kahtlustatakse ühises kuriteos. Need asetatakse eraldi lahtritesse. Mõlemal on võimalus teatada teise kuriteost, lootes saada kergemat karistust:
    • - kui ükski neist ei teata teise toimepandud kuriteost, saavad mõlemad kerge karistuse;
    • - kui üks ütleb ja teine ​​mitte, siis teataja vabastatakse ja teine ​​saab karmi karistuse;
    • - kui nad mõlemad teatavad, saavad nad mõlemad väikese karistuse, kuid see on rohkem, kui nad oleksid võinud saada, kui nad oleksid mõlemad vaikinud.
  • 9. Mängu tulemuse saab esitada tabeli kujul, mida tavaliselt enne mängu osalejatele tutvustatakse.

Tabel 6

Vangide dilemma olukorras peavad mängijad tegema valiku koostööaldis (b) ja mittekoostöövõimelise (d) käitumise vahel, võttes arvesse teise valimise motiive.

Mängija A individuaalse tulemuse seisukohalt on tal üha tulusam teatada millestki muust (d). Aga asi on selles, et kui mängija B alustab samalt positsioonilt, siis saavad mõlemad suhteliselt vähe punkte. Ja lähtudes maksimaalsest vastastikusest tulemusest, peaksid nad valima vaikuse (b), kuid siis jätab kumbki teisele võimaluse usaldust kuritarvitada.

Mängijad peavad tegema valiku üheaegselt: mõnel juhul kontakti loomata (kirjutada paberile ainult üks sõna “vaiki” või “ütle”), teisel juhul on neil lubatud suhelda (suhtluse mõju lahenduse valikut jälgitakse).

Kui esimene mängija kirjutas sõna "vaiki", tähendab see, et ta otsustas toimepandud kuriteo kohta mitte midagi öelda. Kui ka mängupartner otsustab vaikida, saavad mõlemad +3 punkti. Aga kui esimene kirjutas sõna “ole vait” ja tema partner otsustab kõik ära rääkida, siis esimene otsustab kõik ära rääkida, siis esimene saab -1 ja teine ​​+5 punkti.

Kui esimene kirjutas sõna "räägi", tähendab see, et ta otsustas selle kuriteo kohta kogu tõe rääkida. Kui ka tema partner otsustab tegutseda, saavad mõlemad +1 punkti ja kui ta vaikib, saab esimene maksimaalse võimaliku punkti +5 ja partner ainult -1.

Mängu saab mängida mitu korda ja pärast iga vooru öeldakse mängijatele tulemused, mille eest nad auhindu või karistust saavad. Mängija rolliks võib olla mitte üks inimene, vaid meeskond koos juhiga või ilma.

Rollimäng viiakse läbi kahes versioonis:

  • 1) kahe osalejaga;
  • 2) kahe osalejarühmaga.

Teise variandi puhul on analüüsiobjektiks grupi käitumine olukorras, kus on vaja teha ebakindla tulemuse ja võrdsete alternatiividega otsus.

Erinevus 1. ja 2. variandi vahel seisneb selles, et esimene variant nõuab osalejatelt mängimist valjusti mõtlemine ja sellele järgnev sisekaemus(enesevaatlus); teises saab õpetaja vahetult jälgida suhtlust rühmas. Teise variandi mäng on aga keeruline oluliste tegurite ringi olulise laienemise tõttu: osalejate erinev suhtluspädevus ja aktiivsus, lisaraskused, mis tulenevad kõigi osalejate ebavõrdsest mõistmisest ülesandest jne.

Mängu alguses teavitatakse osalejaid, et üks neist (selgub, kes) mängib vangi eest ja teine ​​valvuri eest. Järgmisena paigutatakse "vang" tinglikult kambrisse, millel on järgmine vorm:

Kõik kaamera nurgad ja ka küljed on ligikaudu samad. Ristkülikus on vang, valvur on väljas.

Juhised vangile:

Sinu ülesandeks on valida üks nurk, kust põgeneda. "Põgenemine" loetakse edukaks, kui valvur ei arva ära, millise nurga olete valinud. Märkige valik ja selle põhjendus protokolli.

Juhised turvamehele:

Sinu ülesandeks on ära arvata, millises nurgas vang valmistub “põgenema” ja põgenemist takistama. Kirjutage oma valik ja põhjendage seda protokollis.

Pärast esimesi kandeid kontrollib neid mängujuht ja tulemused tehakse osalejatele teatavaks. Seejärel analüüsitakse valiku põhjuseid. Kui selgub, et mängu esimeses etapis lähtusid osalejad formaalsetest alustest ega arvestanud vastase isikuga, s.t. ei püüdnud oma käitumist modelleerida, rõhutab juht seda arutelus ja liigub edasi teise etappi.

Teises etapis mängu korratakse (osalejad saavad kohti vahetada).

Mängujuht peab arvestama, et iga osalejate otsus ei ole formaalse ratsionaliseerimise seisukohalt rahuldav. Seetõttu on hüpoteesi püstitamisel väga oluline küsimus täpselt sõnastada. Nimelt - Kes seisab dilemma ees?

Sageli ajavad inimesed segamini osaleva mängija ees seisva tõelise dilemma ülesandega, mille ees seisab mängujuht, kes peab soovitama optimaalset lahendust.

Sellises olukorras pole optimaalset lahendust, kuid osaleja konfliktist väljapääs on piisava aluse hankimine vaenlase käitumise modelleerimiseks. Mäng võib pakkuda didaktilist funktsiooni, näidates selgelt olukordi, kus tavalised ideed ratsionaalse käitumise kohta ei ole rakendatavad.

Mängu "Vangi dilemma" abil saate luua olukorra diagnoosimaks juhtimisstiili, konkurentsi- või koostöösoovi suhetes, inimeste kokkusobivust jne.

Mäng võimaldab teil diagnoosida ja ennustada inimestevahelisi suhteid.

  • Mängu modelleerimine õpetaja tegevuses : õpik ülikooli üliõpilastele / Panfilova A.P.; kindrali all toim. V. A. Slastenina, I. A. Kolesnikova. M.: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2008.

Kirjeldus: Valitud töösituatsioonide rakendamine, mis võimaldavad rühmal näha erinevaid lähenemisviise probleemi lahendamiseks. Sõltuvalt koolituse eesmärkidest võib see treeningvorm toimuda mängu või harjutuse vormis. Tavaliselt hõlmab see konkurentsi või rollide ümberpööramist. Paljudel juhtudel on koolitusel osalejate vahel jagatud teatud organisatsiooni töötajate (müüjad, juhid, juhid jne) rollid. Osalejad saavad "mängu sisenemise" andmed - tingimus, rollikäitumise kirjeldus. Juhised on vajalikud igale osalejale.

Mõju rühmadünaamikale:

Suureneb: ranged ajaraamid, videokaamera, tagasiside ainult treenerilt, kirjaoskamatu tagasiside, kui mitte venitatud ja selgelt, kui on ajapiirangud. Kui mäng on õppetunni tulemus.

Vähendab: deroling (rollist lahkumine), pehme formaat, positiivne tagasiside osalejatelt, huumor, vastukaja, teiste osalejate kaasamine. Aja pikendamine. Tööülesannete ebakindlus, kes mida teeb. Mängu ei saa muuta maaelu amatöörtegevuseks. Osalejatel hakkab igav.

Osalejate arv: kuni 5 inimest ühes mängus.

Rollimängu läbiviimise algoritm:

1) Valige aktiivne osaleja. Andke juhised üle.

2) Valige osaleja, kellega koos mängida.

3) Lugege ülesanded rühmale ette.

4) Andke ettevalmistuseks aega (2-3 minutit).

5) Märkige, kui kaua mäng kestab. (mitte rohkem kui 5 minutit)

6) Pärast maharullimist (näitab mängijate rollist lahkumist: "Sa pole nüüd juht, vaid koolitusel osaleja - Vasya")

7) Küsi aktiivsetelt mängijatelt, kas nad tegid kõike nii, nagu nad tahtsid. Annate võimaluse "ise nimetada vigu" ja eemaldada negatiivsus.

8) Rühmaarutelu. Tegevuste analüüs määratud kriteeriumide järgi (kas järgiti kontakti loomise tehnoloogiaid, mitteverbaalset käitumist vms.

9) Anna keskkonnasõbralikku tagasisidet.

Lühidalt, siin on kokkuvõtlik tabel rollimängu teadlikuks kasutamiseks treeningu ajal. Ja mitte "aega võtma".

Rollimäng on süstemaatiline tegevus. Vale on anda rollimäng kohe pärast info esitamist!

