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La misión comienza después del final del Encuentro de las Tierras.

Primero debes llegar al castillo de Redcliffe. Tan pronto como el escuadrón llega al pueblo, nos recibe un residente asustado que dice que Redcliffe fue atacado por criaturas de la oscuridad. Al preguntar, podrás descubrir que el Archidemonio aún no ha aparecido. Para continuar el camino debes matar al escuadrón que custodia la puerta del castillo. Bueno, la iglesia del pueblo tiene un segundo destacamento; no es necesario matarlo.

Al entrar al patio del castillo, ayudamos a los guerreros de Eamon a enfrentarse a las criaturas. Entonces necesitarás repeler dos ataques más. En el primero habrá “carne” que muere de un solo golpe. El segundo ataque lo llevará a cabo el ogro alfa. Será más difícil derrotarlo, ya que tiene mucha salud. Cuando hayamos repelido este ataque, nos llevarán hasta Eamon.

Cerca de la chimenea, donde conocimos a Connor en la misión del Conde de Redcliffe, nos encontrarán Eamon, Tegan y Riordan. Este último nos recibirá y nos contará noticias alarmantes: la horda avanza hacia Denerim y está dirigida por el Archidemonio. Después de hablar con Eamon y Tegan, Riordan les pedirá a los Guardianes que lo lleven al segundo piso, donde les informará que para derrotar a Blight, el Guardián Gris debe matar al Archidemonio. Sin embargo, hay un matiz: el guardián que mata al archidemonio muere él mismo. Dado que desde tiempos inmemoriales este destino fue asumido por los miembros más terribles de la Orden, Riordan asume esta carga sobre sí mismo y dice que sus hermanos no deberían perdonarlo. Aquí terminan los consejos.

Al regresar a la habitación, vemos a Morrigan (ella estará allí incluso si la expulsan del equipo). Ella dirá que escuchó la conversación y conoce una manera de derrotar al Archidemonio sin sacrificar las vidas de los Guardianes. Para ello, se debe realizar un antiguo ritual, que implica que Morrigan debe quedar embarazada. Existen tres opciones para el desarrollo de eventos:

  1. Realiza el ritual tú mismo (mGG)
  2. Pregúntale a Alistair\Lohain (fGG)
  3. Abandona el ritual.

Esta elección determinará el resultado de la Pestilencia y la consecución del logro correspondiente.

Después de las escenas, comienza la batalla por Denerim.

  1. Puerta de la ciudad.

Necesitamos matar a todas las criaturas de la oscuridad de la zona. The Guardian luchará sin socios, pero seguirán siendo aliados. No será difícil matar, ya que en esta ubicación todos los enemigos son de un rango bastante bajo y caerán con uno o dos golpes.

Una vez que hayamos terminado, Riordan informará que siente la presencia de dos señores de la guerra en la ciudad. También aconsejará al Guardián que se traslade a la ciudad con tres compañeros, y el resto defenderá la puerta.

  • Distrito comercial.

Uno de los comandantes ha sido descubierto en el distrito comercial y debe ser eliminado. Inmediatamente después de llegar, atacarán dos ogros y un emisario genlock. Una vez solucionados con ellos, seguimos adelante. Cerca de la iglesia nos encontraremos con un gran destacamento enemigo encabezado por un líder garlock. Este es uno de los comandantes. Después de ocuparnos de él, seguimos adelante.

  • Elfinage

Otro fue visto en Elfinage. Shiani nos recibirá no lejos de la puerta. Dependiendo de los antecedentes y el resultado de la misión "Disturbios en Elfinage", puedes pedirle ayuda o dejarla escapar. A continuación debes sujetar la puerta. Los aliados más eficaces aquí serán los elfos dalishanos. Hay un Emisario Garlock detrás de la puerta. Este es uno de los comandantes.

Cuidado, el enemigo tiene un francotirador que puede matar a un compañero con la habilidad Killer Arrow.

2. Barrio del Palacio.

Al entrar al barrio del palacio, vemos la escena en la que Riordan intenta matar al Archidemonio. Este último lanza al Guardián desde una gran altura, sin embargo, Riordan logra dañar el ala de la criatura y ésta cae sobre el techo del Fuerte Drakkon.

Aquí tenemos que dirigirnos al fuerte. Los aliados más efectivos serán los gnomos, los golems (si se salva el Yunque del Vacío) o los caballeros de Redcliffe. El mayor peligro, además de los francotiradores, lo representan los emisarios (curan y lanzan una maldición mortal) y los gritos, nos encontramos al pie del fuerte.

3. El pie del fuerte.

La entrada a la fortaleza está custodiada por dos emisarios, arqueros, dos dragones esclavos y algo de infantería. Los mejores aliados son los dalishanos o los magos.

4. Fuerte Drakkon.

Debes llegar al tejado, donde te espera la batalla decisiva. La fortaleza está repleta de trampas y enemigos difíciles. Además de los emisarios ordinarios, hay un mago creativo (invoca sombras) y un hombre lobo. Además, más cerca de los pisos superiores, un escuadrón de asesinos espera en una habitación con trampas. Ya en la salida al techo, espera un emisario con el apoyo de dos ogros.

5. Batalla decisiva

Al salir al techo, vemos cómo el Archidemonio mata a un pequeño destacamento de guerreros. Necesitamos matarlo. Los mejores aliados aquí serán los dalishanos o los magos. Es mejor no involucrarse en un combate cuerpo a cuerpo aquí, sino usar balistas. Se estropean periódicamente, por lo que es una buena idea tener un ladrón en tu grupo. Cuando la salud del dragón se reduce a la mitad, convocará al engendro de la oscuridad. Aquí también habrá comandantes a quienes no lograste matar en la ciudad. La mayoría de las veces se trata de un general del distrito comercial.

Cuando la salud cae al 25%, el engendro se infectará con una "bomba andante". Cuando quede dar el golpe decisivo, habrá que decidir quién lo dará.

  1. Si se realizó el ritual, el GG mata al Archidemonio. Consigue el logro "Ritual Oscuro"
  2. Si no hubo ritual, pero hubo una aventura con Alistair y Loghain fue ejecutado, entonces Alistair ataca y muere. Obtenemos el logro "Guardian Commander".
  3. Si no hubo ritual y Loghain se convirtió en el Guardián, entonces ataca. Obtenemos el logro "Redentor".
  4. Si no hubo ritual, no hubo romance con Alistair, Loghain es ejecutado, luego el Guardián ataca y muere. Obtenemos el logro "El mayor sacrificio".

Esto pone fin a la Ruina y a la campaña principal.

Basado en juegos, libros, anime y series de televisión del mismo universo.

