Portaal vannitoa renoveerimise kohta. Kasulikud näpunäited

Kõik päevikud. Kultuur ja ajalugu

Ülesanne algab pärast maade koosoleku lõppu.

Kõigepealt peate jõudma Redcliffe'i lossi. Kohe, kui meeskond külla jõuab, tervitab meid hirmunud elanik, kes ütleb, et Redcliffe'i ründasid pimeduseolendid. Küsides ringi, saate teada, et arhideemon pole veel ilmunud. Tee jätkamiseks peate tapma lossi väravat valvava meeskonna. Noh, külakirikul on teine ​​salk, seda pole vaja tappa.

Lossihoovi minnes aitame Eamoni sõdalastel olenditega toime tulla. Siis peate tõrjuma veel kaks rünnakut. Esimeses on “liha”, mis sureb ühe hoobiga. Teise rünnaku viib läbi alfaogre. Teda on raskem võita, kuna tal on palju tervist. Kui oleme selle rünnaku tõrjunud, viiakse meid Eamoni.

Kamina lähedal, kus kohtusime Connoriga Earl of Redcliffe'i otsingul, ootavad meid Eamon, Tegan ja Riordan. Viimane tervitab meid ja teatab meile murettekitavaid uudiseid – hord liigub Denerimi poole ja teda juhib Ardeemon. Pärast vestlust Eamoni ja Teganiga palub Riordan valvuritel viia ta teisele korrusele, kus ta teatab, et Blighti võitmiseks peab hall valvur arhideemoni tapma. Siiski on üks nüanss – arhideemoni tapav Guardian sureb ise. Kuna iidsetest aegadest on selle saatuse enda kanda võtnud kõige kohutavamad orduliikmed, võtab Riordan selle koorma enda peale ja ütleb, et tema vennad ei tohiks teda säästa. Siinkohal nõuanne lõpeb.

Tuppa naastes näeme Morriganit (ta on kohal ka siis, kui ta meeskonnast välja visatakse). Ta ütleb, et kuulis vestlust ja teab viisi, kuidas arhideemonit alistada ilma valvurite elusid ohverdamata. Selleks tuleb läbi viia iidne rituaal, mis tähendab, et Morrigan peab rasestuma. Sündmuste arendamiseks on kolm võimalust:

  1. Tehke rituaal ise (mGG)
  2. Küsi Alistair\Lohain (zGG)
  3. Loobu rituaalist.

See valik määrab katku tulemuse ja vastava saavutuse.

Pärast stseene algab lahing Denerimi pärast.

  1. Linna värav.

Peame tapma kõik pimeduse olendid selles piirkonnas. Guardian võitleb ilma partneriteta, kuid nad jäävad liitlasteks. Seda ei ole raske tappa, kuna selles kohas on kõik vaenlased üsna madalal tasemel ja langevad ühe või kahe tabamusega.

Kui oleme lõpetanud, teatab Riordan, et tunneb linnas kahe sõjapealiku kohalolekut. Samuti soovitab ta Guardianil kolme kaaslasega linna edasi liikuda ja ülejäänud kaitsevad väravat.

  • Kaubanduspiirkond.

Ühte komandöri on kaubandusrajoonis märgatud ja ta tuleb likvideerida. Kohe pärast saabumist ründavad kaks ogret ja Genlocki emissar. Olles nendega tegelenud, liigume edasi. Kiriku lähedal ootab meid suur vaenlase salk, mille eesotsas on garlocki juht. See on üks komandöridest. Olles temaga tegelenud, liigume edasi.

  • Elfinage

Elfinage’is märgati veel üht. Shiani tuleb meile mitte kaugel väravast vastu. Olenevalt ülesande "Rahutused Elfinage" taustast ja tulemusest võite paluda tal abi või lasta tal põgeneda. Järgmisena peate väravast kinni hoidma. Kõige tõhusamad liitlased on siin Dalishi päkapikud. Värava taga on Garlocki emissar. See on üks komandöridest.

Olge ettevaatlik, vaenlasel on snaiper, kes suudab tappa Killer Arrow oskusega kaaslase.

2. Palee kvartal.

Palee kvartalisse sisenedes vaatame stseeni, kuidas Riordan üritab Ardeemoni tappa. Viimane viskab Guardiani suurelt kõrguselt, Riordan suudab aga olendi tiiba kahjustada ja see kukub Drakkoni kindluse katusele.

Siin peame jõudma kindlusesse. Kõige tõhusamad liitlased on päkapikud, golemid (kui Tühjuse alasi päästetakse) või Redcliffe'i rüütlid. Suurimat ohtu kujutavad lisaks snaipritele emissarid (nad ravivad ja heidavad surmava needuse) ja karjujad, olles üles roninud, leiame end kindluse jalamil.

3. Kindluse jalg.

Kindluse sissepääsu valvavad kaks emissari, vibulaskjad, kaks orjadraakonit, samuti mõned jalaväelased. Parimad liitlased on Dalish või maagid.

4. Drakkoni kindlus.

Peate asuma katusele, kus ootab ees otsustav lahing. Kindlus kubiseb lõksudest ja rasketest vaenlastest. Lisaks tavalistele emissaridele on seal loominguline mustkunstnik (kutsub välja varjud) ja libahunt. Samuti ootab ülemistele korrustele lähemal lõksudega ruumis salk palgamõrtsukaid. Juba katusele väljapääsu juures ootab emissar kahe ogre toel.

5. Otsustav lahing

Katusele tulles näeme, kuidas arhideemon tapab väikese sõdalaste salga. Me peame ta tapma. Parimad liitlased on siin Dalish või maagid. Parem on mitte siin lähivõitluses osaleda, vaid kasutada ballistasid. Need lähevad perioodiliselt katki, seega on hea, kui teie seltskonnas on röövel. Kui draakoni tervis väheneb poole võrra, kutsub ta esile pimeduse kude. Siin on ka komandörid, keda teil ei õnnestunud linnas tappa. Enamasti on see kaubanduspiirkonna kindral.

Kui tervis langeb 25%-le, nakatub kude "kõnniva pommiga". Kui jääb üle otsustav löök anda, tuleb otsustada, kes seda teeb.

  1. Kui rituaal viidi läbi, tapab GG arhideemon. Hankige saavutus "Dark Ritual"
  2. Kui rituaali polnud, aga Alistairiga oli suhe ja Loghain hukati, siis Alistair lööb ja sureb. Saame saavutuse "Guardian Commander"
  3. Kui rituaali polnud ja Loghainist sai eestkostja, siis ta lööb. Hankige saavutus "Lunastaja"
  4. Kui ei olnud rituaali, polnud romantikat Alistairiga, Loghain hukatakse, siis Guardian lööb ja sureb. Saame saavutuse "Suurim ohverdus".

See lõpetab Blighti ja põhikampaania.