Meenutagem toimingute järjekorda klassikalise oskuste koolituse mooduli ajal:

elementaarne harjutus
keeruline tegevus ROLLIMÄNG
1 element: näiteks fraas tervitus ja kontakt. 2 elementi:
võtke ühendust + küsimus oma vajaduste selgitamiseks
3 elementi:
Kontakt + vajadus + esitlus

Näide rollimängust müügiesindajate koolitamiseks: „Kontakt jaemüügipunkti külastuse ajal

  1. Juhised aktiivsele osalejale:Olete müügiesindaja.

Jõuate jaemüügipunkti ja saate teada, et kaupluse omanik lahkus ootamatult kuuks ajaks kiireloomuliste asjade tõttu.

Tema asemel on tema poeg (28-aastane), tal on kõik volitused. Aga sa ei tunne teda. Omaniku poeg ei tea, et olete peaaegu nõustunud 100 komplekti tarnimisega.

2. Juhised osalevale osalejale: Olete jaemüügipunkti omaniku poeg.

Olete 28-aastane. Saite lõpuks võimaluse oma isa asju ajada. Täna on teie teine ​​tööpäev. Täna hommikul oli meil kaubanduskompleksi üürnikega ebameeldiv vestlus. Nüüd räägite müügiesindajaga, näete teda esimest korda ja te ei tea temast, tootest ega varasematest lepingutest midagi.

3.Grupi juhised:

Nüüd näete müügiesindaja ja müügikoha uue omaniku vahelise vestluse algust. See on nende esimene kohtumine, nad peavad looma kontakti. Jälgige hoolikalt vestluse kulgu, pange tähele iga vestluskaaslase tegevust, mis aitasid kaasa kontakti loomisele.

Näide rollimäng jaemüügikoolituseks: "Müügi proovimine ja lõpuleviimine"

Peate müügi lõpetama, paludes keskealisel mehel saapaid jalga proovida. Mehele meeldivad konkreetsed kingad, kuid ta käitub veidi kummaliselt.

2. Olete mees, kellele meeldisid Sport Active sarja kingad.

Kas soovite seda proovida, kui kahtlete selle ostmise otstarbekuses? Olemas sooduskaart. Vasakpoolses sokis on auk. Esimest korda konkreetses poes. Kui teie saabastes jalgu kiidetakse, ostke need. Maksate kaardiga.

3. Grupi juhised:

Nüüd näete kliendi ja müügikonsultandi vahelist suhtlust sobitamise ja müügi lõpuleviimise etapis. Jälgige hoolikalt vestluse kulgu, pange tähele müüja-konsultandi tegevusi, mis aitasid kaasa müügi lõpuleviimisele.

Näide rollimäng treeninguks jaemüük: "Vajaduste tuvastamine". (kliimaseadmete müük)

  1. Juhised aktiivsele osalejale. Olete müügikonsultant.

Sinu ülesandeks on välja selgitada kliendi vajadused ja pakkuda talle vajadusi rahuldav varustusvõimalus.

2.Juhised kaasa mängivale osalejale. Sa oled abielus mees. Teie naine haigestus hiljuti südamega. Kuna terve nädal on olnud palav ja korter asub lõunapoolses küljes. Arstid ütlesid, et see rünnak oli seotud ilmaga, et sellesse seisundisse viis ruumi kõrgenenud temperatuur. Ümbritsesite teda igalt poolt fännidega, kuid ta pole rahul kuuma õhuga, mis talle tugevalt peale puhub, samas kui, nagu ta ütleb, on kõik ümberringi mürisev ja lärmakas ning tal on võimatu magada. Teil on vaja teie vajadustele vastavat kliimaseadet. Kuna ost on planeerimata, plaanite osta lihtsa konditsioneeri. Ostuotsuse teete sõltuvalt müüja tegevusest!

3.Grupi juhised:

Nüüd näete kliendi ja müüja-konsultandi vahelist suhtlust vajaduse selgitamise ja ettepaneku esitamise etapis. Jälgige tähelepanelikult vestluse kulgu, märkige üles müüja-konsultandi tegevused, mis aitasid kaasa vajaduse selgitamisele ja pakkumise vormistamisele.

Näide rollimäng juhtimisoskuste koolitamiseks:"Juhtimisvestlus"

  1. Juhised aktiivsele osalejale. Olete jaekaupluse juhataja.

Peate motiveerivat vestlust pidama müüja A. P. Petrovaga. Ta hilineb regulaarselt tööle. Oled huvitatud sellest töötajast. Ta tõestas end aktiivse ja kompetentse töötajana. Sa tead, et tal on väike laps, ja eeldad, et see on tema hilinemise põhjus. Siiski peate tagama töögraafiku järgimise eranditult kõigi töötajate poolt.

2. Juhised kaasa mängivale osalejale. Olete Petrov A.P. müüja.

Kas olete oma tööga rahul? Sul on väike laps 3,5 aastane. Talle ei meeldi lasteaias käia, ta viivitab sageli valmistumisega ja seetõttu jääd tööle hiljaks Loodad, et kaupluse juhataja saab sinu olukorrast aru, sest... sa tead, et ta on sinust huvitatud.

3.Grupi juhised:

Nüüd näete vestlust jaemüügipoe juhataja ja müüja vahel. Jälgige hoolikalt vestluse kulgu, pange tähele juhtimisvestluse läbiviimise tehnikaid.

—> Kas soovite 7 päevaga saada tõelisi tööriistu koolituse läbiviimiseks?

Mängumeetodid täiskasvanute õpetamiseks

2. Ärimängud

3. Rollimängud

4. Organisatsiooni- ja tegevusmängud täiskasvanuhariduses

1. Mängude roll täiskasvanuhariduses

Mäng on ainulaadne mehhanism sotsiaalse kogemuse kogumiseks ja edasiandmiseks - nii praktiline (probleemide lahendamise vahendite valdamine) kui ka eetiline, mis on seotud teatud reeglite ja käitumisnormidega erinevates olukordades. Mängupõhise õppemeetodi esilekerkimine on tingitud nõuetest tõsta õppimise tulemuslikkust, kaasates õpilasi aktiivsemalt mitte ainult teadmiste omandamise, vaid ka nende otsese (siin ja praegu) kasutamise protsessi.

Esimest korda kasutas ärimängu 1930. aastatel Leningradis M. M. Birnsteini juhitud rühm suurettevõtete juhtide koolitamisel, kuid tolleaegsetes sotsiaalmajanduslikes tingimustes seda edasi ei arendatud. 50ndatel hakkasid ärimängud Ameerika Ühendriikides levima. Praegu on välja töötatud sadu äri- ja õppemängude variante.

70ndatel ja 80ndatel hakkas NSV Liidus ärimängude arendamine ja kasutamine laialdaselt levima NSVL Kõrgharidusministeeriumi juures. Organisatsiooniliste ja õpetlike mängude väljatöötamisega seotud eksperdid märgivad, et mängus õppimine on professionaalse tegevuse valdamise kõige olulisem tingimus, mille tagab konkreetse erialase olukorra konteksti taasloomine õpikeskkonnas.Mängu ajal toimub objektiivsete tegevuste kiirendatud valdamine tänu aktiivse positsiooni ülekandmisele osalejatele - mängija rollist mängu kaasautoriks.

Mõned õpetajad ja täiskasvanud õpilased peavad mänge klassiruumis lõõgastumiseks ja meelelahutuseks ning ebaproduktiivseks õppetegevuseks. Agamängu väärtus ei seisne suuremal määral mitte niivõrd didaktiliste eesmärkide saavutamises, kuivõrd selles sotsiaal-psühholoogiline mõju mängivatele osalejatele ja mõjud, mida täheldatakse.

Seega võimaldab mäng kui täiskasvanute õpetamise meetod:

    luua motivatsiooni õppimiseks (ja seetõttu võib see olla tõhus õppimise algfaasis);

2) hindab õpilaste valmisoleku taset (ja selleks saab seda kasutada nii koolituse algfaasis - sissetuleva kontrolli jaoks kui ka lõpetamisetapis - koolituse tulemuslikkuse lõplikuks kontrolliks);

3) hindab materjali valdamise astet ja viib selle üle passiivsest seisundist - teadmised aktiivsesse olekusse - oskus (ja võib seetõttu olla tõhus praktiliste oskuste arendamise meetodina kohe pärast teoreetilise materjali arutamist);

4) osalejad saavad oma kogemusi õppe- ja mängutegevusest, arendavad oskust kujundada ja korraldada õppemänge;

5) tõhustada õpilaste eneseharimist;

6) kujundada arvamuste ja tegude pluralismi, mitmemõõtmelisi mõtteoperatsioone, huvi professionaalse tegevuse tulemuslikuma ülesehitamise vastu;

7) arendab individuaalset professionaalset mõtlemist, analüüsi- ja prognoosivõimet.