Descripción

Dragon Age es una serie de juegos de rol de fantasía para computadora desarrollados por el estudio canadiense BioWare y publicados por la empresa estadounidense Electronic Arts.

Todos los juegos de la serie tienen lugar en la época de finales de la Edad Media, en el continente de Thedas, que se encuentra en el hemisferio sur de un planeta sin nombre. Thedas está habitada por muchas razas, siendo las principales los humanos, elfos, enanos y qunari. Todo el continente está dividido en varios estados independientes gobernados por humanos, siendo los principales Orlais y Ferelden en el sur, y el Imperio de Tevinter, Anderfels y Nevarra en el norte. En el sureste hay muchas ciudades-estado independientes llamadas colectivamente la Marcha Libre. En todos los estados del pueblo se reconoce una única Iglesia andrastiana, que honra a la novia del dios llamado Creador. En casi todos los estados predomina la forma monárquica de gobierno. Los reinos de los gnomos se encuentran bajo la superficie de la tierra y cubren casi todo el territorio del continente. Todas las ciudades de los gnomos están conectadas por los llamados Caminos Profundos. Cada ciudad tiene su propio monarca y un senado subordinado. Los enanos no profesan religión, pero honran a los Perfectos, antepasados ​​que tuvieron una gran influencia en el desarrollo y la prosperidad de una determinada ciudad. Los reinos élficos fueron destruidos hace mucho tiempo por el Imperio de Tevinter, y ahora una pequeña parte de los elfos son tribus nómadas dalishanas. El resto está esclavizado o vive en barrios especiales de la ciudad. Los dalishanos creen en sus propios dioses élficos. Debido a esto, la mayoría de la gente los trata con desprecio. En el norte del continente, desde tierras desconocidas, comenzó a expandirse una raza de gigantes cornudos llamados Qunari. Profesan la agresiva religión Kun y en el futuro pretenden convertir a toda la población del continente a ella.

Además del mundo real, también existe un mundo de espíritus y demonios llamado la Sombra. Los representantes de todas las razas, excepto los gnomos, caen en la Sombra durante el sueño y ven un reflejo distorsionado del mundo real. En las sombras hay una Ciudad Negra, en la que, según la leyenda, vivió una vez el propio Creador, y la ciudad era dorada.

Algunos representantes de todas las razas inteligentes, excepto los gnomos, tienen una habilidad innata para la magia. Los magos pueden entrar en las sombras mientras están conscientes, lo que los hace más propensos a ser poseídos por demonios. En los estados humanos, todos los magos viven en el Círculo de Magos bajo la estrecha supervisión de la iglesia, representada por los templarios. La única excepción es el Imperio de Tevinter, en el que los magos realmente gobiernan el estado. En las tribus nómadas de los elfos dalishanos, los magos se convierten en guardianes del clan y posteriormente entrenan a un sucesor para ellos. Por razones de seguridad, el clan contiene, en general, no más de tres magos. Los Qunari tratan la magia con mayor precaución y encadenan a los magos, les cortan los cuernos y los mantienen bajo constante vigilancia.

Una vez cada pocos cientos de años, en la superficie del continente comienza la llamada Pestilencia, durante la cual una enorme horda de criaturas de la oscuridad bajo el liderazgo del Archidemonio sube a la superficie. Sólo la Orden de los Guardianes Grises, que incluye representantes de todas las razas, es capaz de luchar contra esta amenaza.

Cronología

Fundación del Imperio de Tevinter

1195 Era antigua

En 1195 de la Era Antigua, Magister Darinius se convirtió en el primer Arconte, transformando la comunidad de magos de Tevinter en un imperio, y todos los magister fueron incluidos en la aristocracia.

Primera plaga

395 - -203 Era Antigua

La Primera Ruina comenzó en -395 de la Era Antigua (800 TE) y terminó en -203 (992 TE) con una batalla en las Llanuras Silenciosas, los territorios del sur del Imperio de Tevinter.

Marcha Sagrada de Andraste

180 - -165 Era antigua

Alrededor del -180 de la Era Antigua (1015 Tevinter), un enorme ejército de bárbaros alamarri, liderados por Maferath y Andraste, la novia del Hacedor, cruzó el Mar del Despertar desde el sur.

Fundación de la Iglesia de Andraste

1:1 Era Divina

La Capilla de Andraste es la organización religiosa dominante en Thedas, lleva la palabra del Creador y tiene influencia sobre casi todos los estados humanos del continente. Basado en la Canción de la Luz, una serie de enseñanzas escritas por Andraste, la Novia del Hacedor, y creada por Cordilius Drakkon, el primer Emperador de Orlais.

Segunda plaga

1:5 - 1:95 Era Divina

La Segunda Ruina comenzó con el despertar de Zazikel, el Antiguo Dios de la Libertad y el Dragón del Caos, en Anderfels en el 1:05 de la Era Divina. Duró 90 años y terminó en el 1:95 de la Era Divina.

Tercera plaga

3:10 - 3:25 Siglos de Torres

La Tercera Ruina comenzó en el 3:10 de la Era de las Torres, cuando Thoth, el Antiguo Dios del Fuego, despertó y se convirtió en un Archidemonio. Las criaturas de la oscuridad invadieron las regiones centrales de Thedas en cantidades sin precedentes.

Cuarta plaga

5:12 - 5:24 de la Edad Sagrada

La Cuarta Ruina comenzó con el despertar en el 5:12 de la Era Sagrada del Dios Antiguo Andorhal.

Quinta plaga

9:30 - 9:31 Edades del Dragón

Si bien algunos debaten si la Quinta Ruina fue una verdadera Ruina o una aparición espontánea de un gran número de engendros tenebrosos en la superficie, los historiadores coinciden en que comenzó en los pantanos de Korcari Wilds en la frontera sureste de Ferelden en el año 9:30 de la Era Draconiana. . El Arquitecto desencadenó el estallido de la Quinta Ruina al despertar accidentalmente a Urthemiel.

Rompiendo el velo

9:41 Edades del Dragón

La Brecha del Velo permitió que los demonios salieran de la Sombra hacia el mundo de la vigilia y trajeran aún más caos y confusión a Thedas, ya desgarrado por el conflicto entre magos y templarios y la guerra civil en Orlais. Con cada hora que pasa, las brechas se hacen más grandes y la Inquisición está reviviendo para cerrarlas.

Tabla de siglos

Era Divina (1:1-1:99)

Giustinia me convertí en Suma Sacerdotisa. Creación oficial de la Iglesia de Andraste.

Era de Gloria (2:1-2:99)

Predicción de un gran renacimiento después de la devastación: el Archidemonio ha caído, la Segunda Ruina ha terminado.

