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Guerrero mago de la era del dragón. Dragon Age: orígenes, libro de consulta, creación de personajes

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Trama principal
Naturaleza de la bestia
Cuando llegamos al campamento dalishano, no nos reciben muy calurosamente. Esto es comprensible, la gente de los elfos del bosque está atormentada por una terrible maldición. Hablamos de los detalles con el portero Zatrian. Nos contará una historia sobre un espíritu llamado Colmillo Blanco, con quien comenzó la maldición. Para poner fin a su influencia, es necesario encontrar este espíritu en la espesura profunda del bosque de Brecilia y matarlo. Sólo en este caso los dalishanos ayudarán a los guardias grises en la batalla contra las criaturas de la oscuridad.
La disposición es clara: tomamos tareas secundarias de los residentes del campamento y nos adentramos en el bosque. En la primera ubicación, además de los molestos hombres lobo liderados por el Corredor, nos encontraremos con el antiguo ent del Roble Sabio. Un personaje bastante divertido, habla en versos floridos. Él acepta ayudarnos a encontrar el espíritu, pero antes debemos ayudarlo. Un ladrón le robó... una bellota. Acordamos mirar. Vayamos a la segunda ubicación. Allí encontrará un matorral, cuyo camino estará bloqueado por la niebla. Exploremos más el área. En uno de los bordes te encontrarás con un viejo ermitaño anormal. Habla con él y asegúrate de que fue él quien robó la bellota del roble. Después de responder un par de sus preguntas y hacerle algunas propias, el ermitaño le ofrecerá intercambiar algo. Acepta e intercambia el antiguo casco élfico primero. Luego también puedes cambiar la bellota (yo la cambié por anillos de plata). Sin embargo, si no tienes más artículos para intercambiar, puedes llevarte la bellota. Sal de la conversación y métete en el muñón. El ermitaño se indignará por tu acción, convocará a tres demonios de la ira y comenzará una pelea contigo. Después de lidiar con él, regresa a la primera ubicación de Wise Oak. El Ent estará simplemente feliz y como recompensa le dará un bastón que elimina el hechizo de la niebla. Ahora volvemos al segundo lugar y nos adentramos en el corazón del bosque. Allí el Runner volverá a atacarnos, pero esta vez saldrá vivo (el propio colmillo blanco lo salvará). Los hombres lobo se retirarán a las ruinas antiguas y nosotros los seguiremos. En el primer nivel habrá una puerta bloqueada por hombres lobo. Tenemos que dar un largo y peligroso desvío. Nuestro camino discurrirá a través de túneles antiguos, repletos de muertos vivientes y espíritus. En lo más profundo de estos pasillos nos encontraremos con el primer dragón. No es muy grande, pero bien podría matarnos. Sólo hay una táctica: la parálisis y el congelamiento te ayudarán. Después de matar al lagarto demasiado grande y tomar sus tesoros en nuestras manos, entramos en el pasaje abierto al segundo nivel de las ruinas (la guarida de los hombres lobo). Al principio habrá una batalla muy seria. Saldrán alrededor de una docena de hombres lobo, por lo que es mejor luchar en un pasaje estrecho. Habiendo lidiado con los monstruos, seguimos adelante. Y finalmente, su enviado vendrá hacia nosotros y nos llevará ante la dueña del bosque. Ella nos contará una historia ligeramente modificada, en comparación con lo que escuchamos de Zatrian. Resulta que el Colmillo Blanco no fue llamado por los enemigos, sino por el propio Zatrian, para deshacerse de los enemigos. Solo que no tuvo en cuenta que los descendientes de viejos enemigos ahora se han convertido en hombres lobo que, por venganza banal, convierten a los dalishanos en monstruos similares y simplemente se comen a algunos de ellos. Ahora la elección es tuya, puedes imaginarte como un héroe e intentar matar a otros diez hombres lobo junto con el Corredor, la dueña del bosque y cuatro ents fuertes (es poco probable que lo logres honestamente). Sería mucho más prudente aceptar llevar a Zatrian a las ruinas y convencerlo de que levantara la maldición. La dueña del bosque te abrirá un camino rápido. Zatrian ya nos estará esperando. Si la convicción se eleva al segundo nivel, entonces aceptará ir a las ruinas y hablar con el espíritu. Existen tres opciones para el desarrollo de eventos.
1. Apoyas al Runner y matas a Zatrian.
2. Apoyas a Zatrian y matas a todos los hombres lobo y al espíritu mismo.
3. Te quedas al margen hasta el último momento, eventualmente comenzará una batalla seria "sálvese quien pueda", durante la cual es mejor vencer a Zatrian, porque en este caso, con su último aliento, detendrá la pelea y aceptará levantar la maldición. Ahora todos los hombres lobo se convertirán en personas a las que dejarás ir dondequiera que miren, y los elfos te apoyarán en la batalla general con las criaturas de la oscuridad.
Los elfos también te apoyarán si juegas el final según la segunda opción, pero de alguna manera este es un método demasiado sangriento y además muy difícil.
Pero si eliges la primera opción, los elfos serán destruidos y los hombres lobo lucharán contra las criaturas de la oscuridad. De una forma u otra, conseguirás aliados.

Misiones menores
Herido en el bosque
En la primera ubicación del bosque, te encontrarás con el cazador herido Deigan. Haz que recupere el sentido y pregúntale qué pasó. Luego volverá a quedar inconsciente (puedes robarle). Llévalo al campamento dalishano. La búsqueda terminará aquí. Después de un tiempo, habla con él. Sin embargo, si le robaste al cazador, te pedirá que le devuelvas la figura y también te agradecerá que lo hayas salvado.

corteza de hierro rara
El maestro Varathorn te pedirá que encuentres un árbol de hierro en el bosque y le quites la corteza. Como recompensa por esto, te hará una armadura o un arco (tú eliges). Puedes encontrar el árbol en la parte occidental de la primera ubicación del Bosque Breciliano.
Nota: Si tu habilidad de persuasión es 3, entonces puedes persuadir a Varathorn para que te haga un arco y una armadura. Si no pides nada por la corteza que trajiste, Varathorn te dará su amuleto.

Ritual élfico
Mientras exploras las ruinas en lo profundo del bosque, encontrarás una antigua tablilla de arcilla. Sobre el cual se dibujarán las etapas de la realización de un ritual. Tan pronto como encuentres una habitación con un lago y una puerta cerrada con llave en el medio, ponte manos a la obra de inmediato:
1. Ve al lago y saca la jarra de su fondo.
2. Saca una jarra de agua del lago.
3. Coloque la jarra llena sobre el altar.
4. Inclínate ante el altar y ora.
5. Toma el cántaro del altar y bebe un poco de agua.
6. Vierta el agua restante en el lago.
Después de estas acciones, la puerta cerrada se abrirá. En una sala enorme tendrás que luchar contra un espíritu antiguo. Este es un oponente fuerte, pero la recompensa por derrotarlo es muy digna: la armadura Juggernaut.

En las garras de la maldición
Una vez en la segunda ubicación del bosque de Brecilia, conocerás a la mujer lobo Daniella. Ella te contará un poco sobre la maldición que atormenta a muchos de los votos del bosque y sobre su insoportable tormento. También te pedirá que la mates y le digas a su marido Athras (en el campamento dalishano) que lo ama. Le conseguimos un pañuelo y la salvamos del sufrimiento. Luego en el campamento le contamos todo a Atras, le damos la bufanda y recibimos un amuleto como recompensa.

