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Línea argumental. Tutorial de Dragon Age: Inquisición



Precio: 40 puntos

Esta misión de historia estará disponible después de completar las misiones Allí yace el abismo y Ojos malvados y corazones malvados.

No comiences esta misión hasta que hayas completado por completo la búsqueda de Cullen de Samson (si has hecho una alianza con los magos) o la búsqueda de Leliana de Calpernia (si has hecho una alianza con los templarios).

Después de discutir el plan de ataque con sus asesores, se trasladará a Arbor Wilderness. Te informarán que los enemigos están resistiendo desesperadamente y también te explicarán qué tipo de ruinas se encuentran aquí. Después de terminar las conversaciones, continúa; antes de llegar al templo, deberás destruir varios bloqueos templarios rojos que lo protegen. Morrigan se unirá a ti en esta misión, aunque no será miembro del grupo.

Sigue el camino hacia abajo. Quién lucha exactamente de tu lado dependerá de cómo resolviste la misión Evil Eyes and Evil Hearts. Selina y Gaspard te darán soldados orlesianos y Briala te dará elfos. El jefe de tus aliados (Selina, Gaspar o Briala) estará ubicado allí mismo, en uno de los campamentos, donde podrás hablar con él si quieres; esto no es necesario para la misión en sí.

El primer bloqueo está ubicado en el puente destruido: destruye un gran grupo de templarios rojos allí y sigue adelante.

Entre el primer y el segundo bloqueo, te encontrarás con todo un campamento de templarios rojos luchando contra algunos elfos extraños, definitivamente no dalishanos. Sin embargo, es evidente que tampoco son especialmente amigables contigo. Cuidado con sus Sombras: pueden ser incluso más letales que las Sombras Rojas de los Templarios.

En el campamento encontrarás una carta de instrucciones de uno de los lugartenientes de Corifeus y un cofre para reponer suministros.

El segundo bloqueo está ubicado al otro lado del río y estará formado por dos templarios rojos gigantes (Bestia Roja en la traducción rusa).

En las ruinas al sur de tu próximo marcador de misión hay otro grupo de Templarios Rojos, así como un cofre para reabastecerse.

El tercer bloqueo, el más numeroso, se encuentra en la entrada real del templo que necesita. Entre tus soldados que lucharán estará Cullen. En la entrada del templo encontrarás otro cofre para reponer suministros.

Entra y mira un video en el que resultará obvio que derrotar a Corifeus no se reducirá a una simple decisión: ven con suficiente fuerza y ​​​​golpea hasta morir. Lo cual quizás ya hayas sospechado por las historias de Varric y Hawke. También aprenderás que Corifeus no vino aquí por lo que pensabas.

Para seguir a Samson/Calpernia, debes realizar un pequeño ritual que abre una puerta mágicamente cerrada. Encuentra un área pavimentada con grandes losas que brillan en azul cuando las pisas. El acertijo es bastante simple: debes resaltar todos los platos. Tenga en cuenta que todos se apagan si pisa cualquiera de los mosaicos azules por segunda vez, por lo que debe cruzarlos sin volver a pisar el mismo (Nota: saltar no ayudará aquí, el mosaico azul todavía está. se apagará, incluso si logras saltar sobre él). Puedes ignorar a tus compañeros de equipo: solo un personaje controlado puede encender y apagar las estufas, incluso si todos te siguen pisándole los talones.

Habiendo abierto la puerta, sigue hacia el templo. Muy pronto te encontrarás con Samson/Calpernia, pero estarán demasiado ocupados para tratar contigo personalmente y dejarán que sus secuaces lo hagan. Después de luchar contra ellos, debes decidir si seguir a Samson/Calpernia inmediatamente (es decir, saltar a la grieta tras ellos) o, como sugiere Morrigan, realizar primero un ritual élfico, que puede abrirte algunas opciones adicionales. Solas será partidario de realizar el ritual, mientras que Cole preferirá una solución más rápida.

El ritual del que habla Morrigan es el mismo que hiciste para abrir la puerta del templo: debes encender las losas en tres lugares de la misma manera. Serán un poco más confusos que el primer acertijo: en un lugar las losas están divididas en dos áreas y debes encender ambas correctamente para que el ritual se considere completado, en otro lugar el área con las losas está dividida por una rejilla y necesitas usar una palanca para abrir el acceso a su segunda mitad.

Habiendo resuelto los acertijos de los tres rituales, atraviesa la puerta ahora accesible y te encontrarás con los misteriosos defensores del templo. La reunión puede ser pacífica si eres educado, aceptas respetar sus tradiciones y prometes no perturbar la Fuente. Si no, tendrás que pelear con ellos (lo que casi todos, excepto Sera, no aprobarán. Vivienne y Varrick no tienen preferencias en este asunto). Si Solas está en tu grupo y/o tu Inquisidor es un elfo, tendrás opciones de diálogo adicionales, pero no decisiones.

Si no realizas el ritual, no podrás formar una alianza con los guardias del templo.

Si su encuentro con Abelas termina pacíficamente, él partirá hacia la Fuente y Morrigan correrá tras él. Como no puedes seguirlos en este momento, sigue la guía élfica. Siguiéndola, podrás evitar casi todas las peleas e ir directo a la meta.

Si no realizaste el ritual o no aceptaste las condiciones de Abelas, tendrás que abrirte camino hasta la meta a través de los secuaces de Corifeus y los guardias del templo.

Siguiendo al elfo o atravesando a los enemigos, finalmente alcanzarás a Samson/Calpernia. Si has entrado en una alianza con los magos y tu oponente es Sansón, tendrás que luchar contra él y su grupo en cualquier caso. Sin embargo, si has completado la cadena de misiones Antes del amanecer de Cullen, cuando hables con él tendrás la opción de destruir su armadura, lo que hará que la lucha sea mucho más fácil. Más tarde, podrás completar la misión en tu cuartel general de mando y juzgar a Samson en Skyhold si lo deseas.

Si has formado una alianza con los templarios y has completado la cadena de misiones Atención cercana de Leliana, puedes evitar la pelea con Calpernia por completo diciéndole lo que has aprendido y aconsejándole que regrese a Tevinter. Si no has completado la misión o simplemente crees que luchar es la mejor opción, lucha y Calpernia se suicidará después de perder la batalla.

Después de completar esta parte de la misión, debes tomar una decisión importante. Si hiciste una alianza con los guardias del templo antes, puedes persuadir a Abelas para que resuelva todo pacíficamente (sé cortés y estás de acuerdo con él), entonces él decidirá permitirte usar la Fuente. Si no has entrado en una alianza, entonces no tendrás ninguna opción: Morrigan simplemente lo matará cuando intente destruir la Fuente.

Sin embargo, la decisión más importante está por delante. ¿Permitirás el uso de la Fuente de Morrigan o lo harás tú mismo? Vivienne, Cassandra y Iron Bull aprueban la segunda opción, mientras que Solas, Sera y Dorian aprueban la primera. Varric no tiene preferencia.

