Контроль болота

Контроль болота

Формат: Вечный

Автор: Funky

updateПоследнее обновление: 06.03.2016

Карты [40]

Статистика

От автора

UPD: дека устарела, ссылка на новую колоду: http://berserkheroes.ru/decks/deck/277

Контроль колода на Тише, которая неплохо показала себя на последних турнирах в Уфе.

Прошу заметить, что сборка не окончательная, что-то постоянно редактируется и изменяется. Ниже постараюсь описать выбор карт, что можно заменить и как играть.

Выбор карт:

Амбрадор - один из двух лучших первых дропов в игре (второй - Шаман племени Ворона), можно заменить на шаманку, но Амбрадор полезен еще и тем, что отлично играет в лейте, позволяя вернуть в руку полезное существо с наймом. Также в отличии от Шаманки убивает большинство 1-2 дропов.

Глашатай Пустоты - общепризнанный полом, позволяет безболезненно блокировать одно существо за ход + прекрасно комбится с Гхуртом.

Плащ Исхара - дополнительные 18 жизней, 3 штуки в колоде диктует мета, наполненная степными колодами, а плащ - наш единственный ответ на Огонь прародителя в лицо. Если в вашей мете степей не очень много, можно обойтись двумя или даже одним плащом.

Ядовитое пламя - без комментариев, универсальный ремувал на любой стадии игры

Тарантул - лучшиий второй дроп в игре, сдерживает раннюю агрессию

Забира и Волнорез - ванила брейкеры, с которыми оппонентам без особого количества заклинаний совладать будет сложно. В лучшем случае могут размениваться 1-2, в худшем противник отдаст на это существо карту. 

Карта сокровищ - две штуки в колоде позволяют нам найти Аль-койар или Богарта, которые очень важны в некоторых матчапах. Также можно поискать глашатая пустоты или амбрадора.

Шар тины - 3 копии шара нужны практически любой колоде, а контрольной и подавно

Аль-Койар - эта карта продиктована метой, она наше единственное оружие против Ликов судьбы, также отлично помогает против гномов и любых агрессивных колод, спамящих стол. Если вы играете в более контрольной-мидренжевой мете эту карту можно убрать в сайдборд

Дахут - очень гибкая карта, имеющая массу применений. Можно вернуть существо в руку оппоненту, выиграв тем самым темп, а можно вернуть свое существо в руку, еще раз сыграв его найм, или, к примеру, спасти свое существо от богарта. 2 копии, потому что зачастую может лежать в руке мертвым грузом, когда вернуть некого.

Браслет подчинения - позволяет выживать долго, очень долго, одна из ключевых карт архетипа. К сожалению слишком сильно контрится братьями по оружию, но это не повод отказываться от данной карты.

Богарт - очередной полом, позволяющий справляться с агрой и спамом существ. Можно добавить больше одной копии в колоду, если у вас в мете много гномов и ликов судьбы.

Десница Архааля - безусловный ремувал вместе с Тишей, за 6 маны убивает абсолютно любое существо в игре на данный момент (не забываем что в этой прекрасной игре можно травить существ даже с защитой от отравления, они просто не будут получать раны)

Гхурт - последнее дополнение к колоде, пока не уверен нужен ли он здесь, в лучшем случае делает много чего, отлично контролируя стол оппонента, в худшем выполняет функцию "автозащитника" - оппонент сделает все возможное, чтобы избавиться от этой карты пока не поздно. Если глашатай и гхурт прожили 1 ход на столе, оппоненту будет очень сложно что-либо с этим сделать. Главный же минус карты в том, что это 4 дроп, который ничего не делает и у которого слабые статы. Пока тестируется.

Рыцарь реки - отличный 5 дроп, вырубает существо оппонента на ход, давая нам больше простора для действий на следующий. Имеет неплохие статы.

