Portaal vannitoa renoveerimise kohta. Kasulikud näpunäited

Tegurid rollimängu stsenaariumi valimisel. Mänguprogrammide süžee ja kompositsioonilise ülesehituse omadused

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Postitatud aadressil http://www.allbest.ru/

Treeningmeetodi valimine

rollimängu treeningmängu info

Üks peamisi probleeme, mis koolituse ettevalmistamisel esile kerkib, on osalejatele info edastamise meetodi valiku probleem.

Saadaval on palju erinevaid koolitusi ning valitud meetod mõjutab suuresti seda, kuidas programmi eesmärgid saavutatakse ja kui kaua koolituse mõju pärast selle lõppemist kestab.

Koolitajal on materjali esitamiseks palju võimalusi. Nii nagu erinevad teed viivad samasse sihtkohta, on ka mitmeid erinevaid lähenemisviise, mis aitavad teil treeningueesmärke saavutada. Ükski tee pole ainuõige ja mõni silmapaistmatu tee võib osutuda kõige lühemaks teeks õppeeesmärkide saavutamiseks.

Koolitaja ei tohiks kogu kursuse jooksul piirduda vaid ühe meetodiga. Erinevate tehnikate kasutamine ei aita mitte ainult säilitada grupi tähelepanu ja jõudlust, vaid peegeldab ka reaalseid olukordi, kus võib osutuda vajalikuks kasutada mitut käitumismudelit samaaegselt. Näiteks kui teil on vaja läbi vaadata mõni oluline juhtumianalüüs, kasutades äsja õppinud protseduuri, et hinnata, kas osalejad on sellest hästi aru saanud, saab sama tõhusalt kasutada kas simulatsioonimeetodit või juhtumianalüüsi, millele järgneb arutelu ja hindamine.

Rollimängud

Kirjeldus

Rollimäng on viis osalejate kogemuste laiendamiseks, esitades neile ootamatuid olukordi, kus neil palutakse võtta ühe osaleja roll ja töötada välja viis, kuidas olukord lõpuni viia.

Loengutöö vorm võimaldab kontrollida tunniaega. Alati ei ole võimalik hinnata, kui kaua konkreetne Q&A seanss aega võtab, küll aga on võimalik väga täpselt hinnata, kui kauaks kogu loeng kestab.

Lähenemine

Rollimängust maksimumi saamiseks peaksid esitletavad olukorrad olema võimalikult lähedased tegelikkusele. Vaja on varuda aega kaasatud tegelaste lühikirjelduse ettevalmistamiseks ning veenduda, et loodud mängutingimused vastaksid võimalikult palju osalejate põhitegevuse spetsiifikale.

Rollimängu juhised peaksid üksikasjalikult kirjeldama olukorra kõiki aspekte.

See juhend ei tohiks aga seada jäikaid piire, mis takistavad osalejatel oma rolle täitmast vastavalt nende endi ideedele, kuidas sellistel juhtudel käituda,

Ülesanne, mille lahendamisele rollimängus osalevad rühmaliikmed püüavad, on reaalsetele inimestele igapäevaelus omase käitumismudeli loomine.

Edasise arutelu aluseks on kõnelejate käitumine, mitte nende annete ilming.

Rühm peaks jälgima iga mängitud stseeni sisu. Neil, kes mängus ei osale, tuleks paluda võtta vaatleja roll ning fikseerida osalejate käitumine ja selle tagajärjed.

Vaatlemise saab veelgi kasulikumaks muuta, kui filmida rollimäng ja kasutada seda vajadusel tagasiside andmiseks või individuaalseks konsultatsiooniks.

1. Plaani hoolikas koostamine.

Rollimängu õige läbiviimine toob selles osalejatele hindamatut kasu. Selliseid harjutusi tuleks kasutada lähemal raja keskpaigale, kui rühm on juba võimeline ületama treeningu alguses tekkida võiva vastupanu.

2. Kasuta rollimänge õigesti.

Rollimängu efektiivsus tuleneb selle elujõust ja kogemuste uudsusest. See tähendab, et seda meetodit tuleks kasutada ettevaatusega. Kui mängite igal võimalusel mänge, võib nende väärtus kiiresti kaduda.

3. Parem on hoida rühmad väikesed.

Grupi vastupanu ületamise protsessi saab aidata piirata grupi suurust kümne inimesega. Osalejate väike arv aitab luua harjutuse õnnestumiseks vajaliku rahuliku, mitteametliku keskkonna.

Võimalused rollimängude kasutamiseks koolitusprogrammi raames säilivad ka siis, kui grupis on üle kümne inimese, saab jagada mitmeks väikeseks, millest igaühel on oma vaatlejad, rollimängukomplektid mängud ja juhised. Sellistel juhtudel arvestatakse aega nii, et kõik väikeste rühmade liikmed saaksid üldringis oma meeskondade tegevuse tulemusi arutada.

4. Rollimänge tuleb kasutada loovalt.

Pole põhjust rollimänge teistest õppemeetoditest eraldada. Protsess on kõige parem struktureerida nii, et peale teoreetilist osa on rollimäng, mis annab võimaluse just õpitud põhimõtteid praktikas rakendada.

Juhtudel, kui kõigil koolitusel osalejatel on vaja mingi praktilise olukorraga toime tulla, võib igaühele korraldada rollimängu. Sel juhul peate jagama ühe suure rühma mitmeks väikeseks. Igaüks neist mängib välja oma olukorra.

Rollimängude eelised

1. Omandatud kogemus kestab kaua.

"Tegemise kaudu õppimine" on üks tõhusamaid õppimise ja kogemuste kogumise viise. Enda kogemused jäävad eredalt meelde ja püsivad kaua.

2. Rõõm.

Enamasti pakub rollimäng suhteliselt valutut ja nauditavat võimalust teadmiste ja oskuste omandamiseks.

3. Arusaama tekkimine sellest, kuidas teised inimesed käituvad.

Rollimäng võimaldab osalejatel mõista, kuidas inimesed teatud olukordades kokku puutuvad. See arusaam võib olla võimas õppevahend; see võib soodustada teiste inimeste käitumise tausta hindamise oskuse kujunemist, mida muul viisil oleks raske saavutada.