Después de tomar tu decisión y beber de la Fuente (o dejar que Morrigan lo haga), mira un video sobre lo que sucedió, después de lo cual serás transportado a Skyhold y esta misión se completará.

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Vaya, no soy fan. Me imagino a un esclavo de Tevinter que decía: “ah, todo se ha desperdiciado, me retiraré de mi puesto, haz lo que quieras con la propiedad del amo. Aquí tienes una cadena, una llave de la cadena, un látigo, deshazte de ello. él." Y todos lo ofendieron y se fue. Este ayuno eterno puede haber sido extraño, pero claramente fue un extraño acto de buena voluntad. Solas probablemente no querría tales honores para él. Sin embargo, él mismo lamenta que no se haya podido defender el templo de Mital.
Y Morrigan, en principio, pisotea el terreno; los intentos de Flemeth de intervenir siempre han sido cautelosos y beneficiosos.

Si le preguntas a Abelas, te dirá que sólo la fuente nos mantuvo aquí. Lo bebes y no tenemos nada más que hacer aquí. Los mantuvo en un solo lugar, los obligó a despertarse, perdiendo gradualmente esta conexión, aferrándose para siempre solo a fragmentos (lo cual fue muy malo. ¡Aelas dice todo esto en texto plano!), no solo y no tanto amor y respeto por la diosa (Abelas no dice nada al respecto), y su eterna “conexión con la voluntad de Mital”. La clave está precisamente en las últimas palabras. Estás sujeto a la voluntad de otra persona; por definición, no eres completamente libre.

Según tengo entendido, por la conversación entre los dolientes, no todo fue así en absoluto. Y no fue Solas quien encerró y engañó a nadie allí. Mital fue traicionado, pero él no. No me sorprendería que Solas salvara a los dioses y los escondiera en algún lugar por razones para no ser rematado. Evidentemente, todo allí era extremadamente ambiguo. Y es aún más extraño que Solas, en un diálogo histérico, parezca admitir que GG es genial y lo inspiró a intentarlo de nuevo.
Por supuesto, todo es posible, pero no entiendo por qué se nos ocurren cosas innecesarias. Quiero decir, ¿por qué intentar blanquearlo, hacer del personaje algo más interesante?
Mythal fue asesinado y no por Fen "Harel. Nadie parecía culparlo por esto. Se sabe por las leyendas dalishanas (y esto, a pesar de que está incompleto, sigue siendo una fuente más confiable de lo que "me parece". Al menos aquí puedes confiar en algo) - Fen "Harel engañó y encerró a los dioses, tanto a EB como a los Olvidados. De las palabras de Solas se sabe que los EB eran unos bastardos, los vallaslin eran marcas de esclavos (Fen "Harel, por cierto, no tiene vallaslin), él claramente llama a la conexión con la subordinación de origen. ¿Por qué debería salvarlos? , ¿de quién? De alguna manera parece extraña la salvación, de la cual los “salvados” mismos no pueden ser salvos.

Parece haber un diálogo sobre la fuerza incluso si no bebes. No lo sé con seguridad, no mentiré. Allí no se trata más bien del poder de la fuente (lo que dará), sino del poder de la Inquisición. Dios sabe qué va a hacer Solas y cuáles son sus planes. Volviendo a los puntos anteriores: si va a hacer algo de nuevo, claramente le importa un carajo.

Según tengo entendido, todos excepto Solas están pasivamente interesados. Y Solas parece estar en la posición del ofendido. De la serie “esta nueva generación no apreciará nada”. Después de beber un poco de agua, Solas abandona la posición del ofendido, pah-pah, para que entre y no lo suelte, y le insinúa claramente al GG, dicen, que use el poder solo. Según tengo entendido, dos simplemente no interferirán; al tercero generalmente se le puede alentar a realizar actos heroicos, o al menos superar el trato. Vaya, de un texto se desprende claramente que Corifeus casi llora al ver a los antiguos elfos.
A Mythal sólo le interesa la venganza, Morrigan sólo tiene motivos personales, Solas es un caballo oscuro (está interesado en hacer algo o no). Y aquí está el momento: las voces no dijeron nada que no fuera beneficioso para Flemital. No dieron absolutamente ninguna información excepto sobre Corifeus, el dragón, y confirmaron que Flemital era efectivamente Flemital. No recibimos ninguna información fuera de la trama, además, no es el Inquisidor hablando a las voces, estas son las voces hablando al Inquisidor (¡bajo órdenes de Flemital que lleva la correa!). La única ventaja notable es que estamos empezando a comprender el élfico antiguo. Útil, pero no te dará mucho. Los mismos escritos en el templo son fragmentos de información; a partir de ellos no se puede reconstruir la imagen exacta. es decir, nuevamente una distorsión, nuevamente una mentira, nuevamente teorías presentadas como realidad.




Precio: 40 puntos

Esta misión de historia estará disponible después de completar las misiones Allí yace el abismo y Ojos malvados y corazones malvados.

No comiences esta misión hasta que hayas completado por completo la búsqueda de Cullen de Samson (si has hecho una alianza con los magos) o la búsqueda de Leliana de Calpernia (si has hecho una alianza con los templarios).

Después de discutir el plan de ataque con sus asesores, se trasladará a Arbor Wilderness. Te informarán que los enemigos están resistiendo desesperadamente y también te explicarán qué tipo de ruinas se encuentran aquí. Después de terminar las conversaciones, continúa; antes de llegar al templo, deberás destruir varios bloqueos templarios rojos que lo protegen. Morrigan se unirá a ti en esta misión, aunque no será miembro del grupo.

Sigue el camino hacia abajo. Quién lucha exactamente de tu lado dependerá de cómo resolviste la misión Evil Eyes and Evil Hearts. Selina y Gaspard te darán soldados orlesianos y Briala te dará elfos. El jefe de tus aliados (Selina, Gaspar o Briala) estará ubicado allí mismo, en uno de los campamentos, donde podrás hablar con él si quieres; esto no es necesario para la misión en sí.

El primer bloqueo está ubicado en el puente destruido: destruye un gran grupo de templarios rojos allí y sigue adelante.

Entre el primer y el segundo bloqueo, te encontrarás con todo un campamento de templarios rojos luchando contra algunos elfos extraños, definitivamente no dalishanos. Sin embargo, es evidente que tampoco son especialmente amigables contigo. Cuidado con sus Sombras: pueden ser incluso más letales que las Sombras Rojas de los Templarios.

En el campamento encontrarás una carta de instrucciones de uno de los lugartenientes de Corifeus y un cofre para reponer suministros.

El segundo bloqueo está ubicado al otro lado del río y estará formado por dos templarios rojos gigantes (Bestia Roja en la traducción rusa).

En las ruinas al sur de tu próximo marcador de misión hay otro grupo de Templarios Rojos, así como un cofre para reabastecerse.