Mängude kasutamine täiskasvanuhariduses annab ka järgmised lisaefektid:

Vabadus: mäng ei ole ülesanne, mitte kohustus, mitte seadus, vaid vaba meelelahutus. Tellimuse alusel mängida ei saa, mängu mängitakse ainult vabatahtlikult;

Igava argielu hävitamine selle utilitarismi, monotoonsuse, jäiga elustiili määramisega. Mäng on erakordne;

Erinevasse meeleseisundisse sisenemine. Mäng eemaldab karmi pinge, milles inimene päriselus elab, ning asendab selle vabatahtliku ja rõõmsa vaimse ja füüsilise jõu mobilisatsiooniga;

Kord arendab seda kvaliteeti, mis on praegu meie ebastabiilses ja kaootilises maailmas väga väärtuslik. Mängu reeglite süsteem on absoluutne ja vaieldamatu. Reegleid rikkuda ja mängus püsida on võimatu;

Kirg. Mängus puudub osaline võit. See kaasab intensiivselt kogu inimest, aktiveerib tema võimeid;

Võimalus luua ja ühendada meeskond. Mängu atraktiivsus on nii suur ning inimeste mängukontakt üksteisega nii täielik ja sügav, et mängukommuunid näitavad võimet püsida ka pärast mängu lõppu, väljaspool selle raamistikku;

Ebakindluse element, mis erutab, aktiveerib mõtlemist ja motiveerib optimaalseid lahendusi otsima;

Au mõiste. Tema jaoks pole oluline, kes täpselt võidab, vaid oluline on see, et võit saadakse kõigi reeglite järgi ning võitluses näidataks maksimaalselt üles julgust, mõistust, ausust ja õilsust;

Enesepiiramise ja eneseohverduse kontseptsioon meeskonna kasuks, kuna ainult “mängitud” meeskond saavutab mängus edu ja täiuslikkuse;

Reaalsuse puuduste kompenseerimine, neutraliseerimine, karmi tegelikkuse maailma vastandamine illusoorse harmoonilise maailmaga - antipoodiga. Mäng annab romantikat;

Kujutlusvõime arendamine, mis on vajalik uute maailmade, müütide, olukordade, mängureeglite loomiseks;

Suur huvi teadmiste vastu, kuna rolli- ja ärimängud sünnivad neid modelleerides;

Võimalus arendada oma mõtlemist, kuna on vaja luua intriige ja seda ellu viia;

Psühholoogilise plastilisuse arendamine. See pole lihtsalt võistlus, vaid ka teatrikunst, oskus tegelasega lõpuni harjuda;

Rõõm suhtlemisest mõttekaaslastega. See on rühmaõppe ja koolituse meetod;

Navigeerige reaalsetes olukordades, esitades neid korduvalt oma mõtetes;

Psühholoogiline stabiilsus. Mäng arendab aktiivset ellusuhtumist ja sihikindlust seatud eesmärgi saavutamisel;

Õigus teha õppeprotsessis vigu, mis omakorda võimaldab reaalses praktikas vigu vältida.

Nagu näeme, on mängupõhise õppe tulemused ja mõjud muljetavaldavad, pole juhus, et kõigis arenenud riikides on mängupõhiste õppemeetodite osakaal spetsialistide koolitamise ja ümberõppe protsessis väga suur.

Mängumeetodid on interaktiivsed ja integreerivad, kuna need hõlmavad treeningu elemendid ja konkreetsete olukordade analüüs ning arutelud – olenevalt mängu eesmärkidest.

2. Ärimängud

Pedagoogilises kirjanduses ei ole selgelt aktsepteeritud õppemängude klassifikatsiooni, vaid vastavalt protsesside tüübile (omadused, läbiviimise aeg, modelleerimise vormid ja valdkonnad, mängujuhi roll, rollide määramise määr, mänguvormid). mängus osalejate otsuste tegemine, hindamissüsteemid mängu ajal) mängud jagunevad kolme põhikategooriasse:

Ärimängud (simulatsioonimängud);

Rollimängud (dramatiseerimismängud);

organisatsioonilis-tegevusmängud - ODI (nende variandid: organisatsioonilis-vaimsed, modelleerimis- ja disainimängud).

Interaktiivsete õppemeetodite hulgas on ärimängud täiskasvanuõppe protsessis rakendamise mahu ja rolli osas juhtival kohal.

Ärimängu meetod ilmus esialgu mitte haridussüsteemis, vaid praktilises juhtimises. Tänapäeval kasutatakse ärimänge erinevates praktikavaldkondades: uurimistöös, disaini väljatöötamise protsessis, kollektiivsete otsuste tegemisel reaalsetes tootmisolukordades, kutseõppes ja täiendõppes.

Kõige üldisemal kujul on ärimäng defineeritud kui „imitatsiooni (imitatsioon, kujutamine, peegeldamine) meetod juhtimisotsuste tegemiseks erinevates olukordades (mängides, etendades) vastavalt etteantud või

mängus osalejate enda poolt välja töötatud reeglid. Seetõttu nimetatakse ärimänge sageli simulatsioonihaldusmängudeks.

Ärimängud onreaalsete mehhanismide ja protsesside simulatsioonimodelleerimine."See on subjekti ja sotsiaalse sisu taasloomise vorm, mis tahes reaalne tegevus (professionaalne, sotsiaalne, poliitiline, tehniline jne)."

Ärimäng erineb teistest õppemeetoditest selle poolest, et see võimaldab osalejatel mõnda aega “elada” uuritavas tootmissituatsioonis ja omandada kogemusi professionaalses tegevuses uutes tingimustes.

Yu N. Emelyanov nimetab ärimängetöökorras, kuna psühholoogiliste parameetrite poolest (motivatsioon, intellektuaalsete ressursside osalus, emotsionaalne värvus) on need sarnased probleemsete olukordade analüüsimeetoditega. Kuid erinevalt diskussioonimeetodites omaks võetud spontaansest arutelust, millega kaasneb õpetaja (või juhi) subjektiivne hinnang, on operatiivmängudel stsenaarium, mis sisaldab enam-vähem ranget algoritmi vestluse "õigsuse" ja "ebaõigsuse" kohta. otsuse tegemisel, s.t. õppija näeb tema otsuste mõju tulevastele sündmustele. Operatiivsetes (äri-, juhtimis-)mängudes on rohkem rõhutatud instrumentaalõppe aspekti ning samas vormistatakse ja reaalsusega võrreldes minimeeritakse interpersonaalne aspekt.

Ärimänge saab liigitada: a) rakendusala järgi; b) rollifunktsioonide järgi; c) mängus simuleeritud protsessi ulatuse järgi; d) juhtimisfunktsioonide järgi.

Ärimängudel (BI) on neli peamist vormi:

1) temaatiline DI konkreetse õppekava teemaga seotud;

2) otsast lõpuni DI, mis hõlmab mitut järjestikust koolituskursuse teemat ühel tootmismaterjalil;

3) ainekompleksid DI loodud juhuks, kui koolituskursuse ainet on soovitav õppida erinevates suundades;

4) interdistsiplinaarsed kompleksid DI luuakse, kui mitu õppeainet ja haridusteemasid kombineeritakse ja lingitakse ühe mängu kaudu.

Õppeprotsessis kasutatakse erinevaid ärimängude modifikatsioone: simulatsiooni-, operatiiv-, rollimängud, “äriteater”, psühho- ja sotsiodraama.

Imitatsioonimängud. Tundides taasluuakse iga organisatsiooni, ettevõtte või selle allüksuse tegevust. Sündmused, inimeste konkreetsed tegevused (ärikohtumine, plaani arutelu, vestlus jne) ja keskkond, samuti sündmuse toimumise või tegevuse läbiviimise tingimused (bossi kabinet, õpilaste publik, kvalifikatsioonikatse, jne) saab simuleerida. Simulatsioonimängu stsenaarium sisaldab lisaks sündmuse süžeele ka simuleeritud protsesside ja objektide ülesehituse ja eesmärgi kirjeldust.

Operatiivmängud. Need aitavad harjutada konkreetsete konkreetsete operatsioonide elluviimist, näiteks õpiku, artikli, ülevaate kirjutamise meetodeid, tootmisprobleemide lahendamist, õppejõudude atesteerimist, propaganda ja agitatsiooni läbiviimist jne. Operatiivmängudes simuleeritakse vastavat tööprotsessi . Seda tüüpi mänge mängitakse tingimustes, mis simuleerivad tõelisi mänge.

Rollimängud. IN Nendes mängudes harjutatakse konkreetse inimese käitumis-, tegevus- ja funktsioonide ning kohustuste täitmise taktikat. Mängude läbiviimiseks rolli täitmisega töötatakse välja olukorra mudel - näidend; „Kohustusliku sisuga“ rollid jagatakse osalejate vahel ära.