4. Ohutud tingimused.

Rollimängu kasutamisega kaasneb riskielement, kuid see on peamiselt seotud rühma võimalike reageerimisviisidega, mitte mängu mõjuga neile. Rollimäng annab osalejatele võimaluse õppida või tugevdada erinevaid käitumisviise. Siin on eeliseks treeningkeskkond, kus puuduvad konkreetse mudeli kasutamisega seotud ohud, mis võivad tekkida looduslikes tingimustes.

Rollimängude miinused

1. Kunstlikkus.

Eduka rollimängu olemus on luua reaalsusele nii lähedane olukord, kui tingimused seda võimaldavad. Kui grupile tundub, et mängustsenaarium on ebareaalne või ei võta arvesse mõnda praktilist detaili, läheb mängu väärtus kaotsi ja õpieesmärke ei saavutata.

2. Osalejate kergemeelse suhtumise võimalus.

Kui harjutuse eesmärke ei selgitata täielikult ja ei rõhutata käitumise (mitte näitlemisoskuse) demonstreerimise tähtsust, on oht, et rollimänge tajutakse millegi naljakana. Tõsiste eesmärkide seadmine harjutuse jaoks ei takista inimestel selles osalemisest rõõmu tundmast ning tagab, et nad naudivad harjutuse ajal suhtlemist ja olukordadest väljumist, mitte ainult naljakaid nalju.

3. Riskielement.

Nagu iga koolitusmeetod, mis hõlmab osalejate aktiivset kaasamist, sisaldab rollimäng teatud riske. Mäng toob tulemusi alles siis, kui grupp on valmis kaasa lööma. Kui grupiliikmed kardavad mängus osaledes "nägu kaotada" või on protsessi enda pärast piinlik, ei ole see harjutus efektiivne. Asjaolu, et harjutust kontrollitakse, suurendab pinget veelgi.

Grupp ei tohiks olla liiga suur, et mitte tekitada ebamugavust. Rollimängu saab kasutada ainult siis, kui rühmaliikmed on oma ärevusega toime tulnud ja tunnevad, et nende enesehinnang ei ole ohus.

Rakendus

Rollimänge kasutatakse kõige sagedamini koolitustel, mille eesmärk on arendada edu saavutamiseks vajalikke inimestevahelisi oskusi sellistes valdkondades nagu intervjueerimine, tagasiside ja hinnangu andmine, läbirääkimised, müük ja isegi koolitus.

Pole loogilist põhjust, miks seda meetodit teistel koolitustel kasutada ei võiks.

Postitatud saidile Allbest.ru

Sarnased dokumendid

    Võõrkeele õpetamisel vanemas astmes kasutatavate rollimängude tüübid. Rollimängude koosseis ja tehnoloogia dialoogi õpetamisel. Õpetamise eripära ja psühholoogiliste tegurite arvestamine gümnaasiumiõpilastele dialoogilise kõne õpetamisel.

    kursusetöö, lisatud 24.07.2010

    Koolieelses eas uued moodustised (mälu, mõtlemine, kujutlusvõime) ja nende tähendus mängutegevusele. Rollimängu psühholoogilised omadused, selle sisu. Lapse tegude areng vastavalt D.B. Elkonin. Mänguteraapia tehnikate rakendamine.

    kursusetöö, lisatud 15.10.2013

    Uue töötaja sisenemine organisatsiooni. Töötaja roll selles. Rollikonflikt kui organisatsioonisisese konflikti liik. Rollikonfliktide tüübid. Olukorrad ja tegurid, mis põhjustavad rollikonflikte. Rollikonfliktide põhjused ja nende kõrvaldamise viisid.

    test, lisatud 19.01.2008

    Rollimäng kui inimestevahelise suhtluse vorm. Inimestevahelise suhtluse tüüpide uuringu tulemused rollimängudes osalejate ja mängudes mitteosalejate vahel. Edukate rolliseadete rakendamise mõju inimestevahelisele suhtlusele.

    kursusetöö, lisatud 01.11.2016

    Rollimängude olemus ja selle avaldumine arvutimängudes. Arvuti rollimängude peamised liigid ja nende mõju. Arvutisõltuvuse empiiriline kujunemine erinevat tüüpi iseloomurõhuga inimestel. Kübersõltuvuse mõiste ja selle avaldumine.

    kursusetöö, lisatud 03.05.2012

    Öösel ekstreemseid linnamänge mängiva mängija psühholoogia (mängu Encounter näitel). Empiiriline uuring rollimängude öiste linna ekstreemmängude mõjust mängijate isikuomadustele. Saadud uurimistulemuste ülevaade.

    lõputöö, lisatud 30.05.2015

    Isiksuse rolliteooria kui lähenemine selle uurimisele. Rollifunktsioonide valdamise etapid. Sotsiaalsete rollide mõiste ja nende variatsioonid. Rolliootus ja rollisooritus sotsiaalse rolli kujunemisel. Rollikonflikt kui rollinõuete kokkupõrge.

    abstraktne, lisatud 02.05.2011

    Abikaasade edukat kohanemist mõjutavate tegurite analüüs esimestel abieluaastatel. Pererollide jaotuse tunnuste uurimine. Noorte rolliootuste ja abielusse suhtumise seoste uurimine paarides. Rollikohustuste vahetus.

    abstraktne, lisatud 22.10.2015

    Koolieelikute mängutegevuse arengu suundumused tänapäeva maailmas. Mäng ja selle roll lapse vaimses arengus. Vanemate koolieelikute rollimängude analüüs. Kaasaegsete rollimängude skeemi väljatöötamine vanemas koolieelses eas lastele.

    kursusetöö, lisatud 12.10.2015

    Mälu kui vaimse nähtuse olemus, selle sisu, psühholoogiline ja füsioloogiline alus, liigid ja vormid, areng vanemas koolieelses eas. Vanemate vanuserühmade rollimängude sisu, nende mõju hindamine mälule.

MEELDETULETUS. Hoidke see lihtne.

Rollimängu valimine

Rollimängu valiku või juba olemasoleva sobivuse kontrollimise kord on toodud joonisel 4.5.

Riis. 4.5. Rollimängu valimine

Iga selles peatükis kirjeldatud rollimängu tüüp peegeldab tehnoloogia mõistlikku ja tõhusat kasutamist. On oluline, et mentoritel oleks selge, millist mängu nad kavatsevad kasutada. Kui nad kasutavad ühte tüüpi, kuid kasutavad teisele vastavaid võtteid, on reaalne oht õpilastest võõrduda, neid frustreerida või isegi kahjustada. Teisest küljest loob õige mängutüübi ja õige stiili kombineerimine tundliku ja täpse õppevahendi.