Era de las Torres (3:1-3:99)

Finalización de la Gran Catedral de Val Royeaux, cuyas torres son visibles a kilómetros de distancia.

Edad Negra (4:1-4:99)

La Iglesia pide represalias contra el “Sacerdote Negro” de la Iglesia Imperial. Una campaña sagrada para erradicar la herejía en Tevinter.

Edad Sagrada (5:1-5:99)

Un período de guerra continua con el Imperio de Tevinter. El inicio de las Campañas Sagradas y Mora.

Edad del Acero (6:1-6:99)

La Reina de Antiva fue encontrada asesinada con cuatro espadas de acero en el pecho.

Era de las tormentas (7:1-7:99)

El apogeo de la guerra con los qunari. Los líderes de Thedas convocaron una gran tormenta de violencia para golpear a los invasores y expulsarlos.

Edad bendita (8:1-8:99)

El emperador Orlais dio a luz a gemelos. Visto como una época de generosidad y prosperidad.

Era del Dragón (9:1-9:99)

El regreso de los dragones, que durante mucho tiempo se creyeron extintos. Pronosticado por un siglo de guerras y desastres.


Ciclos de juego

La principal serie de juegos de rol para computadora del género fantástico, desarrollada por el estudio canadiense BioWare y publicada por la empresa estadounidense Electronic Arts.

Desarrollador: BioWare

Editorial: Artes Electrónicas

Los acontecimientos del juego tienen lugar a lo largo de 7 años (incluido el prólogo, 8) en paralelo y después de los acontecimientos de DA: Origins. El personaje principal es un hombre llamado Hawke, quien, huyendo de la Ruina, huye con su familia de Lothering a la Marcha Libre, donde se convierte en el Defensor de Kirkwall. La historia está narrada por el amigo de Hawke, el enano Varric, quien es interrogado por la Buscadora de la Verdad Cassandra, quien está claramente interesada en algunos eventos de la vida de Hawke. De la historia del enano se sabe cómo Hawk se convirtió en un héroe, el Defensor. Hawk tendrá que detener la trata de esclavos, luchar contra los Qunari y resolver el conflicto entre los magos y los templarios.

País: Estados Unidos

Problemas: 1

Una serie de minicómics basados ​​en el universo Dragon Age:

Era del Dragón: Orígenes

Varios templarios de Lothering buscan a la bruja de las Tierras Salvajes y en el camino matan a todos los magos que encuentran. Uno de los templarios decide denunciar los asesinatos, por los que él mismo muere. Y entonces aparecen Flemeth y Morrigan y demuestran que los apóstatas no son los humildes magos del Círculo.

Dragon Age: Orígenes - Despertar

Nathaniel Howe se cuela en la Torre Vigil, que ha sido ocupada por los Guardianes Grises Orlesianos.

Era del Dragón II

El cómic de tres páginas muestra la batalla durante el ataque Qunari. Garrett Hawk e Isabela pelean con los Qunari e intercambian frases sin sentido. El cómic termina con la aparición de Arishok.

País: Estados Unidos

Problemas: 6

El cómic cuenta la historia de la renegada Glim, la hija del mago Círculo y el templario.

Dragon Age: Arboleda silenciosa (Dragon Age: La arboleda silenciosa; 2012)

País: Estados Unidos

Problemas: 6

Alistair, el rey de Ferelden, fue en busca de su padre Maric a Antiva junto con Varric e Isabela siguiendo un consejo de Claudio Valisti.

Era del Dragón: Altavoces (Dragon Age: Los que hablan; 2012)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

La historia de la serie continúa la trama iniciada en Dragon Age: The Silent Grove, en la que el rey Alistair viaja por Thedas en compañía de Isabela y Varrick en un intento de descubrir el destino de su padre. Viajarán desde los lugares familiares de Antiva hasta Tevinter.

Dragon Age: Mientras dormimos (Dragon Age: hasta que duermamos; 2013)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

Haciendo equipo con la raza de guerreros más peligrosa, los Qunari, la pirata Isabela, el ladrón Varric y el rey de Ferelden Alistair se enfrentarán en una batalla con el malvado mago responsable de la desaparición de Maric.

Dragon Age: Asesino de magos (Dragon Age: Asesino de magos; 2015-2016)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

Ambientada en la capital de Tevinter, justo antes de los acontecimientos de Dragon Age: Inquisition, sigue las aventuras de Marius, el cazador de magos titular, y Tessa Forsythia, su asistente.

El cómic también aborda el surgimiento de los Venatori, un culto de Tevinter que adora y trabaja para Corifeus.

Dragon Age: Caballero Andante (Dragon Age: Caballero Andante; 2017)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

Cómic de Dark Horse Comics.

Durante el nombramiento de Varric Tetras como mayordomo de Kirkwall, Vaeya llega a la ciudad como escudero de un caballero. Una ladrona talentosa, aceptó un trabajo que prometía dinero fácil... pero cuando decidió cambiar los términos del trato, se vio envuelta en una misión peligrosa que seguramente le traería más de lo que le prometieron.

A medida que avanzaba en Dragon Age y todos los juegos asociados con él, surgió una pregunta en mi mente: ¿qué sucede con las almas de los dioses antiguos, bueno, con aquellos que se convierten en Archidemonios?
Para responder a esta pregunta, primero debes descubrir quiénes son los dioses antiguos.
Los Dioses Antiguos son seres que fueron adorados hace miles de años por la mayoría de Thedas, especialmente por los Maestros del Imperio de Tevinter. Según las leyendas, fueron los dioses antiguos quienes enseñaron magia a los maestros. Se cree que los archidemonios son los dioses antiguos, despertados y corrompidos por las criaturas de la oscuridad.

Sólo hay siete dioses:
dumat- Dragón del Silencio, archidemonio de la Primera Ruina.
Zaziquel- Dragón del Caos, archidemonio de la Segunda Ruina.
Eso- Dragón de Fuego, archidemonio de la Tercera Ruina.
Andorhal- Dragón de los Esclavos, archidemonio de la Cuarta Ruina.
Urtamiel- Dragón de la Belleza, archidemonio de la Quinta Ruina.
Razikale- Dragón del Misterio.
Lusacán- Dragón de la Noche.

