Portal sobre reforma de baños. Consejos útiles

Dragonborn - Tutorial. Tutorial de "Skyrim": "En la cima de los apócrifos" - misión final Cómo utilizar la subyugación de la voluntad en Skyrim

camino del conocimiento
Fuente de trabajoFreya
PremioEquipo Miraak, reinicio del árbol de habilidades
Anteriorgente jardinero
Piedras limpiadoras
UbicaciónLibros apócrifos
ComplejidadComplejo
IDENTIFICACIÓNDLC2MQ06
Aprende las dos últimas palabras del grito Bend the Will (usa R dragon souls en el menú de gritos) y lee "Daydreams". Te encontrarás nuevamente en Apocrypha. Nos teletransportamos constantemente de una zona a otra y tomamos los libros encontrados. Cuando llegues a la habitación con pedestales para cada uno de los libros encontrados, colócalos en la secuencia deseada:
  • "Orbes curiosos" en el símbolo del ojo
  • "Cuchillas crujientes" en el símbolo de los colmillos.
  • "Pinzas de excavación" sobre el símbolo de las garrapatas
  • "Extremidades deshuesadas" en el símbolo del tentáculo
Si hiciste todo correctamente, la guía del libro en el centro de la sala se abrirá en el sexto capítulo. El arte de la magia de combate que aumenta la destrucción se encuentra inmediatamente en la entrada del portal sobre la mesa.

Corre y pronto verás a un par de Guardianes custodiando el muro con el grito de la palabra del Dragón Encarnado. Tan pronto como estudies la palabra, el dragón Sarotar te atacará. tu tarea es subyugar al dragón a tu voluntad usando el grito "Sumisión de la voluntad". Cuando el dragón esté cerca de ti, usa el hechizo y luego presiona "usar" en el dragón. De esta manera podrás montar al monstruo.

Pelea con Miraak

El dragón obedece y te lleva a Miraak. En la cima de Apocrypha, después de un breve diálogo con el primer dragón, entrarás en batalla con él. Miraak es un oponente bastante fuerte, pero la dificultad de la batalla no radica tanto en la fuerza del enemigo como en los errores y errores del guión de batalla.

Si no tienes esos problemas, entonces tu táctica es muy simple: golpea al enemigo hasta que su salud se reduzca a un valor crítico. Entonces Miraak se salvará en la lechada negra de Hermaeus More, que por el momento repondrá la salud de nuestro enemigo. Sin embargo, en un momento Hermus se cansará y él mismo acabará con él con su tentáculo negro.

Cuando la victoria sea tuya, te enfrentarás a la opción de restablecer algunas habilidades. Puedes redefinirlos gastando un alma de dragón. Luego de esto, después de leer el libro, regresa a Solstheim, donde Freya te estará esperando.

Insectos

  • Un error bastante popular es cuando Miraak sale durante una pelea y se queda en aguas negras, volviéndose invulnerable e inmóvil. Puede reactivarlo usando el comando de la consola ResetHealth. (presione ~ luego haga clic en Miraake e ingrese ResetHealth).
  • Solución de PS4: mientras Miraak charla sobre sus próximos planes, debes montar tu dragón y luchar desde el aire. Para fijar un objetivo en Miraak, debes presionar el triángulo. El daño debe aplicarse poco a poco, mínimamente. Dado que el dragón también participa en la batalla, su daño puede causar demasiado daño, por lo que debes tener cuidado de no exagerar con el daño. Cuando Miraak necesite recuperarse, sentará a nuestro dragón y Dovahkiin caerá de él. Miraak recuperará su salud y tendremos que gritar para domesticar al próximo dragón. Como la primera vez, le ganamos con cuidado. Él sentará al segundo dragón, nosotros caeremos, él absorberá el alma, se recuperará y domesticaremos al tercer dragón. Procedemos exactamente de la misma forma que con los dos primeros. Cuando Miraak mate al tercer dragón, ya no tendrá reserva de fuerza de dragón y simplemente lo derrotaremos hasta el final.
  • Si todo se hace correctamente, Miraak se despertará y entrará nuevamente en la batalla.
  • Si el problema persiste, intenta arrancar antes de bajarte del primer dragón. Mientras estás sentado sobre el dragón, selecciona Miraak y usa Ctrl para vencerlo hasta que mate al dragón, luego usa el grito Subyugar Voluntad para domesticar al segundo dragón y realizar las mismas acciones con el tercero.
  • Si el problema persiste intenta entrar en la consola escenario dlc2mq06 500 y luego escenario dlc2mq06 580 de esta manera se completará la misión;
  • A veces la música de fondo de la batalla después de la pelea con Miraak continúa sonando sin parar, usa el comando eliminar música DLC2MUSCombatBoss

Ahora ya sabes todo lo que necesitas para conocer a Miraak. Desbloquea Bend Will Shout y lee el Libro Negro de los Sueños Despiertos, serás transportado de regreso a Apocrypha. Queda otro largo viaje por delante a través de los capítulos del libro. Como la última vez, activar bolas brillantes (Scrye) te ayudará a avanzar, y los buscadores y merodeadores se interpondrán en tu camino.