El tercer bloqueo, el más numeroso, se encuentra en la entrada real del templo que necesita. Entre tus soldados que lucharán estará Cullen. En la entrada del templo encontrarás otro cofre para reponer suministros.

Entra y mira un video en el que resultará obvio que derrotar a Corifeus no se reducirá a una simple decisión: ven con suficiente fuerza y ​​​​golpea hasta morir. Lo cual quizás ya hayas sospechado por las historias de Varric y Hawke. También aprenderás que Corifeus no vino aquí por lo que pensabas.

Para seguir a Samson/Calpernia, debes realizar un pequeño ritual que abre una puerta mágicamente cerrada. Encuentra un área pavimentada con grandes losas que brillan en azul cuando las pisas. El acertijo es bastante simple: debes resaltar todos los platos. Tenga en cuenta que todos se apagan si pisa cualquiera de los mosaicos azules por segunda vez, por lo que debe cruzarlos sin volver a pisar el mismo (Nota: saltar no ayudará aquí, el mosaico azul todavía está. se apagará, incluso si logras saltar sobre él). Puedes ignorar a tus compañeros de equipo: solo un personaje controlado puede encender y apagar las estufas, incluso si todos te siguen pisándole los talones.

Habiendo abierto la puerta, sigue hacia el templo. Muy pronto te encontrarás con Samson/Calpernia, pero estarán demasiado ocupados para tratar contigo personalmente y dejarán que sus secuaces lo hagan. Después de luchar contra ellos, debes decidir si seguir a Samson/Calpernia inmediatamente (es decir, saltar a la grieta tras ellos) o, como sugiere Morrigan, realizar primero un ritual élfico, que puede abrirte algunas opciones adicionales. Solas será partidario de realizar el ritual, mientras que Cole preferirá una solución más rápida.

El ritual del que habla Morrigan es el mismo que hiciste para abrir la puerta del templo: debes encender las losas en tres lugares de la misma manera. Serán un poco más confusos que el primer acertijo: en un lugar las losas están divididas en dos áreas y debes encender ambas correctamente para que el ritual se considere completado, en otro lugar el área con las losas está dividida por una rejilla y necesitas usar una palanca para abrir el acceso a su segunda mitad.

Habiendo resuelto los acertijos de los tres rituales, atraviesa la puerta ahora accesible y te encontrarás con los misteriosos defensores del templo. La reunión puede ser pacífica si eres educado, aceptas respetar sus tradiciones y prometes no perturbar la Fuente. Si no, tendrás que pelear con ellos (lo que casi todos, excepto Sera, no aprobarán. Vivienne y Varrick no tienen preferencias en este asunto). Si Solas está en tu grupo y/o tu Inquisidor es un elfo, tendrás opciones de diálogo adicionales, pero no decisiones.

Si no realizas el ritual, no podrás formar una alianza con los guardias del templo.

Si su encuentro con Abelas termina pacíficamente, él partirá hacia la Fuente y Morrigan correrá tras él. Como no puedes seguirlos en este momento, sigue la guía élfica. Siguiéndola, podrás evitar casi todas las peleas e ir directo a la meta.

Si no realizaste el ritual o no aceptaste las condiciones de Abelas, tendrás que abrirte camino hasta la meta a través de los secuaces de Corifeus y los guardias del templo.

Siguiendo al elfo o atravesando a los enemigos, finalmente alcanzarás a Samson/Calpernia. Si has entrado en una alianza con los magos y tu oponente es Sansón, tendrás que luchar contra él y su grupo en cualquier caso. Sin embargo, si has completado la cadena de misiones Antes del amanecer de Cullen, cuando hables con él tendrás la opción de destruir su armadura, lo que hará que la lucha sea mucho más fácil. Más tarde, podrás completar la misión en tu cuartel general de mando y juzgar a Samson en Skyhold si lo deseas.

Si has formado una alianza con los templarios y has completado la cadena de misiones Atención cercana de Leliana, puedes evitar la pelea con Calpernia por completo diciéndole lo que has aprendido y aconsejándole que regrese a Tevinter. Si no has completado la misión o simplemente crees que luchar es la mejor opción, lucha y Calpernia se suicidará después de perder la batalla.

Después de completar esta parte de la misión, debes tomar una decisión importante. Si hiciste una alianza con los guardias del templo antes, puedes persuadir a Abelas para que resuelva todo pacíficamente (sé cortés y estás de acuerdo con él), entonces él decidirá permitirte usar la Fuente. Si no has entrado en una alianza, entonces no tendrás ninguna opción: Morrigan simplemente lo matará cuando intente destruir la Fuente.

Sin embargo, la decisión más importante está por delante. ¿Permitirás el uso de la Fuente de Morrigan o lo harás tú mismo? Vivienne, Cassandra y Iron Bull aprueban la segunda opción, mientras que Solas, Sera y Dorian aprueban la primera. Varric no tiene preferencia.

Después de tomar tu decisión y beber de la Fuente (o dejar que Morrigan lo haga), mira un video sobre lo que sucedió, después de lo cual serás transportado a Skyhold y esta misión se completará.

Después de crear tu personaje y ver la escena introductoria, sigue las instrucciones de Cassandra. No habrá a quién acudir. Al caer del puente derrumbado, nuestro héroe y Cassandra serán atacados por los primeros enemigos y encontraremos nuestra primera arma. Para un solo ataque, haz clic en el enemigo. [LMB], y para una serie de ataques mantenemos presionado el botón. Puedes pausar el juego presionando y también cambiar al modo táctico presionando [t] para dar órdenes a todos en el grupo.

Habiendo ganado, caminamos a lo largo del río helado, subimos la colina al final y saltamos nuevamente desde el acantilado al río helado. Habiendo derrotado a los siguientes enemigos, avanzamos por el río y subimos los escalones cerca de la pared. Seguimos recto y bajamos de nuevo al río helado. Más arriba las escaleras. Vayamos al descanso. Ya hay una batalla aquí, solo necesitas ayudar, y cuando no queden enemigos, mira la escena. Ahora sois cuatro en el equipo. Llegado al ancho río, pasamos al otro lado, a las ruinas, luego por las escaleras y el camino de piedras. A medida que subas las escaleras, te esperará otro hueco. Para cerrarlo, debes destruir varias oleadas de enemigos. Después de esto, nos acercamos al espacio y hacemos clic en él [RMB].

Abrimos la puerta y subimos al puente. Nos dirigimos a Leliana y al representante de la iglesia. Comenzará una conversación desagradable, al final de la cual se le ofrecerán varias opciones para elegir. Recomiendo elegir la opción “Caminar por la montaña” en lugar de “Caminar derecho con los soldados”, porque en el primer caso, podrás salvar a los soldados desaparecidos (en un futuro próximo podrás experimentar la bonificación de esta decisión). Subimos las escaleras hasta lo más alto y entramos al edificio en la montaña. Al salir por el otro lado, tendrás que cerrar otro hueco. Después de esto, habrá una escena en la que los soldados desaparecidos te agradecerán por salvarlos. Pasamos más lejos y bajamos las escaleras. Avanzamos más hasta llegar a la gran brecha principal. Aquí te enfrentarás al primer jefe, el demonio del orgullo, y si salvas a los soldados, ellos te ayudarán a derrotarlo.