5. ETTEVALMISTUS ROLLILÄNGUKS

Osalejatele rollimängu esitlus

Rollimängu planeerimine sõltub teatud määral selle kohast üldõppekavas. Kui see antakse kursuse alguses, siis peaksite selgitama, kuidas kogu rada üles ehitatakse ja miks te alustate seda mänguga. Kui sessioon on planeeritud kursuse keskele, siis tuleb õpitu üle vaadata, hinnata saavutatut ning valida konkreetne viis, kuidas rollimängus õpitava aine teatud tahke esile tuuakse. Kui mäng peaks koondama teistes distsipliinides õpitud materjali, sobib see tõenäoliselt kursusele orgaaniliselt ja nõuab minimaalset selgitust. Igal juhul sõltub nõutava selgituse hulk suuresti osalejate vanusest ja tüübist. Kui harjutusi tehakse koolis, siis võib neid vastu võtta ilma kahtluseta – mida muidugi tootmistundide kohta öelda ei saa.

Erinevalt paljudest olukordadest, kus õpilane võtab kergesti vastu loogilise selgituse selle kohta, milline on järgmine tund, nõuab rollimängu kasutamine teatud psühholoogiliste raskuste ületamist, mis hiljem kõrvaldab selle võimalikud negatiivsed tagajärjed. Valikuvõimalusi on sama palju, kui on mentoreid ja õpilasi. Mõnikord alustab mentor rollimängu nii kartmatult, et õpilastes ei teki muret ega kahtlust. Nad kohustuvad meelsasti ja entusiastlikult mängima oma mänge kaaslaste ees, riskides mõnikord publiku tõelise või hüpoteetilise kriitika osaliseks. Muudel juhtudel võib mentor aga tõsiste takistuste alla sattuda enne, kui seltskond keskealisi ärimehi või ebaküpseid, enesekindlaid noori on valmis tõeliselt osa saama sellest naudingust, mida mäng neile tõotab. Enamik koolitajaid nõustub, et esimest korda rollimängusse sattumist tuleks võtta tõsiselt.

Mänguprogrammi võib käsitleda kui erinevat tüüpi mängutegevuste kogumit, mida ühendab süžee, mis tagab indiviidi aktiveerumise ja arengu. Edu vältimatuks tingimuseks on programmi terviklikkus: kompositsiooniline struktuur, struktuurikomponentide koostoime, mänguülesande arengu dünaamika ja pedagoogilise tulemuse saavutamise viisid (mis saab olema, millised muutused lapsega toimuvad, millised kogemused, püüdlused, mida see või teine ​​tegevus põhjustab, mis jääb lapsele pärast programmi meelde ), ühtne muusikaline ja kunstiline kujundus.

Mänguprogrammid vastavad teatrilavastuskunsti üldpõhimõtetele. Teema valik neis peaks vastama sihtrühma huvidele ja vajadustele. Arvestades, et kõige sagedamini on fookuses lapsed, tuleb mängu ajal teema valikul ja koormuste doseerimisel arvestada nende vanusega.

Stsenaariumi kompositsiooniline struktuur: süžee, tegevuse areng, haripunkt. Stsenaariumi liikumine. Mänguepisood on skripti esialgne lahter.

Mängu jaoks eriti oluline:

1. Meelelahutuslikud ja intrigeerivad, ootamatud pöörded, mis on kompositsiooni ülesehitamisel programmeeritud

2. Osalejate erinevate reaktsioonide võimalus, mis eeldab valmisolekut mängu ajal ekspromptidele

3. Mängijatele iseseisvate otsuste tegemise võimaluse tagamine üldiste mängureeglite ajal.

Tänapäeval pööratakse erilist tähelepanu selliste mängude loomisele, mille aktsiooni kaasatakse suur hulk osalejaid. Leiutatud on täismahus pikaajalised mängud, millel on oma omadused. Neid nimetatakse nende stsenaariumimängudeks, kuna sellistel mängudel on tavaliselt teatud süžee (stsenaarium) ja kõik mängu ülesanded (eesmärgid) vastavad sellele stsenaariumi alusele. Sellised mängud toimuvad reeglina üsna suurel alal, kaasatakse korraga suur hulk mängijaid, jagunevad kaheks või enamaks pooleks (meeskonnaks) selge hierarhilise meeskonnasisese juhtimissüsteemiga ning kestavad mitu tundi järjest. .

Sellised mängud on populaarsed mitte ainult laste seas, nii et mõned neist on meelelahutuslik kommertslikul alusel.

Stsenaariumi elluviimiseks on vajalikud selged reeglid, samuti erapooletu žürii (vahekohtunik), kes jälgib osalejate reeglite täitmist.

Tänapäevaste stsenaariumi(taktikaliste) mängude põhiideed on korraldajate kujutlusvõimest sündinud minevikulahingute rekonstruktsioonid või fantastilised tulevikulahingud. Head stsenaariumimängu korraldajad püüavad alati võimalusel likvideerida territooriumilt, kus tegevus toimub, ohtlikud alad ja piirata selle ala suurust. Mõnel juhul on vaja pöörata erilist tähelepanu mängijate turvalisusele ja arvestada nende improvisatsioonivõimega.

Mänguprogrammide kompositsiooniline ülesehitus

(Fragment teosest “Mänguprogrammi dramaturgiline alus”.

Juurdepääsurežiim:http:// bibliofond. ru/ detail. aspx? id=30192)

Stsenaarium on tegevuse üksikasjalik kirjanduslik kirjeldus. Mänguprogrammi stsenaarium on teema ja konflikti üksikasjalik kirjanduslik ja dramaatiline edasiarendus. See määratleb selgelt mänguepisoodid, nende järjestuse, kohtunike vormi ja aja ning suurejooneliste ekraanisäästjate kaasamise.

Iga vaba aja programmi väljatöötamine algab teema määratlemisest: millest arutatakse? Mis saab etenduse aluseks? Tihti juhatab teema sisse juba pealkiri ise. Mänguprogrammid võivad olla pühendatud järgmistele teemadele: ajalooline (meeldejäävad kuupäevad riigi elus); kangelaslik-patriootlik (näiteks "Hei, slaavlased!"): sporditsirkus ("Tugev, julge, osav"); kirjanduslik ("Külas Puškini kangelased"); muusikal (“Do-re-mi”): meelelahutuslik (“Eh. Semjonovna!”).