Avanza y pronto encontrarás el Capítulo II sobre un pedestal. Honrala.

Sube los escalones y toma el libro Boneless Limbs del pedestal, ahora puedes subir más las escaleras hasta el Capítulo III.

El camino se parece cada vez más a un laberinto, avanza hasta llegar al libro “Delving Pincers”. Regrese al lugar donde comenzó; la puerta ahora se ha abierto allí. Continúe hacia adelante hasta que vea el libro Prying Orbs. Se ha abierto otra puerta y puedes pasar al Capítulo IV.

Baja las escaleras y entra a la habitación y luego a uno de los dos pasillos. Le espera un cálido encuentro con buscadores que aparecen inesperadamente. Cuando los mates, notarás que ha aparecido un nuevo corredor en la entrada. Síguelo hasta la siguiente habitación, sube las escaleras y recoge el libro "Gnashing Blades". Se abrirá un nuevo camino. Camine por el pasillo, luego gire a la izquierda, alcance la pelota y actívela. Vuelve atrás, verás que el pasillo ha cambiado y conduce a una habitación con un estanque. Un merodeador surgirá de allí y lo matará. Activa otra bola, luego la segunda. La puerta se abrirá, detrás está el Capítulo V.


Te encontrarás en un enorme salón con una columna y cuatro pedestales con dibujos. Coloque sobre ellos los libros recopilados: "Garras" en la imagen de las garras, "Esferas" en la imagen del ojo, "Extremidades" en la imagen de los tentáculos y "Cuchillas" en la imagen de la boca abierta. Cuando los libros estén ordenados correctamente, dirígete al libro del centro, lee el Capítulo VI.


El camino te llevará a campo abierto, matará a un par de buscadores e irá al Muro de palabras, donde aprenderá la palabra de grito "Aspecto del dragón". Una vez que lo leas, aparecerá un dragón llamado Sahrotaar. Usa Bend Will Shout y el dragón aterrizará y se ofrecerá a llevarte a Miraak.


Ahora puedes montar un lagarto alado y al mismo tiempo aprender a montar dragones. Tenga en cuenta que la lección se da solo una vez, recuerde las teclas de control. Vuela hasta la plataforma donde corren varios adversarios y encárgate de ellos con la ayuda de Sarotar. Luego el dragón te llevará hasta Mirak, quien te espera rodeado de dos reptiles que le obedecen.

Las conversaciones serán breves, comenzará la batalla. Una característica importante: cada vez que Miraak parece estar cerca de la muerte, se vuelve invulnerable y recupera la salud absorbiendo el alma y sacrificando a uno de los dragones: Crusikrel, Relonikiw y finalmente Sarotar. Tras la tercera recuperación ya no queda nadie a quien sacrificar, aumenta la presión. Cuando la salud del villano disminuye, Hermaeus Mora aparecerá en escena y se ocupará él mismo de su antiguo sirviente. El príncipe declarará que ya no necesita a Mirak, que ha encontrado otro Dragonborn (es decir, ¡tú!). Al morir, Miraak te desea que se repita tu destino. Todo se termino. Todo lo que quedó del todopoderoso sacerdote dragón que traicionó a sus amos fue un esqueleto.


Después de la muerte de Miraak, recibirás 10 almas de dragón más todas aquellas almas de dragón que te robó. Sobre sus restos encontrarás su máscara (nivelada), túnica, botas, guantes, espada y bastón. La mejor versión de la máscara, que aumenta el maná en 70, estará disponible en el nivel de héroe 60+.

En el centro de la plataforma, sobre un pedestal, reposa ahora el Libro Negro “Waking Dreams”. Léelo para poder cambiar las ventajas, la próxima lectura te devolverá a Solstheim.

Al regresar a la aldea de Skaal, Freya dirá que la unidad de la tierra ahora ha sido restaurada y que la Piedra del Árbol también se ha liberado de la corrupción. Ahora podrás disfrutar de las bendiciones de todas las piedras.