Tan pronto como comience la batalla, te darás cuenta de que el demonio tiene un aura protectora y no recibe ningún daño. Para debilitar la defensa, cierre la brecha. Ahora puedes atacarlo con seguridad. En cuanto veas que el demonio vuelve a tener protección, vuelve a cerrar la brecha en cuanto se presente la oportunidad y comienza a atacar. Luego repetimos hasta derrotar al demonio. Cuando le quede el 50% de su salud, otros espíritus malignos comenzarán a aparecer desde la brecha, por lo que podrás cerrar la brecha solo si primero matas a todos los enemigos recién llegados. Lo mismo sucederá con un 25% de salud. Tan pronto como matemos al demonio, mira la escena. Eso es todo, el primer capítulo ha terminado.

El peligro no ha terminado

Cuando te despiertes, sal de la cabaña. Te encontrarás en un pueblo. Todas las salidas están cerradas, por lo que nos dirigimos a la iglesia en el cerro de la izquierda.


Allí entramos por la puerta más alejada y miramos la escena. Necesitarás esta habitación más de una vez, porque... El cuartel general de mando estará ubicado aquí. A continuación, salimos del edificio y hablamos con las personas adecuadas (misión "Lo mejor de la bóveda"). Podemos completar inmediatamente las tareas adicionales que nos encomienden. Luego regresamos nuevamente al cuartel general de comando y usamos el punto de influencia recibido para reconocer el área donde necesitamos encontrar a la Reverenda Madre Giselle. En el futuro, esta tabla también se podrá utilizar para abrir nuevas ubicaciones utilizando puntos de influencia y enviar asesores en misiones para ganar dinero para la Inquisición. Nos adentramos en zonas abiertas y nos encontramos en caminos profundos. Usando el mapa como guía (tecla [ metro ]), dirígete hacia el noroeste, hasta la zona marcada con un círculo morado. Tendrás que, junto con el escuadrón de la Inquisición, derrotar a varias oleadas de enemigos. Tan pronto como hagas esto, comenzará otra escena.


Ahora puedes continuar completando misiones secundarias en las tierras del interior o ir al cuartel general de comando hasta seguir avanzando en la trama. Recuerde que por cada tarea adicional completada, establecer un campamento o abrir nuevas secciones de territorio, se otorgarán puntos de influencia, que se pueden gastar en reconocimiento o aumentará el nivel de la inquisición. Para regresar al refugio, abre el mapa y ve al mapa mundial (el botón en la esquina superior izquierda), luego selecciona el refugio. La Madre Giselle os estará esperando en la iglesia. Ve hacia ella y habla. También puedes aceptarle la misión "Lotus and Roots". Nos dirigimos al cuartel general de mando y activamos la misión “Entrar en la Iglesia Val Royeaux”.


Una vez en el lugar correcto, nos dirigimos a la plaza, donde vemos una escena, tras la cual se activa la tarea "Defensores de la Justicia". Luego nos dirigimos a la calle por la que llegamos hasta aquí. Aquí nos recibirá la Gran Hechicera Fiona y comenzará la misión "En secreto". Regresamos al Refugio, al Cuartel General de Mando. Esto finaliza la misión.

Defensores de la justicia

Para comenzar la tarea, debes explorar un área determinada en la mesa del cuartel general de comando. Para hacer esto, primero necesitas ganar 15 puntos de influencia. Se obtienen completando tareas adicionales. Sin embargo, recuerda que si iniciaste esta tarea, la misión con magos no estará disponible y viceversa. Entonces, si aún decides que los templarios son una adición más adecuada a las filas de la Inquisición, selecciona una misión y ve a una reunión con los templarios.


Vemos la escena. Luego nos acercamos al Caballero Templario Barris, que salió a nuestro encuentro, y miramos la siguiente escena. A continuación, se nos pedirá colgar las banderas en orden de respeto. Puede aceptar y completar la prueba propuesta, o rechazarla e ir directamente a su cita. Nos acercamos de nuevo a Barris. Después de la escena, nos ocupamos de los enemigos, luego salimos a la calle y, siguiendo los marcadores, subimos por el comedor hasta la puerta deseada.


Allí nos encontramos con el Señor Buscador, que nos tiene preparada una sorpresa. Ahora necesitamos encontrar una salida del lugar donde nos encontramos. La ubicación es bastante lineal, así que simplemente pasa por delante de las miniactuaciones. Cuando llegue al lugar donde saldrá un líquido verde peligroso de las columnas giratorias, primero vaya a la derecha y avance más allá de las personas que hablan. Esperas a que la columna gire para poder pasar al otro lado de la habitación, a un rincón seguro. Allí nuevamente avanzamos un poco y luego entramos en la habitación del lado opuesto. Cuando entremos, la puerta se cerrará. En cuanto intentemos salir, comenzará una conversación con un extraño. Entonces no nos apresuramos a seguirlo, sino que vamos a la habitación del lado opuesto y leemos la inscripción en la piedra grande. Nos dará una bonificación a las características, y dos más de ellas se pueden encontrar en la ubicación (la misión se llama "Dogma demoníaco").


Cuando el nuevo compañero de viaje convierte en agua lo que brota de las columnas, seguimos adelante. Cuando lleguemos a un callejón sin salida, entra en la habitación de la derecha. Nuestro extraño estará allí de nuevo. Después de una breve conversación, nos acercamos al fuego azul cercano y encendemos una antorcha. A continuación, encendemos más luces en tres habitaciones a los lados de esta habitación. Luego, para completar la misión secundaria "Demonic Dogma", vamos con una antorcha en la mano hasta el comienzo de la ubicación, a la habitación con rejas y abrimos la jaula de la izquierda. Allí cogemos la llave (solo es visible a la luz de una antorcha). Luego volvemos al callejón sin salida y encendemos un fuego en el muro de piedra del fondo. El muro se aleja y nosotros seguimos adelante. A continuación nos acercamos a la puerta de la derecha, que abrimos con la llave encontrada. Allí encendemos un fuego. Al salir de la habitación, volvemos a encender el fuego en el muro de piedra. Después de que ella se aleja, entramos en la habitación y leemos la inscripción nuevamente, luego de lo cual obtenemos otra bonificación a las características. A continuación salimos y entramos en la habitación de la derecha. Al acercarse a la puerta, se abrirá un pasaje hacia la cima. Luego abrimos la puerta y caminamos por la calle hasta que los pasillos se cierran con rejas. Tiramos de la palanca entre ellos y el camino se abre aún más. Luego seguimos el camino familiar a través del comedor hasta nuestra meta. En el comedor del segundo piso estará la tercera y última piedra de la misión “Demonic Dogma”. Al llegar al lugar designado, mira el video. Luego pasamos por la puerta sur al cuartel superior. Aquí tenemos que salvar a dos templarios veteranos. Recuerda que en la esquina superior derecha corre el tiempo después del cual caerá la sala principal. Por lo tanto, cuando quede menos de la mitad de esta escala, alguien del equipo te recordará que vale la pena volver y ayudar (si la escala baja aproximadamente hasta un 30%, entonces Barris morirá). Por tanto, la solución más fiable sería guardar uno a la vez, es decir. salva a un veterano y luego regresa al salón principal. Habiendo matado a los enemigos, esperamos hasta que se restablezca la escala, salimos nuevamente por la puerta sur, salvamos a otro templario y regresamos a Barris y lo ayudamos a él y al resto de templarios a destruir a los enemigos.