Põhineb sama universumi mängudel, raamatutel, animel ja teleseriaalidel

Kirjeldus

Dragon Age on fantaasiaarvuti rollimängude sari, mille on välja töötanud Kanada stuudio BioWare ja välja andnud Ameerika ettevõte Electronic Arts.

Kõik seeria mängud toimuvad hiliskeskajal, Thedase mandril, mis asub nimeta planeedi lõunapoolkeral. Thedas elab palju rasse, millest peamised on inimesed, päkapikud, päkapikud ja qunarid. Kogu kontinent on jagatud mitmeks iseseisvaks riigiks, mida juhivad inimesed, millest peamised on lõunas Orlais ja Ferelden ning põhjas Tevinteri impeerium, Anderfels ja Nevarra. Kaguosas on palju iseseisvaid linnriike, mida ühiselt nimetatakse vabaks marssiks. Kõigis inimeste osariikides tunnustatakse üht Andrasti kirikut, mis austab Looja-nimelist jumala pruuti. Peaaegu kõigis osariikides domineerib monarhiline valitsusvorm. Käpikute kuningriigid asuvad maapinna all ja katavad peaaegu kogu mandri territooriumi. Kõik päkapikulinnad on omavahel ühendatud nn sügavate radadega. Igal linnal on oma monarh ja alluv senat. Päkapikud ei tunnista religiooni, vaid austavad Täiuslikke, esivanemaid, kes avaldasid tohutut mõju teatud linna arengule ja õitsengule. Tevinteri impeerium hävitas haldjate kuningriigid juba ammu ja nüüd on väike osa päkapikkudest rändrahvaste dalishid. Ülejäänud on kas orjastatud või elavad spetsiaalsetes linnaosades. Dalishid usuvad omaenda päkapikujumalatesse. Seetõttu suhtub enamik inimesi neisse põlgusega. Mandri põhjaosas, tundmatutelt maadelt, hakkas laienema sarviliste hiiglaste rass nimega Qunari. Nad tunnistavad agressiivset Kuni religiooni ja kavatsevad tulevikus sellesse usku pöörata kogu mandri elanikkond.

Lisaks pärismaailmale on olemas ka vaimude ja deemonite maailm nimega Varju. Kõigi rasside esindajad, välja arvatud päkapikud, langevad une ajal varju ja näevad tegeliku maailma moonutatud peegeldust. Varjus on Must Linn, milles legendi järgi elas kunagi Looja ise ja linn oli kuldne.

Mõnel kõigi intelligentsete rasside esindajatel, välja arvatud päkapikud, on kaasasündinud maagiavõime. Maagid võivad teadvusel olles varjudesse siseneda, mistõttu nad saavad suurema tõenäosusega deemonite valdusesse. Inimriikides elavad kõik mustkunstnikud mustkunstnike ringis kiriku hoolika järelevalve all, mida esindavad templid. Ainus erand on Tevinteri impeerium, kus maagid tegelikult valitsevad riiki. Dalishide päkapikkude rändhõimudes saavad mustkunstnikest klanni valvurid ja seejärel koolitavad nad endale järeltulija. Turvakaalutlustel ei kuulu klanni üldiselt rohkem kui kolm mustkunstnikku. Kunarid suhtuvad maagiasse suurema ettevaatusega ja köidivad võlureid, lõikavad neilt sarved ja hoiavad neid pideva jälgimise all.

Kord paarisaja aasta jooksul algab mandri pinnal nn katk, mille käigus tõuseb pinnale tohutu hord pimeduseolendeid Arhidemoni juhtimisel. Selle ohuga on võimeline võitlema ainult Hallide Vanglate Ordu, kuhu kuuluvad kõigi rasside esindajad.

Kronoloogia

Tevinteri impeeriumi asutamine

1195 iidne ajastu

Iidse ajastu 1195. aastal sai magister Dariniusest esimene Archon, muutes Tevinteri maagi kogukonna impeeriumiks ja kõik magistrid arvati aristokraatia hulka.

Esimene kahjustus

395 - -203 iidne ajastu

Esimene löök algas iidse ajastu aastal -395 (800 TE) ja lõppes aastal -203 (992 TE) lahinguga Silent Plainsil, Tevinteri impeeriumi lõunapoolsetel aladel.

Andraste püha marss

180 - -165 Antiikajastu

Umbes -180 muinasajast (1015 Tevinter) ületas lõuna poolt Ärkava mere tohutu alamarri barbarite armee, mida juhtisid Maferathi ja Tegija mõrsja Andraste.

Andraste kiriku asutamine

1:1 jumalik ajastu

Andraste kirikukoda on Thedas domineeriv religioosne organisatsioon, mis kannab Looja sõna ja omab mõju peaaegu igale mandri inimriigile. Põhineb Valguse laulul, Andraste, Tegija Pruudi kirjutatud õpetuste sarjal, mille lõi Cordilius Drakkon, Orlaisi esimene keiser.

Teine kahjustus

1:5 - 1:95 Jumalik ajastu

Teine häda sai alguse Zazikeli, iidse vabaduse jumala ja kaose draakoni ärkamisest Anderfelsis jumaliku ajastu 1:05. See kestis 90 aastat ja lõppes jumaliku ajastu 1:95-ga.

Kolmas kahjustus

3:10 - 3:25 Sajandeid tornid

Kolmas löök algas tornide ajastul 3:10, kui iidne tulejumal Thoth ärkas ja temast sai ardeemon. Thedase keskpiirkondadesse voolas pimeduseolendeid enneolematult palju.

Neljas põletik

5:12 - 5:24 püha ajastu

Neljas kahjustus algas iidse jumala Andorhali püha ajastu ärkamisega 5:12.

Viies põletik

9:30 - 9:31 Ages of the Dragon

Kuigi mõned arutlevad selle üle, kas viies lehemädanik oli tõeline kahjustus või suure hulga tumedate kudede spontaanne esilekerkimine pinnale, nõustuvad ajaloolased, et see sai alguse Korcari metsikute soodest Fereldeni kagupiiril draakooniaajastul kell 9.30. . Arhitekt vallandas viienda kahjustuse puhangu, äratades kogemata Urthemieli.

Loori murdmine

9:41 Ages of the Dragon

Loori purunemine võimaldas deemonitel varjust välja imbuda ärkvelolevasse maailma ning tuua Thedasse veelgi rohkem kaost ja segadust, mida oli juba räsitud maagide ja templite vahelisest konfliktist ning Orlaisi kodusõjast. Iga tunniga muutuvad lüngad suuremaks ja nende sulgemiseks taaselustatakse inkvisitsioon.

Sajandite tabel

Jumalik vanus (1:1-1:99)

Giustinia I sai ülempreestrinna. Andraste kiriku ametlik looming.

Age of Glory (2:1-2:99)

Suure taassünni ennustus pärast laastamistööd – arhideemon on langenud, teine ​​põlvkond on möödas.