Stsenaariumi teema määrab praegu publikut puudutavate nähtuste ja probleemide hulk. Publikut puudutavate probleemide ja nähtuste hulgast valib stsenarist välja kõige asjakohasemad. Nad määravad stsenaariumi teema. Seega mõistetakse teemat kui elunähtuste hulka, mida tuleks käsikirjas kunstiliselt uurida. "Teema" mõistet V. Dahli "Seletavas sõnaraamatus" tõlgendatakse järgmiselt: "teema-ülesanne (positsioon), mida selgitatakse, millest arutatakse."

Stsenaristi teine ​​probleem: milleks? Mis saab olema ettekande peamine järeldus? Näiteks teemaks “Lai Maslenitsa”. Idee on emotsionaalne vabanemine, vene vaimu ja julguse tunne. Ideoloogiline arusaam peab väljenduma konkreetses ja pidevas tegevuste (mängude) ahelas, mida mängitakse helges ja tähendusrikkas keskkonnas.

Erinevate osade ühendamiseks tervikuks valitakse kõnesidemed, repriisid ja poeetilised avaused. Märkimisväärsel kohal on selgitavad tekstid, kuulutused, peibutised, kutsed tantsudele, mängudele, võistlustel osalemine jne. Kogu stsenaristi kogutud materjal peab olema kompositsiooniliselt komponeeritud vastavalt kunstilise montaaži seadustele. Järgmiseks probleemiks on mängumaterjali esitamise meetodi leidmine.

Mänguprogrammi koostamine hõlmab oskuslikult mängukonfliktsituatsiooni loomist. See on mängutegevuse alus ja tuum, hoolimata sellest, millest me räägime, probleemid lahendatakse mänguliselt. Iga mängu alus on takistuste ületamine. Mängukonflikti olemus seisneb jõudude, oskuste, osavuse ja eruditsiooni vastasseisus. Tänu pingelisele konfliktile ja huvitavale süžeele omandavad paljud mängud omamoodi dramaturgia, esindades väikseid huumorit täis žanristseene.

Ükskõik millisel konkreetsel alusel mäng areneb, peaks selle süžee sisaldama olukordade kogumit, mis annavad osalejatele võimaluse demonstreerida oma kirjanduslikke, muusikalisi, koreograafilisi võimeid, näidata oma vaimukust, näidata eruditsiooni ning eristuda osavuse ja osavuse poolest.

Meelelahutusprogrammid võivad kasutada erinevaid mänge. pole omavahel otseselt seotud. Puhkusekorraldajad eelistavad aga programmi ülesehitust, kus rida mängumeelelahutusi on kokku pandud üheks süžee tuumaks.

Teatraalne süžeepõhine mäng on omamoodi lugu, mida räägitakse viktoriinide, oksjonite, teatevõistluste, vaimu- ja kunstivõistluste, naljade, tantsude ja laulude keeles. Tänu oskuslikule režissööri- ja dramaatilisele korraldusele muutub see lugu terviklikuks, mida mängivad kõik massilavastust mängivad jõud. Süžee võimaldab loogiliselt järjestada mänguepisoode harmooniliseks terviklikkuseks. Süžee abil on lihtsam pakkuda sellist meelelahutuse korraldust, kus üldine mänguliin areneb ülespoole ning pinge ja huvi mitte ei vähene, vaid kasvab.

Mängus on võimalikud mitmesugused konfliktitüübid:

    Saatejuhil on konflikt ühe (või kahe) mängijaga ja kõik teised on mänguvõistluse pealtvaatajad.

    Konflikt juhi ja grupi vahel, näiteks: Kuidas sa vene keelt oskad? Kontrollime: mina nimetan objekti ainsuses ja sina nimetad seda mitmuses. Kas proovime? Jne.

    Võrdsete arvude konflikt. Näiteks "Agile Porters".

Kes suudab lauatennise palle kiiresti ühest korvist teise kanda, kasutades Hiina keppe?

Mängus on võimalikud mitmesugused konfliktid. Need hõlmavad mitte ainult kahe meeskonna vastasseisu. Mõnikord on need "lõksud" - vaidlused ("korrake keelekeeramist 3 korda") või mängudialoogid, koomiline tüli personifitseeritud võõrustajate (klounid ja klounid) vahel.

Kui konflikti pole, on see kõrvalejuhtimine. Kontserdil pole konflikti. See areneb kompositsioonilise ehituse kaudu.

Stsenaariumi kompositsiooniline alus on süžee. Mõistel “süžee” on erinevatel aegadel olnud erinev tähendus. Algselt oli süžee pildi põhiteema. IN JA. Dahl määratleb oma selgitavas sõnaraamatus süžeed mitte ainult kui "teemat ja sisu", vaid ka kui "essee süžeed". Hiljem hakati süžeeks nimetama teoseid, mis kujutavad loogiliselt seotud sündmusi.

Süžee peab tagama tegevuse dünaamilisuse, arenedes vastavalt draamaseadustele: ekspositsioonist, algusest, tegevuse ülesehitamise ja haripunkti kaudu kuni lõpptulemuseni. Krundi kõige ratsionaalsem ehitus on see. mis pühendab suurema osa ajast tõusule ja haripunktile. Lühike šokeeriv lõpp peaks olema haripunktile väga lähedal. See võimaldab teil mitte filmida enne intensiivse tegevuse intensiivsuse lõppu ning avaldada vaatajale kõige emotsionaalsemat ja tõhusamat mõju.

Teatrietendustel ja pühadel tuleks stsenaariumi süžees mõista "elufaktide" ja "kunstifaktide" dramaatilist paigutust õppekäigule vastavas järjekorras.

Mänguprogrammi toimumiskoha valimine. Soovitav on, et saal, kus mänguprogramm toimub, oleks pidulikult kaunistatud (muidugi juhul, kui seda ei peeta õues). Võimalike valikute hulgas on soovitav kasutada kaunistust õhupallide või lilledega. Lilled on palju kallimad, kuid keerukamad, kuid pallid võimaldavad teil ruumi rohkem kujutlusvõimet korraldada ja muutuvad tavaliselt kõige vastuvõetavamaks lahenduseks. Vanikud, ketid, paneelid, võlvkaared – asjatundlik disainer pakub mitukümmend võimalust.