Gritos de la palabra de poder.- una nueva habilidad de personaje única en el juego The Elder Scrolls V: Skyrim

La primera mención de thu'um se encuentra en The Elder Scrolls III: Morrowind, en el libro “Hijos del Cielo” de autor desconocido. ahí se llaman ki-ai(similar al grito de batalla de los espadachines Akaviri). El libro describe gran parte de lo que se implementó en Skyrim (el uso de la voz en las batallas, al asaltar ciudades, para moverse en el espacio) y algunos aspectos omitidos; por ejemplo, se menciona la capacidad de afilar armas usando la voz. El texto muestra la entonces “crudeza” del concepto de thu'ums: por ejemplo, se indica que el poder del Grito está almacenado en el idioma del nórdico y puede ser utilizado después de su muerte por quien cortó la lengua (de ahí la versión original del origen del nombre “Lenguas”). Por otro lado, esto también puede ser una manifestación trivial de la ignorancia del autor que escribió el libro, lo que se llama "rumores". Paarthurnax enseñó a la gente a utilizar el thu'um. Todas las criaturas gritan de manera diferente.

Como Dragonborn, o Dovahkiin, tienes la habilidad innata de absorber las almas de los dragones que matas y hablar su idioma. Poco después de comenzar la misión principal, descubrirás el don de la Voz: la capacidad de canalizar energía vital hacia el thu'um o Grito.

Cada Grito consta de tres Palabras de Poder. Cuantas más palabras del Grito digas, más efectivo será, pero también más tiempo tendrás para restaurar tus cuerdas vocales antes de volver a utilizar el regalo.

Aprenderás las Palabras de Poder tanto durante la misión principal como durante tus viajes, encontrando los llamados Muros de las Palabras. Acércate lo suficiente al Muro y reconocerás la Palabra de Poder. Sin embargo, para aprovechar el nuevo conocimiento, debes "desbloquear" la palabra invirtiendo el alma de un dragón asesinado. Sí, tiene sentido visitar periódicamente a Arngeir, el más hablador de los Barbas Grises, y preguntarle si han aprendido algo sobre la ubicación de los Muros.

La mecánica del juego es la siguiente: para la mayoría de los Gritos hay tres Muros que contienen Palabras que forman un thu'um. Si no conoces ni una sola palabra del Grito, entonces cuando te acerques a cualquiera de estos tres Muros, aprenderás la primera Palabra. Habiendo alcanzado el segundo Muro de estos tres, reconocerás la segunda Palabra, y al alcanzar la tercera, la tercera Palabra, y habrás dominado perfectamente este thu’um.

Usando grito palabras de poder

Presione la tecla z para PC de forma predeterminada, R2 para PS3 de forma predeterminada, RB para XBox 360 de forma predeterminada para usar el Scream preseleccionado. Cuanto más mantengas presionada la tecla, más palabras de Scream dirás y más poderoso será el Scream. Cada grito puede contener de una a tres palabras.


Tarjeta de Palabras de Poder

Fuerza despiadada

Fuerza implacable

Aprenderás la primera palabra del grito después de visitar Windy Peak, los Barbas Grises te enseñarán las otras dos durante la misión principal.

Palabras: FUS (Fuerza), RO (Equilibrio), DAH (Empuje).

Etérea

Conviértete en etéreo

Identificación básica ID del editor Nombre
Etérea
00032917 PalabraFeim faym
00032918 PalabraZii Zee
00032919 PalabraGron grón

Thu'um llega al Vacío, cambiando tu forma para que no puedas sufrir daño, pero tampoco puedes causar ningún daño. Recarga: 20/30/40.

Una de las palabras se encuentra en la ubicación de Ustengrev. En cualquier caso, llegaremos allí a través de la misión de los Barbas Grises. Otro se encuentra en Zhelezny Kurgan. La tercera palabra está ubicada en Lost Valley Hold al sur de Rorikstead.

PD Si corres en modo Etéreo, la reserva de fuerzas no se acaba. Además, si pronuncias este grito y saltas desde una gran altura, no morirás (probado en el College of Winterhold).

Letra: FEIM (Extinción), ZII (Alma), GRON (Comunicación).

Armonía Kin

La paz de Kyne

Identificación básica ID del editor Nombre
Mir Kin
0006029D PalabraKaan Familiares
0006029E palabrasueño Sueño
0006029F PalabraOv ov

Ubicaciones: Montículo de fuego funerario (cerca de Ivarsted), Morada de Rannveig, Ragnvald.

Palabras: KAAN (Kin), DREN (Paz), OV (Confianza).

elenco de voces

Lanzar voz

Se escucha Thu'um, pero se desconoce su origen, y quienes lo escuchan comienzan a buscarlo. Enfriamiento: 30/15/5.

Aprenderá las tres palabras visitando Double-Headed Peak al norte de Valtheim Towers, en las montañas.

PD Al utilizar el grito se escuchan expresiones divertidas como “¡Oye, comida troll!”, “¡Oye, cara de skeever!” (si no puedes escucharlos, activa los subtítulos: por alguna razón los sonidos de este grito no se reproducen para algunas carreras).

