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Juegos didácticos para niños: desarrollo del habla, desarrollo sensorial, físico. Ficha de tarjetas con objetivos de bricolaje

Ficha de juegos didácticos para niños de 5 a 6 años.

Compilado por:

profesor en MBDOU "Teremok"

Usenko O.A.

"¿QUÉ? POR QUÉ?"

Objetivo. Aprende a nombrar las estaciones y los meses correspondientes.

Progreso del juego. El profesor nombra la temporada y le da el chip al niño, que debe nombrar el primer mes de esta temporada y darle el chip a otro niño, que nombra el mes siguiente, etc. Luego la maestra nombra el mes y los niños nombran la estación.

"ALIMENTA AL ANIMAL".

Objetivo. Aprenda a dividir palabras en partes, pronuncie cada parte de la palabra por separado.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos equipos. El primer equipo nombra al animal y el segundo enumera lo que come, tratando de resaltar palabras de dos sílabas y luego de tres sílabas.

"ADIVINA EL INSECTO".

Objetivo. Fortalecer los conocimientos de los niños sobre los insectos.

Progreso del juego. El profesor piensa en una palabra, pero dice sólo la primera sílaba. Por ejemplo: el comienzo de la palabra ko... Los niños seleccionan palabras ( mosquito). Quien adivine primero se lleva una ficha. Gana el niño que tenga más fichas.

"BÚSQUESE UNA MAREJA."

Objetivo. Enseñe a los niños a escuchar el sonido de las palabras; Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a buscar pareja. Para ello, uno de los niños dice una palabra y el otro responde. palabra similar, Por ejemplo: perejil - perejil. Los niños que forman una pareja se hacen a un lado y piensan en palabras que suenan similares ( llanta, calcetín – arena), pero el niño que seleccionó la rima debe responder.

"¿QUÉ SIGNIFICA?"

Objetivo. Enseñe a los niños a agrupar palabras según su significado, comprender directas y significado figurado palabras

Progreso del juego. La maestra pregunta a los niños: “¿Puedo decir eso? ¿Cómo entiendes esta expresión? Los niños explican frases.

Brisa fresca - enfriar.

Pescado fresco - capturado recientemente, virgen I.

Camisa fresca - limpio, lavado, planchado.

Periódico fresco - nuevo, recién comprado.

Pintura fresca - no seco.

Cabeza fresca - descansado.

“QUIÉN PUEDE DECIR MÁS PALABRAS”.

Propósito del juego. Activa tu vocabulario, amplía tus horizontes.

Progreso del juego. Los niños forman un círculo. El maestro nombra el sonido y pide a los niños que piensen en palabras en las que se produzca este sonido. Uno de los jugadores le lanza el balón a alguien. El niño que atrapa la pelota debe decir una palabra con el sonido especificado. Cualquiera que no pronuncie una palabra o repita algo ya dicho por alguien pierde un turno.

"BUSCAR."

Objetivo. Ejercite a los niños en el uso de adjetivos que concuerden con los sustantivos.

Progreso del juego. Los niños deben ver a su alrededor tantos objetos del mismo color como sea posible en 10 a 15 segundos ( o de la misma forma, o del mismo material). A la señal del maestro, un niño comienza a enumerar los elementos y otros niños los complementan. Gana el que nombra correctamente gran cantidad elementos.

"CONSIGUELO TU MISMO".

Objetivo. Educar a los niños redacción correcta oraciones con un número determinado de palabras.

Progreso del juego. Se dan palabras clave: otoño, caída de hojas, nieve, copos de nieve. Necesitas formar una oración de 3, 4, 5 palabras. El niño que primero hace una frase recibe una ficha.

“¿SUCEDE O NO?”

Objetivo. Desarrollar pensamiento lógico, la capacidad de notar inconsistencias en los juicios.

Progreso del juego. La maestra dice: “Ahora les voy a contar cuentos. Deberías notar esto en mi historia. Lo cual no sucede. Quien se dé cuenta, que aplauda.

Por la noche, cuando tenía prisa por jardín de infancia, Conocí a una madre que llevaba a su hijo a la escuela.

Por la noche el sol brillaba intensamente y las estrellas brillaban.

Manzanas maduradas en el abedul».

Los niños encuentran contradicciones en las oraciones.

"JUEGO DE ACERTIJOS".

Objetivo

Progreso del juego. Los niños están sentados en un banco. La maestra hace acertijos. El niño que adivina el acertijo sale y lo elabora él mismo. Por adivinar y resolver acertijos, los chicos reciben fichas. Gana el que consigue más fichas.

"CORRIGIR EL ERROR."

Objetivo. Enseñe a los niños a comprender el significado de una oración.

Progreso del juego. El profesor lee las frases. Cometieron errores que los muchachos deben corregir.

La cabra le llevó comida a la niña.

La pelota juega con Sasha.

El camino va en coche.

Gena rompió la pelota con un vaso.. Etc.

“RECUERDA DIFERENTES PALABRAS”.

Objetivo. Aprenda a escuchar el sonido de las palabras; Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. Cada niño debe nombrar una palabra y decírsela al siguiente participante; el siguiente participante también dice una palabra. Entonces, a su vez, todos los niños deben decir una palabra. Después de tres rondas el juego se detiene. No se puede repetir la misma palabra dos veces. El que no pudo nombrar rápidamente la palabra o repitió lo que ya se nombró abandona el círculo.

"¡DETENER! ¡VARITA, DETENTE!”

Objetivo. Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, la maestra está en el centro. La maestra dice que describirán el animal y cada niño debe decir algo sobre él. Por ejemplo, la maestra dice: "¡Oso!" - y le entrega la varita al niño, quien responde: “¡Marrón!” - y pasa la varita al siguiente. Cualquiera que no pueda decir nada sobre el animal abandona el juego.

¿QUE QUE QUE?"

Objetivo. Aprenda a seleccionar definiciones que coincidan este ejemplo, fenómeno.

Progreso del juego. El profesor nombra una palabra y los jugadores se turnan para seleccionar tantas características como sea posible que correspondan al tema en cuestión.

Ardilla– pelirroja, ágil, grande, pequeña, hermosa.

Abrigo– cálido, invierno, nuevo, viejo. Etc.

"QUIEN RECORDARA MÁS."

Objetivo. Expandir léxico niños.

Progreso del juego. El profesor pide mirar las imágenes y decir qué hacen los objetos: una tormenta de nieve (barridos, ventiscas, tormentas); lluvia ( vierte, llovizna, gotea, gotea, comienza); cuervo ( vuela, croa, se sienta, come).

“SUBIR DE OTRA PALABRA”.

Objetivo. Ampliar el vocabulario de los niños.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a crear combinaciones de palabras siguiendo el ejemplo: botella de leche – botella de leche.

Gelatina de arándano - …( gelatina de arándano).

Sopa de verduras - …( sopa de verduras).

Puré de patatas - …( puré de patatas ). Etc.

"¿QUÉ DIJE?"

Objetivo. Enseñe a los niños a distinguir varios significados de una palabra, compararlos, encontrar comunes y diferentes.

Progreso del juego. La profesora dice que hay palabras que usamos mucho, y llamamos a muchos objetos diferentes con la misma palabra: cabeza ( muñecos, cebollas, ajos, cabeza humana); aguja (en la jeringa, en el abeto, en el pino, en la máquina de coser, en el erizo); nariz (a una persona, a una tetera, a un avión); pierna; bolígrafo; ala, etc

"VICEVERSA".

Objetivo. Desarrollar la inteligencia y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego . Maestro (o niño) nombra una palabra, los niños seleccionan una palabra con el significado opuesto ( lejos - cerca, alto - bajo).

"AÑADE UNA SÍLABA"

Objetivo. Desarrollar la conciencia fonémica y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego. Educador (o niño) nombra una sílaba y lanza la pelota. La persona que atrapa la pelota debe completar la palabra, por ejemplo, ma - ma, kni - ga, etc. El niño que completa la palabra vuelve a lanzar la pelota al maestro ( o un niño).

"DI UNA PALABRA."

Objetivo. Enseñe a los niños a seleccionar palabras con la misma raíz.

Progreso del juego. La maestra lee un poema y los niños deben agregar palabras relacionadas con la palabra “nieve”.

Tranquilo, tranquilo, como en un sueño.

Cae al piso...( nieve).

Todas las pelusas se deslizan del cielo.

Plateado...(copos de nieve).

Aquí hay algo de diversión para los chicos.

Cada vez más fuerte...( nevada).

Todos corren en una carrera

todos quieren jugar ...(bolas de nieve).

Como usar una chaqueta blanca

Vestido...( muñeco de nieve).

Cerca hay una figura de nieve.

Esta chica…( Doncella de la nieve).

Como en un cuento de hadas, como en un sueño,

Decoró toda la tierra...( nieve).

(I. Lopukhina)

¿Qué palabras elegiste? ¿A qué palabra se parecen todos?

“DILO DIFERENTE”.

Objetivo. Aprenda a seleccionar sinónimos.

Progreso del juego. La maestra dice que en este juego los niños tendrán que nombrar palabras que tengan un significado similar (por ejemplo, frío - escarcha).

"DIME LO QUE ESCUCHAS."

Objetivo. Desarrollar el discurso frasal.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a cerrar los ojos, escuchar atentamente y determinar qué sonidos escucharon. (bocina de un coche, susurro de una hoja que cae, conversación de los transeúntes, etc..) Los niños deben responder con oraciones completas.

"AÑADE LA ORACIÓN".

Objetivo. Desarrollar la actividad del habla y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego. El maestro dice el comienzo de la oración y los niños deben agregarle nuevas palabras para formar una oración completa. Por ejemplo, una maestra: “Mamá compró…””…libros, cuadernos, dulces…”, continúan los niños.

“ENCUENTRA LA PALABRA OPUESTA”.

Objetivo. Enseñe a los niños a seleccionar palabras con significados opuestos en las tareas. diferentes tipos.

Progreso del juego. La maestra hace una frase e invita a los niños a responder las preguntas: “Si la sopa no está caliente, ¿qué es?”, “Si la habitación no está iluminada, ¿cómo?”, “Si el cuchillo no está afilado, entonces es…”, “Si la bolsa no es liviana, entonces…”, etc.

“DIGA LA PALABRA CON EL SONIDO CORRECTO”.

Objetivo. Desarrollar la conciencia fonémica y el pensamiento rápido.

Progreso del juego. El maestro dice: “Piensa en una palabra con el sonido (a)” y lanza la pelota a cualquiera de los jugadores. El niño responde: "Sombrero" - y lanza la pelota al siguiente jugador, etc. redondo. Luego el profesor pronuncia otro sonido y el juego se repite nuevamente.

"¿DONDE ESTABA?"

Objetivo. Enseñar a los niños a formar formas acusativas. plural sustantivos animados.

Progreso del juego. La maestra dice: “Chicos, ¿adivinen dónde estaba? Vi medusas, caballitos de mar, tiburones. ¿Donde estaba? ( En el mar).

Ahora cuéntame acertijos sobre dónde has estado. Cuéntanos a quién viste. Lo principal en este juego no es adivinar, sino componer un acertijo.

“NECESITAS DECIRLO DE FORMA DIFERENTE”.

Objetivo. Enseñe a los niños a seleccionar palabras que tengan un significado similar.

Progreso del juego. La maestra dice: “Un niño tenía Mal humor. ¿Qué palabras puedes usar para describirlo? Se me ocurrió la palabra "triste". Intentemos también reemplazar palabras en otras oraciones". Esta lloviendo ( está lloviendo). Aire limpio ( fresco).

"¿LO QUE ESTÁ MAL?"

Objetivo. Desarrollar la atención auditiva y el habla; enseñar a detectar inconsistencias semánticas; seleccionar las palabras adecuadas teniendo en cuenta el contenido del texto.

Progreso del juego. A los niños se les lee el poema dos veces y se les pide que encuentren la inconsistencia.

¿Es cierto o no que la nieve es negra como el hollín?

El azúcar es amargo, el carbón es blanco, pero ¿es un cobarde tan valiente como una liebre?

Que un cáncer puede volar y un oso puede bailar,

Que las peras crecen en los sauces, que las ballenas viven en la tierra,

¿Por qué las cortadoras de césped cortan los pinos desde el amanecer hasta el anochecer?

Bueno, a las ardillas les encantan los conos y a los perezosos les encanta el trabajo.