Valgustuse ajastus on samuti oluline. Vähemalt minimaalse lava- ja nn diskovalguse olemasolu on igati soovitav. Pidage meeles popteatrit või ööklubi ja proovige ette kujutada, et prožektorite, skannerite ja strobode asemel lülitasid nad sisse tavalised "kodu" tuled. Õhkkonna “pidulikkus” ja “karnevali kvaliteet” on kadunud.

Stsenaariumi materjali kallal töötamise tehnikad ja meetodid. Stsenaristi ja materjali vahel on traditsiooniliselt kaks suhtlemisviisi.

Esimene viis. Stsenarist uurib teatud sündmusega (või sündmuste jadaga) seotud fakte, kujundab juhtunust või toimuvast oma kontseptsiooni ja kirjutab stsenaariumi, luues õpitu põhjal oma teksti. Prantsuse kirjanduskriitik ja esseist P. Valéry kasutab väljendit “Lõvi on tehtud söödud lambalihast”. Mis iganes stsenaristi (lamba) mõistust, kujutlusvõimet ja fantaasiat toidab, loob ta uuritava materjali suhtes midagi uut, jäädes oma töös iseendaks (lõviks).

Teine viis. Stsenarist valib välja dokumendid (tekstid, audio-videomaterjalid), kunstiteosed või nendest fragmendid (luuletused, katkendid proosast, vokaal-, instrumentaal- ja koreograafilised kontserdinumbrid) ning vastavalt oma plaanile liidab need kokku, kasutades nn. nimetatakse montaažiefektiks. Tekib stsenaarium, mida nimetatakse kompileerimiseks (kompilatsioon, ladinakeelsest sõnast compilatio, - koguma).

Kuid enamasti on draamatöös segaversioon. Sel juhul ilmub stsenaariumis koos autori tekstidega dokument ja originaallaulu kõrvale kuulus filmifragment.

Teatrietenduste erinevates vormides on töödeldud ja puutumata materjali proportsioonid erinevad. Näiteks teatrikontserdi stsenaariumis on originaalteksti minimaalne, samas kui põhiosa hõivavad žanrispetsialistide koostatud numbrid, ilma eelneva üldkontseptsioonile orienteerumiseta. Võistlusprogrammis on see vastupidi. Peamine on autori mänguideed ja saatejuhi tekst ning etendust läbistavad kontserdinumbrid hõivavad üsna tagasihoidliku koha.

Puhkusekorraldajate praktikas toimub ka ametlik koostamine. Kombinatsioon stsenaariumiepisoodidest, mis on pühendatud samale teemale ja mille on kirjutanud erinevad autorid uues dramaatilises versioonis. Selline tegevus ei ole kuigi viljakas ega too kaasa muud kui semantilist ja stiililist segadust.

Kuid ükskõik kuidas kunstilist ja dokumentaalset materjali tulevikus tõlgendatakse, kerkib esmalt esile selle valiku probleem. Seetõttu on mõttekas kaaluda selle peamisi nõudeid.

Esiteks. Materjali vastavus kava põhikomponentidele (teema, idee, žanr, stsenaariumi kulg).

Teiseks. Materjali stiililine ühilduvus. Asi on selles, et sama stsenaariumi raames tekitab erinevate autorite kirjandustekstide kõrvutamine peaaegu alati halba maitset. Sellel on mitu põhjust. Kasutatud teoste erinevad kunstilised tasemed, autori individuaalsus.

Ja ometi elavad mõned tekstid kõrvuti, vaatamata sellele, et neid lahutavad terved ajastud (kirjutamise ajal), ja mõni lükkab teineteist tagasi, vaatamata temaatilisele lähedusele. Me täheldame sama nähtust teistes kunstiliikides ja kummalisel kombel isegi dokumentaalfilmides.

Kolmandaks. Kasutatava materjali uudsus. Pidevalt korduv temaatiline kaanon (pühade põhitsükkel) viib samade kirjanduslike fragmentide, samade vokaalteoste, samade mängufilmide ja dokumentaalfilmideni, mis rändavad stsenaariumilt stsenaariumi juurde. Veelgi enam, pärast teist, kolmandat, neljandat etendust hakkavad tõelised kangelased tuhmuma. Kõik see viib standardsete dramaatiliste lahendusteni ja siit ka teatrietenduse devalveerimiseni.

Neljandaks. Kunstimaterjal peab olema kvaliteetne. Ei tohiks liialdada luuletusi kalendritest, lugusid teisejärgulistest ajalehtedest ja ajakirjadest. Kehvast materjalist sünnib kehv stsenaarium.

Viiendaks. Dokumentaalne materjal peab olema tõene. Esiteks puudutab see teavet, mis on saadud eranditult. Siin tulevadki mängu ajakirjanduse seadused. Iga vastuolulise fakti kohta tuleks kuulata mitme osapoole arvamusi ja tutvuda erinevate seisukohtadega.

Materjali kogumine ja sellega edasine töö sõltub teatrietenduse dramaatilise aluse loomise kontseptsioonist ja meetodist. Kui stsenaarium on loodud originaalteemal ja kogu tekst on autori päralt ning loomisviis on sarnane teatrimängu loomise meetodile (dramaatilise konflikti arendamine sündmuselt sündmusele, kehastub lavakujutistesse), looja ja “tooraine” suhe on traditsiooniline. Teos põhineb elavatel vaatlustel, uuritud kirjandust, kogutud dokumente, sulanud autori fantaasia tiiglisse. Stsenaristidel, kes otsustavad laenuks võtta, on hoopis teised mured. Siis saavad kontseptsiooni aluseks tegelased, üksikud süžeeelemendid ning rahvaluule ja kirjandusteoste sõnavara.

Kummalisel kombel on see meetod tänapäeval kõige populaarsem. Pidulikesse kohtadesse tulid järgmised vene muinasjuttudest pärit inimesed: Ivan Tsarevitš (või loll), Emelya, Vasilisa Tark, Baba Yaga, Kashchei Surematu, Leshy, Vodyanoy; Euroopast: Lumivalgeke. Tuhkatriinu, Punamütsike. Koolilava juhivad lastekirjanduse tegelased: Dunno, vanamees Hottabych, Mary Poppins, Carlson, rebane Alice, kass Matroskin jne. Klubimaastikul on elus ja terved: Tšitšikov, Ostap Bender, Vassili Terkin.