Llamada de tormenta

Llamada de tormenta

Identificación básica ID del editor Nombre
Llamada de tormenta
0006029A PalabraStrun Cadena
0006029B PalabraBah Licenciado en Letras
0006029C PalabraQo Quo

El grito sacude los cielos y despierta el poder destructivo del rayo de Skyrim. Recarga: 180/240/300.

Invoca una tormenta que golpea todos los objetos alrededor del héroe (ideal contra dragones).

Una de las palabras se encuentra en la ubicación de Forelhost. Aprenderás otra palabra durante la misión principal en Skuldafn - Ubicación del templo. La tercera palabra está escondida en High Gate Ruins al oeste de Dawnstar.

Palabras: STRUN (Tormenta), BAH (Relámpago), QO (Ira).

Icono de alfiler Nota: si tú o tu compañero lleváis una armadura daédrica, un rayo caerá sobre el propietario de la armadura. Si tu compañero lleva una armadura de dragón, un rayo lo alcanzará (si llevas una armadura de dragón, entonces un rayo no te alcanzará).

Nota: Si usas este grito en Sovngarde, durante la misión "Dragon Slayer", el efecto será bastante negativo, porque los rayos caerán constantemente sobre los tres héroes nórdicos que irán a luchar contra Alduin contigo, haciéndolos retorcerse en agonía y no permitiéndoles pelear. Los rayos no dañarán a Alduin en absoluto.

Nota: Tampoco debes usar este grito cuando Shadowheart esté cerca: un rayo lo golpeará sin piedad.

cazador de dragones

desgarro de dragón

Identificación básica ID del editor Nombre
cazador de dragones
00044251 palabrajoor Jor
00044252 PalabraZah Detrás
00044253 PalabraFrul Frul

Aprenderás las tres palabras durante la misión principal.

Palabras: JOOR (Mortal), ZAH (Limitado), FRUL (Temporal).

amistad con los animales

Lealtad animal

Identificación básica ID del editor Nombre
amistad con los animales
00060291 PalabraRaan Corrió
00060292 PalabraMir Mundo
00060293 palabratah Ejército de reserva

Un grito de ayuda a las criaturas salvajes, y ellas vienen a luchar a tu lado. Recarga: 50/60/70.

Busque la primera palabra en el Curso de los Antiguos. Segunda palabra: disponible al completar la misión de Compañeros “Deber final”. Después de pasar la Tumba de Ysgramor, se abrirá una salida a la meseta superior de la isla: allí está la Palabra de Poder. La tercera palabra está en Angarvund.

Palabras: RAAN (Animal), MIR (Devoción), TAH (Rebaño).

Dilatación del tiempo

Tiempo lento

Identificación básica ID del editor Nombre
Dilatación del tiempo
00048ACA palabratiid teed
00048ACB PalabraKlo clo
00048ACC PalabraUl Uhl

El grito obliga al tiempo a obedecer la orden y todo a su alrededor se congela. Recarga: 30/45/60.

La primera palabra está en la cueva de Korvanjund, donde los Imperiales / Stormcloaks te enviarán a una misión. La segunda palabra te espera en el Nido de la Bruja, al oeste del Puente del Dragón. El tercero está en Labyrinthian (búsqueda del personal de Magnus en el College of Winterhold).

Palabras: TIID (Tiempo), KLO (Arena), UL (Eternidad).

llamada de valor

llamada de valor

Identificación básica ID del editor Nombre
llamada de valor
00051960 palabrahun Colgado
00051961 PalabraKaal Kal
00051962 palabrazoor zor

Aprenderás este grito después de completar la misión principal.

Letra: HUN (Héroe), KAAL (Defensor), ZOOR (Leyenda).

llamada del dragón

Llamar Dragón

Identificación básica ID del editor Nombre
llamada del dragón
00046B89 palabraod Sobredosis
00046B8A PalabraAh A
00046B8B PalabraVining Ala

Palabras: OD (Nieve), AH (Cazador), VIING (Ala).

Susto

Consternación

Identificación básica ID del editor Nombre
Susto
0003291A palabrafaas Fas
0003291B palabraru RU
0003291C PalabraMaar Mar

Y los débiles tendrán miedo de este thu'um y se apresurarán a correr, abrumados por el horror. Recarga: 40/45/50.

Lugares de palabras: Altura de la lengua mordida, Roca de la anciana, Laberinto de Shalidor.

Palabras: FAAS (Miedo), RU (Escape), MAAR (Horror).

forma de hielo

Forma de hielo

Identificación básica ID del editor Nombre
forma de hielo
000602A3 PalabraIiz De
000602A4 PalabraSlen Slen
000602A5 palabranus nus

Tu thu'um convierte a tu oponente en un bloque de hielo. Recarga: 60/90/120.