¿Las niñas y los niños no se llevan pasteles a la boca?

Si los niños no mencionan todos los errores, el maestro vuelve a leer el poema.

“¿QUIÉN ENCONTRARÁ LA PALABRA CORTA?”

Objetivo. Aprenda a dividir palabras en sílabas.

Progreso del juego. La maestra les dice a los niños que pueden averiguar la longitud de una palabra paso a paso ( o aplaudiendo). Dice la palabra “sopa” y camina al mismo tiempo. La maestra dice que solo había un paso, así que esta es una palabra corta. Los niños se alinean a lo largo de una fila y uno por uno comienzan a decir palabras y a dar pasos. Cualquiera que divida incorrectamente una palabra en sílabas abandonará el juego.

“¿DE QUÉ MÁS ESTÁN HABLANDO?”

Objetivo. Reforzar y aclarar el significado. palabras polisemánticas.

Progreso del juego. Por favor dime sobre qué más puedes decir esto:

Está lloviendo: está lloviendo... ( nieve, invierno, perro, fumar, hombre).

Jugando... ( musica, chica).

Amargo … ( pimienta, medicina).

“NOMBRE DEL INSECTO CON EL SONIDO CORRECTO”.

Objetivo. Desarrollar el sonido fonémico y el pensamiento rápido.

Progreso del juego. La maestra pide a los niños que recuerden los nombres de los insectos que tienen sonidos. (a), (j). Gana quien diga más palabras. Por ejemplo: mariposa, mosquito, libélula, etc.

"QUIEN SABE, QUE CONTINÚE."

Objetivo. Reforzar el uso de palabras generalizadoras en el habla.

Progreso del juego. El maestro nombra palabras generalizadoras y los niños nombran un concepto específico, por ejemplo, "Un insecto es...". Niños: “Mosca, mosquito,...”.

“TOC Y TOC, ENCUENTRA UNA PALABRA, QUERIDO AMIGO”.

Objetivo. Enseñe a los niños a dividir palabras en sílabas (partes).

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, el maestro está en el centro con una pandereta en las manos. La maestra toca la pandereta 2 veces, los niños deben nombrar insectos que tienen 2 sílabas en sus nombres (mu-ha, ko-mar); luego golpea 3 veces: palabras de tres sílabas (stree-ko-za, mu-ra-vey, ba-boch-ka, etc.)

juegos didácticos para niños de 5 a 6 años tienen sus diferencias asociadas con las características de edad de un niño de esta edad.

Los niños de cinco años se caracterizan por la curiosidad, la observación y el interés por todo lo nuevo e inusual. A los niños les gusta mucho resolver acertijos ellos mismos, encontrar solución correcta tareas. El volumen de conocimiento se está expandiendo y la naturaleza de actividad mental. Surgen nuevas formas de pensamiento, el análisis se vuelve cada vez más detallado y la síntesis se vuelve más generalizada y precisa. Los niños del sexto año de vida ya comprenden la conexión entre los objetos circundantes y los fenómenos, las causas de los fenómenos y sus características.

Al seleccionar juegos didácticos para niños de 5 a 6 años, es necesario prestar atención al grado de dificultad de las reglas y acciones del juego, para que al realizarlos el niño muestre esfuerzo mental y voluntad.

en juegos infantiles lugar importante requiere competencia. Dale a tu hijo más libertad para elegir un juego y resolver sus problemas de forma creativa.

El papel de un adulto en los juegos para niños de 5 a 6 años se reduce principalmente a explicar las reglas del juego. A esta edad, los niños ya pueden actuar de forma independiente, sin la participación de un adulto, esto se aplica principalmente a los juegos de mesa y impresos.

Es muy importante elegir el juego adecuado para analizar si el niño tiene los conocimientos y las ideas necesarios. Al final del juego, es imperativo elogiar a los niños, centrarse en los aspectos positivos y fomentar el éxito.

¡No cometer errores!

tarea didáctica. Ejercite a los niños para que distingan objetos por material; consolidar el conocimiento sobre propiedades de objetos como duros, blandos, rugosos, densos, lisos, brillantes y mate.

Reglas del juego. Recoger objetos de la misma calidad en una canasta, hablar sobre las propiedades de los objetos.

Acciones del juego. La búsqueda de objetos la realizan los enlaces, compiten: gana quien encuentre más objetos del mismo material. La búsqueda comienza y termina a la señal del líder.

Progreso del juego. El juego comienza con una breve conversación entre un adulto y los niños sobre los objetos que les rodean en la habitación.

Durante la conversación, el adulto aclara el conocimiento de los niños de que hay muchos objetos en la habitación y todos están hechos de algún tipo de material.

¡Ahora mira este juguete! (Muestra una muñeca nido.) ¿De qué crees que está hecha? (Los niños responden.) Sí, está hecho de madera. ¿Pero de qué está hecho este artículo? (Muestra unas tijeras. Los niños responden). Este objeto, usted dijo correctamente, está hecho de metal.

Ven, Lena, a la mesa, toma una matrioska y unas tijeras y dime qué hace más frío: las tijeras o la matrioska. Lena tenía razón cuando dijo que las tijeras son más frías. El metal es frío y la madera es más cálida.

Ahora dime, ¿de qué está hecha esta pelota? (Muestra una pelota de plástico. Los niños responden.) Sí, está hecha de plástico. ¡Mira cómo rebota! ¿Cómo podemos hablar de esta propiedad del plástico? (Es elástica. La pelota salta.) ¿Pero de qué está hecha esta burbuja? Así es, está hecho de vidrio. ¿Qué puedes decir sobre las propiedades del vidrio?

El adulto lleva a los niños a la respuesta: es frágil y se rompe con facilidad. Por eso, siempre hay que tener mucho cuidado con los objetos fabricados en vidrio.

Ahora, muchachos, jugaremos al juego "¡No se equivoquen!" Tendremos cuatro enlaces. Elijamos los de enlace con contador de conteo. Entregaremos a cada integrante del equipo una canasta: sobre esta canasta hay pegada una pelota. (Muestra una canasta con una pelota.) Aquí tendrás que buscar y colocar todos los objetos hechos... ¿De qué están hechos?

De plástico, responden los niños.

Y en esta cesta hay una imagen de unas tijeras. Aquí es donde recogeremos todos los objetos...

Metal.

Y en esta cesta (con una matrioska pegada) pondremos objetos...

De madera.

Pongamos todos los artículos en esta cesta...

Vaso.

Inicie la búsqueda y finalice sólo a la señal: toque la pandereta. Gana quien consiga más objetos.

Se seleccionan cuatro miembros utilizando una máquina de contar. Toman cestas y, junto con los miembros de su equipo (debe ser igual número), tras el sonido del pandero, van a recoger objetos. Después del segundo golpe de pandereta, todos se acercan al adulto, se turnan para colocar los objetos, contarlos, comprobar si se ha cometido un error y hablar sobre las propiedades de los objetos.

Al final se anuncia el enlace ganador. Los ganadores son recibidos con aplausos.

Se puede variar el juego utilizando objetos fabricados con otros materiales: cartón, tela, goma, etc.

¡Quien suba, que se lo lleve!

Tarea didáctica. Enseñar a los niños a hablar de un objeto, destacando sus rasgos más característicos: forma, color, calidad y su finalidad; por descripción, encontrar un objeto en una habitación o en la calle, reconocer herramientas, máquinas, quién las utiliza en el trabajo; Desarrollar la atención, el pensamiento, la memoria y el habla.

Reglas del juego.
Según la descripción del objeto, encuéntrelo en la habitación o área, nómbrelo correctamente. Quien comete un error y trae un artículo que no es el descrito, paga una multa, que se canjea al final del juego.

Acciones de juego. Acertijos, adivinanzas, búsqueda de objetos.

Progreso del juego. El adulto recuerda a los niños que recientemente tuvieron una conversación sobre cómo diversos objetos, herramientas y máquinas ayudan a las personas en su trabajo. Habla:

Hoy jugaremos a este juego: en nuestra habitación hay muchas herramientas, máquinas (juguetes). Tú elegirás una de ellas y nos la dirás para que sepamos de qué herramienta o máquina estás hablando. Pero no puedes nombrar el objeto. Tenemos que resolverlo nosotros mismos. Quien adivine primero encontrará este objeto y lo traerá aquí a la mesa.

Deseaba un artículo que el sastre necesitaba. Es metálico. También puedes hacer un acertijo: “Dos extremos, dos anillos y en el medio hay un taco”.

Son tijeras, dice un niño.

Bien hecho, ve a buscarlo y ponlo sobre la mesa.

Adivina qué es”, continúa el juego el siguiente participante. - Un coche, ruedas como un tanque. Sabe hacer de todo: ara, siembra y carga.

El que adivinó (“¡Esto es un tractor!”) llega primero y encuentra un tractor entre los juguetes y también lo pone sobre la mesa.

El juego continúa hasta que hay muchas herramientas y máquinas diferentes sobre la mesa. El juego termina adivinando las pérdidas de aquellos que cometieron un error y trajeron el artículo equivocado.

Similar - no similar.

Tarea didáctica.
Enseñe a los niños a comparar objetos, notar signos de similitud en color, forma, tamaño y material; Desarrollar la observación, el pensamiento, el habla.

Reglas del juego. Encuentra dos objetos en el entorno y poder demostrar su similitud. Aquel a quien apunta la flecha responde.

Acciones del juego
. Busque artículos similares.

Progreso del juego. Prepárese con anticipación varios artículos y colóquelos discretamente en la habitación.

El adulto recuerda a los niños que están rodeados de muchos objetos, diferentes e idénticos, similares y no del todo similares.

Hoy encontraremos objetos similares entre sí. Pueden ser similares en forma, color, tamaño y material. Escuche las reglas del juego. Debes caminar por la habitación, seleccionar dos objetos similares y sentarte. Aquel a quien apunta la flecha te dirá por qué tomó estos dos objetos y cuáles son sus similitudes.

La mayoría de las veces, los niños encuentran objetos similares por color y tamaño. Les resulta difícil detectar una cualidad oculta. Este juego ayuda a los niños a resolver el problema. Por ejemplo, tomando una cucharadita y un camión volquete, el niño explica su elección diciendo que son similares porque están hechos de metal. Al principio, esta combinación de objetos hace reír a los niños.

¿En qué se parecen una cuchara y un camión volquete? - los niños se quedan perplejos y se ríen. - Por supuesto, no son iguales.

Pero el niño que los llamó así demuestra la exactitud de su elección.

Mientras juegan, los niños aprenden a encontrar signos de similitud entre objetos, lo cual es mucho más difícil que notar signos de diferencias.

¿Sabes?

Tarea didáctica. Consolidar los conocimientos de los niños sobre los deportes, despertar el deseo de practicarlos; cultivar el interés por los atletas y el orgullo por sus victorias.

Reglas del juego. Al seleccionar los elementos necesarios para un deporte determinado, nombre el deporte y los elementos correctamente.

Acciones de juego. Seleccionar imágenes con imágenes. diferentes tipos Deportes.

Progreso del juego. Adulto considerando con niños fotos grandes, que representan escenas deportivas: partidos de fútbol, ​​hockey, voleibol, gimnasia rítmica, remo, etc.; charlas con los niños, aclarando sus conocimientos. Después de repartir fotografías a los niños, el adulto los invita a elegir los artículos adecuados para cada deportista. Llama la atención de los niños sobre los objetos que se encuentran sobre la alfombra: un aro, una cinta, balón de fútbol, palo, disco, volante, raqueta, bote, remos, etc. Los niños los nombran.

Ahora escuche las reglas del juego. A la señal (silbato), buscarás y colocarás en el dibujo donde está dibujado un deporte, aquellos elementos que necesitan estos deportistas. ¡Ten cuidado!

Da una señal. Una vez colocados todos los objetos con los dibujos correspondientes, los niños comprueban si hay algún error.

El juego consolida conocimientos sobre deportes, equipamiento deportivo y también cultiva el interés por los deportes. El juego se puede finalizar con una conversación sobre atletas, campeones de competiciones, mirando pinturas y fotografías sobre temas deportivos.

Luego el adulto ofrece los elementos que se usaron en el juego para llevarlos a caminar y jugar. juegos de deporte por propia cuenta.

Tapas y raíces.