"Äriteater" Inimese käitumine teatud keskkonnas dramatiseeritakse. Sel juhul peab osaleja mobiliseerima kõik oma kogemused, teadmised, oskused, suutma harjuda selle või teise inimese kuvandiga, mõistma tema tegevust, hindama olukorda ja leidma õige käitumisliini. Lavastusmeetodi põhiülesanne on parandada erinevates oludes orienteerumisvõimet, anda objektiivne hinnang oma käitumisele, arvestada teiste inimeste võimalustega, luua nendega kontakte, mõjutada nende huve, vajadusi ja tegevusi ilma abita. võimu või korralduste formaalsetele atribuutidele. Selle meetodi kasutamisel koostatakse stsenaarium, mis kirjeldab konkreetseid olukordi, osalejate funktsioone ja vastutust ning ülesandeid.

Psühhodraama ja sotsiodraama. Need on üsna lähedased “näitlejarollidele” ja “äriteatrile”. Ka see on teater, aga sotsiaalpsühholoogiline, kus arendatakse oskust tajuda olukorda grupis, hinnata, muuta teise inimese seisundit ja võimet temaga produktiivset kontakti astuda.

Rollimängule keskenduvaid ärimänge nimetatakse sageli ka rollimängudeks.

Erinevalt traditsioonilistest õppemeetoditest on ärimängul teatud eelised, mis iseloomustavad seda kui aktiivse ja interaktiivse õppimise meetodit.

Esiteks tagavad simuleeritud professionaalsed suhted, et kuulaja on paratamatult kaasatud simuleeritud professionaalsesse keskkonda. Olles tööalaste suhete subjekt, omandab ta tootmisfunktsioonide korrektseks täitmiseks vajalikud oskused ja oskused, mis aitab kaasa intensiivsele professionaalsele arengule.

Teiseks toimib osalejate tegevuse emotsionaalne ja loominguline otsiv iseloom didaktilise vahendina loova (teoreetilise ja praktilise) professionaalse mõtlemise arendamiseks, mis väljendub võimes analüüsida tootmissituatsioone, sõnastada, lahendada ja tõestada (õigustada) subjektiivselt omaseid ülesandeid. neile uus; arendab võimet partneriga tõhusalt suhelda.

Kolmandaks paljastab ärimäng kuulaja isikliku potentsiaali: iga osaleja saab hinnata oma võimekust nii individuaalselt kui ka ühistegevuses teiste osalejatega. Mängumeetod võimaldab diagnoosida mitte ainult osalejate professionaalseid omadusi, vaid ka üksikute tootmissituatsioonide tüüpilist arengut. Sellised tunnid muutuvad omamoodi kutsetegevuse tehnikate ja meetodite proovikiviks, tekitades rahulolu ja enesekindluse.

Ärimängude tehnoloogia

Ärimäng hõlmab praktilist tööd erinevate tootmis- ja pedagoogiliste olukordade modelleerimisel mängutehnoloogia abil.Simulatsioon mängus - See on struktuurielement, mis on omane eranditult täiskasvanutele mõeldud äri- ja rollimängudele. Laiemas mõttes mõistetakse modelleerimise all vahetu eksperimenteerimise asendamist objektide (mudelite) loomise ja manipuleerimisega, mis asendavad tegelikku uurimisobjekti. Mudelit rakendatakse reeglite kaudu.Mängu reeglid - Need on sätted, mis kajastavad mängu olemust, kõigi selle komponentide suhet. Reegleid saab mängudesse üle kanda kultuurikontekstist, elust võetud või spetsiaalselt mängu jaoks välja mõeldud. Sõltuvalt valdkonnast, mida mängu modelleeritakse, jagunevad ärimängud sotsiaal-majanduslikeks, tööstuslikeks, sotsiaal-kultuurilisteks, juhtimislikeks, majanduslikeks, poliitilisteks jne.

Ärimängu ettevalmistamise etapp

1. Teema valimine ja lähteolukorra diagnoosimine.

2. Stsenaariumi ja mängukonteksti väljatöötamine, mis on spetsiifiline ja kohustuslik komponent ärimängu kujundamisel.C-skripti hoidmiselsisaldab: eesmärkide ja eesmärkide määratlemist, oodatavate tulemuste prognoosimist (mängu- ja pedagoogilised), uuritava probleemi kirjeldust, ülesande põhjendust, ärimänguplaani, mänguprotseduuri üldist kirjeldust, olukorra sisu ja tegelaste omadusi.

Eesmärgid ärimängud kujundatakse lähtuvalt õpieesmärkidest, uuritavate teoreetiliste probleemide sisust ja oskustest, mida õppeprotsessis osalejad peavad omandama.

Õpetajakoolitussüsteemis tundides ärimängu konstrueerimisel valitakse olukorrad, mis on tegevusstruktuuris kõige tüüpilisemad õpetajale, tööstusõppemeistrile, klassijuhatajale jne, mis annab mängu professionaalse konteksti.

Mängu kontekst tagatakse: uute reeglite, mänguõiguste ja mängijate ning ekspertide kohustuste kehtestamisega; tegelaste tutvustus; kaherolli mängimine; vastandlike huvidega rollide tutvustamine; käitumuslike vastuolude konstrueerimine; trahvide, soodustuste, preemiate süsteemi väljatöötamine; tulemuste visuaalne esitus, mis on sätestatud mängu dokumentatsioonis.

3. Grupi võimekuse, tulevaste rollitäitjate mänguomaduste, mängu kulgu mõjutavate objektiivsete asjaolude diagnostika.

Mängu tutvustus

1. Osalejate ja ekspertide tutvustamine taustinfoga.

2. Minirühmade moodustamine (4-5 inimest), arbitraaži loomine (eksperdid, 4-5 inimest), osalejate informeerimine mängutingimustest, mängureeglite tutvustamine, mängudokumentide kohaletoimetamine.

3. Mängueesmärkide ja kasvatuslike eesmärkide ühine määramine; töörežiimi arutelu. Lisainfo kogumine, erialakirjanduse uurimine. Vajadusel pöörduvad osalejad nõu saamiseks läbiviija ja ekspertide poole.

4. Rollide jaotus. Keelatud on keelduda määratud rollist, mängust lahkuda, olla mängus passiivne, maha suruda osalejate aktiivsust, rikkuda määrusi ja eetilist käitumist.

Rakendamise etapp

Alates mängu algusest ei saa te sekkuda ega selle kulgu muuta. Osalejate tegevust saab parandada ainult juht, kui nad eemalduvad mängu põhieesmärgist. Sõltuvalt ärimängu tüübist võib kasutada erinevat tüüpi osalejate rollipositsioone (näiteks “ideegeneraator”, “simulaator”, “erudeeritud”, “analüütik”, “korraldaja”, “koolitaja”, “algataja”). , "konservaator", "programmeerija", "juht", "sõltumatu" jne).

Ärimängu võimalik käik:

1) esialgse teabe analüüs;

2) ettevalmistus rollifunktsioonide ja ülesannete täitmiseks;

3) rollifunktsioonide täitmine osalejate poolt, ettevalmistatud ülesannete matkimine.

Analüüsi etapp

1. Mängutulemuste analüüs osalejate poolt.

2. Ekspertide sõnavõtud, mõttevahetus, osalejate otsuste ja järelduste kaitsmine.

3. Mängu tulemuste summeerimine õpetaja poolt, kes märgib üles saavutatud tulemused, vead ja sõnastab tundide lõpptulemuse.

Ärimängus on erilise tähtsusega selle tulemuste ühine arutelu ja saadud kogemuste analüüs.

See on tähtis:

Määrake mängus aset leidnud probleemid ja nähtused;

Tehke kindlaks ja näidake mängu vastavust tegelikule elule;

Selgitada välja osalejate erineva käitumise põhjused;

Uurige, kas sarnaseid käitumismustreid esineb ka päriselus;

Soovitage, mida oleks vaja mängus muuta, et saavutada parem tulemus;

Soovitage, mida tuleks päriselus muuta.

Mängu ajal võib õpetaja võtta erinevaid positsioone: olla mängujuht (mängutehnik); tegutseda ühes rollis (mänguasendis) või assistendi ja konsultandina (juhendaja); jälgida ja hinnata pärast osalejate tegevuste lõpetamist (eksperdi seisukoht).

Ärimängu tegelane oleneb selle keerukusest (osalejate arv, kestus ajas, ülesande enda keerukus), probleemsusest (olukorra konflikt, poolte vastasseis), aga ka osalejate improvisatsiooni astmest (alates ettemääratud toimingud vaba improvisatsioonini).

Selliste mängude ettevalmistamine võtab aega, kuid täiskasvanute huvi nende vastu on tavatult suur. Väga sageli kasutavad emotsionaalse tõusu seisundis osalejad mängu ajal matkimist ja dramatiseerimist.

Ühistegevusel ärimängus on sageli rollimängulise suhtluse iseloom, mis viiakse läbi vastavalt mängu enda kehtestatud või vastuvõetud reeglitele ja normidele. Pedagoogikas on kõik mängud (äri, rollimängud jne) mängijate jaoks seotud teatud reeglitega (tingimustega). Rollimäng ärimängus muudab selle sarnaseks rollimänguga.