La primera palabra la encontrarás en Frostmere Barrow, la segunda la encontrarás en el Monte Antor al sur en las montañas de la ciudad de Winterhold. Otra palabra se puede encontrar en Saarthal.

Letra: IIZ (Hielo), SLEN (Carne), NUS (Estatua).

Aliento de escarcha

Aliento de escarcha

Identificación básica ID del editor Nombre
Aliento de escarcha
0005D16C PalabraFo fo
0005D16D PalabraKrah Kra
0005D16E PalabraDiin Decano

Tu aliento es invierno, tu thu'um es tormenta. Recarga: 30/50/100.

Busque la primera palabra en el Altar de los Nacidos del Cielo, que se encuentra en las montañas al este de la ciudad de Morthal. La segunda palabra se encuentra en la cueva de Folguntur al sureste de la ciudad de Soledad. La tercera palabra está en Skeleton Ridge, al sur de Windhelm.

Palabras: FO (Escarcha), KRAH (Frío), DIIN (Congelación).

Aliento de fuego

Aliento de fuego

Inhala aire y exhala fuego: este thu'um es la llama misma. Recarga: 30/50/100.

Encontrarás la primera palabra del grito en Ancient Cairn, donde te enviarán a la misión de Compañeros. Busque la segunda palabra del grito en Divided Gorge. Paarthurnax nos enseñará una palabra más en la Garganta del Mundo durante la misión principal.

Letra: YOL (Fuego), TOOR (Llama), SHUL (Sol).

Desarmamiento

Desarmar

Identificación básica ID del editor Nombre
Desarmamiento
0005FB95 PalabraZun Zun
0005FB96 palabrahaal Hal
0005FB97 PalabraViik Vic

El acero está sujeto a este grito: arrebatas el arma de las manos del enemigo. Recarga: 30/35/40.

Aprenderás la primera palabra después de visitar el Pico de los Antiguos, que se encuentra en las montañas al sur de la ciudad de Morthal. Hay otra palabra en Snow Veil, donde nos encontramos en una misión del gremio de ladrones. La tercera palabra está en Silver Lair.

Palabras: ZUN (Arma), HAAL (Mano), VIIK (Derrota).

Sentencia de muerte

Marcado para morir

Identificación básica ID del editor Nombre
Sentencia de muerte
00060297 PalabraKrii cree
00060298 palabralun Luna
00060299 PalabraAus nosotros

Aprenderá la primera palabra visitando Autumn Watchtower al sur del pueblo de Ivarstead. La segunda palabra del grito en la Cueva Olvidada. La tercera palabra se puede encontrar en el escondite de la Hermandad Oscura. (Si tu compañero es golpeado accidentalmente por este grito, morirá como tus enemigos. No afecta a personajes inmortales como los jarls y su séquito).

Letra: KRII (Matar), LUN (Chupar), AUS (Sufrir).

Carrera veloz

Carrera torbellino

Thu'um corre hacia adelante y te lleva consigo a la velocidad de un torbellino. Enfriamiento 20/25/35.

Aprenderás la primera palabra del grito de los Barbas Grises durante la misión principal. Las otras dos palabras las aprenderás en Reposo y en Volskigg.

Palabras: WULD (Torbellino), NAH (Rabia), KEST (Tormenta).

Nota: a veces el grito se puede duplicar al pasar por Ustengrev en el lugar donde tres piedras abren las rejas. Si corres sin Swift Dash incluso hasta la última piedra, entonces un solo Vuld aún no llegará al final y tendrás que arreglártelas para correr, sin embargo, en el caso del doblaje, esta falta de alcance desaparece.

Cielo limpio

Cielos despejados

Identificación básica ID del editor Nombre
Cielo limpio
0003CD31 Bloqueo de palabras Cerrar
0003CD32 PalabraVah Virginia
0003CD33 PalabraKoor Centro

El propio Skyrim obedece a este thu'um: la niebla se disipa y el clima se aclara. Enfriamiento: 10/05/15.

Aprenderás este grito durante la misión principal.

Letra: LOK (Cielo), VAH (Primavera), KOOR (Verano).

susurro de aura

Susurro de aura

Identificación básica ID del editor Nombre
susurro de aura
00060294 palabralaas Las
00060295 PalabraYah ya
00060296 PalabraNir Nir

Lugares: Volundrud, Cumbre del Viento del Norte, Valtum.

Palabras: LAAS (Vida), YAH (Búsqueda), NIR (Cazador).