Tarea didáctica. Para consolidar el conocimiento de que las verduras tienen raíces comestibles (raíces y frutos), tapas, algunas verduras tienen tanto tapas como raíces comestibles; Practique ensamblar una planta completa a partir de sus partes.

Reglas del juego. Puede buscar la parte superior o la columna solo cuando se le dé una señal. No puedes emparejarte con el mismo jugador todo el tiempo; tienes que buscar otra pareja.

Acciones de juego. Busque un par; composición de una planta entera.

Progreso del juego. Opción 1. Después de cosechar en su jardín, un adulto reúne a los niños y les muestra lo que buena cosecha criaron, los elogia por su útil trabajo. Luego aclara el conocimiento de los niños de que algunas plantas tienen raíces comestibles (raíces), otras tienen frutos (partes superiores) y algunas plantas tienen partes superiores y raíces comestibles. Un adulto explica las reglas del juego:

Hoy jugaremos un juego llamado "Tops and Roots". En nuestra mesa están las puntas y raíces de plantas: vegetales. Ahora nos dividiremos en dos grupos: un grupo se llamará cimas y el otro, raíces. (Los niños se dividen en dos grupos).

Aquí hay verduras sobre la mesa; Los niños del primer grupo toman la peonza en sus manos y los niños del segundo grupo toman la columna. ¿Has tomado todo? Y ahora, a la señal (aplauda), todos se dispersarán por el área y correrán en todas direcciones. Cuando escuches la señal "Uno, dos, tres - ¡encuentra tu par!", encuentra rápidamente un par: la columna está en tu parte superior.

El juego se repite, pero hay que buscar otra tapa (o lomo). No puedes estar emparejado con el mismo jugador todo el tiempo.

Opción 2. Las puntas (o raíces) se quedan quietas..

Solo un subgrupo de chicos corre por el sitio. Un adulto da una señal: "¡Raíces, busquen sus puntas!" Los niños deben pararse de modo que las puntas y las raíces formen un todo.

La corrección de la tarea sólo puede comprobarse mediante la “puerta mágica” (un adulto y uno de los niños), por la que pasan todas las parejas. Para que el interés por el juego no se desvanezca, puedes ofrecer intercambiar copas y raíces.

adivina el arbol

Tarea didáctica: Diferenciar árboles por sus principales características: tronco, hojas.

Reglas del juego: Actuar según la señal del profesor. Mantener el orden.

acción del juego: Considerar y nombrar las similitudes o diferencias entre árboles y hojas.

Material didáctico: Tarjetas con imágenes de árboles y hojas.

Progreso del juego

La maestra entrega a los niños tarjetas con dibujos de arces y abedules. La maestra pide a los niños que nombren las tarjetas correctamente.

Los niños nombran y comparan árboles, identifican similitudes y diferencias.

El arce y el abedul son árboles. Tienen raíces, un tronco, muchas ramas y hojas.

El arce tiene un tronco oscuro y el abedul tiene un tronco blanco. La hoja de arce parece una palma y la hoja de abedul tiene bordes tallados.

¿De qué árbol es la hoja?

Tarea didáctica: Diferenciar características distintivas hojas de arce, abedul, serbal, etc.

Reglas del juego: Actuar según la señal del profesor. Mantener el orden. Habla clara y distintamente. Responde la pregunta con una respuesta completa.

Acción del juego: Descubre y nombra la hoja correspondiente al Árbol.

Material didáctico: tarjetas con imágenes de hojas: abedul, roble, arce, serbal.

Progreso del juego

La maestra reparte folletos a los niños. Diferentes formas, y los niños determinan de qué árbol son.

Esta hoja es de un abedul, por eso se llama hoja de abedul.

Esta hoja es de un roble, por eso se le llama hoja de roble.

Esta hoja es de un árbol de serbal, por eso se llama serbal, etc.

Tercera rueda

tarea didáctica

Reglas del juego: Actuar según la señal del profesor. Deja a un lado una tarjeta con la imagen de un animal que sea superflua.

acción del juego: Encuentra un animal extra en la tarjeta y déjalo a un lado.

Material didáctico: Tarjetas con imágenes de animales domésticos y salvajes.

Progreso del juego

Los niños reciben tarjetas con dibujos de animales. Los niños deben determinar qué animal es el extraño.

El cordero y la vaca son animales domésticos. Viven al lado de los humanos. El zorro es un animal salvaje, vive en el bosque. El zorro es un animal extra. Etc.

cuarta rueda

tarea didáctica: Diferenciar animales domésticos y salvajes según sus principales características.

Reglas del juego: Cubrir con un chip sólo el animal que sobra en la tarjeta.

acción del juego: Encuentra un animal extra en la tarjeta y cúbrelo con un chip.

Material didáctico: Tarjetas para el juego “Cuarto Impar” según el número de niños. Papas fritas.

Progreso del juego

Los niños están sentados a la mesa. Delante de ellos hay cartas divididas en cuatro cuadrados. Tres celdas representan animales salvajes o domésticos. La cuarta celda representa una fruta o verdura. Los niños deben buscar un objeto extra y cubrirlo con un chip.

Antes de comenzar el juego, el profesor explica las reglas del juego:

Hay cartas frente a ti. ¿Qué se muestra en estas tarjetas? (respuestas de los niños)

Si los animales viven con los humanos, ¿cómo los llamamos? (doméstico)

Si los animales viven en el bosque, ¿cómo los llamamos? (salvaje)

Mire atentamente la tarjeta y cubra el artículo sobrante con un chip.

Del jardín a la mesa

tarea didáctica: Consolidar el conocimiento de los niños sobre conceptos generales: verduras, frutas, frutas, semillas.

Reglas del juego: Responda las preguntas en orden. Escuche las respuestas de sus compañeros y ayúdelos cuando sea necesario.

acción del juego: El profesor lee el texto y durante el proceso coloca una imagen de las acciones en la pizarra magnética. A medida que avanza la historia, les hace preguntas a los niños.

Material didáctico: tarjetas para pizarra magnética: verduras, frutas, frutas, etc.

Progreso del juego

Durante el transcurso de su historia, el maestro presenta dibujos de la trama y hace preguntas a los niños:

Ha llegado el otoño. La gente salió al campo, a los parterres y empezó a cosechar. ¿Qué puedes recolectar en los parterres del jardín? (los niños responden y la maestra les presenta: patatas, tomates, pepinos, calabacines, rábanos, etc.)

La gente salió al jardín y empezó a cosechar de los árboles. ¿Qué puedes recolectar de los árboles? (manzanas, cerezas, ciruelas, peras, etc.)

La gente comía parte de la cosecha. Y decidieron guardar parte de la cosecha para el largo invierno. Tomamos verduras: tomates y pepinos. los lavé agua tibia. Guardado en jarras de vidrio, salado, vertido con agua hirviendo y cerrado con tapas. ¿Qué se puede decir de estas verduras, qué se hizo con ellas? (verduras enlatadas, ponerlas en el sótano)

Tomaron las patatas y las vertieron en el almacén de verduras.

Tomamos frutas: manzanas, peras. Lávalos con agua tibia. Luego lo cortaron en rodajas y empezaron a secarlo. Cuando las manzanas y las peras estén completamente secas, mételas en una bolsa y colócalas en un lugar seco. ¿Cómo llamamos a esos frutos? (frutas secas)

Llegará el invierno. Mamá traerá pepinos y tomates encurtidos del sótano. Consiga algunos frutos secos, hierva un poco de compota y todos recordarán el verano nuevamente. ¿Por qué?

¿Quién come qué?

tarea didáctica: Clarificar el conocimiento de los niños sobre los nombres de los animales y lo que comen. Desarrollar la observación y la atención.

Reglas del juego: Comience a recoger tarjetas a la señal del profesor. Realizar acciones sin interferir entre sí.

acción del juego: Busque las tarjetas que necesita.

Material didáctico: tarjetas con dibujos de animales y lo que comen, según el número de niños.

Progreso del juego

Los niños tienen delante tarjetas con dibujos de animales. Los niños seleccionan la imagen adecuada para los animales en la mesa del maestro: para un gato - leche en un cuenco, para un perro - un hueso, para un cerdo - papilla, para una cabra - pasto.

¿Qué tipo de insecto, nómbralo?

tarea didáctica: Formar en los niños el concepto de insecto. Reconocer y nombrar representantes de insectos: mosca, mariposa, libélula, etc.

Reglas del juego: Comienza tus acciones a la señal del profesor. Quien recopile la imagen la nombrará primero.

acción del juego: Encontrar las partes correctas y armar el cuadro completo.

Material didáctico: Tarjetas con imágenes de insectos según el número de niños.

Progreso del juego

En las mesas, frente a los niños, hay dibujos recortados de insectos.

Los niños deben coleccionar dibujos recortados, adivinar el insecto y nombrarlo. Si a los niños les resulta difícil nombrar un insecto, la maestra les ayuda planteando acertijos:

Ella es más linda que todos los bichos.

Su espalda es roja.

Y hay círculos en él.

Puntos negros (mariquita)

ella tiene cuatro alas

El cuerpo es delgado, como una flecha,

Y ojos muy, muy grandes.

La llaman... (libélula)

Un helicóptero aterrizó sobre una margarita en la puerta.

Ojos dorados, ¿quién es? (libélula)

Bebe el jugo de flores fragantes.

Nos da cera y miel.

Ella es amable con todos

Y su nombre es... (abeja)

¡Chok, chok, puaj!

Voló a nuestro jardín... (error)

No zumbido cuando me siento

No zumbé cuando camino.

Si estoy girando en el aire,

Me lo pasaré genial en este punto. (bicho)

Extenderemos nuestras alas

El patrón que tienen es hermoso.

Estamos girando, revoloteando.

¡Qué espacio alrededor! (mariposa)

¿Dónde está la cola de quién?

tarea didáctica: Consolidar el conocimiento de los niños sobre las partes del cuerpo de los animales.

Reglas del juego: toma las tarjetas una por una y solo aquellas que coincidan con la imagen principal.

acción del juego: Busque las tarjetas que necesita.

Material didáctico: Tarjetas pareadas con imágenes de animales y las colas de estos animales (según el número de niños).

Progreso del juego

La maestra reparte a los niños tarjetas con imágenes de colas de animales. Sobre la mesa hay tarjetas con imágenes de animales sin cola. Los niños se turnan para coger una carta de la mesa y seleccionar el animal correspondiente: lobo, zorro, oso, ardilla, liebre, etc.

Encuentra la misma flor

tarea didáctica: Ejercite a los niños para que encuentren objetos similares a los de la imagen. Cultivar la atención, la concentración y dar forma al habla de los niños.

Reglas del juego: Actuar según la señal del profesor. Mantener el orden. Muestra solo el artículo que se muestra en la imagen.

Acción del juego: Tome una tarjeta con la imagen de una flor de la mesa y busque una flor similar a la imagen en el macizo de flores.

Material didáctico: imágenes de temas que representan flores. Disposición de un prado de flores con flores.

Progreso del juego

La maestra invita a los niños a la mesa en la que hay dibujos de objetos. Los niños miran las imágenes, reconocen las flores y las nombran. Elige imágenes con los colores que te gusten y encuéntralas en prado de flores Se llaman flores similares a la imagen.

Ayuda a tus amigos verdes

tarea didáctica: Ejercite a los niños para que encuentren tarjetas de cuentos que expliquen lógicamente la situación. Cultivar la atención, la concentración y dar forma al habla de los niños.

Reglas del juego: Actuar según la señal del profesor. Mantener el orden. Publique sólo aquellas tarjetas que se ajusten a la trama.

Acción del juego: Tome una tarjeta de historia de la mesa y colóquela frente a usted.

Material didáctico: trazar imágenes que representen situaciones.

Progreso del juego

El maestro distribuye tarjetas de cuentos. Los niños deben elegir sólo aquellos que se adapten a la situación.

Los niños bailan en círculos alrededor de Bird Cherry y Forest Lilac.

Los niños dibujan ramos de lilas y cerezos cerca de árboles en flor.

Los niños riegan y cuidan los árboles.

Los niños toman fotografías cerca de flores y árboles en flor.

Los niños cantan y juegan cerca de Ivushka. Etc.

Mira, adivina y nombra

tarea didáctica: Formar en los niños ideas sobre las propiedades básicas de los platos: material de fabricación. Dé un concepto general: cristalería.