El dolor de Kammen
En el campamento dalishano conocerás al cazador Kammen. Habla con él, claramente estará preocupado por algo, pero no querrá contárselo todo a la primera persona que conozca. Si la habilidad de persuasión se ha estudiado hasta el nivel 2, entonces lo convenceremos de que nos cuente su problema. Resulta que está enamorado de la elfa Geina. Y aunque los sentimientos son mutuos, no pueden casarse hasta que Kammen demuestre su valía consiguiendo la piel de un lobo mientras caza. Para complicar las cosas, los cazadores tienen prohibido adentrarse en el bosque debido a los ataques de hombres lobo. Hay varias opciones para completar esta misión:
1. Acepta ayudar a Kammen a conseguir la piel. Vamos a la primera ubicación del bosque de Brecilia, matamos al lobo, lo desollamos y se lo llevamos al cazador.
2. Habla con Geina y convéncela de que se case con Kamen sin ningún aspecto.
Nota: Esta misión solo se puede completar antes de resolver el conflicto con los hombres lobo en la historia principal.

Elora Galla
La elfa Elora te dirá que un galo está gravemente enfermo, pero no puede entender por qué ni cómo. Si usted o uno de sus compañeros ha aprendido la habilidad de supervivencia hasta el segundo nivel, aceptamos ayudar a Elora. Examinamos la hiel, tras lo cual informamos que en realidad se trata de otro animal que está enfermo. La misión está completa.

El tesoro del mago
En el bosque, tanto en la primera como en la segunda ubicación, encontrarás lápidas antiguas en las que están escritas runas. Si son molestados, aparecerá un anciano muerto con un grupo de sus seguidores. Este es un enemigo muy, muy fuerte, te aconsejo que luches contra él cuando Morrigan ya haya aprendido la habilidad del "cono de frío" y la armadura del GG y otros guerreros sea más pesada. Después de deshacerte de los muertos, busca al jefe. De cada uno de ellos cogerás las piezas restantes del set Juggernaut (guantes, casco y botas).
Nota: Primero debes activar la lápida del norte en la segunda ubicación; hasta este momento, las runas de las lápidas restantes no serán perturbadas.

guerrero hechicero
En las ruinas, en uno de los rincones, encontrarás una pequeña esfera con un espíritu aprisionado en ella. Habla con él y ayúdalo a liberarse transfiriéndolo al altar cercano. Después de esto, el espíritu te recompensará con la oportunidad de aprender la habilidad del "mago de batalla".

Al comienzo del juego, debes elegir el género del personaje, luego una de las tres razas: humana, elfa o gnomo, luego una clase: guerrero, mago (no disponible para gnomos) o ladrón, y finalmente decidir el origen. El género del personaje sólo afecta la apariencia, ya que hombres y mujeres en Ferelden son generalmente iguales, y sólo afectará a posibles conocidos románticos...

Humano

Los humanos son los más numerosos, pero al mismo tiempo los más divididos de todas las razas. En todo el tiempo, sólo se han unido cuatro veces por un objetivo común; la última vez fue hace siglos. La religión y la Iglesia desempeñan un papel importante en la sociedad humana, y esto distingue a los humanos de los elfos y enanos más que cualquier otra cosa. Las personas pueden ser guerreros, magos y ladrones.

Beneficios raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +1 magia, +1 astucia.

Duende

Una vez esclavizados por los humanos, la mayoría de los elfos ya han olvidado su cultura y vegetan en los barrios marginales de las ciudades humanas. Sólo las tribus nómadas dalishanas todavía se adhieren a las costumbres y siguen los preceptos de sus antiguos dioses. Se ganan la vida cazando en bosques antiguos; no son bienvenidos en ningún otro lugar. Los elfos pueden ser guerreros, magos y ladrones.

Beneficios raciales: +2 fuerza de voluntad, +2 magia.

Enano

Encadenados por castas y tradiciones, los gnomos han estado librando una guerra desesperada durante varias generaciones, tratando de proteger el último bastión de su otrora enorme imperio subterráneo de las criaturas de la oscuridad. Todos los gnomos son fuertes y tienen una alta resistencia a cualquier tipo de magia, lo que les impide convertirse ellos mismos en magos.

Beneficios raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +2 constitución, 10% de probabilidad de resistir magia hostil.

Clases y Especializaciones

Guerrero

El Guerrero es un poderoso luchador que se especializa en el uso de armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Puede soportar una gran cantidad de daño y, a su vez, infligirlo a sus enemigos, y tiene un importante conocimiento de tácticas y estrategias. Los guerreros que provienen de familias nobles reciben un entrenamiento de combate intensivo.


  • Salud inicial: 100, aumento por nivel: 6;
  • Resistencia/maná inicial: 100, aumento por nivel: 5;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +4 fuerza, +3 destreza, +3 constitución;
  • Habilidad inicial: Entrenamiento de combate con variaciones según raza y origen, se requieren 3 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento/hechizo): Golpe de escudo o Disparo inmovilizador o Barrido de arma dual;
  • Puntuación de ataque base: 60, puntuación de defensa base: 45.
frenético

Los primeros berserkers fueron los enanos. Se ponen en un estado de ira oscura para aumentar su fuerza y ​​resistencia. Con el tiempo, los gnomos enseñaron esto a otros, y ahora se encuentran berserkers entre representantes de todas las razas. Los berserkers son conocidos por su capacidad de infundir miedo en sus oponentes.

Bonificaciones de especialización: +2 de fuerza, +10 de salud.

Templario

Los magos que rechazan el poder del Círculo se vuelven apóstatas y viven con miedo a los templarios, que saben cómo disipar la magia y resistirla. Los Templarios son servidores leales de la Iglesia y durante siglos han sido su medio más eficaz para controlar la difusión y el uso de poderes mágicos.

Bonificaciones de especialización: +2 magia, +3 resistencia mental.

Vityaz (Campeón)

Un caballero es un guerrero experimentado que lidera con confianza a otros en la batalla. El Caballero puede levantar el espíritu de los aliados, así como intimidar y desmoralizar a los enemigos. Estos héroes suelen comandar ejércitos enteros o se lanzan precipitadamente a la batalla, haciéndola parecer menos peligrosa.

Destripador (Asagador)

Los espíritus demoníacos enseñan algo más que magia de sangre. Los destripadores pueden usar las almas de los enemigos caídos para curar su carne y provocar un alboroto sangriento, volviéndose más fuertes a medida que se acercan a su propia destrucción.

Bonificaciones de especialización: +1 constitución, +5 resistencia física.

frenético- aprende de tu compañero Oghren o compra un manual de Gorim en el mercado de Denerim después de Landsmeet.

Templario- aprende de tu compañero Alistair o compra un libro de texto de Bodahn Feddic en el campamento.

Vityaz (Campeón)- recibe a Earl Eamon como recompensa por curarlo o aprende del último miembro (secreto) del grupo.

Destripador (Asagador)- Alíate con Kolgrim en la misión Urna de las Cenizas Sagradas.


mago

Tan peligrosa como efectiva, la magia es una maldición para aquellos que carecen de la voluntad de controlar su don. Los magos atraen a los espíritus malignos que quieren penetrar en el mundo de los vivos, como el fuego que atrae a las polillas, y esto es peligroso tanto para el mago como para todos los que lo rodean. Por tanto, los magos viven aislados del mundo.