De la historia sabemos lo siguiente:

Se desconoce qué son los Dioses Antiguos y cuál es su conexión con el Creador. Lo que se sabe es que la Iglesia las llama “falsas”. Alejaron a los mortales del Creador, lo que se convirtió en el primer Pecado. Por eso, el Creador los encarceló bajo tierra. Sin embargo, sus mentes, como las de cualquier criatura viviente, estaban conectadas a la Sombra, y contactaron a los maestros y les enseñaron magia con la esperanza de poder liberarlos. Por lo tanto, los maestros fueron a asaltar la Ciudad Dorada, pero como resultado provocaron la Primera Pestilencia.
Los templos secretos de los Dioses Antiguos fueron destruidos durante la Primera Ruina, pero se dice que todavía existen cultos secretos.
Los científicos creen que los Dioses Antiguos sí existieron, pero la mayoría cree que no eran "dioses" en el verdadero sentido de la palabra, sino antiguos dragones altos, seres poderosos tan impresionantes que los antiguos comenzaron a adorarlos con miedo y los proclamaron dioses. . Algunos incluso afirman que el sueño de los dragones no tiene nada que ver con el Creador, es simplemente una especie de animación suspendida.
Eso es básicamente todo lo que se sabe sobre estos tipos. Se sabe que las criaturas de las tinieblas llegaron a cinco de ellos, y en consecuencia hubo 5 pestilencias. Se desconoce el paradero de los dos restantes. Realmente no se trata de ellos. Se trata de los primeros cinco. No creo que el fin del dios antiguo sea así, llega una generación, lo contamina, viene un guardia gris y lo mata. Creo que esto está lejos del final para Dios. ¿Qué pasa si un dios entra en el cuerpo de alguien o, más probablemente, renace bajo la apariencia de uno de los mortales?

Y aquí vale la pena recordar lo más. misterioso Personajes de la Era del Dragón.

Entonces, repasemos a los dioses con más detalle. primero en la fila

Creen que el dragón del silencio.

¿Qué se sabe de él?

Fue el primero y más poderoso entre los Dioses Antiguos, los dragones, a quienes el Creador encarceló bajo tierra. Dumat alejó a la gente de la verdadera religión dada por el Creador y parecía ser quien enseñó al Arconte Talsian, fundador del Imperio de Tevinter, la magia de sangre.
Después de la caída de los maestros, el primer Darkspawn encontró a Dumat encarcelado bajo tierra y lo corrompió, convirtiéndolo así en el primer archidemonio, que luego lideró su ejército. Dumat fue asesinado por los Guardianes Grises en la Batalla de los Campos Silenciosos después de 200 años de pestilencia. Esto sucedió aproximadamente 1000 años antes de los eventos de Dragon Age: Origins.

Además, se sabe que en Dragon Age II - Legacy, Corifeo dice que dumat le prometió a él y a los otros maestros ciudad Dorada, pero fue engañado y regresó como una de las primeras criaturas de las tinieblas. Durante la batalla final, Corifeus llama al dios antiguo varias veces con las palabras "Dumat, concédeme tu fuerza". Como resultado, Corifeus realmente gana fuerza. Si durante la misión " Altar de Dumat", haz sacrificios, luego podrás conseguir un amuleto cadena de penitente. Todo esto indica que Dumat, a pesar de haber sido asesinado, todavía se encuentra en el mundo de forma desconocida.



Y así descubrimos que al menos uno de los dioses está vivo, pero surge la pregunta: ¿dónde está?
Creen que el dragón del silencio. Personalmente, de todo Dragon Age, asocio sólo un personaje con el silencio,

Sandalia.


Qué sabemos de este tipo, pero prácticamente nada. Exteriormente, Sandal es un gnomo con retraso mental.
Para empezar, Sandal no es el hijo biológico de Bodan, lo encontró en Deep Roads en uno de sus viajes y lo cuida como un verdadero padre. Bodan cree que Sandal pudo haber sido afectado por el lirio en los Caminos Profundos.

Si mi memoria no me falla, entonces los gnomos no tienen magia, precisamente porque viven constantemente cerca del lirio, ¿por qué esto de repente? tal efecto, y por cierto, ¿qué hizo el joven? y un gnomo no muy desarrollado mentalmente en los caminos profundos, por qué no fue devorado por las criaturas, cómo llegó allí, no hay respuestas a estas preguntas.

En los juegos vemos que casi cada vez que aparece. me vuela la cabeza el antagonista y toda la empresa.
Esto es lo que le pasó a Sandal en Dragon Age Origins:

Sandal y su padre son salvados por el Guardián de las criaturas de la oscuridad a la salida de Lothering.

Si se les permite unirse, él ofrecerá sus servicios como encantador y viajará con el Guardián. Siempre se le puede encontrar en el campamento.

Nos volvemos a encontrar con Sandal durante el clímax en Denerim en Fort Drakkon, cubierto de sangre y rodeado de engendros tenebrosos muertos.

A la pregunta “¿Qué pasó aquí?”, responderá con su brillante frase: “¡Brujería!” y se ofrecerá a encantar el arma. Surge la pregunta: ¿cómo pudo Sandal hacer frente a sus enemigos y por qué acabó allí en Denerim?


El sándalo no desaparece por mucho tiempo de nuestra vista. Nos volvemos a encontrar con él en la Circle Tower, durante " caza de brujas", vendiendo y encantando artículos bajo la jurisdicción de Hadley y los Templarios.

Su vocabulario se ha ampliado ligeramente desde su último encuentro con The Guardian. ¿Cómo llegó Sandal a la torre circular, qué olvidó allí y dónde está su padre?

¿No es más que extraño? Edad del Dragón 2 no responde a la pregunta de quién es Sandal, sino que, por el contrario, añade nuevas funciones. Esto es lo que aprendemos sobre él en la segunda parte.

Bodan y Sandal aparecen en Dragon Age II, desempeñando el mismo papel que en Dragon Age: Origins: comerciante y lanzador de runas. Acompañan a Hawk y sus compañeros durante la expedición de Bartrand a los Caminos Profundos. Allí, Sandal volverá a revelarse de forma inesperada.

Mientras buscan un nuevo paso por los senderos, Hawk y sus amigos encuentran a Sandal rodeado de engendros tenebrosos muertos y junto a un ogro congelado.

De nuevo no explica nada, simplemente sacude la cabeza y dice: "No es brujería".

Después de que nuestro valiente héroe consiga su lugar bajo el sol en la Ciudad Alta, es decir, recupere la finca Amell, Bodan y Sandal se mudan a su casa. Sandal ahora está siempre a mano; en la casa siempre puedes pedirle que ponga una runa en un arma o armadura. ¡Parece que esta pareja tiene olfato para los héroes! Primero, el Guardián Gris es el Héroe de Ferelden, ahora es el Defensor de Kirkwall.