Reglas del juego: Actuar según la señal del profesor. Tome sólo un artículo.

acción del juego: Toma un objeto, nómbralo y di de qué está hecho.

Material didáctico: cristalería: tazas, cucharas, pan rallado, platillos, etc., muñeca Malvina.

Progreso del juego

Los niños se turnan para tomar tarjetas (es mejor usar objetos reales) y decir:

Este es un jarrón de vidrio transparente.

Este es un vaso de vidrio transparente con flores.

Se trata de un frasco de perfume de cristal multicolor.

Este es un frasco de medicina de vidrio oscuro.

Esta es una botella de vidrio coloreado. Etc.

¿Cómo se pueden nombrar todos estos objetos en una palabra? (estos artículos son de vidrio)

Elige la ropa adecuada

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para que distingan entre ropa de invierno y de verano. Desarrollar la atención, la memoria y el pensamiento lógico.

Reglas del juego: Elige la ropa adecuada para la muñeca.

acción del juego: Encontrar la ropa adecuada para la muñeca.

Material didáctico: siluetas de muñecos y ropa de muñecas según el número de niños. Pinturas de paisajes invernales y veraniegos.

Progreso del juego

En la mesa, frente a los niños, hay siluetas de muñecos y ropa de invierno y verano. El profesor muestra alternativamente una imagen de las estaciones de verano e invierno. Los niños deberán elegir ropa adecuada para los muñecos.

¿Quiénes son nuestros ayudantes?

Tarea didáctica: Consolidar los conocimientos de los niños sobre artículos del hogar que faciliten el trabajo de los adultos. Cultivar el interés por los objetos mecánicos y el deseo de trabajar por su cuenta.

Reglas del juego: Coloque solo una tarjeta en la pizarra magnética y explique el propósito de este elemento.

acción del juego: Busque las tarjetas que necesita.

Material didáctico: tarjetas con imágenes electrodomésticos: aspiradora, lavadora, plancha, tabla de planchar, etc.

Progreso del juego

Los niños se turnan para tomar una tarjeta con una imagen de la mesa. artículo de la casa, pegado a una pizarra magnética con explicaciones.

La aspiradora es nuestra asistente. Nos ayuda a quitar la basura del suelo.

La lavadora es nuestra asistente. Ella nos ayuda a lavar nuestra ropa.

El hierro es nuestro asistente. Nos ayuda a planchar la ropa.

La tabla de planchar es nuestra asistente. En tabla de planchar Planchamos la ropa lavada. Etc.

Vamos a montar un cohete.

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para que compongan un objeto completo a partir de partes individuales. Desarrollar habilidades de diseño. Desarrollar la atención, la memoria y el pensamiento lógico.

Reglas del juego: Seleccione y organice correctamente las partes del cohete.

Acción del juego: Busque la posición deseada de las piezas individuales del cohete. Realice la construcción únicamente de acuerdo con el dibujo de muestra.

Material didáctico: dibujos de muestra del cohete. Un constructor para cada niño.

Progreso del juego

Los niños montan un cohete utilizando un juego de construcción según el modelo.

La maestra les dice a los niños que este es un dibujo de muestra de un cohete.

Tú y yo seremos diseñadores. Los diseñadores primero miran su dibujo y luego construyen el cohete.

Adivina y nombra

Tarea didáctica: Ejercite a los niños para resolver acertijos. Desarrollar la atención, la memoria y el pensamiento lógico.

Reglas del juego: Elija el artículo correcto.

Acción del juego: Buscar el artículo requerido. Completar la tarea solo tras una señal del maestro.

Material didáctico: un cofre con cartas que responden acertijos.

Progreso del juego

La maestra lee el acertijo y los niños deben encontrar la respuesta en el cofre.

Cortamos, cortamos, cortamos,

Ayudamos a mamá a coser. (Tijeras)

soy pequeño de estatura

Delgado y afilado

Estoy buscando una manera con mi nariz,

Estoy arrastrando mi cola detrás de mí. (Aguja e hilo)

Todo el día hoy

Vestí a toda la familia.

Espera un poco, oso,

También habrá pantalones para ti.

Le cosí una camisa a un oso.

Le coseré unos pantalones.

Dime rápido ¿quién soy?

Bueno, claro... (costurera)

Me encontrarás en un sitio de construcción.

Soy inquieta y animada.

Asiento con la cabeza todo el día

Clavo clavos en las tablas. (Martillo)

Golpearon a Yermilka en la nuca,

Bueno, él no llora.

¡Solo él esconde su nariz en el tablero! (Clavo)

Ella se puso manos a la obra

Ella chilló y cantó.

Comí, comí, roble, roble,

Se rompió un diente, diente. (Sierra)

El aserrín blanco vuela

Vuelan por debajo de la sierra.

¿Quién hace esto?

¿Ventanas y pisos?

Hacha y martillo

Sin problemas.

Para los niños en nuestro jardín

¡Hizo mesas! (Un carpintero)

¿Qué seguiremos?

tarea didáctica: Ejercite a los niños para que nombren los tipos de transporte aéreo, acuático y terrestre: avión, tren, barco.

Reglas del juego: Mostrar la tarjeta correspondiente sólo cuando el profesor lo indique.

Acción del juego: Mientras la maestra coloca la imagen en la pizarra magnética, los niños encuentran las tarjetas que necesitan.

Material didáctico: tarjetas que representan el transporte por número de niños.

Progreso del juego

A medida que avanza la historia, el profesor muestra una imagen en la pizarra magnética.

Mishutka, Tiger Cub y Frog-Frog decidieron venir a visitar a los niños. Elegimos nuestro transporte y nos marchamos. Pero adivinaremos qué tipo de transporte eligieron si resolvemos los acertijos.

¿Dónde vive la Rana-Rana? (en el pantano)

La Rana-Rana salió de su pantano y vio un gran río frente a ella.

Una casa flota río abajo

Incluso tiene ventanas.

La gente entró corriendo a la casa.

Se llevaron a la Rana-Rana con ellos.

¿A qué vino a nosotros el Rana-Rana? (en el barco. Los niños muestran la tarjeta correspondiente)

¿Quién es la persona más importante del barco? ¿Quién controla el barco? (capitán)

El cachorro de tigre vive muy lejos: más allá de los mares, más allá de las montañas. Es un viaje largo en coche, es difícil llegar en barco, pero tengo muchas ganas de visitar a los chicos. Y decidió elegir este tipo de transporte:

Este es un pájaro, un pájaro de fábula.

Hay gente sentada dentro

Él se dice a sí mismo,

Y en este momento el pájaro de fábula

Vuela por el cielo.

¿Qué clase de pájaro de fábula es este? (avión. Los niños muestran la tarjeta correspondiente)

¿Qué tiene un avión que no tenga un coche? (alas)

¿Quién es la persona más importante en el avión? ¿Quién pilota el avión? (piloto)

El Frog-Frog navega en un barco de vapor. El cachorro de tigre vuela en un avión. ¿Dónde está Mishutka?

¿Dónde vive Mishutka? (En el bosque)

Así es, muchachos.

Mishutka salió del bosque y vio:

Hay una escalera cerca del bosque

La casa está en las escaleras.

Los hermanos están listos para visitar,

Se aferraron el uno al otro,

Y emprendieron un largo viaje,

¡Simplemente dejaron algo de humo!

Un hermano tomó a Mishutka y lo llevó a la guardería. Mishutka ni siquiera entendió a qué había llegado.

¿Qué clase de hermanos son estos? (remolques)

Entonces, ¿qué condujo Mishutka para visitar a los chicos? (en el tren. Los niños muestran la tarjeta correspondiente)

Después de que los niños hayan adivinado los acertijos, aparecen Mishutka, Tiger Cub y Frog-Frog.

Recoge una foto

tarea didáctica: Ejercite a los niños en el reconocimiento y la denominación. partes individuales transporte. Desarrollar la imaginación las habilidades motoras finas, memoria, paciencia, trabajo duro.

Reglas del juego: Comienza la acción a la señal del profesor, sigue la secuencia.

Acción del juego: Encontrar la parte correcta y componer el cuadro completo.

Material didáctico: corte una imagen con la imagen de un cohete de 6 a 8 partes.

Progreso del juego

Los niños recogen una imagen con la ayuda de un maestro.

Chicos, ¿quieren saber con qué nos vamos de viaje hoy? (la maestra lee el acertijo)

Pájaro maravilloso, cola escarlata,

Llegó en una bandada de estrellas... (cohete)

— Andryusha lo publicará primero. Lleva tu parte de la imagen. Mira ¿qué hay en él? ¿Cómo debemos posicionarlo?

Ahora Natasha le traerá parte de la imagen. Etc.

Convierte tu scooter en un coche

tarea didáctica

Reglas del juego

Acción del juego: Encontrar las piezas adecuadas.

Material didáctico: Piezas partidas para scooters y coches. Travesaño, ruedas, volante, carrocería, cabina.

Progreso del juego

En las mesas infantiles se cortan partes del scooter, la cabina y la carrocería. El profesor muestra una imagen de un scooter. Los niños sacan el patinete solos. A continuación, el profesor propone convertir el patinete en un coche. Los niños deben instalar ellos mismos la cabina y la carrocería del scooter.

Apaga un semáforo

Tarea didáctica: Practica componer un todo a partir de partes individuales. Cultivar la atención, la memoria, la amistad, la imaginación, la capacidad de diseño.

Reglas del juego: Actuar sólo después de la señal del profesor y de forma independiente.

Acción del juego: Encontrar las piezas necesarias, dibujar un círculo de color y disponer secuencialmente el objeto: un semáforo.

Material didáctico: cortar detalles de círculos de colores: amarillo, verde, rojo.

Progreso del juego

Los niños recogen las partes coloreadas de los círculos y las colocan en secuencia, representando un semáforo.

Montar el dibujo

tarea didáctica: Practica la composición de un todo a partir de partes individuales. Cultivar la atención, la memoria, la amistad, la imaginación, la capacidad de diseño.

Reglas del juego: Actuar sólo después de la señal del profesor y de forma independiente.

acción del juego: busque las partes requeridas del dibujo.

Material didáctico: Partes recortadas de un plano de un camión de bomberos de cinco piezas.

Progreso del juego

Todos los niños recogen juntos dibujos recortados.

¿Qué tipo de máquina hemos montado? (dibujo de un camión de bomberos.

¿Cómo supiste que era un camión de bomberos? (coche rojo, número de teléfono “01”)

Montar el dibujo

Tarea didáctica: Practica componer un objeto completo a partir de partes individuales. Cultivar la atención, la memoria, la amistad, la imaginación, la capacidad de diseño.

Reglas del juego: Actuar sólo después de la señal del profesor y de forma independiente.

Acción del juego: Encontrar los detalles necesarios del dibujo.

Material didáctico: Detalles recortados de un dibujo de un vehículo lunar que consta de cinco o seis partes.

Progreso del juego

Los niños ensamblan partes individuales del dibujo sobre la mesa. Luego se ensambla un vehículo lunar a partir de un gran conjunto de construcción.

Dispóngalo correctamente

Tarea didáctica: Practicar la clasificación del transporte por tipo: aéreo, terrestre, acuático. Cultivar la atención, la memoria, la amistad, la imaginación, la capacidad de diseño.

Reglas del juego: Actuar sólo después de la señal del profesor y de forma independiente.

acción del juego: Busque el círculo deseado para el transporte. Todo el transporte se divide en tres grupos.

Material didáctico: Tarjetas que representan modos de transporte: aéreo, terrestre, acuático.

Progreso del juego

Los niños siguen las instrucciones del profesor y diferencian los transportes según el lugar de desplazamiento: aéreo, terrestre y acuático.

Organice las tarjetas de transporte en tres grupos.

Sasha, nombra el transporte del primer grupo (segundo, tercero)

¿Cómo se puede llamar en una palabra al transporte del primer, segundo y tercer grupo? (aire, agua, suelo)

¿Qué transporte tienes más en tu mesa: aéreo, acuático o terrestre? (más transporte terrestre)

¿Adónde viaja el transporte terrestre? (el transporte terrestre se mueve en tierra)

¿Qué debería haber en el suelo para que se mueva el transporte terrestre? (debe haber caminos en el terreno para el movimiento del transporte terrestre)


"Quién necesita qué para trabajar"

Tarea didáctica: Consolidar el conocimiento de los niños sobre las profesiones y herramientas necesarias para cada uno de ellos, para desarrollar memoria aleatoria.