  • Salud inicial: 85, aumento por nivel: 4;
  • Resistencia/maná inicial: 115, aumento por nivel: 6;
  • Bonificaciones iniciales a los atributos: +5 magia, +4 fuerza de voluntad, +1 astucia;
  • Habilidades iniciales: Herboristería y Tácticas de Combate, se requieren 3 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento/hechizo): Descarga Arcana;
  • Puntuación de ataque base: 50, puntuación de defensa base: 40.
Cambiaformas

Según los rumores, los bárbaros conocen los secretos para transformarse en varios animales. El círculo de magos niega tales rumores, pero en los rincones más remotos de Thedas este raro arte sigue vivo. El dominio de sus cuerpos les da a los hombres lobo cierta protección incluso en forma humana, lo que los convierte en enemigos duros y aliados acérrimos.

Bonificaciones de especialización: +2 de constitución, +1 de armadura.

sanador espiritual

No todos los habitantes de la Sombra son de naturaleza demoníaca. Muchas son entidades benévolas compuestas de energía vital y pueden ser invocadas para curar carne o curar enfermedades. Un sanador espiritual tiene la capacidad de redirigir la energía que emana de dichos espíritus.

Bonificaciones de especialización: +2 magia, recuperación lenta de salud en batalla.

guerrero arcano

Entre los elfos antiguos había magos que desarrollaban habilidades mágicas además de las de combate. Canalizaron poder mágico a través de sus armas y cuerpos, sembrando el terror en el campo de batalla. Se cree que estas habilidades se han perdido para siempre, pero es posible que en algunas zonas salvajes aún se conserven.

Bonificaciones de especialización: +1 astucia, +5 ataque.

Mago de sangre

Todo mago siente la oscura atracción de la magia de sangre. Estos rituales, traídos a nuestro mundo por los demonios, aprovechan el poder de la sangre, convirtiendo la energía vital en maná y otorgando al mago poder sobre la conciencia de otra persona. Pero para tales oportunidades, el mago tiene que pagar con la salud de alguien, la suya o la de sus aliados.

Bonificaciones de especialización: +2 de constitución, +2 de poder de hechizo.

Cambiaformas- aprende de tu compañera Morrigan o compra un manual de Varathorn en el campamento dalishano.

sanador espiritual- aprende de tu compañero Wynne o compra un libro de texto en Wonders of Thedas en el mercado de Denerim después de Landsmeet.

guerrero arcano- obtenido al completar la misión Naturaleza de la Bestia.

Mago de sangre- obtenido al completar la misión Arl of Redcliffe negociando con un demonio en la Sombra (disponible solo si el personaje principal es un mago).


Pícaro

Un pícaro es un aventurero experimentado. Los pícaros provienen de todos los ámbitos de la vida y todos tienen la capacidad de abrir cerraduras y detectar trampas, lo que los convierte en una valiosa incorporación a cualquier escuadrón. Tácticamente, no son muy buenos para el combate abierto, pero si el ladrón puede apuñalar al enemigo por la espalda, el efecto será sorprendente.

  • Salud inicial: 90, aumento por nivel: 5;
  • Resistencia/maná inicial: 90, aumento por nivel: 4;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +4 destreza, +2 fuerza de voluntad, +4 astucia;
  • Habilidad inicial: Fabricación de venenos con variaciones según raza y origen, se requieren 2 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento/hechizo): Lucha sucia;
  • Puntuación de ataque base: 55, puntuación de defensa base: 50.
Asesino

El asesino cree que el campo de batalla no es un lugar para demostraciones de nobleza. Los asesinos utilizan activamente venenos, así como golpes mortales que dejan terribles heridas en el cuerpo del enemigo. Son excelentes para esconderse y asestar inesperadamente un golpe fatal al enemigo.

Bonificaciones de especialización: +2 de destreza, +2,5% de probabilidad crítica.

Bardo

En Orlais, los bardos tradicionalmente se dedican a asesinatos por contrato, espionaje y otras asignaciones secretas para la nobleza, sumidos en constantes disputas internas. Habiendo llevado sus habilidades al más alto nivel, los bardos se convierten en excelentes actores y hábiles manipuladores. Con sus canciones e historias, pueden inspirar a los aliados y desanimar a los enemigos.

Bonificaciones de especialización: +2 fuerza de voluntad, +1 astucia.

guardabosque

El Pathfinder se siente muy bien en densos bosques y terrenos baldíos, al margen de la civilización. No es un servidor de la naturaleza, sino su amo. Los rastreadores aprovechan su entorno y pueden atraer animales salvajes para atacar a sus enemigos.

Bonificaciones de especialización: +1 constitución, +5 resistencia a la naturaleza.

Duelista

Un duelista es un luchador mortal que prefiere luchar con una armadura ligera y asestar golpes, aunque no fuertes, pero sí precisos. Los duelistas experimentados tienen reflejos asombrosos, lo que les permite esquivar ataques enemigos torpes y contraatacar con extrema precisión.

Bonificaciones de especialización: +1 destreza, +1 daño por golpe.

Asesino- aprende del compañero de Zevran o compra un manual en la tienda de Alarith en Elvenage después del Landsmeet.

Bardo- aprende de tu compañera Leliana o compra un libro de texto de Alimar en Orzammar.

guardabosque- Compra un manual a Bodahn Feddic en el campamento.

Duelista- aprende de Isabela (La Perla en Denerim) o compra un manual de Bodahn Feddic en el campamento.

Origen

Noble humano

Eres el segundo hijo de Tairn Cousland, sólo superado por el rey en riqueza y poder. Durante muchas generaciones, tu familia ha gobernado las tierras de Highever, ganándose la lealtad de su gente con moderación y justicia. Cuando el Imperio Orlesiano capturó Ferelden, tu padre y tu abuelo lucharon contra los esclavizadores bajo el estandarte del rey. Ahora es el turno de tu hermano mayor de ir al servicio de la corona, pero esta vez izó el estandarte de la Casa de Cousland no contra los orlesianos, sino contra las criaturas de la oscuridad que vienen del sur...

Los reyes magos

Elevándose sobre las oscuras aguas del lago Calenhad se encuentra una fortaleza, la Torre del Círculo de los Magos. Sirve como una jaula dorada para todos aquellos dotados de habilidades tan peligrosas como enormes. Cuando queda claro que un niño tiene habilidades mágicas, lo separan de su familia y lo encierran en esta Torre. Sabes que la magia es una maldición para aquellos que carecen de voluntad para controlarla y esperas con ansias el Ritual del Tormento, la única oportunidad de demostrar tu valía en la lucha contra los demonios que acechan tanto en el mundo exterior como en tu alma. . Gana o muere gracias a las espadas de los caballeros que protegen al mundo de los de tu especie.

Elfo dalishano

Naciste entre los elfos dalishanos, nobles vagabundos que no querían vivir entre las personas que esclavizaron su tierra natal hace muchos siglos. Los dalishanos viajan por la tierra en clanes amigos, buscando encontrar el conocimiento medio olvidado de los elfos en un mundo de gente que los odia y desprecia. Estás orgulloso de ser uno de los pocos "verdaderos elfos" y siempre has creído que pasarías tu vida en tu tribu nativa... pero un encuentro casual con un fragmento del pasado de tu pueblo amenaza con arrancarte de tu mundo familiar. .

Elfo de la ciudad

Hace mucho tiempo los elfos eran esclavos de las personas, pero aunque ha pasado más de una generación desde su liberación, la igualdad aún está lejos. Los elfos viven en un lugar amurallado llamado elfinage y trabajan como sirvientes y trabajadores si pueden encontrar trabajo. Has pasado toda tu vida bajo la dura mano de tus amos humanos, pero cuando un señor local interrumpe tu boda, las tensiones raciales latentes instantáneamente se convierten en llamas devoradoras...