Sandal no es un tipo codicioso. Incluso te da su runa especial. Y siempre está dispuesto a encantar armas y armaduras. El sándalo no es tan simple como parece. Pudo hacer frente al poder del fragmento de lirio, refinándolo hasta convertirlo en una runa fuerte pero segura para la mente, mientras que Varric casi pierde la cabeza con solo tocar el fragmento, y su hermano, Bartrand, se volvió completamente loco.

La última vez que nos encontramos con Sandal es en las Casamatas, donde se ofrece a embotar bienes, así como a encantar cosas tras “matar” a varios magos, templarios, demonios e incluso al demonio del orgullo.

Además de todo esto, en Dragon Age 2 hubo un diálogo muy interesante entre Sandal y su padre, aquí está:

Sandalia: "Un día la magia volverá. Todos se convertirán en lo que son. Las sombras se separarán y el cielo se abrirá de par en par".
Bodan: "¿M? ¿Qué es esto?"
Sandalia: "Cuando suba, todos lo verán".
Bodan: "En nombre de los antepasados, ¿qué te ha pasado, muchacho?"
Sandalia: "¿Brujería?"
Bodan: "Pfft. Eso parece". (Error del traductor. El original era “Esto es mejor”).

¿Qué más es esto? ¿Los desvaríos de un loco o una predicción del futuro?

En el tráiler publicado recientemente Era del Dragón: Inquisición demuestra claramente que al menos una parte "profecías" Sandala se hizo realidad exactamente, es decir "y el cielo se abrirá de par en par". El cielo es realmente muy ancho reveló.

En mi opinión, Todo Lo anterior es demasiado bueno para un gnomo con retraso mental. Con base en todo esto, se puede suponer que Sandal no es un gnomo, sino algo más, aún se desconoce qué es exactamente, pero por qué no puede ser renace como el antiguo dios Dumat.


Bien, pasemos al siguiente dios.

Próximo en la fila

Zazikel, Dragón del Caos.

Sabemos poco sobre él, esto es lo que sabemos. Uno de los dioses antiguos. Fue despertado por los engendros tenebrosos en el 1:5 de la Era Divina y se convirtió en un archidemonio que lideró la Segunda Ruina. Sólo después de la caída de la ciudad de Nordbotten en Anderfels comenzó la resistencia a la pestilencia. Zazikel fue asesinado por Gray Warden Corin en la Batalla de Starhaven en 1:95 Divine Age.

Sandal guarda silencio, por lo que puede ser el dragón del silencio, pero ¿quién puede ser el dragón del caos? Hay un personaje para quien la palabra caos encaja mejor. Este personaje

Flemet.

Entonces, ¿qué sabemos sobre Flemeth, la bruja de las tierras salvajes? Si tu crees morrigan, está poseída o en una relación simbiótica con un demonio, por lo que se la califica como "poseída", aunque es extraño que aparezca una persona poseída.

¿Cómo demostró Flemeth su valía en los juegos?
Eso es lo que hizo en Dragon Age Origins.
En Dragon Age: Origins, Gray Warden se encuentra con Flemeth en Korcari Wilds cuando Morrigan se lo lleva.

Deben encontrar tratados firmados por otras razas, en los que se comprometan a ayudar a los Guardianes Grises cuando sea necesario. The Guardian y Alistair se reencuentran con Flemeth cuando ella los rescata de la Torre de Ishal. Cuando los Guardianes Grises parten, Morrigan va con ellos a instancias de su madre y en contra de sus propios deseos.
En la torre del Círculo, Morrigan pide encontrar grimorio negro Flemeth, presumiblemente almacenado allí.

Puedes encontrar el grimorio en la oficina del Primer Hechicero Irving en el tercer piso de la torre incluso antes de esta solicitud.
Habiendo recibido el grimorio, Morrigan estará encantada y, al regresar al campamento, le contará lo que logró aprender leyendo. Resulta que el libro describe cómo Flemeth logró vivir tanto tiempo: cuando envejece, cría a su hija y en algún momento habita su cuerpo.
Morrigan no quiere ser la próxima víctima y pide ir a la cabaña de Flemeth, matarla y encontrar el verdadero grimorio de Flemeth en la casa.
Flemeth, por supuesto, adivinará por qué apareció el Guardián en las Tierras Salvajes y le ofrecerá una alternativa: dejarla escapar y engañar a Morrigan.

En ambos casos, el botín será el mismo: un grimorio real y la mejor ropa para Morrigan, pero si perdonas a Flemeth, los miembros de tu grupo reaccionarán ante el engaño de manera diferente. Habiendo elegido una pelea, tienes que pelear con continuar, que se convertirá en Flemeth.

En la expansión Witch Hunt, antes de que Morrigan use eluviano Para ir al mundo "más allá de este mundo, más allá de la Sombra", afirma que Flemeth no es un mago de sangre, ni está poseído, ni siquiera es un humano.

Si Flemeth no es humana, ¿quién es ella?

Al igual que Sandal en Dragon Age 2, no se explica nada sobre Flemeth, al contrario, surgen aún más preguntas.

Flemeth regresa en Dragon Age II. Aún se desconocen cuáles son sus objetivos e intenciones. Se sabe que salvó la vida de Hawke durante una pelea con un grupo de Garlocks.

Ella le ofrece a Hawk un trato: un salvoconducto para entregar el amuleto de los Guardianes Dalish al Guardián Maretari, cuyo clan se ha establecido cerca de Kirkwall. Este es el clan Sabre de Dragon Age: Origins cuando juegas como dalishano. Antes de que Hawke/Aveline mate a Wesley, Flemeth señala que la única cura para la corrupción es convertirse en Guardián Gris. Hawk ya sabe lo que pasó en Ostagar y dice que todos los Guardianes murieron. Flemeth responde entonces: “No todos murieron, pero los que quedaron estaban fuera de nuestro alcance”.
Después de esto, Marethari te pedirá que realices un ritual en la Montaña Rota. Merrill nos ayudará con esto. Resulta que el medallón contenía un pedazo del alma de Flemeth y le permitió renacer si el Guardián la mataba siguiendo las instrucciones de Morrigan. Si no, dirá que fue solo una precaución, pronunciará un par de profecías vagas y se irá volando, convirtiéndose en un dragón.

Con base en todo lo anterior, podemos concluir que Flemeth no es una persona, lo que significa que puede ser cualquiera, lo que significa que puede ser un dios renacido.

Bueno, sigamos adelante.

El próximo dios es

Thoth, dios del fuego.

Esto es lo que sabemos sobre él.
Uno de los dioses antiguos. Fue despertado en la Era de las Torres 3:10 y dirigió los ejércitos de engendros tenebrosos de la Tercera Ruina. Después de 15 años de guerra, Thoth fue asesinado en el Monte del Cazador por los ejércitos combinados de los Guardianes Grises, Orlesianos y Tevinter.