Regla del juego: dentro de un tiempo determinado, ordena correctamente las imágenes u objetos por temas.

Acciones del juego: Buscar, plegar dibujos u objetos por tema.

Progreso del juego: Llegó un paquete a la guardería con dibujos o juguetes nuevos para que los niños jugaran. Al abrir el paquete, los niños determinan que se trata de elementos necesarios para el trabajo de personas de diferentes profesiones. Pero en el camino se mezclaron todos y fue necesario clasificar los artículos en las profesiones correspondientes.

El número de profesiones y herramientas puede variar. (8 – 10).

"Crear una imagen"

Tarea didáctica: practicar la memorización. formas geométricas y representar estas figuras mediante gestos y poses.

Regla del juego: Dibuja formas geométricas usando únicamente gestos y poses.

Acciones del juego: Memoriza formas geométricas, represéntalas mediante gestos y poses.

Material de juego: En el salón de actos se cuelgan cuadros o se colocan juguetes que representan animales salvajes.

Progreso del juego: Invita a los niños a ir a la reserva y observar animales salvajes. Allí no se puede hablar en voz alta, los animales podrían asustarse.

Para transmitir información, se pide a los niños que recuerden palabras convencionales cifradas en formas geométricas. En el proceso de memorización, los niños deben representar cada uno de los objetos en una pose o gesto (las figuras geométricas se disponen en fila, de 8 a 10 figuras).

Escuchar una grabación de audio con voces del bosque se puede utilizar como factor de “borrado”.

Caminando por la reserva, los niños comparten sus impresiones utilizando palabras encriptadas: figuras, representándolas con poses y gestos.

"No olvides la foto"

Tarea didáctica: Practicar la memorización de formas geométricas ubicadas de manera diferente en cada imagen; encontrar una imagen emparejada de memoria o armar un patrón de memoria.

Reglas del juego: Encuentra en el entorno el “número” (un conjunto de formas geométricas) del garaje, igual que el del coche, y poder demostrar su similitud.

Acción del juego: busca “números” familiares.

Cómo jugar: Prepare con antelación varias cartas emparejadas (números) para coches y garajes.

La maestra explica a los niños que jugarán al juego al aire libre “Cars”.

Pero hoy cada coche recibirá su propio número (una tarjeta atada a una cuerda, como la nuestra). Debes recordarlo bien para poder guardar el coche en tu garaje con el mismo número después del juego.

Hoy el tiempo está lluvioso y las carreteras están muy sucias. La suciedad simplemente sale volando de debajo de las ruedas y llega a la matrícula.

Durante el juego, los números se voltean (se salpican de barro). Se invita a los niños a buscar su garaje, con el mismo número que el coche.

La habitación estaba invisiblemente “oculta” por la suciedad. Intenta recordar el número de tu coche y encontrarás tu garaje.

Opcion 2: Viento fuerte Confundí los números (formas geométricas) en el número del garaje, necesito restaurarlo.

« Bloqueo de código»

Tarea didáctica: Practica memorizar el patrón y reproducirlo de memoria.

Regla del juego: Puerta de entrada se abrirá si el código de bloqueo se ingresa correctamente.

Acciones del juego: Recuerda el patrón, reproduce el patrón de memoria.

Progreso del juego: Se lleva a cabo como parte de cualquier juego de historia donde sea necesaria una puerta en la trama.

P.ej. V juego de historia“Casa”, antes de que el niño salga a caminar (escuela, tienda, etc.), la madre le presenta una nueva cerradura de combinación. Explica que si olvidas el código, la puerta de la casa no se abrirá. CON adentro De la puerta cuelga un diagrama de códigos (una tarjeta con un patrón que consta de círculos multicolores) y en el exterior hay una pizarra magnética con un juego de imanes multicolores.

Al regresar de una caminata, el niño debe recordar y "marcar" el código de bloqueo correcto.

Las tarjetas con una imagen de código se pueden cambiar y también se puede aumentar el número de círculos.

"Bolsa encantada"

Tarea didáctica: Enseñar a los niños a distinguir objetos al tacto por forma y material.

Regla del juego: Encuentra el artículo necesario sin mirar en la bolsa.

Acciones del juego: Buscar en una bolsa un artículo específico.

Material de juego: Una bolsa con juguetes pequeños variados y frutas de plástico (de verdad a ser posible).

Progreso del juego: “Papá Noel dejó (envió) una bolsa de juguetes para los niños. Estos juguetes deben entregarse al grupo de la guardería cuando lleguen nuevos niños. Pero esto no sucederá pronto.

Baba Yaga decidió volver a hacer alguna travesura y la metió en la bolsa. frutas frescas(verduras). frutas de almacenamiento prolongado los juguetes se deterioran y también. Ella también encantó la bolsa; si la abres, todo desaparecerá”.

Se pide a los niños que con cuidado, sin mirar dentro de la bolsa, retiren todas las frutas (verduras) al tacto.

Una vez retiradas todas las frutas y desencantada la bolsa, pregunte a los niños qué juguetes creen que hay en la bolsa. Después de responder, compáralos con el contenido de la bolsa.

"Paseando por el pueblo"

Tarea didáctica: Consolidar conocimientos sobre el pueblo natal, sobre la ubicación de sus principales edificios.

Regla del juego: En un tiempo determinado, dibuja o construye correctamente la calle principal del pueblo.

Acciones del juego: Construcción de la calle principal del pueblo.

Desarrollo del juego: Antes del juego, se realiza un paseo específico con los niños por el pueblo. Después de la caminata, los niños, junto con la maestra, elaboran un plano: un diagrama de la calle del pueblo, marcando los edificios principales.

El diagrama está colgado en la sala de grupos. Unos días más tarde, se le entrega el esquema para jugar el juego. grupo medio.

Los invitados vienen al grupo (juguetes nuevos). Les interesa verlo todo, tanto la guardería como todo lo que hay al lado de la guardería.

Afuera ya está oscuro y no se ve nada. Tampoco hay diagrama. Se pide a los niños que construyan una calle con material de construcción.

Una vez finalizada la construcción, los niños y los juguetes “caminan” por el pueblo y presentan a los visitantes los edificios que se encuentran en la calle principal.

Opción 2: diagrama del jardín de infantes, diagrama del sitio del jardín de infantes.

" Comercio"

Tarea didáctica: Enseñar a los niños a describir un objeto, encontrar sus características esenciales; Reconocer un artículo por su descripción.

Regla del juego: Mamá compra un juguete si el niño ha hablado bien de él y ella lo reconoce.

Acciones del juego: Utilizando una mesa de conteo, eligen a la persona que comprará el juguete; descripción del juguete.

Progreso del juego: Se trajeron juguetes nuevos a la tienda. Una madre podrá comprar un juguete para niños si el niño lo describe bien y en detalle (el artículo en sí no tiene nombre) y puede reconocerlo en la tienda.

"Botones"

Están jugando dos personas. Cada jugador tiene un conjunto de botones frente a él, y los conjuntos son absolutamente idénticos. No se repite ni un solo botón dentro del mismo conjunto. El número de botones del conjunto utilizados en el juego depende del nivel de dificultad de este último: cuanto más complejo es el juego, más botones se utilizan. Para empezar, solo puedes tomar tres botones, pero frente a los jugadores se encuentra todo el conjunto del que se seleccionan estos botones. Cada jugador tiene un campo de juego, que es un cuadrado dividido en celdas. Cuanto más complejo sea el juego, más celdas habrá en el cuadrado. Para empezar, puedes tomar un campo de juego de cuatro o seis celdas. Entonces, el juego comienza con tres botones en un campo de juego de 4 a 6 celdas. El jugador que comienza el juego coloca tres botones de su conjunto existente en su campo. El segundo participante del juego debe mirar la ubicación de los botones, recordar dónde está cada uno, luego de lo cual el primero cubre su campo con un trozo de papel, y el segundo debe elegir de su conjunto y colocar los botones correspondientes en su campo. Entonces la tarea se completa correctamente.

El juego se vuelve más difícil debido a la apariencia. más celdas en el campo de juego y más botones.

Como regla general, los niños al principio no pueden afrontar el juego. Se les invita a tomar cada botón en sus manos, examinarlo, sentirlo, describirlo. apariencia en voz alta, explícate también en voz alta dónde está este botón. Si sigues este método de memorización, el resultado suele ser bueno.

"Camaleón"

Un adulto les dice a los niños quién es un camaleón. Explica que es un lagarto que cambia de color según el lugar donde se encuentra para que no se note.

Luego, el presentador comienza a hacer preguntas a los niños sobre de qué color se volverá el camaleón si se sienta en la hierba verde, en un tronco marrón, en una piedra negra, en un tablero de ajedrez, etc. Los niños deben responder rápidamente, luego de lo correcto e incorrecto. Se discuten las respuestas.

El juego se juega como una competición. Al principio no se tiene en cuenta el tiempo de respuesta, solo es importante responder correctamente. Pero luego se introduce una condición adicional: el ganador será el que dé la respuesta correcta más rápido.

Instrucciones para su realización. Antes de jugar con los niños es recomendable repetir los colores del arcoíris y otros. tonos de color.

Nota. Este juego desarrolla la capacidad de navegar. Colores diferentes(esto es importante porque algunos niños no saben los nombres de los colores, la capacidad de escuchar, la velocidad de reacción, etc.

"Vecino, levanta la mano"

Los jugadores, de pie o sentados (según el acuerdo, forman un círculo. Se elige por sorteo al conductor, que se para en el medio del círculo. Camina tranquilamente en círculo, luego se detiene frente a uno de los jugadores y dice en voz alta: “¡Manos!” El jugador al que se dirigió el conductor continúa de pie (sentado sin cambiar de posición. Y ambos vecinos deben levantar una mano (el vecino de la derecha, la izquierda, y el vecino de la izquierda, la derecha). , es decir, la mano que está más cerca del jugador que está entre ellos. Si alguno de los muchachos cometió un error, cambia de roles con el líder.

jugar en fijar tiempo. Gana el niño que nunca ha sido líder.

Reglas del juego. Un jugador se considera perdedor incluso si sólo intentó levantar la mano equivocada. El conductor debe detenerse exactamente frente al jugador al que se dirige.

"El halcón y el zorro"

Se eligen un halcón y un zorro. El resto de los niños son halcones. El halcón enseña a volar a sus halcones. Corre fácilmente en diferentes direcciones y al mismo tiempo hace movimientos voladores con las manos (arriba, hacia los lados, adelante) y también se le ocurren algunos movimientos más complejos con las manos. Una bandada de polluelos de halcón corre tras el halcón y observa sus movimientos. Deben repetir exactamente los movimientos del halcón. De repente, un zorro salta del agujero. Los halcones rápidamente se agachan para que el zorro no los note.

Reglas del juego. El zorro aparece a la señal del líder y atrapa a los niños que no se han sentado.

"Recuerda el orden"

Objetivo: desarrollar la memoria y la atención.

Los niños se alinean en orden aleatorio. El conductor, mirándolos, debe darse la vuelta y enumerar quién está detrás de quién. Luego, otro niño se convierte en conductor. Al final del juego, se celebra a aquellos que completaron la tarea sin errores.

"¿Quien se fue?"

Finalidad: desarrolla la memoria, la atención.

Los niños se alinean en orden aleatorio. El conductor, mirándolos, se da vuelta. En ese momento, siguiendo las indicaciones de la maestra, uno de los niños sale del salón. El conductor debe darse la vuelta y adivinar cuál de los niños falta.

Cuando uno de los niños se va, el resto cambia de lugar para confundir al conductor.

"El número mágico"

Metas: mejorar la memoria; consolidar cálculos matemáticos; Desarrollar habilidades de coordinación.

Material: tarjetas con números, tapete o tapete.

El maestro dice que si conoces bien los números, llegarás a la tierra del conocimiento. Para cada uno, informa su número mágico.

Los números se colocan aleatoriamente sobre el tapete (según el número de participantes en el juego). Los jugadores recuerdan el número que les dio el profesor. A la señal del profesor, los participantes corren hacia el tapete y buscan su número, luego corren alrededor del tapete hacia la derecha y regresan al punto de partida.

Se reconoce a los niños que completaron rápida y correctamente la tarea. Si hay muchos niños en el grupo, se puede realizar una carrera de relevos.