Tornide vanus (3:1–3:99)

Val Royeaux' suure katedraali valmimine, mille tornid on nähtavad kilomeetrite kaugusel.

Must ajastu (4:1-4:99)

Kirik nõuab kättemaksu keiserliku kiriku "mustale preestrile". Püha kampaania ketserluse väljajuurimiseks Tevinteris.

Püha ajastu (5:1-5:99)

Jätkuva sõja periood Tevinteri impeeriumiga. Pühade kampaaniate ja Mora algus.

Age of Steel (6:1–6:99)

Antiva kuninganna leiti tapetuna nelja terasmõõgaga rinnas.

Age of Storms (7:1-7:99)

Sõja kõrgaeg Qunariga. Thedase juhid kutsusid esile suure vägivallatormi, et sissetungijaid tabada ja nad välja ajada.

Õnnistatud vanus (8:1-8:99)

Keiser Orlais sünnitas kaksikud. Seda peetakse suuremeelsuse ja õitsengu ajastuks.

Age of the Dragon (9:1-9:99)

Draakonite tagasitulek, kaua arvati väljasurnud. Seda ennustas sajand sõdu ja katastroofe.


Mängutsüklid

Fantaasiažanri arvutirollimängude põhisari, mille on välja töötanud Kanada stuudio BioWare ja välja andnud Ameerika ettevõte Electronic Arts.

Arendaja: BioWare

Kirjastaja: Electronic Arts

Mängu sündmused toimuvad 7 aasta jooksul (kaasa arvatud proloog - 8) paralleelselt ja pärast DA: Originsi sündmusi. Peategelane on mees nimega Hawke, kes Blighti eest põgenedes põgeneb koos perega Lotheringist Vaba Marsi, kus temast saab Kirkwalli kaitsja. Lugu jutustab Hawke’i sõber kääbus Varric, keda kuulab üle Tõeotsija Cassandra, keda huvitavad ilmselgelt mõned sündmused Hawke’i elust. Päkapiku jutust saab teada, kuidas Kullist sai kangelane, kaitsja. Kull peab lõpetama orjakaubanduse, võitlema Qunarite vastu ja lahendama konflikti mustkunstnike ja templite vahel.

Riik: USA

Probleemid: 1

Dragon Age universumil põhinev minikoomiksisari:

Draakoniaeg: päritolu

Mitmed Lotheringi templid otsivad Metsikute Maade nõida ja tapavad teel kõik maagid, keda kohtavad. Üks templimeestest otsustab mõrvade vastu sõna võtta, mille eest ta ise tapetakse. Ja siis ilmuvad Flemeth ja Morrigan ning tõestavad, et ärataganejad pole ringi alandlikud võlurid.

Draakoniaeg: päritolu – ärkamine

Nathaniel Howe hiilib Vigil Towerisse, mille on hõivanud Orlesian Grey Wardens.

Draakoni ajastu II

Kolmeleheküljeline koomiks näitab lahingut Qunari rünnaku ajal. Garrett Hawk ja Isabela võitlevad Qunariga ja vahetavad mõttetuid fraase. Koomiks lõpeb Arishoki ilmumisega.

Riik: USA

Probleemid: 6

Koomiks räägib loo renegaat Glimist, mustkunstnik Circle'i tütrest ja templimehest.

Draakoniaeg: Silent Grove (Draakoniajastu: Vaikne salu; 2012)

Riik: USA

Probleemid: 6

Fereldeni kuningas Alistair läks koos Varricu ja Isabelaga oma isa Maricit Antivasse otsima, järgides Claudio Valisti vihjet.

Dragon Age: Kõlarid (Dragon Age: Need, kes räägivad; 2012)

Riik: USA

Probleemid: 1

Sarja lugu jätkab filmis Dragon Age: The Silent Grove alanud süžeed, kus kuningas Alistair reisib Isabela ja Varricku seltsis läbi Thedase, püüdes avastada oma isa saatust. Nad sõidavad tuttavatest Antiva paikadest Tevinterisse

Dragon Age: Sel ajal kui me magame (Draakoniaeg: Kuni me magame; 2013)

Riik: USA

Probleemid: 1

Koostöös kõige ohtlikuma sõdalaste rassi - Qunariga - piraadi Isabela, röövel Varric ja Fereldeni kuningas Alistair lähevad vastamisi kurja mustkunstnikuga, kes vastutab Marici kadumise eest.

Draakoniaeg: Mage Slayer (Draakoniaeg: Magekiller; 2015-2016)

Riik: USA

Probleemid: 1

Filmi tegevus toimub Tevinteri pealinnas vahetult enne draakoniajastu: inkvisitsiooni sündmusi ning jälgib tituleeritud maagküti Mariuse ja tema abilise Tessa Forsythia seiklusi.

Koomiks puudutab ka Venatori tõusu, Tevinteri kultust, mis kummardab Corypheust ja töötab tema heaks.

Draakoniaeg: Knight Errant (Draakoniaeg: Knight Errant; 2017)

Riik: USA

Probleemid: 1

Koomiks Dark Horse Comicsilt.

Varric Tetrase määramisel Kirkwalli korrapidajaks saabub Vaeya linna ühe rüütli ordina. Andeka vargana asus ta tööle, mis lubas kerget raha... kuid kui ta otsustas tehingutingimusi muuta, leidis ta end segatuna ohtlikust missioonist, mis tõi talle kindlasti rohkem, kui lubati.

Dragon Age'i ja kõigi sellega seotud mängude edenedes tekkis mu peas küsimus, mis saab iidsete jumalate hingedest, noh, nendega, kellest saavad Archdemonid.
Sellele küsimusele vastamiseks peate kõigepealt välja selgitama, kes on iidsed jumalad.
Vanad jumalad on olendid, keda enamik Thedasid, eriti Tevinteri impeeriumi meistrid, kummardasid tuhandeid aastaid tagasi. Legendi järgi õpetasid vanad jumalad meistritele maagiat. Arvatakse, et peadeemonid on iidsed jumalad, keda pimeduse olendid on äratanud ja rikkunud.

Jumalaid on ainult seitse:
Dumat- Vaikuse draakon, esimese häda peadeemon.
Zazikel- Kaose draakon, teise kahjustuse peadeemon.
See- Tuledraakon, Kolmanda kahjustuse peadeemon.
Andorhal- Orjade draakon, Neljanda kahjustuse peadeemon.
Urthemiel- Ilu draakon, viienda kahjustuse peadeemon.
Razikale- Saladuse draakon.
Lusacan- Öö draakon.