Eso es todo lo que sabemos sobre él, no mucho. Este es el único dios que no pude identificar como una especie de personaje renacido. Si tienes ideas de quién podría ser, escribe en los comentarios.

El próximo dios es

Andorhal, esclavos del dragón.

Esto es lo que sabemos sobre él, uno de los Dioses Antiguos. Fue despertado en el 5:12 de la Era Exaltada y transformado en un Archidemonio que dirigió ejércitos de engendros tenebrosos durante la Cuarta Ruina. Antiva fue destruida y la capital de Anderfels fue asediada. En la Batalla de Islay 5:24 de la Era Exaltada, los ejércitos combinados de Orlais, los Anderfels y las Marcas Libres liderados por los Guardianes Grises derrotaron a los engendros tenebrosos, y Andorhal fue asesinado por el Guardián Gris, el elfo Garahel.

Sí, un poco de información, pero esta es una enfermedad común a todos los dioses antiguos. Partiendo de que es un dragón esclavo, solo hay un personaje enfocado en los esclavos, o más bien en intentar liberarlos. Esto es, por supuesto,

Arquitecto.

Esto es lo que sabemos sobre él.

Arquitecto- el primer engendro de la oscuridad, obstinado. Un paria que no obedece el llamado de los Dioses Antiguos, a quienes están sujetas las criaturas de la oscuridad. Aunque el Arquitecto es muy inteligente, tiene poco conocimiento de la humanidad.

Que tiene voluntad propia, esto ya no es normal para generar oscuridad. Y el hecho de que no obedezca el llamado de los dioses, esto no esta nada claro, porque incluso los guardias grises empiezan a escuchar la llamada con el tiempo.

Desde su nacimiento, el arquitecto fue muy diferente a sus hermanos, las criaturas de la oscuridad. A diferencia de otras criaturas, él es capaz pensar independientemente de la conciencia grupal de las criaturas de la oscuridad y resistir el llamado de los Dioses Antiguos. Su objetivo es establecer la paz entre las criaturas de la oscuridad y las otras razas de Thedas a cualquier precio. Espera encontrar un punto medio entre las dos razas y cree que ese punto medio está en los Guardianes Grises, ya que se están transformando lentamente debido a la influencia de la corrupción.
Usando a Bregan, el primer hechicero de Remile, y sus magos para difundir la corrupción a través de hechizos y magia exclusivamente a los emisarios, el Arquitecto esperaba infectar a todos en Thedas con la corrupción, a pesar de que esto implicaría muchas muertes de aquellos que pudieran No aceptaría la corrupción y que esto podría convertir a los engendros tenebrosos en híbridos. Su compromiso es que utilizará el llamado de los Dioses Antiguos para encontrarlos y destruirlos antes de que los engendros tenebrosos los encuentren y los conviertan en archidemonios, poniendo así fin a todas las Ruinas futuras. Por eso Bregan y Genevieve aceptaron ayudarlo.
Debido a que el Arquitecto no depende del llamado de los Dioses Antiguos, sus hermanos engendros tenebrosos lo miran con miedo, aunque obedecen sus órdenes. Su control sobre los otros engendros tenebrosos es incierto, ya que pudo evitar que los otros engendros tenebrosos persiguieran a Genevieve y su grupo. Sin embargo, si su sed de sangre llega a un punto, él no podrá controlarlos.

EN Despertar de la era del dragón El Guardian Commander se encuentra por primera vez con el Arquitecto en las Minas de Silverita. Lo acompaña Uta, la hermana silenciosa y también hermana de Velanna Seranni, del Bosque Vending.


Al entrar en la mina, el Arquitecto tranquiliza al Guardián y a sus compañeros y los encarcela. Cuando el Guardián y su tripulación despiertan, son despojados de todas sus pertenencias y deben huir.

Segunda reunión con el Arquitecto tendrá lugar hacia el final del juego.

Esta vez invita a los Guardianes a trabajar juntos para prevenir futuras Ruinas. Después de la Llamada, se dio cuenta de que la sangre del Guardián Gris podría interrumpir la conexión entre las criaturas de la Oscuridad y los Dioses Antiguos, y si todas las criaturas estuvieran influenciadas por la sangre de los Guardianes, no podrían iniciar la Ruina. Si el Comandante se niega a ponerse del lado del Arquitecto, tendrá que matar al Arquitecto y a Uta.
Si el Guardián se pone de su lado, durante la batalla final la Madre te dirá que fue el Arquitecto quien provocó la última Ruina, despertando accidentalmente a Urthemiel.
Fue el Arquitecto quien creó a la Madre. Él le dio la razón y ella dio a luz a la descendencia de criaturas pensantes de la oscuridad. Ella lo llama "Padre" y él se hace llamar "Arquitecto".

De acuerdo por qué criatura inteligente La oscuridad, que no obedece al llamado de los dioses, no puede ser la reencarnación de uno de los dioses antiguos.

Entonces, está bien, pasemos al siguiente y último Dios Antiguo.

Urthemiel, Dragón de la Belleza.

Esto es lo que sabemos sobre él.
Uno de los dioses antiguos adorados en el Imperio de Tevinter. En el 9:30 de Dragon Age, el Arquitecto encontró a Urthemiel con la intención de matarlo, pero en cambio despertó y se convirtió en el culpable de la Quinta Ruina, que es la historia de Dragon Age: Origins.
Entre los dioses antiguos que adoraba el pueblo de Tevinter, Urthemiel era el más hermoso. Como archidemonio, se convirtió en una terrible caricatura del hermoso dios que alguna vez fue. Algunos de sus adoradores creían que tenía una hija, Urzara.
Urthemiel es el principal antagonista en Era del Dragón: Orígenes, aunque su nombre sólo se menciona en Dragon Age: Orígenes - Despertar, y antes de eso era conocido sólo como un archidemonio. En Dragon Age: Origins, puedes realizar un ritual con Morrigan y salvar la vida del Archidemonio al renacimientoél en el cuerpo de un niño. Pero el hijo del Guardián y Morrigan no se contagiará de inmundicia.

Y esto es probablemente la única cosa Confirmación de mi teoría. Aunque, probablemente, este no sea exactamente el caso, porque, según mi teoría sobre las almas de los dioses. reencarnar, eso significa que ellos primero mueren y luego renacen en el cuerpo de uno de los mortales. En este caso el alma se mudó a otro cuerpo, y no renacer, incluso si este cuerpo fue concebido anoche. Bueno, en cualquier caso, estoy seguro de que el hijo de Morrigan También iluminará a todo Thedas..