Olukordade väljamängimise reaalsus, ühistegevuse mehhanism ning suhtlus- ja suhtesüsteemid toovad ärimängude meetodi lähemale toimiva sotsiaal-majandusliku süsteemi tegelike töötajate praktilise tegevuse tingimustele. See on üks olulisi erinevusi ärimängu ja organisatsioonilise mängu vahel.

Ärimängud kui meetod hõlmavad muid aktiivõppe vorme. Näiteks selle koostamise ja tulemuste arutamise protsessis kasutatakse arutlusmeetodeid, konkreetsete olukordade analüüsi, juhiste järgi tegutsemist, kirjade parsimist, tootmisprobleemide lahendamist jne õppemeetodid sünteesitakse ja samal ajal suureneb nende tehnikate kasutamise mõju mänguvahenditega kombineerituna oluliselt.

3. Rollimängud

Rollimängu kui mängumeetodit iseloomustab ülesande või probleemi olemasolu ja rollide jaotus osalejate vahel selle lahendamiseks. Rollimäng (sisuliselt dramatiseerimismäng) on ​​protsess, mille käigus osalejatel palutakse teist inimest "mängida" või konkreetset probleemsituatsiooni "näitleda". Teisisõnu, rollimängud on planeeritud või meelevaldse iseloomuga väikesed stseenid, mis peegeldavad elusituatsioonide mudeleid.

Rollimäng on käitumisvõimaluste tõhus praktika olukordades, millesse seminaril osalejad võivad sattuda (näiteks mis tahes töö atesteerimine, kaitsmine või esitlus, konflikt kolleegidega jne). Mäng võimaldab omandada oskusi teha elus vastutustundlikke ja turvalisi otsuseid.

Roll ja rolli võtmine on rollimängu olulised komponendid. Rolli täitmine on teise inimese (näiteks õpetaja, õpilase, direktori asetäitja eksperimentaaltöödel, direktori, rajooni (linna, piirkonna) metoodikakeskuse metoodiku, tegevuse täpne, sõnasõnaline reprodutseerimine, jne.).

Rollide aktsepteerimine toimub kognitiivsel, emotsionaalsel ja käitumuslikul tasandil.

M. Forvergi järgi saab inimene rolli võtta läbi:

väliste käitumistunnuste määramine",

käitumisnormide määramine;

rolliga silmitsi seisvate sotsiaalsete ülesannete määramine.

Kuna rollimängus mängib osaleja pigem tegelase kui enda rolli, võib ta vabalt katsetada ega karda, et tema käitumine tundub rumal või kohatu.

Omapära, mis eristab rollimänge ärimängudest, on mängu edenemise hindamissüsteemi puudumine. Rollimängudes stimuleerib mängijate tegevust mängukompleks ise, mis sisaldab modelleeriva objekti väliseid keskkonnaelemente. Mängijad analüüsivad iseseisvalt mängu käigus tekkinud olukorda, mille tõttu saavutatakse osalejate iseorganiseerumine.

Rollimängu juht ei ole reeglina mängukompleksis otsene osaleja. Ta on “kulisside taga” inimene, kelle ülesandeks on luua ja säilitada objektiivset reaalsust esindavaid tingimusi kasutades vahendatud mänguvõtteid: teatritegelasi, ajaleheväljaandeid, kirju, konverentse jne.

Rollimäng on pidev. See tähendab, et mängu aruteluks ei katkestata. Rollimängus puuduvad mängijate mõjutamiseks protseduurilised vahendid, näiteks ekspertide või GM-i arvamused. Kõik see tagab teatud loomulikkuse ja osalejate maksimaalse süvenemise mängu. Erinevalt teistest mängudest saab rollimängus sõltuvalt selle eesmärkidest otsuseid vastu võtta nii kollektiivselt kui ka individuaalselt.

Rollimängu emotsionaalne mõju põhineb osalejate uute kogemuste “elamisel” mängukeskkonnas, sellel, millistel avastustel inimene mängus osaledes teeb.

Mängutoimingud on seotud mängu sihtaspektiga. Need võivad olla määratud stsenaariumi, mängukorraldajate (õpetajate) või regulatiivsete dokumentidega või mängijad võivad need sõnastada (valida) vastavalt oma nägemusele olukorrast. Mängijate tegevuse sõltumatuse ja mängureeglite jäikuse seisukohalt võib mänge jagada "raskedeks",

“vaba” ja vahepealsel positsioonil (milles on saavutatud omamoodi kompromiss kahe esimese vahel).

Mänguprotsess eristab seda õppemeetodit olukorra analüüsist ja koolitusest. Mänguprotsess nõuab täiendavate sisendite kohustuslikku kaasamist, mis võib oluliselt mõjutada osalejate mängurolle ja tegevusi.

Rollimängu ettevalmistamine ja läbiviimine

Rollimängu läbiviimisel on õpetajal oluline arvestada mitmete põhimõtetega.

1. Mäng peab olema osalejate jaoks tähendusrikas. Selle olulisuse määrab olukorra vastavus osaleja huvivaldkonnale või isiklikule plaanile.

2. Tunni raames on vaja välja valida olukorrad, mida saab lahendada. Neid olukordi saab tuvastada intervjuude või osalejate esialgse diagnoosimise teel.

3. Mängus osalevate isikute õige valik on oluline.

Mängu peab juhtima kas kuraator või eelnevalt ettevalmistatud kuulaja.

Rollimängu (dramatiseerimismängu) läbiviimise mehhanism

1. Juht teatab mängu teema, tuvastab mänguolukorra, selgitab, kas see juhtub ja kas see olukord on oluline.

2. Mängu käigu kohta antakse juhiseid. Samal ajal peate veenduma, et kõik saavad sellest õigesti aru, kuna osalejad selgitavad sageli oma ebaõnnestumisi juhiste ebaselgusega.

3. Rollid on määratud. Mõnikord keelduvad osalejad pakutud rollidest, selleks on vaja varuvõimalusi. Esimestel päevadel on parem mitte lasta olukorral omasoodu minna. Kui rühmas on liikmeid, kes mängus ei osale, võib neile anda ülesande: jälgida rollimängus osalejate verbaalset ja mitteverbaalset käitumist, jälgida, kuidas nad omavahel suhtlevad, kuidas nad lahendavad neile määratud ülesanne.

4. Lahendamist vajav probleem sõnastatakse veel kord. Pärast seda korraldatakse olukord, tähistatakse ruum ja tutvustatakse rolle. Rollimängudes antakse osalejatele võimalus:

Näidake teatud olukordades olemasolevaid reageerimise stereotüüpe;

Töötada välja ja kasutada uusi käitumisstrateegiaid;

Mõista ja ületa oma sisemised hirmud ja probleemid.

Aktiivsed osalejad tegutsevad vastavalt oma rollidele ja saadud teabele. Rollimängu ajal ei sekku vaatlejad, aga ka kutsutud spetsialist või õpetaja mitte mingil moel osalejate tegemistesse, vaid peavad märkmeid hilisemaks kommenteerimiseks.

5. Kokkuvõtted tehakse mängijate emotsionaalselt kogetud hinnangute alusel, iga osaleja reaktsioon salvestatakse. Juht esitab fakte ja teavet, võrreldes neid mängijate emotsionaalsete reaktsioonidega.

Rollimängu ärimängu näide võiks olla „Pedagoogiline nõukogu – uuenduste kaitse“.

Igale õpetajate rühmale (osakond, osakond) antakse ülesanne: esmalt uurida kõiki pedagoogilisi uuendusi ja koosolekul esitada selle ideed ja omadused lakoonilises vormis (10-15 minutit), tutvuda konkreetse kasutamise kogemusega. see pedagoogiline tehnoloogia või selle elemendid (avatud tunnid, õppematerjalide õppimine). Lisaks valib rühm oma liikmete hulgast järgmised rollid:

Optimistid on uuendaja toetajad, ideede kaitsjad ja nende propageerijad;

Pessimistid on konservatiivid ja skeptikud, ideede vastased;

Realistid on analüütikud, kes suudavad vaagida plusse ja miinuseid ning teha vajalikud järeldused.

Olenevalt osalejate arvust ja arutlusel olevatest uuendustest on võimalik mitte ainult nendes valdkondades, vaid ka teistes rollivaldkondades (õpilane – õpetaja – lapsevanem – administratsioon jne) välja selgitada loovgruppe.

Innovatsiooni rollipõhise äriarutelu tulemusena jõuab pedagoogiline nõukogu ühele või teisele otsusele selle rakendamise otstarbekuse kohta.