Luego salimos por la puerta norte y, saliendo al patio, nos adentramos directamente en la torre del lado opuesto. Allí subimos al segundo piso y salvamos a otro veterano. Luego podemos regresar al salón principal o, si el tiempo lo permite, dirigirnos a otra torre marcada con un marcador, a la que se puede ingresar desde el patio. Sin embargo, para llegar allí, necesitas una llave. Lo recogemos en la habitación que se encuentra entre estas dos torres, debajo del lugar donde salvamos al tercer templario. Después de tomar la llave y abrir la puerta de la bóveda con ella, examinamos el lirio justo enfrente, luego subimos las escaleras y leemos las notas, luego tomamos el lirio del cofre azul cercano.


Regresamos al salón principal, matamos a los enemigos y hablamos con Barris. Comenzará una escena, después de la cual tendrás que luchar contra varias oleadas de enemigos. Luego subimos las escaleras y salimos al balcón marcado con un marcador. Allí tendrás que luchar contra el demonio de la envidia.


A él, como a los grandes horrores similares a él, le encanta esconderse bajo tierra y luego saltar entre los miembros de su grupo, derribándolos. Inmune a hechizos y efectos que afectan su efectividad en combate, es decir. No hay forma de ralentizarlo o apagarlo temporalmente. Cuando su salud esté al 70%, el demonio pedirá ayuda, cambiará de forma y recuperará su salud. Aquí es mejor enfrentarse primero a los enemigos más fáciles y luego enfrentarse al jefe. Al 30% de su barra de salud, el demonio volverá a su forma original. Cuando su salud es baja, púas verdes de ruptura comenzarán a aparecer del suelo, lo cual debes evitar. Después de derrotar al demonio, regresamos al salón principal. Antes de entrar, hablamos con los templarios y hacemos una elección a nuestro criterio. Luego nos encontramos en el cuartel general de mando, donde discutimos lo que pasó y qué hacer a continuación.

por secreto

Nos dirigimos a Hinterlands, a Redcliffe, donde nos invitó Fiona. Habrá un espacio delante de la puerta, después de cerrarlo se nos permitirá entrar. En la entrada seremos recibidos e invitados a pasar a la taberna. Después de la escena en la taberna, nos dirigimos a la iglesia. Cerramos la brecha y hablamos con el mago. Regresamos al cuartel general de mando y aquí habrá dos misiones para elegir en el mapa: “Defensores de la Justicia” y “En Secreto”. Al elegir uno, el otro dejará de estar disponible, por lo que esta es la última oportunidad para decidir quién es más adecuado para ayudar a cerrar la brecha: magos o templarios. Si has elegido el lado de los magos, activamos la tarea deseada en la mesa de mando y regresamos a Redcliffe. Será posible seleccionar solo dos miembros del grupo para el equipo. Nuestro nuevo amigo actuará como el tercero. Después de la escena, primero reunimos a nuestros aliados; será mucho más fácil luchar con cuatro de nosotros. Para ello, sal a la habitación con el puente elevado y ve a la derecha. Luego volvemos al puente elevado y atravesamos la puerta de enfrente. Después de hablar con Fiona, obtenemos un nuevo objetivo. Esta vez el puente baja y avanzamos por él. Seguimos las balizas y cerramos los huecos del camino. Al llegar a la puerta cerrada, buscamos 5 fragmentos de lirio rojo en los lugares marcados con marcadores en el mapa. Caerán de los lanzadores de conjuros asesinados. Habiendo recogido todo y reponiendo el stock de pociones en los escondites, abrimos la puerta. Después del vídeo nos ocupamos del jefe. Al 60%, abrirá una brecha y se esconderá detrás de un escudo impenetrable. Habiendo solucionado la brecha, atacamos nuevamente al jefe, que es aproximadamente al 30% de la salud restante repetirá su enfoque. Después del asesinato, miramos un video, al final del cual tomamos una decisión sobre los magos.

Arderá en vuestros corazones...

La misión comienza automáticamente después de completar las misiones "Defensores de la justicia" o "En secreto", según tu elección. Debes ir a la mesa del cuartel general de mando. Allí en el mapa seleccionamos la tarea del mismo nombre. Vemos un vídeo largo, vamos a la puerta y conocemos a un nuevo miembro del grupo. Quién será depende de la misión que hayas elegido antes. Esta elección también determina de quién estará compuesto el ejército que atacará la Bóveda. Lo siguiente que debemos hacer es proteger la catapulta del norte. Para ello, ve al marcador en el mapa y mata a los enemigos que llegan en oleadas durante un tiempo determinado (que se muestra en la escala). Una vez que esté llena, la catapulta se disparará, y tendremos que dirigirnos a la catapulta del sur. Usando el marcador como guía, nos dirigimos a la zona deseada y matamos a todos los enemigos que allí se encuentran. Luego nos acercamos a la catapulta y la amartillamos mientras mantenemos presionado [RMB] en el elemento activo.


Después de esto, en cuanto se produce el disparo y pasa la escena, volvemos al refugio. En el camino podrás ayudar al herrero Harrit. Para ello, utiliza un guerrero o un ladrón con dagas para romper las cajas (simplemente haz clic en ellas [LMB]) que bloquean la entrada a su casa. Luego pasamos por la puerta. Ahora se nos ofrece salvar a los habitantes de la Bóveda. Puedes salvarlos a todos si sigues el siguiente algoritmo: primero, subiendo los escalones inmediatamente después de la puerta, ve a la derecha y mata a todos los enemigos allí, controlando la salud de tus aliados. Así salvamos a Lisette. Luego volvemos a salir y si la puerta está a la izquierda, entonces debemos ir a la derecha, hacia la iglesia. Tras subir las escaleras, volvemos a matar a todos los enemigos. El guardia dirá que alguien necesita ayuda. A la izquierda de las escaleras que acabamos de subir, si te paras de espaldas, habrá una cabaña en llamas. Hay una persona dentro que no puede salir por sí sola. Elegimos un guerrero o un ladrón con dagas y subimos por la escalera vertical hasta la cornisa. Desde allí se arrojará un pequeño puente hasta un agujero en el techo del edificio.