Laenatud tegelased on rahvateatri pikk ja tugev traditsioon ning selles pole midagi taunimisväärset. Kõik need kangelased on pikka aega omandanud stabiilse sotsiaalse ja moraalse auraga maski staatuse.

Illustreerimise ja teatraliseerimise meetod. Sündmuse dramaturgiliseks struktureerimiseks ei piisa vabaajaürituse dramaatilise ülesehituse seaduspärasustest, ühe või teise klubitöö spetsiifilise vormi spetsiifikast mõistmisest, on vaja osata kasutada illustreerimise võimalusi. või teatraliseerimise tehnikaid.

Millised on kahe dramaatiliste lahenduste jaoks hädavajaliku tehnika – illustreerimise ja teatraliseerimise – potentsiaalsed võimalused? Rõhutagem, et tegemist on kahe põhimõtteliselt erineva tehnikaga, kuid üsna sageli asendub terviklik kontseptsioon teisega.

Illustratsioonid ja teatraliseerimine on teema kunstilise lahendamise meetodid ja neid ei saa sündmusse “sisse viia”, sest nende abil on see organiseeritud ja dramaturgiliselt üles ehitatud. Need võtted võimaldavad kunstiliselt korrastada kogu materjali, allutades dramaturgiliselt kasutatavatele väljendusvahenditele (muusika, luule, tants jne).

Illustratsioonimeetod, nagu ka teatraliseerimise meetod, ei eelda luuletuste, laulude, tantsude ja muude väljendusvahendite juhuslikku, meelevaldset komplekteerimist, vaid on korraldatud dramaturgiliselt vastavalt sündmuse teemale ja selle lavastajate loomingulisele kavatsusele. Mõlemal juhul on oluline kindlaks määrata erinevate väljendusvahendite kasutamise ulatus ja järjekord, mis moodustavad sündmuse materjali.

Nüüd proovime määratleda omapärased piirid teatraliseerimise ja illustreerimise vahel. Illustratsioonitehnika eesmärk on tõhustada sündmuse sisu tajumist, kasutades selleks erinevaid väljendusvahendeid (dokumentaalne materjal, luule, proosa, muusika jne).

Kõigi massiürituse ülesehituses kasutatavate väljendusvahendite ülesanne on tugevdada selle mõju vaatajale, teisendada tänapäevases keeles informatsioon selle või teise nähtuse või sündmuse kohta "esteetiliseks informatsiooniks", st selliseks, mis kutsub esile. eriline tunne kogemusi, rõõme, naudinguid.

Teine tehnika, teatraliseerimine, täidab sama eesmärki, kuid täiesti erinevate vahenditega. Selle pedagoogilist tähtsust hindas kõrgelt N. K. Krupskaja, rõhutades võimalust kasutada seda sündmuse emotsionaalse poole "mõjutamiseks".

Teatraliseerimise tegelik olemus tänapäevases klubipraktikas on massiüritusel ühtse “otsa otsani tegevuse” loomine, mis mitte ainult ei ühendaks ja allutaks kõiki kasutatavaid komponente (luule-, proosa-, muusika-, filmifragmendid), vaid looks vajalikud tingimused aktiivseks tegutsemiseks ka kõigi sellel üritusel viibinute kaasalöömiseks. Ehk just teatraliseerimine muudab vaataja-kuulaja, vaataja-vaatleja vaataja-osaleja ehk “näitleja” (teeb korraldaja plaaniga määratud lihtsaid lavaülesandeid).

Korraldaja valik dramaturgilist materjali illustreerida või teatraliseerida sõltub õigesti leitud harmoonilisest suhtest sündmuse sisu ja vormi vahel.

Rollimäng on interaktiivne meetod, mis võimaldab teil õppida oma kogemustest elu või tööolukorra spetsiaalselt organiseeritud ja reguleeritud „elamise“ kaudu.

Stsenaariumiga määratletud rolli mängimine ja sellega samastumine aitab õpilasel:

1) saada emotsionaalset kogemust suhtlemisest teiste inimestega isiklikes ja tööalaselt olulistes olukordades;

2) luua seos oma käitumise ja selle tagajärgede vahel, tuginedes oma kogemuste analüüsile, samuti suhtluspartnerite kogemustele;

3) võtta risk katsetada sarnastes olukordades uusi käitumismustreid.

Rollimänge liigitatakse mitmel alusel.

Sõltuvalt eesmärgist jagatakse need rollimängudeks:

– isikuomaduste diagnoosimise kohta;

– sotsiaalse rolli käitumise treenimine (sh psühho- ja sotsiodraama elementidega);

– suhtlemis- ja organiseerimisoskuste arendamisel.

Sõltuvalt antud süžee terviklikkusest eristatakse rollimängud mängudeks:

– nõrgalt piiritletud süžeega;

– üsna täpselt piiritletud krundiga;

- rangelt määratletud süžeega.

Rollimängu iseloomulikud tunnused:

– rollide olemasolu ja jaotus. Iga rollimängus osaleja saab kindla rolli;

– rollieesmärkide erinevus määratud ülesannete lahendamisel. Rollimängus osalejad langetavad otsuseid vastavalt neile määratud sotsiaalsetele rollidele;

– teatud rolle täitvate mängijate suhtlus. See toimub vertikaalselt ja horisontaalselt;

– ühise eesmärgi olemasolu meeskonnas. Rollimängu üldeesmärk on uute teadmiste omandamine ning teadlike, vastutustundlike otsuste tegemise oskuste arendamine ühistegevuse protsessis ja inimestevahelises suhtluses;

– mitu alternatiivset lahendust. Rollimängus peavad mängijad tegema otsuse pärast mitmete alternatiivide analüüsimist, võimalikke variante olukordade edasiseks arendamiseks;

- kontrollitud emotsionaalse stressi olemasolu. See tuleneb asjaolust, et osalejad täidavad sotsiaalseid rolle konfliktiolukorras; selle olukorraga kaasneb tahes-tahtmata mängijate sunnitud tegevus;

– süsteem mängijate soorituse individuaalseks ja/või rühmaks hindamiseks.

Rollimängu läbiviimise kord:

1. Mänguks valmistumine. Saatejuht selgitab meetodi olemust, mängureegleid ja osalejate ülesandeid. Selles etapis visandatakse stsenaarium ja korraldatakse mänguruum.