“Describe el objeto”

Edad: a partir de 5 años.

"Recuerda las fotos"

Edad: a partir de 4 años.

Para este juego debes preparar las imágenes con anticipación. Cada imagen debe mostrar un objeto. El juego se puede jugar como una competición entre varios niños. Los jugadores miran las imágenes, las eliminan y cada uno nombra las imágenes que recuerdan. Puedes nombrar una imagen a la vez; el ganador es el último en recordar una imagen que aún no ha sido nombrada por otros.

13. “Estas son las poses”

Objetivo: desarrollar la memoria motora y visual, el autocontrol voluntario, la estabilidad de la atención.

Los participantes en el juego adoptan poses correspondientes a un deporte específico (una determinada profesión, movimiento de animales, etc.). El conductor, tras mirarlos, deberá recordarlos, reproducirlos y comentarlos después de que todos los niños vuelvan a su posición inicial.

El juego puede complicarse: el conductor repite las posturas de un número cada vez mayor de niños.

Los mejores conductores son reconocidos.

Juegos para el desarrollo varios tipos memoria

"Lo que falta"

para los chicos edad preescolar hay un juego “¿Qué falta? " ("Qué está faltando"). Sobre la mesa se colocan varios objetos y juguetes. El niño los mira atentamente durante uno o dos minutos y luego se da la vuelta. En ese momento, el adulto retira uno de los objetos. La tarea del niño es recordar qué elemento falta (para niños en edad preescolar mayor, más opcion dificil– con la desaparición de dos o más juguetes). Las respuestas de los niños pueden variar. Dependiendo de su preparación, el niño puede encontrar un juguete en otra mesa, en una habitación, a una distancia más lejana, elegir un cartel con el nombre del juguete, etc. Este juego también tiene otra opción. El niño necesita recordar la ubicación del juguete, entre otras cosas, y después de que el adulto detrás de la pantalla rompa este orden, devolverlo a su lugar original. También es posible la versión inversa: el juego “¿Quién vino a nosotros? ”, cuando el adulto no quita, sino que añade un objeto o varios objetos detrás de la pantalla.

Hay otro juego de memoria: "Box". Pueden jugarlo niños de 2 a 6 años. La caja se compone de pequeñas cajas, que se colocan de dos en dos y se pegan entre sí. Su número aumenta gradualmente (a mayor edad preescolar hasta 12 piezas). En uno de ellos se esconde un objeto frente al niño, tras lo cual la caja se cubre con una pantalla durante un rato. Luego se le pide que encuentre un objeto. -No

Encuéntralo tú mismo

La memoria visual de los niños se desarrolla bien mediante un juego (similar a "La Caja") llamado "Encuéntralo tú mismo". Para ello necesitas pegar las cajas de cerillas 4 y 3, colocándolas una encima de la otra para obtener 2 torretas. En la primera fase del juego, por ejemplo, se coloca un botón en una de las cajas y se cierra la caja. Se pide al niño que muestre dónde se colocó el botón, en cuál de las torretas y en qué compartimento. En la segunda etapa, más compleja, se esconden 2 objetos en diferentes compartimentos de una de las torretas. En la tercera etapa, los objetos se colocan en diferentes torres y el niño necesita recordar dónde está cada cosa. El bebé puede abrir los compartimentos de la torreta inmediatamente después de que se haya escondido el objeto (este es el desarrollo de la memoria visual a corto plazo) o, por ejemplo, después de media hora, y para la edad preescolar mayor, al día siguiente (el desarrollo de la memoria visual a largo plazo).

Descubra el tema

Un ejercicio para entrenar la memoria táctil puede ser el juego “Reconocer el objeto”. A un niño en edad preescolar superior se le vendan los ojos y se colocan alternativamente varios objetos en su mano extendida. Al mismo tiempo, sus nombres no se pronuncian en voz alta; el propio bebé debe adivinar de qué tipo se trata. Después de haber examinado varios objetos (3-10), se le pide que los nombre todos y en el orden en que fueron colocados en su mano. La complejidad de la tarea radica en el hecho de que el niño necesita realizar 2 operaciones mentales: reconocimiento y memorización.

Nudos de mar

En la edad preescolar superior, es posible desarrollar la memoria táctil del niño enseñándole a atar nudos marítimos(especialmente porque esto también ayuda al desarrollo de la imaginación visual espacial).

Palabras maravillosas

La memoria auditiva de los niños en edad preescolar mayores se desarrolla con el juego "Wonderful Words". Es necesario seleccionar 20 palabras relacionadas entre sí en significado: debe obtener 10 pares, por ejemplo: comida-cuchara, ventana-puerta, cara-nariz, manzana-plátano, gato-perro. Estas palabras se leen al niño 3 veces y los pares se resaltan entonacionalmente. Después de un tiempo, al bebé solo se le repiten las primeras palabras del par, y él debe recordar la segunda. Este es el entrenamiento de la memoria auditiva a corto plazo. Para desarrollar la memorización a largo plazo, debe pedirle a su niño en edad preescolar que recuerde las segundas palabras del par no inmediatamente, sino después de media hora.

dibujar una figura

Al niño se le muestran de 4 a 6 figuras geométricas y luego se le pide que dibuje en un papel las que recuerda. Una opción más difícil es pedirle al joven artista que reproduzca las figuras, teniendo en cuenta su tamaño y color.

quien sabe mas

El juego "Quién sabe más" también está destinado a edades preescolares mayores. Se le pide al niño que nombre 5 objetos de una determinada forma o color en un minuto. Por ejemplo: 5 objetos redondos o 5 objetos rojos. El que no logró nombrar los objetos en el tiempo asignado queda eliminado del juego. ¡Las repeticiones no cuentan!

2. El juego "Describe a tu vecino": desarrollo de la memoria, atención, observación.

En principio, puedes describir cualquier cosa, no sólo a tu vecino. El juego es conveniente porque puedes jugarlo con tu hijo en cualquier lugar: de paseo o en casa. Puedes organizar algo así como una competencia. Junto con tu hijo, eliges un objeto, una persona, que sea familiar para ambos... lo que sea. Y es necesario recordar tantas propiedades y signos distintivos como sea posible. Puede nombrar un atributo, uno a la vez. El perdedor es aquel que no puede recordar nada sobre este objeto cuando le llega el turno.

3. El juego "Tiritero": desarrollo de la memoria motora.

Opción 1. El maestro-titiritero le venda los ojos al niño y lo “conduce” como a un muñeco por un recorrido sencillo, sujetándolo por los hombros, en completo silencio: 4-5 pasos adelante, parar, girar a la derecha, 2 pasos atrás, girar a la izquierda. , 5-6 pasos adelante, etc.

Luego se desata al niño y se le pide que encuentre de forma independiente el punto de partida de la ruta y la recorra de principio a fin, recordando sus movimientos.

Opción 2. Los niños pueden realizar estos ejercicios en parejas: una persona es el “titiritero”, la otra es el “muñeco”.

Opción 3. Los movimientos se pueden ir complicando progresivamente aumentando la duración del recorrido e incluyendo una serie de ejercicios físicos sencillos: inclinar el “muñeco”, doblar los brazos, hacer que te sientes, dar una vuelta completa sobre el hombro izquierdo. , etc.

4. "¡Haz lo que yo hago!" (con fósforos) - desarrollo de la memoria y la atención.

Los niños juegan en parejas. Inicialmente, cada niño tiene 6 cerillas. Uno, el líder, presenta una composición aleatoria de 6 partidos y luego se la muestra a su compañero durante uno o dos segundos.

El compañero coloca de memoria exactamente la misma figura de sus partidos. Luego los niños cambian de roles. Si la condición se cumple con éxito, el número de coincidencias aumenta gradualmente hasta 12-15.

Nota: en principio, puede utilizar no solo fósforos, sino también palos para contar, botones, cuentas, lápices, manos, etc.

5. Juego "Contar un cuento de hadas".

Volumen de memoria.

Edad: 5 años y más

Opción 1: los niños se sientan en círculo, uno comienza a contar un cuento de hadas y el otro continúa. Cada persona pronuncia 1 o 2 frases, forzando el curso de los acontecimientos del cuento de hadas.

Opción 2: elige el tema del cuento de hadas. La tarea no es ir más allá del tema. Al inventar un cuento de hadas, los niños suelen matar, asustar o destruir a alguien que aparece en él. En este caso, al final del juego se discute quién quiere hablar de ello y por qué, qué sentimientos siente.

6. Ejercicio "10 números"

Al niño se le dicen 10 números. El niño debe intentar recordarlos en el orden en que fueron nombrados.

Por ejemplo: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Juego "Caminando por el bosque".

Objetivo: desarrollo de la memoria visual;

Edad: a partir de 5 años.

¡Imagínate que estamos en el bosque! Te nombraré los pájaros. Debes recordar aquellos que me perdí. Entonces: urraca, cuervo, golondrina, tordo, petirrojo.

Tarea número 1: nombra todas las aves que conoces

Tarea número 2: se elimina la imagen. Se pide al niño que recuerde los pájaros que fueron nombrados al comienzo del juego.

Juego "Olores y sonidos"

Objetivo: desarrollo de la memoria olfativa y táctil.

Edad: a partir de 5 años.

Imagínate que está lloviendo. Te paras junto a la ventana y miras hacia la calle. ¿Que ves? Decir. Imagínese gotas de lluvia golpeando el cristal. Recuerda cómo la lluvia hace ruido. ¿Cuál es el sonido de la lluvia? La lluvia paró y salimos afuera. Recuerda el olor a tierra y hierba después de la lluvia. ¿Con qué crees que se puede comparar el olor a hierba bañada por la lluvia?

Juego "Gusto y olfato"

Objetivo: desarrollo de la memoria olfativa.

Edad: a partir de 5 años.

Tarea número 1: imagina un limón.

A qué sabe esto?

¿Recuerdas a qué huele el limón? Cuéntame sobre eso.

Imagina que tienes un limón en la mano. ¿Qué sientes?

Tarea número 2: dibuja un limón.

Tarea número 3: imagina una naranja.

A qué sabe esto?

Recuerda cómo huele una naranja.

¿De qué color es la naranja?

Imagina que lo tienes en la mano. ¿Qué sientes?

Tarea número 4: dibuja una naranja

Tarea No. 5: Dime la diferencia entre un limón y una naranja. ¿En qué se parecen?

7. Juego "Bolas de nieve"

Objetivo: desarrollo de la memoria emocional.

Edad: a partir de 4 años.

Juguemos en la nieve de nuestra mente.

Tarea número 1: imagina nieve. Recuerda de qué color es. ¿Siempre es blanco?

Recuerde cómo el sol hace brillar la nieve, con la que se puede comparar la nieve en un día claro y soleado de invierno.

Tarea número 2: recuerda cómo la nieve cruje bajo tus pies. ¿Con qué crees que se puede comparar el crujido de la nieve bajo los pies de una persona?

Tarea número 3: imagina que tienes puñados de nieve en tus manos. ¿Qué estás haciendo para hacer una bola de nieve? ¿Qué sientes?

Juego "Acertijos"

Objetivo: desarrollo de la memoria auditiva.

Edad: a partir de 5 años.

Te diré un acertijo y te pediré que dibujes la respuesta.

¡Atención! ¿Qué tipo de animal del bosque?

Se levantó como un poste debajo de un pino.

Y se encuentra entre la hierba

Orejas más grandes que la cabeza (liebre)

Tarea No. 1: ¿Qué palabras puedes usar para hablar sobre la liebre?

Tarea No. 2: ¿Recuerdas y repites el acertijo?

8. Juego "Videoscopio".

Objetivo: desarrollo de la memoria visual voluntaria.

Edad: a partir de 5 años.

Los niños se sientan en círculo. Se pasan 1 – 2 (más adelante más) postales una tras otra en un círculo. Aproximadamente cada 10 segundos, la maestra da una señal (aplaude) y los niños pasan una postal a su vecino de la derecha y reciben otra. Cuando las cartas hayan dado la vuelta al círculo 2-3 veces, se dejan a un lado. Pida a los niños que recuerden y cuenten lo que se muestra en la primera postal y así sucesivamente. El resto añade algo que alguien olvidó.

9. Juego “Describe el objeto”

Objetivo: desarrollo de la memoria visual voluntaria.

Edad: a partir de 5 años.