Ajaloost teame järgmist:

Mis on iidsed jumalad ja milline on nende seos Loojaga, pole teada. On teada, et kirik nimetab neid "valeks". Nad pöörasid surelikud Loojast eemale, millest sai esimene patt. Selle eest pani Looja nad maa alla vangi. Kuid nende mõistus, nagu iga elusolendi mõistus, oli seotud Varjuga ning nad võtsid ühendust meistritega ja õpetasid neile maagiat lootuses, et suudavad nad vabastada. Seetõttu asusid meistrid Kuldlinna ründama, kuid põhjustasid selle tulemusel esimese katku.
Vanade jumalate salajased templid hävitati esimese põlengu ajal, kuid salajased kultused on väidetavalt endiselt olemas.
Teadlased usuvad, et vanad jumalad eksisteerisid, kuid enamik usub, et nad ei olnud "jumalad" selle sõna otseses tähenduses, vaid iidsed kõrged draakonid, nii võimsad olendid, et muistsed inimesed hakkasid neid hirmunult kummardama ja kuulutasid nad jumalateks. . Mõned isegi väidavad, et draakonite unel pole Loojaga mingit pistmist, see on lihtsalt peatatud animatsiooni tüüp.
See on põhimõtteliselt kõik, mis nende meeste kohta teada on. On teada, et pimeduseolendid jõudsid neist viieni ja vastavalt oli 5 katku. Ülejäänud kahe asukoht on teadmata. Asi pole tegelikult nendes. See on umbes viis esimest. Ma ei usu, et vanajumala lõpp on selline, tuleb põlvkond, rüvetab ta, tuleb hall valvur ja tapab ta. Ma arvan, et see pole Jumala jaoks kaugeltki lõpp. Mis siis, kui jumal kolib kellegi kehasse või, tõenäolisemalt, sünnib uuesti ühe sureliku näol.

Ja siin tasub seda kõige rohkem meeles pidada salapärane Draakoniajastu tegelased.

Ja nii, lähme jumalatest üksikasjalikumalt läbi. Esimesena järjekorras

Nad arvavad, et vaikuse draakon.

Mida temast teatakse?

Ta oli esimene ja võimsaim iidsete jumalate, draakonite seas, kelle Looja maa alla vangistas. Dumat pööras inimesed eemale Looja antud tõelisest religioonist ja näis olevat see, kes õpetas Arhon Talsianile, Tevinteri impeeriumi rajajale, veremaagiat.
Pärast meistrite langemist leidis esimene Darkspawn Dumati maa all vangistatuna ja rikkus ta, muutes ta seeläbi esimeseks ardeemoniks, kes seejärel nende armeed juhtis. Dumati tapsid hallid valvurid Vaiksete väljade lahingus pärast 200 aastat kestnud katku. See juhtus umbes 1000 aastat enne Dragon Age: Originsi sündmusi.

Lisaks on teada, et Dragon Age II - Legacy, Corypheusütleb seda Dumat lubas talle ja teistele meistritele Kuldne linn, kuid sai petta ja naasis kui üks esimesi pimeduseolendeid. Viimase lahingu ajal kutsub Corypheus mitu korda iidse jumala poole sõnadega "Dumat, anna mulle oma jõudu." Selle tulemusena saab Corypheus tõeliselt jõudu. Kui otsingu ajal " Dumati altar", tooge ohvreid, siis saate amuleti Patukahetseja kett. Kõik see viitab sellele, et Dumat on hoolimata tapmisest endiselt maailmas tundmatul kujul.



Ja nii saime teada, et vähemalt üks jumalatest on elus, kuid tekib küsimus, kus ta on?
Nad arvavad, et vaikuse draakon. Isiklikult seostan kõigest Dragon Age'ist vaikusega ainult ühte tegelast,

Sandaalid.


Mida me sellest mehest teame, aga praktiliselt mitte midagi. Väliselt on Sandal vaimselt alaarenenud päkapikk.
Alustuseks ei ole Sandal Bodani bioloogiline poeg, ta leidis ta ühelt oma reisilt Deep Roadidelt ja hoolitseb tema eest nagu tõeline isa. Bodan usub, et Sandali võis sügavatel teedel lüürium mõjutada.

Kui mu mälu mind ei peta, siis päkapikkudel pole maagiat, just seetõttu, et nad elavad pidevalt lüüriumi lähedal, miks see järsku selline efekt, ja muide, mida noormees tegi, ja mitte väga vaimselt arenenud päkapikk sügavatel radadel, miks elukad teda ei õginud, kuidas ta sinna sattus, neile küsimustele vastuseid pole.

Mängudes näeme seda peaaegu iga kord, kui ta ilmub ajab mu pähe antagonist ja kogu ettevõte.
Siin on, mis juhtus Sandaliga filmis Dragon Age Origins:

Guardian päästab Sandali ja tema isa Lotheringi väljapääsu juures pimeduseolendite eest.

Kui neil lubatakse liituda, pakub ta oma teenuseid võlurina ja reisib koos Guardianiga. Teda võib laagrist alati leida.

Kohtume Sandaliga taas haripunkti ajal Denerimis Fort Drakkonis, verega kaetud ja surnud tumeloomadest ümbritsetud.

Küsimusele "Mis siin juhtus" vastab ta oma hiilgava fraasiga: "Nõidus!" ja pakub relva võlumiseks. Tekib küsimus: kuidas Sandal oma vaenlastega hakkama sai ja miks ta just sinna Denerimi sattus?


Sandlipuu ei kao meie silmist kauaks. Kohtume temaga taas Circle Toweris ajal " Nõiajahid", müües ja lummades Hadley ja templite jurisdiktsiooni all olevaid esemeid.

Tema sõnavara on pärast viimast kohtumist Guardianiga veidi laienenud. Kuidas Sandal ringtorni sattus, mida ta sinna unustas ja kus on tema isa?

Kas pole enam kui kummaline, Draakoni ajastu 2 ei vasta küsimusele, kes on Sandal, vaid vastupidi, lisab uusi funktsioone. Seda õpime tema kohta teisest osast.

Bodan ja Sandal ilmuvad filmis Dragon Age II, mängides sama rolli kui filmis Dragon Age: Origins – kaupmees ja ruuniheitja. Nad saadavad Hawki ja tema kaaslasi Bartrandi ekspeditsioonil Deep Roadsile. Seal paljastab Sandal end taas ootamatul moel.

Otsides radadel uut läbipääsu, leiavad Hawk ja ta sõbrad Sandali, kes on ümbritsetud surnud tumeloomadest ja külmunud ogre kõrvalt.

Ta ei seleta jälle midagi, vaid raputab pead ja ütleb: "Mitte nõidus."

Pärast seda, kui meie vapper kangelane võidab oma koha ülemlinnas päikese käes ehk saab tagasi Amelli kinnistu, kolivad Bodan ja Sandal tema koju. Sandaalid on nüüd alati käepärast, võite alati paluda tal panna relvale või soomusrüüle ruun. Tundub, et sellel paaril on lihtsalt kangelaste nina! Kõigepealt on Grey Warden Fereldeni kangelane, nüüd on ta Kirkwalli kaitsja.