2. Otsene mäng. Mängus osalejad kehastavad stsenaariumi, osalejad “elavad” probleemsituatsiooni selle mängu kehastuses, s.t. Rollimängus saavad õpilased kogemusi tegevustest ja vastavaid kogemusi, mis on sarnased sellega, mida nad saaksid tegelikkuses. Teised õpilased salvestavad oma hinnangud toimuvale vastavalt etteantud kriteeriumidele. Videotehnoloogia kasutamine võib oluliselt suurendada rollimängumeetodi efektiivsust.

3. Mängu kokkuvõtteid. Selle etapi olemus on "kogetu" mõistmine. Soovitav on alustada sellest, et mängus osalejad räägivad oma kogemustest (kirjeldades sõnadega oma tundeid, mis mängu käigus tekkisid) ja jagavad omavahel emotsionaalseid kogemusi.

mängus osalejad.

Näidisküsimused rollimängus osalejate olukorra reflektiivseks analüüsiks võiksid olla järgmised.

1. Kas olete mängu tulemustega rahul ja miks?

2. Milliseid kogemusi said mängu jooksul?

3. Kas tahaksid midagi muuta, kui satuksid uuesti sellisesse olukorda ja mida täpsemalt?

4. Kuidas partner sind otsingutel kõige enam aitas ja/või takistas?

kompromiss?

5. Kas teie praegune kogemus võib teile kasulik olla ja kui jah, siis millistes tegelikes tingimustes?

Kommentaarid ei tohiks sisaldada hinnanguid inimese enda või tema tegude, sõnade ja suhtlemisviisi kohta. Produktiivne tagasiside ei tohiks sisaldada nõuandeid ega tõlgendusi, see võib sisaldada teavet selle kohta, kuidas partner (või vaatleja) end tunneb, millest ta mõtleb ja mida ta antud olukorras teha saab. Näiteks võib tema avaldus olla järgmine: "Mulle ei meeldi, kui te mind segate, ja mul on soov meie vestlust katkestada."

6. lisa

LUGU-ROLLIMÄNG “EKAMINE”

Allikas: Zhukov Yu.M. Ärikommunikatsiooni tõhusus / Yu.M. Žukov. – M.: Teadmised, 1988. – Lk 53-64. 49

Süžee-rollimängud viiakse läbi vastavalt eelnevalt välja töötatud stsenaariumile ja neil on üksikasjalikud juhised kõigile mängus osalejatele, mis kirjeldavad nende teemat ja isegi inimestevahelisi positsioone. Jutumängud põhinevad ülesannetel, mille juht endale eelnevalt seab, planeerides kogu õppe- ja koolitustsükli. Need on keskendunud tüüpilisemate suhtlemisprobleemide analüüsile, mis on läbiviija sõnul iseloomulikud enamusele rühmaliikmetest. Sellistes mängudes simuleeritakse keerulisi suhtlusolukordi, luuakse mehhanism üsna pikkade suhtlusprotsesside rakendamiseks, mis nõuab õppeprotsessis teatud aega.

Mängu kirjeldus

Rollimäng „Eksamil simuleeritakse keerulist suhtlusolukorda eesmärkide konfliktiga. Selles osalevad tegelased: Füüsikaosakonna üliõpilane ja õppejõud (assistent, dotsent ja professor - kateedri juhataja). Peategelaste (üliõpilane ja õppealajuhataja) eesmärkide konflikti määrab asjaolu, et püüdes lahendada oma praeguseid (hetkelisi) probleeme, soovivad need mängus osalejad saavutada erinevaid eksamitulemusi: Üliõpilane - saada "ebaõnnestunud" ja osakonnajuhataja - anda positiivne hinne.

Mäng on mõeldud eelkõige kommunikatsiooni strateegilise komponendi analüüsimiseks, samuti suhtlusstrateegiate valiku põhjuste selgitamiseks. Samal ajal saab seda kasutada osalejate suhtluspädevuse taktikaliste ja tehniliste komponentidega töötamiseks.

Mängu peategelastel on sarnased probleemid – teistest sõltuvusprobleemid. Selle mängu süžee eripära on see, et osalejad ei suuda oma probleeme lahendada suletud strateegia abil. Samas pole vahet, kes on oma eesmärgid saavutanud – sõltuvusprobleemidega ei tegeleta ja keegi ei edene nende probleemide lahendamisel. Osalejad saavad sõltuvusprobleemi tõhusalt lahendada ainult suletud strateegiast loobumise ja koostöö kaudu. Kuid see nõuab neilt (eriti osakonnajuhatajalt) oma rollikohalt lahkumist.


Seotud Informatsioon.


Kirjeldus: Valitud töösituatsioonide rakendamine, mis võimaldavad rühmal näha erinevaid lähenemisviise probleemi lahendamiseks. Olenevalt koolituse eesmärkidest võib see treeningvorm toimuda mängu või harjutuse vormis. Tavaliselt hõlmab see konkurentsi või rollide ümberpööramist. Paljudel juhtudel on koolitusel osalejate vahel jaotatud teatud organisatsiooni töötajate (müüjad, juhid, juhid jne) rollid. Osalejad saavad "mängu sisenemise" andmed - tingimus, rollikäitumise kirjeldus. Juhised on vajalikud igale osalejale.

Mõju rühmadünaamikale:

Suureneb: ranged ajaraamid, videokaamera, tagasiside ainult treenerilt, kirjaoskamatu tagasiside, kui mitte venitatud ja selgelt, kui on ajapiirangud. Kui mäng on õppetunni tulemus.

Vähendab: deroling (rollist lahkumine), pehme formaat, positiivne tagasiside osalejatelt, huumor, vastukaja, teiste osalejate kaasamine. Aja pikendamine. Tööülesannete ebakindlus, kes mida teeb. Mängu ei saa muuta maaelu amatöörtegevuseks. Osalejatel hakkab igav.

Osalejate arv: kuni 5 inimest ühes mängus.

Rollimängu läbiviimise algoritm:

1) Valige aktiivne osaleja. Andke juhised üle.

2) Valige osaleja, kellega koos mängida.

3) Lugege ülesanded rühmale ette.

4) Andke ettevalmistuseks aega (2-3 minutit).