Esta es mi teoría sobre la transmigración de las almas de los dioses antiguos. Si estás de acuerdo o no, depende de ti.
Deje sus comentarios y pensamientos a continuación. Especialmente en el tema de quién podría ser la reencarnación de Thoth, el dragón de fuego.

Crónicas de los Archidemonios.


Siete dioses antiguos.

Dioses antiguos son seres que fueron adorados por un número importante de tedosianos, especialmente los magos del Imperio de Tevinter, hace miles de años. Los magos adoraban a los dioses disfrazados de dragones (de ahí la opinión de que los dioses eran dragones, lo cual no es del todo correcto). Las leyendas dicen que fueron los Dioses Antiguos quienes dijeron a los magos cómo usar la magia. Algunos creen que los archidemonios son dioses antiguos dormidos, corrompidos por las criaturas de la oscuridad.

METRO Los agistrianos del gran Imperio adoraban a los siete Dioses Antiguos.*

* El nombre en sí, Old Gods, puede ser una referencia a las obras de H.P. En particular a sus Antiguos, a los que describe como deidades antiguas, a menudo malvadas, con enormes poderes físicos y espirituales que pueden volver loca a una persona y más.

PAG El primero, y el principal de ellos, se llamaba Dumat, el Dragón del Silencio. Según los eruditos, Dumat fue el primer dios antiguo que se transformó en un archidemonio y posteriormente fue destruido durante la Primera Ruina.


La conexión entre los dioses antiguos y las criaturas de la oscuridad

EN El libro "Dragon Age: The Calling" habla de la existencia de una conexión específica entre las Criaturas de la Oscuridad y los Dioses Antiguos dormidos. La corrupción de las criaturas de la oscuridad está asociada con los dragones antiguos; todas las criaturas de la oscuridad escuchan constantemente el llamado de los Dioses Antiguos. Presumiblemente, cuando ocurrió la caída de los Maestros (Invasión de la Ciudad Dorada) - y se convirtieron en las primeras criaturas de la oscuridad - se fortaleció la conexión entre ellos y los traicioneros Dioses Antiguos, que los involucraron en una conspiración contra el Creador.

CON Al escuchar el llamado, las criaturas de la oscuridad buscan constantemente a los Dioses Antiguos. Cuando encuentren uno, lo corromperán y se convertirá en un archidemonio que los reunirá en hordas y desatará una nueva Ruina.

A El arquitecto, un emisario sensible de los engendros tenebrosos en Dragon Age: The Calling, describe la llamada de los Dioses Antiguos como un "sonido aterradoramente hermoso". Reflexiona sobre la esencia de las criaturas de la oscuridad y cree que su búsqueda de dragones antiguos no es más que una búsqueda interminable de la perfección, que nunca alcanzarán, ya que la corrupción los consume en el momento en que entran en contacto con ella.

t También se dice que algún tiempo después de la Iniciación, los Guardianes Grises también comienzan a escuchar este llamado. La Invocación es el momento en el que los Guardianes Grises se dan cuenta de que deben descender a los Caminos Profundos para encontrar la muerte en la batalla. De lo contrario, la corrupción los consumirá y se convertirán en monstruos sin alma, parecidos a demonios.


Crónicas de pestilencia

Y Así, los archidemonios son los Dioses Antiguos, encarnados en forma de dragones poderosos y aterradores y contaminados por las criaturas de la oscuridad. Tienen mucha más inteligencia que los dragones comunes y son la encarnación del mal.

B La mayor parte del tiempo, las criaturas de la oscuridad existen como una colmena, preocupadas únicamente por un número cada vez mayor. Rara vez aparecen en la superficie, excepto durante ataques e incursiones menores. Sin embargo, la Ruina comienza cuando los engendros tenebrosos encuentran y corrompen al Dios Antiguo, quien los une en vastas hordas y los libera a la superficie en una ola de oscuridad y destrucción. El Archidemonio es su líder y la Ruina no terminará hasta que sea destruido.

Ud. Pero pasaron cuatro Moras, liderados por los archidemonios Dumat, Zazikel, Thoth y Andoral. Desde que los enanos aprendieron a repeler las incursiones de los engendros tenebrosos desde los Caminos Profundos después de la Primera Ruina, ni un solo archidemonio ha dirigido una Ruina contra ellos. Aunque los Caminos Profundos están ocupados por criaturas de la oscuridad, durante una pestilencia salen a la superficie. Como resultado, los gnomos ven la Ruina como un respiro cuando toda la actividad de los engendros tenebrosos se dirige hacia el mundo de la superficie.


Primera Pestilencia – Aparición de Dumat.

Duma* o "Dragón del Silencio", fue el primero de los Dioses Antiguos, dragones antiguos encarcelados bajo tierra por el Creador por tomar el poder y engañar a sus seguidores. La gente creía que Dumat era el más poderoso de los Dioses Antiguos y que fue él quien enseñó la magia de sangre al Arconte Talsian, el fundador del Imperio de Tevinter. Después de la caída de los Maestros, en el -395 de la Antigüedad (800 TE), las primeras criaturas de la oscuridad llegaron a la prisión subterránea de Dumat, donde la esencia del Dios Antiguo fue distorsionada y transformada en el primer archidemonio, iniciando así la primera Ruina. Dumat fue destruido por el Guardián Gris en la Batalla de Silent Hills en -203 de la Antigüedad (992 TE), después de casi dos siglos de la Ruina y aproximadamente mil años antes de los eventos de Dragon Age: Origins.

*El nombre Dumat puede ser una referencia a Dumah, el "ángel del silencio" en la mitología judía.


Segunda Pestilencia - La Aparición de Zazikel.

Zaziquel o "Dragón del Caos" era uno de los Dioses Antiguos. Fue despertado en 1:5 Divine Age (1199 TE) por los engendros tenebrosos y renació como un archidemonio, liderando la segunda Ruina, destruyendo la ciudad de Nordbotten en Anderfels antes de que el mundo pudiera reaccionar a su aparición.

Zaziquel fue destruido en la Batalla de Furious Haven en 1:95 Divine Age (1289 TE).

Tercera Pestilencia - La Aparición de Thoth.

Eso* o "Dragón de Fuego" era uno de los Dioses Antiguos. Fue despertado por los engendros tenebrosos en el 3:10 de la Era de las Torres, comenzando la tercera Ruina.

PAG Después de quince años de lucha, Thoth fue destruido en Hunter's Mountain por las fuerzas combinadas de los ejércitos de los Guardianes Grises, Orlais y el Imperio de Tevinter en el 3:25 de la Era de las Torres.