Furia elemental

Furia elemental

Identificación básica ID del editor Nombre
Furia elemental
0003291D PalabraSu Su
0003291E PalabraGrah gra
0003291F PalabraDun Pardo

Thu'um impregna tus manos con la velocidad del viento, lo que te permite atacar con armas más rápido. Recarga: 30/40/50.

Aprenderás la primera palabra visitando el Bastión Norte de Screaming Wind, al norte de la ciudad de Falkreath. El segundo está junto a la estatua de Meridia en el monte Kilkreath. Otra palabra se encuentra en la ubicación del cráter Dragon Tooth.

Palabras: SU (Aire), GRAH (Batalla), DUN (Gracia).
Gritos de Dawnguard

rasgadura del alma

Lágrima del alma

Identificación básica ID del editor Nombre
rasgadura del alma
xx007cb7 Esencia faym
xx007cb8 Lágrima Zee
xx007cb9 Zombi grón

Te permite capturar el alma de un enemigo derrotado y resucitarlo como un compañero no-muerto.

Ubicaciones: Durnevir enseña las tres palabras durante su convocatoria a Tamriel.

Palabras: RII (entidad), VAAZ (lágrima), ZOL (zombi).

Invocando a Durnevir

Invocar a Durnehviir

Identificación básica ID del editor Nombre
Invocando a Durnevir
xx0030d4
xx0030d5
xx0030d6

Invoca a un dragón no-muerto llamado Durnevir del Alma de Cairn.

Ubicaciones: Durnevir enseña las tres palabras en el Cairn of Souls.

Palabras: DUR (maldición), NEH (nunca), VIIR (morir).

Drenaje de vida

Drena la vitalidad

Identificación básica ID del editor Nombre

Drenar la energía vital

xx008a65 Aguante
xx008a64 magia
xx008a63 Salud

Chupa fuerzas mágicas y vitales del enemigo.

Ubicaciones: Cripta abisal desolada, Valle olvidado, Arco del viento.

Palabras: GAAN (resistencia), LAH (magia), HAAS (salud).

Gritos de dragón

Furia de batalla

Similar a Elemental Fury, pero para personajes que no son jugadores.

Se aprende a medida que avanzas en la misión del científico en la aldea Skaal.

Palabras: MIR (Fiel), VUR (Valor), SHAaN (Inspirar).
Dragón encarnado

Invoca una armadura fantasmal que aumenta la clase de armadura. Además, el daño cuerpo a cuerpo aumenta, los gritos son más fuertes, la defensa aumenta y, cuando la salud es baja, se convoca a un Ancient Dragonborn para luchar del lado del jugador. Este grito sólo se puede utilizar una vez al día.

Palabras: MUL (poder), Qah (armadura), DiiV (serpiente).

Presentación del testamento

Te permite subyugar a cualquier criatura, desde animales hasta dragones. Cuantas más palabras diga Dovahkiin, mayor será el tiempo de control.

Palabras: GOL (tierra), Hah (mente), DOV (dragón).

Ciclón

Invoca un pequeño tornado que eleva a los enemigos hacia el cielo y luego los arroja al suelo, matándolos o aturdiéndolos.

Palabras: VEN (Ven), GaaR (Gar), NOS (Nariz).

Gritos injugables

Armagedón

Tormenta de meteoritos

En el juego, este Grito sólo puede ser utilizado por Alduin. Es similar a Stormcall, pero en lugar de rayos, caen al suelo meteoritos en llamas. Encontrado al comienzo del juego en Helgen; después de leer el Elder Scroll en la Garganta del Mundo y ver la escena del exilio de Alduin hacia el futuro; al final de la historia principal de Sovngarde.

Palabras: KEST (tormenta), DOH (lluvia), KIRL (piedra).

Abriendo la puerta

Utilizado por el Maestro Einart para abrir la puerta y permitir que Dovahkiin intente un nuevo grito.

Palabras: BEX (Abierto).

La niebla de Alduin

Invocar niebla

De hecho, este grito no es un grito en la parte del juego. En realidad, esto es un guión. Al utilizar este grito, toda el área queda envuelta en una niebla impenetrable.

Palabras: VEN (Viento), MUL (Fuerte), RIIK (Tormenta).

Llamando a una copia

Invocar clon espectral

Este Grito invoca una copia del gritón. Los Barbas Grises lo usaron para entrenar a Dovahkiin durante su primera visita a Alto Hrothgar.

Además, los desarrolladores inicialmente le dieron a Dovahkiin el mismo grito (a juzgar por la presencia de archivos de sonido para cada raza) e incluso una decodificación de las palabras de este grito (el grito se puede obtener usando la consola), pero este grito no se agregó en la versión final del juego.

Palabras: FIIK (Espejo), LO (engañar), SAH (Fantasma).