Поиск кладов - позволяет пополнить руку в поздней игре, опционально можно добавить вторую копию в колоду

Талитха - очень гибкая карта, может сыграть как массовый ремувал или просто унести жирное существо, из-за 8 жизней ее довольно проблематично убить, превращает способность Тиши в "убить существо оппонента в начале хода" (если конечно у него нет защиты от отравления)

Воля Архааля - финишер в поздней игре, окончательное добивание оппонента или резкий перелом игры в свою пользу.

Сайдборд

2 Брата по оружию (их можно добавить в основную колоду, если в мете много колод с экипировкой, меняющей исход игры), 1 десница архааля, 1 забира, 2 следователя, 1 зельеваренье, 1 багряник, 2 шаман племени ворона

Сайдборд также не окончательный и находится в стадии тестирования


Матчапы и стиль игры

Мулиган: всегда оставляем амбрадора, тарантула, забиру, глашатая пустоты. Если есть что-то из этих карт можно также оставить шар тины и ядовитое пламя. Против степей и других агрессивных колод можно оставить браслет подчинения. Против спамящих колод (гномы и лики) оставляем аль кояр, богарта, карту сокровищ.

Основная цель колоды - измотать оппонента, оставив его без стола и ресурсов, а затем закончить игру Волей архааля или просто хорошим столом.

Горы - матчап в нашу пользу, мы можем своевременно отвечать на существ в начале своими ранними дропами, а на спам стола ответить аль-койаром и богартом. Здесь достаточно затянуть игру и она выиграется сама собой. Неплохо иметь несколько копий богарта в колоде. Гномы могут победить, накопив существ в руке, а затем заставившись, если вы слишком рано отдали богарта, а Аль-койар вам уничтожили, поэтому главное здесь - грамотное использование массовых ремувалов.

Лики - средний матчап, немного в нашу пользу. Почти все то же самое, что и с гномами, с той лишь разницей, что у Ликов больше шансов переехать вас к 4-5 ходу, если не удастся достать Аль-койар в начале. В этом матчапе можно смело убирать в сайдборд все тяжелые карты типа Воли Архааля.

Мидренж и агро степи - матчапы не в нашу пользу.  Степи могут легко добивать заклинаниями в обход Браслета подчинения и единственное что нас спасет - это плащи Исхара. Ключ к победе - получать как можно меньше урона в начале игры и при этом пытаться контролировать стол. 

Контроль болота - здесь, если у вас нет братьев по оружию в основной деке можно попытаться выиграть, смилив оппонента (сделать так, чтобы у него быстрее кончились карты в колоде). Вы должны получать максимальную выгоду из своих существ с наймами, возвращать их в руку Дахутом или Зельеварением, чтобы выиграть оппонента по ресурсам. Если у вас есть братья по оружию вы можете пересайдиться в мидренж, добавив больше ранних и мидгеймовых существ, и попробовать перегнать вашего оппонента по скорости и урону.

Степи на руахе - матчап в нашу пользу. В принципе, ничего особенного, как обычные степи но слабее, до того момента, пока не поставят аккению, поэтому сайдимся на сдерживающего. Воля архааля против этой колоды не очень, поэтому можно отсайдить на гипноз.

Леса на алирре - средний матчап. Долгая и нудная партия, почти то же самое что и миррор. Зачастую будет заканчиваться миллом, так что следите за количеством карт в обеих колодах. Грибыныч - наш главный враг, ибо болотам ответить на него просто нечем, кроме...зельеварения. Так что имеет смысл засайдить сразу несколько и держать в сайде несколько, если у вас таких лесов много.

Контроль тьма на рейвенкаре - матчап не в нашу пользу. Ему пофиг на браслет, ремувалов у негов среднем тоже больше. Смилить сложно, так как скорее всего успеет задамажить. Поэтому единственный вариант - сайдимся на много существ и играем в мидренж, пытаясь заагрить и выиграть по темпу и урону.


Рейтинг [11]

Комментарии [8]