Noble enano

En lo profundo de las montañas heladas se encuentra la ciudad de Orzammar, que alguna vez fue el corazón de un gran imperio. Estaba conectada con otras ciudades enanas por los Caminos Profundos: túneles de miles de kilómetros de largo. Pero esos tiempos quedaron en el pasado. La invasión de las criaturas de la oscuridad aisló a la ciudad de las antiguas tierras de los gnomos. Sin embargo, a pesar de todo, las casas de la nobleza enana continúan su eterna lucha por el poder. Chantaje, asesinato: todo esto se usa aquí, lo principal es mantener la apariencia de honor y nobleza. El segundo hijo del rey enano, Endrin Aedukan, toma el mando de las tropas por primera vez, de lo que está muy orgulloso. Aún no sabes que las viles intrigas de los miembros de la familia y sus cómplices pueden representar un peligro mayor que incluso el campo de batalla...

Plebeyo enano

Naciste intocable en Orzammar, que alguna vez fue la capital de un imperio clandestino donde la casta lo es todo. Al pie de las grandes estatuas, detrás de los muros de las salas gremiales donde los nobles juegan a la política, las castas inferiores viven a su sombra, tratando de servir a los nobles, al igual que sus antepasados. Y tú eres el más bajo. Te ves obligado a cometer actos sucios para el líder criminal local y esconderte en las sombras toda tu vida... Sin embargo, por casualidad, te encuentras en la luz y finalmente tienes la oportunidad de demostrar que el futuro se puede determinar no solo por las circunstancias del nacimiento, pero también por tus acciones.


¡Teniendo una armadura de alrededor de 60! ¡Y una resistencia máxima del 75% de toda la magia, así como casi 100 de resistencia física y mental (y esto a pesar del equipo) y daño con críticos de más de 100! ¿Qué otro guerrero puede presumir de semejantes parámetros? ;)

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!


¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

Presta atención a la cantidad de "buffs" ;)

Entonces, teniendo toda esta belleza en mi personaje, de repente pensé, ¡pero hay 2 magos más aquí!

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

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Este es Wynn "El sanador espiritual"

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

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y Morrigan "Hombre lobo"

¿Qué pasa si realizan una segunda especialización? Mago de batalla", ¡dos petroleros más con sus propios obstáculos (buffs)! Y así sobre teoría y acción. Si realmente decides formar un escuadrón de súper petroleros,

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!


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¡Entonces esta guía es especialmente para ti!

En primer lugar, debo decir que jugar con 3 magos es muy agradable e interesante en todas las etapas del juego. Al principio, antes todos los magos tenían una especialización” Mago de batalla", y Wynn y Morrigan lo tendrán por segunda vez, es decir. Hasta el nivel 14, puedes disfrutar plenamente del juego únicamente como lanzadores, llevando solo un tanque, guerrero o ladrón a tu compañía. Elegí a Leliana por sus habilidades especiales para abrir cerraduras, robar repollo y todo tipo de cosas útiles :)

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!


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Por supuesto, generalmente puedes dejar a los magos en el campamento hasta el nivel 14 y jugar solo con tu personaje con Alistair, Stenn y alguien más, esto no es tan importante, pero me alegré mucho de jugar con lanzadores, probar todo tipo de efectos; de hechizos y combos;)

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Bueno, después del nivel 14 el juego irá mucho más rápido, ni siquiera necesitarás guardar o pausar con frecuencia

Y entonces, ¿dónde comienza el milagro? Al elegir una raza, se nos ofrecen dos opciones (para un mago): elfo o humano. Elegí al elfo, porque... ¡Es más adecuado para un mago (bonificación de carrera + 2 de magia + 2 de fuerza de voluntad) y la magia será nuestro parámetro principal! Después de todo, el daño de los hechizos, la duración de los efectos y el daño del futuro mago de batalla dependen directamente de ello. Y también el número de vidas repuestas con cataplasmas curativas, ¡lo cual también es muy importante!

Ahora directamente sobre el bombeo.

Características:

Fuerza– no lo descargaremos, porque... La fuerza de la habilidad de un mago de batalla es reemplazada por magia, y más adelante obtendremos un buen ataque gracias a las bonificaciones y habilidades.

Destreza– lo mismo, ni un solo punto, porque Lo único significativo que ofrece para un mago de batalla es la protección, que ya tendremos decente gracias a las bonificaciones y habilidades más adelante.

Fuerza de voluntad– ¡Definitivamente ni 1 punto! Este parámetro generalmente es inútil, porque siempre habrá suficiente maná. Al principio, simplemente vístete con ropa de mago, lo que no añade fatiga y, por lo tanto, no aumenta el coste de lanzar hechizos, y lleva más botellas de maná.

magia – ¡nuestro parámetro principal y casi el único! ¡Te aconsejo que lo maximices al máximo, porque afecta lo más valioso que tiene un mago! ¡Hechizos! Y además cuando la magia reemplaza la fuerza del “mago de batalla”, determinará su daño físico, la magia también es importante para acceder a hechizos de los últimos niveles, y como ya escribí, la magia es muy importante para tratar con cataplasmas, el bono ¡No es débil!

Astuto– este parámetro sólo es necesario al principio; para subir de nivel la habilidad de “influencia”, el último nivel requiere 16 de astucia. En principio, no se necesita más astucia si tu personaje estafa a alguien por dinero, recompensas adicionales o misiones.

Tipo de cuerpo: todo depende de tus decisiones. 1 punto da 5 a la vida. Pero para ser honesto, aquí no invertí casi nada, porque las vidas se suman con el equipo y con el nivel, y teniendo en cuenta todo el blindaje y la estabilidad, el daño infligido a tus tanques será escaso, a menos que, por supuesto, lo estés. jugando en una “pesadilla”. Y la magia intensa te permitirá restaurar vidas rápidamente incluso con los condimentos más débiles. Los únicos que a veces causan un daño significativo son los magos, por lo que primero hay que matarlos durante la batalla, sin prestar atención a los tanques. Además, es posible que no tengas suficiente salud en los jefes que usan habilidades especiales, por ejemplo, el "Dragón Alto" en la cima de las montañas heladas, a veces agarra al persa en su boca y lo mastica por un tiempo, en este momento puedes No bebas botellas, lo único que queda es curar con un hechizo curativo a uno de tus aliados o tener un suministro de salud para sobrevivir a este ataque de masticación, y el "Sanador Espiritual" puede lanzar un talismán, y en caso de muerte, tú resucitará inmediatamente. Entonces, a excepción del dragón alto con una reserva de salud, no tuve ningún problema en ningún lado. ¡Y invertí casi todos mis puntos en magia! Este, en mi opinión, es el parámetro más importante y todo lo anterior está justificado.

Habilidades

Ahora con respecto a las habilidades, es decir. profesiones por así decirlo. El personaje principal recibe "Herbal" primero.

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y "Tácticas de batalla"

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

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No mejoré las tácticas de batalla por la sencilla razón de que casi todo el tiempo controlaba al personaje principal yo mismo, y siempre puedes hacer una pausa si sucede algo, por lo que las celdas de tácticas recibidas con el nivel fueron suficientes para mí. A herbalista Me desarrollé a partir de morrigan. A ti mismo Inmediatamente tomé la habilidad "Influencia"

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

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Sólo se puede descargar desde el personaje principal. Y lo considero el más importante, porque... el resto se puede descargar de los aliados, pero las habilidades personales que son tan necesarias ya no están disponibles. ¡“Influence” ofrece amplias oportunidades en el mundo de los videojuegos! Siempre puedes llegar a un acuerdo en paz o pedir una gran recompensa o recibir una misión adicional, ¡y esto es una gran ventaja! ¡Así que sin duda necesitas maximizarlo! Después de “Influence” descargué “Survival”

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da una bonificación por detectar mobs, así como una bonificación por resistencia, especialmente porque requiere astucia, y como ya ha sido inflado, sería un pecado no usarlo :) morrigan Tuve un herbolario y "entrenamiento de combate".