Sandal ei ole ahne mees. Ta annab sulle isegi oma erilise ruuni. Ja ta on alati valmis võluma relvi ja soomust. Sandlipuu pole nii lihtne, kui tundub. Ta sai hakkama lüüriumikillu jõuga, viimistledes selle tugevaks, kuid meelekindlaks ruuniks, samas kui Varric kaotas pelgalt kildu puudutades peaaegu mõistuse ja tema vend Bartrand muutus täiesti hulluks.

Viimati kohtume Sandaliga Kasemaatides, kus ta pakub nii nüri kaupa kui ka võlub asju pärast mitme mustkunstniku, templite, deemonite ja isegi uhkusedeemoni "tapmist".

Lisaks kõigele sellele toimus Dragon Age 2-s väga huvitav dialoog Sandali ja tema isa vahel, siin see on:

sandaal: "Ühel päeval tuleb maagia tagasi. Igaühest saab see, kes ta on. Varjud lähevad lahku ja taevas avaneb laiaks."
Bodan: "M? Mis see on?"
sandaal: "Kui see tõuseb, näevad seda kõik."
Bodan: "Esivanemate nimel, mis sulle sisse on saanud, mu poiss?"
sandaal: "Nõidus?"
Bodan: "Pfft. Tundub küll." (Tõlkija viga. Originaal oli "See on parem.")

Mis see veel on? Hullu röökimine või tulevikuennustus?

Hiljuti ilmunud treileris Draakoniaeg: inkvisitsioon näitab selgelt, et vähemalt üks osa "ennustused" Sandala sai teoks täpselt, nimelt "ja taevas avaneb laiaks". Taevas on tõesti väga lai paljastatud.

Minu arvates, Kõik eelnev on vaimselt alaarenenud päkapiku jaoks liiga lahe. Kõige selle põhjal võib oletada, et Sandal pole päkapikk, vaid midagi muud, mis täpselt, pole veel teada, aga miks ei võiks uuestisündinud iidse jumala Dumatina.


Olgu, liigume järgmise jumala juurde.

Järjekorras järgmine

Zazikel, kaose draakon.

Me teame temast vähe, siin on see, mida me teame. Üks iidsetest jumalatest. Ta äratas jumaliku ajastu vahekorras 1:5 pimeduse kudeja ja muutus peadeemoniks, kes juhtis teist kahjustust. Alles pärast Anderfelsis asuva Nordbotteni linna langemist algas vastupanu katkule. Zazikeli tappis Grey Warden Corin Starhaveni lahingus 1:95 jumalikul ajastul.

Sandal vaikib, nii et ta võib olla vaikuse draakon, kuid kes saab olla kaose draakon? On üks tegelane, kellele sõna kaos sobib kõige paremini. See tegelane

Flemeth.

Mida me siis teame metsikute maade nõiast Flemethist. Kui sa usud Morrigan, ta on vaevatud või sümbiootilises suhtes deemoniga, kvalifitseerudes seega "vajutatuks", kuigi on imelik, et välja ilmub vaevatud inimene.

Kuidas Flemeth end mängudes tõestas?
Seda ta tegi filmis Dragon Age Origins.
Filmis Dragon Age: Origins kohtub Grey Warden Flemethiga Korcari Wildsis, kui Morrigan ta naise juurde toob.

Nad peavad leidma teiste rasside allakirjutatud lepingud, milles nad lubavad vajadusel halle valvureid aidata. Guardian ja Alistair kohtuvad Flemethiga uuesti, kui too nad Ishali tornist välja päästab. Kui Grey Wardens teele asus, läheb Morrigan ema käsul ja vastu tema enda tahtmist nendega kaasa.
Ringi tornis palub Morrigan leida must grimoaar Flemeth, arvatavasti seal hoitud.

Grimuaari leiate esimese nõia Irvingu kabinetist torni kolmandal korrusel juba enne seda palvet.
Pärast grimuaari kättesaamist on Morrigan rahul ja laagrisse naastes räägib ta teile, mida tal õnnestus lugemisest õppida. Selgub, et raamatus kirjeldatakse, kuidas Flemethil õnnestus nii kaua elada – kui ta vananeb, kasvatab tütart ja asustab mingil hetkel tema keha.
Morrigan ei taha olla järgmine ohver ja palub minna Flemethi onni, tappa ta ja leida majast Flemethi tõeline grimoire.
Muidugi arvab Flemeth, miks Guardian metsikutele maadele ilmus, ja pakub alternatiivi - lasta tal põgeneda ja Morrigani petta.

Mõlemal juhul on saak sama: tõeline grimoire ja Morriganile parimad riided, kuid kui Flemethi säästate, reageerivad teie parteikaaslased pettusele erinevalt. Olles valinud võitluse, peate sellega võitlema draakon, mis muutub Flemeth.

Nõiajahi laienduses, enne kui Morrigan kasutab Eluvian Selleks, et minna maailma "sellest maailma taga, varju taga", kinnitab ta, et Flemeth ei ole veremaag, ei ole vallatud ega isegi mitte inimene.

Kui Flemeth pole inimene, kes ta siis on?

Nii nagu Sandali puhul Dragon Age 2-s, ei selgitata ka Flemethi kohta midagi, vaid vastupidi, tekib veelgi rohkem küsimusi.

Flemeth naaseb mängus Dragon Age II. Mis on tema eesmärgid ja kavatsused, on siiani teadmata. Teatavasti päästis ta Hawke'i elu kakluses Garlockide rühmaga.

Ta pakub Hawkile tehingut: turvaline läbipääs Dalishi eestkostjate amuleti toimetamiseks eestkostjale Maretarile, kelle klann on asunud elama Kirkwalli lähedale. See on Sabre klann mängust Dragon Age: Origins, kui mängitakse dalishina. Enne kui Hawke/Aveline Wesley tapab, märgib Flemeth, et ainus ravim korruptsiooni vastu on saada Grey Wardeniks. Kull teab juba Ostagaris juhtunust ja ütleb, et kõik valvurid surid. Seejärel vastab Flemeth: "Kõik ei surnud, kuid need, kes jäid, olid kättesaamatud."
Pärast seda palub Marethari teil Murtud mäel rituaali läbi viia. Merrill aitab meid selles. Selgub, et medaljon sisaldas tükki Flemethi hingest ja see võimaldas tal uuesti sündida, kui eestkostja ta Morrigani käsul tappis. Kui ei, siis ta ütleb, et see oli lihtsalt ettevaatusabinõu, lausub paar ebamäärast ennustust ja lendab minema, muutudes draakoniks.

Kõige eelneva põhjal võime järeldada, et Flemeth ei ole isik, mis tähendab, et ta võib olla igaüks, mis tähendab, et ta võib olla uuestisündinud jumal.

Nii et okei, lähme edasi.

Järgmine jumal on

Thoth, tulejumal.