Reviviendo al dragón

resucitar al dragón muerto

Con este Grito, Alduin revive a su hermano caído hace mucho tiempo usando este grito contra él (primero "excavando" el esqueleto con Fuerza Despiadada).

Letra: SLEN (Carne), TIID (Tiempo), VO (Vida).

Regreso a Nirn

Regreso a Nirn

Con este Grito, Tsun devuelve a Dovahkiin de Sovngarde a Tamriel, después de derrotar a Alduin.

Letras: NAHL (Alive), DAAL (Return), VUS (Nirn).

Todos los gritos son palabras de fuerza juntos.

Identificación básica ID del editor Nombre
Etérea
00032917 PalabraFeim faym
00032918 PalabraZii Zee
00032919 PalabraGron grón
cazador de dragones
00044251 palabrajoor Jor
00044252 PalabraZah Detrás
00044253 PalabraFrul Frul
llamada de valor
00051960 palabrahun Colgado
00051961 PalabraKaal Kal
00051962 palabrazoor zor
amistad con los animales
00060291 PalabraRaan Corrió
00060292 PalabraMir Mundo
00060293 palabratah Ejército de reserva
susurro de aura
00060294 palabralaas Las
00060295 PalabraYah ya
00060296 PalabraNir Nir
Sentencia de muerte
00060297 PalabraKrii cree
00060298 palabralun Luna
00060299 PalabraAus nosotros
Aliento de fuego
00020E17 PalabraYol Navidad
00020E18 WordToor Thor
00020E19 PalabraShul Shul
Fuerza despiadada
00013E22 palabrafus fus
00013E23 PalabraRo ro
00013E24 palabradah
Carrera veloz
0002F7BB PalabraWuld mundo
0002F7BC PalabraNah En
0002F7BD WordKest kest
Susto
0003291A palabrafaas Fas
0003291B palabraru RU
0003291C PalabraMaar Mar
Furia elemental
0003291D PalabraSu Su
0003291E PalabraGrah gra
0003291F PalabraDun Pardo
Cielo limpio
0003CD31 Bloqueo de palabras Cerrar
0003CD32 PalabraVah Virginia
0003CD33 PalabraKoor Centro
llamada del dragón
00046B89 palabraod Sobredosis
00046B8A PalabraAh A
00046B8B PalabraVining Ala
Dilatación del tiempo
00048ACA palabratiid teed
00048ACB PalabraKlo clo
00048ACC PalabraUl Uhl
Aliento de escarcha
0005D16C PalabraFo fo
0005D16D PalabraKrah Kra
0005D16E PalabraDiin Decano
Desarmamiento
0005FB95 PalabraZun Zun
0005FB96 palabrahaal Hal
0005FB97 PalabraViik Vic
Llamada de tormenta
0006029A PalabraStrun Cadena
0006029B PalabraBah Licenciado en Letras
0006029C PalabraQo Quo
Mir Kin
0006029D PalabraKaan Familiares
0006029E palabrasueño Sueño
0006029F PalabraOv ov
elenco de voces
000602A0 PalabraZul Suhl
000602A1 palabramey Puede
000602A2 palabragut Intestino
forma de hielo
000602A3 PalabraIiz De
000602A4 PalabraSlen Slen
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La misión "En la cima de los apócrifos" se refiere a la historia principal de Dragonborn, un complemento del juego TheElderScrollsV: Skyrim. Esta tarea es la última de la historia, por lo que pasar Skyrim "At the Top of Apocrypha" puede presentar muchas dificultades. Esta guía está destinada a ayudar a los jugadores.

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Entonces, "En la cima de los libros apócrifos", "Skyrim". El pasaje del Capítulo I comienza con el hecho de que tu personaje debe aprender la última palabra del Poder del Grito: "Sumisión de la voluntad". Para ello, lea el libro “El despertar de los sueños”. Esto transportará al héroe a los libros apócrifos, una dimensión gigantesca en forma de biblioteca donde se almacena todo el conocimiento del Universo. Allí navegará por los capítulos del libro buscándolos y leyéndolos.

El primer capítulo es el más corto. Primero te encontrarás cerca de la torre, en el mismo lugar donde conociste a Miraak por primera vez. Tómate el tiempo para pasear: encontrarás una mesa con una piedra del alma. Y un poco más detrás de él habrá una escalera que conducirá al segundo capítulo. Léelo.

Puentes y escaleras

Avanzamos en la misión "En la cima de los apócrifos" (Skyrim). Tutorial del Capítulo II. Más arriba en las escaleras estará el siguiente parapeto, donde se encontrará con un buscador hostil. Él bloqueará tu camino y tú, naturalmente, deberás eliminarlo. Después de eso, continúe avanzando por el puente que se encuentra cerca. Llegarás a otra escalera, que también tendrás que subir. En la cima te encontrarás con otro buscador, ten cuidado. Allí también se encuentra el libro “Endless Limbs”. Si lo tocas, se abrirá una puerta que conduce al tercer capítulo.