5) Märkige, kui kaua mäng kestab. (mitte rohkem kui 5 minutit)

6) Pärast maharullimist (näitab mängijate rollist lahkumist: "Sa pole nüüd mänedžer, vaid koolitusel osaleja - Vasya")

7) Küsi aktiivsetelt mängijatelt, kas nad tegid kõike nii, nagu nad tahtsid. Annate võimaluse "ise nimetada vigu" ja eemaldada negatiivsus.

8) Rühmaarutelu. Tegevuste analüüs määratud kriteeriumide järgi (kas järgiti kontakti loomise tehnoloogiaid, mitteverbaalset käitumist vms.

9) Anna keskkonnasõbralikku tagasisidet.

Lühidalt, siin on kokkuvõtlik tabel rollimängu teadlikuks kasutamiseks treeningu ajal. Ja mitte "aega võtma".

Rollimäng on süstemaatiline tegevus. Vale on anda rollimäng kohe pärast info esitamist!

Meenutagem toimingute järjekorda klassikalise oskuste koolituse mooduli ajal:

elementaarne harjutus
keeruline tegevus ROLLIMÄNG
1 element: näiteks fraas tervitus ja kontakt. 2 elementi:
võtke ühendust + küsimus oma vajaduste selgitamiseks
3 elementi:
Kontakt + vajadus + esitlus

Näide rollimängust müügiesindajate koolitamiseks: „Kontakt jaemüügipunkti külastuse ajal

  1. Juhised aktiivsele osalejale:Olete müügiesindaja.

Jõuate jaemüügipunkti ja saate teada, et kaupluse omanik lahkus ootamatult kuuks ajaks kiireloomuliste asjade tõttu.

Tema asemel on tema poeg (28-aastane), tal on kõik volitused. Aga sa ei tunne teda. Omaniku poeg pole teadlik, et olete peaaegu nõustunud 100 komplekti tarnimisega.

2. Juhised osalevale osalejale: Olete jaemüügipunkti omaniku poeg.

Olete 28-aastane. Saite lõpuks võimaluse oma isa asju ajada. Täna on teie teine ​​tööpäev. Täna hommikul oli meil kaubanduskompleksi üürnikega ebameeldiv vestlus. Nüüd räägite müügiesindajaga, näete teda esimest korda ja te ei tea temast, tootest ega varasematest lepingutest midagi.

3.Grupi juhised:

Nüüd näete müügiesindaja ja müügikoha uue omaniku vahelise vestluse algust. See on nende esimene kohtumine, nad peavad looma kontakti. Jälgige hoolikalt vestluse kulgu, pange tähele iga vestluskaaslase tegevust, mis aitasid kaasa kontakti loomisele.

Näide rollimäng jaemüügikoolituseks: "Müügi proovimine ja lõpuleviimine"

Peate müügi lõpetama, paludes keskealisel mehel saapaid jalga proovida. Mehele meeldivad konkreetsed kingad, kuid ta käitub veidi kummaliselt.

2. Olete mees, kellele meeldisid Sport Active sarja kingad.

Kas soovite seda proovida, kui kahtlete selle ostmise otstarbekuses? Olemas sooduskaart. Vasakpoolses sokis on auk. Esimest korda konkreetses poes. Kui teie saabastes jalgu kiidetakse, ostke need. Maksate kaardiga.

3. Grupi juhised:

Nüüd näete kliendi ja müügikonsultandi vahelist suhtlust sobitamise ja müügi lõpuleviimise etapis. Jälgige hoolikalt vestluse kulgu, pange tähele müüja-konsultandi tegevusi, mis aitasid kaasa müügi lõpuleviimisele.

Näide rollimäng treeninguks jaemüük: "Vajaduste tuvastamine". (kliimaseadmete müük)

  1. Juhised aktiivsele osalejale. Olete müügikonsultant.

Sinu ülesandeks on välja selgitada kliendi vajadused ja pakkuda talle vajadusi rahuldav varustusvõimalus.

2.Juhised kaasa mängivale osalejale. Sa oled abielus mees. Teie naine haigestus hiljuti südamega. Kuna terve nädal on olnud palav ja korter asub lõuna pool. Arstid ütlesid, et see rünnak oli seotud ilmaga, et sellesse seisundisse viis ruumi kõrgenenud temperatuur. Ümbritsesite teda igalt poolt fännidega, kuid ta pole rahul kuuma õhuga, mis talle tugevalt peale puhub, samas kui, nagu ta ütleb, on kõik ümberringi mürisev ja lärmakas ning tal on võimatu magada. Teil on vaja teie vajadustele vastavat kliimaseadet. Kuna ost on planeerimata, plaanite osta lihtsa konditsioneeri. Ostuotsuse teete sõltuvalt müüja tegevusest!

3.Grupi juhised:

Nüüd näete kliendi ja müüja-konsultandi vahelist suhtlust vajaduse selgitamise ja ettepaneku esitamise etapis. Jälgige tähelepanelikult vestluse kulgu, märkige üles müüja-konsultandi tegevused, mis aitasid kaasa vajaduse selgitamisele ja pakkumise vormistamisele.

Näide rollimäng juhtimisoskuste koolitamiseks:"Juhtimisvestlus"

  1. Juhised aktiivsele osalejale. Olete jaekaupluse juhataja.

Peate motiveerivat vestlust pidama müüja A. P. Petrovaga. Ta hilineb regulaarselt tööle. Oled huvitatud sellest töötajast. Ta tõestas end aktiivse ja kompetentse töötajana. Sa tead, et tal on väike laps, ja eeldad, et see on tema hilinemise põhjus. Siiski peate tagama töögraafiku järgimise eranditult kõigi töötajate poolt.

2. Juhised kaasa mängivale osalejale. Olete Petrov A.P. müüja.

Kas olete oma tööga rahul? Sul on väike laps 3,5 aastane. Talle ei meeldi lasteaias käia, ta viivitab sageli valmistumisega ja seetõttu jääd tööle hiljaks Loodad, et kaupluse juhataja saab sinu olukorrast aru, sest... sa tead, et ta on sinust huvitatud.

3.Grupi juhised:

Nüüd näete vestlust jaemüügipoe juhataja ja müüja vahel. Jälgige hoolikalt vestluse kulgu, pange tähele juhtimisvestluse läbiviimise tehnikaid.

—> Kas soovite 7 päevaga saada tõelisi tööriistu koolituse läbiviimiseks?