Por él entramos y rompemos las cajas que bloquean el paso. Luego, sin salir de la cabaña, nos acercamos al pobre y, manteniendo presionado [LMB], salvamos a Seggrit. A continuación salimos de la cabaña y seguimos las escaleras situadas inmediatamente a la izquierda hasta la Iglesia. Aquí tendrás que salvar a Trenn matando a todos los enemigos. Luego nos dirigimos a las casas donde estuvo Solas. Al mismo tiempo, no bajes las escaleras, sino entra por el camino estrecho que sale del lateral de la iglesia. Aquí necesitas tener tiempo para salvar a Adan y Mineva antes de que exploten los barcos junto a ellos. Para hacer esto, acércate a ellos y mantén presionado [RMB] hasta que te agradezcan. Luego bajamos las escaleras y entramos en la casa en llamas, donde Flissa yace en el pasillo. La tratamos de la misma manera que Adan, Mineva y Seggrit. A continuación se muestra un video que muestra claramente cómo puedes salvar a todos:

Luego, habiendo matado a los enemigos, vamos a la iglesia. Después de la escena nos dirigimos al lugar indicado por el marcador. Allí matamos a todos los enemigos, y luego apuntamos con la catapulta manteniendo pulsado [LMB] sobre su elemento activo. Después de apuntar a aproximadamente el 20%, llegará otro grupo de enemigos. Luego volvemos a apuntar con la catapulta y, al 40%, volverás a interferir. A continuación, seguimos apuntando con la catapulta. Aproximadamente al 60% aparecerá un minijefe. Quién dependerá de tu elección de la tarea anterior. Finalmente apuntando con la catapulta, miramos el vídeo. Una vez despertados, seguimos el único camino posible a través del túnel. En el camino, te encontrarás con un pequeño grupo de enemigos y se te ofrecerá una nueva habilidad para enfrentarte a ellos. Al salir, nos dirigimos hacia el marcador y luego miramos un video largo y épico.

de las cenizas

Después de la escena, examinamos el castillo, hablamos con los miembros del grupo y completamos tareas secundarias. Aquí también se le ofrecerá buscar un herrero y elegir una especialización. El herrero está en el sótano (la puerta a la derecha del trono si estás frente a ella y la ventana detrás). Para elegir una especialización, visitamos la mesa del cuartel general de mando y llevamos a cabo una misión allí en Ferelden, que consiste en buscar profesores. Luego simplemente hablamos con todos y elegimos una especialización. Luego nos dirigimos a Josephine y Varrick, después de lo cual se nos asignarán las misiones "Evil Eyes and Evil Hearts" y "Allí yace el abismo", que se pueden completar en cualquier orden.

Ojos malvados y corazones malvados

IMPORTANTE: Hay un número limitado de figuras de Galia. Aquí se describe el descubrimiento de once piezas. No podrán abrir todas las puertas, así que elige lo que más necesites.

Si llevas a Sera a una misión, luego de hablar con ella, marcará tres escondites de Red Jenny, los escondites están marcados en el mapa.

Incluso si en el mismo punto de escucha tres veces no fue posible escuchar nada interesante, aún así se pueden agregar chismes a la cuarta.

Y descarga tu mochila, hay mucha basura en el lugar.

Entonces nuestra misión comienza en el patio. Después de hablar con Gaspar, nos quedaremos aquí un rato. La noble busca su anillo, se encuentra a la derecha de la entrada al jardín, se busca como un tesoro, se lo devolvemos y obtenemos +5 a la ubicación del patio, pero podemos quedarnos. nosotros mismos si necesitamos dinero. A la derecha, antes de la entrada al palacio, se encuentra la Bóveda Oriental, cerrada con llave; en la terraza superior se encuentra la figura galla para abrirla. Hay algunas cosas dentro. Luego vamos a la izquierda de la entrada, subimos las escaleras, aquí la tarea es escuchar a escondidas la conversación de los aristócratas, primero dirigirnos a ellos, luego, cuando se hagan a un lado, escuchar a escondidas la conversación desde el punto. En esta terraza encontramos la llave de la bóveda. Debajo de la terraza hay una habitación en la que se encuentran dos tesoros a la vez, documentos escandalosos sobre la mesa (el primer chisme) y la primera moneda de capricho en botes de enfrente.


Entramos en el palacio. Después de hablar con Josephine, nos encontramos en el vestíbulo. Aquí hay dos puntos de escucha, en uno aprendemos algo nuevo (+1 chisme). Nos dirigimos a Gaspar y nos dirigimos al salón de baile. Damos la bienvenida a la Emperatriz Selina, en el diálogo seleccionamos las líneas medias (+5 a la ubicación). Aquí puedes charlar con Josephine y Cullen y llevar la entrada sobre el teatro orlesiano al códice, luego salimos de la sala y nos encontramos en un diálogo con Leliana. Corremos por el pasillo escuchando a los elfos hablar sobre la trama. Más a la izquierda, dos puntos para chismes, en uno hay algo interesante (+1 chisme). Aquí también camina un vasallo del Consejo de Heraldos, si en una conversación con él eliges el comentario "Felipe es un tonto", obtendrás +10 a la ubicación de la corte y +1 al chisme. Duke Germain está parado en la habitación y le pide que obtengamos +5 para la ubicación, +1 para chismes. También se esconde en esta sala una moneda de capricho y una entrada de código. Seguimos adelante y escuchamos el diálogo de los elfos. Ahora necesitamos encontrar un sello redondo, lo sacamos del balcón de la habitación donde están los elfos. Salimos al jardín de invitados.

Después de la conversación seguimos recto, hay una puerta cerrada, necesitamos figuras de Galia, a la izquierda de la puerta hay un punto donde obtenemos +1 chisme. También hay otro punto a la derecha de la entrada. También hay una fuente aquí donde debes arrojar las monedas recolectadas (por cada moneda arrojada +1 a la ubicación del patio). Bueno, por ahora subiremos en la grilla. La figura del galo se encuentra a la derecha en la terraza, justo sobre la barandilla, un poco más lejos hay un tesoro con +1 chisme. Vamos a la biblioteca. Aquí hay un pequeño rompecabezas, debes encender las urnas con una antorcha con un fuego de cortina para que se iluminen en azul (comenzando desde la entrada, primero la fila derecha, luego la izquierda, se abrirá un descenso, hay algunos trofeos). En esta habitación hay un tesoro marcado con un libro, tirando de él se abre la oficina, en ella cogemos una carta y una cortina de fuego. Entramos en la propia biblioteca. Bajando las escaleras, la puerta de la derecha la abre solo un ladrón, a la izquierda en la oficina hay documentos sobre la mesa (+1 chisme). Junto a la puerta cerrada con llave en la estantería hay un tesoro con pistas. En la biblioteca sobre la mesa tomamos otro chisme +1. Salimos por la puerta al vestíbulo para no perder demasiada influencia. Ahora tenemos que volver a subir, a la izquierda de la reja. Allí hay una puerta que abriremos con una cocina. Primero corramos un poco más por el balcón y escuchemos la conversación de dos nobles debajo (+1 chisme). Después de eso, puedes hablar con él, decirle que "hay que detener a los magos" y lo reclutarán como agente. En el punto a la izquierda de la salida, escucha los chismes (+1) y ve al salón de baile. A esto le sigue un diálogo con Morrigan, tras el cual recibimos la llave de la habitación humana. Puedes charlar y coquetear con Cassandra (si la llevaste contigo), escuchar los chismes que se encuentran más adelante a la izquierda e ir a la habitación de esta gente.