4. Organisatsiooni- ja tegevusmängud täiskasvanuhariduses

Organisatsioonilise tegevuse mängud (OAG-d) on mängutegevuse suurem vorm ja on juhtimispraktikas rohkem levinud kui kutseõppes. Organisatsiooni-tegevus- ja organisatsioonilis-hariduslikud mängud (OOG) on kollektiivse vaimse tegevuse vormid, mille käigus toimub õppimine ja uute tegevusmustrite kujundamine (loomine). Selliseid mänge viivad läbi erialametoodikud ja mängutehnikud lahendatavate probleemide süvateoreetilise uurimise alusel, et juurutada uusi praktikaid teatud erialal.

Juhtimistegevuses kasutatava ODI käigus lahendatakse reeglina olemasolevate organisatsioonistruktuuride loomise või reformimisega seotud probleemid. Nendel eesmärkidel kaasatakse organisatsioonide töötajad, kellel on vastav potentsiaal ja volitused strateegiliste probleemide lahendamiseks. Mõnikord saab mängu kasutada praktilise juhendina erinevate keeruliste probleemide lahendamisel ja ka siis, kui on vaja ühendada erinevate valdkondade spetsialiste.

ODI ja OI läbiviimine nõuab üsna pikka aega (mitu päeva) ja täiendavaid majanduskulusid. Seetõttu on ODI populaarsus viimasel ajal mõnevõrra langenud.

ODI ettevalmistamist peaksid läbi viima spetsialistid - mängutehnikud.

Organisatsioonilise ja tegevuspõhise õppemängu edukaks läbiviimiseks on vaja teha järgmist:tingimused :

Mäng peaks olema üldise teemaga ja olema suunatud konkreetse probleemi lahendamisele, mille sõnastavad kliendina tegutsevad mängus osalejad;

Mäng eeldab organisatsioonirühma olemasolu, kes koordineerib osalejate tegevust ja juhib nende suhtlust;

Arutelu käigus võib uute lahenduste otsimise käigus tekkida vastuolusid ja konflikte; spetsiaalselt määratud probematiseerimisrühm on loodud sotsiaalse ja professionaalse iseloomuga probleemide tuvastamiseks;

Mängu ajal on võimalikud olukorrad, kus ükski mängijatest ei oska probleemile lahendust pakkuda; selliste olukordade ületamiseks moodustatakse metoodiline tugirühm;

Mängus soodsa moraalse ja psühholoogilise kliima säilitamiseks luuakse psühholoogiline tugirühm, mis täidab ka puhtalt uurimisfunktsiooni, uurides mängu põhiprotsesse ja selles osalejate suhteid;

Vajalik on ka tehnilise toe grupp, kes fikseerib kõik mängu tööprotsessid (lindistus, diagrammid, plakatid jne);

Ülaltoodud rühmad kuuluvad mängu korraldajate hulka. Olenevalt mängu teemast luuakse töörühmad, kuhu saavad registreeruda nii korraldajad kui ka kliendid.

Põhinõuded ODI osalejate tegevusele.

1. Iga mängus osaleja on kahel tasandil - aineline ja korralduslik-tegevus.

2. Igaüks peab ennast selles olukorras isiklikult määrama. ODI tingimuste kohaselt seab iga mängija teemaga piiratud eesmärgid ja püüab neid saavutada. Mängutingimustega nõustudes viib osaleja läbi eneseharimisakti. Selles seisundis peab ta elama mitu päeva, püüdes oma eesmärke saavutada, korraldades oma tegevusi, osaledes rühma töös ja tehes teistega koostööd.

Iga ODI-s osaleja peab tegema end aruteluobjektiks. Organisatsioonimäng on mäng iseenda ja iseenda jaoks, iseenda mõistmise ja mittemõistmise.

3. Raamide puudumine (“mäng ilma reegliteta”), auastmete eemaldamine võimaldab muuta sotsiaalseid rolle, murda osalejate käitumise ja mõtlemise stereotüüpe, julgustab neid loobuma oma iganenud lähenemisviisidest ja vahenditest uute meetodite kasuks.

4. Probleemi tuvastamise ja arendamise alane töö nõuab osalejatelt ideaalsete objektide valdkonda sisenemist ning oma tegevuse analüüsi, prognoosimist ja kajastamist. Hegeli sõnul on refleksioon "oma mõtlemise üle mõtlemine", see tähendab oma mõtete esialgne kontrollimine ja selle edenemise jälgimine osalejate tegevuste ja igas etapis saavutatud tulemuste arutamise kaudu. Peegelduse tulemuseks on erinev arusaam mitte ainult olukorrast, vaid ka iseendast.

5. Osalejad on kaasatud meeskonna vaimsesse tegevusse (TMC), mis nõuab sallivust teiste inimeste arvamuste suhtes ja tegevuse tulemuste võõrandumist indiviidist.

6. ODI-s ideede problematiseerimise ja “kokkupanemise” tehnoloogia kasutab spetsiaalset disaini, “lülitusskeemide keelt”, mida osalejad peavad intensiivselt valdama.

7. Osalejate, mängu juhtivate ekspertide poolt üksteisele hinnangu andmise süsteem sageli puudub. Otsused tehakse kollektiivselt. Mängugrupi eesmärk on ülimuslik individuaalsete püüdluste ees, osaleja peab olema selleks psühholoogiliselt valmis.

8. „Kasvatamise põhimõtte järgimine, mängutehniliste plaanide avatus iga mänguvooru lõpus (päeva refleksioonifaas ja metoodilised konsultatsioonid) ja mängu lõpus määravad ette mängu mõju puudumise. mängijatega manipuleerimine."

Mängutehniku ​​töö sisu. Mängutehnik problematiseerib mängijate tegevusvahendeid (tegutsedes reegli järgi: “Selleks, et inimene aru saaks, on vaja haakida”), innustab neid mõtisklema, soodustab stereotüüpide, sisemiste takistuste teadvustamist, mängu selgemat mõistmist. eesmärgid ja oma huvid; korraldab grupis mängijate vahelist suhtlust, aitab valdatud meetodi üle kanda konkreetsetesse tegevustesse ning kaasab metoodilist aparaati probleemide lahendamisse. Seega viib mängutehnik läbi uurimis-, pedagoogi-, korraldus- ja kommunikatsioonitegevusi.

Ta juhib mitut kihti.

Psühholoogiline

Rühmas suhtlemise korraldamine, psühholoogiliselt toimuva analüüsimine, ülesannete osas grupis enesemääramise soodustamine.

Grupi dünaamika mõtestamine ja juhtimine. Oluline on saavutada grupis kokkulepe (rituaal ja sisu), selgitada välja liidrid sisu, meetodite, suhtluse osas ning määrata, kes grupist raporti koostab. Kui sisujuht puudub, abistab mängutehnik grupiliikmeid antud ülesandega seoses enesemääramisel, jälgib grupi tööd täiskogu koosolekul, kuid ei sega selle tööd.

Individuaalse arengu jälgimine (individuaalse arengu dünaamika, motivatsioon plenaaristungitel töötamiseks) ning aidata mängijatel mõista ja aktsepteerida muutusi, mis nendega juhtuma peaksid.

Üldistamine (abstraktsema tasemeni jõudmine, skemaatiliste protseduuride juurutamine ja diagrammidega opereerimine on üks OD I võtmeprotsesse).

Metoodika järgi problematiseerimine, mõtlemise kujundamine. Mängutehnik on kohustatud jälgima, kuidas teadlikkus toimub, ja julgustama osalejaid.

Vaimse tegevuse meetodi refleksioon (Mis on rühmas tehtud? Kuidas me selle punktini jõudsime? Milliseid edusamme oleme saavutanud? Mis takistab rühma edasijõudmist, mis pidurdab tööd? Mis aitaks rühma olge produktiivsem. Mille poolest erines see töö varem nähtust. Milliseid meetodeid olete omandanud? Mängutehnik peab teadma, kuidas tema küsimused osalejaid mõjutavad.

Töö sisuga (selle analüüs, üldistamine, peamiste, oluliste asjade esiletoomine väidetes ja väidete järjestamine seoses käsil oleva ülesandega, olulisemate versioonide märkamatult esiletõstmine ja muude võimaluste ebaühtluse demonstreerimine).

Abi pakkumine sisu vormindamisel vooluringi kujundamise keeles.

Organisatsiooniline

Määruste järgimine ja ülesannete säilitamine. Kui rühmal pole aega, siis

1) tegevust piiratakse ja juht räägib täiskogu koosolekul saavutatuga, keskendudes tööetappidele;

2) rühm jätkab tööd peale juhi teavitamist.

Kirjandus

1. Panfilova, A.P. Uuenduslikud pedagoogilised tehnoloogiad. Aktiivne

koolitus [Tekst]: õpik. toetus / A. P. Panfilova. - M.: Akadeemia, 2009. - 192 lk.

2. Panina, T. S. Kaasaegsed õppimise tõhustamise meetodid [Tekst]: õpik. abi õpilastele kõrgemale õpik institutsioonid / T. S. Panina, L. N. Vavilova; toimetanud T. S. Panina. – M.: Akadeemia, 2006. – 176 lk.