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

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aunque no es particularmente importante para los magos, especialmente para los de combate, Wynn trampas, táctica(dado que Wynn es inicialmente una sanadora, es muy útil configurar tácticas para que ella pueda curar a sus aliados antes de que deje de lanzar hechizos y se convierta en una maga de batalla),

leliana

¡Un mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

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(muy útil, puedes obtener botín o equipo adicional de todos los NCP), venenos

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(incluso las flechas se pueden sumergir en veneno, muy útil para un ladrón) y entrenamiento de combate.

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(para un pícaro es necesario desbloquear habilidades). Pero antes que nada, actualicé a Leliana a robo, para no perderme más de un robo útil;)

Habilidades

Y así, el desarrollo de habilidades, lo más interesante  Al principio, los magos pueden tomar todo a su discreción para eliminar eficazmente a los mobs, ¡PERO! ¡Definitivamente necesitas mejorar la línea de habilidades de cada mago para darle una bonificación a todo el equipo! ¡Esto es indispensable para los futuros paladines! El personaje principal tendrá acceso a la especialización "mago de batalla" después del nivel 7, pero solo podrá adquirir 1 habilidad, ya que el resto se abrirá con 12, 14 y 16 de daño. Después del nivel 7, habiendo recibido especialización y 1 habilidad, tu personaje principal no se convertirá en un tanque, ten paciencia y espera hasta el nivel 14, créeme, ¡vale la pena! Prepara 3 conjuntos de armadura con armadura máxima de una sola vez.

Ahora sobre las habilidades en sí.

Aquí hay una lista de beneficios requeridos (beneficios grupales, para todo el escuadrón) que deben actualizarse antes de que aparezca la especialización de Mago de batalla:

En la sección "creación" en la segunda rama, la última habilidad es "Aceleración",

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Lo descargué de Winn, porque... Ya ha cursado 2 habilidades en esta rama.

En la sección "Espíritu", la última rama, tercera habilidad "Armas telequinéticas"

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Lo descargué de Morrigan, porque... La primera habilidad ya se ha adquirido en este hilo.

En la sección 1 de “Entropía”, rama 3, habilidad “Humes venenosos”

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Lo descargué del personaje principal.

¡También para Wynn hay un aura en la rama "guardián espiritual" que cura a todo el escuadrón!

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También puedes inflarlo, pero a veces se vuelve caprichoso y se apaga. Bueno, después del tiempo de reutilización, lo volvemos a encender.

En resumen, para un desarrollo ideal, hasta el nivel 14, cada mago ya debería tener 1 beneficio grupal, y ya puedes bombear 2 de tus propios beneficios (escudo mágico y armadura de piedra). Y es aconsejable que Wynn y Morrigan tengan 2 hechizos en reserva para el nivel 14, de modo que, habiendo recibido la especialización en el nivel 14, puedas introducir inmediatamente 3 hechizos en la rama "magia de combate", entonces ya tendrás máquinas de matar 

Por un lado, en las ramas mejoradas tomé las últimas habilidades, de Morrigan "Crushing Dungeon".

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Tengo “parálisis masiva”

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Los magos de batalla no los necesitan, pero los lanzadores son muy útiles y las combinaciones son buenas con otros, y seremos lanzadores hasta el nivel 14.

“Armas telequinéticas”, “Humes venenosos”, “Aceleración” son tres habilidades complementarias, cada una para uno de los magos, ¡¡pero afectan a todo el escuadrón!! ¡Se encienden y funcionan como un aura! Por lo tanto, no puedes descargar los tres para un solo mago, no podrá manejarlo debido al maná y la fatiga. Gracias a estas tres auras, recibimos importantes bonificaciones que, por cierto, dependen de subir de nivel la magia del personaje, ¡por eso es necesario maximizarla!

Los magos de batalla obtienen inmediatamente una gran ventaja sobre todos los mobs, gracias al aura "Vapores venenosos", que ralentiza a todos los mobs en un radio grande que no han pasado la prueba de estabilidad, y también reduce la defensa y el ataque de los mobs, lo que significa que ya nos da bonificaciones al ataque de todo el grupo, esos. ¡Aumenta las posibilidades de acertar en proporción al parámetro mágico nivelado del personaje que usa esta aura! Las "armas telequinéticas" otorgan una gran bonificación a la penetración de mobs blindados, nuevamente acorde con la magia de los persas, ¡por lo que nuestros paladines ahora no temen ni siquiera a los objetivos bien blindados! La “aceleración” le da a todo el escuadrón una mayor velocidad de carrera y aumenta el daño por segundo, el daño por segundo aumenta mucho, un aura muy útil, pero penaliza ligeramente el ataque, ¡pero vale la pena!

Y ahora una lista de nuestros beneficios que fortalecen a cada uno de los magos de batalla individualmente, también son obligatorios: para cada mago activamos los dos primeros hechizos en la rama "mago", el primero que pasa es "flecha mágica"

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Sin embargo, es útil en niveles bajos, y el segundo cantó “escudo mágico”

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un aura que aumenta la defensa, la magnitud de la bonificación es proporcional a la magia. Después del segundo hechizo en esta rama, no es necesario tomar los dos últimos, porque solo afectan el daño de los bastones. A continuación, hacemos que todos los magos de batalla en la rama de magia elemental canten "armadura de piedra".

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Lo mismo que el “escudo mágico”, ¡sólo una bonificación a la armadura! En general, eso es todo con bonificaciones. Incluso cuando estaba desarrollando magia elemental en los primeros niveles, desarrollé una rama de fuego para el personaje principal, y cuando me convertí en un mago de batalla, la encendí y canté "arma de fuego" ( no es necesario)

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¡Da una buena bonificación al daño por fuego en niveles altos! Debes tener en cuenta que, por alguna razón, algunos aficionados no quisieron trabajar juntos. Por ejemplo, cuando el aura de “arma de hielo” de Morrigan está activada, el aura de “arma telequinética” se apaga, es una lástima, pero puedes prescindir del bono de hielo, ¡¡el “arma telequinética” es mucho más importante!! Especialmente si tu principal ya tiene un arma de fuego.

Un poco sobre cómo subir de nivel las habilidades en la mayoría magia de batalla.

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La primera habilidad es "magia de batalla".

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Disponible inmediatamente después de abrir la especialización, es la más básica, no requiere maná, convierte tu magia en poder, ¡así que puedes usar todas las armaduras y armas! ¡¡Además, cantar (¡atención!) cambia el aumento de fatiga en una bonificación al ataque!! ¡Y esto es genial para nuestros pesos pesados! ¡Cuanto más pesada sea la armadura que uses, más fuerte será el ataque! ¿Qué guerrero puede presumir de semejante bonificación? ;) Además, cuando activamos la canción “battle magic”, ¡inmediatamente agrega un 50% a la fatiga! ¡Ya es una ventaja! Y cada aura que se activa hace lo mismo, lo que significa que obtendremos una bonificación bastante débil por el ataque, por lo que no hay necesidad de aumentar la fuerza o la agilidad, la bonificación fue suficiente para mí. Pero el aumento de la fatiga impone grandes penalizaciones a nuestros petroleros al lanzar hechizos, por lo que cuando llevamos armadura pesada bajo auras, podemos olvidarnos de lanzar hechizos de ataque y otros hechizos excepto auras (hechizos de mantenimiento). ¡Sí, no los necesitamos en absoluto! Los palos limpiarán todo más rápido que cualquier bola de fuego con tormenta de nieve Bueno, si de repente alguien está impaciente por lanzar un hechizo, siempre puedes apagar las auras, quitarte la armadura, puedes esconder el bastón en tu segunda mano y ¡Adelante, volvemos a ser magos :) Solo tendrás que llevar ropa para magos en tu mochila. Bueno, o echar, como dicen, lo que dio a luz la madre  Lo cual, además, teniendo en cuenta. ¡¡Ten en cuenta que nuestro poder mágico no es muy débil!! Pero en este caso, un par de golpes de mobs pueden volverse fatales para nuestros lanzadores desnudos y no castigados :) El segundo cantó.