"Garras cavadoras"

Continuamos el paso de “Skyrim” (“En la cima de los apócrifos”). En el tercer capítulo te encontrarás en un pasillo. Encuentra la puerta y desbloquéala, luego avanza hacia la pared. Gira a la derecha, hacia las escaleras. Subiendo las escaleras, te encontrarás en una plataforma donde te estarán esperando dos buscadores. Aquí también puedes encontrar un libro con el lindo título “Digging Claws”. Ahora busque la puerta que conduce al "apéndice". Active este mismo "proceso" y se abrirá un pasaje al corredor. Llegue al final del pasillo y gire a la derecha. Te encontrarás en un pasillo donde habrá otro “brote” que también deberá activarse. También habrá un libro cerca "Seguimiento de esferas", con el que abrirás la puerta al cuarto capítulo.

Corredores magicos

Continuando con el paso de "Skyrim" ("En la cima de los apócrifos", Capítulo IV), debes matar a los buscadores y bajar desde el balcón. Debajo habrá una habitación, y en ella hay dos pasajes a los pasillos. Llega al final de cada uno de ellos. En los pasillos serás atacado por buscadores y las paredes se encogerán, lo que hará que la tarea sea extremadamente difícil. Luego se abrirá un tercer pasillo en la habitación, en el que encontrarás el libro "Gnawing Blades".

Toma el libro y regresa a la habitación con los pasajes que se abren. Allí se abrirá un camino hacia un nuevo corredor. El pasillo te llevará a una habitación literalmente llena de libros. También habrá un "disparo". Actívalo y vuelve de nuevo. El pasillo se ha desplazado, por lo que no se encontrará en la habitual sala con pasillos, sino en un pequeño salón con piscina. No podrás nadar en la piscina: un merodeador saldrá de ella. Enfréntate a él y activa el apéndice que se encuentra a la izquierda de la puerta cerrada. Justo enfrente de la puerta, en el otro extremo del pasillo, activa el segundo apéndice. La puerta se abrirá y podrás pasar al capítulo cinco.

Pedestales

En Skyrim 5 (At the Top of Apocrypha), el Capítulo V continúa en el pasillo que conduce a una gran sala. Hay muchos buscadores en la sala de los que debes limpiar la sala. A continuación, acércate a los cuatro pedestales de libros ubicados alrededor de la enorme columna en el centro de la habitación. Organiza los libros que encontraste antes:

  • Coloca las “Cuchillas para roer” en el pedestal con el símbolo de los colmillos.
  • “Endless Limbs” sobre un pedestal con tentáculos.
  • “Seguimiento de esferas” sobre un pedestal con un ojo.
  • “Garras cavadoras”, respectivamente, sobre un pedestal con garras.

El sexto capítulo del libro aparecerá en el pedestal central.

Vuelo del dragón y lucha final.

Y así termina el tutorial del juego "Skyrim" ("At the Top of Apocrypha")

En el Capítulo VI no habrá pasillos aburridos. Además, podrás volar sobre un dragón.

Después de salir de la habitación con los pedestales, te encontrarás en un área rodeada de agua. Allí serás atacado por un dragón, al que podrás apaciguar con el grito "Sumisión de la voluntad". Entonces el propio dragón se ofrecerá a llevarte con Mirok.

Encontrar la Torre Mirok no será difícil: los dragones que dan vueltas a su alrededor te sirven de guía. Mirok te contará su siniestro plan. Lleva mucho tiempo esperándote para que lo liberes de Hermaeus Mora. El asunto no terminará con una conversación: Mirok se apresurará a atacar.

Debemos advertirles de inmediato: la batalla será extremadamente difícil. Abastécete de pociones antes de encontrarte con Mirok y no olvides usar Gritos en la batalla. Siempre que el nivel de salud de Mirok esté cerca de cero, tomará el alma de uno de los dragones que se ciernen cerca y será completamente restaurado. Hay tres dragones en total, incluido el que te llevó a la torre. Cuando se acaben las fuentes de almas, derrota a Mirok por cuarta vez. Ahora no le quedará más remedio que intentar esconderse, pero será detenido. Tras la muerte de Mirok, recibirá las almas de esos tres dragones.

Por completar "Skyrim" ("En la cima de los libros apócrifos") serás recompensado con dignidad: además de las almas de los dragones, tendrás acceso a portales especiales en los que podrás borrar o restaurar puntos de habilidad en el Árbol de Habilidades. Cada habilidad tiene su propio portal. Leer el libro "Awakening Dreams" te devolverá a estos portales en cualquier momento.