1. los niños se sientan en círculo. El profesor pasa el objeto en círculo. Los niños lo examinan atentamente y, cuando reciben una señal, se lo pasan a su vecino. Se retira el objeto y los niños deben describirlo.

2. Sale el niño, se colocan 5-6 objetos frente a él. Los examina atentamente. Luego se da vuelta y da una descripción de los objetos (la descripción es posible según el esquema: color, forma, material)

10. Juego “¿Qué juguete falta? »

Objetivo: desarrollo de la memoria visual, capacidad de atención.

Edad: a partir de 3 años

Coloque 4 o 5 juguetes frente al niño durante 1 minuto, luego pídale que se dé la vuelta y retire uno de los juguetes. Pregunta al niño: “¿Qué juguete falta? " El juego puede ser complicado: no saques nada, solo intercambia juguetes; aumentar el número de juguetes. Puedes jugar 2-3 veces por semana.

11. Juego “Contar en círculo”

Objetivo: desarrollo de la memorización auditiva.

Edad: a partir de 5 años.

El presentador lee el texto, los participantes del juego escuchan atentamente. El recuento comienza con cualquiera de los jugadores y luego en el sentido de las agujas del reloj. Todos dicen una oración, luego todos escuchan el texto nuevamente y completan el recuento, corrigiendo los errores cometidos.

12. juego de palabras

Objetivo: desarrollo de la memoria auditiva.

Edad: a partir de 5 años.

Ahora les diré algunas palabras. Intenta recordarlos. ¡Atención!

Halcón, Tamiz, Pino, Viejo, Granero, Doncella de las Nieves.

Tarea 1: nombra las palabras que recuerdas.

Tarea 2: ¿Crees que estas palabras tienen algo en común?

Tarea 3: si sabes escribir la letra “s”, escríbela.

13. Juego “Memorizar juntos”.

Objetivo: desarrollo de la memoria auditiva.

Un niño nombra un objeto. El segundo repite la palabra nombrada y añade alguna propia. El tercer niño repite las dos primeras palabras y añade una tercera, etc.

14. Juego “Recuerda la pareja”.

Lea la primera fila de palabras a su hijo y pídale que las recuerde en parejas. Luego lea solo la primera palabra de cada par y el niño debe decir la segunda palabra del par.

1ra fila: muñeca - juego, gallina - huevo, cuchillo - corte, caballo - trineo, libro - lectura, mariposa - mosca, sol - verano, cepillo - dientes, ratón - visón, nieve - invierno, gallo - cuervo, vaca - leche , lámpara - tarde.

2da fila: escarabajo - silla, pluma - agua, vasos - insecto, pez - fuego, hacha - gelatina, castillo - tiempo, cerillas - oveja, paloma - padre, modelismo - tranvía, botas - caldero, peine - tarde, anillo - fábrica , taza - mar.

15. Juego “Pares de Imágenes”.

Objetivo: desarrollo de la memoria semántica.

Edad: a partir de 5 años.

Prepare de 7 a 8 imágenes relacionadas entre sí en significado. Colóquelos en parejas frente al niño. La imagen del árbol se coloca al lado de la imagen del bosque. Invite a su hijo a mirar atentamente todos los dibujos y tratar de recordarlos. Después de 1-2 minutos. Elimina las imágenes de la fila derecha. Pídale a su hijo que mire las imágenes restantes y nombre las que se eliminaron.

16. Juego “Escucha y actúa”

Objetivo: desarrollo de la memoria motora.

Edad: a partir de 4 años.

El presentador nombra en voz alta varios movimientos sin mostrarlos. Debes realizar los movimientos en la secuencia en la que te los dieron.

17. Juego “Cumpleaños de muñeca”.

Objetivo: desarrollo de la memoria visual y auditiva.

El adulto informa que es el cumpleaños de la muñeca y pronto vendrán invitados a felicitar a la cumpleañera. Más tarde descubrirán cómo se llaman los invitados. Un adulto saca de 4 a 5 juguetes y dice sus nombres. Luego todos los invitados se sientan a la mesa y comienza a tomar té. El niño debe invitar a todos a tomar el té y llamarlos por su nombre. El juego se puede cambiar invitando a diferentes invitados al muñeco y llamándolos. diferentes nombres. El número de invitados va aumentando poco a poco.

18. Juego “Un par de palabras”.

Objetivo: desarrollo de la memoria semántica.

Edad: a partir de 5 años.

Invite a su hijo a memorizar algunas palabras (puede comenzar con 5 o 6 palabras). Presentando cada una de ellas emparejada con otra palabra. Por ejemplo: gato - leche, niño - coche. Pídale a su hijo que recuerde las segundas palabras. Luego usted nombra la primera palabra y el niño debe recordar y nombrar la segunda palabra. La tarea se puede complicar gradualmente aumentando el número de pares de palabras y seleccionando palabras con conexiones distantes en pares.

19. Ejercicio “Otoño”.

Objetivo: desarrollo de la memorización semántica.

Edad: a partir de 5 años.

Te leeré un poema. Te pido que dibujes lo que se dice en este poema.

el verano ha pasado

ha llegado el otoño

En los campos y arboledas

vacío y triste

Los pájaros se han ido volando

Los días se han acortado.

El sol no es visible

Noches oscuras, oscuras.

Una vez completado el dibujo, se memoriza el poema.

20. Juego "Comprar"

Objetivo: desarrollo de la memoria auditiva.

Edad: a partir de 4 años.

El líder puede enviar al niño a la “tienda” y pedirle que recuerde todos los artículos que necesita comprar. Comience con uno o dos elementos y aumente su número a 4-5. En este juego es útil cambiar de roles y las tiendas en sí pueden ser diferentes: “panadería”, “leche”, “juguetes”, etc. Supermercado

21. Juego didáctico “¿Dónde está la hermanita?”

El juego está destinado a niños de 5 a 7 años, pero también pueden jugarlo adultos. Pueden jugar al menos 2 personas.

Objetivo del juego: desarrollar atención voluntaria. Aprenda a encontrar diferencias significativas entre objetos similares.

Materiales: dos, o preferiblemente cuatro juegos de muñecos nido (dos exactamente idénticos). Puedes utilizar muñecos o muñecos nido pintados. Para el juego, se pueden preparar imágenes de muñecas, que se diferencian en los detalles de la ropa, los peinados y los patrones del vestido. Cómo más detalles El niño debe tener en cuenta que más difícil es buscar.

Cómo jugar: Las muñecas Matryoshka se colocan en fila o al azar frente al niño. La disposición de las figuras importa: si están dispuestas en fila, la búsqueda se vuelve más fácil, pero si son caóticas, se vuelve más complicada y requiere más atención por parte del niño. Una de las muñecas nido se encuentra a un lado. Tarea: ¿quién ayudará a esta muñeca nido a encontrar más rápido a su hermana? El niño toma la matrioska en sus manos y la examina. El presentador, junto con el resto de jugadores, da la señal: "Uno, dos, tres - ¡mira!". Luego, aplauden 3 o 5 veces. Si durante este tiempo el niño no encuentra ningún muñeco nido similar entre los demás, se sienta y continúa la búsqueda con otro. Las señales son las mismas. El niño ganador recibe una ficha. Luego aparece la siguiente muñeca nido y la búsqueda continúa. Si el niño completa la tarea rápidamente, el número de aplausos se reduce y, si le resulta difícil, el número de aplausos aumenta.

Puedes complicar el juego agregándole una condición según la cual el niño no debe mirar la muñeca matrioska como modelo durante la búsqueda, sino buscar similitudes solo de memoria. Después de la elección, se comparan las “dos hermanas” y el líder determina si la elección se hizo correctamente o no. Si se encuentran errores, se incluye a otro niño en la búsqueda o se le permite al jugador encontrar a la “hermana” mirando la muestra. Gana el que encuentre más “hermanas” sin errores.

22. Juego “El enano astuto” El juego está destinado a niños de 6 a 8 años.

Objetivo del juego: desarrollar la atención voluntaria y la memoria a corto plazo.

Materiales: plano casa de carton con una ventana recortada, una gorra para un gnomo (no es necesario, pero será más interesante con ella), un conjunto de imágenes pareadas (exactamente idénticas), imágenes que se diferencian de las pareadas en 1 a 3 características.

Progreso del juego: Un adulto elige entre los jugadores un "gnomo astuto" que será el líder. Luego cuenta la siguiente historia: un astuto gnomo secuestró y embrujó animales y pájaros. Y debemos ir a buscarlos y desencantarlos. En la sala de juegos, encuentran la casa del gnomo y llaman a su puerta. El gnomo pone una condición: los propios niños deben desencantar a los animales y pájaros, pero para ello deben tener mucho cuidado. Desde la ventana de la casa, el gnomo sólo muestra durante muy poco tiempo imágenes de animales encantados; al fin y al cabo, ¡no quiere que los niños los encuentren! El niño debe recordar cómo es un pájaro o un animal robado por un gnomo y luego encontrarlo entre otras imágenes similares que el astuto gnomo coloca especialmente para confundir a los jugadores. Si el niño comete un error, el gnomo también lo secuestra, es decir. lo sienta a su lado. Luego muestra otra imagen en la ventana y la búsqueda continúa.

El juego se complica por el hecho de que el astuto gnomo a veces ofrece a los niños imágenes que se diferencian sólo en uno o dos detalles (por ejemplo, gatos idénticos, en la misma pose, pero con diferentes moños). Esto requiere más atención por parte de los participantes del juego.

Durante el juego o al final se produce un “rescate” de niños secuestrados por el gnomo. El gnomo pide a los niños que adivinen acertijos, recuerden trabalenguas o completen alguna tarea: cantar, bailar, leer poesía, etc. Si al gnomo le gusta cómo se completan sus tareas, suelta a los niños y el juego continúa.

Ficha de juegos didácticos para niños de 5 a 6 años.

Objetivo. Enseñe a los niños a agrupar las plantas según el lugar donde crecen; describir su apariencia.

Progreso del juego. Los niños desempeñan el papel de vendedores y compradores. Para realizar una compra es necesario describir la planta que has elegido, pero no nombrarla, solo decir dónde crece. El vendedor debe adivinar qué tipo de flor es, nombrarla y luego emitir la compra.

"¿QUÉ? POR QUÉ?"

Objetivo. Aprende a nombrar las estaciones y los meses correspondientes.

Progreso del juego. El profesor nombra la temporada y le da el chip al niño, que debe nombrar el primer mes de esta temporada y darle el chip a otro niño, que nombra el mes siguiente, etc. Luego la maestra nombra el mes y los niños nombran la estación.

"ALIMENTA AL ANIMAL".

Objetivo. Aprenda a dividir palabras en partes, pronuncie cada parte de la palabra por separado.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos equipos. El primer equipo nombra al animal y el segundo enumera lo que come, tratando de resaltar palabras de dos sílabas y luego de tres sílabas.

"ADIVINA EL INSECTO".

Objetivo. Fortalecer los conocimientos de los niños sobre los insectos.

Progreso del juego. El profesor piensa en una palabra, pero dice sólo la primera sílaba. Por ejemplo: el comienzo de la palabra ko... Los niños seleccionan palabras ( mosquito). Quien adivine primero se lleva una ficha. Gana el niño que tenga más fichas.

"BÚSQUESE UNA MAREJA."

Objetivo. Enseñe a los niños a escuchar el sonido de las palabras; Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a buscar pareja. Para ello, uno de los niños dice una palabra y el otro responde con una palabra similar, por ejemplo: perejil - perejil. Los niños que forman una pareja se hacen a un lado y piensan en palabras que suenan similares ( llanta, calcetín – arena), pero el niño que seleccionó la rima debe responder.

"¿QUÉ SIGNIFICA?"

Objetivo. Enseñe a los niños a agrupar palabras según su significado, a comprender el significado literal y figurado de las palabras.

Progreso del juego. La maestra pregunta a los niños: “¿Puedo decir eso? ¿Cómo entiendes esta expresión? Los niños explican frases.

Brisa fresca - enfriar.

Pescado fresco - capturado recientemente, virgen I.

Camisa fresca - limpio, lavado, planchado.

Periódico fresco - nuevo, recién comprado.

Pintura fresca - no seco.

Cabeza fresca - descansado.

“QUIÉN PUEDE DECIR MÁS PALABRAS”.

Propósito del juego. Activa tu vocabulario, amplía tus horizontes.