Allí nos ponemos una armadura y tomamos armas. En la habitación de la derecha hay un diario hecho jirones. En la cocina, sobre las vigas bajo el techo, hay una figura de un galo. En el jardín, inmediatamente a la izquierda hasta el muro hay un tesoro con otra figura de un galo. En la fuente de la derecha, subiendo las escaleras hasta lo alto del palacio, allí en la habitación de la cama encontramos otra figura de un galo, y en el balcón una moneda de capricho. En las cámaras nobles del gran salón (desde la fuente a la izquierda) hay una moneda caprichosa sobre la mesa debajo de un candelabro. Subimos al piso superior y vamos a la izquierda, hay suficientes figuras para entrar al trastero del dormitorio y recoger el amuleto élfico de la misión desde allí. Vamos al marcador, nos ocupamos del grupo de Venatori y hablamos con Briala. También hay otra figura de un galo. Regresamos al palacio.

Necesitamos explorar la Sala de Trofeos. Pero primero al balón, para no perder el favor en la cancha. Allí somos invitados a bailar por Floriana. En los diálogos, elija respuestas neutrales (promedio). Si aprovechas las ventajas de la Inquisición para conversaciones sobre diplomacia y secretos, aparecerán dos comentarios correspondientes (en un círculo con una corona y un cuervo). Después hablamos de posibles escenarios con los asesores. Decimos que necesitamos más información. Antes de partir hacia el Ala Imperial, terminemos de recolectar todos los artículos.

En el salón de baile, junto a Josephine, sobre la barandilla, hay una moneda caprichosa. Vayamos a hablar con las tres damas de honor, podemos hablar con Selina sobre el amuleto que encontramos y luego hablamos con Briala. También puedes hablar con la viuda seleccionando la línea con la corona (beneficio necesario), obtenemos acceso a la tarea (Bailando con la viuda: allemande y +5 ubicación en el patio). Más adelante en este lado hay un tesoro con una moneda. Salimos al vestíbulo, hay una moneda de capricho frente a la barandilla donde está la ventana. Bajando las escaleras y a la izquierda - chismes (tesoro en el banco).

Regresamos al Salón de Trofeos. Hablamos con los nobles que están en su entrada, los enviamos a Cullen para que escuchen historias sobre la batalla, obtenemos +10 de ubicación. En el interior encontramos: una moneda de chisme y una de capricho (tesoros en la primera sala), tomamos pedidos y una figura de Galia de la mesa de la oficina. También hay una puerta en la oficina que sólo puede abrir un ladrón.

En el salón de los héroes de abajo (donde se encuentra la entrada a la sala de personas) hay una moneda y un chisme. En la habitación donde hay una salida al Jardín de Invitados, hay otro chisme en la puerta, en la habitación con Duke Germain hay otro, más adelante en la mesa y en el sofá hay dos más. Hay una moneda y chismes en la habitación del balcón. En el balcón hay dos escondites con chismes y un punto de escucha. Vamos a la biblioteca, allí encontramos más documentos sobre la mesa. Bajamos a la fuente, a la derecha de la puerta de los galos hay otro chisme. Sube por la rejilla a la izquierda frente a la puerta para obtener una moneda.

Nos dirigimos al ala imperial. Hay chismes en la mesa de la izquierda. Nos levantamos, pasamos corriendo por la habitación para la que se necesitan las figuras galas, corremos derecho y salvamos a la elfa, enviándola bajo la protección de Cullen. En la misma habitación retiramos la figura de la Galia. Seguimos corriendo por el marcador, solo que no vamos a la puerta que él señala, sino a la de enfrente.

Corremos por la terraza abierta sobre el jardín y subimos a la ventana de algún salón de clases. Hay tesoros con una figura de un galo y una moneda de capricho. La décima figura está a la derecha de la puerta de búsqueda, bajando las escaleras.

Sigamos buscando en estas cámaras. En otra habitación hay una figura de una galla (ya la undécima), junto a la silla junto a la chimenea, allí también hay un chisme.
Ahora podemos desbloquear esa puerta del jardín, volvemos por el vestíbulo del palacio y corremos hacia la fuente. Allí cogemos el Estandarte de Orlais. Allí también podrás hablar con otro conde de Orlais. Y allí también encontramos una moneda de capricho.
Regresamos al ala Imperial y salimos al jardín. Éste parece ser el punto de no retorno. Después de hablar con Floriana y cerrar la Brecha, hablamos con el mercenario, si tiene el beneficio en los Misterios, lo reclutamos como agente.
Bueno, luego buscamos la ubicación, recolectamos todo lo valioso y encontramos buenos bocetos del nivel 3. En el sótano hay dos puertas más, abiertas por cuatro figuras. Y volvemos al salón de baile donde elegimos a quién ejecutar y a quién perdonar.

Allí yace el abismo

Nos dirigimos al lugar de encuentro designado por el amigo de Varrick en Crestwood (para abrir esta área, debes completar la operación "Buscar al Guardián" en el cuartel general de comando). Después de hablar con él, entramos en la cueva y llegamos hasta el final. Después de hablar con otro nuevo conocido, regresamos a Skyhold y en la mesa del cuartel general de comando abrimos la ubicación "Western Reach" ("Explore the Western Reach").


Llegamos a la estructura deseada y después de la escena matamos a todos los que están allí. Regresamos nuevamente al cuartel general de mando. Allí seleccionamos la tarea "Allí yace el abismo" y nos encontramos en la fortaleza guardiana. Habiendo caminado un poco por el único camino posible, vemos cómo los guardias grises luchan con los demonios a nuestra derecha, un poco más abajo. Podemos ayudarlos. Vamos aún más lejos y aquí, habiendo ya escalado el muro, ayudamos a nuestros soldados en la batalla con los demonios, completando así la primera parte de los tres necesarios en la tarea de capturar los puntos de asedio.


Avanzamos en la única dirección posible y luego nos encontramos con el demonio del orgullo. Una vez que nos hayamos ocupado de él, capturaremos otro punto de la misión secundaria. También habrá un cofre con un estandarte de los guardias grises. Sin bajar, pasamos por el muro de la derecha. Allí matamos a otro demonio del orgullo y enemigos más pequeños y completamos la misión secundaria. Luego retrocedemos un poco, y bajamos hasta el lugar donde nos encontramos con el primer demonio del orgullo. Seguimos los marcadores, destruyendo demonios en el camino. Después de la escena, subimos a la cima, sin prestar atención al dragón que te atacará; aún así no podrás matarlo. Después de un vídeo espectacular nos encontramos en un lugar nuevo. Aquí, en paralelo, puedes completar la tarea adicional "Fears of Dreamers". Para ello nos dirigimos hacia el sur. Habrá una mesa y una silla con un fantasma naranja brillante sentado sobre ellas.