Ärimäng on ühistegevuse rühmatreeningu meetod ühiste probleemide lahendamise protsessis tingimustes, mis on võimalikult sarnased tegelikele probleemolukordadele. Kutseõppe ärimängud reprodutseerivad osalejate tegevust, kes soovivad leida optimaalseid viise tootmis-, sotsiaal-majanduslike, pedagoogiliste, juhtimis- ja muude probleemide lahendamiseks.

Ärimängu kui aktiivõppe meetodi hariduslike võimaluste eripära on järgmine:

· õppeprotsess on võimalikult lähedane juhtide ja spetsialistide reaalsele praktilisele tegevusele. See saavutatakse reaalsete sotsiaal-majanduslike suhete mudelite kasutamisega ärimängudes.

· ärimängude meetod pole midagi muud kui spetsiaalselt organiseeritud tegevus omandatud teoreetiliste teadmiste täiendamiseks ja tegevuse konteksti tõlkimiseks. See, mis traditsioonilistes õppemeetodites igale õpilasele “välja kasvatatakse”, arvestamata tema valmisolekut ja oskust vajalikku transformatsiooni läbi viia, omandab ärimängus meetodi staatuse. Toimuv ei ole mehaaniline info kuhjumine, vaid inimreaalsuse mingi sfääri aktiivne deobjektiivsus.

Ärimängude tüübid

Tänapäeval on kirjanduses palju erinevaid ärimängude tüpoloogiaid ja klassifikatsioone. Toome neist mõned näited.

Näiteks ärimängude klassifikatsioon:

1. Mängus taasloodud inimtegevuse tüübi järgi ja eesmärgid: haridus, teadus, juhtimine, sertifitseerimine;

2. Aja järgi:

Ajapiiranguta;

Ajapiiranguga;

reaalajas toimuvad mängud;

Mängud, kus aega napib;

3. Toimivushinnangu põhjal:

Skoor või muu hinnang mängija või meeskonna esituse kohta;

Puudub hinnang, kes kuidas töötas;

4. Vastavalt lõpptulemusele:

Rasked mängud - vastus on ette teada (näiteks võrgugraafik), kehtivad ranged reeglid;

Tasuta avatud mängud - vastust pole teada, iga mängu jaoks on välja mõeldud reeglid, osalejad töötavad struktureerimata probleemi lahendamise nimel;

5. Vastavalt lõppeesmärgile:

Koolitus – suunatud uute teadmiste tekkimisele ja osalejate oskuste kinnistamisele;

Selgitamine - kutseoskuste võistlused;

Otsingumootorid – suunatud probleemide tuvastamisele ja nende lahendamise viiside leidmisele;

6. Vastavalt metoodikale:

Hole games - mäng toimub spetsiaalselt korraldatud väljakul, rangete reeglitega, tulemused fikseeritakse ankeetidel;

Rollimängud - igal osalejal on kas konkreetne ülesanne või kindel roll, mida ta peab täitma vastavalt ülesandele;

Grupiarutelud – seotud koosolekute pidamise harjutamise või rühmatööoskuste omandamisega. Osalejatel on individuaalsed ülesanded, arutelude läbiviimiseks on reeglid;

Imitatsioon - eesmärk on luua osalejates ettekujutus sellest, kuidas nad peaksid teatud tingimustes tegutsema;

Organisatsiooni- ja tegevusmängudel ei ole rangeid reegleid, osalejatel pole rolle, mängud on suunatud interdistsiplinaarsete probleemide lahendamisele. Osalejate töö aktiveerumine toimub inimesele avaldatava tugeva surve tõttu;

Uuenduslikud mängud - kujundavad osalejate uuenduslikku mõtlemist, esitavad uuenduslikke ideid traditsioonilises tegevussüsteemis, töötavad välja tegelike, soovitud, ideaalsete olukordade mudelid, hõlmavad eneseorganiseerumise koolitust;

Ansamblimängud - osalejate vaheline vormijuhtimismõtlemine, mille eesmärk on lahendada ettevõtte konkreetseid probleeme, korraldades äripartnerlusi teenindusjuhtidest koosnevate meeskondade vahel.

Ärimängu alustamisele eelneb probleemsituatsiooni tutvustamine, mängu eesmärkide ja eesmärkide kujundamine, meeskondade organiseerimine ja nende ülesannete määratlemine ning iga osaleja rolli selgitamine. Mängus osalejate suhtlus määratakse kindlaks reeglitega, mis kajastavad tegelikku olukorda vastavas tegevusvaldkonnas. Kokkuvõtete tegemine ja optimaalsete lahenduste analüüsimine lõpetab ärimängu.

Ärimängu abil saate määrata: taktikalise ja (või) strateegilise mõtlemise olemasolu; oskus analüüsida oma võimeid ja omaks sobivat käitumisjoont; oskus analüüsida teiste inimeste võimeid ja motiive ning mõjutada nende käitumist.

Ärimängu läbiviimine koosneb reeglina järgmistest osadest:

Õpetaja juhendamine mängu läbiviimiseks (eesmärk, sisu, lõpptulemus, mängugruppide moodustamine ja rollide jaotus);

Õpilased õpivad dokumentatsiooni (stsenaarium, reeglid, samm-sammult ülesanded), rollide jaotust alagrupis;

Mäng ise (olukorra uurimine, arutelu, otsustamine, kujundus);

Pakutud lahenduste avalik kaitsmine;

Mängu võitjate väljaselgitamine;

Mängu kokkuvõte ja analüüs õpetaja poolt.

Ärimängude kasutamine soodustab kriitilise mõtlemise, suhtlemisoskuse, probleemide lahendamise oskuse arendamist ning erinevate käitumisvõimaluste töötlemist probleemsituatsioonides.

Õppeprotsessis kasutatakse erinevaid ärimängude modifikatsioone.

Imitatsioonimängud. Tundides simuleeritakse mis tahes organisatsiooni, ettevõtte või selle allüksuse tegevust. Simuleerida saab sündmusi, konkreetseid inimtegevusi (ärikohtumine, plaani arutelu) ja keskkonda, tingimusi, milles sündmus toimub või tegevust teostatakse (töökoja juhataja kabinet, koosolekuruum). Simulatsioonimängu stsenaarium sisaldab lisaks sündmuse süžeele ka simuleeritud protsesside ja objektide ülesehituse ja eesmärgi kirjeldust.

Rollide mängimine (rollimängud)). Nendes mängudes harjutatakse konkreetse inimese käitumistaktikat, tegevust ning funktsioonide ja kohustuste täitmist. Mängude läbiviimiseks rolli täitmisega töötatakse välja olukorra näidismäng, jagatakse õpilaste vahel "kohustusliku sisuga" rollid, mida iseloomustavad erinevad huvid; nende interaktsiooni käigus tuleb leida kompromisslahendus. Rollimäng põhineb alati konfliktiolukorral. Õpilased, kes rolli ei saa, jälgivad mängu ja osalevad mängu lõppanalüüsis.

“Äriteater” (lavastusmeetod). See mängib välja olukorra, inimese käitumise selles keskkonnas. Õpilane peab harjuma teatud inimese kuvandiga, mõistma tema tegevust, hindama olukorda ja leidma õige käitumise. Lavastusmeetodi põhiülesanne on õpetada erinevates oludes orienteeruma, anda oma käitumisele objektiivne hinnang, arvestama teiste inimeste võimalustega, mõjutama nende huve, vajadusi ja tegevusi, kasutamata formaalseid võimu- või võimuatribuute. korraldusi. Lavastusmeetodi jaoks koostatakse stsenaarium, mis kirjeldab konkreetset olukorda, konkreetsete isikute funktsioone ja vastutust ning nende ülesandeid.

Mängu disain on praktiline tund või õppetundide sari, mille sisuks on inseneri-, disaini-, tehnoloogiliste ja muud tüüpi projektide arendamine mängutingimustes, mis taasloovad võimalikult palju reaalsust. Seda meetodit iseloomustab õpilaste individuaalse ja ühistöö kõrge kombinatsioon. Grupi ühise projekti loomine eeldab ühelt poolt igaühe teadmisi projekteerimisprotsessi tehnoloogiast, teisalt aga oskust suhelda ja hoida omavahelisi suhteid, et lahendada tööalaseid probleeme. Mängudisain võib muutuda reaalseks disainiks, kui selle tulemuseks on lahendus konkreetsele praktilisele probleemile ning protsess ise viiakse üle tegutseva ettevõtte tingimustesse.