Siin on see, mida me tema kohta teame.
Üks iidsetest jumalatest. Ta äratati 3:10 tornide ajastul ja ta juhtis Kolmanda Blighti tumeloomade armeed. Pärast 15 aastat kestnud sõda tapeti Thothi Jahimäe juures hallide valvurite, orleslaste ja tevinteride ühendatud armee poolt.

See on kõik, mida me temast teame, mitte palju. See on ainus jumal, keda ma ei suutnud tuvastada kui mingisugust uuestisündinud tegelast. Kui teil on ideid, kes see võiks olla, kirjutage kommentaaridesse.

Järgmine jumal on

Andorhal, Draakoni orjad.

Seda me teame tema, ühe iidse jumala kohta. Ta äratati ülendatud ajastul 5:12 ja muudeti arhideemoniks, kes juhtis tumeloomade armeed neljanda häda ajal. Antiva hävitati ja Anderfelsi pealinn piirati ümber. Kõrge ajastu Islay lahingus 5:24 võitsid hallide valvurite juhitud Orlaisi, Anderfelide ja Vabade Marsside ühendatud armeed pimeduse kudemise ja Andorhali tappis Hall Warden, päkapikk Garahel.

Jah, natuke teavet, kuid see on kõigi iidsete jumalate tavaline haigus. Lähtudes sellest, et tegemist on orjadraakoniga, on ainult üks tegelane, kes keskendub orjadele, õigemini nende vabastamise katsele. See on muidugi

Arhitekt.

Siin on see, mida me tema kohta teame.

Arhitekt- esimene pimeduse kudemine, isemajandav. Väljatõrjutud, kes ei allu iidsete jumalate kutsele, kellele alluvad pimeduseolendid. Kuigi Arhitekt on väga intelligentne, mõistab ta inimkonda vähe.

Et tal on oma tahe, see pole enam normaalne pimedust kudema. Ja asjaolu, et ta ei allu jumalate kutsele, see pole üldse selge, sest isegi hallid valvurid hakkavad aja jooksul kutset kuulma.

Arhitekt oli sünnist saati väga erinev oma vendadest, pimeduse olenditest. Erinevalt teistest olenditest on ta võimeline mõelda iseseisvalt pimeduseolendite rühmateadvusest ja seista vastu iidsete jumalate kutsele. Tema eesmärk on luua rahu pimeduseolendite ja Thedase teiste rasside vahel iga hinna eest. Ta loodab leida kesktee kahe rassi vahel ja usub, et see kuldne kesktee on hallidel valvuritel, kuna nad on korruptsiooni mõjul aeglaselt muutumas.
Kasutades Remile'i esimest nõida Bregani ja tema maagi, et levitada korruptsiooni loitsude ja maagia abil eranditult emissaridele, lootis arhitekt nakatada kõik Thedas elanikud korruptsiooniga, hoolimata asjaolust, et see tooks kaasa paljude nende inimeste surma, kes võiksid seda teha. ei nõustu korruptsiooniga ja sellega, et see võib muuta pimedat päritolu hübriidideks. Tema kompromiss seisneb selles, et ta kasutab vanade jumalate kutset nende leidmiseks ja hävitamiseks, enne kui tumeloomad nad leiavad ja peadeemoniteks muudavad, lõpetades sellega kõik tulevased kahjustused. Seetõttu nõustusid Bregan ja Genevieve teda aitama.
Kuna Arhitekt ei sõltu vanade jumalate kutsest, vaatavad tema tumeloomavennad talle hirmuga otsa, kuigi nad täidavad tema käske. Tema kontroll teise tumelooma üle on ebakindel, kuna ta suutis takistada teist loomset Genevieve'i ja tema rühma järgimast. Kui aga nende verejanu saavutab punkti, ei suuda ta neid kontrollida.

IN Draakoniajastu ärkamine Guardian Commander kohtub esmalt arhitektiga Silveriidi kaevandustes. Temaga on kaasas Vendingi metsa vaikiv õde ja ka Velanna Seranni õde Uta.


Kaevandusse sisenedes rahustab Arhitekt Guardiani ja tema kaaslased ning vangistab nad. Kui Guardian ja tema meeskond ärkavad, võetakse neilt kõik oma asjad ja nad peavad põgenema.

Teine kohtumine koos arhitektiga toimub mängu lõpupoole.

Seekord kutsub ta eestkostjaid tegema koostööd, et vältida tulevasi Blighte. Pärast üleskutset mõistis ta, et Halli valvuri veri võib häirida Pimeduse olendite ja iidsete jumalate vahelist sidet ning kui kõik olendid oleksid valvurite verest mõjutatud, ei saaks nad põletikku käivitada. Kui komandör keeldub Arhitekti poolele astumast, peab ta Arhitekti ja Uta tapma.
Kui eestkostja asub tema poolele, siis viimase lahingu ajal ütleb ema teile, et just arhitekt kutsus esile viimase põletikku, äratades kogemata Urthemieli.
Arhitekt oli see, kes lõi ema. Ta andis talle põhjuse ja ta sünnitas mõtlevate pimeduseolendite järglased. Ta kutsub teda "isaks" ja ta nimetab end "arhitektiks".

Nõus, miks intelligentne olend pimedus, mis ei allu jumalate kutsele, ei saa olla ühe iidse jumala reinkarnatsioon.

Niisiis, olgu, liigume järgmise ja viimase iidse jumala juurde

Urthemiel, iludraakon.

Siin on see, mida me tema kohta teame.
Üks iidsetest jumalatest, keda kummardati Tevinteri impeeriumis. Dragon Age'i kell 9:30 leidis Arhitekt Urthemieli kavatsusega ta tappa, kuid ärkas selle asemel üles ja temast sai viienda kahjustuse süüdlane, mis on Dragon Age: Originsi lugu.
Vanade jumalate seas, keda Tevinterid kummardasid, oli Urthemiel kõige ilusam. Arhideemonina sai temast kohutav karikatuur ilusast jumalast, kes ta kunagi oli. Mõned tema kummardajad uskusid, et tal on tütar Urzara.
Urthemiel on peamine antagonist Draakoniaeg: päritolu, kuigi tema nime mainitakse ainult aastal Draakoniaeg: päritolu – ärkamine, ja enne seda teati teda vaid arhideemonina. Mängus Dragon Age: Origins saate Morriganiga rituaali läbi viia ja arhideemoni elu päästa uuestisünd ta lapse kehas. Kuid Guardiani ja Morrigani laps ei nakatu räpasesse.

Ja see ilmselt ongi ainuke asi kinnitus minu teooriale. Kuigi ilmselt see päris nii ei ole, sest minu jumalate hingede teooria kohaselt reinkarneerida, see tähendab, et nad kõigepealt nad surevad ja siis sünnivad uuestiühe sureliku kehas. Sel juhul hing kolis teise kehasse, ja mitte uuesti sündinud, isegi kui see keha eostati eile õhtul. Igal juhul olen ma kindel, et Morrigani laps Ta annab ka kogu Thedale valgust..