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El mago de batalla es pasivo, muy útil, otorga bonificaciones de ataque, daño y defensa durante la acción de la "magia de batalla". El tercero cantó simplemente trampas infernales, el más importante cantó en la rama además del primero :) “Shimmering Shield”

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absorbe el daño, otorga bonificaciones de resistencia +75% a todos y alrededor de +80 a la resistencia física y mental. Pero consume maná rápidamente, bueno, al diablo con esto, nuestro maná con los beneficios activados será cero  no somos lanzadores... bueno, al menos cuando llevamos armadura  Es después de recibir este hechizo que puedes ponerte con seguridad ¡¡¡Armadura pesada, una espada y un escudo y a la batalla!!! Bueno, la última habilidad pasiva, “manto de sombra” ¡Mago de batalla, también conocido como paladín, también conocido como petrolero!

Más precisamente, ¿por qué necesitamos leliana. Algunos pueden pensar, ¿por qué diablos se rindió? Es mejor emprender otra guerra, un conductor de tanque, por supuesto, pero no lo recomiendo. ¡Ahora te lo explicaré! En primer lugar, es bonita;) En segundo lugar, ¡sus habilidades para “robar” y “abrir cerraduras” no tienen precio! Y en tercer lugar, ¡es una bardo! ¡Sí! Y esto no es un inconveniente, es poco probable que aguante demasiado a nadie, pero tiene tal habilidad en la rama de bardo, "canción de coraje".

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¡¡Le da a todo el escuadrón una bonificación de daño, ataque y crítico!! Además, el bono depende de la astucia de Lilka  ¡Esto es simplemente genial! ¡Nuestros palos serán aún más fuertes! Y dado que la habilidad de “abrir cerraduras” y la habilidad de “robar” requieren astucia, ¡¡hay una buena razón para que Lila las mejore y no desperdicie puntos allí!! En los niveles iniciales, mejorará con la “canción del valor” (pasajera y muy útil al comienzo del juego para los lanzadores)

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Bonificación a la recuperación de maná y resistencia, ¡tan necesaria para nuestros lanzadores iniciales! Como un reloj;) “Enchanting Song” (no es necesario descargarla en absoluto)

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No recomiendo tomarlo porque el radio del hechizo es muy pequeño (inmoviliza al objetivo). Es una pena que no cante una gran canción al mismo tiempo. En cuanto a las otras habilidades de Lelian, no vale la pena inflarla en un ataque superficial (cuerpo a cuerpo), porque en comparación con los páramos, ella es rápidamente azotada, la armadura no es lo mismo  ¡Y si ella yace herida, los magos pierden bonificaciones muy útiles de la canción! Así que te aconsejo que lo uses para los arcos, la destreza para las habilidades, ¡¡el resto es astucia!! Desde la ropa, puedes usar la excelente armadura de Wade, después de que él te la haga con la piel de un dragón. Yo personalmente elegí la especialidad de Leliana "Pathfinder".

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Como para mí ella es una arquera y no necesita combate cuerpo a cuerpo (y esto es “Asesino y “Duelista”), es mejor llamar a un animal, la misma araña, oso y lobo, buenos animales, ¡a veces ayudan mucho! Pero están lejos de nuestros paladines :)

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Shmot. Aquí todo es sencillo, ya que nunca tendremos problemas con las resistencias, ¡úsalas únicamente con la armadura! ¡Cuanto mayor sea la reserva, menos daño para nosotros! Por supuesto, las estadísticas también son deseables, pero no necesarias, ¡la armadura es lo principal! Llevé una armadura vade pesada, el juggernaut también es bueno, pero en niveles medios; de lo contrario, busca algo más pesado, porque pesadez = bonificación al ataque. Por cierto, el ataque no se muestra en ninguna parte, es la calificación de los magos de batalla  Apesta, pero todas las bonificaciones fueron suficientes para mí, ¡me ganaron casi sin fallas! Anillos para magia, para estadísticas. Sí, armadura preferiblemente del mismo conjunto ++ bonificaciones.

Arma. Aquí también es sencillo. ¡No tomes dos manos! Comprobé que el daño de un mago de batalla es el mismo que el de las armas de una mano, y a veces incluso menos, pero oscila durante mucho tiempo y sin escudo perdemos bonificaciones de defensa y reflexión/estadísticas. La mejor espada es la Spell Weaver, con dos agujeros, que arroja un mago de batalla en las montañas heladas cuando buscas las cenizas de Adraste. ¡Agrega +5 de magia! ¡Lo que significa daño! Es mejor insertar runas para todos: parálisis y desaceleración o daño elemental.

Tutorial. Es mejor comenzar desde la torre de magos para aceptar a Wynn de inmediato, luego ir al bosque de Bricilia para obtener la especialización de "mago de batalla", luego ir a Redcliffe y obtener las cenizas de Andraste, habrá una espada y una piel de dragón como armadura. , se fabrican en Denerim. También hay una armadura gigante en el bosque. Derrotar a los fantasmas y a los muertos en los primeros niveles no es fácil, es mejor llevar tanques (guerreros). Estas turbas no causarán ningún problema a los páramos en el futuro.

Táctica. Es mejor completar las celdas para magos de combate de esta manera: cualquier acción propia = activar el modo = nombre del aura y así enumerar todas las auras. Por alguna razón, debido a tácticas, algunos no fueron incluidos. Tuve que activarlo manualmente, por ejemplo, la "aceleración" de Winn a menudo incluso se desactivaba durante la batalla. No sé con qué está conectado esto. En una de las celdas establecemos la condición = tu salud.< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

Y no recomiendo al personaje principal que tome el "mago de sangre" como segunda especialización; esta es un área completamente diferente con una nivelación diferente, es mejor tomar el "sanador espiritual" debido a las bonificaciones para restaurar la salud y los hechizos; y el aura curativa.

Disfruten el juego, jugadores :)

PD Por favor, no critiques demasiado :) Lo intenté. Me alegraré si esta información ayuda a alguien, aclara algo :) ¡Gracias!

selección de carrera

Naturalmente, la elección está entre un humano y un elfo, ya que los gnomos, por su naturaleza, no pueden lanzar magia. Cada raza tiene sus propias características, pero conviene recordar que a la hora de elegir un elfo todos te tratarán con desprecio, y ni siquiera eso es especialmente importante.

Distribución de puntos

Aquí todo es extremadamente simple: aumentamos la Magia y la Fuerza de Voluntad en proporciones de 2 a 1 y no olvidemos que también vale la pena aumentar la astucia a un valor de 16 para aumentar la influencia.

Influencia— definitivamente necesitamos actualizar si queremos evitar muchos momentos desagradables en el juego y simplemente persuadir a cualquiera;

Entrenamiento de combate- también es necesario estudiar, ya que tus hechizos se interrumpirán con menos frecuencia;

Herbalista— la mejor opción, digan lo que digan, sería mejorar esta habilidad de los personajes secundarios y no desperdiciar los puntos del personaje principal;

Táctica— qué es generalmente mejor no tocar, ya que necesitarás control manual sobre el héroe en casi cualquier situación;

Especializaciones

Tendrás que decidir sobre tus propias especializaciones. Vale la pena señalar que las especializaciones más útiles para ti serán Sanador espiritual y Mago de sangre.