Nos acercamos y activamos la mesa. Entonces aparecerá un marcador en el mapa. Usando la tecla de exploración [ v ], encontramos la vela y se la llevamos al fantasma. Después de eso, tomamos la recompensa y en el mapa se mostrarán nuevas ubicaciones de los acertijos, de los cuales hay cinco en total junto con el ya resuelto. Deberán realizarse de la misma manera. Además, si caminamos por el muro norte, nos encontraremos cerca de un espejo mágico, al activarse mejora alguna característica. Estos espejos se encuentran a menudo en este lugar; búscalos para fortalecer a tu héroe. Ahora podemos subir las escaleras hasta el lugar indicado por el marcador. Después de la conversación, matamos a los demonios y nos acercamos a las brillantes bolas verdes. Actívalos uno por uno manteniendo presionado [LMB]. Vemos el vídeo y luego seguimos por el único camino posible. Al llegar a una bifurcación donde un camino baja y otro al norte al mismo nivel, seguimos el segundo camino. Habrá otro espejo allí. Ahora volvemos a la bifurcación, bajamos en dirección este y llegamos a un personaje con el que poder hablar. Después de la conversación, volvemos a interrumpir a todos los demonios y activamos las bolas verdes brillantes. Entonces llegamos a una barrera que necesita ser protegida. Luego avanzamos hasta la bifurcación. Al norte hay un camino de subida. Por él llegamos a dos demonios del orgullo. Después de matarlos, inspeccionamos el área donde parpadea el mapa (presione la tecla [ v ]). Encontramos un peluche. Comienza la siguiente etapa de la tarea "Fears of Dreamers", que no se muestra en el mapa (el peluche debe colocarse en la cama, que se encuentra cerca y se muestra en el mapa). Al lado del peluche hay una estructura que parece un altar.


Al activarlo se iniciará otra misión secundaria, "Ventana rota". Aquí debes encender cinco luces en el orden correcto, después de lo cual podrás recolectar el botín. Luego volvemos a la bifurcación y por el fondo llegamos al último enigma de la tarea "Fears of Dreamers". Luego a la barrera, cerca de la cual luchamos hasta que finaliza la escala de tiempo. Vamos más allá y allí recogemos la recompensa por la tarea "Fears of Dreamers", resaltada con un marcador. A continuación, seguimos el espíritu y llegamos al jefe. Periódicamente se volverá invisible. Si no puedes apuntar a él y al mismo tiempo ataca, ve al modo táctico y asigna un ataque allí. En algún momento, el jefe recibirá ayuda. Después de ganar, habrá una escena durante la cual tendrás que tomar dos decisiones serias.

Frutos del orgullo

La misión se selecciona en la mesa de mando. Para abrirlo necesitas tener 40 puntos de influencia. Tenga en cuenta que la misión de Cullen "Antes del amanecer" dejará de estar disponible después de esta misión, así que si desea completarla, hágalo antes de comenzar esta misión de la historia.


Una vez en el lugar, seguimos los marcadores, luchando contra enemigos a lo largo del camino. Al llegar al templo y entrar, subimos las escaleras que tenemos delante. Habrá una puerta cerrada. Para abrirlo tendrás que solucionar un pequeño problema. Vuelve a bajar a la estatua en el medio del patio. Hay rejas cuadradas en el suelo a su alrededor. Si los pisas, se iluminarán en azul. Debes ir de tal manera que se iluminen todos esos cuadrados, pero ten en cuenta que si pisas una celda dos veces o pisas el suelo, tendrás que empezar de nuevo.


Si tienes algún problema para completar acertijos con losas, puedes ver un video tutorial a continuación:

Una vez que hagas esto, la puerta se iluminará en azul. Ahora puedes abrirlo. Después de un breve video, tendremos que luchar con un pequeño grupo de enemigos y luego decidir qué hacer a continuación: seguir al enemigo de inmediato o intentar resolver todos los acertijos (realizar rituales), donde debemos encender todas las estufas. de nuevo. Si eliges la primera opción (el marcador en el medio de la habitación), tendrás que luchar no sólo con tus enemigos inmediatos, sino también con los guardianes del templo. La segunda opción es resolver tres acertijos similares (a los lados de la habitación). Resueltos los acertijos y entrado por la puerta deseada, miramos el vídeo y tomamos otra decisión que afectará en gran medida al desarrollo de esta misión. Si eliges la opción de trabajar juntos, sigue al elfo con el bastón sin darte la vuelta. Una vez que llegue allí, abrirá una bóveda secreta. Habiendo examinado todo lo que hay allí, seguimos adelante. Bajando las escaleras redondas, nos encontramos con el jefe (quién será depende de tu elección de templarios/magos). Habiendo derrotado a los enemigos, miramos el video y tomamos otra decisión importante.

el ultimo acto

La misión comienza automáticamente después de completar la tarea anterior. Su paso varía según la elección en la misión anterior.

Si Morrigan vio desde la fuente:

Vamos al lugar de encuentro, hablamos con Leliana y atravesamos el espejo. Allí simplemente seguimos el único camino posible. Habiendo alcanzado la meta, simplemente hablamos, no hay necesidad de luchar.

Si bebiste GG de una fuente:

Después de hablar con Morrigan, nos dirigimos a una zona llamada “Altar de Mythal” (Para movernos allí usamos el mapa global (world map), el altar se encuentra al lado de la Llanura Sagrada). Tenemos que luchar contra el jefe. Aproximadamente a la mitad de su salud restante, comenzará una escena.

Maravíllate ante la perfección...

Esta es la última misión de la historia. Después de completarlo, podrás seguir jugando mientras viajas por Thedas, pero muchas misiones secundarias dejarán de estar disponibles. Además, piensa inmediatamente a quién llevarás contigo a la batalla final y ponles el mejor equipo con anticipación. Comprueba también la cantidad de pociones, bombas, etc. La tarea se selecciona en la tabla de mando y no requiere puntos de influencia.


La batalla comenzará inmediatamente. Al villano principal le encanta teletransportarse y moverse rápidamente, pero es mejor no interponerse en su camino. También se deben evitar sus rayos. Cuando el enemigo se mueva a otra área, no te pierdas el alijo de pociones en el camino. Cuando tenga aproximadamente el 50% de la salud restante, el jefe se teletransportará nuevamente y tendremos que luchar contra un enemigo nuevo y muy fuerte. Después de derrotarlo, nos dirigimos al primer jefe. En el camino no nos perdemos el caché. Una vez que haya tomado la delantera, mire el video. Una vez en Skyhold, ve a tu habitación (la puerta a la izquierda (norte) del trono). Vemos otro vídeo y los créditos finales, tras lo cual habrá otro pequeño vídeo.