* Toth, el archidemonio de la tercera Ruina, puede ser una referencia a las deidades Azathoth o Yog-Sothoth, dos Otros Dioses de los mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft. El nombre de Thoth también puede ser una referencia a la antigua deidad egipcia Thoth, el dios de la sabiduría y el conocimiento.

Cuarta Plaga – La Aparición de Andorhal.

Andorhal* o "Dragón de Cadenas", uno de los Dioses Antiguos. Fue despertado en el 5.12 de la Era Exaltada por las criaturas de la oscuridad y renació como un archidemonio, liderando la cuarta Ruina, durante la cual Antiva fue completamente capturada y comenzó el asedio de la capital de los Anderfels.

EN En la Batalla de Eisley en el 5:24 de la Edad Exaltada, los ejércitos combinados de Orlais, los Anderfels y las Marcas Libres bajo el estandarte de los Guardianes Grises derrotaron a las hordas de Andorhal, mientras que el archidemonio fue derrotado por el héroe elfo Garachel.

*Andoral: puede ser una referencia a Andorhal, una ciudad de World of Warcraft que ha sufrido una plaga de no-muertos y está bajo el control de Scourge, una de las dos facciones principales de no-muertos. Los representantes de los no-muertos alguna vez fueron seres vivos, en una nueva forma impulsados ​​por una fuerza sobrenatural (¿me recuerda a algo?).

Quinta plaga: aparición de Urthemiel

Urthemiel o "Dragón de la Belleza", uno de los Dioses Antiguos, era una criatura parecida a un dragón adorada como el dios de la belleza en el Imperio. Urthemiel fue despertado por los engendros tenebrosos y transformado en un archidemonio a las 9:30 de la Era del Dragón, poco antes de los eventos de Dragon Age: Origins, que se centra en la Quinta Ruina.

Entrada de código:

Urthemiel: dios de la belleza de Tevinter, adorado en la antigüedad por músicos, artistas y poetas. El Festival de Urthemiel fue la celebración más importante del año y duró doce días completos. En su honor se compusieron obras de teatro y sinfonías enteras. Ahora es sólo una versión loca de lo que era antes, obsesionado con un solo deseo: destruir todos los seres vivos.


Una huella en la historia de Thedas.

B Los futuros archidemonios, incluso cuando eran simplemente dioses, tuvieron una gran influencia en la vida y la cultura de Thedas. Hasta el día de hoy, los viajeros encuentran fragmentos del gran pasado del Imperio de Tevinter, incluidas cosas que llevan el nombre de los Dioses Antiguos.

mi Si miras el mapa amablemente proporcionado por los desarrolladores del juego, puedes ver que los Dioses Antiguos tuvieron cierta influencia en la toponimia del continente, en particular fueron inmortalizados en los nombres:

Arl Dumat y la meseta de Urtemiel al sur de Tirashan.

La fuente de Andorhal en el oeste de Orlais.


No despierto:

CON Hay dos dioses todavía dormidos:

Razikeil, "Dragón del Misterio" y Lucasan, "Dragón de la Noche".

norte nadie sabe qué pasará si se les despierta.


Al preparar el material utilizado.

Los aliados que se reunieron antes de la batalla decisiva ayudarán a atravesar Denerim capturado y lucharán contra él. El número de aliados y el tamaño de sus ejércitos dependen de la información transmitida a través de emisarios en el campamento principal. El número máximo de soldados en un ejército es 50. Cada ejército está representado en la esquina superior derecha, debajo del minimapa, el icono y el número de soldados disponibles. Cada ejército sólo puede desplegarse una vez y sólo en una zona seleccionada. Si el ejército elegido es derrotado, se podrá desplegar otro ejército en la zona. Quiénes serán exactamente tus aliados depende de la elección que se haga durante el juego. Por ejemplo, si , los golems ayudarán en la batalla final. Si, los templarios le brindarán apoyo. Si, aparecerán hombres lobo.

  • soldados de acantilado rojo- valientes soldados de infantería leales al conde Eamon. Son buenos contra hombres de armas, pero no tienen armas de largo alcance.
  • Enanos de Orzammar- soldados de infantería curtidos en batalla. Son buenos en defensa, pero carecen de armas a distancia.
  • Gólems Increíblemente fuerte en combate cuerpo a cuerpo y nada mal en combate a distancia. Es muy, muy difícil derrotarlos.
  • hombres lobo del bosque de Brecilia son letales en ataque, pero pobres en defensa.
  • elfos dalishanos- arqueros hábiles, pero en combate cuerpo a cuerpo son inferiores a otras tropas.
  • Templarios- ejército de élite, experto en todos los oficios. Dado que los templarios pueden suprimir la magia, son un arma ideal contra los magos.
  • Magos del círculo Causan graves daños con hechizos a cualquier distancia, pero son débiles en combate cuerpo a cuerpo.
La batalla decisiva con el archidemonio tendrá lugar en el tejado del Fuerte Drakkon, donde caerá junto con Riordan. El arma principal del enemigo son los golpes y agarres con las extremidades, además del fuego. Un herrero de Denerim, creado a partir de escamas de dragón y bálsamos, te ayudará a afrontar el fuego. La batalla se simplificará si hay un mago sanador en el escuadrón, por ejemplo, Winn. Dirigimos a guerreros y ladrones al meollo de las cosas, cuando el archidemonio agarra a un compañero, un golpe con un escudo o empuñadura, así como un puño de piedra, les ayudará a liberarse del agarre. Hay balistas instaladas a lo largo de los bordes del sitio, que pueden y deben usarse contra el archidemonio. Cuando se mueve fuera de su alcance, a un sitio remoto, simplemente no puede prescindir de las balistas, aunque los magos podrán sacarlo del sitio con humo, pero esto llevará mucho tiempo.

A veces el mecanismo puede atascarse; en tales casos, la habilidad "Hacer trampas" será de ayuda. El Archidemonio, como cualquier dragón, es vulnerable a los ataques de frío y resistente al fuego, por lo que todos los hechizos relacionados con el frío, así como las runas que causan daño por frío, serán más útiles en la batalla. La pelea puede terminar con tres resultados diferentes: el primero: los Guardianes Grises sobreviven; segundo, el personaje principal morirá; tercero: Alistair o Loghain McTeer se sacrificarán. Los dos últimos resultados están disponibles si Morrigan rechaza la ayuda. Dependiendo de la elección realizada, se desbloqueará uno de los logros “Supreme Sacrifice”, “Guardian Commander”, “Redeemer” o “Dark Deal”. Con la muerte del archidemonio, la Pestilencia terminará y ellos regresarán a casa.