See on minu teooria iidsete jumalate hingede rändamise kohta. Kas nõustute või mitte, on teie otsustada.
Jäta oma kommentaarid ja mõtted allpool. Eriti sellel teemal, kes võiks olla tulidraakoni Thothi reinkarnatsioon.

Arhidemonite kroonikad.


Seitse iidset jumalat.

Muistsed jumalad on olendid, keda tuhandeid aastaid tagasi kummardas märkimisväärne hulk thedosialasi, eriti Tevinteri impeeriumi maagid. Maagid kummardasid jumalaid draakonite näol (sellest ka arvamus, et jumalad olid draakonid, mis pole päris õige). Legendid räägivad, et iidsed jumalad rääkisid mustkunstnikele, kuidas maagiat kasutada. Mõned usuvad, et peadeemonid magavad vanad jumalad, keda pimeduse olendid on rikutud.

M Suure impeeriumi agistrid kummardasid seitset iidset jumalat.*

* Nimi ise Old Gods võib viidata H.P. Lovecrafti teostele. Eelkõige tema Vanadele, keda ta kirjeldab kui iidseid, sageli kurje jumalusi, millel on tohutu füüsiline ja vaimne jõud, mis võivad inimese hulluks ajada ja palju muudki.

P Esimest – ja peamist nende seas – kutsuti Dumatiks, vaikuse draakoniks. Teadlaste sõnul oli Dumat esimene vanajumal, kes muudeti peadeemoniks ja hävitati seejärel esimese häda ajal.


Ühendus iidsete jumalate ja pimeduseolendite vahel

IN Raamat "Draakoniajastu: kutsumus" räägib konkreetse seose olemasolust Pimeduse olendite ja magavate vanade jumalate vahel. Pimeduse olendite korruptsioon on seotud iidsete draakonitega; kõik pimeduse olendid kuulevad pidevalt iidsete jumalate kutset. Arvatavasti siis, kui toimus Meistrite langemine (Kuldse Linna sissetung) - ja nad muudeti esimesteks pimeduseolenditeks -, tugevnes side nende ja reetlike vanade jumalate vahel, kes kaasasid nad vandenõusse Looja vastu.

KOOS Kuuldes kutset, otsivad pimeduseolendid pidevalt iidseid jumalaid. Kui nad selle leiavad, rikuvad nad selle ja see muutub peadeemoniks, kes koondab nad hordideni ja vallandab uue Blighti.

A Arhitekt, kes on filmis Dragon Age: The Calling tundlik darkspawn emissar, kirjeldab vanade jumalate kutset kui "kohutavalt ilusat heli". Ta mõtiskleb pimeduseolendite olemuse üle ja usub, et nende iidsete draakonite otsimine pole midagi muud kui lõputu püüdlused täiuslikkuse poole, mida nad kunagi ei saavuta, sest korruptsioon neelab neid kohe, kui nad sellega kokku puutuvad.

T Samuti räägitakse, et mõni aeg pärast initsiatsiooni hakkavad seda kutset kuulma ka hallid eestkostjad. Väljakutsumine on hetk, mil hallid valvurid mõistavad, et nad peavad laskuma sügavatele teedele, et leida oma surma lahingus. Vastasel juhul hävitab korruptsioon nad ja nad muutuvad hingetuteks koletisteks, mis on sarnased kummitustele.


Katku kroonikad

JA Seega on peadeemonid iidsed jumalad, keda kehastavad võimsad ja hirmuäratavad draakonid ning kes on rüvetatud pimeduseolendi poolt. Neil on palju rohkem intelligentsust kui tavalistel draakonitel ja nad on kurjuse kehastus.

B Enamasti eksisteerivad pimeduseolendid taruna, mis on mures ainult kasvava arvukuse pärast. Need ilmuvad pinnale harva, välja arvatud haarangute ja väiksemate sissetungide ajal. Häda saab aga alguse siis, kui pimeduseolendid leiavad ja rikuvad Vanajumala, kes ühendab nad suurteks hordidena ja laseb nad pinnale pimeduse ja hävingu lainel. Arhideemon on nende juht ja põletik ei lõpe enne, kui ta on hävitatud.

U Kuid neli Morat läksid mööda, eesotsas peadeemonidega Dumat, Zazikel, Thoth ja Andoral. Alates sellest, kui päkapikud õppisid pärast esimest rämpsu tõrjuma tumedate kudede sissetungi sügavatelt teedelt, pole ükski arhideemon nende vastu suunanud. Kuigi sügavad rajad on hõivatud pimeduseolenditega, tõusevad nad katku ajal pinnale. Selle tulemusena näevad päkapikud Blighti kui hingetõmbeaega, kui kogu tumelooma tegevus on suunatud pinnamaailma poole.


1. katk – Dumati ilmumine.

Dumat* või "Vaikuse draakon", oli esimene vanadest jumalatest, iidsetest draakonidest, kes Looja poolt võimu haaramise ja oma järgijate petmise eest maa alla vangistati. Inimesed uskusid, et Dumat oli vanadest jumalatest võimsaim ja just tema õpetas Tevinteri impeeriumi rajaja Archon Talsiani veremaagiat. Pärast meistrite langemist, aastal -395 Ancient (800 TE), jõudsid esimesed pimeduseolendid Dumati maa-alusesse vanglasse, kus iidse jumala olemus moonutati ja muudeti esimeseks ardeemoniks, käivitades sellega esimese Blighti. Grey Warden hävitas Dumati Silent Hillsi lahingus aastal -203 antiikajal (992 TE), pärast peaaegu kaks sajandit kestnud Blight ja umbes tuhat aastat enne Dragon Age: Origins sündmusi.

*Nimi Dumat võib viidata Dumahile, juudi mütoloogia "vaikuseinglile".


2. katk – Zazikeli ilmumine.

Zazikel või "Chaos Dragon" oli üks iidsetest jumalatest. Ta äratas 1:5 jumalikul ajastul (1199 TE) pimeduse kudemise poolt ja sündis uuesti ardeemonina, kes juhtis teist Blighti, hävitades Anderfelsis asuva Nordbotteni linna, enne kui maailm jõudis tema ilmumisele reageerida.

Zazikel hävitati Furious Haveni lahingus 1:95 jumalikul ajastul (1289 TE).

3. katk – Thothi ilmumine.

see* või "Fire Dragon" oli üks iidsetest jumalatest. Ta äratas pimeduse kudeja 3:10 tornide ajastul, alustades kolmandat põletikku.

P Pärast viisteist aastat kestnud võitlust hävitasid Thothi Hunteri mäel Gray Wardeni, Orlais' ja Tevinteri impeeriumi armee ühendatud väed Tornide ajastu 3:25.