Con la ayuda de un sanador espiritual, a menudo puedes salir de los problemas, y vale la pena subir de nivel al menos Group Healing and Resurrection, incluso si tienes a Wynn en el grupo.

En cuanto a esto, ya es una versión separada, aunque algunas habilidades, como Bloody Wound, aún pueden serte útiles.

Empatado en el segundo lugar en necesidad con el mago de sangre está el mago guerrero. Esto también tiene sus propias características: por ejemplo, puedes usar una armadura pesada.

Hombre lobo: en este caso, no necesitamos esta especialización en absoluto.

Hechizos

Aquí iremos de forma selectiva y tomaremos diferentes hechizos de diferentes ramas.

agarre helado- se refiere a la magia del agua, causa un buen daño y ralentiza decentemente al enemigo. Es necesario actualizar toda la sucursal;

Iluminación— se lanza periódicamente entre magias de agua. Una rama bastante fuerte, pero en algunas no funciona;

Tierra- aquí solo llevamos armadura de piedra - nuestro mago necesita protección;

Fuego— una rama de menor prioridad ya que los enemigos suelen ser inmunes a ella;

Creación— aquí tomamos el tratamiento por razones obvias;

Runas— la runa de la parálisis es nuestra mejor amiga si no queremos que nos rodeen. También puedes tomar otras runas;

Espíritu- aquí necesitamos Mana Drain y entonces definitivamente no nos quedaremos al margen. En principio, también conviene prestar atención a otras habilidades que no son menos útiles;

entropía— Life Draw es algo que cualquier mago debería descargar;

Equipo de héroe

Estas son las mejores cosas para ti:

Ropa de segador- ubicado en Curiosidades de Thedas en Denerim;

clave de la ciudad a - en Orzammar encontramos páginas del código por toda la ciudad, después de lo cual vamos a la sala del trono según las instrucciones, colocamos a los miembros del grupo en las losas y tomamos el objeto;

Amuleto antimagia- Puedes comprárselo a Bodan en el campamento.

Bastón del Lord Magister así como un cinturón llamado Bendición de Andruil— compramos al intendente del Círculo;

En cuanto a la fiesta luego debes tomar un guerrero, un ladrón y apoyo en la forma de un segundo mago, o en lugar del último, Sheila, un golem del complemento. Con esto concluye nuestra guía del mago y buena suerte en tu conquista de Ferelden.

Dragon Age: Origins - Awakening incluye dos nuevas especializaciones para cada clase y agrega un tercer punto de especialización en el nivel 22.

Tenga en cuenta que al crear un nuevo personaje para el juego de expansión, comenzará su desarrollo en el nivel 18 y no podrá obtener la última especialización al comienzo del juego, a diferencia de los personajes importados que tienen el nivel 22 o superior y Tener suficiente oro para comprar los manuales correspondientes. Si tu personaje importado tiene menos de nivel 18, entonces el juego le dará puntos de desarrollo adicionales para que su nivel también sea igual a 18.

Los aumentos permanentes de estadísticas (obtenidos en la Sombra) para personajes importados, así como los obtenidos a través de libros comprados en Dragon Age: Origins, se conservan en su totalidad. Los libros comprados pero no usados ​​durante la campaña original se pueden importar al inventario del personaje como otros elementos estándar que se usarán en el complemento.

Del comerciante Herren en la Torre Vigil puedes comprar un Manual de enfoque, que te permitirá redistribuir las características, habilidades y habilidades de los personajes.

En Dragon Age: Origins - Awakening, puedes aprender las siguientes especializaciones nuevas:

Especializaciones de guerreros

espíritu guerrero

Bonificaciones:+1 a Constitución, +5 a Resiliencia Física

Gestión: Amaranthine, Octam el tendero.

Aunque los guerreros espirituales usan habilidades mágicas, no son magos. En cambio, forman una alianza con los habitantes de la Sombra, quienes aceptan aumentar las habilidades del mortal a cambio de la capacidad de ver el mundo físico. Por supuesto, los templarios de la Iglesia rara vez reconocen esta distinción.


Árbol de habilidades del guerrero espiritual

Al otro lado del velo Distancia: Acción personal
Mantenimiento: 80
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
El Guerrero usa una capa de energías místicas del Velo para evitar una parte importante de los ataques físicos, aunque este modo agota continuamente la resistencia. Si el guerrero tiene Soul Brand, este modo también agrega una probabilidad moderada de resistir hechizos hostiles, y todos los ataques del guerrero infligen daño espiritual mientras evitan la armadura enemiga. Si un guerrero tiene la "Bendición de la Sombra", la capacidad de resistir los hechizos enemigos es aún mayor y el guerrero recibe bonificaciones a la velocidad de movimiento y ataque.
Marca del alma Pasivamente
Nivel requerido: 22
El guerrero ha logrado una conexión más profunda con el mundo de los espíritus. Mientras Más allá del velo está activo, el guerrero obtiene una probabilidad moderada de resistir hechizos hostiles y sus ataques ahora pasan por alto la armadura enemiga para infligir daño espiritual.
Explosión de sombra Distancia: Acción personal
Activación: 116
Enfriamiento: 30 segundos
Nivel requerido: 25
El Guerrero explota con energía extraída del otro lado del Velo e inflige daño espiritual a todos los enemigos cercanos, causando el mayor daño a las criaturas de la Sombra. La cantidad de daño depende de las características de fuerza de voluntad del guerrero. Cuidado con el fuego amigo.
Bendición de la sombra Pasivamente
Nivel requerido: 28
El guerrero puede recibir poder de los espíritus benévolos de la Sombra. Mientras “Más allá del velo” esté vigente, la capacidad del guerrero para resistir hechizos hostiles aumenta aún más y el guerrero recibe bonificaciones a la velocidad de movimiento y ataque.

Guardia

Bonificaciones:+1 Constitución, +5 Resistencia a la Naturaleza

Gestión: Torre de la Vigilia, Herren.

Muchos guerreros creen ingenuamente que pueden afrontar una batalla por sí solos, pero el defensor comprende que la supervivencia de un aliado es tan importante como la muerte del enemigo. Los defensores prefieren proteger directamente a los miembros del escuadrón, pero si es necesario, están dispuestos a sacrificarse para salvar las vidas de sus compañeros.


Rama de habilidad de guardián

Escudo de guardia Distancia: Acción personal
Activación: 58
Enfriamiento: 30 segundos
El guardia, llamado a proteger a los aliados, erige un escudo alrededor de uno de los aliados, que absorbe una cierta cantidad de daño, dependiendo de la estadística de Constitución del guardia. Master Guardian aumenta la fuerza del escudo.
Fortalecimiento de la presencia Distancia: Acción personal
Activación: 73
Enfriamiento: 10 segundos
Nivel requerido: 22
El guardia cubre a todo el escuadrón con una protección misteriosa, dándole a cada personaje una bonificación de armadura temporal (la fuerza y ​​duración de la bonificación depende de la estadística de Constitución del guardia). La Guardia Maestra aumenta la bonificación de armadura.
Guardia Maestro Pasivamente
Nivel requerido: 25
The Guardian ha dedicado su vida a convertirse en un auténtico protector. Escudo del guardián ahora absorbe más daño y Presencia fortificante proporciona una mayor bonificación de armadura.
Aura de un protector intrépido Distancia: Acción personal
Mantenimiento: 100
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
Nivel requerido: 28
Mientras este modo está activo, el guardia se sacrifica para proteger a los aliados y crea un campo que atrae al enemigo hacia el guardia si intenta abandonar el campo de batalla (a menos que el enemigo pase una prueba de resistencia física). Este modo sólo se puede utilizar durante el combate.