Progreso del juego. Los niños forman un círculo. El maestro nombra el sonido y pide a los niños que piensen en palabras en las que se produzca este sonido. Uno de los jugadores le lanza el balón a alguien. El niño que atrapa la pelota debe decir una palabra con el sonido especificado. Cualquiera que no pronuncie una palabra o repita algo ya dicho por alguien pierde un turno.

"BUSCAR."

Objetivo. Ejercite a los niños en el uso de adjetivos que concuerden con los sustantivos.

Progreso del juego. Los niños deben ver a su alrededor tantos objetos del mismo color como sea posible en 10 a 15 segundos ( o de la misma forma, o del mismo material). A la señal del maestro, un niño comienza a enumerar los elementos y otros niños los complementan. Gana el que nombre correctamente la mayor cantidad de elementos.

"CONSIGUELO TU MISMO".

Objetivo. Enseñe a los niños a componer correctamente oraciones con un número determinado de palabras.

Progreso del juego. Se dan palabras clave: otoño, caída de hojas, nieve, copos de nieve. Necesitas formar una oración de 3, 4, 5 palabras. El niño que primero hace una frase recibe una ficha.

“¿SUCEDE O NO?”

Objetivo. Desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de notar la inconsistencia en los juicios.

Progreso del juego. La maestra dice: “Ahora les voy a contar cuentos. Deberías notar esto en mi historia. Lo cual no sucede. Quien se dé cuenta, que aplauda.

Por la noche, cuando iba corriendo al jardín de infancia, me encontré con una madre que llevaba a su hijo a la escuela.

Por la noche el sol brillaba intensamente y las estrellas brillaban.

Manzanas maduradas en el abedul».

Los niños encuentran contradicciones en las oraciones.

"JUEGO DE ACERTIJOS".

Objetivo

Progreso del juego. Los niños están sentados en un banco. La maestra hace acertijos. El niño que adivina el acertijo sale y lo elabora él mismo. Por adivinar y resolver acertijos, los chicos reciben fichas. Gana el que consigue más fichas.

"CORRIGIR EL ERROR."

Objetivo. Enseñe a los niños a comprender el significado de una oración.

Progreso del juego. El profesor lee las frases. Cometieron errores que los muchachos deben corregir.

La cabra le llevó comida a la niña.

La pelota juega con Sasha.

El camino va en coche.

Gena rompió la pelota con un vaso.. Etc.

“RECUERDA DIFERENTES PALABRAS”.

Objetivo. Aprenda a escuchar el sonido de las palabras; Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo. Cada niño debe nombrar una palabra y decírsela al siguiente participante; el siguiente participante también dice una palabra. Entonces, a su vez, todos los niños deben decir una palabra. Después de tres rondas el juego se detiene. No se puede repetir la misma palabra dos veces. El que no pudo nombrar rápidamente la palabra o repitió lo que ya se nombró abandona el círculo.

"¡DETENER! ¡VARITA, DETENTE!”

Objetivo. Practique nombrar palabras de forma independiente y pronunciar claramente los sonidos que contienen.

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, la maestra está en el centro. La maestra dice que describirán el animal y cada niño debe decir algo sobre él. Por ejemplo, la maestra dice: "¡Oso!" - y le entrega la varita al niño, quien responde: “¡Marrón!” - y pasa la varita al siguiente. Cualquiera que no pueda decir nada sobre el animal abandona el juego.

¿QUE QUE QUE?"

Objetivo. Aprenda a seleccionar definiciones que correspondan a un ejemplo o fenómeno determinado.

Progreso del juego. El profesor nombra una palabra y los jugadores se turnan para seleccionar tantas características como sea posible que correspondan al tema en cuestión.

Ardilla– pelirroja, ágil, grande, pequeña, hermosa.

Abrigo– cálido, invierno, nuevo, viejo. Etc.

"QUIEN RECORDARA MÁS."

Objetivo. Ampliar el vocabulario de los niños.

Progreso del juego. El profesor pide mirar las imágenes y decir qué hacen los objetos: una tormenta de nieve (barridos, ventiscas, tormentas); lluvia ( vierte, llovizna, gotea, gotea, comienza); cuervo ( vuela, croa, se sienta, come).

“SUBIR DE OTRA PALABRA”.

Objetivo. Ampliar el vocabulario de los niños.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a crear combinaciones de palabras siguiendo el ejemplo: botella de leche – botella de leche.

Gelatina de arándano - …( gelatina de arándano).

Sopa de verduras - …( sopa de verduras).

Puré de patatas - …( puré de patatas). Etc.

"¿QUÉ DIJE?"

Objetivo. Enseñe a los niños a distinguir varios significados de una palabra, compararlos, encontrar comunes y diferentes.

Progreso del juego. La profesora dice que hay palabras que usamos mucho, y llamamos a muchos objetos diferentes con la misma palabra: cabeza ( muñecos, cebollas, ajos, cabeza humana); aguja (en la jeringa, en el abeto, en el pino, en la máquina de coser, en el erizo); nariz (a una persona, a una tetera, a un avión); pierna; bolígrafo; ala, etc

"VICEVERSA".

Objetivo. Desarrollar la inteligencia y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego . Maestro (o niño) nombra una palabra, los niños seleccionan una palabra con el significado opuesto ( lejos - cerca, alto - bajo).

"AÑADE UNA SÍLABA"

Objetivo. Desarrollar la conciencia fonémica y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego. Educador (o niño) nombra una sílaba y lanza la pelota. La persona que atrapa la pelota debe completar la palabra, por ejemplo, ma - ma, kni - ga, etc. El niño que completa la palabra vuelve a lanzar la pelota al maestro ( o un niño).

"DI UNA PALABRA."

Objetivo. Enseñe a los niños a seleccionar palabras con la misma raíz.

Progreso del juego. La maestra lee un poema y los niños deben agregar palabras relacionadas con la palabra “nieve”.

Tranquilo, tranquilo, como en un sueño.

Cae al piso...( nieve).

Todas las pelusas se deslizan del cielo.

Plateado...(copos de nieve).

Aquí hay algo de diversión para los chicos.

Cada vez más fuerte...( nevada).

Todos corren en una carrera

todos quieren jugar ...(bolas de nieve).

Como usar una chaqueta blanca

Vestido...( muñeco de nieve).

Cerca hay una figura de nieve.

Esta chica…( Doncella de la nieve).

Como en un cuento de hadas, como en un sueño,

Decoró toda la tierra...( nieve).

(I. Lopukhina)

¿Qué palabras elegiste? ¿A qué palabra se parecen todos?

“DILO DIFERENTE”.

Objetivo. Aprenda a seleccionar sinónimos.

Progreso del juego. La maestra dice que en este juego los niños tendrán que nombrar palabras que tengan un significado similar (por ejemplo, frío - escarcha).

"DIME LO QUE ESCUCHAS."

Objetivo. Desarrollar el discurso frasal.

Progreso del juego. La maestra invita a los niños a cerrar los ojos, escuchar atentamente y determinar qué sonidos escucharon. (bocina de un coche, susurro de una hoja que cae, conversación de los transeúntes, etc..) Los niños deben responder con oraciones completas.

"AÑADE LA ORACIÓN".

Objetivo. Desarrollar la actividad del habla y el pensamiento rápido de los niños.

Progreso del juego. El maestro dice el comienzo de la oración y los niños deben agregarle nuevas palabras para formar una oración completa. Por ejemplo, una maestra: “Mamá compró…””…libros, cuadernos, dulces…”, continúan los niños.

“ENCUENTRA LA PALABRA OPUESTA”.

Objetivo. Enseñe a los niños a seleccionar palabras que tengan significados opuestos en tareas de diversos tipos.

Progreso del juego. La maestra hace una frase e invita a los niños a responder las preguntas: “Si la sopa no está caliente, ¿qué es?”, “Si la habitación no está iluminada, ¿cómo?”, “Si el cuchillo no está afilado, entonces es…”, “Si la bolsa no es liviana, entonces…”, etc.

“DIGA LA PALABRA CON EL SONIDO CORRECTO”.

Objetivo. Desarrollar la conciencia fonémica y el pensamiento rápido.

Progreso del juego. El maestro dice: “Piensa en una palabra con el sonido (a)” y lanza la pelota a cualquiera de los jugadores. El niño responde: "Sombrero" - y lanza la pelota al siguiente jugador, etc. redondo. Luego el profesor pronuncia otro sonido y el juego se repite nuevamente.

"¿DONDE ESTABA?"

Objetivo. Enseñe a los niños a formar las formas acusativas plurales de sustantivos animados.

Progreso del juego. La maestra dice: “Chicos, ¿adivinen dónde estaba? Vi medusas, caballitos de mar, tiburones. ¿Donde estaba? ( En el mar).

Ahora cuéntame acertijos sobre dónde has estado. Cuéntanos a quién viste. Lo principal en este juego no es adivinar, sino componer un acertijo.

“NECESITAS DECIRLO DE FORMA DIFERENTE”.

Objetivo. Enseñe a los niños a seleccionar palabras que tengan un significado similar.

Progreso del juego. La maestra dice: “Un niño estaba de mal humor. ¿Qué palabras puedes usar para describirlo? Se me ocurrió la palabra "triste". Intentemos también reemplazar palabras en otras oraciones". Esta lloviendo ( está lloviendo). Aire limpio ( fresco).

"¿LO QUE ESTÁ MAL?"

Objetivo. Desarrollar la atención auditiva y el habla; enseñar a detectar inconsistencias semánticas; seleccionar las palabras adecuadas teniendo en cuenta el contenido del texto.

Progreso del juego. A los niños se les lee el poema dos veces y se les pide que encuentren la inconsistencia.

¿Es cierto o no que la nieve es negra como el hollín?

El azúcar es amargo, el carbón es blanco, pero ¿es un cobarde tan valiente como una liebre?

Que un cáncer puede volar y un oso puede bailar,

Que las peras crecen en los sauces, que las ballenas viven en la tierra,

¿Por qué las cortadoras de césped cortan los pinos desde el amanecer hasta el anochecer?

Bueno, a las ardillas les encantan los conos y a los perezosos les encanta el trabajo.

¿Las niñas y los niños no se llevan pasteles a la boca?

Si los niños no mencionan todos los errores, el maestro vuelve a leer el poema.

“¿QUIÉN ENCONTRARÁ LA PALABRA CORTA?”

Objetivo. Aprenda a dividir palabras en sílabas.

Progreso del juego. La maestra les dice a los niños que pueden averiguar la longitud de una palabra paso a paso ( o aplaudiendo). Dice la palabra “sopa” y camina al mismo tiempo. La maestra dice que solo había un paso, así que esta es una palabra corta. Los niños se alinean a lo largo de una fila y uno por uno comienzan a decir palabras y a dar pasos. Cualquiera que divida incorrectamente una palabra en sílabas abandonará el juego.

“¿DE QUÉ MÁS ESTÁN HABLANDO?”

Objetivo. Consolidar y aclarar el significado de palabras ambiguas.

Progreso del juego. Por favor dime sobre qué más puedes decir esto:

Está lloviendo: está lloviendo... ( nieve, invierno, perro, fumar, hombre).

Jugando... ( musica, chica).

Amargo … ( pimienta, medicina).

“NOMBRE DEL INSECTO CON EL SONIDO CORRECTO”.

Objetivo. Desarrollar el sonido fonémico y el pensamiento rápido.

Progreso del juego. La maestra pide a los niños que recuerden los nombres de los insectos que tienen sonidos. (a), (j). Gana quien diga más palabras. Por ejemplo: mariposa, mosquito, libélula, etc.

"QUIEN SABE, QUE CONTINÚE."

Objetivo. Reforzar el uso de palabras generalizadoras en el habla.

Progreso del juego. El maestro nombra palabras generalizadoras y los niños nombran un concepto específico, por ejemplo, "Un insecto es...". Niños: “Mosca, mosquito,...”.

“TOC Y TOC, ENCUENTRA UNA PALABRA, QUERIDO AMIGO”.

Objetivo. Enseñe a los niños a dividir palabras en sílabas (partes).

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, el maestro está en el centro con una pandereta en las manos. La maestra toca la pandereta 2 veces, los niños deben nombrar insectos que tienen 2 sílabas en sus nombres (mu-ha, ko-mar); luego golpea 3 veces: palabras de tres sílabas (stree-ko-za, mu-ra-vey, ba-boch-ka, etc.)