* Toth, kolmanda Blighti peadeemon, võib viidata jumalustele Azathoth või Yog-Sothoth, kahele teisele jumalale H. P. Lovecrafti Cthulhu müüdist. Thothi nimi võib olla ka viide Vana-Egiptuse jumalusele Thotile, tarkuse ja teadmiste jumalale.

4. põletik – Andorhali ilmumine.

Andorhal* või "kettide draakon", üks vanadest jumalatest. Ta äratati ülendatud ajastu 5.12 pimeduseolendid ja sündis uuesti ardeemonina, kes juhtis neljandat Blighti, mille käigus Antiva täielikult vangistati ja algas Anderfelide pealinna piiramine.

IN Eisley lahingus 5:24 kõrgendatud ajastul alistasid Orlaisi, Anderfelide ja Vabade Marsside ühendatud armeed hallide valvurite lipu all Andorhali hordid, samas kui peadeemon alistas päkapikukangelane Garachel.

*Andoral – see võib viidata Andorhalile, World of Warcrafti linnale, mis on kannatanud ebasurnute katku käes ja on Scourge'i kontrolli all, mis on üks kahest peamisest ebasurnute fraktsioonist. Ebasurnute esindajad olid kunagi elusolendid, uuel kujul, mida ajendas üleloomulik jõud (tuletab midagi meelde?).

5. põletik – Urthemieli ilmumine

Urthemiel või "Ilu draakon", üks vanadest jumalatest, oli draakonilaadne olend, keda impeeriumis kummardati ilujumalana. Urthemieli äratas tumeloom ja ta muutus ardeemoniks kell 9:30 Age of the Dragon, veidi enne sündmusi Dragon Age: Origins, mille keskmes on Fifth Blight.

Koodi sisestamine:

Urthemiel – Tevinteri ilujumal, keda iidsetel aegadel kummardasid muusikud, kunstnikud ja luuletajad. Urthemieli festival oli aasta suurim pidu, mis kestis tervelt kaksteist päeva. Tema auks komponeeriti näidendeid ja terveid sümfooniaid. Nüüd on ta lihtsalt hull versioon oma endisest minast, kinnisideeks vaid ühest soovist – hävitada kõik elusolend.


Jälg Thedase ajaloos.

B Tulevastel peadeemonidel, isegi kui nad olid lihtsalt jumalad, oli Thedase elule ja kultuurile suur mõju. Tänaseni leiavad rändurid killukesi Tevinteri impeeriumi suurest minevikust, sealhulgas asju, mis on nimetatud vanade jumalate järgi.

E Kui vaatate mänguarendajate lahkelt pakutud kaarti, näete, et iidsetel jumalatel oli kontinendi toponüümiale teatud mõju, eriti jäädvustasid nad nimedesse:

Arl Dumat ja Urtemieli platoo Tirashanist lõuna pool.

Andorhali allikas Orlais' lääneosas.


Äratamata:

KOOS Kaks veel magavat jumalat on:

Razikeil, "Müsteeriumi draakon" ja Lucasan, "Öödraakon".

N keegi ei tea, mis juhtub, kui nad äratatakse.


Kasutatud materjali ettevalmistamisel

Enne otsustavat lahingut kogunenud liitlased aitavad läbi vallutatud Denerimi ja võitlevad selle vastu. Liitlaste arv ja nende armeede suurus sõltub pealaagris asuvate emissaaride kaudu edastatavast teabest. Maksimaalne sõdurite arv ühes armees on 50. Iga armee on kujutatud paremas ülanurgas, minikaardi, ikooni ja saadaolevate sõdurite arvu all. Iga armee saab kasutada ainult üks kord ja ainult ühes valitud piirkonnas. Kui valitud armee lüüakse, võib piirkonda paigutada teise armee. Kes täpselt sinu liitlasteks saavad, sõltub mängu käigus tehtud valikust. Näiteks kui , siis aitavad viimases lahingus golemid. Kui, siis templid pakuvad tuge. Kui , ilmuvad libahundid.

  • Redcliffe'i sõdurid- vaprad jalaväelased, kes on Earl Eamonile lojaalsed. Nad on head relvameeste vastu, kuid neil pole pikamaarelvi.
  • Orzammari päkapikud- lahingus karastunud jalaväelased. Nad on kaitses head, kuid neil puuduvad kaugrelvad.
  • Golemid uskumatult tugev lähivõitluses ja mitte halb ka kaugvõitluses. Neid on väga-väga raske võita.
  • Libahundid Brecilia metsast pärit on rünnakul surmavad, kuid kaitses kehvad.
  • Dalish päkapikud- osavad vibulaskjad, kuid lähivõitluses jäävad nad teistele vägedele alla.
  • Templid- eliitarmee, kõigi ametite tungraua. Kuna templid on võimelised maagiat alla suruma, on nad ideaalseks relvaks maagide vastu.
  • Ringi maagid Nad tekitavad loitsuga tõsist kahju igal kaugusel, kuid on lähivõitluses nõrgad.
Otsustav lahing peadeemoniga toimub Drakkoni kindluse katusel, kus ta kukub koos Riordaniga. Vaenlase põhirelvaks on jäsemetega löögid ja haaramised, samuti tuli. Tulega aitavad toime tulla Denerimi sepp, mis on loodud draakoni soomustest ja palsamitest. Lahing muutub lihtsamaks, kui meeskonnas on ravitseja maag, näiteks Winn. Suuname sõdalased ja röövlid asjade paksusse, kui arhideemon kaaslasest kinni haarab, aitab haardest vabaneda löök kilbi või käepidemega, aga ka kivirusikas. Saidi äärtesse on paigaldatud ballistad, mida saab ja tuleks kasutada arhideemoni vastu. Kui ta liigub kättesaamatus kohas kaugemasse kohta, ei saa te lihtsalt ilma ballistadeta hakkama, kuigi mustkunstnikud saavad ta saidilt välja suitsetada, kuid see võtab palju aega.

Mõnikord võib mehhanism kinni kiiluda, sellistel juhtudel aitab "lõksu tegemise" oskus. Arhideemon, nagu iga draakon, on külmarünnakute suhtes haavatav ja tulekindel, nii et kõik külmaga seotud loitsud ja ka külmakahjustusi tekitavad ruunid on lahingus kõige kasulikumad. Võitlus võib lõppeda kolme erineva tulemusega: esimene – hallid eestkostjad jäävad ellu, kui; teiseks - peategelane sureb; kolmandaks – Alistair või Loghain McTeer ohverdavad end. Kui Morrigan abist keeldub, on saadaval kaks viimast tulemust. Olenevalt tehtud valikust avatakse üks saavutustest "Supreme Sacrifice", "Guardian Commander", "Redeemer" või "Dark Deal". Peadeemoni surmaga katk lõpeb ja nad naasevad koju.