Especializaciones de magos

El arquero

Bonificaciones:+2 a magia, +3 a estabilidad mental

Gestión: Amaranthine, Maestro Henley.

Cada clan de elfos dalishanos tiene un guardián, un sabio mentor cuyo principal objetivo es preservar el antiguo conocimiento de los elfos. Es muy inusual que un Guardián enseñe a alguien que no sea su compañero de clan el conocimiento único de la magia de la naturaleza con énfasis en la manipulación de las raíces subterráneas.


Rama de habilidad de guardián

Unidad con la naturaleza Distancia: Acción personal
Mantenimiento: 80
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
La conexión del guardián con la tierra crea un campo protector que inmoviliza al guardián mientras dure el efecto, pero inflige daño de las fuerzas de la naturaleza e impone una penalización a la velocidad de movimiento de cualquier enemigo que se encuentre en el área de efecto.
Espinas afiladas Distancia: Acción personal
Activación: 61
Enfriamiento: 30 segundos
Nivel requerido: 22
The Guardian invoca raíces del suelo para infligir daño físico a todos los enemigos dentro del alcance de Unite with Nature. Las raíces también derriban a los enemigos (a menos que el enemigo pase una prueba de Resistencia Física).
Recuperación Pasivamente
Nivel requerido: 25
Ningún ser vivo puede escapar del ciclo de la vida: todos los muertos regresan a la tierra. Ahora, cada vez que un hechizo de Guardián causa daño, el mago gana una pequeña cantidad de maná. Cuando un enemigo muere dentro del alcance de Unidad con la Naturaleza, su cuerpo es absorbido y el mago recibe una gran bonificación a la restauración de salud por un corto tiempo.
La venganza de la naturaleza Distancia: Acción personal
Activación: 102
Enfriamiento: 60 segundos
Nivel requerido: 28
El Guardián invoca raíces gigantes del suelo que atacan a todos los enemigos en el campo de batalla, empalando a sus oponentes por un corto tiempo (a menos que el enemigo pase una prueba de Resiliencia Física).

mago guerrero

Bonificaciones:+2 a magia, + pequeña recuperación de salud en batalla

Gestión: Torre de Vigilia, Embajador Sera.

Algunos magos se especializan en hechizos que les permiten luchar a distancia. Los magos de batalla, por otro lado, prefieren luchar codo con codo con sus camaradas en combate cuerpo a cuerpo, para poder ver el miedo en los ojos de sus oponentes. Sus hechizos están relacionados principalmente con la protección personal y el control de los elementos en las inmediaciones del mago.


Línea de habilidad del mago guerrero

Aura drenante Distancia: Acción personal
Mantenimiento: 100
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
El mago guerrero se deleita en el fragor de la batalla, creando un campo que drena la vida de todos los enemigos cercanos, curando al mago mientras dure el hechizo. Cada vez que se drena la vida de un enemigo, el hechizo absorbe una pequeña cantidad del maná del mago guerrero.
mano de invierno Distancia: Acción personal
Activación: 82
Enfriamiento: 45 segundos
Nivel requerido: 22
El mago guerrero crea una ráfaga de frío insoportable, dañando a los enemigos cercanos y congelándolos a menos que pasen una prueba de resiliencia física, e infligiendo una penalización de velocidad de movimiento si no lo hacen.
Estoico Pasivamente
Nivel requerido: 25
El mago guerrero ha aprendido a aprovechar el dolor y transformarlo en fuerza, restaurando maná cada vez que el mago sufre daño.
Caos elemental Distancia: Acción personal
Mantenimiento: 140
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
Nivel requerido: 28
El mago guerrero crea un campo de energía caótica y hirviente que golpea continuamente a los enemigos cercanos, infligiéndoles daño elemental a su vez mientras dure el hechizo. Este hechizo consume maná rápidamente.

Especializaciones rebeldes

Explorador legionario

Bonificaciones:+2 agilidad, +1 daño/golpe

Gestión: Amaranthine, armero de Glassrick.

La mayoría de las historias sobre la Legión de los Muertos enana suenan como cuentos de juglares, pero las pilas de cadáveres de engendros tenebrosos que la Legión deja tras de sí demuestran claramente el alto nivel de su entrenamiento de combate. Los exploradores legionarios suelen ir por delante de sus compañeros y, por lo tanto, son famosos por su extraordinaria resistencia y pueden sobrevivir en una pelea que le costaría la vida a cualquier otro bandido.

Árbol de habilidades del explorador legionario

Marca de la legión Pasivamente La vida en la Legión de los Muertos es dura, pero aquellos que pueden acostumbrarse adquieren poderes especiales y reciben grandes bonificaciones en fuerza y ​​físico.
poder de la piedra Distancia: Acción personal
Activación: 67
Enfriamiento: 60 segundos
Nivel requerido: 22
Por pura voluntad, un legionario puede volverse tan duro como la piedra de los Caminos Profundos. En este modo, el Legionario se vuelve inmune al daño por un corto tiempo y no puede ser derribado.
Soportar la adversidad Distancia: Acción personal
Mantenimiento: 60
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 60 segundos
Nivel requerido: 25
¿Qué es el dolor para alguien que ya está muerto? En este modo, la salud del legionario es resistente al daño, lo que sin embargo reduce la resistencia.
Bendición de los antepasados Pasivamente
Nivel requerido: 28
Muchos días pasados ​​en los Caminos Profundos cerca de depósitos de lirio crudo le dieron al legionario la capacidad de resistir la magia. Cuando el Poder de la Piedra está activo, el personaje también es inmune a los hechizos, tanto hostiles como amistosos.

Sombra

Bonificaciones:+1 a agilidad, +5 a ataque

Gestión: Torre de la Vigilia, Urías.

Las "sombras" no tienen orden ni ninguna otra organización: son ladrones de élite, autodidactas, virtuosos del sigilo y las emboscadas. Atacan desde la oscuridad, utilizando señuelos personales y venenos alucinógenos para distraer a sus oponentes antes de clavarles una daga entre las costillas.


Rama de habilidad de sombra

tipo fantasma Distancia: Acción personal
Mantenimiento: 50
Fatiga: 10%
Enfriamiento: 10 segundos
En este modo, el fantasma aparece y desaparece. Como los enemigos no pueden concentrarse en el personaje, cada golpe reduce su interés en el atacante. La resistencia se agota constantemente.
Carnada Distancia: Acción personal
Activación: 66
Enfriamiento: 45 segundos
Nivel requerido: 22
El fantasma es excelente para despistar: crea un señuelo que distrae al enemigo por un corto tiempo, mientras el personaje real huye.
Ataque fantasma Pasivamente
Nivel requerido: 25
El Fantasma ha adquirido experiencia en las artes de la emboscada y el engaño. Ahora, al tomar la forma de un fantasma, el personaje recibe una gran bonificación al daño por puñaladas por la espalda, así como una bonificación permanente al golpe crítico cuerpo a cuerpo.
infierno de tono Distancia: Acción personal
Activación: 87
Enfriamiento: 90 segundos
Nivel requerido: 28
El fantasma libera un veneno en el aire que desorienta a todos los enemigos en el área de efecto. O huyen o empiezan a atacar a todos, tanto amigos como enemigos.