Kognitiivsed ja didaktilised mängud ei kuulu ärimängude hulka. Need hõlmavad ainult uuritava materjali kaasamist ebatavalisse mängukonteksti ja sisaldavad mõnikord ainult rollimängude elemente. Selliseid mänge saab läbi viia teaduslike, kultuuriliste, sotsiaalsete nähtuste kopeerimisena (ekspertide võistlus, "Imede väli", KVN jne) ja ainesisu mudelite kujul (näiteks reisimängud, kui peate välja töötama ratsionaalse marsruudi, kasutades erinevaid kaarte).

Noogen on pedagoogiline (haridus)tehnoloogia, mis põhineb vormilt G.P. Štšedrovitski organisatsioonilis-tegevusmängud ja sisuna ontoloogiliste modelleerimisprobleemide lahendust kasutades (võimalike maailmade loomine, näiteks: tunni ehitamine, kus õpetaja vaikib, maailma ehitamine, milles on keel, aga keelel pole nimesid, jne.).

Haridustehnoloogia algelemendiks on võimalike maailmade ja võimalike teaduslike teooriate kollektiivne konstrueerimine.

Noogeni ülesannete teemaks võivad olla ruum, aeg, loodus, ajalugu, keel, inimestevahelised suhted (lapsed ja täiskasvanud).

Ärimängude tõhususe tagavad mitmed tegurid:

· kui nad moodustavad kogu koolitusperioodi jooksul spetsialisti kujunemise süsteemi, mis areneb koolituse erinevatel etappidel lihtsast keerukani;

· kui nad aitavad kaasa erinevate erialade lõimimisele, omandades tervikliku iseloomu;

Koolitus(inglise keeles training from train - to train, ecage) on teadmiste, oskuste ja sotsiaalsete hoiakute arendamisele suunatud aktiivõppe meetod.

Koolitus on interaktiivse koolituse vorm, mille eesmärk on arendada pädevust inimestevahelise ja professionaalse käitumise alal suhtlemisel.

Koolituse eeliseks on see, et see tagab kõikide osalejate aktiivse kaasamise õppeprotsessi.

Mõju ja muutuse suuna kriteeriumi järgi saame eristada peamisi koolitustüüpe - professionaalne, osav, psühhoteraapiline, sotsiaalpsühholoogiline, ärikoolitus.

Erialastel koolitustel on esmatähtis roll spetsialisti isiksuse, tema ametialaste motiivide ja väärtushinnangute, professionaalse eneseteadvuse, erialaste kompetentside ja erialaselt oluliste omaduste täiendamisel. Lisaks tehnoloogiatele nende spetsialisti lahutamatute omaduste arendamiseks hõlmab erialase koolituse sisu inimese vaimse seisundi muutmise tehnikaid:

- spetsialisti “soojendamine”, et vähendada tarbetuid pingeid ja ületada isiklik vastupanu muutustele;

Labiseerimine on inimese teadlikkus oma käitumise ebaadekvaatsusest teatud professionaalsetes olukordades, rahulolematus varasemate käitumisvormidega, positiivse õppimismotivatsiooni loomine, valmisolek uute asjade õppimiseks;

Tehnikate, uue professionaalse käitumise tehnikate tutvustamine;

- “külmutamine” – uute tegevusviiside kinnistamine, nende integreerimine isiksusesse.

Oskustreening on suunatud konkreetse oskuse kujundamisele ja arendamisele. Enamik ärikoolitusi on oskuspõhised, näiteks läbirääkimiste, eneseesitluse, müügitehnikate jms koolitus.

Psühhoterapeutiline koolitus (õigem nimi on psühhoteraapiline rühm) on suunatud teadvuse muutmisele. Need rühmad vastavad olemasolevatele psühhoteraapia valdkondadele – psühhodramaatiline, gestaltrühmad, kehakesksed rühmad, tantsu-liikumisteraapia jne.

Sotsiaalpsühholoogiline koolitus (SPT) on vahepealsel positsioonil, see on suunatud nii teadvuse kui ka oskuste kujunemisele. SBT eesmärk on sageli muuta sotsiaalseid hoiakuid ning arendada oskusi ja kogemusi inimestevahelise suhtluse valdkonnas. Tänapäeval kasutatakse seda meetodit aktiivselt töös laste, vanemate, sotsionoomilise (inimestega töötamise) rühma spetsialistide ning ettevõtete ja organisatsioonide juhtidega.

Sotsiaalpsühholoogilise koolituse põhieesmärki - suhtlemispädevuse tõstmist - saab täpsustada mitmete erineva sõnastusega ülesannetega, kuid see on tingimata seotud teadmiste omandamise, oskuste kujundamise, suhtluses käitumist määravate hoiakute kujundamisega, inimese tajuvõimed, indiviidi süsteemsete suhete korrigeerimine ja arendamine, kuna isiksuse identiteet on taust, mis värvib inimese tegusid, kõiki tema verbaalseid ja mitteverbaalseid ilminguid eri värvides.

Kõik koolitustel kasutatavad meetodid, tehnikad, tehnikad saab koondada järgmistesse rühmadesse:

Arutelumeetodid (grupiarutelud, läbirääkimiste koolitus, partnerite suhtlemise koolitus jne);

Mängumeetodid (rolli- ja ärimängud, psühhodraama, tehinguanalüüs jne);

Lõõgastusmeetodid (lõõgastus- ja meditatsioonitehnikad);

Intellektuaalsed koolitused (refleksiooni, loovuse koolitused);

Sensitiivkoolitus (inimestevahelise tundlikkuse, enesekindluse jne treenimine);

Psühho-võimlemisharjutused.

Treeningtundide tsükkel on tavaliselt ette nähtud 30–50 tunniks, iga tunni keskmine kestus on 3 tundi. Mõnel juhul toimuvad maratontunnid, ühe õppetunni kestus on 8–12 tundi.

Interaktiivne pedagoogika kasutab sageli "soojendus" või "jäämurdja" harjutusi, "jäämurdmise harjutusi", mis meenutavad traditsioonilist psühholoogilist treeningut, mis edendavad meeskonna moodustamist ja rühma ühtekuuluvust. Neid võtteid kasutatakse eelkõige õpilasrühma tegevuste korraldamise propedeutilises etapis, mil õpilased õpivad üksteist tundma ja valmistuvad tööks väikestes koostöörühmades, luues usalduslikke suhteid ja arendades koostööks tööks vajalikke oskusi. Haridustegevuse osana soovitatakse rühma moodustamise tehnikaid kasutada järgmistes haridusolukordades:

Uue haridusprogrammi (projekti) käivitamisel;

Väikeste koostöögruppide töö alguses;

Kui teil on vaja peatada ja õpilaste tähelepanu ühelt küsimuselt teisele lülitada;

Tunni lõpus, kui õpilased on väsinud;

Enne rühmategevust hõlmavate koolituste, seminaride ja muude harivate ürituste algust.

Suhtlemistreeningu programmi rakendamise standardperiood on 8 nädalat, 2-3 tundi tunde nädalas, mis on 20 tundi koolitusi.

Kogu koolitusperioodi jooksul õpilaste tööd ei hinnata, kuna negatiivsed hindamisomadused võivad rikkuda usalduslikku õhkkonda klassiruumis ja takistada koolitusel osalejate isiklikku kasvu.

Koolitusrühmade tegevus on rangelt reguleeritud tööreeglitega, mida aktsepteerivad kõik koolitusel osalejad:

1. Täpsus.

2. Mure grupielu konfidentsiaalsuse pärast.

3. Soov olla tunnis aktiivne.

4. Ära loobu õigusest öelda “ei”, samuti õigusest ise otsustada, kuidas käituda, kuidas antud grupiolukorras käituda.

5. Võimalusel olge siiras ja esitage usaldusväärset teavet.

6. Omama õigust saada rühmalt tuge ja abi.

7. Püüdke vestluskaaslast kuulata ilma katkestamata vastavalt põhimõttele: "Üks räägib."

8. Osaleda kõikides üritustes, protseduurides, olukordades, mis rühma töö käigus ette tulevad.

9. Õigus avaldada oma arvamust mis tahes küsimuses.

10. Kasutage rühmatöö ajal sõna "sina".

11. Teatage raskustest, mis segavad rühma töös osalemist “alates” kuni “kuni”. (Vajadus tundidest puududa, lahkuda või saabuda määratud tunnist varem või hiljem). Lisaks on igal osalejal õigus seda eelnevalt teha. Sel juhul otsustab tema edasise töös osalemise küsimuse rühm.

12. Rääkige ainult enda nimel ja sellest, mida siin ja praegu tajutakse, tunnetatakse, kogetakse ja toimub.

13. Ära räägi kohalolijatest kolmandas isikus.

14. Ärge mõistke üksteist kohut.

Koolitusel osalejate valimisel on olulised põhimõtted:

Programmis vabatahtliku osalemise põhimõte;

Vanust arvestades rühma moodustamise põhimõte.

Koolituse läbiviimiseks on väljatöötamisel praktiliste tundide läbiviimise temaatiline plaan.